1/48 Combat French Rules v1.1

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Actions d’Attaque (Tirer, Grenade, Corps à Corps) Un personnage ne peut attaquer qu’avec les armes dont il est équipé. Les personnages possédant plus d’une arme ne peuvent n’en utiliser qu’une seule lors de chaque tour. Lors d’un tir sur une cible à découvert, chaque résultat de 4, 5 ou 6 sur les dés est une réussite. Lors d’un tir sur une cible partiellement à couvert, la cible n’est touchée que sur un résultat de 5 ou 6 sur les dés. Tir: 1. Désignez le personnage tireur et le personnage cible. 2. Si la cible est à plus de 5u elle peut choisir de se mettre à Couvert. 3. Jeter le nombre de D6 indiqué par la case L si la cible est à Longue Portée (à plus de 10u) ou par la case S si la cible est à Courte Portée (à moins de ou exactement à 10u) multiplié par le nombre de Tir. Chaque Tir coûte 1 PA. Une réussite ou plus ne cause toujours qu’une seule Blessure excepté pour un double 6 (headshot!) qui élimine directement la cible. Grenade: coûte 2 PA. Placez un marqueur (n’importe lequel) à l’endroit que vous désirez atteindre (y compris à l’intérieur d’un Couvert Partiel) en restant à l’intérieur de la valeur de Courte Portée (moins de 10u). La grenade peut aussi être jetée par dessus un Couvert Total à une distance maximale de 5u. Le marqueur désigne une zone d’effet de rayon R (radius) indiqué sur la carte. Lancez un D6: sur un résultat de 5 ou 6 la grenade explose à l’ endroit visé; sur un 3 ou 4 votre adversaire peut déplacer le marqueur jusqu’à 1u dans la direction de son choix; sur un 1 ou 2 il peu le déplacer jusqu’à 2u. Une grenade provoque une unique attaque contre chaque personnage à l’intérieur de la zone (amis ou ennemis n’étant pas à couvert); Cette attaque se résout de manière simultanée: lancez le nombre de D6 indiqué par la caractéristique S. Une réussite ou plus: un seul personnage est blessé. Deux 6: tous les personnages sont blessés. Trois 6 ou plus: tous les personnages sont éliminés. On ne peut utiliser une action se mettre à Couvert lorsqu’on est attaqué par une Grenade. Corps à Corps (H2H): ne nécessite pas de dépense de PA. Aussitôt qu’un personnage termine son mouvement en contact socle à socle avec un personnage ennemi, lancez le nombre de D6 indiqué par sa carte à la case H2H. Chaque résultat de 5 ou 6 sur les dés est une réussite et chaque réussite engendre une Blessure. Si le personnage attaqué survit à la première attaque il réponds alors de la même manière. Le combat continue jusqu’à ce qu’un des deux personnages soit éliminés. Se mettre à Couvert: dépensez 1 PA pour réduire de 1 le score de chaque lancé lors des Tirs d’un unique personnage adverse durant ce Tour. Cette action ne protège pas de tirs provenant d’autres personnages. Si un personnage est pris pour cible par un tireur situé à 5u ou moins, il ne peut pas se mettre à Couvert. Mouvement: le nombre de u qu’un personnage peu parcourir en dépensant 1 PA. Se déplacer en terrains obstrués, difficiles ou escalader un obstacle coûte 2 PA. Le changement d’orientation est gratuit. Seuls les mouvements à travers un socle de personnages amis sont autorisés, un socle ne pouvant pas terminer son mouvement chevauchant un autre socle. De plus, aucun personnage ne peu dépenser plus de 3 PA en mouvement durant un tour. Cibler: dépensez 1 PA pour placer un marqueur Cibler sur n’importe quel point du champ de bataille en ligne de vue. Le marqueur désigne une zone d’effet dont le rayon est égal à la distance indiquée sur la carte. Aussitôt qu’un ennemi entre en ligne de vue à l’intérieur de la zone vous bénéficiez d’une action de Tir sur ce personnage. Cette action coûte 1 PA, se résout durant le tour adverse et le personnage ciblé ne peu pas choisir de se mettre à Couvert. Le marqueur est