3ds Max 2008 FR

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Guide de référence Jean-Pierre Couwenbergh 3 ds max 2008

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3ds Max 2008 FR

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    Guide de rfrence Jean-Pierre

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    Le sujetLeader des logiciels danimation et de visualisation depuis

    sa cration, 3ds max est utilis dans des secteurs aussi diversque larchitecture, la simulation, le design, laudiovisuel ou lejeu vido. Les rgulires mises jour de ses fonctionnalits leplace lavant-poste des logiciels de cration 3D. Les plusgrands studios lutilisent pour raliser leurs effets spciaux,comme cela a t le cas pour Les experts ou Spiderman 3 dansle domaine des films et des sries TV, Assassins Creed ouUncharted pour le jeu vido, les nouvelles Audi et Ferrari pourle design automobile ou encore les installations sportives desJeux Olympiques de Pkin pour larchitecture.Le livre

    Grce ce guide, vous matriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2008, depuis lamodlisation et lhabillage jusqu lclairage de la scne et lanimation. Didactique et complet, cet ouvra-ge peut tre utilis pour lapprentissage mais aussi comme rfrence dans lutilisation quotidienne dulogiciel. Il vous apprendra comment : Prendre en main et personnaliser votre interface Analyser votre projet et choisir la mthode de modlisation la plus adquate Raliser rapidement vos modles 3D Matriser les diffrents outils de modification Habiller votre scne avec matriaux et textures Augmenter le ralisme de votre scne grce aux diffrentes techniques dclairage Ajouter des effets spciaux Effectuer un rendu de qualit Vous lancer dans la conception architecturale grce des outils spcifiques Animer vos personnages grce Character studio Habiller vos personnages grce aux modules Cloth et Hair

    Les transformations et les modificateurs Lhabillage de la scne Les camras et les lumires Les techniques danimation Lanimation de personnages avec Character studio Le rendu et le banc de montage Le rendu mental ray Lchange de fichiers

    Au sommaire Introduction 3ds max Les bases de la modlisation La modlisation partir de formes La modlisation de surfaces La modlisation par combinaison dobjets La modlisation architecturale La simulation de cheveux et de tissus

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  • 3ds max 2008Guide de rfrence

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  • CHEZ LE MME DITEUR

    Dans la collection Guide de rfrenceJ.-P. COUWENBERGH. AutoCAD 2008.N12207, 2007, 714 pages.

    J.-P. COUWENBERGH. AutoCAD 3D.N12063, 2007, 398 pages

    J.-P. COUWENBERGH. ProgrammerAutoCAD avec DIESEL, AutoLISP, DCL et VBA.N11597, 2006, 350 pages.

    J.-P. COUWENBERGH. Guide complet et pratique de la couleur.N25489, 2003, 400 pages

    Chez le mme diteur P. LABBE. Photoshop CS3.N12121, 2008, 530 pages.

    D. TARDIVEAU. 150 scripts pour Flash CS3.N12112, 2007, 520 pages.

    P. LABBE. Illustrator CS2.N12013, 2006, 394 pages.

    M. LAVANT. Flash 8 professional.N11950, 2006, 678 pages.

    C. BLAZY, E. ROUX. Cinema 4D R9.5.N11607, 2006, 396 pages.

    O. SARAJA La 3D libre avec Blender.N12196,2007, 415 pages

    L. BERTRAN DE BALANDA. Animation et effets spciaux avec Maya.N11554, 2005, 340 pages.

    Y. COUDER ET AL. Photoralisme 3D.N11324, 2003, 94 pages.

    S. BELIN ET AL. Cration avec Maya.N11313, 2003, 84 pages.

    S. BELIN ET AL. Paysages 3D.N11249, 2003, 94 pages.

    R. BELLEFON ET AL. Crations avec 3ds max.N11248, 2003, 88 pages.

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  • 3ds max2008

    Jean-Pierre Couwenbergh

    Guide de rfrence

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  • Le code de la proprit intellectuelle du 1er juillet 1992 interdit en effet expressment la photocopie usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique sest gnralise notammentdans les tablissements denseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, aupoint que la possibilit mme pour les auteurs de crer des uvres nouvelles et de les faire diter

    correctement est aujourdhui menace.

    En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou partiellement le prsentouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de lditeur ou du Centre Franais dExploitationdu Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.

    Groupe Eyrolles, 2008, ISBN : 978-2-212-12336-4

    Direction de la collection : [email protected] et mise en page : M2M

    Tous les produits cits dans cet ouvrage sont des marques dposes ou des marquescommerciales. Lauteur et lditeur dclinent toute responsabilit pouvant provenir delusage des donnes, des manuvres ou des programmes figurant dans cet ouvrage.

    ditions Eyrolles61, Bld Saint-Germain75240 Paris Cedex 05www.editions-eyrolles.com

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  • Sommaire

    Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Chapitre 1 : Les bases de 3ds max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Chapitre 2 : Les bases de la modlisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Chapitre 3 : La modlisation partir de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117Chapitre 4 : La modlisation de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169Chapitre 5 : La modlisation par combinaison dobjets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205Chapitre 6 : La modlisation architecturale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305Chapitre 9 : Lhabillage de la scne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361Chapitre 10 : Les camras et lumires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441Chapitre 11 : Lanimation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517Chapitre 12 : Lanimation de personnages avec Character Studio . . . . . . . . . . . . . . 605Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 663Chapitre 14 : Le rendu mental ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 701Chapitre 15 : Lchange de fichiers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 745Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777Table des matires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 781

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  • 3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 6

  • Introduction

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  • 3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 8

  • Un peu dhistoireLargement domin par des systmes haut de gamme trs onreux, le monde de lani-mation 3D ntait pas trs accessible aux amateurs de la 3D dans le courant des annes 80.Comme son grand frre AutoCAD qui a largement dmocratis le monde de la CAO partir du milieu des annes 80, 3D Studio fit de mme ds sa sortie en 1990 pour le plusgrand bonheur des professionnels et mme des amateurs dimages de synthse. GaryYost, le matre penser du Yost Group qui fut lorigine du dveloppement de 3D Studiods 1988, signalait lpoque que son objectif tait de raliser le couteau suisse de la3D, pour un cot largement infrieur la concurrence . Les plus enthousiastes au projetrestaient cependant sceptiques, car proposer un produit plus performant un prix divispar 6 par rapport loffre existante, semblait assez utopique. Lavenir nous apprendraquil sagissait dun coup de gnie.

    Depuis cette poque les versions se sont succd selon lhistorique suivant : 1990 : 3D Studio 1.0 (Dos)

    1992 : 3D Studio 2.0 (Dos) + accs aux plug-ins

    1993 : 3D Studio 3.0 (Dos) + dbut du dveloppement de 3D Studio Max

    3D Studio 1.0

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  • 1994 : 3D Studio 4.0 (Dos)

    1995 : version Alpha de 3D Studio Max prsent au Siggraph + plug-in CharacterStudio

    1996 : 3D Studio Max 1.0 Autodesk Multimdia devient Kinetix.

    1997 : 3D Studio Max 2.0 + MaxScript

    1998 : 3D Studio Max 2.5

    1999 : 3D Studio Max 3.0 Kinetix et Discreet Logic fusionnent pour devenir Discreet.

    2001 : 3ds max 4.0/4.2 changement de nom de 3D Studio en 3ds.

    2002 : 3ds max 5.0

    2003 : 3ds max 6.0

    2004 : 3ds max 7.0 Intgration de Character studio

    2005 : 3ds max 8.0 Intgration des modules Hair et Cloth.

    2006 : 3ds max 9.0

    2007 : 3ds max 2008

    La version 2008 de 3ds max

    Les principales nouveauts de la version 3ds max 2008Performance accrueJusqu prsent, laffichage de scnes complexes ralentissait sensiblement la ractivit delutilisateur. Lintgration de la nouvelle technologie Adaptative Degradation System amliore sensiblement les performances interactives, en simplifiant automatiquementles scnes affiches, pour parvenir une frquence dimages dfinie par lutilisateur.Vous pouvez ainsi dfinir de quelle manire 3ds Max opre ces ajustements (parexemple, en naffichant pas les objets les plus petits, ou en simplifiant les dtails les pluslointains) et le programme sadapte vos demandes. Cette fonction, lorsquon lutilise encombinaison avec la mise en cache de mailles de Direct3D, permet de manipuler10.000 objets aussi facilement que 10. De plus, les temps de chargement sont plusrapides, tout comme les tableaux et lexportation FBX ou OBJ.

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  • Gestion des scnes grce loutil dexploration3ds max 2008 introduit lexplorateur de scnes, un nouvel outil qui prsente vos scnesen arborescence et en permet une analyse rapide, ainsi que des outils ddition quifacilitent le travail sur les scnes complexes avec de nombreux objets. Lexplorateur de scnes vous permet de trier, filtrer et rechercher les scnes par typedobjet ou proprit (y compris les mtadonnes) en combinant ou en faisant se succderplusieurs critres. Ce nouvel outil vous permet galement de sauvegarder et de stockerplusieurs instances de lexplorateur et de relier, dtacher, renommer, masquer, figer ousupprimer des objets, mme sils ne sont pas actuellement slectionns. Vous avezgalement la possibilit de configurer laffichage des colonnes, de modifier les propritsdes objets et enfin dajouter vos propres colonnes par lutilisation de scripts ou du SDK.

    ReviewCe nouvel outil vous donne un aperu immdiat de vos ajustements de rendu, vouspermettant ainsi de peaufiner rapidement votre travail. Vous pouvez donc rapidementparvenir au rendu dsir sans devoir attendre un rendu calcul par le logiciel. Cestlidal pour les dmonstrations rapides, sur le poste de travail, en prsence du client etdautres workflows itratifs. Review vous offre des prvisualisations interactives desombrages gnrs par les lumires artificielles (jusqu 64 sources de lumire simul-tanes) ou laide du systme ciel/soleil de 3ds max. ray.

    ProEditor pour MAXScriptLa version 2008 de 3ds max marque les dbuts de loutil ProEditor. Cette nouvelleinterface intuitive pour MAXScript comprend lannulation niveaux multiples, lacoloration syntaxique, louverture rapide de documents volumineux, laffichage desnumros de ligne, une fonction de recherche/remplacement supportant les expressionsrgulires, la possibilit de masquer des portions de code, des fonctions de personnali-sation et bien plus encore.

