Double Jeu 02 - Darien Le Magicien

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    Double JeuAvant de vous lancer dans cette aventure, le hros que vous tesdoit savoir que ce livre offre deux possibilits : soit, comme decoutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre hros,Issel, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Issel leGuerrier. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sapropre aventure et restera matre de son destin mais, bien que

    vos buts soient diffrents, vous voluerez dans le mme univershostile o vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour lemeilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors tre l'un pourl'autre le plus prcieux et fidle des allis face aux dangers qui

    vous menaceront, aussi bien que l'ennemi le plus implacable !Selon le cours que prendront vos aventures communes, votreconfiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise rude preuve, car

    vous pourrez tous deux tre amis, ennemis, selon les choix quevous ferez dans le droulement du jeu. Si donc vous choisissez devivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer lesrgles gnrales sans tenir compte de celles qui ont trait au Double Jeu . Dans le cas contraire, examinez-les bien srattentivement.

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    Titre original :Darian Master Magician

    Simon Farrel et Jon Sutherland, 1987, pour le texte. John Blanche, 1987,pour les illustrations. ditions Gallimard, 1988, pour la traduction franaise.

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    Simon Farrell et Jon

    Sutherland

    Darian le

    Magicien

    Double Jeu/2Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

    Illustrations de John Blanche

    Gallimard

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    Rgles du jeuLa nature et l'exprience d'une existence encore jeune mais fort

    mouvemente et riche en enseignements vous ont permis devous forger un corps et un esprit pourvus de tous les attributsncessaires l'accomplissement de votre aventure. Ils sont aunombre de quatre : ENDURANCE, HABILET, Agilit, l'ouvoirMagique. Vous disposez, au commencement de cette aventure,de 40 points rpartir votre gr entre ces quatre talents,sachant que vous devez allouer au moins 2 points et au plus 12points chacun d'entre eux. Bien entendu, votre aptitude chaque talent sera proportionnelle au nombre de points que vous

    lui aurez allou ; rpartissez-les donc avec discernement, sansperdre de vue que le succs de votre aventure et votre survie vontdpendre de la justesse de votre choix. Celui-ci fait, inscrivez sur

    votre Feuille d'Aventure le nombre de points dont vous aurezdot chacun de vos quatre talents (utilisez de prfrence uncrayon, de faon pouvoir reporter aisment les variations encours d'aventure).

    Talents

    ENDURANCE : c'est votre force vitale, elle reflte la puissance devos muscles, votre dtermination, votre capacit encaisser lescoups comme en donner, bref, votre tat physique et moral engnral. Votre total d'ENDURANCE fluctuera au gr de vospripties : blessures, fatigue, utilisation de la magie vous ferontperdre des points qu'en certaines occasions il vous sera possiblede rcuprer. Mais en aucun cas leur total ne pourra dpasser

    votre total de dpart.

    HABILET : il s'agit de votre habilet au combat classique, armd'une simple pe. Vous n'tes pas un guerrier et votre pratiquede cet art primitif se rsume peu de chose. Aussi vous faudra-t-il dpenser 2 points pour obtenir 1 point d'HABiLET. Si parexemple vous dsirez disposer d'un total de 7 pointsd'HABiLET, il vous faudra en retrancher 14 de votre rserve

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    de 40 points. Agilit : vous en aurez grand besoin pour grimperaux arbres, esquiver charges et projectiles de vos adversaires, outout simplement prendre la poudre d'escampette lorsque vousaurez affaire trop forte partie !

    Pouvoir Magique : c'est l votre point fort et vous aurez bien desfois l'occasion d'y faire appel au cours de cette aventure (voir Sortilges et Incantations ).

    Chaque fois que vous devrez faire appel l'un de vos talents,notamment votre Agilit, autrement qu'au cours d'un combat,

    vous devrez utiliser une paire de ds six faces (ou la Table deHasard que vous dcouvrirez plus loin avec son moded'utilisation). Si, en lanant les ds, vous obtenez un rsultatinfrieur ou gal au total du talent concern, vous russissez. Siles ds donnent un rsultat suprieur votre total, vous chouez.Dans certains cas, vous aurez la possibilit de vous rattrapper eneffectuant une, voire plusieurs tentatives supplmentaires mais,dans d'autres, le premier chec sera irrmdiable etcatastrophique.

    Sortilges et Incantations

    Ils sont au nombre de quatre et, ct de leurs valeursrespectives en points (n'oubliez pas dans votre cas de lesmultiplier par deux), est indiqu le nombre de pointsd'ENDURANCE que vous devrez retrancher de votre total chaquefois que vous les utiliserez. Lorsque vous aurez fait votre choix,inscrivez-le dans la colonne correspondante (Sortilges etIncantations) de votre Feuille d'Aventure.

    Incantation de Sens du Danger :Valeur : 4.

    Cot : 1 point d'ENDURANCE chaque utilisation. Cetteincantation vous avertira de tout danger cach ou imminentprovenant de tout lieu, objet ou crature vivante.

    Sortilge de la Main de Feu :Valeur : 6.

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    Cot : 2 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilgepermet celui qui l'utilise de projeter des clairs de feu quienflamment tout ce qu'ils atteignent. Toute crature vivantetouche par l'un de ces clairs perd immdiatement 4 points

    d'ENDURANCE.Sortilge de Tlkinsie :Valeur : 10.

    Cot : 4 points CI'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilgevous permettra de dplacer ou de faire s'lever un objet distance, par la seule puissance de votre volont, ainsi que deparalyser une crature vivante. Son effet est trs bref, il ne peutagir plus d'une petite minute.

    Sortilge de la Botte Mortelle :Valeur : 8.

    Cot : 3 points d'ENDURANCE chaque utilisation. Ce sortilgepermet son utilisateur de porter un coup mortel toutecrature vivante contre laquelle il l'emploie, quelles que soient saforce et ses dimensions (sauf en quelques rares exceptions qui

    vous seront signales en temps voulu).

    Objets spciaux

    Au cours de votre priple, vous aurez peut-tre l'occasion demettre la main sur des objets qui pourront se rvler utiles pourla suite de votre aventure. N'oubliez pas de les noter sur votre

    Feuille d'Aventure.

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    CombatsAu cours de votre aventure, vous trouverez sur votre route plus

    d'un homme ou d'une crature qu'il vous faudra affronter, etvous devrez alors tuer pour ne pas tre tu. Si le numro o sedroule le combat ne comporte aucune instruction particuliresur son droulement, votre destin dpendra de votre HABILET,de votre ENDURANCE et, bien sr, de celles de votre adversairedont vous dcouvrirez les valeurs inscrites comme dansl'exemple ci-dessous :

    ZOMBIEHABILET : 6ENDURANCE : 8

    Ds que vous en aurez pris connaissance, inscrivez ces chiffressur votre Feuille d'Aventure, dans une case de Compte Rendu deCombat, en face de ceux qui correspondent vos totauxd'HABiLET et d'ENDURANCE du moment.

    Ensuite, sauf instruction contraire, vous pourrez gnralementattaquer le premier. Pour cela, lancez deux ds (ou utilisez laTable de Hasard) : si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABiLET, votre pe touche votre adversaire qui perd 2points d'ENDURANCE (s'il est suprieur, vous le manquez,

    bien entendu). Lancez alors nouveau les ds pour votreadversaire (s'il est toujours en vie) ; si le rsultat est infrieur ougal son total d'HABiLET, c'est lui qui vous touche, et ainside suite jusqu' ce que l'un de vous deux succombe, son totald'ENDURANCE ayant atteint zro. N'oubliez pas de retrancherles points d'ENDURANCE perdus de vos totaux respectifs mesure que se droule le combat.

    Si l'un de vous tire un double as ou un 2 sur la Table de Hasard,son adversaire reoit un coup mortel et prit sur-le-champ, cequi m in au combat.

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    Combat contre plus d'un adversaire

    Si vous tes confront au mme moment plus d'un adversaire,vous pouvez choisir de diviser votre force d'attaque, donc votre

    HABILET, afin de les frapper simultanment. Vos chances de lestoucher seront bien sr diminues, mais vous aurez la possibilitde tous les frapper en un seul Assaut. Si vous optez pour cettemthode, n'oubliez pas d'inscrire votre total d'HABiLET ainsidivis sur votre Feuille d'Aventure, puis lancez les ds pourchacune de vos attaques avant de les lancer pour vos adversaires.

    Utilisation des Sortilges d'Attaque

    Avant certains combats, on vous indiquera que vous pourrezutiliser vos pouvoirs magiques. Si vous faites ce choix, le sortilgeque vous aurez lanc remplacera votre pe au cours de l'Assautcorrespondant. Vous devrez bien entendu aussitt rduire votretotal d'ENDURANCE du nombre de points que ncessite l'emploidu Sortilge ; si par malheur ce total atteint zro, vous mourrezaussitt sans que le sortilge ait pu agir.

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    Et voici Issel...Rien ne vous empche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre

    Livre dont vous tes le Hros, en vous plongeant seul dans sapalpitante aventure. Mais elle le sera encore plus si l'un de vosamis a l'heureuse ide de se munir du livre jumeau de celui-ci,

    Issel le Guerrier, car vous serez alors deux hros, aux caractreset aux talents diffrents, qui pourront se rencontrer, s'allier,s'affronter ou se rconcilier en poursuivant chacun leur quteparmi de semblables prils. Chacun de vous continuera de vivreune aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir.

    Si vous optez pour ce Double Jeu , commencez commed'habitude par lire le paragraphe 1, puis dites Issel, votrepartenaire, quel numro suivant vous avez choisi et attendez qu'ilait fait de mme avant d'aller plus loin.

    Vous rencontrerez au bas de certains paragraphes un tableau dutype suivant :

    DOUBLE JEUVOTRE PROPRE CHOIX

    34156

    CHOIX 123 123 5

    D'ISSEL 16 87 16

    Les paragraphes qui s'offrent votre choix y sont inscrits encaractres gras, comme ceux qui s'offrent celui d'Issel. Chacunde vous ayant fait ce choix et l'ayant communiqu son vis--vis,

    il ne vous reste qu' utiliser cette grille comme un simple tableauen faisant se recouper la colonne et la ligne correspondant chacun des numros que vous avez l'un et l'autre choisi pourobtenir celui o vous devez vous rendre. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, si vous choisissez de vous rendre au 34 et Issel au 123,

    vous devez vous rendre au 123. Si en revanche vous choisissez le156 et Issel le 16, vous devez vous rendre au 16.

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    S'il n'y a aucun tableau de ce genre, contentez-vous de vousrendre au paragraphe que vous aurez choisi, aprs l'avoir indiqu Issel, qui procdera de la mme faon.

    Une fois que vous aurez rencontr Issel, si vous dcidez de vousallier, vous devrez combiner vos talents afin d'obtenir la plusgrande efficacit. En cas de combat, celui d'entre vous quipossdera le total d'Agilit le plus lev frappera le premier. Si

    vous tes d'gale Agilit, lancez chacun un d ou utilisez la Tablede Hasard pour savoir qui reviendra l'honneur.

