Double Jeu 04 - Bardik Le Voleur

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    Double JeuAvant de vous lancer dans cette aventure, le hros que vous tesdoit savoir que ce livre offre deux possibilits : soit, comme decoutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre hros,Corus, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Corus le

    Prince. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sapropre aventure et restera matre de son destin mais, bien que

    vos buts soient diffrents, vous voluerez dans le mme univers

    hostile o vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour lemeilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors tre l'un pourl'autre le plus prcieux et fidle des allis face aux dangers qui

    vous menaceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable !Selon le cours que prendront vos aventures communes, votreconfiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise rude preuve car

    vous pourrez tous deux tre amis, ennemis, selon les choix quevous ferez dans le droulement du jeu. Si donc vous choisissez devivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer lesrgles gnrales sans tenir compte de celles qui ont trait au Double Jeu . Dans le cas contraire, examinez-les bien srattentivement.

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    Titre original :Bardik the Thief

    Simon Farrell et Jon Sutherland, 1987, pour le texte

    Paul Bonner, 1987, pour les illustrations Editions Gallimard, 1989, pour la

    traduction franaise

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    Simon Farrell et Jon

    Sutherland

    Bardik le Voleur

    Double Jeu/4Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

    Illustrations de Paul Bonner

    Gallimard

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    Rglesdu jeuLa nature et l'exprience d'une existence encore jeune mais fort

    mouvemente et riche en enseignements vous ont permis devous forger un corps et un esprit pourvus de tous les attributsncessaires l'accomplissement de votre aventure. Ils sont aunombre de quatre : ENDURANCE, HABILET, AGILIT, PouvoirMagique. Vous disposez au commencement de cette aventure de40 points rpartir votre gr entre ces quatre talents, sachantque vous devez allouer au moins 2 points et au plus 12 points Achacun d'entre eux. Bien entendu, votre aptitude chaque talentsera proportionnelle au nombre de points que vous lui aurez

    allou. Rpartissez-les donc avec discernement, sans perdre devue que le succs de votre aventure et votre survie vont dpendrede la justesse de votre choix. Celui-ci fait, inscrivez sur votre

    Feuille d'Aventure le nombre de points dont vous aurez dotchacun de vos quatre talents (utilisez de prfrence un crayon, defaon pouvoir reporter aisment les variations en coursl'aventure).

    Talents

    ENDURANCE : c'est votre force vitale, elle reflte la puissance devos muscles, votre dtermination, votre capacit encaisser lescoups comme en donner, bref, votre tat physique et moral engnral. Votre total d'ENDURANCE fluctuera au gr de vospripties : blessures, fatigue, utilisation de la magie vous ferontperdre des points qu'en certaines occasions il vous sera possiblede rcuprer. Mais en aucun cas leur total ne pourra dpasser

    votre total de dpart.

    HABILET : il s'agit de votre habilet au combat, de votre adresse manier l'pe et la dague. Elle pourra parfois diminuer, parexemple lorsque vous userez d'une arme que vous avez moinsl'habitude de manier.

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    AGILIT : vous en aurez grand besoin pour grimper aux arbres,esquiver charges et projectiles de vos adversaires, ou toutsimplement prendre la poudre d'escampette lorsque vous aurezaffaire trop forte partie !

    Pouvoir Magique : vous tes familier des pratiques magiques,jalousement gardes, qui font partie du patrimoine de votretribu. Ces coutumes sont le fruit d'une exprience patiemmentaccumule par les gnrations, faonne au contact quotidien desforces naturelles et enrichie sous l'influence des tribus voisines...

    bien souvent l'occasion de luttes sanglantes ! Les sortilges etincantations (dont vous prendrez connaissance un peu plus loin)pourront vous tre plus qu'utiles au cours de cette aventure en

    terrain inconnu. Ils font partie des armes d'un guerrier hukorexactement au mme titre que sa hache et ses francisques.

    Chaque fois que vous devrez faire appel l'un de vos talents,notamment votre AGILIT, autrement qu'au cours d'un combat,

    vous devrez utiliser une paire de ds six faces. Si, en lanant lesds, vous obtenez un rsultat infrieur ou gal au total du talentconcern, vous russissez. Si les ds donnent un rsultatsuprieur votre total, vous chouez. Dans certains cas, vousaurez la possibilit de vous rattraper en effectuant une, voireplusieurs tentatives supplmentaires, mais, dans d'autres, lepremier chec sera irrmdiable.

    Sortilges et Incantations

    Ils sont au nombre de cinq et, ct de leurs valeurs respectivesen points d'nergie globale (n'oubliez pas dans votre cas de lesmultiplier par deux), est indiqu le nombre de pointsd'ENDURANCE que vous devrez retrancher de votre total chaque

    fois que vous les utiliserez. Lorsque vous aurez fait votre choix,inscrivez-le dans la colonne correspondante (Sortilges etIncantations) de votre Feuille d'Aventure.

    Rsistance des Parois Valeur : 6

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    Cot : 2 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Grce cesortilge, vous distinguez clairement les failles et les sailliesd'une roche ou d'une muraille. Ce pouvoir vous permetd'escalader une paroi ou bien de la dtruire en concentrant

    l'attaque sur ses points faibles.Sympathie Animale Valeur : 4

    Cot : 1 point CI'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilgepermet de modifier l'tat d'esprit d'un animal situ proximitou de dterminer ses motions.

    Nuage de Stupeur Valeur : 8

    Cot : 2 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Le possesseurde ce sortilge invoque l'apparition d'un nuage soporifiqueautour de la personne de son choix, condition toutefois qu'ilpuisse voir sa victime. Ce sortilge peut affecter plusieurspersonnes et la dure de ses effets se prolonge quelques heures.

    Dtection Valeur : 10

    Cot : 3 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilge,

    lanc sur une zone dfinie du sol, permet de connatre le nombrede personnes qui sont passes par cet endroit, ainsi que l'heurede leur passage. Ce sortilge permet aussi de savoir qui aemprunt cet endroit pour la dernire fois.

    Embrasement Valeur : 12

    Cot : 4 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Grce cesortilge, le lanceur peut enflammer par simple contact toutobjet de bois.

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    Objets spciaux

    Tout au long des rues et des passages qui forment le labyrinthede la Cit des Brumes, vous aurez la possibilit de trouver des

    objets de valeur qui s'avreront utiles pour la suite de votreaventure. N'oubliez pas de noter toute nouvelle acquisition survotre Feuille d'Aventure.

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    CombatsAu cours de votre aventure, vous trouverez sur votre route plus

    d'un homme ou d'une crature qu'il vous faudra affronter, etvous devrez alors tuer pour ne pas tre tu. Si le numro o sedroule le combat ne comporte aucune instruction particuliresur son droulement, votre destin dpendra de votre HABILET,de votre ENDURANCE, et bien sr de celles de votre adversairedont vous dcouvrirez les valeurs inscrites comme dansl'exemple ci-dessous :

    GARDEHABILET : 6ENDURANCE : 8

    Ds que vous en aurez pris connaissance, inscrivez ces chiffressur votre Feuille d'Aventure, dans une case de Compte Rendu deCombat, en face de ceux qui correspondent vos totauxd'HABiLET et d'ENDURANCE du moment.

    Sauf instruction contraire, vous pourrez gnralement attaquerle premier. Pour cela, lancez deux ds : si le rsultat est infrieurou gal votre total d'HABiLET, votre dague touche votreadversaire qui perd 2 points d'ENDURANCE (s'il est suprieur,

    vous le manquez, bien entendu). Lancez alors nouveau les dspour votre adversaire (s'il est toujours en vie), si le rsultat estinfrieur ou gal son total d'HABiLET, c'est lui qui voustouche, et ainsi de suite jusqu' ce que l'un de vous deuxsuccombe, son total d'ENDURANCE ayant atteint zro. N'oubliezpas de retrancher les points d'ENDURANCE perdus de vostotaux respectifs mesure que se droule le combat.

    Si l'un de vous tire un double as, son adversaire reoit un coup

    mortel et prit sur-le-champ, ce qui met fin au combat.

    Combat contre plus d'un adversaire

    Si vous tes confront au mme moment plus d'un adversaire,vous pouvez choisir de diviser votre force d'attaque, donc votreHABILET, afin de les frapper simultanment. Vos chances de les

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    toucher seront bien sr diminues, mais vous aurez la possibilitde tous les frapper en un seul Assaut. Si vous optez pour cettemthode, n'oubliez pas d'inscrire votre total d'HABiLET ainsidivis sur votre Feuille d'Aventure, puis lancez les ds pour

    chacune de vos propres attaques avant de le faire pour vosadversaires.

    Utilisation des Sortilges d'Attaque

    Avant certains combats, on vous indiquera que vous pourrezutiliser vos pouvoirs magiques. Si vous faites ce choix, le sortilgeque vous aurez lanc remplacera votre pe ou votre dague aucours de l'Assaut correspondant. Vous devrez bien entenduaussitt rduire votre total d'ENDURANCE du nombre de pointsque ncessite l'emploi du sortilge ; si par malheur ce totalatteint zro, vous mourez aussitt sans que le sortilge ait puagir.

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    Et voici Corus..Rien ne vous empche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre

    Livre dont vous tes le Hros en vous plongeant seul dans sapalpitante aventure. Mais elle le sera encore plus si l'un de vosamis a l'heureuse ide de se munir du livre jumeau de celui-ci,Corus le Prince, car vous serez alors deux hros, aux caractreset aux talents diffrents, qui pourront se rencontrer, s'allier,s'affronter ou se rconcilier en poursuivant chacun leur quteparmi de semblables prils. Chacun de vous continuera de vivreune aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir.

    Si vous optez pour ce Double Jeu , commencez commed'habitude par lire le paragraphe 1, puis dites Corus, votrepartenaire, quel paragraphe vous avez choisi et attendez qu'il aitfait de mme avant d'aller plus loin.

    Vous rencontrerez, au bas de certains paragraphes, un tableau dutype suivant :

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 34 156

    CHOIX 123 123 5

    DE CORUS 16 87 16

    Les paragraphes qui s'offrent votre choix y seront inscrits encaractres maigres comme ceux qui s'offrent celui de Corus.Chacun de vous ayant fait ce choix et l'ayant communiqu son

    vis--vis, il ne vous reste qu' utiliser cette grille comme unsimple tableau en faisant se recouper la colonne et la lignecorrespondant chacun des numros que vous avez l'un etl'autre choisi pour obtenir celui o vous devez vous rendre. Ainsi,dans l'exemple ci-dessus, si vous choisissez de vous rendre au 34et Corus au 123, vous devez vous rendre au 123. Si en revanche

    vous choisissez le 156 et Corus le 16, vous devez vous rendre au

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    16. En l'absence de tableau de ce genre, contentez-vous de vousrendre au paragraphe que vous aurez choisi, aprs l'avoir indiqu Corus qui procde de mme.