    Limport DWG amlior3ds max importe ce format plus rapidement et plus prcisment. Une meilleure gestionde la mmoire vous permet dimporter des scnes vastes et complexes en nettementmoins de temps. Il est donc plus facile de travailler avec les logiciels bass sur Revit 2008,grce un meilleur support des attributions, de limportation dobjets solides et de lagestion des normales. De plus, une nouvelle fonction slectionner objets similaires identifie tous les objets dans la scne DWG importe dont les caractristiques sontsemblables celles dun objet choisi. Ceci a pour effet dacclrer, de manire spectacu-laire, les workflows bass sur les DWG.

    11Introduction

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  • Amlioration des bipdesLa nouvelle version de 3ds max apporte une plus grande flexibilit pour la manipulationde vos animations dhumanodes. Un nouvel outil baptis Xtras vous permet de creret danimer des caractristiques supplmentaires (comme les ailes ou les os faciaux) etde les sauvegarder en tant que fichiers BIP. Ces fichiers sont compatibles avec lesfonctions Mixer et Motion Flow, ainsi quavec les systmes de couches o les caractris-tiques sont enregistres sparment, permettant disoler les mouvements. Vous pouvezdonc enregistrer chaque couche sparment et les exporter dans un jeu vido.

    Compatibilit tendue3ds max 2008 est la premire version du logiciel compatible avec les versions 32-bit et64-bit du systme dexploitation Microsoft Windows Vista et la plateforme DirectX 10.

    LouvrageCet ouvrage a comme objectif de couvrir les bases de 3ds max 2008 et sadresse tous lesutilisateurs quils soient dbutants ou dun niveau intermdiaire. Chaque sujet faitlobjet dune explication dtaille et dun exercice pratique. Afin de bien comprendre leprocessus de cration dimages de synthse et danimations avec 3ds max, ce livre estorganis en treize chapitres progressifs allant de la prise en mains du logiciel au rendufinal : Chapitre 1 : Les bases de 3ds max. Ce chapitre porte sur la prise en mains et la confi-

    guration du logiciel. Il aborde galement lorganisation du travail avec 3ds max et lesdiffrents outils daide.

    Chapitre 2 : Les bases de la modlisation. La modlisation (ou cration) dobjetsconstitue la base de la ralisation dune scne dans 3ds max. Ce chapitre aborde lesdiffrentes techniques disponibles dans 3ds max, de la primitive de base aux surfacescomplexes en NURBS.

    Chapitre 3 : La modlisation partir de formes. Les formes sont des lignes et groupesde lignes 2D et 3D qui servent gnrer dautres objets comme des surfaces dervolution ou dextrusion. Ce chapitre dtaille les diffrentes techniques disponibles.

    Chapitre 4 : La modlisation de surfaces. Pour crer des objets plus complexes ou deforme libre, 3ds max permet de modliser des objets partir de carreaux constitus decourbes de Bzier et de NURBS constitus dun rseau de splines. Ce chapitre expliquecomment crer des carreaux de Bzier et des surfaces NURBS de toutes pices oucomment les gnrer automatiquement par transformation dobjets maills.

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  • Chapitre 5 : La modlisation par combinaison dobjets. Outre les oprationsboolennes et lextrusion de formes le long dun chemin, il existe une srie dautrestechniques de modlisation qui se basent sur la combinaison dobjets existants pouren crer dautres. Il sagit principalement de lobjet compos Maillageliquide (Metaballs), de lobjet compos Dispersion et de lobjet compos Conforme.

    Chapitre 6 : La modlisation architecturale. Pour crer un projet darchitecture, 3dsmax permet dune part, dimporter une gomtrie partir doutils de CAO commeAutoCAD et dautre part de crer directement un projet partir dobjets AEC, qui sontdes assemblages architecturaux standard tels que des escaliers, fentres, portes etmurs. Il sagit dobjets prfabriqus entirement paramtriques, qui permettent decomplter un modle architectural sans consacrer trop de temps aux tches demodlisation. Chaque objet comporte plusieurs paramtres de personnalisation deson aspect et de ses dimensions.

    Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. Ce chapitre porte sur ltude desmodules Hair-Fur et Cloth. Le module Hair and Fur permet la cration de la cheveluredun personnage ou du pelage dun animal ainsi que des effets de rendu associs. Lemodule Cloth est un jeu doutils de simulation permettant de reflter la faon dont letissu, et en particulier les vtements, se comportent dans la ralit.

    Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs. Une gomtrie nest jamaisparfaite du premier coup. Il faut laffiner et la positionner correctement dans lespace.Ce chapitre aborde en dtail les deux formes dditions de base des objets : les trans-formations (modification de position, de rotation, dchelle) et les modificateurs(modification de la structure interne dune gomtrie).

    Chapitre 9 : Lhabillage de la scne. Aprs la modlisation des diffrents objets dunescne ou dun projet, il importe dhabiller ceux-ci pour les rendre le plus ralistepossible. Il sagit donc essentiellement de dfinir et dappliquer des matriaux auxobjets. Ce chapitre aborde les trois notions importantes prendre en compte cestade : les matriaux, les textures (qui sont une composante des matriaux) et lescoordonnes de mapping (qui indiquent comment appliquer des matriaux texturssur un objet).

    Chapitre 10 : Les camras et lumires. Aprs avoir cr le contenu dune scne ethabill les diffrents composants, la qualit de la mise en scne finale dpendlargement du positionnement adquat de la camra, auquel sajoute un clairage bientudi. Ce chapitre aborde en dtail les diffrentes techniques de lclairage et lamanire de visualiser la scne laide de camras.

    Chapitre 11 : Lanimation. Lanimation est une tape importante dans la ralisationdun projet. Ce chapitre aborde les diffrentes techniques danimation (images cls,trajectoire, cinmatique, systme de particules, etc.) avec en complment les possibi-lits de simulation laide de Reactor.

    13Introduction

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  • Chapitre 12 : Lanimation de personnages avec Character studio. Lanimation depersonnages est fortement simplifie grce Character studio et ses fonctionnalitsque sont Biped (animation de squelettes), Physique (association du maillage ausquelette) et Crowd (animation de foule). Ce chapitre aborde ces trois fonctionnalitsprincipales en mettant laccent sur le processus suivre et sur les options disponibles.

    Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. Le rendu est ltape finale dans la rali-sation dun projet. Elle permet daboutir au produit fini exploitable (une image, unfilm). Ce chapitre aborde les diffrentes techniques de rendu classiques avec encomplment la combinaison de diffrentes sources laide du banc de montage etlajout deffets spciaux.

    Chapitre 14 : le rendu mental ray. En complment du rendu standard de type lignede balayage , 3ds max dispose galement du rendu mental ray. Il sagit dun rendu usage gnral capable de gnrer des simulations physiquement correctes deffetsdclairage tels que des rflexions et des rfractions par lancer de rayons, des rverb-rations et une illumination globale. A la diffrence du rendu lignes de balayage3ds max par dfaut, le rendu mental ray vous vite davoir simuler les effetsdclairage complexes, manuellement ou en gnrant une solution de radiosit. Lerendu mental ray est optimis pour utiliser de multiples processeurs et pour tirerparti des modifications incrmentielles afin de produire un rendu efficace des anima-tions.

    Chapitre 15 : linteroprabilit. Par dfinition, linteroprabilit est la capacit quepossde un produit ou un systme, dont les interfaces sont connues, fonctionneravec dautres produits ou systmes existants. Dans le cas de 3ds max, il sagit princi-palement daborder les liens avec les autres produits dAutodesk (AutoCAD, AutoCADArchitecture, REVIT) et de mettre en place une mthodologie de travail pour rendrele travail collaboratif, entre ces logiciels, le plus efficace possible.

    Si vous dcouvrez 3ds max, lidal est ainsi de passer dun chapitre lautre pourprogresser votre rythme vers la ralisation finale de votre projet. Pour les autres utili-sateurs, ces diffrents chapitres peuvent servir daide-mmoire et/ou dexplication desnouveauts de la nouvelle version.

    14 Guide de rfrence 3ds max 2008

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  • Chapitre 1Les bases de 3ds max

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  • 1. Lenvironnement de travail3ds max peut tre considr comme loutil dintgration idal pour la ralisation derendus de qualit photographique et pour lanimation. Il nest pas isol dans une tourdivoire, mais se trouve au centre dune gamme doutils complmentaires qui, enfonction des applications, peuvent savrer indispensables. Ces outils peuvent se trouveren amont, en aval ou tre intgrs. Nous pouvons citer en particulier :

    En entre, les outils de conception 3D : si 3ds max possde la plupart des outils pourmodliser des scnes, certaines applications comme larchitecture, le design ou lamcanique par exemple, font appel des outils spcialiss de CAO pour la conceptionprcise de projets. Ces derniers peuvent ensuite tre imports dans 3ds max pourlhabillage, le rendu et lanimation. Dautre part, des formes 2D ou des courbes particu-lires peuvent aussi tre importes partir de logiciels dillustration. Dans cette optique,3ds max permet louverture de fichiers au format VIZ Render (*.drf) et limportation defichiers aux formats : Maillage 3D Studio (*.3ds, *.prj), Adobe Illustrator (*.ai),LandXML/DEM/DDF Autodesk Revit (*.dwg), Autodek Inventor (IPT, IAM), DessinAutoCAD (*.dwg, *.dxf), Filmbox (*.fbx), IGES (*.ige, *.igs, * .iges), Lightscape (*.ls, *.vw,*.lp), Forme 3D Studio (*.shp), StereoLitho (*.stl), VRML (*.wrl, *wzl).

    En complment, les plug-ins : il sagit doutils complmentaires spcialiss dans destches particulires comme la simulation de croissance de plantes ou le mouvement devtements, le rendu type dessin anim, etc. Il existe des centaines de plug-ins pour 3dsmax, titre gratuit ou commercial. Parmi ces derniers, quelques exemples :

    http ://www.digimation.com

    Head Designer : outil paramtrique pour la cration de ttes humaines.

    S-plash : simulation dynamique des fluide fig.1.1).

    Illustrate! : outil de rendu de type illustration ou dessin anim (fig.1.2).

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  • Tree Factory : bote outils pour la cration darbres et de forts.

    Morph-O-Matic : moteur de morphing progressif.

    http ://www.reyes-infografica.net

    ClothReyes : simulateur du mouve -ment de tissus et de vtements.

    JetaReyes : systme danimation faciale(fig.1.3).