    Lorsque vous aurez choisi de combiner vos forces, chaque choixqui s'offrira vous devra donner lieu une dcision commune,sans quoi, vous risquerez de vous retrouver nouveau seul aufond de la tnbreuse Fort des Gmissements avant mmed'avoir compris ce qui vous est arriv ! Enfin, vous ne pourreztrahir Issel que si la possibilit vous en est offerte au cours del'aventure.

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    AuRoyaume de FranzosSi le temps des Grands Dragons de Bel Zarath semble

    aujourd'hui jamais rvolu, l'ombre de leur souvenir continue deplaner sur les forts profondes du grand Royaume de Franzos ethante toujours la mmoire de son peuple. Le peuple de Franzos,dont il est dit qu'il tait dj le matre au temps de l'enfance dumonde, quand les dieux marchaient sur la terre. Franzos, terretrange, terre de mystre, terre de mille lgendes... L'une d'entreelles, profondment ancre dans la tradition populaire, voqueun lieu terrible et merveilleux, la Clairire des Rves. Elle seraitcache au plus profond de la sombre Fort des Gmissements, un

    endroit de sinistre rputation qui s'tend loin au sud, aux confinsdu Royaume, au-del des terres habites. Selon la lgende, lecorps endormi de Bel Gath, le dernier et le plus puissant desGrands Dragons, reposerait depuis des sicles sous la clairire,lui attribuant le prodigieux pouvoir de donner ralit aux rvesdes hommes. Ainsi, quiconque parviendrait jusqu' la clairire ets'y tendrait pour dormir pourrait, la faveur de son sommeil,obtenir tout ce qu'il dsire le plus ardemment : richesse,connaissance, gloire, pouvoir... s'il est capable de survivre

    l'univers de ses propres rves. Nombreux furent ceux qui aucours des sicles partirent en qute de la Clairire des Rves. Dela plupart, nul n'entendit plus parler. Quant aux rares qui enrevinrent, on ne put savoir s'ils avaient vraiment trouv laclairire et obtenu ce qu'ils y taient alls chercher, car aucund'eux ne voulut plus jamais parler de cela et s'empressa de sefaire oublier de ses semblables.

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    Darian le MagicienVous tes un jeune homme de bon aloi, vigoureux et vif d'esprit,

    du nom de Darian. Fils unique d'un couple de modestesboutiquiers, rien ne semblait vous prdisposer une existenceexceptionnelle jusqu' ces sombres jours de votre septime anneo une terrible pidmie de peste noire s'abattit sur votreprovince. Frapps parmi les premiers, vos parents furentfoudroys en quelques jours. Par crainte de la contagion, on

    brla leur choppe et leur maison et, bien que la maladie vous aitmiraculeusement pargn, on vous chassa du bourg. Contraint errer par monts et par vaux sans autre moyen d'existence que la

    mendicit et de menus chapardages, nul ne peut savoir ce quiserait advenu de vous si, quelque temps aprs, la Providence nevous avait fait croiser la route d'un voyageur la longue barbeblanche, qui s'mut de votre triste sort et dcida de vousrecueillir. Ce gnreux vieillard n'tait autre que le vnrableGorfndalf, Grand Matre Magicien dont la renomme dpassaitles frontires du vaste Royaume de Franzos. Au fil des annes,tout en vous forgeant une solide ducation, il s'appliquapatiemment vous enseigner les fondements de son art

    mystrieux jusqu' ce jour rcent o, dans le secret de sonlaboratoire encombr de cornues bouillonnantes et de grimoiresmagiques, il vous confia ces paroles : - Darian, je suis aucrpuscule de ma vie et je sens que ma fin est proche. Je quitteraitoutefois ce monde sans amertume car j'ai trouv en toi nonseulement le meilleur des fils mais aussi le disciple le plus dignede me succder. J'accueillerais donc la mort avec srnit s'il neme restait un regret, celui de n'avoir pu parvenir l'ultimeaboutissement de mon Art, le Grand uvre, la Pierre

    Philosophale qui permet de changer le plomb en or ! Comme tule sais, j'ai pass presque chaque instant de ma longue vie tenter de percer ce fabuleux secret. Comme tant d'autres avantmoi, j'ai souvent cru toucher au but, mais chaque fois j'ai dreconnatre mon chec. Je ne me sens plus aujourd'hui la forcede poursuivre cette qute incessante, et n'aspire plus qu'au repos

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    en ces derniers jours qui me restent vivre. Aussi te revient-il,Darian, le soin de poursuivre mon uvre, de traquer cette ultimeconnaissance. Malheureusement, le peu de temps que nousavons pass l'un prs de l'autre ne m'a permis de te transmettre

    qu'une faible partie de mon savoir. Certes, tu manifestes pourl'Art Magique des dons excellents et un enthousiasme quirjouissent mon vieux cur, mais tu n'es encore qu'un apprentiet il te faudra assurment d'interminables annes d'tudes, depeines et d'arides recherches avant de seulement pouvoirapprocher du but, sans peut-tre jamais y parvenir. C'est la voieque j'ai suivie, et tu peux l'emprunter ton tour. Toutefois, il enexiste une autre, qui passe par la Clairire des Rves...

    Stupfait d'entendre le sage Gorfindalf voquer ce qui n'a jamaist pour vous qu'un vague conte populaire, tout juste bon impressionner les enfants et les mes simples, vous ne pouvez

    vous empcher de lui lancer un regard incrdule, mais il ajouteavec la mme impassibilit : - Inutile de me regarder avec ces

    yeux ronds, Darian, je n'ai pas encore sombr dans la snilitcomme tu sembles soudain le croire. Les plus vieilles lgendesreposent bien souvent sur un fond de vrit et je peux t'affirmeravec la plus grande certitude que la clairire est un des plus hauts

    lieux de Pouvoir de ce monde. Sa magie est telle qu'elle peutabolir la frontire entre le rve et la ralit et offrir celui qui larecherche la cl de l'Ultime Connaissance, ou toute autre chosequ'il dsire ardemment obtenir. Mais, si elle est plus rapide, cette

    voie est infiniment plus prilleuse que la premire, car laclairire se cache quelque part au plus profond de la tnbreuseFort des Gmissements, un endroit malfique et sauvage,repaire de btes froces et de cratures sans nom. Et celui qui,aprs avoir djou les multiples dangers et embches de la

    sombre fort, parvient enfin la clairire, doit encore affronterles prils inconnus de l'Univers du Rve ! Darian, tu es jeune etvigoureux, je connais ta dtermination et ton courage et je penset'avoir enseign un nombre suffisant d'incantations mineures etde sortilges majeurs pour pouvoir triompher des situations lesplus difficiles que tu pourrais rencontrer dans une telle aventure.Si tu devais russir, tu deviendrais le plus puissant Magicien de

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    cette terre, et l'clat de ton triomphe remplirait mes derniersjours de joie et d'allgresse. Mais si, au fond de toi-mme, tu net'estimes pas prt affronter de telles preuves et prfresemprunter le chemin, plus long mais moins prilleux, de la

    patience et de l'tude solitaire, n'en aie nulle honte et sache queje n'en t'en ferai jamais aucun reproche. Car, mme si je penseaujourd'hui que ce fut une erreur, c'est le choix que je fis moi-mme en mon temps. Mais c'est maintenant toi de choisir la

    voie que tu devras suivre, Darian. Si tu as le moindre doute, nebrusque pas ta dcision et rflchis aussi longtemps que tu lejugeras ncessaire. Mais cette dcision, vous l'aviez d'ores et djprise. La perspective de passer le reste de votre existence entregrimoires poussireux et cornues bouillonnantes dans de

    laborieuses et probablement vaines recherches vous paraissaitinfiniment plus effrayante que tous les prils que vous pourriezrencontrer dans quelque aventure que ce soit - et l'enjeu de celle-ci tait si fabuleux que vous vous sentiez prt, pour la mener

    bien, affronter s'il le fallait une arme de dragons ! Le sort entait jet, vous tiez dcid jouer votre destin dans la Clairiredes Rves...

    Il y a maintenant plus de vingt jours que vous avez quitt la tour

    de votre matre et bienfaiteur, et les Monts Al Rackhm sontmaintenant loin derrire vous. Aprs encore quelques jours demarche solitaire sous un crachin glacial, vous voyez enfin sedcouper au bord de la route la silhouette dlabre d'une morne

    btisse dont l'enseigne vermoulue s'orne du nom engageantd'auberge de la Fin du Monde. L'tablissement est presque dsertet votre arrive sort aussitt de sa torpeur un gros aubergiste quis'empresse, tout suant et soufflant, de vous servir un repasdtestable, mais chaud, avant de vous conduire l'tage dans ce

    qu'il affirme tre sa meilleure chambre, un rduit crasseux garnid'une paillasse douteuse. Trop fatigu pour discuter le prixexorbitant qu'il vous en demande, vous l'acceptez et allez vouscoucher. Aprs une bonne nuit de sommeil, rendez-vous au 1.

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    Vous tes dj debout, et un jour blafard commence percer lacouche de crasse qui recouvre les carreaux de votre chambre

    dans l'auberge de la Fin du Monde. Attabl devant un solide petitdjeuner, vous refusez poliment les propositions insistantes dutenancier, qui voudrait vous voir rester encore quelques joursdans son tablissement pour reprendre des forces avant depntrer dans la sombre Fort des Gmissements. Il finit par

    vous indiquer presque regret que une fois parvenu la Grand-Route de l'est, vous n'aurez qu' la suivre sur quelques centainesde mtres pour trouver une piste qui s'enfonce dans la fort. Oelle peut bien mener, il n'en sait rien bien sr, car il est loin d'tre

    assez fou pour se risquer dans des coins pareils ! Ayant priscong, vous vous mettez en marche et parvenez bientt aucroisement des routes du sud et de l'est. Vous prenez alors sur lagauche, comme on vous l'a indiqu, et atteignez la piste quipntre dans la fort. Vous vous y engagez sans hsiter. Aprsquelques dizaines de mtres, elle se divise en deux, formant unepatte-d'oie dont une branche semble approximativement sediriger vers le sud-est, et l'autre vers le sud-ouest. La Clairiredes Rves se trouve quelque part au fond de cette immense et

    tnbreuse fort, mais o ? Vous n'en savez rien. Allez-vousemprunter la piste qui va au sud-est (rendez-vous au 322), cellequi va au sud-ouest (rendez-vous au 271), ou prfrez-vous vousenfoncer dans la fort en piquant droit vers le sud (rendez-vousau237) ?

    2

    Vos armes ayant regagn leurs fourreaux, vous apprenez qu'Isselest un aventurier sans le sou qui cherche la Clairire des Rvesdans l'espoir de reconqurir le trne de Franzos dont il affirmetre le lgitime hritier. Aprs vous tre brivement racont toutce qui vous est arriv chacun depuis que vous avez pntrdans la fort, vous dbattez de la question la plus urgente qui

    vous vient maintenant l'esprit : allez-vous poursuivre vosrecherches ensemble ou sparment ? Si vous dcidez de

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    chercher la Clairire des Rves en compagnie d'Issel, demandez-lui de vous indiquer ses totaux d'HABiLET etd'ENDURANCE, et inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure(dans une des cases de Compte Rendu de Combat si vous le

    dsirez) avant de vous rendre au39. Si vous prfrez poursuivrevos recherches chacun de votre ct, rendez-vous au316.