    Une fois que vous aurez rencontr Corus, si vous dcidez devous allier, vous devrez combiner vos talents afin d'en tirer lemeilleur profit. En cas de combat, celui d'entre vous quipossdera le total d'AGILIT le plus lev frappera le premier. Si

    vous tes d'gale AGILIT, lancez chacun un d pour savoir quireviendra l'honneur. Lorsque vous aurez choisi de combiner vosforces, chaque choix qui s'offrira vous devra donner lieu unedcision commune, sans quoi vous risqueriez de vous retrouver nouveau seul dans le ddale de la Cit des Brumes !

    Enfin, vous ne pourrez trahir Corus que si la possibilit vous enest offerte en cours d'aventure.

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    Dans les bas-fonds de KoragonAu nord de Belmar se dressent les remparts de Koragon, la Cit

    des Brumes, baigne par les eaux du Caeder. La cit abrite unefoule bigarre, venue de tout le continent. Humains, centaures etbarbares natifs de contres inconnues vivent dans ses murs,attirs par les fastes de la cit marchande. Koragon est rgie parle Conseil des Cinq, de sinistre rputation. Confins dans leursquartiers, bourgeois, marchands et criminels de toute sorte separtagent la ville, obissant chacun leur propre loi, tour tourproies et prdateurs. La majorit des marchandises qui circulentsur le continent passe immanquablement les portes de Koragon.

    Le Conseil des Cinq prlve sa part sur chaque transaction etferme les yeux sur les activits douteuses des citoyens. L'trangerqui s'aventure dans la ville devient vite la proie des escrocs et des

    boni-menteurs et risque de perdre toute sa fortune... s'il vit assezlongtemps pour cela ! Vous tes Bardik, voleur depuis l'enfance,

    vous avez grandi entre ces murs et la cit n'a pas de secret pourvous. Vous savez tirer profit de chaque circonstance. Par vosanctres, du sang elfe coule dans vos veines et vous possdez leurdmarche silencieuse et une dextrit qui vous permet de

    pntrer sans encombre dans la demeure des riches marchandsou de vider les goussets au hasard des rues. Vous prfrezd'ailleurs uvrer par la ruse plutt que manier l'pe.

    lin ce jour qui s'achve sur Koragon, vous vous apprtez commettre un nouveau forfait. Dissimul dans les dcombresd'une baraque de la Vieille Ville, vous observez les fentres de la

    boutique de Dellos. Ce magasin d'objets rares n'est qu'une faadequi masque les activits du plus grand receleur de la ville. Voler

    Dellos serait le comble de l'ironie et vous esquissez un souriresar-donique, attendant patiemment que la boutique se vide etque s'teignent les dernires lumires... Rendez-vous au 1.

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    La boutique de Dellos, plonge dans l'obscurit, forme un lot detnbres parmi les lueurs de la rue. Le marchand a ferm son

    choppe depuis dix minutes, aprs avoir minutieusement clos lesvolets de la vitrine. La btisse est vide, le temps est venu depasser l'action. Si vous dsirez vous introduire dans les lieux enfracturant la porte principale, rendez-vous au 154. Si vousprfrez escalader la faade jusqu' une fentre du premier,rendez-vous au244.

    2

    Vous ouvrez la fentre et vous enjambez l'appui. Aprs un rapidecoup d'il l'extrieur, vous vous laissez glisser le long de lagouttire et atterrissez souplement sur le sol. Vous vous faufilezsous les fentres et, la faveur de l'ombre, traversez la pelouse

    jusqu'au couvert des grands arbres. Vous vous tapissez derrirele tronc d'un chne mais, cet instant, un aboiement retentit. -Que se passe-t-il ? demande une voix sortie de l'ombre. Aurais-tuflair un rdeur ? Comme en rponse, l'animal pousse un longhurlement. Une forme ramasse jaillit alors de l'autre ct de la

    btisse, suivie par la silhouette du gardien. L'homme porte sesdoigts la bouche. Un sifflement strident dchire le silencenocturne. Des aboiements s'lvent de part et d'autre du jardin etdes ombres inquitantes se faufilent entre les arbres. Le premierchien se rapproche. L'endroit devient malsain ! Vous fuyez toutes jambes en direction du mur le plus proche. Un autremolosse merge des fourrs et vous barre le passage en grondant.Ses babines retrousses dcouvrent une range de crocs acrs.Instinctivement, vous dgainez votre pe et fouettez l'air endirection de la bte. Le molosse recule, le poil hriss, etdemeure distance, menaant. Alourdi par le butin qui

    bringuebale dans votre sac, vous plongez travers les buissons. Apeine avez-vous progress de cent mtres qu'une meute de cinqchiens hurlants se prcipite sur vos talons. Vous sentez dj leurhaleine ftide dans votre nuque et vous imaginez leurs puissantesmchoires prtes se refermer sur vous. Le mur est en vue. Vous

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    n'aurez pas de seconde chance, il vous faut d'un bond atteindre lesommet afin d'chapper aux crocs meurtriers. Lancez deux ds.Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'AGiLiT,rendez-vous au 309. S'il est suprieur votre total, rendez-vous

    au298.3

    Vous guidez Corus dans la Nouvelle Ville. L'aprs-midi s'achveet la foule se presse dj vers le quartier des Thtres.L'Amphithtre donne ce soir la reconstitution de la bataille deBoyden, avec de vritables esclaves calakars, importsspcialement pour l'occasion. Corus et vous achetez des placespour Le Matin du Solstice, une comdie classique interprte parle populaire Peare Hakess. Vous vous mlez la foule qui sepresse dans le foyer et attendez le lever du rideau. Quand lesspectateurs gagnent leur place, vous vous faufilez dans lescoulisses et accdez aux toits par les cintres. Vous n'auriez pas putrouver meilleur poste d'observation. Vous surplombez laproprit, dont les dpendances s'tendent le long de la VoieDore. La maison est plonge dans l'obscurit mais, de temps autre, les lanternes des gardes brillent dans les jardinsenvironnants. Il sera facile de vous introduire par l'arrire du

    jardin, car les gardes ne semblent pas surveiller cette partie dudomaine. Satisfaits, vous regagnez les coulisses sans vous faireremarquer et quittez le thtre afin de prparer l'expdition de cesoir. Rendez-vous au11.

    4

    La foule s'est disperse ; vous pouvez quitter votre cachette.Ensemble, vous escaladez le mur et retombez souplement dans

    l'avenue. Corus est descendu l'auberge du Cygne Noir, rue desTours. Vous gagnez ses appartements par le plus court chemin etdressez ensemble un plan d'action. Rendez-vous au358.

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    Les gardes gisent terre mais votre compagnon, lui aussi, asuccomb ses blessures. Vous vous penchez sur son cadavre etsaluez une dernire fois sa bravoure. Triste fin pour un guerrier

    valeureux ! L'amertume vous envahit un instant, mle un

    intense sentiment de solitude. En soupirant, vous vous emparezdes prcieux Btons que votre ami avait dissimuls sous satunique. Il vous faut, en sa mmoire, mener bien sa qute. LesBtons, vous en tes persuad, dtiennent la clef qui permettrade retrouver le Sceptre. Rendez-vous au322.

    6

    Sans vous laisser le temps d'intervenir, Corus s'enfuit dans lanuit. Deux gardes s'lancent sa poursuite. Les autres ontdgain leur pe et vous dvisagent, l'air souponneux. Allez-

    vous cesser de jouer la comdie et vous amparer de votre arme(rendez-vous au149) ou tenter de convaincre les gardes de votre

    bonne foi (rendez-vous au201) ?

    7

    La pice est trs ordinaire. Des tables basses et des chaises sontdisposes chaque angle. Aucun objet de valeur part une

    collection de grimoires sur une tagre en encoignure prs de lafentre. Un escalier en spirale conduit l'tage infrieur, ologent les domestiques. Vous nouez une corde la rambarde et

    vous la dissimulez derrire un rideau.

    - En cas de retraite prcipite, murmurez-vous.

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    - Sage prcaution, rpond Corus en esquissant un sourire.

    Vous dgainez votre pe et avancez pas feutrs vers la porte.Vous faites jouer le loquet et tirez le battant. Rendez-vous au

    345.8

    A demi dissimule dans l'ombre, une silhouette en robe vousobserve. A sa tenue et son port ddaigneux, vous reconnaissezaussitt Serphan ! Si vous dsirez l'attaquer, rendez-vous au205. Si vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au316.

    9

    Sur le chemin de votre repaire, dans le quartier Sud de la ville,une ruelle obscure offre une vue imprenable sur la Vieille Place.C'est l'endroit idal d'o observer les passants et reprerl'tranger qui cherche son chemin. Deux heures se sont coules.

    Vous tes sur le point d'abandonner mais vous apercevez unhomme vtu de fourrures. Il traverse la Vieille Place en regardantles toits. Manifestement, il ne connat pas la ville. Peut-tre est-ce un voyageur ou un marchand gar. Vous quittez votre

    cachette en arborant un air satisfait et vous prenez aussittl'tranger en filature. Rendez-vous au177.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 177

    CHOIX 29934

    DE CORUS Autre177

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    Une pique vous transperce la jambe. Aussitt, une douleurfulgurante vous parcourt le corps. Vous perdez 4 points

    d'ENDURANCE. Si cette blessure entrane la mort, Corus vousregarde agoniser d'un air navr. Si vous tes encore vivant,rjouissez-vous : la pique n'tait pas empoisonne. Cette blessure

    vous fait horriblement souffrir, mais, du moins, la plaie est saine.Corus vous hisse hors de la trappe et vous assoit sur une chaise,puis il confectionne un garrot. Quelques minutes plus tard, vousreprenez vos esprits et vous vous relevez. - Je t'avais prvenu,pourtant ! grommelez-vous. En rponse, Corus esquisse unsourire contrit. Rendez-vous au292.

    11

    Une heure et demie plus tard, deux ombres se glissent le long dumur de la demeure de Serphan. Le temps n'est plus auxconjectures, il vous faut pntrer dans la btisse cette nuit mme.Puisque vous avez pris du repos, votre total d'ENDURANCE aretrouv son niveau de dpart. Rendez-vous au169.

    12

    Dpit, vous reprenez la direction de votre demeure. Vous n'avezplus un sou, et la seule] manire d'en obtenir rapidement est dechaparder quelques bourses. La Vieille Place est l'endroit idalpour de tels larcins. Vous n'avez pas pratiqu depuis longtempset vous vous demandez si votre dague a encore toute sa dextrit.Jacques le Rat vous en a appris le maniement dans votre

    jeunesse. Ce gredin pouvait trancher la ceinture d'un badaud etse trouver trois rues plus loin l'instant o les pantalons de sa

    victime lui tombaient aux genoux. Vous n'avez jamais atteint unetelle matrise, mais, tout en marchant, vous manipulez votredague et retrouvez vite les rflexes d'antan. Vous esprez que lachasse sera fructueuse : votre estomac crie famine. Rendez-vousau9.