    En sorties, le compositing et le montage : ilsagit doutils permettant de crer des effetsspciaux partir des animations 3ds etdassocier dautres mdias comme le son. Lagamme des produits dAutodesk Media etEntertainment couvre lensemble des traite-ments complmentaires souhaits : Effets et Compositions : Combustion, Flame, Flint, Inferno

    Montage et Finition : Fire, Smoke.

    En sortie, la diffusion des projets grce au format 3D DWF : ce format permet dexporterdes modles tridimensionnels avec quasiment la mme fidlit visuelle que dans lesscnes rendues. Les fichiers DWF sont des fichiers relativement petits, que vous pouvezpartager facilement avec une quipe ne disposant pas de 3ds max. Ce format permetgalement de visualiser rapidement les modles sans avoir les animer et les rendre,grce la fonction dorbite du visualiseur. Par exemple, avec le fichier DWF dune scne,lensemble dune quipe de projet peut rapidement visualiser un modle interactif ainsique les proprits de chaque objet. Les destinataires de fichiers 3D DWF peuvent lesvisualiser et les imprimer laide dAutodesk DWF Viewer, install par dfaut avec3ds max (fig.1.4).

    18 Guide de rfrence 3ds max 2008

    Fig.1.2 ( Digimation)

    Fig.1.1 ( Digimation)

    Fig.1.3 ( Reyes Infografica)

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 18

  • Avant de procder linstallation, assurez-vous que votre systme dispose de la configu-ration logicielle et matrielle minimale pour Autodesk 3ds max 2008.

    Systmes dexploitationLes systmes dexploitation pris en charge avec la version 32 bits dAutodesk 3ds max2008 sont les suivants.

    Microsoft Windows Vista

    Microsoft Windows XP Pro (Service Pack 2 ou suprieur)

    RemarqueWindows XP Edition Familiale, Windows 2000, Windows 98 et Windows ME. Windows NT etWindows 2003 (Server) ne sont pas pris en charge.

    Les systmes dexploitation pris en charge avec la version 64 bits dAutodesk 3ds Max2008 sont les suivants.

    Microsoft Windows Vista

    Microsoft Windows XP Pro x64 (systme dexploitation 64 bits recommand)

    Exigences logiciellesCertains logiciels sont obligatoires alors que dautres ne sont que facultatifs.

    Internet Explorer 6 (ou suprieur)

    191. Les bases de 3ds max

    Fig.1.4

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 19

  • Internet Explorer 6 (ou suprieur) est requis pour activer et enregistrer Autodesk3ds Max et pour consulter son Aide.

    Mises jour de DirectX DirectX 9.0c et DirectX 10 (Vista uniquement) sont tous deux pris en charge.

    DirectX 9.0c exige au moins la version originale de DirectX 9.0c de Microsoft. Il estprobablement dj install si vous tes sous Windows XP SP2.

    DirectX 10 exige DirectX 10 et toutes les mises jour de Microsoft. Si vous tes sousWindows Vista, ces lments sont probablement dj installs.

    Lorsque vous installez Autodesk 3ds Max, un ensemble prcis de mises jourDirect 3D est install pour DirectX 9.0c (juin 2007, dcembre 2006 et octobre 2006) etpour DirectX 10 (juin 2007 et dcembre 2006). Cest grce ces mises jour queDirectX fonctionne avec Autodesk 3ds Max.

    MSI 3.1 Requis pour excuter le programme dinstallation.

    Acrobat Reader 8 Acrobat Reader est requis pour visualiser tous les documents PDF du DVD dinstal-

    lation dAutodesk 3ds Max 2008.

    Adobe Flash Player Adobe Flash Player est requis pour consulter la rfrence des raccourcis clavier,

    disponible partir du menu Aide.

    QuickTime 7 Quicktime 7 est requis pour voir les vidos sur les comptences essentielles et celles

    sur les nouveauts. Si vous essayez de regarder une vido alors que ce programmenest pas install, vous serez invit le faire.

    .NET 2.0 Install automatiquement en mme temps que Autodesk 3ds Max.

    Configuration logicielle facultative OpenGL : Si votre carte graphique prend en charge OpenGL, vous devrez installer le

    pilote OpenGL fourni avec votre carte (voir le site www.opengl.org.)

    Tlchargement de Java Runtime Environment. Ce tlchargement est requis pourutiliser JSR Viewer (lecteur M3G) qui se trouve au chemin Programmes > Autodesk >Autodesk 3ds Max 2008> JSR Viewer.

    Exigences matriellesCertaines exigences matrielles sont valables la fois pour la version 32 bits et la version64 bits dAutodesk 3ds Max 2008, alors que dautres ne fonctionnent quavec lune desdeux.

    20 Guide de rfrence 3ds max 2008

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 20

  • Les ordinateurs 32 et 64 bits exigent la configu-ration matrielle minimale suivante :

    Affichage minimal Cartes graphiques prenant en charge une

    rsolution minimale de 1 024 x 768 aveccouleurs 16 bits.

    Acclration matrielle OpenGL et Direct3D acclrs par le

    matriel avec une rsolution de 1280 x 1024avec couleurs 32 bits (ou suprieur) sont lafois pris en charge et recommands. OpenGLet Direct3D acclrs par le matriel sontpris en charge par des cartes graphiquesdune mmoire minimum de 32 Mo.

    Certaines fonctionnalits dAutodesk 3dsMax 2008 ne sont actives que lorsquelles sont utilises avec du matriel graphiqueprenant en charge Shader Model 3.0 (Pixel Shader et Vertex Shader 3.0).

    Souris/Tablette avec stylet Priphrique de pointage compatible Microsoft Windows (optimis pour

    Microsoft IntelliMouse)

    Lecteur DVD-ROM Lecteur de DVD-ROM pour lancer le DVD dinstallation dAutodesk 3ds Max 2008.

    Rseau Vous avez besoin dun rseau TCP/IP pour le rendu en rseau, afin daccder Internet

    (notamment pour tlcharger des installations de support) et pour les configurationsavec licence rseau.

    Carte son et haut-parleurs (facultatifs) Permettent dcouter des pistes sonores.

    Exigences matrielles minimales de la version 32 bits dAutodesk 3ds Max 2008 : Processeur : Intel Pentium IV ou AMD Athlon XP ou suprieur (ordinateur

    avec processeur double-cur recommand)

    Disque dur : 500 Mo despace libre 2 Go recommands.

    RAM : 512 Mo de RAM 1 Go recommand

    Exigences matrielles de la version 64 bits dAutodesk 3ds Max 2008 : Processeur : Intel EM64T, AMD Athlon 64 ou suprieur ou AMD Opteron

    Disque dur : 500 Mo despace libre et 2 Go recommands.

    RAM : 1 Go de RAM 4 Go recommands

    211. Les bases de 3ds max

    Fig.1.5

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 21

  • 2. Le processus de cration dune animationQuil sagisse dimiter la ralit le plus fidlement possible ou de crer une scne direc-tement sortie de votre imagination, la ralisation dune animation suit toujours le mmeprocessus : modlisation, habillage, visualisation et animation.

    A partir de formes gomtriques simples (cube, sphre, cylindre...) ou de techniques plussophistiques (Carreaux de Bzier, NURBS), le concepteur va construire un modle dela scne ou de lobjet. Les diffrentes techniques de rendu vont permettre ensuitelhabillage, qui assure la qualit visuelle du produit : choix des couleurs, dterminationet emplacement des sources de lumire, dfinition des coefficients de raction de la

    lumire, simulation ounumrisation des mat -riaux. Il ne restera plusalors qu animer la scne :dplacement de person-nages et dobjets, modifi-cation dclairement...

    Ces diffrentes tapesseront abordes progressi-vement dans cet ouvrageselon le processus de lafigure 1.6.

    3. Linterface de 3ds max3.1. Linterface par dfautLinterface de 3ds max est entirement personnalisable, mais pour dmarrer il vautmieux utiliser ce qui est propos par dfaut. Avant de passer au dtail, sachez que maxfournit un environnement de travail intgr unique et quil nest pas ncessaire de passer

    22 Guide de rfrence 3ds max 2008

    Fig.1.6

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 22

  • dun module un autre pour passer travers les diffrentes phases du processus dcritau point 2. Linterface se compose des lments suivants (fig.1.7) :

    231. Les bases de 3ds max

    9 Glissire tempsbl Mini Rcepteur MAXScriptbm Barre de pistebn Affichage des coordonnesbo Contrles Tempsbp Contrles de navigation de fentrebq Reactor

    1 Barre de menus2 Barre doutils principale3 Modes daccrochage4 Calcul du rendu5 Panneau de commandes6 Catgories dobjets7 Panneau droulant8 Fentre active

    21 3

    8!

    4

    5

    6

    7

    9! !

    ! ! !

    Fig.1.7

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 23

  • 3.2. Les modifications de base de linterfaceLinterface par dfaut peut subir quelques modifications de base pour la rendre plusconviviale :

    Affichage des menus Couches, Contraintes axe, Extras, Raccourcis de rendu etAccrochages : en effectuant un clic droit sur la barre doutils principale vous avez accs un menu contextuel (fig.1.8) qui vous permet dafficher les barres doutils Couches(pour organiser les objets par couches superposes), Contrainte axe (pour contraindre

    les dplacements des objets dans les directions X, Y ou Z), Extras (contient desoutils complmentaires comme la grille automatique ou la copie en rseau),Raccourcis de rendu (permet daffecter des paramtres trois boutons prdfinispersonnaliss), Accrochages (permet daccder aux paramtres daccrochages lesplus usuels), Calques danimation (combinaison de pistes danimation pour unmme objet), Valeurs prdfinies du pinceau (pour dfinir le type et la largeur dupinceau). Vous pouvez les ancrer dans les bordures de lcran en les dplaantvers le haut, le bas, gauche ou droite (fig.1.9).

    Glisser la barre doutils principale : en fonction de la taille de lcran et de la rsolutionactive, il arrive que lensemble des fonctions de la barre doutils principale ne soit pasvisible. Il convient alors de glisser cette barre vers la gauche pour accder aux fonctionssitues droite (fig.1.10).

    24 Guide de rfrence 3ds max 2008

    Fig.1.8

    Fig.1.9

    Fig.1.10

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 24

  • Agrandir le panneau decommande : en fonction dutype dopration que vousexcuter, il arrive frquem -ment que nombre doptionsne peut safficher compl-tement lcran. Vousdevez ds lors glisser lepanneau de commande dehaut en bas. Pour remdier cela, vous pouvez agran -dir le panneau en glissantsa frontire vers la gauche(fig.1.11).