    3

    Vos propres pouvoirs magiques se rvlent finalement suprieurs ceux qui manent de la grotte et vous librent de leur emprise(n'oubliez pas de rduire votre total d'ENDURANCE du nombre depoints requis par le sortilge que vous venez d'utiliser). Vous

    vous empressez aussitt de mettre la plus grande distancepossible entre cette Grotte Scintillante et vous. Quelle que soit lapersonne, ou la crature qui se trouve l'intrieur, vous n'avezaucune envie de faire sa connaissance ! Contournantl'escarpement rocheux, vous vous enfoncez nouveau dans lafort, mais vous avez beau marcher, il vous semble qu'unemenace continue de planer. Si vous pouvez utiliser l'Incantationde Sens du Danger et dsirez vous en servir, rendez-vous au301.Si vous n'en disposez pas ou ne voulez pas en user, rendez-vousau290.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 301290

    CHOIX 163168290

    D'ISSEL Autre301290

    4Vous n'avez pas eu le temps de vous mettre debout que l'intrustourne les talons et prend ses jambes son cou comme s'il avait

    vu le diable en personne ! Avant que vous ayez pu dcider s'ilvalait la peine ou non de courir aprs lui, il a disparu entre lesarbres. Passablement dconcert par son attitude et l'esprit

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    encore troubl par les tranges rves que vous venez de faire,vous jugez plus sage de laisser ce curieux visiteur fuir o bon luisemble et, haussant les paules, vous ravivez de quelques bonscoups de pied votre feu de camp mourant avant de vous

    recoucher et vous rendormir, pour vous rveiller au28.5

    D'accord pour poursuivre vos recherches de concert, vousdbattez avec Issel de la direction que vous allez maintenantprendre. Allez-vous suivre la piste encore un moment pour voiro elle peut vous mener (rendez-vous au 333) ou prfrez-vousla quitter pour vous enfoncer dans l'paisse vgtation droit versle sud, vers le cur de la fort o, selon la lgende, s'tend laClairire des Rves (rendez-vous au253)?

    6

    A peine avez-vous fait un pas en avant que vous vous retrouvezau pied de l'estrade de marbre devant le trne du vieillardendormi. Ses paupires s'ouvrent presque aussitt et, ds qu'il

    vous aperoit, il se lve et porte la main sa puissante pe envous interpellant d'une voix imprieuse :

    - Quel est ton nom, jeune Rveur ?

    Aprs que vous lui avez dit qui vous tes et quel est l'objet devotre Rve, il reste un moment silencieux, se contentant dehocher la tte avant de vous dclarer d'une voix grinante :

    - Effectivement, tu as vu juste. Changer l'or en plomb n'a riend'insurmontable dans l'Univers des Rves. Mais je crains que,

    pour ton malheur, tu ne sois confront un obstacleinsurmontable !

    - Tiens donc ! Et de quoi s'agit-il ? rpliquez-vous non sansquelque impatience.

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    - Il ne s'agit que de moi, pauvre imbcile ! vous rtorque levieillard en s'avanant vers vous, une lueur froce dans les yeux.

    Faisant jaillir son pe avec la rapidit d'un fauve, il ajoute :

    - Tu ne connatras pas d'autre Rve, Darian, car je vais te tuer etretourner ta place dans le monde des vivants !

    Dans la seconde qui suit, il se rue sauvagement sur vous, vouslaissant tout juste le temps de faire un bond de ct pour vitersa premire charge et tirer votre propre pe pour vous dfendre,car la magie n'a aucun effet dans ce Rve.

    VIEILLARD HABILET : 10 ENDURANCE : 4

    Si vous tes victorieux, rendez-vous au 234. Si vous succombez,rendez-vous une dernire fois utile en suppliant Issel de serendre au109, si du moins il est encore en tat de le faire.

    7

    Vous restez firement dcouvert, l'pe la main, prt dignement recevoir quiconque, humain ou crature, est assez fou

    pour se dplacer dans cette fort en faisant autant de bruit. Votreattente n'est pas bien longue. En voyant ce qui merge entre lesarbres foncer droit sur vous la vitesse d'un cheval au galop,

    vous comprenez aussitt que le fou, c'est vous ! Car il s'agit d'ungigantesque ver cuirass, haut comme trois hommes et mesurantpas moins de soixante mtres de long. Aucune pe au monde nesaurait vous tre d'un quelconque secours face un tel monstre.De toute faon, vous avez peine eu le temps de pousser un crid'horreur mle de stupfaction qu'il est dj sur vous. Il est trop

    tard pour tenter de lui lancer un sortilge ou seulement vouscarter de son chemin car, dans la seconde qui suit, l'normecrature vous passe sur le corps sans mme ralentir sa courseaveugle, vous crasant comme une vulgaire fourmi. Votreaventure s'achve ici.

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    Aprs avoir serpent quelque temps entre les arbres, le sentierdbouche sur une rivire aux eaux calmes, puis longe la berge

    vers l'aval. Vous continuez de le suivre, marchant d'un bon pasdans l'agrable fracheur dispense par le cours d'eau, esprant,dans une soudaine bouffe d'optimisme, qu'il vous conduira laClairire des Rves et, qui sait, peut-tre mme avant la tombede la nuit ! Mais un brusque craquement dans les fourrs qui

    bordent le sentier vous ramne brutalement la ralit. Aussittvous vous figez sur place et portez la main la garde de votrepe, mais, avant mme que vous ayez pu la tirer de sonfourreau, trois hommes jaillissent des buissons quelques

    mtres de vous et vous font face. Ils sont vtus de chausses et detuniques d'un vert qui se confond presque parfaitement aveccelui des frondaisons. Chacun d'eux tient un long arc de boisdans lequel est dj encoche une flche empenne de noir,pointe sur vous. Allez-vous affronter ces archers (rendez-vousau 281) ou jugez-vous plus avis de vous rendre sur-le-champ(rendez-vous au146) ?

    9

    Vous contournez silencieusement les quatre hommes etpoursuivez votre route en direction de la tour d'or, sans vousfaire remarquer par d'autres yeux que ceux des placidesruminants. Fiche au sommet d'un lger mamelon, la haute tourn'est bientt plus qu' quelques centaines de mtres devant vous.

    Au-del, un gigantesque troupeau de bisons longs poilstraverse lentement la plaine, l'emplissant d'un horizon l'autred'un ocan de cornes et de fourrures. L'ascension de la faiblepente ne vous cause aucune difficult, et vous arrivez bientt aupied de la tour d'or. Rendez-vous au137.

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    Le puissant Sortilge de Tlkinsie que vous venez de lancer n'apas le moindre effet sur l'norme crature, sinon de la faire partir

    d'un grand clat de rire ! N'oubliez pas, nanmoins, deretrancher 4 points de votre total d'ENDURANCE.- Si tu pouvaisvoir ta tte, mon pauvre petit Rveur ! vous dit enfin le GrandSphinx une fois son accs d'hilarit peu prs calm. Je ne suispas n de la dernire pluie, figure-toi, et on ne me roule pas aussifacilement. Sache qu'aucune forme de magie n'a d'effet sur moi,

    jeune naf. Bon, si tu en as termin avec ces enfantillages, il seraitpeut-tre temps de passer aux choses srieuses... Sur ces mots, il

    vous soulve dans les airs pour vous amener la hauteur de son

    visage, en souriant de tous ses normes crocs.- Alors, petit Rveur, es-tu prt subir mon preuve ? poursuit-ilde sa voix caverneuse. Je vais te poser une nigme. Si ta rponseme satisfait, je te laisserai passer et tu ne seras plus trs loin de laClairire des Rves. Dans le cas contraire, je n'aime gure a,mais je serai oblig de... enfin, tu me comprends.

    Effectivement, vous ne comprenez que trop bien ce qui vousattend en cas d'chec et, d'une voix aussi ferme que possible,

    vous enjoignez au monstre de poser son nigme.

    - Fort bien, reprend-il avec un sourire satisfait, la voici :

    J'habite dans le cur des hommes, Je brille plus que le soleil,Des hommes tuent pour moi, Pour moi d'autres mourront ;Beaucoup parlent de moi, Et bien peu me possdent. Que suis-je?

    La solution vous parat vidente, un peu trop mme, et, craignantquelque pige, vous demandez au Sphinx de vous accorderencore quelques instants de rflexion.

    - Si tu veux, admet-il. Ne sois tout de mme pas trop long, cettenigme est vraiment d'une simplicit enfantine.

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    Sur ces mots, il pousse un norme billement, offrant vos yeuxl'inquitant spectacle des redoutables ranges de crocs effils quitapissent l'intrieur de sa vaste gueule. Allez-vous rpondre : l'or(rendez-vous au 228), l'honntet (rendez-vous au 125), ou le

    pouvoir (rendez-vous au326) ?11

    Bien que vous n'ayez dtect la prsence d'aucune force magiquederrire les portes, vous sentez que vous courrez un danger si

    vous les ouvrez. Allez-vous malgr tout les ouvrir sans plus deprcaution (rendez-vous au 299) ou prfrez-vous nouer votrecorde la poigne afin de la manuvrer distance (rendez-vousau16) ?

    12

    Alors que le cadavre de l'alligator descend lentement le courant,le ventre en l'air, rosissant l'eau de son sang, vous vous hissezpniblement sur la berge oppose en vous efforant de reprendre

    votre souffle. Mais vous n'en avez gure le temps, car vos ennuissont loin d'tre termins. En relevant la tte, vous apercevez quelques mtres de vous la silhouette hybride d'un satyre

    grimaant, une trange crature mi-homme, mi-bouc ! Le regardtorve avec lequel il vous dvisage et l'affreux rictus qui dformeses traits n'ont rien de particulirement engageant. Deux longscrocs courbes et jaunis saillent de sa bouche et un peu de bavesuinte de la commissure de ses lvres tandis qu'il lisse d'un gestesensuel les deux puissantes cornes effiles qui ornent son front,avant de les abaisser pour charger.

    SATYREHABILET :8 ENDURANCE :6

    Si vous tes victorieux, rendez-vous au254.