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    Dvor de cupidit, vous empoignez les Btons et les glissez dansvotre sac. Il faut partir maintenant ; i le dsordre que vous avez

    laiss en bas risque d'tre dcouvert. Si vous dsirez vous enfuirpar les escaliers, rendez-vous au308. Si vous prfrez enjamberla fentre et glisser le long de la gouttire, rendez-vous au2.

    14

    L'homme que vous suiviez s'est empar de sa hache et la branditd'un air menaant. Le combat est invitable. L'inconnu n'estautre que Corus. Demandez-lui ses totaux d'HABILET etd'ENDURANCE. Vous avez encore la possibilit de parlementer.Pour cela, refusez de riposter et offrez-lui d'arrterl'affrontement. S'il refuse le dialogue, il pourra vous frapperlibrement. Comparez vos totaux d'AGILIT afin de dterminerqui frappera le premier. Celui de vous deux qui possde le total leplus lev ouvre le combat. Si vous interrompez le combat pourdiscuter, rendez-vous au 82. Si vous tuez votre adversaire,rendez-vous au210.

    15

    Vous abandonnez les Btons et reportez votre attention sur un

    cimeterre tarabiscot dont la garde est incruste de perles fines.Vous pourrez facilement revendre un tel objet. Serphan n'est pasle seul en ville faire montre d'un got douteux. Votre sac estplein, vous devez songer quitter les lieux. Allez-vous fuir parl'escalier (rendez-vous au 308) ou enjamber la fentre et glisserle long de la gouttire (rendez-vous au2) ?

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    Vous forcez l'allure et disparaissez au dtour d'une ruelleobscure. Du coin sombre o vous vous dissimulez, vous

    apercevez les gardes s'arrter et changer quelques mots. Ilsjettent un vague coup d'il la ruelle et rebroussent chemin,persuads de vous avoir perdu. Rendez-vous au94.

    17

    La voie est libre, vous pouvez rentrer chez vous. Mais cettepoursuite a mis vos nerfs vif. Soudain, un bruit dans votre dos

    vous fait sursauter. Vous vous retournez, dague en main, prt frapper. Un vieux chat de gouttire vous observe un instant puisdisparat. Vous rengainez votre arme et poussez un soupir desoulagement, puis vous reprenez votre route. Vous arrivez

    bientt en vue de l'auberge de la Grenouille l'Ail. L'estaminetest comme toujours bond de ftards et d'ivrognes. Quelquesindividus, dont les visages vous sont connus, discutent sur le pasde la porte. La Vieille Place est anime malgr l'heure tardive. Lafoule vous rassure, mais vous demeurez sur vos gardes : il estdifficile de distinguer les trangers des citadins... Dans la VieilleRue, vous vous retournez une dernire fois avant de vousengouffrer sous le porche qui mne votre repaire. Rendez-vousau321.

    18

    Ensemble, vous explorez la pice o vous avez abouti. C'est unevaste salle manger au centre de laquelle trne une gigantesquetable de chne massif en forme de pentagone dont chaque ctest occup par une chaise munie d'un haut dossier grav de

    motifs tarabiscots. Chacune porte l'emblme d'un Conseiller.Vos dductions et la chance vous ont mens dans la partie dupalais qui abrite les quartiers des membres du Conseil. Rendez-

    vous au115.

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    Vous rampez hors du monte-charge, jusque dans une vaste salle manger dont les murs sont orns de bas-reliefs, mais vous avez

    peine le temps de reprer les lieux. Un homme vtu en cuisinierse penche sur la dpouille inanime de Corus. Il tient la mainun couteau dcouper dgouttant de sang. A votre vue, l'homme

    bondit en brandissant sa lame. Pour connatre I'HABILET etI'ENDURANCE du cuisinier, demandez-les Corus. Il a puinfliger certains dommages cet homme avant de succomber. Si

    vous parvenez vaincre le cuisinier, rendez-vous au276.

    20

    Une minute plus tard, vous tes tous les deux dans la chambre.Cette pice est la bibliothque de Serphan, mais manifestementles Btons ne s'y trouvent pas. Prenez ensemble une dcision. Si

    vous choisissez de monter l'tage, rendez-vous au 68. Si vousprfrez inspecter d'abord le rez-de-chausse, rendez-vous au206.

    21

    Vous vous faufilez sous le couvert d'un pais buisson et jetez unregard circulaire. Un instant, la panique vous gagne : vous croyez

    apercevoir un gardien quelques pas de vous, mais, y mieuxregarder, il s'agit seulement d'une statue ! Aucun signe d'unepatrouille : profitez de ce rpit pour gagner l'arrire de la btisse.Rendez-vous au176.

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    Transperc de part en part, le corps du premier garde s'affale surle sol, mais ses trois acolytes se bousculent pour vous affronter.

    Le couloir o vous vous trouvez n'est pas large et deuxadversaires seulement peuvent s'y affronter. Si vous tuez l'unil'eux, le troisime prendra immdiatement la place de la victime.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE 6 3

    Deuxime GARDE 8 3

    Troisime GARDE 5 2Si vous remportez ce combat difficile, rendez-vous au79.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 79

    Choix 24249

    DE CORUS Autre79

    23

    A l'instant d'empoigner les Btons, vos sens en alerte dtectentune prsence derrire la porte. En une brusque volte-face, vous

    vous emparez de votre pe. L'homme qui vient de pntrer dansla pice brandit une lourde hache. Il s'avance et, aussitt, vous

    bondissez l'attaque, rsolu le rduire au silence dans les plus

    brefs dlais. L'inconnu n'est autre que Corus. Demandez-lui sestotaux d'HA-IIILET et d'ENDURANCE. Vous avez encore lapossibilit de parlementer. Pour cela, refusez de riposter etoffrez-lui d'arrter l'affrontement. S'il refuse le dialogue, ilpourra vous frapper librement. Comparez vos totaux d'AGILITafin de dterminer qui frappera le premier. Celui qui possde letotal le plus lev ouvre le combat. Si vous interrompez le combat

    http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DJ04%20sans%20images.htm%23bookmark23http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DJ04%20sans%20images.htm%23bookmark23http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DJ04%20sans%20images.htm%23bookmark24http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DJ04%20sans%20images.htm%23bookmark24http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DJ04%20sans%20images.htm%23bookmark25http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DJ04%20sans%20images.htm%23bookmark25http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DJ04%20sans%20images.htm%23bookmark25http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DJ04%20sans%20images.htm%23bookmark24http://l/Ebooks/Livres%20dont%20vous%20etes%20le%20Heros/A%20Faire/DJ04%20sans%20images.htm%23bookmark23
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    pour discuter, rendez-vous au 284. Si vous tes vainqueur,rendez-vous au148.

    24

    Vous ouvrez la porte, votre dague dissimule dans le dos. Lestrois hommes semblent surpris de votre audace.

    - Que voulez-vous ? demandez-vous.

    - Toi ! rpond l'un d'eux.

    Aussitt, l'homme l'arbalte lve son arme et vous couche enjoue. Il vous fait signe de reculer. Vous obissez, mais resserrez

    votre prise sur votre arme. L'homme suit le moindre de vosgestes, prt tirer. Aussi dcidez-vous de le calmer en lchant!votre arme. Mais, l'instant o il l'aperoit, l'homme dcoche uncarreau meurtrier. Vous tes trop prt pour l'viter. Votre visionse brouille, votre aventure se termine ici...

    25

    Vous commencez l'escalade de la faade, une corde autour de la

    taille. Corus tient l'autre extrmit et attend patiemment aupied du mur. Cette situation ne vous plat gure ; s'il vous arrivaitmalheur l'intrieur ou si la garde venait passer, chacun idevrait se dfendre seul. Vous atteignez la fentre et pntrezdans le palais. Aprs vous tre assur que tout est en ordre, voustirez sur la corde pour signifier Corus qu'il peut grimper sontour. Corus se montre excellent grimpeur et, quelques minutesplus tard, il atteint la fentre et, aprs un dernier regard dans le

    vide, enjambe l'appui en arborant un sourire satisfait. Rendez-

    vous au7.26

    Vous vous approchez du cadavre boursoufl. Une multitude detuyaux partent de la stle pour aboutir dans la bouche du mort.Une odeur effroyable empuantit l'atmosphre. Les tuyaux

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    drainent un liquide rougetre, et vous rprimez un frissonnerveux en reconnaissant la substance : on nourrit cette cratureavec du sang frais... Elle n'est donc pas morte ! Vous reculez l'instant o - horreur ! -la chose entrouvre les paupires et pose

    sur vous un regard vitreux. A chaque gorge, le monstre estsecou de spasmes. Tout coup il se redresse, arrachant lestuyaux, qui dversent sur le sol des gicles carlates. Le mort

    vivant ouvre la bouche et son haleine vous fait dfaillir ; l'odeurde pourriture et de chair putrfie vous arrache un haut-le-cur.La chose s'avance inexorablement. Si vous dsirez prendre lafuite, rendez-vous au333. Si vous prfrez affronter le monstre,arm de votre seule dague, rendez-vous au264.

    27Vous poursuivez votre progression le long du couloir ; soudain,les Btons dans votre sac se mettent vibrer. Que se passe-t-il ?M par une brusque inspiration, vous poussez la porte quis'ouvre sur votre gauche. Vous demeurez un instant dansl'entrebillement, l'pe haute. Les murs de cette petiteantichambre sont recouverts de runes et de symbolessotriques. Un pidestal y trne. Malgr les tapisseries qui

    voilent les fentres, une trange luminosit baigne le lieu. LesBtons vibrent tout rompre dans votre sac. Les pulsationss'acclrent lorsque vous avancez vers le pidestal. Un Sceptrerepose sur un coussin, grav des mmes motifs que les Btons : ilest manifestement de la mme origine. La force qui vous a guid

    jusqu'ici tenait vous faire dcouvrir cet objet. Rendez-vous au75.

    28

    Vous remerciez l'acolyte de vous avoir fait visiter le temple etvous prenez cong de lui. Vous regagnez le parvis inond delurhire. Si vous renoncez au pillage du temple du Corpus Nistus,rendez-vous au12. Si vous dsirez contourner le temple et vous yintroduire par les jardins, rendez-vous au158.

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    Le lendemain, vous dcidez de visiter le quartier des Temples. Sincessaire, ramenez votre total d'ENDURAN son niveau dedpart. Vous demeurez dans l'incapacit de rembourser vosdettes. Avant peu, les cranciers du quartier Sud lanceront leurshommes de main votre poursuite. Ces brutes se chargeront de

    vous rappeler qu'il est bon de tenir ses engagements... Le

    quartier des Temples compte parmi les plus riches de la cit etl'on murmure que la cave de chaque monument renferme destrsors dignes de ceux du Conseil des Cinq. Cela vaut la peined'tre vrifi. Aussi vous dirigez-vous d'un pas ferme vers letemple du Corpus Nistus, qui se dresse firement sur les bergesdu Caeder, prs du pont aux Torches, crasant de samagnificence les btiments alentour. Ses dmes sont recouvertsd'or et ses murs dcors de fresques hautes en couleur. Bien qu'ilne s'agisse que d'un dcor, vous marquez un temps d'arrt

    devant cette dbauche de luxe. Si vous dsirez entrer par leportail principal, rendez-vous au 100. Si vous prfrezcontourner la btisse et passer par les jardins, rendez-vous au193.