    3.3. Laccs aux fonctionsLaccs aux fonctions est multiple dans 3ds max. Ainsi si vous souhaitez crer unesphre, par exemple, deux possibilits soffrent vous (fig.1.12) : par le menu droulantCrer et par le panneau de commande Crer.

    Certaines oprations sont galement disponibles par un menu Quadr. ou menuquadrant qui saffiche laide dun clic droit dans la fentre active ou sur un objet parti-culier (fig.1.13). Il comprend diffrentes options en fonction de lobjet slectionn ou dutype de vue, et intgre de nombreux lments que lon peut retrouver dans les autresmenus.

    251. Les bases de 3ds max

    Fig.1.11

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 25

  • 3ds max contient aussi de nombreux raccourcis clavier qui vous permettront daccderdirectement aux fonctions et rendre votre travail plus ais. Vous pouvez les modifier ouen ajouter par loption Per son naliser Interface utilisateur du menu Personnaliser(fig.1.14).

    26 Guide de rfrence 3ds max 2008

    Fig.1.12

    Fig.1.13

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 26

  • 271. Les bases de 3ds max

    Fig.1.14

    Le tableau qui suit donne un aperu de quelques raccourcis :

    Affichage Fonction

    Alt + B Dfinit larrire-plan de la fentre

    Alt + W Passe en mode une fentre et vice-versa

    Ctrl + X Affichage en mode Expert (sans menu)

    H Affiche la liste des objets de la scne

    M Affiche Editeur de matriaux

    Interface cran

    Alt + 6 Affiche barre doutils principale

    G Affiche la grille

    Prcision

    A Active accrochage langle

    S Active laccrochage

    Touches de fonction

    F4 Affichage ombr ou filaire

    F5 Restriction sur axe X

    F6 Restriction sur axe Y

    F7 Restriction sur axe Z

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 27

  • RemarqueLactivation dune fonction dans 3ds max a comme effet de garder cette fonction active. Pour sortirde celle-ci, il convient dactiver la touche Echap (Esc).

    3.4. Les fentres de 3ds maxLinterface par dfaut de 3ds max prsente quatre fentres de travail qui sont autant depoints de vue sur les objets 3D qui forment la scne. Lune des fentres, indique par unebordure jaune, est toujours active. La fentre active est celle o les commandes et lesautres oprations prennent effet. Il ne peut y avoir quune seule fentre active la fois.Les autres fentres ne servent qu lobservation ; tant quelles ne sont pas dsactives,elles assurent simultanment le suivi des actions de la fentre active.

    Par dfaut, 3ds max dispose les fentres sur deux lignes de deux colonnes. Treize autresdispositions sont possibles, mais vous ne pouvez afficher que quatre fentres aumaximum.

    Le panneau Disposition de la bote de dialogue Configuration fentre vous permet dedfinir des dispositions diffrentes et de personnaliser les fentres dans chacune delles.La configuration de la fentre est enregistre en mme temps que la scne. La procdureest la suivante :

    1 Dans le menu Personnaliser, slectionnez Configuration fentre.

    2 Cliquez sur longlet Disposition.

    3 Dans la partie suprieure,cliquez sur la configu-ration souhaite (fig.1.15).

    4 Slectionnez chacune desfentres et dfinissez letype daffichage souhait :gauche, droite, pers -pective

    28 Guide de rfrence 3ds max 2008

    Fig.1.15

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 28

  • Le type de vue peut galement tre modifi directement en cliquant sur la fentre quevous voulez modifier, puis en utilisant lun des raccourcis clavier du tableau ci-dessous :

    Touche Type de vue

    T Vue de dessus

    B Vue de dessous

    F Vue de face

    L Vue de gauche

    C Vue Camra. Seulement si une seule camra est dfinie dans la scne.

    P Vue Perspective. Conserve langle de visualisation de la vue prcdente.

    U Vue utilisateur (axonomtrique). Conserve langle de visualisation de la vue prcdente. Permet dutiliser le zoom rgion.

    La reprsentation des objets dune scne se fait principalement selon deux familles devues dans 3ds max (fig.1.16) : Les vues axonomtriques : elles font rfrence la projection parallle dun objet 3D

    sur une surface de dessin (ou un cran dordinateur). Si lobjet est inclin de faon ceque trois cts soient visibles, la projection conserve les chelles horizontale etverticale mais dforme les diagonales et les lignes courbes. Les vues orthographiques,les vues utilisateurs ayant fait lobjet dune rotation et les vues isomtriques sonttoutes des vues de type axonomtrique.

    Les vues en perspective : ellessont trs proches de la visionhumaine. Les objets semblentsloigner, crant ainsi uneimpression de profondeur etdespace. Une variante de la vueperspective est la vue Camra,qui suit le dplacement de lavue travers lobjectif de lacamra. Lorsque vous dplacezla camra (ou la cible) dans uneautre fentre, la scne se dplaceen consquence. Cest llavantage de la vue Camra parrapport la vue perspective.

    291. Les bases de 3ds max

    Fig.1.16 (Doc.Autodesk)

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 29

  • Aprs avoir slectionn une dispo-sition, vous pouvez redimen-sionner les fentres en modifiantleurs proportions laide desbarres de fractionnement lessparant ou via le croisement desfentres (fig.1.17).

    4. Lunivers de crationde 3ds max : la scneLa cration dune scne dans 3dsmax peut se faire en partant dezro, cest--dire en crant la scnede toutes pices sans rcuprationdlments existants. Mais tenezcompte du fait que vous pouvezraliser des gains de productivitimportants si vous rutilisez une

    partie de votre travail en combinant des gomtries cres provenant dautres concep-tions 3ds max ou dautres programmes. 3ds max prend en charge cette technique par lebiais des commandes Importer, Fusionner et Remplacer. Vous pouvez galementpartager des conceptions ou objets avec dautres utilisateurs travaillant sur le mmeprojet laide de la fonction Rfrences externes.

    4.1. Importer une gomtrieCette mthode permet de charger ou de fusionner des fichiers de gomtrie qui ne sontpas au format scne 3ds max. La procdure est la suivante :

    1 Dans le menu Fichier slectionnez Importer.

    2 Choisissez un type de fichier importer dans la liste des types de fichiers de la botede dialogue de slection de fichiers. Pour visualiser plusieurs types de fichiers,choisissez loption Tous. Les principaux formats suivants sont disponibles : Maillage 3D Studio (3ds)

    3D Studio Project (prj)

    Adobe Illustrator (ai)

    LANDXML/DEM/DDF

    Dessin AutoCAD (dwg, dxf)

    Autodesk Inventor (ipt, iam)

    AutoCAD (dxf)

    IGES (Initial Graphics Exchange Standard)

    30 Guide de rfrence 3ds max 2008

    Fig.1.17

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 30

  • Forme 3D Studio (shp)

    StereoLitho (stl)

    VIZ Render (drf) via la fonction Ouvrir

    VRML (wrl, wrz)

    WaveFront Material (mtl)

    WaveFront Object (obj)

    3 Slectionnez le fichier importer.

    4 Pour certains types de fichier, une deuxime bote de dialogue saffiche et prsentedes options propres ce type de fichier. Choisissez les options souhaites.

    Remarque Pour plus de dtails, voir le chapitre 15.

    4.2. Fusionner des objets ou scnesLoption Fusionner vous permet de combinerplusieurs scnes en une seule. Cette fonction esttrs utile. Vous pouvez ainsi crer une banquedobjets divers (une table, une chaise, un arbre)habill ou non de matires et textures et les insrerdans votre scne en fonction de vos besoins(fig.1.18). Lorsque vous fusionnez une conceptionvous pouvez spcifier quels objets doivent trefusionns. Si lun des objets que vous dsirezfusionner porte le mme nom que lun des objets devotre scne, vous pouvez lui attribuer un nouveaunom ou choisir de ne pas le fusionner.

    Au niveau de la conversion dunits. Deux optionssont disponibles. Lorsque Respecter les units dusystme dans les fichiers est slectionn dans labote de dialogue Configuration de lunit systme(fig.1.19), les objets fusionns partir dun fichierutilisant une chelle dunit systme diffrentesont mis lchelle pour conserver la bonne tailledans la nouvelle scne. Si loption Respecter lesunits du systme dans les fichiers nest pas slec-tionne, une sphre dun rayon de 100 units cre

    311. Les bases de 3ds max

    Fig.1.18

    Fig.1.19

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 31

  • dans le systme 1 unit = 1 pied est convertie en une sphre dun rayon de 100 poucesdans le systme 1 unit = 1 pouce avec un rayon de 100 units. Laccs ce paramtreseffectue de la manire suivante : dans le menu Personnaliser slectionnez Dfinirunit, puis cliquez sur le bouton Configuration de lunit systme.

    Pour fusionner des lments, la procdure gnrale est la suivante : 1 Choisissez Fusionner dans le

    menu Fichier.

    2 Slectionnez le fichier partir duquel vous souhaitezfusionner les lments.

    3 Choisissez un groupe ou unlment fusionner (fig.1.20).

    Lorsquun ou plusieurs objets entrants portent le mme nom que des objets de la scne,un message davertissement vous propose les options suivantes : Fusionner : fusionne le nouvel objet en utilisant le nom se trouvant dans le champ

    situ droite. Pour viter davoir deux objets portant le mme nom, entrez unnouveau nom avant de continuer.

    Sauter : ne fusionne pas le nouvel objet.

    Supprimer : supprime lobjet existant avant de fusionner le nouvel objet.

    Appliquer tous les doubles : applique tous les autres objets fusionner avec desnoms dupliqus le traitement que vous dfinissez pour lobjet en cours. Aucun autremessage davertissement ne saffichera. Cette option nest pas disponible si vous avezrenomm lobjet courant.

    Annuler : annule la fusion.

    Lorsquun ou plusieurs matriaux affects aux objets entrants portent le mme nom queles matriaux de la scne, un message davertissement vous offre les options suivantes : Renommer matriau fusionn : dfinit le nom du matriau entrant.

    Fig.1.20

    Guide de rfrence 3ds max 200832

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 32

  • Utiliser matriau fusionn : attribue les caractristiques des matriaux entrants auxmatriaux de la scne portant le mme nom.

    Utiliser matriaux : attribue les caractristiques des matriaux de la scne auxmatriaux entrants portant le mme nom.