    13

    A mesure que vous concentrez votre regard sur la source, lescontours de votre champ de vision deviennent progressivement

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    flous. La surface de l'eau semble ondoyer et s'couler versl'extrieur pour emplir tout votre regard. Vous avez l'impressionde tomber lentement et d'une grande hauteur dans la source.Plus vous en approchez, plus la scne qui s'y dessine devient

    nette. Vos penses toujours fixes sur cet trange magicien qui seprtend le Gardien de la Source des Miroirs, vous dcouvrez unspectacle qui n'est pas sans vous rappeler celui que vous venez dequitter dans la ralit. Vous vous voyez en grande conversationavec Issel au bord de la source ; l'ermite se tient l'cart, quelques pas de l. Une de ses mains reste cache dans les replisde sa robe en haillons, mais la scne devient encore plus nette, et

    vous remarquez qu'elle est ferme sur le manche d'un poignard.En observant l'expression sournoise de son visage, vous avez de

    quoi vous convaincre qu'il se prpare lancer contre vousquelque sortilge mortel... L'image se trouble puis s'vanouitcompltement. Avant mme de vous relever, vous allez devoirprendre une dcision lourde de consquences : allez-vous croirece que vous venez de voir dans la source ? Si oui, rendez-vous au218. Sinon, rendez-vous au126.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 126218

    272165165

    CHOIX 49276291

    D'ISSEL Autre126218

    14

    Du haut de l'arbre, on peut apercevoir une petite valle boise aucentre de laquelle se dresse un haut pilier de pierre, dpassantlargement la cime des arbres environnants. Allez-vous vousdiriger vers cet endroit, l'unique point de repre visible deslieues la ronde (rendez-vous au 39) ou vous enfoncer nouveau dans la fort sans en tenir compte (rendez-vous au289)?

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    La piste serpente longuement entre les arbres et se termine aupied d'une haute barrire de troncs d'arbres fichs dans le sol. La

    construction la barre dans toute sa largeur et se prolonge pertede vue de chaque ct dans la fort. Vous venez tout juste de vousarrter son pied, en proie l'indcision, quand une norme ttecouverte d'une paisse tignasse dore merge lentement par-dessus son sommet, et les deux grands yeux noirs d'un Sphinx

    viennent se fixer dans les vtres. L'instant d'aprs, une colossalepatte velue descend du haut de la barrire et vient se poser sur lesol devant vous, tandis que retentit la voix caverneuse dumonstre : - Bienvenue, petit Rveur. Si tu veux franchir ma Porte

    pour accder la clairire, fais un pas en avant !Si vous avez assez de courage pour aller de vous-mme vousplacer entre les griffes d'une pareille crature, rendez-vous au159. Si vous jugez plus urgent de tourner les talons et de prendre

    vos jambes votre cou dans l'espoir de trouver un autre cheminpour entrer dans la Clairire des Rves, rendez-vous au347.

    16

    Tir par votre corde, le lourd battant de bronze joue lentement ets'ouvre vers l'intrieur. Presque instantanment, un dluge de

    boue, de pierres et de sable s'abat juste l'endroit o vous auriezd vous tenir si vous aviez tent d'ouvrir la porte normalement.Grce votre heureux stratagme, vous voyez, sain et sauf,s'amonceler devant vous un norme tas de dcombres et dedbris varis. Un lourd quartier de roche glisse soudain de sonsommet et dvale droit sur vous. Vous devez tre assez agile pourl'viter : lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal

    votre total d'Agilit, vous bondissez temps pour l'esquiver(rendez-vous au 312). S'il est suprieur votre total, le rocher

    vous heurte de plein fouet (rendez-vous au285).

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    Issel se penche au bord de la fosse et, en vous tendant sonmanteau enroul en guise de corde, vous permet d'en sortir.

    Juste temps, car peine avez-vous repris pied sur le sol de lasalle de marbre que la lourde dalle qui s'tait drobe sous vospieds bascule silencieusement dans l'autre sens, condamnantl'ouverture du puits. Prenant bien soin de la contourner, vous

    vous remettez en marche en direction du vieillard assoupi.Rendez-vous au90.

    18

    Laissant derrire vous le lieu de votre dernier combat, vous vousenfoncez nouveau dans l'paisseur des sous-bois. Aprsquelques heures de marche, vous dbouchez d'entre les arbressur la berge d'une rivire au cours tranquille. Vous remarquez, quelques dizaines de mtres en amont, un pont de pierreprolong par un troit sentier sur la rive oppose. Allez-vousfranchir le pont (rendez-vous au62) ou, craignant quelque pige,traverser la rivire la nage (rendez-vous au70) ?

    19

    En vous penchant au bord du puits dont les parois brillent d'untrange clat mtallique, vous ne parvenez pas en distinguer lefond, noy dans une paisse obscurit. Il vous faut attendred'interminables secondes pour que l'cho de la pierre que vous ylancez vous revienne aux oreilles, vous indiquant que saprofondeur dpasse certainement les trois cents mtres ! Face

    vous, sur le rebord oppos, il y a une petite plate-forme rocheuselgrement en saillie sous laquelle pend une longue chelle de

    corde dont l'extrmit disparat dans les tnbreusesprofondeurs du gouffre. Allez-vous tenter de bondir par-dessus lepuits jusqu' cette plateforme (rendez-vous au233) ou sauter enessayant d'atteindre le premier barreau de l'chelle (rendez-vousau52) ?

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    Vous vous engagez pas prudents sur la piste qui serpente entreles arbres et qui doit logiquement vous mener la Clairire des

    Rves. Au bout d'un moment s'lve devant vous une hautebarrire de bois qui la coupe dans toute sa largeur et se prolongede chaque ct dans la fort, vous barrant totalement la route.

    Allez-vous vous avancer jusqu' la barrire et tenter del'escalader (rendez-vous au 73) ou vous enfoncer dans les sous-

    bois pour essayer de contourner l'obstacle (rendez-vous au 152)?

    21

    Contemplant sans motion le cadavre d'Issel qui baigne dans sonsang vos pieds, vous rflchissez calmement. Vous pourriezfaire d'autres rencontres, peut-tre bien plus dangereuses, surcette piste, et vous jugez finalement plus sage de la quitter pour

    vous enfoncer dans l'paisseur des sous-bois droit vers le sud,direction dans laquelle vous supposez que se trouve la Clairiredes Rves. Rendez-vous au262.

    22

    Succombant aux coups de vos pes et pouvoirs runis, lemendiant fou s'effondre et rend l'me au pied de l'arbre o vousl'aviez trouv. Son pe est tombe dans l'herbe son ct et unscintillement sur le pommeau attire votre attention. Vousdcouvrez qu'il est en argent massif, incrust de diamants et derubis magnifiques ! Cette constatation vous plonge dans la plusprofonde perplexit. Que n'aurait-il pu payer avec un objet d'untel prix ! Pourquoi alors vous avoir rclam l'aumne de quelques

    pices ? Tout cela manque dcidment de clart, et vous porteztous deux un regard aussi dubitatif que souponneux sur la chuted'eau. Allez-vous faire demi-tour et explorer le sentier qui passesous la cascade (rendez-vous au 95), ou vous enfoncer dans lafort et continuer vos recherches (rendez-vous au107) ?

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    Vous n'avez tous deux aucun mal reconnatre immdiatementla silhouette dcharne du vieil ermite de la Source des Miroirs,

    et la sourde colre qui assombrit le bleu glac de son regard lerend tout sauf engageant.

    - Vous n'avez pas voulu m'couter, jeunes blancs-becs ! gronde-t-il d'une voix furieuse. Je suppose que vous tes maintenant fiersde votre beau rsultat : la Clairire des Rves a disparu, et c'est

    votre faute tous deux ! Bien sr, vous vous en moquez puisquevous avez trouv ce que vous tiez venus chercher. Le roi Thoest mort, et toi, Issel, vil clampin, tu prtends maintenant montersur son trne. Quant toi, Darian, apprenti sorcier, voil que tupossdes la plus puissante de toutes les formules magiques ! Si

    vous vous imaginez que je vais laisser deux canailles de votreespce disposer loisir de ces divins prsents, c'est que vouscontinuez de Rver ! Sache que Tho tait le meilleur de mesamis, Issel, et ta formule, Darian, je la recherche depuis tant desicles qu'elle ne saurait appartenir un autre que moi.Prparez-vous mourir, petits coqs prtentieux !

    Sur ces mots, il s'avance vers vous en fixant d'un regard avide labourse de cuir pendue votre cou, dans laquelle vous avezsoigneusement plac la prcieuse amulette. Le vieillard possdecertes de considrables pouvoirs magiques, mais il n'en a pasmoins commis une grave erreur en se rapprochant si prs de

    vous, alors que vous avez dj tous deux l'pe la main. Vouspouvez, en agissant rapidement, lui porter chacun un coup avantqu'il ait le temps de ragir. Aprs quoi, celui de vous trois quipossde le total d'Agilit le plus lev frappera le coup suivant,puis celui dont le total est immdiatement infrieur, et enfin lemoins agile des trois. Ce qui signifie que, si vous avez tous deuxun total d'Agilit suprieur celui de l'ermite, vous aurez chacunla possibilit de le frapper deux fois avant qu'il puisse vous lancerun sortilge. S'il survit vos attaques conjugues, il utilisera lepuissant Sortilge de la Main de Feu, qui vous causera la perte de4 points d'ENDURAN chaque fois que vous serez touch.

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    Lorsque l'ermite passera son tour , l'attaque, il s'en prendrad'abord Issel, puis vous.

    ERMITEENDURANCE : 8AGILIT : 8

    Si vous parvenez occire le terrible vieillard en restant tous deuxen vie, rendez-vous au 350. Si vous seul survivez au combat,rendez-vous au121.

    24

    Alors que vous vous relevez en repliant la prcieuse carte, lesformes du cadavre du satyre deviennent floues et l'trangecrature se transforme progressivement sous vos yeux en une

    femme aux cheveux noirs d'une beaut troublante, vtue d'unelongue robe d'un bleu diaphane et les paupires closes par lamort. Ainsi, le satyre aux cornes pointues n'aurait t qu'uneillusion et c'est probablement une sorcire que vous venez detuer ! Quelque peu troubl, vous vous efforcez de raffermir votredtermination : aucun obstacle ne doit vous empcherd'atteindre votre but, la Clairire des Rves, et, tournant le dosau cadavre de la mystrieuse femme en bleu, vous vous enfoncezsous les arbres. Rendez-vous au83.

    25

    Vous avez beau appeler le vieillard de plus en plus fort, et mmeen joignant vos voix, il n'a aucune raction. Bien que vouscommenciez avoir de srieux doutes sur l'authenticit de sonsommeil, ou l'tat de ses vieux tympans, il semble toujours aussiprofondment assoupi, ne vous laissant gure d'autre choix quede vous avancer jusqu' lui. Rendez-vous au288.

    26

    Secouant la tte avec gne, vous refusez poliment d'aider ceshommes torturer le dragon, sans toutefois vous risquer leuradresser le moindre reproche. Sur ce, vous tournez les talons et

    vous vous dirigez vers les marches de pierre et la surface de la

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    clairire o, esprez-vous, vous parviendrez peut-tre enfin faire le Rve que vous souhaitez voir se raliser. Derrire vous,Issel semble avoir choisi de rester avec les autres, ce qui au fond

    vous importe peu, tant vous tes impatient de voir aboutir votre

    qute. Mais, au moment o vous allez poser le pied sur lapremire marche, un foudroyant clair de feu vous frappe deplein fouet dans le dos, et vous n'tes plus qu'un cadavre avantmme de vous crouler sur le sol. Votre aventure s'achve ici.

