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Introduction Le DMG de la version 5 de Dungeons & Dragons com- porte un appendix (le A en page 290) dédié uniquement à la conception de donjons aléatoires. Dans le même bou- quin, d’autre pages permettent de compléter l’historique et l’environnement du donjon. En seconde partie de cet article, un exemple est proposé avec le synopsis d’un scé- nario très simple(iste). La localisation du donjon Les premières tables aléatoires de construction d’un donjon se trouvent en page 99 du DMD. Elles occupent une colonne avec le tirage au D100 de la localisation. La seconde table permet une localisation plus exotique comme le long d’une branche d’arbre par exemple, ou sur un nuage. Ce premier tirage permet déjà de situer, dans le cadre d’une campagne, le lieu et la position du donjon. Le fondateur Les tables suivantes permettent de connaître l’historique général du donjon. Qui est le créateur ? Un culte y est en- core ou bien à séjourné ici ? Des créatures sont encore dans la place ? Quels sont leurs alignements ? L’histoire du lieu, etc… Toutes ces questions sont traitées afin d’affiner le contenu qui va être construit un peu plus tard. Enfin, à partir de la page 102, des renseignements avec des conseils sont donnés pour en terminer avec l’idée gé- nérale que l’on se fait du donjon. Tout pourrait s’arrêter ici, si avec ces informations, le DM souhaite créer, à son idée, son propre donjon. Mais quelques autres chapitres peuvent aider à le détailler plus précisément l’environnement. Pièges & trésors Tous bons donjons possèdent des pièges. Du plus clas- sique au plus destructeur, les types et effets des pièges sont listés à partir de la page 120. Il faut savoir aussi récompenser les aventuriers de leurs efforts et les tables aléatoires des trésors se trouvent en page 134. Gemmes, objets simples ou magiques, listés en fonction du niveau des joueurs. On y trouve aussi parchemins, po- tions, armes et armures magiques, etc… Monstres & Boss C’est dans cette partie qu’il faut se creuser le plus la tête. Soit le choix est fait directement via une table aléatoire en début de conception générale, ou le DM inclus des éléments de sa cam- pagne afin d’optimiser le donjon et faire avancer son histoire. D&D 5 Donjon aléatoire 1 AIDE DE JEU En panne d’inspiration pour faire vivre de nouvelles aventures aux joueurs ? Le Dungeons Master’s Guide de la cinquième édition de Dungeons & Dragons vient en aide aux DM avec une série de chapitres permettant de construire des donjons aléatoirement. Jeux & Féerie www.jeuxetfeerie.org Abréviations utilisées CCS : Current Chamber State page 295 du DMD. DCC : Dungeon Chambers Contents page 296 du DMD. DMD : Dungeon Master’s Guide. GDC : General Dungeon Chambers page 295 du DMD. MM : Master Manual. TDS : Trap Damage Severity page 287 du DMD. THC : Treasure Hoard : Challenge 0-4 page 137 du DMD TP : Trap Effets page 297 du DMD

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IntroductionLe DMG de la version 5 de Dungeons & Dragons com-porte un appendix (le A en page 290) dédié uniquement à la conception de donjons aléatoires. Dans le même bou-quin, d’autre pages permettent de compléter l’historique et l’environnement du donjon. En seconde partie de cet article, un exemple est proposé avec le synopsis d’un scé-nario très simple(iste).

La localisation du donjonLes premières tables aléatoires de construction d’un donjon se trouvent en page 99 du DMD. Elles occupent une colonne avec le tirage au D100 de la localisation. La seconde table permet une localisation plus exotique comme le long d’une branche d’arbre par exemple, ou sur un nuage.Ce premier tirage permet déjà de situer, dans le cadre d’une campagne, le lieu et la position du donjon.

Le fondateurLes tables suivantes permettent de connaître l’historique général du donjon. Qui est le créateur ? Un culte y est en-core ou bien à séjourné ici ? Des créatures sont encore dans la place ? Quels sont leurs alignements ? L’histoire du lieu, etc… Toutes ces questions sont traitées afin d’affiner le contenu qui va être construit un peu plus tard.Enfin, à partir de la page 102, des renseignements avec

des conseils sont donnés pour en terminer avec l’idée gé-nérale que l’on se fait du donjon.Tout pourrait s’arrêter ici, si avec ces informations, le DM souhaite créer, à son idée, son propre donjon. Mais quelques autres chapitres peuvent aider à le détailler plus précisément l’environnement.

Pièges & trésorsTous bons donjons possèdent des pièges. Du plus clas-sique au plus destructeur, les types et effets des pièges sont listés à partir de la page 120.Il faut savoir aussi récompenser les aventuriers de leurs efforts et les tables aléatoires des trésors se trouvent en page 134.Gemmes, objets simples ou magiques, listés en fonction du niveau des joueurs. On y trouve aussi parchemins, po-tions, armes et armures magiques, etc…

Monstres & BossC’est dans cette partie qu’il faut se creuser le plus la tête. Soit le choix est fait directement via une table aléatoire en début de conception générale, ou le DM inclus des éléments de sa cam-pagne afin d’optimiser le donjon et faire avancer son histoire.