    30

    Vous poursuivez vers le nord. Bientt vous parvient le son quevous redoutiez depuis votre entre dans ce d dale. Devant vous,

    des couinements stridents se rpercutent en cho contre lesparois. Le sol grouille de rats ! La lueur de vos torches se refltedans des centaines d'yeux rouges et rvle des dents pointuescomme des aiguilles. Si vous osez traverser cette mare de rats,rendez-vous au 157. Si vous prfrez rebrousser chemin jusqu'la prcdente jonction et explorer la partie est, rendez-vous au32.

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    31

    Dans votre hte, vous lchez la gouttire et vous vous crasez surle pav. Vous tentez de vous relever, mais une violente douleur

    vous paralyse. Vous retombez lourdement et comprenez alorsque vous vous tes bris la cheville. Les hommes ont enfoncvotre porte et ils vous observent de la fentre. Dans quelquesinstants, ils vous auront rejoint. Vous rampez sur quelquesmtres, mais la douleur insupportable vous fait sombrer dansl'inconscience. Dfinitivement.

    32

    A l'est, le couloir se rtrcit ; vous devez tous deux courber le dos.Soudain, Corus glisse dans la vase et lche sa torche. Tout enpestant contre le mauvais sort, il en allume aussitt une autre et

    vous reprenez votre progression. Le tunnel bifurque bientt.Aprs un rapide conciliabule, vous dcidez de poursuivre versl'est. Il vous semble, en effet, que vous n'avez pas t assez loindans cette direction pour atteindre le palais. Vous avancez,courbs en deux, quand un grondement sourd branle les parois.Rendez-vous au135.

    33

    Vous vous approchez discrtement de l'tranger. Celui-ciinterroge l'aubergiste au sujet de la demeure de Serphan. Si vousdsirez l'aborder, rendez-vous au 208. Si vous prfrez obtenirde plus amples informations son sujet, rendez-vous au340.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 340208CHOIXDE CORUS 19434042

    Autre 340208

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    En suivant l'tranger, vous remarquez qu'un autre homme serapproche discrtement de lui. Il s'agit de Cob, un vide-gousset

    qui cume le quartier. Vous le fixez intensment et portez lamain votre dague. Cob marque un temps d'arrt, courbe la tteet prend la fuite sans demander son reste. Souriant, vous vousrapprochez inexorablement de votre victime. Mais, sans vouslaisser le temps d'intervenir, l'homme se retourne et vousapercevez une lourde hache pendue sa ceinture. Si vous dsirezl'attaquer, rendez-vous au 141. Si vous prfrez tenter dediscuter, rendez-vous au310.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 141310

    CHOIX 248141141

    DE CORUS 99141310

    35

    Vous calez votre pe le long de votre jambe afin de prvenir toutbruit et vous avancez pas feutrs vers l'homme, qui ne se doutede rien. A quelques pas de lui, vous dgainez et vous vousprparez l'attaque. L'homme n'a heureusement pas remarqu

    votre prsence. Il se balance lourdement d'une jambe sur l'autre ;manifestement, la tche qu'on lui a confie l'ennuie au plus hautpoint. Vous bondissez sur lui et le billonnez d'une main avec larapidit d'un fauve, tandis que votre dague s'enfonceprofondment entre ses ctes. Il se raidit un instant, mais son

    corps mollit et s'affale. Vous tranez le cadavre dans un coinsombre et, rengainant votre dague, vous reportez votre attentionsur la porte entrebille. Vous la poussez doucement et jetez unil dans la pice. Trois hommes assis une table discutent

    bruyamment autour d'une partie de cartes. Des bouteilles videsjonchent le sol. Derrire eux, un escalier en spirale monte l'tage. Sans doute mne-t-il la collection de Serphan. Si vous

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    dsirez lancer votre dague sur l'un d'eux et attaquer ensuite,rendez-vous au 220. Si vous possdez le Sortilge du Nuage deStupeur et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au222.

    36Vous avez limin votre rival, mais la bataille a attir l'attention.Des mouvements rapides se font entendre autour de vous et uncarreau d'arbalte vous transperce le cou dans un sifflement...Lors de vos prochaines tentatives, peut-tre serez-vous moins

    bruyant au milieu d'un cambriolage.

    37

    L'homme que vous venez de rencontrer dans la salle des trsorsde Serphan est le Prince Corus, noble barbare de la rgion desmontagnes. Il est en ville pour retrouver de prcieux objets quiappartiennent son peuple. Les richesses accumules en ce lieune prsentent que peu d'intrt ses yeux. Il va vous faire uneproposition et vous devrez discuter avant de prendre unedcision. Si vous souhaitez l'aider dans sa qute, rendez-vous au96. Si vous prfrez continuer le combat, vous devrez vousaffronter mort, puisque aucun de vous n'accorde sa confiance

    l'autre. Si vous survivez ce combat, rendez-vous au237.

    38

    Vous atteignez bientt le pont aux Torches et filez toute allurevers l'le au milieu du fleuve. Les marchands d'offrandes s'ytrouvent runis et leurs choppes attirent gnralement unefoule dense. Vous esprez vous chapper la faveur de la cohue.

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    Hlas ! L'le n'est gure frquente cette heure et les cris de vospoursuivants attirent l'attention des rares passants. Vous nepouvez courir le risque d'affronter un badaud ravi d'attraper un

    voleur, aussi vous faut-il absolument rebrousser chemin. Vous

    ralentissez quelque peu l'allure et attendez que le premierpoursuivant vous rejoigne. Vous l'esquivez facilement et foncezvers les autres. Ils brandissent leurs armes, mais votre brusquevolte-face les a pris de court. Vous traversez le pont vive allure.Derrire vous, la confusion est totale : deux acolytes ont trbuchdans leurs robes, entranant la chute de toute la troupe. Deretour sur la berge, vous foncez en direction du quartier David, lapopulace vos trousses. Rendez-vous au287.

    39Le monstre exhale un dernier souffle et retombe lourdement surle sol, sa chair agite de spasmes nerveux. Pris de nause, voustournez les talons et quittez la tombe. Dans votre hte, vous

    bousculez deux gardiens du Corpus Nistus qui se trouvaient prsde la porte. Aussitt, vous vous prcipitez vers le mur d'enceinte,que vous franchissez d'un bond. Soudain, une porte s'ouvre dansle mur... Les deux personnages de tout l'heure vous prennenten chasse sans tarder. Le combat avec le monstre a puis vosforces, mais vous trouvez encore l'nergie de fuir. Vous vousdirigez vers le quartier David et les demeures des nobles. Mais

    vos poursuivants gagnent du terrain ! Eux, ils sont en pleineforme et seule la ruse pourra vous en dbarrasser. Vousdbouchez dans une avenue borde de murs. Au premiercroisement, vous escaladez une palissade et atterrissez,pantelant, dans un jardin. De l'autre ct du mur, les cris de vospoursuivants s'loignent. Rendez-vous au335.

    40

    La chambre est baigne par le clair de lune, un lit occupe l'anglede la pice. D'un geste, vous imposez le silence CorTs, car delgers mouvements ont attir votre attention. Corus demeureimmobile, tandis que vous avancez pas feutrs dans la pice. A

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    proximit du lit, vous dgainez votre dague et vous la pointezvers l'oreiller. D'un geste prompt, vous soulevez les couvertures.Consultez Corus. Si vous dsirez assommer le dormeur etquitter la chambre avant de gagner l'autre pice et de prendre la

    porte droite, rendez-vous au 293. Si vous prfrez prendre laporte gauche, non sans avoir assomm l'occupant de la chambre,rendez-vous au 319. Vous pouvez aussi rveiller l'homme et lequestionner (rendez-vous au123).

    41

    A l'extrmit gauche du couloir, un garde est de faction prsd'une porte. Il vous tourne le dos et n'a pas remarqu votreprsence. Si vous voulez l'attaquer de front, rendez-vous au252.Si vous prfrez avancer doucement par-derrire et lui trancherla gorge, rendez-vous au35.

    42

    Vous abordez l'tranger et vous vous prsentez. Il s'appelleCorus. Vous rprimez un sourire devant un nom aussi peucourant, mais vous faites aussitt allusion la demeure deSerphan et l'intrt qu'elle prsente ses yeux. Corus semble

    persuad qu'un objet appartenant son peuple se trouve parmiles richesses que le Conseiller a accumules. L'tranger souhaitedonc s'introduire dans la btisse afin de reprendre son bien, maisil recherche pour cela l'aide d'un professionnel. Votre cupidits'enflamme l'ide de cambrioler le palais de Serphan. Lesrumeurs les plus folles circulent sur les trsors, uvres d'art etpierres prcieuses qu'il renferme. Vous valuez mentalement lesrisques d'une telle entreprise. Le coup est prilleux ; nanmoins,s'il russit, ce cambriolage sera cit en exemple pendant

    longtemps dans le quartier Sud. Si vous acceptez d'aider Corus,rendez-vous au 146. Si vous prfrez agir seul, ne manifestezaucun intrt pour cette affaire et partez sur-le-champ pour lepalais (rendez-vous au46).

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    La btisse semble inoccupe. Vous vous faufilez entre les arbreset comprenez que cette construction est un mausole. Les ronces

    et les mauvaises herbes envahissent les murs ; toutefois, l'entredu tombeau est entretenue et l'alle qui y mne seme degraviers. Une lourde porte noire vous barre le passage mais,

    votre grande surprise, elle s'ouvre d'une simple pousse. Si vousdsirez explorer le monument, rendez-vous au 200. Si vousprfrez poursuivre votre chemin et pntrer dans le temple,rendez-vous au347.

    44

    La porte au sommet des marches n'est pas verrouille. Vousl'entrebillez lgrement et l'ouverture laisse entrevoir un longcouloir dsert. Non loin de l, une porte ouverte attire votreattention. Vous vous en approchez pas feutrs et pntrez dansune pice. Vous venez de vous introduire dans les quartiers desserviteurs. Rendez-vous au115.

    45

    Corus est mort. Vous tes maintenant seul dans la pice, leSceptre porte de main sur le pidestal.

    Vous vous penchez sur le corps de Corus et prenez les Btonsdissimuls dans sa tunique. Vous les mettez dans votre sac, ainsique le Sceptre. Il vous reste quitter le palais sans donnerl'alerte. Rendez-vous au139.

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    La rsidence de Serphan se trouve dans le quartier David. Elle estentoure de hauts murs hrisss de piques. Souriant, vous ouvrez

    votre sac et en sortez des crochets qui faciliteront l'escalade decette paroi lisse. Vous parvenez rapidement au sommet du muret enjambez les piques. Prenant votre lan, vous retombezsouplement dans le jardin. La demeure s'lve au centre d'unparc l'abandon qui offre de nombreuses cachettes. L'arrire dupalais se dcoupe au bout du jardin. La btisse est plonge dansl'obscurit, exception faite d'une fentre du rez-de-chausse.