    27

    Avant que vous vous soyez remis en route, Issel sort de sa pocheun vieux rouleau de parchemin tout froiss et tach. La surprisepuis la joie vous envahissent : il s'agit d'une carte de la Fort desGmissements. Une carte certes fort sommaire, car seuls sixemplacements y sont indiqus, mais l'un d'eux n'est autre que laClairire des Rves ! Quant aux cinq autres, ils ont pour nom laBarrire du Sphinx, la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Sourcedes Miroirs et la Cit du Peuple de la Fort. Aprs qu'Issel vous aappris comment il avait trouv la carte, vous comparez lesindices que vous possdez chacun sur ces diffrents endroits. Ils'avre qu'aucun de vous n'en a encore explor un nombresuffisant pour vous permettre de localiser exactement votreposition dans la fort, mais vous avez au moins la certitude quela Clairire des Rves existe rellement ! Vous ne devriez gureavoir de mal dterminer sa position une fois que vous aureztrouv quelques-uns des points de repre indiqus sur la carte.Pour cela, le plus simple vous parat de grimper en haut d'unarbre. Choisissez celui qui devra grimper. Ce dernier devra lancerles ds : si le rsultat est infrieur ou gal son total d'Agilit, ilparvient sans encombre la cime de l'arbre ; dans le cascontraire, il lche prise en cours d'ascension et tombelourdement sur le sol, perdant 2 points d'ENDURANCE, et devrarecommencer autant de fois que ncessaire. Lorsque le grimpeurest parvenu la cime, rendez-vous au263.

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    Vous avez un certain mal vous rveiller quand vient le matin.Les vnements de la nuit sont toujours aussi prsents dans

    votre esprit et vos muscles courbatus vous font douloureusementsentir que votre corps manque quelque peu d'exercice et devras'endurcir au fil de vos aventures. Si vous avez subi des blessuresau cours de la journe prcdente, votre nuit de sommeil, toutagite qu'elle ait t, vous permet de regagner 2 pointsd'ENDURANCE. Puis, aprs avoir pris un rapide petit djeuner,

    vous levez le camp et reprenez votre marche, vous enfonanttoujours plus profondment dans l'paisse vgtation en vousdirigeant au jug vers le cur de la tnbreuse fort o, d'aprs

    la lgende, se cache la Clairire des Rves. Vous progressez aussisilencieusement et prudemment que possible, scrutant sanscesse les sous-bois environnants dans la crainte d'uneembuscade. Aprs quelques heures de marche ininterrompue,

    vous remarquez que le sol commence s'lever lgrement sousvos pas. Vous voyez bientt apparatre entre les arbres unescarpement rocheux d'assez faible hauteur. En gravissant lesderniers mtres de la faible pente qui vous en spare, vousremarquez l'entre d'une grotte qui s'ouvre au niveau du sol, et

    d'o mane une trange lumire scintillante. Vous vous sentezbizarrement attir par cette lueur, comme si vos jambes, soudainprises d'indpendance, voulaient malgr vous vous entraner

    vers elle. Vous devez fournir un gros effort de volont pour vousarrter. Allez-vous pntrer dans la Grotte Scintillante (rendez-

    vous au 163) ou prfrez-vous passer votre chemin et essayer decontourner la falaise (rendez-vous au118) ?

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 118163

    CHOIX 284118357

    D'ISSEL Autre118163

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    Faisant des efforts dsesprs pour ne pas trembler ni bafouiller,vous lancez contre la monstrueuse crature votre plus mortel

    sortilge, et rentrez aussitt la tte dans les paules en serrant lesdents, vous attendant au pire. Si puissant qu'il soit, votresortilge ne semble pas avoir le moindre effet sur le dragon, quise contente de sourire, ce que vous trouvez encore plus effrayantque tout ! - C'est bien, Darian, gronde-t-il enfin de son norme

    voix caverneuse. Je vois que tu es un homme de grand courage,et je te juge digne de Rver dans la clairire. Mais, avant de telaisser pntrer dans l'Univers du Rve, je dois te prvenir decertaines choses. Tous les Rves que tu feras en ce lieu auront la

    force et la substance de la ralit, et tout ce qui s'y droulera tantque tu pourras leur imposer ta volont entrera dans la ralit ton rveil. Mais quel est l'humain qui peut se vanter de pouvoircontrler ses Rves ? Le plus mortel danger qui menace leshommes rside au fond mme de leur me, et tu devrasl'affronter dans tes Rves.

    Aussi prends garde, Darian, tu ne trouveras peut-tre ici que lamort en succombant quelque trange manation du mal quisommeille au plus profond de ton tre comme en chaque trehumain. Si par malheur tu devais prir ainsi, ta dpouilleresterait prisonnire de ton Rve, et le monstre qui t'aurait tuprendrait ta place dans le monde des vivants !

    Abasourdi par cette effrayante rvlation, vous laissez dans unsilence religieux le grand Bel Gath achever son discours.

    - T'es-tu jamais demand pourquoi tes semblables nommaientcet endroit la Fort des Gmissements ou, plus exactement,

    quelle est la nature des sons tranges que l'on peut entendredans ses sombres profondeurs ? Ce sont les plaintes descratures de cauchemar qui se sont introduites dans le mondedes vivants en tuant ceux qui ont rv d'elles, et qui errent sansfin sous l'ombre des grands arbres dans l'espoir dsespr deregagner l'Univers du Rve, auquel ils appartiennent. Ce sont les

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    plus malfaisantes des cratures, perptuellement assoiffes desang, et si tu devais mourir au cours de ton Rve, Darian, unmonstre de plus serait lch dans la fort, pour le malheur de tessemblables.

    Sur ces mots, le gigantesque corps de bronze du dernier desGrands Dragons s'enveloppe d'une irrelle lueur mordore et sasilhouette s'estompe sous vos yeux. Avant d'avoir totalementdisparu, la crature magique vous adresse encore ces derniresparoles d'une voix qui se perd dans le lointain :

    - Fais de bons Rves, Darian. Rve avec sagesse... Il ne restemaintenant plus la moindre trace de la prodigieuse crature.Soudain accabl de fatigue, vous allez vous allongerconfortablement sur l'herbe tendre de la clairire et tombezrapidement dans un profond sommeil. Ds que vous aurezrouvert les yeux, rendez-vous au94.

    30

    Vous n'avez aucun mal trouver un arbre assez haut et auxbranches suffisamment accessibles pour constituer un bonobservatoire ; encore faut-il l'escalader. Lancez deux ds : si le

    rsultat est infrieur ou gal votre total d'Agilit, vous vousrvlez assez bon grimpeur pour atteindre sa cime sans difficult; dans le cas contraire, vous manquez une prise en coursd'ascension et retombez lourdement sur le sol, perdant 2 pointsd'ENDURANCE avant de pouvoir faire une nouvelle tentative. Unefois parvenu au sommet de l'arbre et vous tre perch avecprcaution sur ses plus hautes branches, vous embrassez duregard le vert moutonnement du feuillage qui semble s'tendred'un horizon l'autre, et vous ne tardez pas remarquer, peu

    de distance, la dpression forme par une petite valle boise, ducentre de laquelle merge un longiligne monument de pierre.Une fois redescendu sur le sol, allez-vous vous diriger vers cette

    valle et son haut pilier de pierre (rendez-vous au128) ou ne pasvous y intresser et poursuivre vos recherches dans la fort(rendez-vous au164) ?

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    - Le pouvoir, rpondez-vous enfin. C'est assurment la plusprcieuse des choses en ce monde.

    Le Sphinx secoue longuement sa grosse tte avant de dclarertristement :

    - Deux jeunes hommes sont venus jusqu' moi, qui voudraientque leurs Rves se ralisent. Et voil que celui qui prtendgouverner ce Royaume est aussi avide et sot que celui qui espredevenir un puissant magicien !

    Vous vous tournez un instant vers Issel qui, dans l'autre patte du

    Sphinx, vous renvoie un regard aussi dpit et inquiet que levtre. Votre cur bat de plus en plus vite et la sueur perle survotre front ; vous vous demandez avec angoisse quel sort vamaintenant vous rserver la terrifiante crature. La rponse ne sefait gure attendre : vous sentez bientt l'norme patte velue duGrand Sphinx se resserrer sur votre corps comme un gigantesquetau, vous empchant de faire le moindre geste pour vous vader.

    Avec l'nergie du dsespoir, vous lancez contre lui vos pluspuissants sortilges, mais sans plus de rsultat qu'Issel, qui se

    dbat comme une souris prise au pige dans l'autre patte dumonstre et tente vainement d'empoigner son pe. Plus rien nepeut dsormais vous sauver, et la voix caverneuse du Sphinxprononce sa terrible sentence : - Vous tes indignes de pntrerdans la Clairire des Rves, mprisables humains. Vous n'tesmme pas dignes de continuer vivre ! Telles sont les derniresparoles que vous entendez prononcer de votre vivant, car c'est

    vous que la crature dchiquette le premier entre les crocs gantsde son norme gueule. Vous venez d'chouer presque la lisire

    de la Clairire des Rves, et votre aventure s'achve ici.

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    Avanant prudemment sur la terre battue, vous traversez laclairire en restant bonne distance du puits. Parvenu sonextrmit oppose, vous jetez un dernier regard vers

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    l'inquitante ouverture bante et vous remarquez sur le sol, quelques pas du cercle de souches, ce qui ressemble fort unrouleau de parchemin jauni. Cdant la curiosit, vous dgainez

    votre pe et vous vous lancez de toute la vitesse de vos jambes

    vers l'objet. A l'instant mme o vous le ramassez, lesgmissements cessent brutalement, et vous faites aussitt demi-tour pour vous remettre l'abri sous les arbres avant del'examiner. Lorsque, ayant dpass les premires rangesd'arbres, vous faites halte, les tranges plaintes reprennent mais,sans plus y prter attention, vous droulez le parchemin etlaissez aussitt chapper un cri de joie et de surprise. Cedocument n'est rien de moins qu'une carte de la Fort desGmissements, une carte simplifie, puisqu'elle ne comporte que

    six indications de lieux, mais l'un d'eux n'est autre que laClairire des Rves ! Les cinq autres sont la Barrire du Sphinx,la Grotte Scintillante, l'Oblisque, la Source des Miroirs et la Citdu Peuple de la Fort. Grce ces prcieux points de repre, vousdevriez pouvoir localiser sans difficult la Clairire des Rves.Rendez-vous au83.

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    Bien regret, et nons sans quelques soupons, vous remettez auvieillard ce que vous possdez de plus prcieux, et Issel vousimite. Puis, avec encore plus de rpugnance, vous lui tendezchacun votre pe. Ds qu'il s'en est empar, le vieil hommerecule vivement de quelques pas et vous voyez un rictus des plusdplaisants tordre sa face ride, dcouvrant une range dechicots bruntres. - La belle paire d'imbciles que voil !s'exclame-t-il avec un ricanement froce. Alors comme a,pauvres nigauds, vous vous imaginiez tre arrivs la Clairiredes Rves ? Mais soyez rassurs, mes agneaux, vous rverez toutaussi bien ici, et pour l'ternit !