D&D 5Donjon aléatoire

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AIDE DE JEU

En panne d’inspiration pour faire vivre de nouvelles aventures aux joueurs ? Le Dungeons Master’s Guide de la cinquième édition de Dungeons & Dragons vient en aide aux DM avec une série de chapitres permettant de construire des donjons aléatoirement.

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Abréviations utilisées

CCS : Current Chamber State page 295 du DMD.DCC : Dungeon Chambers Contents page 296 du DMD.DMD : Dungeon Master’s Guide.GDC : General Dungeon Chambers page 295 du DMD.MM : Master Manual.TDS : Trap Damage Severity page 287 du DMD.THC : Treasure Hoard : Challenge 0-4 page 137 du DMDTP : Trap Effets page 297 du DMD

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Début de constructionComme écrit au début, l’Appen-dix A : Random Dungeons, va permettre de construire toutes les pièces du donjon. Au DM de s’arrêter quand il pense que ce-lui-ci est complet.

Aire de départPetite note au sujet des dimen-sions. Dans le DMD, les mesures sont données en pieds (ft). 1 pied représente 30 cm environ.

La première table va permettre de poser l’aire de départ. Tirage au D10, et l’on dessine cette première pièce au crayon. En effet en fonction de la méthode décrite ci-dessous, les modifica-tions viendrons surement amé-liorer l’ensemble et demander quelques corrections.

Dessins des piècesQuel est le type de donjon ? Une tanière, un labyrinthe, une ancienne mine abandonnée ? … En fonction de la réponse, un tableau aléatoire va permettre de créer des pièces dédiées.

La méthode utilisée ici est :

1/ Dessin de la zone de départ grâce au tableau Starting Area.

2/ Utiliser la table Chamber Exits ou Exit Location pour connaître le nombre de sorties possibles et le type avec Exit Type. Si des portes tombent au hasard des tirages, le type de porte (Door Type) et ce qui peut se trouver der-rière est aussi à prendre en considération sur les tables aléatoires.

3/ Utiliser les tables Passage et Passage Width afin de déter-miner quel type couloir va per-mettre d’accéder à une nouvelle pièce du donjon.

4/ Utiliser le tableau aléatoire dédié au type de donjon ou bien sur les tables Chambers ou Ge-neral Dungeon Chambers.

5/ Revenir au 2 et continuer jusqu’à finir la zone ou le donjon complet.

Donner vie au donjonLes murs sont montés et une première table va permettre de donner un peu vie au lieu : Current chamber state. Avec un D20, les choix donneront l’état de la pièce actuelle.Pour finir l’ensemble, des tables aléatoires viendront combler le manque d’inspiration du DM :

• Contenu des pièces.• Motivation des monstres.• Rencontre aléatoires.• Obstacles.• Pièges.• Bruits.• Divers objets.• Etc…Le donjon est terminé. Aux joueurs d’y entrer et d’en explo-rer tous les recoins.

ConclusionLa conception d’un donjon avec les tables aléatoires prend 2 heures environs sans demander une grande prépara-tion. Cet outil est bienvenu pour la conception de parties rapides et complètes.

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IntroductionCela fait quelques jours que l’on aperçoit de temps en temps, dans la région, des hommes armés, escortant des religieux de plusieurs factions. Il se dit qu’ils seraient sur le point de trouver l’entrée du château d’Ersoudan. Celui-ci a disparu il y a plus de mille ans, englouti sous la terre, en punition des méfaits du maître des lieux de l’époque…

Les joueurs peuvent être ces hommes en armes, proté-

geant les prêtres ou bien être de passage dans la région et se mettre à la recherche de l’entrée.

Le château renferme, parait-il, de nombreux trésors et des secrets magiques.

Une tour dans la terreC’est au-dessus d’un talus que se trouve, à ras du sol, les ruines de la tour la plus haute du château. Les ruines sont

ExempleLe château d’Ersoudan

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difficiles à trouver car la lande recouvre l’endroit depuis de nombreux siècles.

En creusant au milieu des ruines, il apparaît rapide-ment une trappe qui permet de s’enfoncer dans les entrailles de la terre et d’atteindre la première pièce du donjon.

Note au DM Ce donjon a été construit avec l’aide de la méthode des tables aléatoires du DMD de D&D 5.Des notes seront écrites afin de rac-corder cet exemple à l’article ci-des-sus.

La localisation du DonjonTiré du premier tableau page 99, un jet de 83 impose l’entrée sur un pro-montoire.