    Vous vous approchez lentement de la btisse en esquissant unsourire cupide. Rendez-vous au207.

    47

    Vous atterrissez sur l'appui de la fentre. Par chance, personnen'a remarqu vos acrobaties. Vous assurez alors votre prise etfracturez la fentre. Vous tes maintenant au premier tage de la

    boutique de Dellos. Le bureau n'est distant que de quelquesportes. Rendez-vous au246.

    48

    Au moment o vous passez devant la porte ouverte, le planchercraque sous vos pieds. L'un des gardes se refourne et vousaperoit. Aussitt, lui et son compagnon se lvent et s'emparentde leurs pes. Vous allez devoir les combattre.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE 7 8

    Second GARDE 8 6

    Vous attaquez le premier. Pour affronter vos deux adversaires,vous pouvez concentrer vos Assauts sur l'un d'eux et subir sansrpondre les attaques de son compagnon, ou bien diviser pardeux votre total d'HABILET et les frapper tour tour la moiti

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    de votre puissance. Il vous est galement permis de lancer lessortilges dont vous disposez encore. N'oubliez pas toutefois quele lancement d'un sortilge prend un Assaut. Si vous remportezla victoire, rendez-vous au282.

    49

    Vous dgainez votre dague d'un air menaant et vous l'appuyezcontre la gorge du garde.

    - Qu'allons-nous en faire ? demandez-vous Corus. Lui couperla gorge, ou bien lui trancher les poignets et les chevilles ?

    - Agis pour le mieux, grogne Corus. Nous sommes presss,

    dbarrasse-toi de lui.

    A ces mots le garde, pris de panique, se met bredouiller et vousrvle tout ce qu'il sait. Selon ses il ires, Serphan aurait bienachet les Btons et le Sceptre un voleur de passage, mais ilaurait fait don du Sceptre la ville. Le prcieux objet compte-i aitmaintenant parmi les richesses du Palais du Conseil. Vouschangez un regard surpris et le garde profite de ce momentd'inattention pour prendre la fuite. Au moment o vous alliez

    lancer votre dague, la francisque de Corus passe en sif-llant au-dessus de votre paule et va se ficher dans le dos du garde avecun bruit mat. Le Prince s'avance lentement pour rcuprer sonarme et vous le laissez passer, respectueux. Vous dissimulez lecadavre dans un recoin sombre et dcidez de concert d'aller

    visiter le Palais du Conseil. Rendez-vous au131.

    50

    Le petit btiment est un tombeau. La perspective des richessesqu'il pourrait contenir vous attire invinciblement vers l'entre. Al'intrieur, il faut quelque temps pour que vos yeux s'habituent la pnombre, mais bientt vous contemplez une scne horrible.Une carcasse boursoufle repose sur un linteau de pierre aucentre de la crypte. L'odeur de chair putrfie empuantitl'atmosphre et vous n'avez pas trop de tout votre sang-froid

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    pour poursuivre vos investigations. Votre regard scrute lemoindre recoin, la recherche de quelque objet de valeur.Rendez-vous au26.

    51I 'acolyte Freelin hoche gravement la tte.

    Les fidles sont les bienvenus en ce lieu, dit-il. Si lu dsires prier,recueille-toi en paix.

    II vous indique un petit oratoire et s'loigne. L'oratoire abriteune cassette d'or pose sur un pidestal.

    L'or est vritable cette fois-ci et la cassette renferme une dagueincruste de joyaux. Vous vous assurez que personne ne vousregarde et tentez de vous emparer de l'arme, mais elle refuse dequitter son logement. Seule solution : voler la cassette et son ?contenu. Si vous dsirez vous emparer de la cassette et prendre lafuite, rendez-vous au 159. Si vous prfrez quitter le temple etexplorer les jardins environnants la recherche du trsor,rendez-vous au158.

    52Une petite porte l'arrire du temple s'ouvre d'une simplepousse. Vous vous faufilez l'intrieur. La porte se refermeaussitt et il est impossible de l'ouvrir nouveau ; vous devrezdonc quitter le temple : par l'entre principale. L'intrieur estplong dans t l'obscurit, mais vos yeux aiguiss reprent bientt

    j un petit oratoire o brillent l'or et les joyaux. Vous y dcouvrezune cassette d'or renfermant une dague sertie de pierres

    prcieuses. D'un geste avide, vous vous emparez du tout etglissez ce butin sous votre tunique. Sans attendre, vous vousdirigez vers la sortie en tchant d'adopter l'attitude recueillie desadorateurs du Corpus Nistus. La sortie n'est plus j distante quede quelques mtres et vous pensez avoir russi quand soudaindes clameurs s'lvent dans votre dos. Vous vous lancez toutes

    jambes vers la porte baigne de lumire. Une fois dehors, vous

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    filez vers le pont aux Torches, poursuivi par la foule en furie desadorateurs. Rendez-vous au38.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 38

    CHOIX 265324

    DE CORUS Autre38

    53

    Votre instinct vous dicte la prudence. Vous tes suivi, sans nul

    doute. Ils sont au moins quatre et vous auront rejoint avant peusi vous ne pressez pas l'allure. Lancez deux ds. Si le rsultatobtenu est infrieur ou gal votre total d'ENDURANCE, rendez-

    vous au295. S'il est suprieur votre total, rendez-vous au332.

    54

    Votre nouveau compagnon de route est mort. Les adorateurs ontgagn en assurance et se rapprochent dangereusement. Pourcomble de malchance, la garde du march, alerte par les cris,fend la foule des badauds et se dirige vers vous. De deux maux, il

    faut choisir le moindre : vous dgainez votre dague et vous vouslancez au milieu de la troupe des adorateurs, fouettant l'air devotre lame. La manuvre a russi, et vous filez sans perdre uninstant vers le quartier David. Sur vos talons, la foule de vospoursuivants a reu le renfort de deux gardes. Rendez-vous au287.

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    55

    Le Nuage de Stupeur s'enroule autour des deux hommes et lesparalyse en un instant. Leurs corps inertes s'affalent bientt sur

    le sol. D'un pas vif, vous gravissez les dernires marches qui voussparent de l'tage. Rendez-vous au322.

    56

    Avec un bel ensemble, vous dgainez vos pes. Les gardes enfont autant. Chacun d'entre vous affrontera deux gardes. Si vousparvenez vaincre vos adversaires, il vous sera possible de prtermain forte Corus.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE 7 8

    Deuxime GARDE 6 4

    Troisime GARDE 8 6

    Quatrime GARDE 5 6

    Si vous survivez tous deux, rendez-vous au 11. Si Corus se faittuer, rendez-vous au256.

    57

    L'homme s'appelle Corus et il a besoin d'un complice pourreprendre un trsor qui lui a t drob. Mettez-vous d'accord. Si

    vous dsirez l'aider, rendez-vous au 4. Si vous refusez saproposition, rendez-vous au255.

    58

    Vous reculez, pantelants et puiss, tandis que le monstreagonise. Son corps est secou de spasmes et ses membresfouettent l'air de manire sporadique. Vous demeurez horsd'atteinte de ces derniers soubresauts jusqu' ce qu'il retombe,

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    inerte. Vous n'aviez pas averti Corus que les gouts recelaient detels dangers. Votre regard embrasse la pice et repre une chellede fer scelle dans le mur, qui mne une grille au plafond. Enteignant vos torches, vous remarquez que l'ouverture laisse

    filtrer la lumire du jour. Aucun de vous ne tient demeurer pluslongtemps dans les gouts ; vous escaladez donc les barreaux etrepoussez la grille. Vous aboutissez dans une cave obscure,transperce d'un rayon de lumire jailli d'un soupirail. Vousgrimpez vivement au sommet d'un tonneau afin d'apercevoir les

    btiments alentour. Reconnaissant les btisses, vous constatezavec satisfaction que vous vous trouvez dans les caves du palaislui-mme ! Vous allumez l'une de vos dernires torches etcommencez l'exploration de la cave. Au bout de quelques

    minutes, vous en venez la conclusion qu'il existe deux issues :un escalier de pierre menant une lourde porte de chne et, l'autre extrmit de la cave, un monte-charge dsaffect quiconduit aux tages suprieurs. Toutefois, si vous empruntez cetappareil, vous ne pourrez le l'aire que chacun votre tour. Allez-

    vous ouvrir la porte (rendez-vous au 44) ou actionner le monte-charge ? Dans ce cas, dterminez ensemble qui passera lepremier. Si vous tes dsign, rendez-vous au 274. Si Corusmonte le premier, rendez-vous au204.

    59

    Pas de faux-fuyants ! Que complotez-vous ? demande nouveaule garde.

    Eh bien, euh... bafouillez-vous. Mais Corus intervient.

    C'est ma faute, j'ai demand ... mon cousin de me montrer Jpcuriosits de la ville.

    C'est cela, reprenez-vous. Nous nous rendions cette auberge duquartier Sud, vous savez, celle o l'on sert l'alcool le plus fort dela ville, un breuvage qui pourrait assommer un buf, et puis... Legarde ne vous laisse pas terminer. - C'est bon ! Hors de ma vue,

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    Vous gravissez gaillardement les marches, remont par vossuccs de la nuit et rassur de n'avoir pas t suivi. Dans votre

    chambre, vous dissimulez votre butin dans une cache mnagesous le plancher et remettez en place le tapis us. Vous vousallongez pour jouir d'un repos bien mrit, quand des coupsrpts sont frapps votre porte. Qui peut ainsi venir cetteheure de la nuit ? Rendez-vous au117.

    64

    Vos assaillants gisent sur le sol de l'Orque au Cimeterre. Lesconsommateurs se sont tous brusquement souvenus d'unrendez-vous urgent et ont dsert les lieux. Vous tes maintenantseuls tous deux, face au tenancier. Le pauvre Josif a perdu sasuperbe et se terre en tremblant de tous ses membres dans uncoin de son auberge dvaste. Corus s'avance avec une lenteurdlibre, tout en le gratifiant d'un sourire lourd de menaces.

    Je vais te poser une question, dit-il, laquelle je te saurai gr derpondre poliment. Jamais au cours de son existence Josif nes'tait montr aussi disert. Vous apprenez ainsi que Serphan a

    fait don du Sceptre la ville et que l'objet compte prsentparmi les trsors du Palais du Conseil. Vous dcidez d'allerreconnatre le terrain. Chemin faisant, vous tablirez un pland'action. Rendez-vous au131.

    65

    Vous atteignez enfin la capitale du royaume, vrai dire un simpleensemble disparate de huttes et d'enclos. Trois solides barbares,

    vtus de fourrures et portant une lourde francisque, s'approchentde votre quipage. Vous mettez pied terre et l'un des hommesempoigne les rnes de votre monture. Un autre vous tend unegourde d'eau frache, que vous acceptez en gage d'amiti.

    - Bardik, dclare le chef, tu as rapport les symboles d'Alrik etnous t'en remercions.