    RemarqueSeuls les noms de matriaux de niveau suprieur (et non des sous-matriaux) sont vrifis pourles noms dupliqus.

    Renommer automatiquement matriau fusionn : renomme automatiquement lesmatriaux entrants. Utilise des noms bass sur le numro de matriau suivant dispo-nible.

    Appliquer tous les doubles : applique tous les autres objets fusionner avec desnoms dupliqus le traitement que vous dfinissez pour lobjet en cours.

    4.3. Remplacer les objets dune scneLa commande Remplacer vous permet de remplacer des objets de votre scne par desobjets provenant dune autre scne et qui portent le mme nom. La commandeRemplacer vous permet de dfinir et danimer une scne laide dobjets simplifis puisde les remplacer par des objets dtaills avant le rendu (fig.1.21). Pour les utilisateurs dedessins 2D (par exemple avec AutoCAD), cette mthode permet de convertir facilementdes composants 2D (un bloc dans AutoCAD par exemple) en un objet 3D. La scne dans3ds max comporte par exemple les symboles Bureau imports dAutoCAD (voir lechapitre 6 pour plus de dtails sur les blocs AutoCAD). Vous souhaitez les remplacer pardes objets 3D.

    La procdure est la suivante : 1 Ouvrir le fichier contenant les blocs

    remplacer (par exemple le bloc Bureau).

    2 Choisissez le menu Fichier puis Remplacerpour afficher la bote de dialogueRemplacer fichier.

    3 Slectionnez le fichier contenant leslments de remplacement. Par exemple :Mobilier.max

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.21

    33

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 33

  • 4 Dans la bote de dialogue Remplacer fichier, choisissez un lment de rempla-cement. Il doit porter le mme nom que le bloc initial (donc Bureau).

    5 Un message vous demande si vous voulez remplacer les matriaux en mme tempsque les objets. Si vous rpondez Oui, les matriaux des objets de remplacement remplacent les

    matriaux en cours.

    Si vous rpondez Non, seule la gomtrie est remplace : le matriau affect lobjet dorigine est conserv.

    6 Les bureaux en 2D sont remplacs par des bureaux en 3D (fig.1.22).

    RemarqueUne autre mthode consiste utiliser le modificateur Substitut.

    4.4. Travailler avec des rfrences externesLes fonctions Objets rf. externe et Scnes rf. externes font appel des objets et desscnes qui sont rfrencs dans des fichiers .max externes. Ces fonctions permettent departager des fichiers avec dautres personnes de votre groupe de travail et offrent desoptions de mise jour et de protection des fichiers externes.

    Les objets rfrencs de faon externe, apparaissent dans la scne courante mais sont enfait rfrencs partir de fichiers 3ds max externes. Les objets source sont ainsi protgsde toute modification que vous pourriez apporter aux objets rfrences externes. Lesmises jour et les modifications apportes aux objets source se rpercutent aussi sur lefichier cible dans lequel la rfrence externe saffiche.

    Un objet rfrence externe saffiche comme nimporte quel autre objet dans la scne 3dsmax. Toutefois, dans la pile de modificateurs, aucune des entres de la pile ne peut tremodifie ; la seule entre est Objet rf. externe . Vous pouvez ajouter des modifica-teurs supplmentaires lobjet, mais vous ne pouvez pas accder aux objets doriginesans fusionner lobjet rfrences externes dans la scne.

    Fig.1.22

    Guide de rfrence 3ds max 200834

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 34

  • Pour ajouter un objet rfrences externes, laprocdure est la suivante : 1 Dans le menu Fichier, slectionnez Objets rf.

    Externes.

    2 Cliquez sur le bouton Crer enregistrement rfrenceexterne partir du fichier dans la bote de bote dedialogue Objets rfrence externe (fig.1.23). Une botede dialogue Ouvrir fichier saffiche avec unnavigateur dot dune fonction daperu pour vousaider identifier le fichier de votre choix (fig.1.24).Slectionnez le fichier souhait dans la liste, puiscliquez sur Ouvrir. La bote de dialogue Fusionner rf.externes saffiche.

    3 Slectionnez les objets que vous voudriez voirapparatre dans votre scne courante en tantquobjets rfrences externes. Vous pouvez en slec-tionner autant que vous voulez en maintenant latouche Ctrl enfonce et en les slectionnant dans laliste. Vous pouvez filtrer la liste en utilisant lesboutons radio Types lister si votre scnecomporte un grandnombre dobjets quevous ne souhaitez pasinclure. Vous pouvezaussi trier la liste parordre alphabtique, parcouleur ou par type.

    4 Si vos objets sont dotsdune animation detransformation, vouspouvez dcider digno -rer celle-ci ce point. Sivous voulez ignorer dautres animations paramtriques, vous pouvez les dsactiverdans la bote de dialogue Objets rfrence externe.

    5 Les objets saffichent dans la fentre infrieure de la bote de dialogue Objets rf.externes. Oprez des choix supplmentaires si vous le souhaitez. Vous pouvezcontrler le mode de mise jour de chaque objet (automatique ou sur demande).Vous pouvez mettre jour le matriau de lobjet. Vous pouvez dcider dactiver ou de

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.23

    Fig.1.24

    35

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 35

  • dsactiver les objets. Les objets dsactivs ne safficheront pas dans la fentre et nesont pas conservs en mmoire. La mise jour seffectue au niveau du fichier. Tousles objets dun fichier sont mis jour ensemble.

    5. Les dimensions et unitsLa scne se construit dans un univers en trois dimen-sions reprsent par trois axes de coordonnes X, Y, Zdont lorigine est situe par dfaut au centre de lafentre lintersection des grilles. Ces grilles que vousvoyez dans les fentres reprsentent lun des trois plansperpendiculaires lun par rapport lautre et se croisenten un point commun appel origine (fig.1.25).

    Lespace de votre scne est pratiquement illimit partir de cette origine et vous avez le loisir de dfinir lesunits de travail dans cet espace pour dimensionnercorrectement les diffrents objets. Le travail avec desunits cohrentes est particulirement utile lorsquevous souhaitez fusionner des scnes et des objets oulors de lutilisation de rfrences externes.

    Deux systmes dunits sont disponibles dans 3ds max : Lunit affichage : elle est utilise pour mesurer la gomtrie dans la scne. Vous avez

    le choix entre les units gnriques et les units standards (pieds et pouces ou systmemtrique). Vous pouvez galement crer des units personnalises, qui sont ensuiteutilises chaque fois que vous crez un objet.

    L unit systme : dtermine la faon dont le programme comprend les informationsde distance que vous entrez dans votre scne. La configuration dtermine galementlchelle des valeurs arrondies admises. Pour ne pas avoir de problme lors delclairage et du calcul de rendu, lidal est davoir les mmes units pour le systme etlaffichage.

    Pour slectionner un systme daffichage la procdure est la suivante :

    1 Slectionnez loption Dfinir units dans le menu Personnaliser.

    2 Dans la bote de dialogue Dfinir units, cochez lun des boutons (mtrique,standard US, personnalis ou units gnriques) pour activer les paramtres corres-pondants (fig.1.26) : Mtrique : cliquez sur la liste et choisissez une unit mtrique : millimtres, centi-

    mtres, mtres, kilomtres.

    Fig.1.25

    Guide de rfrence 3ds max 200836

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 36

  • Standard US : cliquez sur la liste et choisissez une unitstandard US Si vous choisissez une unit fractionnaire, laliste adjacente sactive pour vous permettre de slec-tionner la composante fractionnaire. Les units dcimalesne ncessitent aucune prcision supplmentaire.

    Personnalis : remplissez les champs pour dfinir uneunit de mesure personnalise.

    Units gnriques : il sagit de loption par dfaut, qui estaussi lunit systme utilise par le logiciel soit 1 pouce.

    3 Cliquez sur OK pour confirmer.

    Les dimensions de votre scne (par exemple un lotissement)peuvent tre mesures laide dun mtre ruban que vous pouvezutiliser de la manire suivante :

    1 Dans le panneau Crer, cliquez sur le bouton Assistants.

    2 Dans Type dobjet, cliquez sur le bouton Mtre ruban.

    3 Pointez lorigine de la distance mesurer (P1), puis, engardant la touche enfonce, lextrmit (P2).

    4 La distance est affiche dans le champ Longueur (fig.1.27).

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.26

    Fig.1.27

    37

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 37

  • 6. Lespace objet et lespace universVous disposez de deux systmes de coordonnes spatiales sous 3ds max. Ces deuxsystmes sont Espace objet et Espace univers (fig.1.28) :

    Lespace objet est le systme de coordonnes qui est propre chaque objet de votrescne et qui localise lemplacement de tout ce qui est appliqu un objet. La positiondes sommets des objets, lemplacement des modificateurs, les coordonnes demapping et les matriaux sont dfinis dans lespace objet.

    Lespace univers correspond au systme de coordonnes universelles employ par lelogiciel pour suivre des objets dans la scne. Lorsque vous regardez la grille figurantdans les fentres, vous pouvez voir le systme de coordonnes universelles. Lespaceuniversel est constant et invariable. Tous les objets de votre scne sont placs danslespace universel en fonction de leur position, de leur rotation et de leur chelle(transformations).

    Lors de la manipulation de vos objets dans la scne (dplacement, rotation, mise lchelle) vous avez la possibilit de slectionner le systme de coordonnes de rfrenceque vous souhaitez utiliser. Les options comprennent les choix suivants : Vue, Ecran,Univers, Parent, Local, Gimbal, Grille, Courant et Objet choisi.

    Dans le systme de coordonnes Ecran, toutes les vues, dont les vues Perspective,utilisent les coordonnes de lcran de la fentre. Le systme Vue est un mlange dessystmes de coordonnes Univers et Ecran. Avec Vue, toutes les vues orthographiquesutilisent le systme de coordonnes Ecran, tandis que les vues Perspective utilisent lesystme de coordonnes Univers.

    Le choix dun systme seffectue partir de la liste droulante Systme de coordonnesde rfrence situ sur la barre doutils principale. Les options sont les suivantes :

    Vue : dans le systme de coordonnes par dfaut Vue, les axes X, Y et Z sont identiquesdans toutes les fentres. Lorsque vous dplacez un objet laide de ce systme decoordonnes, vous le dplacez par rapport lespace de la fentre.

    X est toujours orient vers la droite.

    Y est toujours orient vers le haut.

    Z est toujours orient vers vous.

    Ecran : utilise lcran de la fentre active comme systme de coordonnes.