    Avant qu'il ait achev ses paroles, un homme au visage balafr et la mine patibulaire, sorte de brigand de la pire espce, a jaillid'une anfractuosit dissimule dans le roc et est venu se placer son ct, une longue pe la main. Le vieillard tire son tour

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    un poignard affil de sous sa robe en haillons et les deuxcompres s'avancent vers vous, une lueur meurtrire dans les

    yeux. Vous ne disposez plus pour vous dfendre que dessortilges que vous possdez l'un et l'autre... Le vieillard

    s'attaquera d'abord Issel, vous laissant aux bons soins de sonacolyte. Si vous parvenez le tuer, vous pourrez alors venir enaide votre compagnon.

    HABILET ENDURANCE

    VIEILLARD 8 4

    BRIGAND 7 6

    Si vous parvenez occire ces gredins et restez tous deux en vie,rendez-vous au 123. Si vous parvenez les occire et qu'Isseltrouve la mort, rendez-vous au104.

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    ventr par un terrible coup de corne, votre compagnons'effondre sur le sol. Il tente un instant de retenir la massefumante de ses viscres qui s'chappent par l'horrible plaie

    bante, puis il pousse un bref rle d'agonie et retombe inertedans la poussire ; ses yeux fixes ne contemplent plus que leroyaume des morts. Le minotaure a aussitt cess ses attaques etreste immobile quelques instants l'autre bout de l'arne.Boulevers par la mort d'Issel, vous restez vous-mme unmoment sans raction. Lorsque vous vous ressaisissez enfin,avanant avec une rage froide vers le monstre pour lui faire payerle meurtre de votre ami, il est trop tard. Une lueur surnaturelleenveloppe soudain la silhouette du minotaure qui s'estompe et

    disparat-sous vos yeux avant que vous l'ayez rejoint. Presqueaussitt, l'arne s'vanouit son tour et vous vous retrouvez dansla salle de marbre au fond de laquelle le vieillard dort toujourssur son trne. Vous n'avez gure de doute sur l'endroit o estalle la terrible crature : l'vidence, elle a quitt l'Univers duRve pour retourner la place du pauvre Issel dans la Clairiredes Rves. Allez-vous tenter de vous rveiller (rendez-vous au

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    248) ou continuer d'avancer vers le vieillard (rendez-vous au 6)?

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    L'inconnu a une curieuse faon de rpondre votre salut amical :il dgaine aussitt son pe et s'avance vers vous d'un air rienmoins qu'engageant, vous obligeant rviser sans tarder votreattitude. Vous faites jaillir votre tour votre arme du fourreauavant qu'il vous ait embroch comme un vulgaire poulet. Pourconnatre I'HABILET et I'ENDURANCE de votre adversaire,demandez Issel de vous indiquer ses propres totaux - car c'estlui que vous venez de rencontrer. Inscrivez-les ensuite sur votre

    Feuille d'Aventure avant d'engager le combat (dans une case deCompte Rendu de Combat si vous le dsirez). Celui d'entre vousqui possde le total d'Agilit le plus lev attaque le premier (encas d'galit, dpartagez-vous en lanant chacun un d). Pass lepremier Assaut, vous aurez la possibilit de cesser le combat, laseule condition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de

    vous refuse de dposer les armes, l'affrontement continue. Vouspouvez employer tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez.Si vous tes victorieux, rendez-vous au 337. Si vous parvenez

    vous mettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au2.

    36

    Ayant dcid de Rver ensemble, vous restez o vous tes,allongs cte cte, changeant encore quelques parolesentrecoupes de silences de plus en plus longs mesure que lesommeil vous gagne. Avant de vous endormir compltement,ramenez vos points d'ENDURANCE leur total d'origine etassurez-vous qu'Issel n'oublie pas de faire de mme. Lorsque

    vous aurez rouvert les yeux, rendez-vous au59.

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    Tirant vivement votre pe, vous faites face Issel en position decombat. Il a lui aussi sorti son arme du fourreau et la lueursauvage que vous lisez dans son regard ne laisse planer aucun

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    doute : il a pris la mme dcision que vous. Vous vous avancezl'un vers l'autre, chacun cherchant anticiper le premier coup deson adversaire, quand un ordre cinglant du dragon vous fige surplace.

    - Assez ! rugit-il d'une voix terrible, son sourire vanoui et sesyeux lanant des clairs de fureur. Misrables mortels ! gronde-t-il aprs vous avoir longuement dvisags dans un silence demort. Vous ne reculez donc devant rien pour arriver vosmprisables fins ! Vous tiez tous deux prts vous faire lemeurtrier de votre ami et compagnon pour le seul privilge deRver J Sachez que des humains aussi avides et sans scrupulesque vous n'en seront jamais dignes !

    Se dressant de toute sa hauteur devant vous, l'norme cratureajoute les dernires paroles que vous entendrez jamaisprononcer :

    - Pas plus que vous n'tes dignes de continuer vivre !

    Sur ces mots, les formidables pattes du/Gardien de la Clairiredes Rves s'abattent sur vous deux. Avant d'avoir seulement pufaire un geste ou pousser un cri, vous prissez dans de brves

    mais atroces souffrances, broys comme deux vulgairescancrelats. Votre aventure s'achve ici.

    38

    Vous avancez pas de loup entre les fourrs jusqu' un grostronc d'arbre l'abri duquel vous pouvez observer les hommesqui vous attendaient en embuscade. Vous n'avez gure le tempsd'en tirer de grandes conclusions car, l'instant suivant, un

    robuste et large filet s'abat sur vous. Alors que vous vousdbattez sur le sol en tentant de vous dgager, ne faisant en faitque vous emptrer un peu plus dans ses mailles, vous voyez sedresser au-dessus de vous la silhouette d'un homme vtu dumme habit vert que ceux que vous avez tout juste eu le tempsd'entr'apercevoir. Visiblement ravi de la belle prise qu'il vient defaire, il vous dgage et vous remet sur vos pieds aprs vous avoir

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    dlest de votre pe et li les poignets dans le dos ; puis il vousconduit le long d'un ddale de sentiers sinuant entre les arbres

    jusqu' l'endroit o il rside avec ses semblables : la Cit duPeuple de la Fort. Vous y parvenez au bout d'une bonne heure

    de marche, dcouvrant un arbre gigantesque, probablement leplus formidable de tous les gants de la fort, dont les puissantesbranches sont garnies de vastes plates-formes de bois relies enplusieurs endroits par des ponts de corde de semblables plates-formes installes dans les arbres de moindre taille quil'entourent. Une fois au pied du grand arbre, l'homme qui vous acaptur vous laisse aux bons soins d'un groupe de gardes,galement vtus de vert. Aprs vous avoir dli les mains, ceux-ci

    vous font monter sous bonne escorte une longue chelle de

    corde menant une des hautes plates-formes ; au cours de votrelente ascension, vous remarquez que plusieurs centaines d'mesvivent dans cette trange cit suspendue entre terre et ciel. Vousprenez enfin pied sur une plate-forme tablie une hauteur

    vertigineuse, mais qui visiblement n'incommode point les gardesde votre escorte, puis vous tes conduit devant le chef du Peuplede la Fort et son magicien. Avant toute chose, ce dernier vousconseille amicalement de ne pas tenter d'utiliser la magiepour vous vader, puis son matre vous interroge longuement sur

    les raisons qui vous font rechercher la Clairire des Rves. Aprsavoir cout attentivement votre histoire, le chef des hommes envert esquisse un bref sourire, puis il vous dclare, votrecomplte stupfaction, que vous n'tes plus bien loin de laclairire et que ses hommes se feront un plaisir de vous yconduire. Rendez-vous au265.

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 265

    CHOIX 296230

    D'ISSEL Autre265

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    Aprs seulement quelques minutes de marche, vous dbouchezdans une petite clairire au centre de laquelle s'lve un

    imposant oblisque taill d'une pice dans la roche vive. Lemonument culmine environ soixante mtres de hauteur et sapuissante base repose sur une plate-forme circulaire d'au moinsquinze mtres de diamtre. Vous vous en approchezprudemment et dcouvrez, grave dans le roc hauteurd'homme, une inscription qui dit ceci :

    AUX CHERCHEURS DE RVES

    Tout homme va cherchant ce que son cur dsire Mais il en est

    bien peu qui sauront le trouver. Ceux qui dcouvriront le fruit deleurs dsirs Sauront qu'ils ont perdu autant qu'ils ont trouv.

    Vous mditez un moment sur la signification de ce messagenigmatique. Vous vous posez de srieuses questions sur ce que

    vous risquez rellement de trouver lorsque vous serez parvenu la Clairire des Rves ! Quoi qu'il en soit, il y a au moins unechose dont vous tes maintenant certain, c'est que cet oblisqueest bien celui qui est indiqu sur la carte. Rendez-vous au51.

    40

    Alors que vous jouez pniblement des pieds et des mains, enquilibre prcaire quelques mtres du sol, un boa constricteurde quelque sept mtres de long jaillit d'une anfractuosit et glisse

    vers vous, la gueule grande ouverte. Il est visiblement affam etn'a pas l'intention de laisser filer un djeuner aussi apptissant !

    Avec l'nergie du dsespoir, vous parvenez de justesse vous

    hisser sur une providentielle petite plate-forme en surplombavant que le monstre vous rejoigne, ce qui vous laisse les mainslibres pour le combattre avant que votre aventure ne s'achveprmaturment au fond de son estomac.

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    BOA CONSTRICTEURHABILET : 10 ENDURANCE : 10

    Si vous tes victorieux, rendez-vous au74.

    41

    Ce n'est pas une certitude absolue, mais la silhouetteencapuchonne de l'homme qui attend ct de la source vousrappelle furieusement celle que vous avez vue s'enfuirsubrepticement de la clairire il y a deux nuits de cela, alors que

    vous veniez de rencontrer Issel et bivouaquiez pour la premirefois avec lui. Si c'est bien le mme mystrieux individu, il ne vous

    veut certainement rien de bon, et vous devez sans tarder discuteravec Issel de l'attitude que vous allez adopter son gard. Allez-

    vous l'attaquer (rendez-vous au 282) ou l'aborder poliment enfaisant mine de ne l'avoir jamais rencontr (rendez-vous au124)?

    42

    Aprs avoir tous deux examin nouveau attentivement l'trangesalle de marbre, vous discutez pour savoir ce que vous allez faire.

    Allez-vous essayer de rveiller le vieillard qui dort l'autre

    extrmit de la salle en l'appelant d'une voix forte (rendez-vousau25) ou traverser la salle jusqu' lui (rendez-vous au288) ?

    43

    Vous parvenez de justesse vous rattraper au bord du puitsbant qui vient de s'ouvrir sous vos pieds et vous rtablir sur lesol, mais Issel n'a pas cette chance et tombe jusqu'au fond. Il doitmaintenant dterminer en lanant un d combien de points

    d'ENDURANCE il a perdu dans sa chute. S'il est encore capable dese tenir debout, vous pouvez l'aider se sortir de cette fcheuseposture (rendez-vous au 267). S'il est trop grivement blesspour pouvoir seulement se relever, vous ne pouvez, hlas ! plusrien pour lui (rendez-vous au106).

