Corrigé Scratch Projet 2 : Chasser des fantômes dans un...

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Page 1 de 4 Corrigé Scratch Projet 2 : Chasser des fantômes dans un labyrinthe Étape 1 Analyser le déplacement du robot 1. Lance le logiciel Scratch. Ouvre le fichier Fantôme 1. 2. Décris les personnages (lutins) qui ont été créés dans ce jeu vidéo. Il a été créé quatre personnages dans ce jeu vidéo : un robot et trois fantômes. 3. Note dans le tableau pour chaque événement comment le robot se comporte. 4. Décris le comportement du robot lorsqu’il rencontre un mur. Le robot passe au-dessus du mur. Étape 2 Modifier, compléter, un algorithme Complète l’algorithme suivant de manière à ce que le robot émette un son et recule de 10 pas lorsqu’il touche une couleur bleue. Algorithme :

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Corrigé Scratch

Projet 2 : Chasser des fantômes dans un labyrinthe

Étape 1 Analyser le déplacement du robot

1. Lance le logiciel Scratch. Ouvre le fichier Fantôme 1.

2. Décris les personnages (lutins) qui ont été créés dans ce jeu vidéo.

Il a été créé quatre personnages dans ce jeu vidéo : un robot et trois fantômes.

3. Note dans le tableau pour chaque événement comment le robot se comporte.

4. Décris le comportement du robot lorsqu’il rencontre un mur.

Le robot passe au-dessus du mur.

Étape 2 Modifier, compléter, un algorithme

Complète l’algorithme suivant de manière à ce que le robot émette un son et recule de 10 pas lorsqu’iltouche une couleur bleue.

Algorithme :

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Étape 3 Modifier, compléter un programme

3. Complète le test « Si Alors » ci-dessous.

4. Adapte la couleur touchée et vérifie le bon fonctionnement du programme .

Remarque : pour obtenir la couleur « Bleue », il faut doivent cliquer sur le rectangle de couleur dubloc d’instruction conditionnelle « Couleur touchée ? », puis sur le mur bleu du labyrinthe. Si le robotne recule pas lors de l’exécution du programme, cela peut provenir d’une mauvaise sélection de lacouleur.

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Étape 4 Mettre au point et exécuter un programme

3. Le bloc d’instruction «envoyer à tous» permet d’activer les scripts qui démarrent par «Quand je re-çois» pour chacun des lutins « Fantôme 1 », « Fantôme 2 » et « Fantôme 3 ».

Prolongement : on pourra rajouter des personnages et objets dans le labyrinthe et faire en sorte qu’ilsdisparaissent lorsqu’on les touche.

Aller plus loin

Améliore le jeu pour que le son « pop » soit émis lorsqu’un fantôme est éliminé.

Ce prolongement permet de faire réfléchir au positionnement du bloc d’instruction « jouer le son pop »pour qu’un son soit émis lorsqu’un fantôme est éliminé.

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Remarque : la position du bloc d’instruction « jouer le son pop » n’a pas d’importance : il peut êtreavant le bloc « envoyer à tous » ou après.