    X est horizontal et est orient vers la droite, dans une direction positive.

    Y est vertical et est orient vers le haut dans une direction positive.

    Z correspond la profondeur et est orient dans une direction positive vers vous.

    Etant donn que lorientation en mode Ecran dpend de la fentre active, les noms X,Y, et Z dun repre trois axes dune fentre inactive indiquent lorientation de lafentre active. Les tiquettes figurant sur ce repre trois axes changent lorsque vousactivez la fentre dans laquelle il se trouve.

    Fig.1.28

    Guide de rfrence 3ds max 200838

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 38

  • Univers : utilise le systme de coordonnes universel. Dun point de vue avant :

    X est orient dans une direction positive vers la droite.

    Z est orient dans une direction positive vers le haut.

    Y est orient dans une direction positive et sloigne de vous.

    Parent : utilise le systme de coordonnes du parent de lobjet slectionn. Si lobjet nestli aucun objet spcifique, il sagit dun enfant de lunivers. Le systme de coordonnesparent est donc identique au systme de coordonnes universel.

    Local : utilise le systme de coordonnes de lobjet slectionn. Le systme decoordonnes local dun objet dpend de son point de pivot. Pour ajuster la position etlorientation du systme de coordonnes local par rapport lobjet, utilisez les optionsdu panneau de commande Hirarchie.

    Lorsque Local est activ, le bouton Utiliser centre coordonnes transformation estdsactiv et toutes les transformations utilisent laxe local comme centre de transfor-mation. Dans un jeu de slection compos de plusieurs objets, chacun de ceux-ci utiliseson propre centre pour la transformation.

    Gimbal : le systme de coordonnes Gimbal est destin tre utilis avec le contrleur de rotation Euler XYZ.Identique au systme Local, ces trois axes de rotation nesont cependant pas ncessairement orthogonaux les unspar rapport aux autres.

    Grille : utilise le systme de coordonnes de la grille active.

    Courant : utilise le systme de coordonnes du pivotcourant. Vous pouvez utiliser ce systme de coordonnesnimporte quand, que le pivot courant soit actif ou non.Lorsque loption Utiliser le pivot courant est active, ilsagit du systme de coordonnes par dfaut.

    Choisir : utilise le systme de coordonnes dun autre objet de la scne.

    Lorsque vous slectionnez Choisir, cliquez pour slectionner lobjet dont le systme decoordonnes sera utilis par les transformations. Le nom de lobjet apparat dsormaisdans la liste de transformation des systmes de coordonnes.

    Chaque objet dispose dun point de pivot, aussi nomm Centre de transformation. Il sagit dupoint autour duquel seffectue une rotation ou un change ment dchelle. Le point de pivotreprsente le centre local et le systme de coordonnes local dun objet (fig.1.29).

    Le point de pivot dun objet est utilis diffrentes fins :

    Il constitue le centre de rotation et de modification dchelle lorsque le centre de trans-formation Point de pivot est slectionn.

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.29

    39

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 39

  • Il dfinit lemplacement par dfaut du centre dun modificateur.

    Il dfinit lorigine de la transformation relative aux enfants lis.

    Il dfinit lemplacement de la connexion pour la cinmatiqueinverse.

    Pour modifier le point de pivot, la procdure est la suivante :1 Slectionnez le panneau Hirarchie (fig.1.30).

    2 Activez Pivot.

    3 Dans la section Ajuster pivot, cliquez sur Modifier pivot seulement.

    7. La slection des objetsLa plupart des actions dans 3ds max sont ralises sur des objets slectionns dans votrescne. Vous devez donc slectionner un objet dans une fentre avant de pouvoirappliquer une commande. Par consquent, la slection est un lment essentiel duprocessus de modlisation et danimation.

    Dans linterface 3ds max, les commandes ou les fonctions de slection sont accessibles partir des lments suivants :

    Barre doutils principale

    Menu Edition

    Menu QUADR (lorsque les objets sont slectionns)

    Menu Outils

    Vue piste

    Panneau Affichage

    Vue schmatique

    Malgr ce vaste choix, les boutons de la barre doutils principale offrent la mthode deslection la plus directe. Plusieurs mthodes sont disponibles pour slectionner des objets :

    Par pointage

    Par rgion

    Par nom

    Dautre part, il est possible dutiliser des filtres de slection et de crer des jeux deslection.

    7.1. La slection par pointageLa slection peut se faire en pointant simplement lobjet. Les options de la barre doutilsprincipale sont les suivantes (fig.1.31) : slectionner lobjet, slection et dplacement,

    Fig.1.30

    Guide de rfrence 3ds max 200840

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 40

  • slection et rotation, slection et chelle, slection et manipulation. Pour slectionnerplusieurs objets toujours en pointant, il suffit denfoncer la touche CTRL pendant lopration.

    7.2. La slection par rgionUne autre mthode pour slectionnerplusieurs objets en une opration estde pointer un point lcran puis defaire glisser la souris, ce qui entranela cration dune rgion rectangulaire.Lorsque vous relchez le bouton de lasouris, tous les objets se trouvant lintrieur de la rgion ou latraversant sont slectionns enfonction de loption Fentre/ Captureactive (fig.1.32) :

    Fentre : slectionne uni quementles objets situs compltement dansla rgion.

    Capture : slectionne tous les objets situs dans la rgion etayant des points dintersection avec les limites de la rgion.

    Le bouton Fentre/Capture permet de basculer dun mode lautre.

    La forme de la rgion peut galement tre slectionne laidede la souris de licne droulante Rgion situe droite dubouton Slectionner objet. Vous avez le choix entre trois typesde rgion (fig.1.33) :

    Rgion rectangulaire : lorsque vous faites glisser le curseur,vous crez une rgion rectangulaire.

    1. Les bases de 3ds max

    Slectionner lobjet

    Slectionner par nom Rgion de slectionSlection et rotation

    Slection et chelle

    Slection et dplacementFentre/Capture

    Filtre de slection

    Fig.1.31

    Fig.1.32

    Fig.1.33

    Capture : sphre etbote slectionnes

    Fentre : sphreslectionne

    Formes

    Fentre/Capture

    41

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 41

  • Rgion circulaire : lorsque vous faites glisser le curseur, vous crez une rgion circu-laire.

    Rgion polygonale : lorsque vous faites glisser la souris et que vous cliquez de faonrpte, vous crez une rgion de forme irrgulire.

    RemarquePour les utilisateurs dAutoCAD, il est possible de paramtrer lecomportement dune slection par fentre comme dans AutoCAD. Ilconvient pour cela de slectionner le menu Personnaliser puisloption Prfrences. Dans longlet Gnral, il suffit ensuite de cocherFentre/Capture auto. par sens (fig.1.34).

    7.3. La slection par nomLorsque votre scne comporte de nombreux objets, il est souvent plus facile de slec-tionner lobjet souhait par son nom. La procdure est la suivante (fig.1.35) :

    1 Dans la barre doutils principale,cliquez sur licne Slectionner parnom. La bote de dialogue Slectionnerobjets saffiche. Par dfaut, elle rper-torie tous les objets de la scne. Lesobjets slectionns y sont mis ensurbril lance.

    2 Slectionnez un ou plusieurs objetsdans la liste. Utilisez la touche CTRL ouMAJ pour ajouter des lments laslection. Utilisez les options de la barredoutils pour faciliter la slection.

    3 Cliquez sur OK pour effectuer votreslection.

    7.4. Verrouiller un jeu de slectionLe bouton Bascule verrouillage slection (icne reprsentant un cadenas) situ sur labarre dtat permet dactiver ou de dsactiver le verrouillage de la slection. Cela peuttre utile, car en verrouillant votre slection vous vous assurez de ne pas la dslec-tionner par erreur. Tant que votre slection est verrouille, vous pouvez faire glisser la

    Fig.1.34

    Fig.1.35

    Guide de rfrence 3ds max 200842

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 42

  • souris sur lcran sans perdre votre slection. Le curseur affiche licne de la slectioncourante. Pour dslectionner ou pour modifier la slection, cliquez nouveau sur lebouton Verrouiller jeu de slection pour dsactiver le mode Slection verrouille. Si vous neparvenez pas slectionner un objet, il est probable que vous avez verrouill votre slection.

    7.5. Jeu de slection nommePour effectuer plus rapidement diverses oprations sur un ensemble dobjets, vouspouvez crer un jeu de slection nomme dans la liste Jeux de slection nomme sur labarre doutils principale. Un jeu de slection nomme est supprim de la liste si tous lesobjets quil contient ont t supprims de la scne ou sils ont t supprims du jeunomm dans la bote de dialogue Jeu de slection nomme.

    Pour crer un jeu de slection nomme, la procdure est la suivante (fig.1.36) : 1 Slectionnez les objets que vous voulez inclure dans le jeu.

    2 Entrez le nom du jeu dans le champ visible de la liste Jeu de slection nomme, puisappuyez sur Entre.

    3 Lorsque vous voulez accder la slection, choisissez son nom dans la liste. Pourslectionner plus dun lment de la liste, slectionnez lun deux puis maintenez latouche CTRL enfonce pendant que vous slectionnez dautres lments. Pourdslectionner un lment aprs avoir slec tionn plusieurs lments, maintenez latouche Alt enfonce.

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.36

    43

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 43

  • Pour modifier un jeu de slection, la procdure estla suivante :1 Cliquez sur le bouton Jeux de slection nomme

    situ gauche de la liste du mme nom. La bote dedialogue Jeux de slection nomme saffiche lcran avec la liste des jeux enregistrs.

    2 Plusieurs oprations sont possibles au niveau desjeux de slection ou du contenu des jeux deslection. Vous pouvez supprimer un jeux ou uncomposant dun jeu, ajouter des lments, etc. enutilisant les diffrentes icnes de la barre doutilsitue dans la partie suprieure de la bote dedialogue (fig.1.37).

    8. Laffichage des objets8.1. Les types daffichageVous pouvez afficher votre scne de diffrentes manires. En effet, vous pouvez faireapparatre les objets sous la forme dune simple bote, mais aussi leur appliquer unombrage lisse et une texture. Il est possible de choisir un mode daffichage distinct pourchaque fentre.

    Les options de rendu sont dispo-nibles soit en effectuant un clicdroit sur le titre de la fentre(fig.1.38) soit dans le panneauMthodes de rendu (fig.1.39) de labote de dialogue Configurationfentre, disponible en cliquant surloption Configuration fentre dumenu Personnaliser. Vous pouvezchoisir un niveau de rendu ainsi queles options associes ce niveau.Vous pouvez ensuite appliquer voschoix la fentre active ou toutesles fentres.