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    Ce monstre ne se trouvait certainement pas l par hasard, ildevait garder quelque chose, probablement le coffret que vous

    avez trouv dans la tombe. L'ayant conquis de haute lutte, vousjugez que son prcieux contenu vous revient dsormais de pleindroit, et vous ceignez votre front du bandeau aprs avoir passl'anneau votre doigt. Ainsi par, rendez-vous au283.

    45

    Votre rve se poursuit, et il vous semble maintenant sentir uneprsence l'extrieur de votre prison dore, qui vous observe travers les quelques fentes qui subsistent entre les lingots. Vousl'entendez bientt s'esclaffer, et l'cho de son rire rsonne sansfin dans votre tte... Vous vous rveillez en hurlant dans l'airglac de la nuit. Tout est calme alentour, il n'y a trace depersonne, et vous ne tardez pas vous recoucher, encore troublpar ce rve trange. Rendez-vous au 203 lorsque vous serezrveill.

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    Haletant dans l'air surchauff, il vous semble que cela fait uneternit que vous progressez dans cet ocan de dunes sans avoirl'impression de vous tre beaucoup mpproch de la tour d'or, et

    vous vous dirigez vers l'affleurement rocheux le plus proche devous dans l'espoir d'y trouver un peu d'ombre o vous reposer.Vous tes sur le point de l'atteindre quand un rapide mouvementsur votre gauche vous fait tourner brusquement la. tte. Vousapercevez un superbe chat roux et blanc qui vous rappellerait

    Altar, le flin favori de votre vieux matre Gorfindalf, si celui-ci

    n'avait la taille d'un lion et ne se prcipitait vers vous comme surle plus grassouillet des souriceaux ! Allez-vous faire face pourl'affronter (rendez-vous au 242) ou courir pour tenter de vousmettre l'abri dans les rochers (rendez-vous au257) ?

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    Vous parvenez vous approcher quelques mtres de cettetrange assemble d'individus contrefaits sans qu'ils dtectent

    votre prsence, mais vous ne russissez toujours pas comprendre un mot de leur chant bizarre. Ce n'est qu'aprsplusieurs minutes d'une coute attentive que vous ralisez aveceffroi qu'en fait il ne s'agit pas d'un chant, mais d'un concert delamentations discordantes o ils se plaignent tous la fois del'horrible destin qui chacun d'entre eux doit son affreusecondition. Les quelques bribes que vous discernez au milieu decette cacophonie vous font bientt entrevoir la terrible vrit :

    votre destin pourrait bien tre li celui de ces malheureux, car il

    semble qu'ils ont tous tent de Rver dans la clairire, et ont touschou ! Un tel chec vous condamnerait-il comme eux treatrocement mutil et dfigur ? Vous prfrez vous abstenir d'ysonger et, rebroussant chemin avec prcaution dans les fourrs,

    vous contournez prudemment l'arbre autour duquel le sinistreChur des Rveurs dchus est rassembl et reprenez votre routedans la tnbreuse Fort des Gmissements, sachant dsormaispourquoi on la nomme ainsi. Rendez-vous au62.

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    Dgainant vos pes, vous vous placez cte cte au milieu de lapiste, curieux de voir ce qui peut faire un tel vacarme en sedplaant. Le bruit se rapproche et un gigantesque ver cuirassde plus de soixante mtres de long et haut comme trois hommesfranchit une allure incroyable vu son norme masse le tournantqui vous prcde, balanant continuellement sa gueule bante dedroite gauche brisant les branches et le feuillage qui dpassentsans ralentir sa course aveugle. Cette crature de cauchemarfonce sur vous une telle vitesse que vous ralisez que vousn'avez le temps ni de lui lancer un sortilge ni de sauter dans lesfourrs. Dans un geste dsespr, vous brandissez votre pe et

    bondissez en avant, immdiatement imit par Issel. Cettecrature est bien trop massive, et sa carapace trop paisse pourque vos coups lui fassent plus d'effet que de simples piqres de

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    moustiques, sauf en un point : si vous parveniez enfoncer votrepe jusqu' la garde dans sa tte, juste entre les emplacementso devraient se trouver ses yeux si elle en avait, elle serait tuenet ! Pour cela, vous devez d'abord dployer une Agilit

    suffisante pour bondir cette hauteur. Pour russir ce bond,vous devez lancer les ds et obtenir (en une seule fois) un rsultatinfrieur ou gal votre total d'Agilit. Si tel est le cas, lancez denouveau les ds dans l'espoir d'obtenir un rsultat infrieur ougal votre total d'HABILET, auquel cas vous serez parvenu toucher l'unique point faible du monstre et l'occire. Si vouschouez, priez pour que votre compagnon ait plus de succs que

    vous, car vous n'avez droit qu' une seule tentative. Si l'un devous parvient tuer le ver gant, rendez-vous au 116. Si vous

    chouez tous les deux, il vous crase comme deux vulgairesbrindilles et votre aventure s'achve ici.

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    Concentrant toute votre puissance mentale dans les parolesmagiques du sortilge, vous faites un effort surhumain pourdplacer votre main et toucher celle de votre compagnon. Aprsun temps qui vous semble interminable, vos doigts s'effleurentpuis entrent en contact. Vous sentez aussitt une force nouvellepntrer en vous et la puissance de vos pouvoirs runis parvientalors briser l'treinte magique du sortilge qui vous paralysait.Retrouvant instantanment la mobilit de vos membres, voustrbuchez sur quelques mtres avant de reprendre cte cte

    votre course vers les arbres, en prenant bien garde de ne pasvous lcher la main. Vous continuez foncer droit devant vousdans l'pais sous-bois, sans prendre garde aux branches et auxpines qui lacrent vos vtements et votre peau. Lorsque, boutde souffle et le cur battant, vous finissez par faire halte, vous

    vous surprenez tous deux lancer des regards inquiets en arriredans la crainte que l'ermite ne soit parvenu vous suivre. Vousen profitez pour jeter un rapide coup d'il la carte. Cela vousprocure un brusque regain d'optimisme : sachant dsormais ose trouve la Source des Miroirs, vous n'avez plus aucun mal

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    localiser l'emplacement de la Clairire des Rves ! Rendez-vousau173.

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    Le brouillard qui vous obscurcit le regard s'estompe peu et peu,et vous voyez se dessiner un trange paysage dsertique. Autourde vous s'tend un ocan de dunes crases sous un soleil deplomb. Hormis quelques scorpions et autres furtives craturesdes sables, il n'y a nulle part signe de vie. Seuls quelquesaffleurements rocheux bizarrement sculpts par le vent et lesable mergent et l. Parcourant l'horizon du regard, vous tessoudain bloui par un reflet du soleil. Les mains en visire, vousparvenez bientt distinguer dans l'air surchauffe latremblotante silhouette d'une haute tour dore qui sembles'lever approximativement quelque quinze kilomtres devant

    vous. Vous vous mettez en marche vers cette tour d'or. Rendez-vous au46.

    51

    La nuit va bientt tomber et vous dcidez de camper ct del'Oblisque jusqu'au matin. Rompu de fatigue, vous ne tardez pas

    sombrer dans un sommeil rparateur ; et vous vous rveillez lelendemain matin parfaitement frais et dispos. Si le jourprcdent vous avez eu subir la perte d'un ou plusieurs pointsd'ENDURANCE, ramenez votre total son niveau d'origine. Enexaminant la carte la lueur du jour, vous parvenez y localiserl'Oblisque. Essayez maintenant de vous rappeler si vous avezdj explor l'un des endroits suivants : la Barrire du Sphinx, laGrotte Scintillante, la Source des Miroirs, et la Cit du Peuple dela Fort. Si c'est le cas, rendez-vous au173. Sinon, au264.

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    Lancez les ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'Agilit, vous russissez votre saut (rendez-vous au175) ; s'il est

    suprieur, vous chouez (rendez-vous au217).53

    Il y a bien une autre porte de l'autre ct de la pice mais, endpit des efforts dsesprs que vous dployez pour l'ouvrir, elleaussi reste obstinment close. Vous devez vous rendre l'vidence : vous tes pig comme un rat dans cette mauditepice sans issue. En faisant durer les quelques provisions quirestent au fond de votre sac, vous devriez pouvoir survivreencore quelques jours, aprs quoi... Votre aventure s'achve ici.

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    Vous progressez avec les plus grandes difficults dans l'paissevgtation de la profonde fort, grands coups d'pe dans unenchevtrement presque impntrable de lianes, de fourrs auxpines acres et d'arbustes de toutes tailles. Bien que vousn'ayez gure avanc il vous semble que cela fait une ternit que

    vous vous dbattez ainsi, et c'est avec un profond soupir desoulagement que vous voyez la vgtation s'claircir devant vouspour former une petite clairire. Vous n'y avez pas fait un pas quela stupfaction vous fige sur place : le corps d'un gigantesque vercuirass remplit presque toute la surface de la clairire !Heureusement pour vous, il n'est plus qu'une carcasse perce enmaints endroits de profondes blessures d'o s'coule encore unliquide verdtre et passablement nausabond - probablementson sang. Un combat titanesque a manifestement eu lieu ici il y a

    peu de temps, et vous vous demandez, non sans une certainemotion, quoi peut bien ressembler la chose qui a pu tuer unecrature aussi norme, et apparemment invulnrable ! Cetteangoissante question est bien vite chasse par un phnomnestupfiant : une lueur irrelle vient envelopper le corps dumonstre dont les contours deviennent flous et s'estompent

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    progressivement. Quand l'norme masse a disparu, il ne resteplus sa place qu'un squelette humain recroquevill sur l'herbe,au centre de la clairire. Il y a une prodigieuse puissancemagique l'uvre ici - ou matre Gorfndalf ne vous a rien appris

    ! - qui vous te toute envie de vous attarder plus longtemps.Traversant rapidement la clairire, vous vous enfoncez nouveaudans l'paisse vgtation pour vous diriger vers le cur de lasombre fort, o, selon la lgende, se trouve la Clairire desRves. Rendez-vous au334.

    55

    Votre rve mouvement est brutalement interrompu par un lgerbruit qui vous tire de votre sommeil. Ouvrant les yeux, vousparvenez distinguer dans l'obscurit la vague silhouette d'unhomme s'approchant de vous pas furtifs. Allez-vous bondir sur

    vos pieds et dgainer votre pe (rendez-vous au 308) ou vousrelever posment en levant la main en signe de paix (rendez-

    vous au321)?

    DOUBLE JEU

    VOTRE PROPRE CHOIX 308 321

    12930898

    CHOIX 268308321

    DISSEL 30844

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    Ds qu'il vous voit brandir votre pe, l'inconnu se met enposition de combat. Pour connatre I'HABILET et I'ENDURANCEde votre adversaire, vous devez demander Issel de vousindiquer ses propres totaux, car c'est lui que vous venez derencontrer. Avant d'engager le combat, inscrivez-les sur votre

    Feuille d'Aventure (dans une case de Compte Rendu de Combatsi vous le dsirez). Celui d'entre vous qui possde le total d'Agilit

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    le plus lev peut porter la premire attaque (en cas d'galit,lancez chacun un d pour vous dpartager). Pass le premier

    Assaut, vous pourrez tout moment cesser le combat, la seulecondition que ce soit d'un commun accord. Tant que l'un de vous

    refusera de rendre les armes, l'affrontement continuera. Vouspouvez utiliser tous les Sortilges d'Attaque que vous dsirez. Sivous tes victorieux, rendez-vous au 68. Si vous parvenez vousmettre d'accord pour cesser le combat, rendez-vous au93.