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    - Comment connaissez-vous mon nom ? demandez-vous, surpris.

    - Ta venue est annonce depuis des gnrations, poursuit le chef.Il est dit qu'en ces temps de pril, un homme viendrait de la ville

    pour rapporter les symboles du pouvoir.- Que symbolisent-ils ? Quelle est leur fonction ? demandez-vous.

    - Ils reclent le pouvoir d'Alrik, notre hros lgendaire, affirme lechef. Lui seul peut sauver notre peuple de la destruction.Maintenant, remets-moi les symboles.

    - Que recevrai-je en retour ? demandez-vous brusquement.

    - Il est courageux de poser une telle question, avec cent hachesautour de toi, prtes te mettre en pices. Mais telle n'est pasnotre volont. Tu seras rcompens... Cador, apporte le d denotre ami. Le barbare sort d'une hutte charg d'un lourd sac d'or.Il vous le remet et vous vous dirigez vers votre monture. L'idede fuir vous traverse l'esprit, mais en un instant de rflexion vousfait comprendre la vanit d'une telle entreprise. Vous sortez doncle Sceptre et les Btons de votre sac et vous les tendez au chef.

    Vous en auriez tir un bien meilleur prix en ville... Toute la tribu

    clbre le retour des symboles de son pouvoir et tient vousgarder en son sein. Mais, dj, vous vous languissez de la ville etde ses lumires. Il serait risqu de retourner Koragon mais l'orque contient vos sacoches vous permettra de vivre comme unprince dans n'importe quelle cit du territoire. Votre vie seterminera dans l'opulence et la gloire.

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    Vous allumez une nouvelle torche et dcidez de poursuivre versle sud. Bientt, le tunnel s'enfonce vers l'est et vous le suivez

    encore quelques minutes avant le virage suivant. Vous ne savezpas si chaque coude i quatre-vingt-dix degrs, et une erreur dedirection est possible. Vous continuez nanmoins votre chemin.L'gout, aprs de nombreux autres mandres, aboutit uncarrefour. Si vous dsirez prendre le couloir l'est, rendez-vousau168. Si vous souhaitez emprunter celui au nord, rendez-vousau290. Si vous prfrez poursuivre vers le sud, rendez-vous au174.

    67

    Vous poursuivez en direction du nord, pataugeant dans la vase.Au bout de quelques mtres, le couloir vire l'est et vous lesuivez plusieurs minutes encore jusqu' une jonction. Si vousdsirez continuer vers le nord, rendez-vous au 30. Si vousprfrez aller vers l'est, rendez-vous au32.

    68

    Vous vous faufilez hors de la pice et tournez droite. Le couloirmne un petit escalier qui dessert les tages. Suivi de prs parCorus, vous pesez de tout votre poids sur la premire marcheafin d'en prouver la solidit. Le bois ne craque pas, et vousentreprenez aussitt l'ascension. Soudain, vous vous plaquezcontre la paroi de l'escalier, alerts par un lger bruit. Tapis dansl'ombre, vous prtez l'oreille. Le murmure est touff, mais vousreconnaissez une voix. Deux gardes font leur apparition etpassent proximit sans remarquer votre prsence. Vous

    demeurez quelques instants immobiles et, certains de leurdpart, vous vous introduisez dans le couloir. Brusquement,Corus s'arrte et vous murmure d'une voix tremblante :

    - Je ressens quelque chose, je ne sais pas quoi, c'est la premirefois que cela m'arrive !

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    - Ce doit tre la peur, rpliquez-vous en haussant les paules.

    - Non, crie-t-il, ce sont les Btons ! Je sens leur prsence, ils nesont pas loin.

    - Silence ! Moi, je sens les gardes, eux non plus ne sont pas loin.

    Prenez ensemble une dcision. Si vous souhaitez vous fier l'instinct de Corus, rendez-vous au 110. Si vous prfrezexplorer tout l'tage, rendez-vous au85.

    69

    Vous faites volte-face : autant en dcoudre tout de suite, puisqu'il

    est impossible de distancer vos poursuivants. Chacun de vousdevra combattre deux gardes. Si vous parvenez liminer vosadversaires, vous pourrez prter main forte Corus.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE 7 8

    Deuxime GARDE 6 4

    Troisime GARDE 8 6

    Quatrime GARDE 5 6

    Si vous survivez tous deux au combat, rendez-vous au 11. SiCorus succombe, rendez-vous au256.

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    70

    Dans un accs de bonne volont, vous lui suggrez de se rendre l'auberge du Dbarcadre, passe Hardigan. Il pourra peut-tre

    soutirer quelques informations sur place. Vous prenez cong etvous vous loignez dans la rue. Vous avez sem vos poursuivantset c'est d'un pas tranquille que vous vous rendez l'auberge de laGrenouille l'Ail. Sur place, vous allez de table en table, parvenez vous faire offrir quelques verres et coutez au passage lesnouvelles changes par les malfrats qui hantent ce lieu deperdition. Rendez-vous au198.

    71

    Vous enjambez la fentre votre gauche, mais peine votre pieda-t-il touch le sol qu'une main vous empoigne solidement et

    vous repousse dans le vide. Lancez deux ds. Si le rsultat estinfrieur ou gal votre total d'ENDURANCE, rendez-vous au133. Sinon, rendez-vous au267.

    72

    Dans la tranquillit de votre chambre, vous pouvez enfin

    contempler les fruits de votre escapade nocturne. Vous taleztous les objets sur votre lit afin de les examiner loisir. D'un ilexpert, vous valuez chaque pice et mettez de ct celles quiseront facilement ngociables. La majorit du butin sera vitecoule, part ces Btons. Vous jureriez pourtant ne pas les avoirpris... Quoi qu'il en soit, ils sont l. De ces objets tranges maneune aura surnaturelle ; vous n'avez jamais ressenti une tellesensation. Les Btons semblent renfermer une force magique.Quelle peut tre leur fonction ? Bizarrement, vous avez le

    sentiment qu'ils sont incomplets, simples pices d'un ensemblequ'il faut reconstituer. Cette nigme occupe vos penses et vousne serez pas en paix avant de l'avoir rsolue. Il est hors dequestion cependant de visiter une nouvelle fois la demeure deSerphan. Rendez-vous au180.

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    La nuit venue, vous guidez Corus par les rues du quartier David.Bientt, un malaise vous gagne : dans les rues dsertes vous

    pouvez tre apprhends tout instant par la patrouille de nuit.Hlas, vos craintes se justifient au moment o vous atteignez lademeure de Serphan. Au dtour d'une rue, vous rencontrez lesgardes. A votre vue, les soldats se dploient et vous encerclent.

    - Qu'est-ce que vous manigancez cette heure de la nuit ?demande le chef de la patrouille.

    - Eh bien... je voulais montrer mon cousin les curiosits denotre cit, prtendez-vous. En travaillant dur, il est possibled'obtenir tout ce que l'on dsire. Ces palais sont un exemple et un

    but atteindre.

    - Les trangers ne doivent pas quitter leur quartier la nuittombe, reprend le chef des gardes. Votre explication n'est gureconvaincante. Vous devez agir vite. Prenez une dcision sansconsulter votre partenaire. Si vous dsirez prendre la fuite,rendez-vous au 187. Si vous prfrez prouver votre innocence,rendez-vous au171.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 187171

    CHOIX 3533186

    DE CORUS 28187171

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    I a porte s'ouvre sans bruit et vous vous introduisez dans la pice.L'endroit est plong dans l'obscurit, mais un rai de lumire vous

    rvle qu'elle ne contient que des caisses vides. Elle ne comportepas d'autre issue ; si l'on vous dcouvrait, vous seriez pris commeun rat dans une cage. Vous quittez donc le dbarras fsour lecouloir clair. Rendez-vous au165.

    77

    Vous vous approchez prudemment de la plateforme et de sonhorrible occupant. Une sorte de ronflement rythme le silence quirgne dans la pice. Mme en prtant l'oreille il vous estimpossible d'en dterminer la provenance. L'obscurit ne vouspermet de distinguer que des masses sombres. ( royantreconnatre des coffres ou des caisses, vous laites un pas enavant. Rendez-vous au26.

    78

    A distance respectueuse, vous suivez la silhouette vers le VieuxPont. Vous l'agresserez sur la petite place qui borde le fleuve.

    Hlas, au moment d'at-leindre l'endroit, un fiacre tir par deuxcentaures s'arrte au milieu de la place. Sans perdre un instant,l'inconnu s'y engouffre. A peine avez-vous le temps de rvaluerles risques de l'agression que l'quipage est dj loin. Pestantcontre le mauvais sort, vous retournez noyer votre dconvenue l'auberge de la Grenouille l'Ail. Quelques verres vous lontreprendre courage. Vous portez alors votre attention surl'tranger qui pntre dans l'estaminet et s'installe une tableproche de l'entre. Du comptoir, vous l'observez discrtement.

    Voil une proie qui remplacera celle qui vous a chapp sur laplace. Ce sont les alas de la vie nocturne, mais une proie seprsente toujours qui sait attendre. Rendez-vous au173.

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    La bataille a t rude, mais vous vous tes dbarrass des troisgardes. Vous pouvez maintenant gravir en toute quitude les

    dernires marches qui mnent la salle du trsor. Ce faisant, uneultime angoisse vous serre la gorge. Qui sait ce que dissimulentces zones d'ombre ? Un terrible monstre prt bondir, ou bienun pige sournois qui vous fera prir dans d'atroces souffrances ?Mais, mesure que vous vous approchez du trsor, vos craintess'vanouissent. Ce vieux grigou de Serphan accordait une totaleconfiance ses gardes. Vos yeux s'carquillent devant tant derichesses. La pice regorge des objets les plus rares, venus desquatre coins du continent. Des vases ouvrags sont disposs sur

    des tables de marqueterie, de petits talismans pendent auxbranches d'un prsentoir d'or en forme d'arbre. Des masquesrituels accrochs aux murs vous observent de leurs orbites vides.Les vitrines ne sont pas verrouilles, pas plus que les cassettes ;

    vous tes au paradis des voleurs ! Vous demeurez un instantinterdit, ne sachant que choisir. Quels seront les articles les plusaisment ngociables ? Certaines pices sont trop connues.Serphan retrouverait facilement leur trace, et la vtre par lamme occasion. Ces parures d'or, en revanche, pourront tre

    fondues. Si vous convoitez de gros articles en or, rendez-vous au87. Si vous prfrez de petits objets, rendez-vous au271.

    80

    Accoud au comptoir, vous coutez d'une oreille distraite lesconversations, quand un tranger pntre dans l'auberge.