    Fig.1.37

    Fig.1.38

    Guide de rfrence 3ds max 200844

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 44

  • Au niveau du rendu, le choix dunmode daffichage est le suivant(fig.1.39-1.40) : Lissage + reflets : les objets sont

    rendus avec un ombrage lisseet des reflets spculaires.

    Lissage : les objets sont rendusavec un ombrage lisseuniquement.

    Facettes + reflets : les objetssont rendus avec un ombrageplat et des reflets spculaires.

    Facettes : les objets sont rendusavec un ombrage platuniquement.

    Images filaires claires : lesobjets sont rendus en modefilaire avec un ombrage plat.

    Image filaire : les objets sontdessins en mode filaire, sansombrage.

    Bote englobante : les objets sont dessins sousforme de bote, sans ombrage. Cette bote englo-bante est la plus petite bote pouvant contenirentirement un objet.

    Faces dlimites : cette option est uniquementdisponible lorsque la fentre courante se trouvedans un mode ombr du type Lissage, Lissage +reflets, Facettes + reflets ou Facettes. LorsqueFaces dlimites est activ dans lun de cesmodes, les artes filaires des objets sontaffiches avec les surfaces ombres. Ceci savreutile lors de ldition de maillages dans unaffichage ombr.

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.39

    Fig.1.40

    45

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 45

  • 8.2. Les outils de navigationPour visualiser plus facilement une scne ou un objet dune scne 3ds maxdispose dune srie de fonctions de type zoom et panoramique regroupes sous lenom outils de navigation. Lensemble des fonctions sont regroups dans la partieinfrieure droite de linterface (fig.1.41).

    Les options sont les suivantes :

    Agrandissement dune vue : ZoomCliquez sur le bouton Zoom ou Zoom tout et faites glisser le curseur dans unefentre pour modifier lagrandissement de la vue. Le bouton Zoom vouspermet de changer unique ment la vue active, en revanche le bouton Zoomtout vous permet de changer simultanment toutes les vues qui ne sont pasdes vues Camra.

    Si une vue Perspective est active, vous pouvez galement cliquer sur Focale.Leffet produit par la modification de Focale est similaire un changementdobjectif sur une camra. Quand la focale sagrandit, vous voyez une plusgrande partie de votre scne et la perspective devient fausse, ce qui quivaut utiliser un objectif grand angle. Quand la focale devient plus petite, vousvoyez une plus petite partie de votre scne et la perspective saplatit, ce quiquivaut utiliser un tlobjectif.

    Agrandissement dune fentre : Zoom RgionCliquez sur Zoom rgion pour placer une rgion rectangulaire dans la fentreactive et agrandir cette rgion de faon ce quelle remplisse la fentre. Cettecommande est disponible pour toutes les vues standard.

    Dans une fentre perspective, loption Zoom rgion est disponible depuislicne droulante Focale.

    CadrageCliquez sur licne droulante Cadrer ou Cadrer tout pour modifier lagran-dissement et la position de votre vue de faon ce quelle affiche tous lesobjets de votre scne. Votre vue est centre sur les objets et le grossissementest modifi de faon ce que les objets occupent toute la fentre.

    Fig.1.41

    Guide de rfrence 3ds max 200846

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 46

  • Panoramique dune vueCliquez sur le bouton Pan et faites glisser le curseur dans une fentre de faon dplacer la vue paralllement au plan de la fentre. Vous pouvez galement faireun panoramique dune fentre en faisant glisser la souris, avec le bouton centralenfonc.

    Rotation dune vueCliquez sur Rotation/Rotation slection/Rotation sous-objet pour faire pivoter lavue respectivement autour de son centre, de la slection ou du sous-objet slec-tionn. Lorsque vous faites pivoter une vue orthogonale, par exemple une vue dedessus, celle-ci est convertie en une vue utilisateur.

    Les objets slectionns conservent leur position dans la fentre tandis que la vuepivote autour deux. Si aucun objet nest slectionn, la fonction permet derevenir la rotation standard.

    Lorsque vous utilisez Rotation sous-objet, les sous-objets ou les objets slec-tionns restent la mme position dans la fentre et cest la vue qui pivoteautour de ceux-ci.

    Navigation dans les vues Camra et ProjecteurTravelling : dplace la camra ou le projecteur le long de sa ligne de vise.

    Translation : permet de dplacer la camra ou le projecteur et sa cible parall-lement au plan de vise.

    Pan : permet de dplacer la cible dans un cercle autour de la camra ou duprojecteur.

    Orbite : permet de dplacer la camra ou le projecteur dans un cercle autour dela cible. Leffet est similaire celui de Rotation pour les fentres non-camra.

    Roulis : fait pivoter la camra ou le projecteur par rapport sa ligne de vise. Laligne de vise est dfinie comme la ligne partant de la camra ou du projecteur la cible.

    Perspective : modifie la focale et effectue simultanment un travelling avec lacamra. Leffet est de changer la quantit de lclat perspectif tout en maintenantla composition de la vue.

    Walkthrough : active la navigation virtuelle permettant de vous dplacer dansune fentre en appuyant sur une srie de raccourcis, y compris les touches dedirection (Exemples : Avancer : flche Haut, Reculer : flche Bas), de manirecomparable un univers 3D de jeu vido.

    1. Les bases de 3ds max 47

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 47

  • 9. Les outils de prcision3ds max inclut une srie doutils permettant de contrler le positionnement et lalignementdes objets dans lespace 3D. Grce eux, vous pouvez :

    Choisir des units parmi les systmes de mesure les plus courants ou dfinir vospropres units (dj abord au point 5).

    Utiliser la grille origine comme plan de construction ou des objets grilles pour crerdes plans de construction personnaliss.

    Slectionner diffrentes options pour aligner les objets sur des grilles, des points etdes normales.

    Utiliser les accrochages aux objets 3D dans une fentre non modale pour construire etdplacer la gomtrie de votre scne. Il existe de nombreuses options daccrochage,notamment les points et les lignes de grille.

    Utiliser les assistants pendant votre travail. Les objets grille entrent dans cettecatgorie, ainsi quun certain nombre dobjets utiliss pour positionner et mesurer.

    9.1. Lutilisation de grillesLes grilles sont des rseaux delignes 2D similaires du papierquadrill ou millimtr, ceci prsque cest vous qui dfinissez lespa-cement ainsi que dautres caract-ristiques en fonction de vosbesoins. Deux types de grilles sontdisponibles : la grille origine et lesobjets grille. Il existe galementune Grille automatique qui vouspermet de crer automatiquementdes objets grille (fig.1.42). Grille origine est le systme de

    rfrence de base, dfini par trois plans fixes sur les axes de coordonnes universels.La grille dorigine est prsente par dfaut au dmarrage de 3ds max. Elle peut tredsactive et redimensionne.

    Objet grille : type dobjet assistant que vous pouvez crer lorsque vous avez besoindune grille de rfrence ou dun plan de construction local diffrent de la grilleorigine. Les objets grille ont les fonctions suivantes :

    Vous pouvez avoir un nombre quelconque dobjets grilles dans votre scne, mais unseul peut tre activ la fois.

    Fig.1.42

    Guide de rfrence 3ds max 200848

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 48

  • Lorsquun tel objet est actif, il remplace la grille origine dans toutes les fentres.

    Chaque objet grille possde ses propres plans XY, YZ et ZX. Vous pouvez dplacer etfaire pivoter librement des objets grilles en les plaant un angle quelconque danslespace ou en les attachant aux objets et aux surfaces.

    Vous pouvez aussi changer de fentre pour afficher un plan ou une vue du dessusde lobjet grille actif.

    Les objets grilles peuvent tre nomms et enregistrs ou utiliss une fois puissupprims.

    Grille automatique : cette fonction permet de crer automatiquement des objets lasurface dautres objets en gnrant et activant un plan de construction temporairebas sur les normales de la face sur laquelle vous cliquez. Cette fonction permetdempiler les objets de faon plus efficace, au fur et mesure que vous les crez, pluttque de crer les objets puis de les aligner.

    La grille origine est un systme cohrent : ses trois plans utilisent les mmes valeurs despa-cement et dunits entre les lignes principales. Vous pouvez modifier ces paramtres partir dun panneau de la bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage.

    Pour modifier les paramtres de la grille origine, la procdure est la suivante(fig.1.43) : 1 Slectionnez le menu Person naliser puis Para mtres de grille et daccrochage,

    cliquez ensuite sur longlet Grille origine.

    2 La valeur du champ Espa cementgrille corres pond la taille du pluspetit carr de la grille, dans lunitcourante. Le principe de baseconsiste choisir un espacementde grille correspondant lunit demesure, puis un espacement plusgrand correspondant desmultiples de cette unit. Parexemple 1 cm et 10 cm. Cettedeuxime valeur gnre des lignesplus paisses ou lignes princi-pales qui forment le quadrillage.

    Les objets grilles permettent doutre-passer la grille origine et de travaillersur des grilles indpendantes pourcrer et positionner les objets. Vous

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.43

    49

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 49

  • pouvez utiliser autant dobjets grille que ncessaire, chacun constituant un plande construction distinct avec ses propres paramtres.

    Pour crer et activer un objet grille, la procdure est la suivante :1 Dans le panneau Crer, activez loption Assistants (fig.1.44).

    2 Cliquez sur Grille et pointez deux points pour dessiner la grille dans unefentre.

    3 Pour activer la grille, vous devez dabord la slectionner puis cliquez surGrilles dans le menu Vue.

    4 Cliquez ensuite sur Activer objet grille. Elle est prsent active et peut vousservir placer des objets.

    Au lieu de crer et dorienter correctement un objet grille, il est galementpossible de gnrer temporairement une grille, par loption grille automatiquequi peut tre active lors de la cration dobjets. Cette fonction permet de crerautomatiquement des objets la surface dautres objets en gnrant et activantun plan de construction temporaire bas sur les normales de la face sur laquellevous cliquez. Cette fonction permet dempiler les objets de faon plus efficace, aufur et mesure que vous les crez, plutt que de crer les objets puis de lesaligner.

    Pour utiliser une grille automatique, la procdure est la suivante :1 Slectionner lobjet crer. Par exemple un cylindre quil convient de placer

    sur la face dune pyramide.