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    Ne vous sentant pas une me d'cureuil, vous estimez que vousn'avez pas de temps perdre grimper aux arbres et vous vousenfoncez nouveau dans la fort. Aprs seulement quelques

    minutes de marche, vous tombez sur un petit sentier serpentantentre les arbres, qui semble aller peu de choses prs dans votredirection. Allez-vous le suivre (rendez-vous au324) ou prfrez-

    vous l'viter (rendez-vous au274)?

    58

    Vous vous jetez en arrire juste temps pour ne pas prir crassous l'boulement. Le nuage de poussire qu'il a soulev emplit

    toute la pice et vous obscurcit la vue, mais au bout d'un momentle fracas diminue puis cesse. Lentement, prudemment, vous vousavancez nouveau vers la porte. Sr que l'avalanche de dbris adfinitivement cess, vous vous risquez escalader l'imposanttas de pierres et de boue qu'elle a dpos. 11 est si lev qu'il vousfaut presque vous plier en deux en le franchissant pour viter de

    vous cogner la tte au plafond, pourtant d'une hauteur

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    considrable. Lorsque vous pouvez nouveau marchernormalement, vous tes dans une sorte de corridor parfaitementtaill dans le roc, qui s'arrte au bout de quelques dizaines demtres au bord d'un gouffre bant. Rendez-vous au19.

    59

    Le Rve qui vous apparat est des plus tranges. Vous voustrouvez avec Issel l'extrmit d'une longue et haute salleentirement couverte de marbre fin. Loin au-dessus de vos ttes,de formidables arcs-boutants orns d'arabesques et degargouilles soutiennent la vote. Sous vos pieds, le sol estconstitu de larges dalles polies alternativement noires et

    blanches, formant un immense damier. Deux interminablesranges de colonnes courent symtriquement sur toute lalongueur de la salle jusqu' sa lointaine extrmit. Les murslatraux se perdent, quant eux, dans le flou d'un brouillardirrel, dans les limbes qui forment la frontire du Rve, et il vousest impossible d'valuer avec exactitude la largeur de la salle. Al'autre. extrmit, vous pouvez apercevoir, rapetisse par ladistance, une estrade de marbre blanc surmonte d'un trne. Surle trne est assis un vieillard, la tte penche sur le ct, appuyesur une main comme s'il tait assoupi. Avant toute chose, vousprenez la prcaution de prononcer une incantation mineure afinde vrifier si la magie peut agir en ce lieu trange, et vousdcouvrez qu'elle n'a pas le moindre effet. Faites part de votredcouverte Issel et dcidez ensemble ce que vous allez faire. Si

    vous souhaitez traverser la salle jusqu'au trne, rendez-vous au288. Si vous prfrez appeler le vieillard sans bouger, rendez-

    vous au25.

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    Le dernier guerrier s'croule vos pieds, rougissant de son sangle sol de la caverne. D'un geste las, vous remettez votre pe aufourreau en vous tournant vers l'endroit o, hlas ! est tomb

    votre infortun compagnon. A votre stupfaction, son cadavre adisparu ! Lorsque vous vous retournez, vos yeux s'carquillent

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    encore un peu plus de surprise, car le Grand Dragon se couchedevant vous, et son gigantesque corps de bronze ne porte plus lamoindre trace de blessure ! Son norme tte s'abaissemajestueusement jusqu' votre hauteur et vient se poser sur

    l'une de ses puissantes pattes. Ses grands yeux en amandecouleur d'or luisent d'un clat magique et vous en dtournezvivement votre regard. Vous vous souvenez que matreGorfindalf vous a souvent rpt que celui qui s'aventurait regarder un dragon dans les yeux risquait de sombrer dans lafolie.

    - Le haut fait que tu viens d'accomplir mriterait d'entrer dans lalgende, Darian, tonne la voix caverneuse du dernier des Grands

    Dragons aprs quelques instants de silence. Tu as combattu avecle courage et la vaillance de mille braves, et tu as ainsi largementmrit ma reconnaissance et mon respect. Mais une questionreste encore pour moi sans rponse. Pourquoi as-tu agi ainsi ?Pourquoi as-tu pris ma dfense alors que rien ne t'y obligeait ?

    Vous voulez bien tre pendu si le rus dragon n'en profite pas,une fois de plus, pour vous soumettre l'une de ses mauditespreuves, et vous avez bien envie de lui rtorquer qu'il peut fairede vous ce qu'il veut, mais que vous tes plus que las de ce petit

    jeu et refusez d'y jouer plus longtemps avec lui. Pourtant,quelque chose vous pousse lui rpondre d'une autre faon.

    - Je me suis simplement senti incapable de m'en aller en laissantces misrables vous torturer, dites-vous d'une voix brise par lafatigue et le chagrin. J'aurais failli mon honneur en agissantautrement.

    - Et Issel ? reprend le dragon d'une voix dont la soudainedouceur vous surprend.

    Mais sa question ravive la douleur cause par la brutaledisparition de votre ami, et vous hochez tristement la tte avantde rpondre :

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    - S'il a si vaillamment combattu et trouv la mort mes cts,c'est certainement pour les mmes raisons, car c'tait un hommed'honneur. Pas plus que moi, il n'a pu se rsoudre se servir dela Clairire des Rves pour ses seuls desseins alors qu'on vous

    torturait. Peu importe ce que vous avez pu faire, vous et lesvtres, dans le pass. Les hommes ont leur version et j'imagineque les dragons ont la leur. Tout ce dont nous tions srs, Issel etmoi, c'est que vous vous tiez comport honntement enversnous.

    Le grand Bel Gath reste un long moment silencieux. Lorsqu'ilreprend enfin la parole, son norme voix n'est plus qu'un douxmurmure, et c'est moins vous qu' lui-mme qu'il semble tout

    d'abord s'adresser.- La frle race des humains ne cessera jamais de m'tonner,Darian. Sincrement, je crois que tu es maintenant digned'assumer le plus lourd, le plus incommensurable de tous lessecrets, celui de la Pierre Philosophale qui te permettra dechanger le plomb en or.

    Vous restez un moment hbt, incapable d'admettre la ralit deces paroles stupfiantes. Lentement, vous relevez la tte et, sansplus vous soucier d'tre pris de folie en plongeant vos yeux dansceux du dragon, vous l'interrogez du regard. Pour toute rponse,il hoche la tte avec bienveillance et son norme patte dposedlicatement devant vous une statuette de bois munie d'unechane d'argent. - Cette amulette renferme le secret que tudsires tant connatre, vous dit-il avec ce qui ressembleraitpresque de l'motion dans la voix. Fais-en bon usage, avec ma

    bndiction... et toute ma gratitude !

    Rendez-vous au196.

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    Vous tournez tous deux les talons et dtalez toutes jambes versles marches qui conduisent la Clairire des Rves.

    Malheureusement, il semblerait que vous n'ayez pas prcismentchoisi la meilleure solution : avant que vos pieds se soient posssur la premire marche, deux clairs de feu vous frappent deplein fouet dans le dos ; et votre vie et celle d'Issel s'envolentsimultanment en fume. Votre aventure s'achve ici.

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    Le petit sentier que vous avez trouv vous conduit une vasteclairire au sol de terre battue, au centre de laquelle plusieurssouches, coupes une faible hauteur comme pour servir desiges, forment un cercle presque parfait autour de ce qui, vu deloin, ressemble fort un puits bant. L'endroit est dsert, maisdes sons tranges semblent monter des profondeurs du puits,comme un chur d'interminables gmissements pousss par des

    voix irrelles. Allez-vous vous approcher du puits pour essayer devoir ce qu'il contient (rendez-vous au 229) ou le contournerprudemment en suivant la lisire de la clairire avant de vousenfoncer nouveau dans la fort (rendez-vous au32) ?

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    Vous contemplez tristement le corps de votre infortuncompagnon qui gt dans son sang, la poitrine transperce par letrident d'une des infectes cratures. Aprs l'avoir enseveli aussidignement que possible, vous jetez un dernier regard de haine etde dgot sur les restes immondes des deux zombies, et un dtailinsolite attire votre attention. L'un d'eux porte en effet la

    ceinture un petit sac de cuir dont la bonne facture et l'aspectsoign contrastent trangement avec les guenilles moisies dontest vtu le mort vivant. Intrigu, vous vous en saisissez et allezl'ouvrir quelques mtres de l pour chapper l'pouvantableodeur des zombies, laquelle semble encore plus puissantequ'auparavant maintenant qu'ils sont rduits en charpie. Vous

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    dcouvrez alors qu'il contient un vieux rouleau de parchemin,tout jauni et craquel. Aprs l'avoir droul avec prcaution, vouslaissez chapper un cri de surprise : il s'agit d'une carte de laFort des Gmissements ! Votre enthousiasme reste dans un

    premier temps mesur, car elle ne comporte en tout et pour toutque six indications de lieu, mais votre cur bondit dans votrepoitrine lorsque vous dcouvrez que l'un d'eux n'est autre que...la Clairire des Rves ! Chaque indication est accompagne d'unsymbole reprsentant l'endroit dsign, et les cinq autres sont laGrotte Scintillante, la Source des Miroirs, la Cit du Peuple de laFort, la Barrire du Sphinx et l'Oblisque. En relevant la tte,

    vous avez un nouveau choc en voyant pointer entre les arbres unhaut pilier de pierre ressemblant trangement au symbole de

    l'Oblisque. Si ce monument est bien celui qu'indique la carte,vous tes sur la bonne voie ! Fbrilement, vous roulez la carte etla rangez dans une de vos poches, puis jetez votre sac sur votrepaule avant de vous diriger vers le pilier de pierre. Rendez-vousau238.

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    - Leur usage est des plus simples. Il te suffira en effet de porterl'anneau et la bague et de concentrer ton regard et ta pense surun quelconque morceau de mtal pour qu'il se tranforme en or.Prends garde toutefois de n'en user qu'avec modration etdiscrtion, car si tes semblables apprenaient ton secret, leurenvie ne connatrait plus de bornes et tu devrais chaque instantcraindre pour ta vie, vous rpond le dragon. Maintenant, lemoment est venu de nous dire adieu, Darian, poursuit-il aprs uncourt silence. Je crois t'avoir dit tout ce que tu dsirais savoir et

    j'ai hte de m'envoler vers l'ouest, vers l'ultime territoire des filsde Bel Zarath o depuis si longtemps m'attendent mes anctres.Sur ces mots, son regard se tourne vers le ciel o vientd'apparatre la puissante silhouette du Grand Sphinx. La massivecrature se pose en douceur devant vous et, aprs s'tre

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    respectueusement incline, elle vous dclare de sa voixrocailleuse :

    - Heureux de te voir en si bonne sant, Darian ! O dsires-tu

    que