Un humain sorcier qui idolâtrait un démon à créer ce château. Le bâtiment, comme indiqué dans l’introduction, a été mis sous terre par les dieux pour punir le maître des lieux.

Les habitants du châteauPour cet exemple, le lieu est maintenant habité par une tri-bu de Kobolds (page 195 du Monster Manual). Ils vénèrent un jeune dragonnet noir (p. 88 du MM) qui ne sort pra-tiquement jamais du donjon. Celui-ci préfère garder ses trésors, mais ne sais jamais rendu compte que le donjon en abritait un plus important détenu par le chef de la tribu Kobold.

Découverte

1. ArmurerieLa pièce est vide (94) sur la table DCC. Sur les murs restent de vieux racks pourris ou l’armement était posé dessus. On peut remarquer des champignons violets (p. 138 du MM) envahir le bois.

2. Salle du banquetUne herse levée permet d’entrer dans cette pièce. Elle recevait les convives dans des banquets somptueux. Au-jourd’hui il ne reste plus rien (87 sur la table DMC) de cette période mais est jonchée de tapis et matelas (9 sur la table CCS) où dorment les membres de la tribu Kobolds.

3. BestiaireDes escaliers permettent de descendre dans cette arène.

On y voit une entrée fermée au Sud et des gradins disposés au Nord. Derrière la grille on n’entend rien. La pièce

parait vide, mais à l’ouverture, un Hell Hound (p. 182 du MM) surgira et attaquera à vue. Les

Kobolds ont eu du mal à le capturer lors de leur venue dans le château. Cette créa-

ture est sans doute le résidu d’une expérience de l’ancien proprié-

taire des lieux.A la mort de la bête, dans son terrier, les joueurs trouverons un trésor qui pourra être désigné avec la table Treasure Hoard :

Challenge 0-4 à la page 137 du DMD.

4. CellulesFermées par une lourde porte en fer, la pièce contient 5 cellules dans un état lamentable (1 sur la CCS).Le jet de 46 sur la DCC permet de poser 1d4 Kobolds qui se reposaient

ici. Ils possèdent chacun un trésor sur eux à définir avec la table THC.

5. ForgeL’ancien propriétaire avait sans doute besoin, pour ses ex-périences, de posséder des outils particuliers. Le château disposait d’une forge qui, aujourd’hui, n’est plus du tout fonctionnelle. D’ailleurs une partie du plancher est détruit. On accède à cette pièce par une porte en bois. La herse située au Sud Est est fermée et si elle est forcée, un piège se déclenche. Des lames sortent des murs (77 sur la table Trap Effets) avec des blessures sévères (3 sur la table Trap Damage Severity).

C’est ici que loge le Dragonnet noir. Son trésor devra être un peu plus précieux que ceux communs au donjon.On pourra autoriser le jet 1D6 sur la table Magic Item A en page 144 du DMD.

6. ObservatoirePassé un vieil escalier le couloir débouche sur une pièce abritant un bureau et deux chaises en bois, posés sur un promontoire, (17 sur la CCS et 04 sur la GDC) le tout, pourris par l’humidité. La pièce renferme une ouverture sur le haut qui est bouchée par la terre. L’humidité entre ici lors des pluies (10 sur la CCS). Un petit tour se déclenche à l’ouverture de l’un des tiroirs du bureau (77 sur la DCC). Une nuée de mouche sort du

Image WotC D&D 5 - Monster Manual

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tiroir et tournent autour du personnage le plus près pen-dant quelques secondes sans causer aucun dommage. (20 sur la Trick Objects et 45 sur la table Tricks).

7. Salle des gardesCette pièce est fermée au Nord par une porte de pierre et au Sud par une porte en bois.

La pièce est très humide (11 sur la CCS) et complètement vide (87 sur la DCC).

8. Salle d’étudeCette ancienne salle d’étude a été com-plètement brûlée (6 sur la CCS).Elle est aujourd’hui habitée par 1d4 Kobolds (36 sur la DCC) qui ne pos-sède rien de particulier.

9. HallC’est ici que les joueurs font leur entrée après avoir descendu le puits qui mène du haut de la tour enfouie. La pièce est vide et 4 couloirs per-mettent de s’enfoncer dans le donjon.

10. CantineL’état de cette pièce est désastreux et complètement vide (82 sur la DCC). Le mur Nord s’ef-fondre (1 sur la CCS).

11. TribunalL’ancienne demeure servait aussi au seigneur à rendre la justice. Aujourd’hui la pièce sert de campement et elle est occupée par 1D4 Kobolds.

12. SalonLa pièce est poussiéreuse et a sans doute subis les effets d’un incendie (7 sur la CCS). 1D4 Kobolds traînent ici sans trésor particulier.