    Aussitt, les malfrats le laugent discrtement du regard avantmme qu'il .lit eu le temps de s'asseoir. L'homme est grand,muscl et vtu de fourrures ; il porte une lourde hache et unefrancisque est passe sa ceinture. Son regard farouche ne trahitcependant pas de mauvaises intentions. Les brigands hsitent uninstant et s'en cartent ostensiblement. Ce n'est pas une proiefacile, mais s'il boit plus que de raison, tous !es voleurs de la cits'agglutineront telles des mouches autour de lui. Sa prsence

    vous intrigue : d'ordinaire, les trangers ne s'aventurent pas

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    seuls l'auberge de la Grenouille l'Ail. Si vous dsirez vousapprocher de l'inconnu, rendez-vous au 33. Si vous prfrezl'observer loisir du comptoir, rendez-vous au173.

    81

    Un garde jaillit d'un renfoncement du mur ! Vous vitez dejustesse le tranchant de son pe. Instinctivement, votre mains'empare de votre dague et, d'un large mouvement, elle siffledans l'air. Le garde s'croule comme une masse, la gorgetranche. D'un geste machinal, vous essuyez votre lame sur latunique du cadavre et vous jetez un regard circulaire. Vous voustrouvez dans un de ces longs couloirs qui parcourent cettedemeure en tous sens. Quelques pas plus loin, le couloir se diviseen deux. ; Vous vous approchez de la jonction. Peut-tre allez-

    vous enfin trouver un quelconque objet de valeur ? Rendez-vousau41.

    82

    L'homme que vous suiviez s'appelle Corus. Nouveau venu dansla cit, il se prtend investi d'une importante mission et cherchede l'aide pour s'introduire dans la demeure de Serphan. Parlezensemble de ce projet et voquez une ventuelle association. Si

    vous dcidez de collaborer, rendez-vous au 146. Si vous prfrezcontinuer chacun de votre ct, rendez-vous au238.

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    Vous talonnez vos montures sans leur accorder une minute derpit. Vos poursuivants demeurent en vue, mais ils perdent peu

    peu du terrain. Bientt, vous atteignez la limite des plaines, et lachane des montagnes se dcoupe l'horizon. Il va tre possiblede trouver une cachette et peut-tre mme de . prendre un peude repos. Le crpuscule vous sur-| prend en pleine escalade descontreforts, et la chevauche se rvle dangereuse sur ce terrainescarp. Vous quittez le sentier pour un bosquet voisin qui vousabritera pour la nuit. Une cascade jaillit non loin de l. Vousabreuvez vos montures et dressez votre bivouac. Vous tablissezun tour de garde, mais la menace qui plane vous empche de

    trouver le sommeil. Ds l'aube, vous reprenez votre priple versles terres de Corus. Vous croisez les traces de vos poursuivants,mais tournes vers la ville. Ils ont abandonn la poursuite !Rendez-vous au349.

    84

    Vous tournez droite et avancez pas de loup dans le couloir. Ason extrmit, vous hasardez un coup d'oeil l'angle du mur.

    Vous reculez aussitt, car un garde est de faction devant unelourde porte. C'est la premire personne que vous rencontrezdepuis votre intrusion, la pice qu'elle surveille doit donc recelerquelque chose d'important. Heureusement, le garde "est demiassoupi et son pe est au fourreau. En agissant vite, il serapossible de l'liminer sans qu'il donne l'alerte. Si vous dsirezattaquer le garde, rendez-vous au 262. Si vous prfrez explorerl'autre extrmit du couloir, rendez-vous au124.

    85

    En voleur accompli, vous connaissez toutes les ficelles du mtieret vous scrutez attentivement les parois, le moindre dtailpouvant trahir la prsence d'un coffre encastr ou d'une portesecrte. Aprs de vains efforts, vous allez abandonner quand unepierre attire votre attention. Une lgre pression fait apparatre

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    une poigne. Vous tirez dessus, puis vous la repoussez avec force: le mur pivote. Vous n'avez rien oubli des leons prodigues parOutrem ! Rendez-vous au96.

    86Vous reculez pas feutrs jusqu' l'angle oppos du couloir. Desvoix se font soudain entendre, venant de la gauche. Sur la droite,une porte s'ouvre d'une simple pousse. Si vous dsirez savoirqui parle ainsi, rendez-vous au 172. Si vous prfrez vousdissimuler derrire la porte, rendez-vous au118.

    87

    Vous sortez de votre besace un vieux sac de toile et vous ledpliez devant la statue en or d'une divinit depuis longtempsoublie. Vous fourrez d'abord l'idole dans le sac, puis tous lesobjets qui se trouvent sur la table, valuant au passage leur

    valeur. Une broche en forme de tte de lion incruste de joyauxattire votre attention. Cette superbe pice ira grossir votrecollection personnelle. Sur un guridon reposent trois Btonsfinement ouvrags. Leurs extrmits se touchent de manire former un triangle. Une force irrpressible vous pousse vers eux.

    Si vous dsirez prendre les Btons, rendez-vous au 13. Si vousprfrez vous emparer d'un autre objet, rendez-vous au15.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 1315

    CHOIX 1202323

    DE CORUS Autre1315

    88

    Corus n'est plus. Il vous appartient de dcider seul si vous allezpoursuivre le voyage. Si vous souhaitez reprendre la route afin deremettre les Btons et le Sceptre au peuple de votre dfunt

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    compagnon, rendez-vous au 352. Si vous prfrez repartir pourla ville, rendez-vous au150.

    89

    Vous plongez vers la gauche et vous vous pelotonnez dans unefaille. Vous avez vit de justesse d'tre enseveli sous les boulis.

    Vous vous relevez et poussetez vos vtements. La faille danslaquelle vous vous tes introduit dbouche sur un nouveaucouloir. L'atmosphre est charge d'odeurs de victuailles et uneple lumire filtre par la paroi du fond. Au bout de quelques pas,

    vous dcouvrez une grille de ventilation. Les gonds rouillscdent la premire pousse et vous pntrez dans une vastecuisine vote. Heureusement, les serviteurs l'ont dserte cette heure. Vous prlevez au passage quelques mets odorants,prpars sans doute pour le djeuner du lendemain, et gravissezl'escalier de service jusqu'au troisime tage. Quatre portess'ouvrent sur chaque palier, srement des dbarras et desplacards. Les marches s'interrompent devant une portfe ferme.Rendez-vous au122.

    90

    Vous sortez de l'auberge et hasardez un coup d'il dans la ruelleadjacente. A votre grande surprise, Jik le Surin et son complicegisent sur le pav. L'tranger, pench sur leurs cadavres,s'apprte ranger sa hache de guerre, mais, votre vue, il la

    brandit de nouveau. Vous lui prsentez vos mains nues :

    - Tout doux, l'ami ! Je ne cherche pas querelle. L'homme vousobserve un instant, sur ses gardes, puis sourit son tour. Vouslui demandez aussitt la raison de sa visite dans ce lieu de

    perdition. L'tranger dclare s'appeler Corus et tre venu Koragon la recherche d'objets sacrs qu'il sait cachs dans lademeure de Serphan, membre du Conseil des Cinq. Il rde dansle quartier Sud en qute d'un complice. Interrogez-le afin d'ensavoir plus avant de prendre une dcision. Si vous choisissez de

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    l'aider, rendez-vous au 146. Si vous prfrez refuser saproposition, rendez-vous au302.

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    Ce couloir possde moins de portes que les prcdents. Vousvous approchez de chacune d'elles avec prcaution, quelqu'unpouvant apparatre d'un instant l'autre. Cette situation accrot

    votre nervosit, et vous vous surprenez lancer de frquentsregards par-dessus votre paule. Vous tentez d'ouvrir chacunedes portes, mais elles sont toutes verrouilles. A l'extrmit ducouloir, votre main se pose sur le dernier bouton quand des voixs'approchent. Si vous dsirez avancer avec prcaution, rendez-

    vous au 313. Si vous prfrez vous cacher dans la pice votregauche qui, curieusement, n'est pas ferme clef, rendez-vous au76.

    92

    Celui de vous deux qui manque son lancer d'AGIUT marche surune latte disjointe du plancher. Un craquement sec rsonnecomme une dtonation dans le silence feutr de la maison. Lesquatre hommes qui venaient de tourner l'angle du couloir

    rapparaissent aussitt, l'pe haute. Chacun d'entre vous devraaffronter deux adversaires. Si vous parvenez vaincre vosadversaires, vous pourrez prter main forte Corus.

    HABILET ENDURANCE

    Premier HOMME 5 6

    Deuxime HOMME 7 4

    Troisime HOMME 8 8

    Quatrime HOMME 4 2

    Si vous survivez tous deux, rendez-vous au 166. Si Corus se faittuer, rendez-vous au143.

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    La porte rsiste vos efforts et vous finissez par abandonner avecune moue de dpit. La porte du petit btiment est scelle par la

    rouille. Vous ne pourrez pntrer dans le temple du CorpusNistus, il est prfrable de rebrousser chemin. Vous dcidez deretourner dans le quartier Sud. Chemin faisant, vous concluezque la seule manire d'obtenir quelque argent est de dtrousserun passant. Aussi vous dissimulez-vous sous un porche de la

    Vieille Place et attendez-vous que se prsente une victime.Bientt, une silhouette revtue de fourrures traverse la place.L'homme avance, le menton lev, observant les btiments,preuve qu'il s'agit d'un trangeh Vous esquissez un sourire

    satisfait et prenez discrtement l'inconnu en filature. Rendez-vous au177.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 177

    CHOIX 29934

    DE CORUS Autre177

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    Si Corus est encore en vie, il vous rejoint et vous poursuivezvotre chemin (rendez-vous au 11). Si Corus est mort, rendez-vous au202.

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    Fendant la foule qui se presse dans la Nouvelle Ville, vous vousprcipitez vers le labyrinthe de ruelles qui entoure les entrepts.Malgr vos tours et dtours, les adorateurs du Corpus Nistusdemeurent sur vos talons. Arriv l'extrme limite des entrepts,

    vous vous engouffrez dans une venelle : l, vous testemporairement hors de vue. Une paroi longe la ruelle et vousrassemblez vos dernires forces pour l'escalader. Vous retombezlourdement de l'autre ct, haletant. A distance, les exclamationsde dpit des adorateurs vous parviennent, touffes. Vousesquissez un sourire puis, la poursuite est enfin termine.Soudain, une ombre se profile ; relevant la tte, vous apercevezun tranger. Il vous observe, mais sans mauvaises intentionsapparentes. L'homme s'appelle Corus et cherche de l'aide pourrcuprer un trsor qui lui a t drob. Interrogez-le et prenez

    votre dcision. Si vous choisissez de lui prter main forte,accompagnez-le l'auberge du Cygne Noir afin de mettre surpied un plan d'action (rendez-vous au 358). Si vous refusez saproposition, rendez-vous au70.

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    La pice est plonge dans l'obscurit. Vous allumez un chandelierqui claire bientt une vritable caverne d'Ali Baba. La chambreest remplie d'objets tranges o l'or se mle l'ivoire et l'bne,l'argent aux pierreries. Vous n'avez jamais vu tant de richessesaccumules. Corus, quant lui, se dsintresse de cetamoncellement de trsors (cette attitude vous parat incroyable !)et fouille frntiquement la salle, la recherche de ses Btons.

    Rendez-vous au254.