    2 Cochez le champ Grille automatique (fig.1.45).

    3 Cliquez sur la face concerne. Un repre saffiche. Les axes du repre X et Yconstituent une tangente plane pour la surface de lobjet (et forme une grillede construction implicite) et laxe Z est perpendiculaire au plan de la face.

    4 Dplacez la souris pour dimensionner le cylindre (fig.1.46).

    Fig.1.44

    Fig.1.45

    Fig.1.46

    Guide de rfrence 3ds max 200850

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 50

  • 9.2. Les outils daccrochageLes accrochages standard vous permettent de contrler la cration, le dpla-cement, la rotation et la mise lchelle des objets. Les options daccrochage de 3dsmax sont accessibles partir des boutons de la barre doutils principale (fig.1.47).Quatre types daccrochage sont disponibles :

    Accrochage standard : permet de saccrocher la grille ou des points carac-tristiques dune gomtrie (sommet, arte, milieu)

    Accrochage langle : permet de fixer lincrment de rotation dangle.

    Accrochage % : permet de dfinir un pourcentage dincrments durant uneopration de mise lchelle.

    Accrochage double flche : permet de dfinir un incrment numrique pour leschamps double flche.

    Dans le cas de laccrochage standard, trois modes daccrochage sont disponibles (fig.1.48et fig.1.49) :

    Accrochage 2D : le curseur saccroche uniquement la grille de construction active, ycompris toute forme gomtrique sur le plan de cette grille. Laxe des Z, ou dimensionverticale, nest pas pris en compte.

    Accrochage 2,5D : le curseur saccroche uniquement aux sommets ou aux artes de laprojection dun objet sur la grille active. Leffet produit est le mme que si vous teniezune feuille de verre sur laquelle vous dessineriez le contour dun objet distant.

    Accrochage 3D : cestla valeur par dfaut.Le curseur saccrochedirectement touteforme gomtriquedans lespace 3D.Laccrochage 3D vouspermet de crer et dedplacer des formesgomtriques danstoutes les dimen-sions, indpendam -ment du plan deconstruction.

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.47

    Fig.1.48

    51

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 51

  • Pour paramtrer les types daccrochage, la procdure est la suivante :1 Effectuez un clic droit sur le bouton daccrochage standard dans la barre doutils

    principale. La bote de dialogue Paramtres de grille et daccrochage saffiche.

    2 Dans longlet Accrochages, cochez les options daccrochage souhaites (fig.1.50).

    3 Cliquez sur le bouton Fermer en haut droite de la bote de dialogue.

    4 Pour activer laccrochage, cliquez sur loption au choix : 2D, 2.5D ou 3D.Pour modifier le type daccrochage en cours de dessin il suffit denfoncer la touche Majet deffectuer un clic droit de souris. Les options daccrochage (fig.1.51) sont disponiblesdans menu Quadr.

    Depuis 3ds max 7, les paramtres daccrochage les plus courants sont dsormais acces-sibles sur une barre doutils personnalise. Pour activer ou dsactiver laffichage de labarre doutils Accrochages, cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide dela barre doutils principale (sous la liste droulante Systme de coordonnes derfrence, par exemple) et slectionnez Accrochages.

    Les options sont les suivantes :

    Points de grille : permet laccrochage aux points dintersectionde la grille Ce type daccrochage est activ par dfaut.Raccourci clavier : ALT+F5

    Lignes de grille : permet laccrochage nimporte quel pointdune ligne de grille.

    Pivot : permet laccrochage aux points de pivotement desobjets. Raccourci clavier : ALT+F6.

    Bote englobante : permet laccrochage lun des huit coins dela bote englobante dun objet.

    Perpendiculaire : permet laccrochage, sur la spline indique, un point perpendiculaire par rapport au point prcdent.

    Fig.1.49

    Fig.1.50

    Guide de rfrence 3ds max 200852

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 52

  • Tangente : permet laccrochage, sur une spline, un point tangent par rapport au pointprcdent.

    Sommet : permet laccrochage aux sommetsdes objets maillage ou des objets convertiblesen maillages ditables Permet laccrochage auxsegments sur une spline. Raccourci clavier :ALT+F7.

    Point final : permet laccrochage aux pointsfinaux des artes de maillages ou de splines.

    Arte/Segment : permet laccrochage le longdes artes (visibles ou invisibles) ou dessegments de spline. Raccourci clavier : ALT+F9.

    Milieu : permet laccrochage au milieu desartes de maillages et des splines. Raccourciclavier : ALT+F8.

    Face : permet laccrochage la surface dune face. Les faces arrire tant supprimes,elles nont aucune incidence. Raccourci clavier : ALT+F10.

    Centrer face : permet laccrochage au centre des faces triangulaires.

    Bascule Accrochage aux objets gels : permet aux accrochages dtre galement actifssur les objets gels.

    Bascule Accrochages utilisent les contraintes des axes : force les accrochages tresoumis aux contraintes daxe courantes.

    9.3. Les contraintes de transformationLors de la manipulation des objets par dplacementou rotation par exemple il est possible decontraindre ces transformations le long dun axe oudun plan unique grce aux diffrentes contraintesde transformation qui sont situes dans la barredoutils Contraintes Axe (qui peut tre active eneffectuant un clic droit dans la barre doutilsprincipale et en cliquant sur Contrainte Axe).

    Les options sont les suivantes (fig.1.52) :

    X : Limiter X

    Y : Limiter Y

    Z : Limiter Z

    XY : Limiter au plan XY

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.51

    Fig.1.52

    53

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 53

  • YZ : Limiter au plan YZ

    ZX : Limiter au plan ZX

    Une autre mthode consiste utiliser le gizmo de transformation. Celui-ci saf fichelorsque vous slectionnez un ou plusieurs objets et que lun des boutons de transfor-mation (Slection et dplacement, Slection et rotation ou Slection et chelle) de labarre doutils principale est activ. Cette icne est une version agrandie de licne daxedorigine et comprend une flche lextrmit de chaque axe et un coin loppos dechaque paire daxes. Par dfaut, chaque axe et sa flche est dune couleur dfinie : laxe Xest de couleur rouge, laxe Y est vert et laxe Z est bleu (fig.1.53). Les coins prennent lesdeux couleurs des axes correspondants ; par exemple, le coin du plan YZ, situ prs ducentre est vert et bleu (fig.1.54). La combinaison axes/coin active, spcifie laide desboutons de contraintes daxes de la barre doutils lorsque vous faites glisser la souris, estde couleur jaune. A mesure que vous modifiez les contraintes daxes, soit en dplaant lasouris dans la fentre active, soit laide de la barre doutils principale, laxe ou les axescorrespondants deviennent de couleur jaune.

    10. Le concept dobjet3ds max est un logiciel orient Objet. Tous les lments qui y sont crs sont des objets :la gomtrie, les camras, les lumires, les images bitmap, les modificateurs, etc. Chacundes objets contient les informations sur sa dfinition et sur les oprations disponibles.Ainsi si vous slectionnez une sphre, le logiciel va mettre en gris ou ne pas rendreaccessible toutes les oprations non adaptes ce type dobjet. Il nest ainsi pas possibledextruder une sphre alors que cest possible avec un cercle (fig.1.55).

    Fig.1.53 Fig.1.54

    Guide de rfrence 3ds max 200854

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 54

  • La plupart des objets dans3ds max sont param-triques. Ils sont dfinis parun ensemble de paramtres.Une sphre cre dans 3dsmax peut ainsi tremodifie par la suite grce ses paramtres. Ce qui nestpas le cas dune sphreimporte dAutoCAD parexemple. Celle-ci serareconnue comme un mail -lage ditable (fig.1.56).

    Les objets se retrouvent plusieurs niveaux dans 3ds max, parmi lesquels :

    Les objets composs : combinaison de plusieurs objets principalement laide dop-rations boolennes (fig.1.57).

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.55

    Fig.1.56

    55

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 55

  • Les sous-objets : il sagit descomposants manipulablesinternes dun objet. Parexemple des faces, artes ousommets (fig.1.58).

    Lobjet matre et lobjetsecondaire : lobjet matre estlobjet initial cr dans 3dsmax sans aucune modifi-cation. Il comprend une sriedinformations dont le typedobjet (sphre, cube) et lesparamtres de lobjet(longueur, largeur, hauteur,etc.). Aprs modificationlobjet matre devient objetsecondaire. Le passage delun lautre seffectue laide de la pile de modifica-tions (fig.1.59).

    Fig.1.57

    Fig.1.58

    Fig.1.59

    Guide de rfrence 3ds max 200856

    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 56

  • Chacun des objets dans 3ds max reoit un nom ds sa cration. Il correspondau type dobjet cr avec un numro dordre en cas de cration de plusieursobjets du mme type. Il est conseill de donner un nom personnel chacundes objets crs pour pouvoir les retrouver plus facilement. Pour cela il suffitde slectionner lobjet puis de changer le nom dans le champ situ au-dessousdes panneaux de droite (fig.1.60).

    11. Lorganisation de la scne laide des couchesLorganisation des diffrents objets dune scne peut trefacilite par lutilisation des couches, comme dans PhotoShopou AutoCAD. Avant de pouvoir les utiliser, vous devez installerla barre doutils Couche en effectuant un clic droit dans la barredoutils principale et en slectionnant Couches dans le menucontextuel (fig.1.61).

    Plusieurs oprations sont disponibles au niveau des couches :

    La cration de couches

    Laffichage des couches

    Lactivation dune couche

    La modification de couches

    La barre doutils Couches comprend les options suivantes (fig.1.62) :

    1. Les bases de 3ds max

    Fig.1.60

    Fig.1.61

    Fig.1.62

    1 Gestionnaire de couches2 Liste dactivation de couches3 Crer une nouvelle couche4 Ajouter la slection la couche courante (pour transfrer lobjet slectionn

    sur la couche courante)5 Slectionner les objets de la couche courante (pour slectionner en une fois

    tous les objets de la couche courante)6 Dfinir la couche courante sur la couche de la slection (pour rendre la couche

    de lobjet slectionn courante)

    1 2 3 4 5 6

    Clicdroit

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    3dsmax 2008 REFERENCE - 1-6 - copie 2:3dsmax 8 REFERENCE - 1-6 3/12/08 8:08 PM Page 57

  • Pour crer une couche et dfinir ses proprits la procdure est la suivante :1 Cliquez sur le bouton Gestionnaire de Couche. La bote de dialogue correspo