13. LaboratoireToutes les installations sont encore en place mais dans un état pitoyable (16 dur la CCS). Le tirage de la DCC (61) renvoi à une rencontre hasardeuse sur le tableau Dungeon Hazards. Le résultat de 1 fait apparaître un lot de Brown Mold (p.105 du DMD) sur les murs Nord et Ouest de la pièce.

14. Chambre de divinationUne escalier descendant termine le couloir et donne accès à la chambre. Le plafond est partiellement effondré (1 sur la CCS). La pièce est vide avec un tirage à effectuer sur la table Dungeon Hazards. Le résultat de 12 permet de rem-

plir la pièce avec des toiles d’araignées (p. 105 du DMD).

15. GalerieCette ancienne galerie de portraits est jonchée de bar-riques et caisses en bois presque toute éventrées.On peut voir encore quelques œuvres à moitié effacées sur les murs.Chaque caisse et tonneau (environ 50 pièces dans la salle) ont 5 % de contenir encore quelques trésors à tirer aléa-toirement sur le tableau Individual Treasure Challenge : Challenge 0-4 à la page 136 du DMD.1D6 Kobolds attendent les joueurs ici.

16. VolièreSitué au plus près de la surface, accessible après avoir monté un long et étroit escalier, fermée par une porte en bois, les cages de la volière sont encore présentes mais en très mauvais état. Le chef des Kobolds habite ici et c’est lui qui détient le plus beau trésor du donjon. Le DM, généreux, peut choisir sur l’une des tables Magic Item à partir de la page 144 du DMD.

17. BibliothèqueCette pièce passe par un passage secret via le temple. L’an-cienne pièce qui recevait tous les savoirs du seigneur est maintenant bien abîmée. Le sol est percé de toute part et des trous dans les murs rendent la pièce peu sur (5 sur la CCS). 1D4 Kobolds sont ici en ce moment et vont mener la vie dure aux PJ.

18. PuitsAu milieu des pièces se trouve un puits. L’état général n’a pas changé depuis des siècles. On peut même trouver des seaux en parfait était contre les murs. 1D4 Kobolds sont ici (48 sur la DCC). Ils possèdent quelques trésors à pio-cher dans la THC.Les puits ne sont pas boucher et la source souterraine coule toujours et passe par eux.Le DM, s’il le désire, peut faire une extension de ce donjon en permettant l’accès à un nouveau couloir au milieu de la descente des puits.

19. Salle d’entraînementPas moins de trois portes différentes enferment cet en-droit. A l’Ouest une herse. A l’Est c’est une porte de bois et au Sud une porte métallique.Le DM peut choisir au hasard une porte piégée. Sur la porte en bois, la gâche est bloquée et enduite de poison

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(23 sur la table Trap Effects). Le poison est mortel (6 sur la Trap Damage Severity).La CCS (tirage à 14) laisse la pièce avec des éléments per-mettant de s’entraîner et des racks de rangement d’armes mais en très mauvais état.Elle ne contient rien d’autre.

20. TempleTout le temple est dans un état pitoyable. On ne reconnait même pas les idoles et où elles se situaient à l’origine.L’accès se fait par le couloir du Nord dont les piliers sont tous brisés, et après le passage de deux énormes portes de pierre qui peuvent être piégées.Deux portes secrètes, l’une au Sud Ouest, l’autre en face permettent l’accès à la bibliothèque pour la première et à la galerie pour la seconde.1D6 Kobolds traînent ici avec leur trésor sur eux.

21. ChapelleCette pièce est intacte. On y trouve l’autel, des idoles de dé-mons oubliés et une cage donnant l’accès à un ascenseur menant vers le bas. Un énorme miroir sculpté (Table Trick Objet, tirage de 8) fait apparaître le visage d’une femme lorsque que l’on se regarde dedans. Le visage propose de répondre à une question (63 sur la table Tricks). En cas

de bonne réponse, elle donnera une information juste au sujet du donjon. Si la réponse est fausse, elle n’en dira rien et donnera une fausse information sur le donjon.

22. Salle des trophées de chasseSituée entre la forge et la volière, cette salle est utili-sée comme cantine par les Kobolds. La pièce est vide et contient un objet magique caché dans les interstices du mur Nord, (96 sur la DCC) qu’il conviendra de choisir par-mi la table Magic Item Table A à la page 144.

23. AntichambreC’est ici que stoppe l’ascenseur. La pièce est délabrée et un effondrement à boucher le couloir permettant d’atteindre le puits.

Finaliser l’ambianceIl est possible d’utiliser de temps en temps la table aléa-toire des bruits (p. 298 du DMD) afin de rendre l’ambiance plus lourde.Les pages 299, 300 et 301 proposent des tables complé-mentaires pour poser des objets dans les pièces. Elles sont utiles si vos joueurs manquent d’équipement et peuvent s’en procurer pour pas grand-chose finalement.

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