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    Vous vous dbarrassez de vos adversaires et foncez vers le murd'enceinte. D'un bond, vous atteignez le sommet de la paroi et,

    sans perdre un instant, vous disparaissez dans la nuit. De crainteque d'autres gardes ne vous donnent la chasse, vous maintenezvotre folle allure par les ruelles obscures. Quelques minutes plustard, vous faites halte sous un porche j et vous vous congratulez

    joyeusement. La premire phase de votre mission est un succs.Rendez-vous au242.

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    Vous rebroussez chemin travers le corridor en direction del'escalier. Du sommet des marches, ] vous jetez un coup d'oeil encontrebas afin de vous assurer que la voie est libre. Personne en

    vue : vous descendez rapidement. A mi-chemin, un craquementvous fait sursauter. Vous dvalez les dernires I marches etprenez position dos dos, prts ; combattre. Le bruit venait dela droite, et la sortie se trouve gauche. Si vous dsirez regarderd'o vient le bruit, rendez-vous au 205. Si vous prfrez vousmettre couvert, rendez-vous au8.

    99

    Trois heures plus tard, une servante de la Grenouille l'Ail seprsente la Guilde des Artisans, porteuse d'un message de sonpatron.

    - Le matre dit qu'une cassette vous attend l'auberge.

    - Qui l'a apporte ? demandez-vous.

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    - Serphan lui-mme, rpond la servante. Mais il n'est pas venuseul. Nous avons craint que ses sbires ne fouillent l'auberge.

    Vous savez, les caves sont pleines de tonneaux de bire decontrebande ! Vous souriez la pense des ennuis que vous avez

    causs.- Serphan a-t-il pris le message que je lui avais laiss ?demandez-vous.

    - Oui, confirme la servante, il l'a lu puis il est parti sans dire unmot.

    Vous remerciez la jeune fille et lui donnez deux pices d'argent.Aprs son dpart, vous vous prparez quitter la cit pour laclairire o vous tes convenus du rendez-vous. Vous avez fixl'heure de la rencontre quelques heures aprs l'aube, mais vousserez sur place bien avant. Lorsque le soleil pointe l'horizon,

    vous scrutez les alentours de la clairire, dissimul dans lesbranches d'un arbre. A l'heure convenue, un cavalier apparat auloin ; ce doit tre Serphan. Vous attendez patiemment qu'il serapproche. Le Conseiller a suivi vos instructions la lettre, il est

    venu seul. Au centre de la clairire, il met pied terre et tire deses fontes un sac pesant. Vous quittez votre cachette, maisdemeurez distance.

    - Alors, jeune voleur, as-tu ce que je cherche ? demande-t-il.

    - Je l'ai, Serphan. Et toi, as-tu l'argent ?

    - Bien sr, mais je suis tonn que tu n'aies pas rcupr le sacd'or que j'avais dpos cette maudite auberge.

    - Je ne suis pas fou, rpondez-vous. Je me doutais bien que tuallais placer l'endroit sous surveillance. De toute manire, l'orque tu m'apportes et tous les objets que je t'ai drobs mesuffisent amplement.

    - Assez ! coupe Serphan. Donne-moi les Btons et le Sceptre !

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    Chaque chose en son temps , pensez-vous tout en traversantla clairire. Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal

    votre total d'AGiLit, rendez-vous au 161. Sinon, rendez-vousau334.

    100

    Vous franchissez l'immense portail d'or du temple. L'intrieur estplong dans une bienveillante pnombre. Vous scrutez les lieux,feignant d'tre aveugl par la soudaine obscurit. Un personnageen robe vient votre rencontre et s'incline.

    - Je suis l'acolyte Freelin, dit-il. Que puis-je pour votre service ?

    Vous sortez de votre poche une poigne de pices et annoncez auprtre que vous dsirez faire une offrande son ordre. L'hommeaccepte votre obole avec gratitude et vous guide dans le temple.Tout en marchant, il fait l'loge du dieu Nistus et numre lesmiracles qu'il a prodigus. Vous ne prtez qu'une faible attentionaux propos de l'acolyte, occup que vous tes l'examen attentifdes lieux. Tous les couloirs se ressemblent et il est impossible dedeviner lequel conduit au trsor. Si vous abandonnez l'ide depiller le temple, rendez-vous au28.

    Si vous prfrez demander l'acolyte l'autorisation de vousrecueillir pour prier, rendez-vous au51.

    101

    Vous dvalez toute allure vers le rez-de-chausse, poursuivispar les quatre gardes. Corus repre une large fentre et lafracasse d'un coup d'paule. Au moment o vous alliez plonger

    l'extrieur, deux gardes brandissent leurs javelots et lesprojettent dans votre direction. Lancez chacun deux ds. Si lersultat est suprieur votre total d'AGiLiT, vous mourez sur-le-champ. Si, pour chacun de vous, il est infrieur ou gal votretotal d'AGiLiT, rendez-vous au 268. Si vous seul obtenez unrsultat infrieur ou gal votre total, rendez-vous au103.

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    Quelle tactique adopter ? Vous pourriez attaquer les hommes ; ilsne s'attendent pas vous voir et vous auriez l'avantage de la

    surprise. Vous pouvez aussi tenter un stratagme plusspectaculaire : si l'un de vous possde le Sortilged'Embrasement, il peut mettre le feu l'escalier. Prenezensemble une dcision. Si vous choisissez d'attaquer les hommes,rendez-vous au 296. Si vous prfrez dclencher un incendie,rendez-vous au164.

    103

    Corus a succomb, mais vous disposez de quelques instants derpit. Pench sur le cadavre de votre compagnon, vous vousemparez des Btons avant de vous enfuir dans le jardin. Leshurlements des gardes et les aboiements furieux des chienss'lvent derrire vous. Vous ne comptez que quelques mtresd'avance sur vos poursuivants et vous tenez les conserver ! En

    vue du mur, vous prenez votre lan et vous vous agrippez laparoi, ignorant les clats de verre qui vous entaillentdouloureusement les paumes. D'un brusque coup de reins, vous

    vous rtablissez au sommet du mur, vitant de justesse les crocshargneux d'un molosse. Sans perdre un instant, vous vous laissezchoir dans la ruelle. Vous ne disposez que de quelques secondespour tablir un plan d'action. Si vous dcidez de rentrerdirectement chez vous, malgr la certitude que des patrouilles

    vont tre lances votre poursuite, rendez-vous au 184. Si vousjugez utile un long dtour par le quartier Marchand, dans l'espoirde brouiller les pistes, rendez-vous au258.

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    Quelques instants plus tard, une patrouille apparat au dtourd'une ruelle. Vous poussez un soupir de soulagement la vue deleurs tabards frapps aux armes de la cit ; au moins ne sont-ilspas la solde de Serphan !

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    - Que fais-tu dehors cette heure tardive ? demande le chef desgardes. Si vous dsirez rpondre que vous avez perdu votrechemin, rendez-vous au 273. Si vous prfrez raconter que voustes poursuivi par une bande de brigands qui en veut votre vie,

    rendez-vous au279.105

    Vous vous rendez l'auberge de la Grenouille l'Ail,constamment aux aguets, prt saisir la moindre occasion de

    vous remplir un peu les poches. Sur la rive droite de la cit, auxabords du Vieux Pont, vous vous accordez une partie de

    bonneteau. Le jeu se pratique avec trois tasses retournes. Il fautdcouvrir laquelle dissimule une petite balle aprs que le

    bonimenteur a dplac rapidement les tasses. Bien sr, lors destrois premiers tours, les dplacements permettent au joueur dereprer facilement la bonne tasse. Attir par les gains faciles, ilmise alors ce qu'il possde. Ds lors, le bonimenteur dplace lestasses une vitesse surprenante et le pauvre joueur perdimmanquablement. Naturellement, vous abandonnez la partieaprs le troisime tour et vous vous loignez sous les quolibets del'escroc, mais plus riche de quelques pices. La Grenouille l'Ailest bonde, comme son habitude. Vous remarquez cependantun tranger attabl prs de la sortie. Il est surveill de prs parJik le Surin et Durk, deux canailles de solide rputation. Al'instant o l'tranger quitte l'auberge, ils lui embotent le pas.Une algarade se prpare. Vous posez votre verre et dcidez d'aller

    y voir de plus prs. Rendez-vous au188.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 188

    CHOIX 167299

    DE CORUS Autre 188

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    Hlas, vous avez mal valu la distance ! Votre jambe drape surl'appui de la fentre. Vous vous rattrapez de justesse au linteau,

    vitant de peu une chute fatale. Vous perdez tout de mme 2points d'ENDURANCE. Vous retrouvez votre quilibre et,que'ques secondes plus tard, vous pntrez dans les lieux aprsavoir fractur la fentre. Vous tes au premier tage, et seul unescalier vous spare de la boutique. Rendez-vous au246.

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    Vous examinez les murs du palais et concluez rapidement que laseule voie d'accs passe par les fentres du premier tage.Concertez-vous et prenez une dcision. Les abords du palaistant placs sous troite surveillance, une patrouille pourrait

    vous surprendre et vos chances de rcuprer le Sceptre seraient jamais compromises. Si vous dsirez que Corus lance unSortilge de Rsistance des Parois et vous guide le long de lafaade, rendez-vous au 221. Si vous prfrez compter sur vosseules qualits de voleur pour atteindre une fentre, rendez-vousau25.

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    Comme vous vous approchez de l'homme, celui-ci prendconscience de votre prsence et se retourne, j Il s'empare alorsd'une pe dissimule sous sa cape et s'avance, menaant.

    TRANGERHABILET : 6 ENDURANCE : 7

    Si vous venez bout de votre adversaire, rendez-vous au140.

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    Des lumires s'allument dans plusieurs immeubles. Une fentres'ouvre au-dessus de votre tte. - Qui va l ? hurle une voix. Vousretournez vivement vous tapir dans l'ombre et demeurezimmobile. Vous esprez qu'en restant silencieux il abandonnera,

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    Une fente vous permet d'observer trois hommes minepatibulaire. Ils sont manifestement la solde de Serphan et

    attendent patiemment une rponse. Leurs pes sont aufourreau, mais l'un d'eux tient une arbalte devant sa poitrine. Sivous dsirez ouvrir la porte, rendez-vous au24. Si vous prfrezfuir par la fentre, rendez-vous au211.

    118

    Vous poussez la porte sur votre gauche, qui s'ouvre sur une salleclaire. Un rapide coup d'il par l'embrasure vous permet de

    vous assurer que personne ne s'y trouve. Tout est en ordre, vousrefermez le battant derrire vous. Rendez-vous au61.

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    Cte cte, vous vous approchez du palier. Vous apercevez alorsquatre hommes qui conversent paisiblement. Votre apparitionles laisse mduss. Profitez de ce bref rpit pour agir. Si vousdsirez les attaquer, rendez-vous au 191. Si vous prfrezprendre la fuite, rendez-vous au303.

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    Corus est quelque peu dcontenanc.

    - Je dois avouer qu'il m'es