retiré à la fin du Round ou lorsque le personnage effectue une nouvelle action. Viser: cette action augmente le nombre de D6 lancé lors d’un Tir. Lors de l’action de Tir suivante ajoutez à votre jet de tir un nombre de D6 égal à la valeur indiquée sur la carte. Un personnage ne peut utiliser cette action qu’une seule fois par tour. ACTIONS MESURES ET LIGNE DE VUE (LdV) Toutes les mesures sont exprimées en unité (u) correspondant à 1 pouce ou 2,5 cm. Toutes les mesures s’effectuent depuis le bord du socle du personnage ou du marqueur. Au début de la partie désignez avec votre adversaire, en fonction de la hauteur de chaque décor, s’il s’agit d’un Couvert Partiel ou Total. Un personnage pris pour cible, situé derrière un élément de décors offrant un Couvert Total et dont aucun point du socle n’est visible depuis le socle du tireur, est considéré comme n’étant pas en ligne de vue. Dans tous les autres cas, il existe une Ligne de Vue (LdV) sur la cible qui peut être à découverte ou partiellement à couvert. Lorsqu’un point du socle de la cible est visible depuis un quelconque point du socle du tireur sans passer à travers un élément de décors, alors la cible bénéficie d’un Couvert Partiel. Si le socle de la cible est visible en totalité alors la ligne de vue est dite ouverte et la cible à découvert. Les socles ronds de terrains de 60mm de 1-48 COMBAT sont considérés comme des Couverts Partiels. Lorsqu’un personnage arrive sur un de ces socles il peut prendre gratuitement position dans l’espace prévu, quelle que soit la direction d’où il vient; Il est alors considéré comme étant partiellement à couvert pour toutes les directions. Les mesures sont toujours prises depuis les bords du socle du personnage. Aucun éléments de décors ou personnages n’offre de couvert lorsque le tireur est situé à 2u ou moins de sa cible. Compétences Elles correspondent aux caractéristiques des personnages ayant un effet permanent dans le jeu et ne nécessitants pas de dépense de PA pour être actionnées. Blessure et élimination Lorsqu’un personnage est blessé, sa carte est immédiatement retournée du côté «blessé» afin de présenter les valeurs de caractéristiques qu’il devra désormais utiliser. Le marqueur de Blessure est ensuite placé sur le socle du personnage jusqu’à la fin du Round. Le personnage ne pourra effectuer aucune action et sera considéré à Couvert jusqu’à ce que le Marqueur de Blessure soit retiré. Un personnage blessé qui subit une nouvelle Blessure, un double 6 sur une action de Tir ou un triple 6 (ou plus) lors d’une explosion, est éliminé. LE JEU: il se déroule par rounds. Chaque round commence par un Jet d’Initiative et enchaîne ensuite des Tours alternés. Chaque joueur possède un budget total de 12 Pions Actions (PA) par Round qu’il peut dépenser à hauteur maximum de 6 PA à la fois durant un même Tour. Les Pions Actions sont utilisés pour simuler toutes les actions entreprises par vos personnages et apprendre à les dépenser intelligemment constitue la clef du jeu! Jet d’Initiative: Chaque Round commence par un jet d’initiative. Lancez un D6: le plus haut score commence à jouer. Il est possible, avant de lancer le dé, de tenter d’améliorer ces chances en dépensant des PA; chaque PA augmente alors votre score final de +1. Il n’existe pas de limite aux nombres de PA que vous pouvez dépenser de cette façon mais plus vous achetez d’améliorations pour votre initiative, moins vous bénéficierez d’actions durant le round qui commence… Le joueur qui gagne l’initiative commence à jouer. Il peu dépenser jusqu’à 6 PAdurant son tour.Après quoi le joueur suivant joue son tour et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de PA à dépenser. Les PA peuvent être dépensés comme vous le souhaitez en prenant en compte les restrictions suivantes: 1.Un personnage ne peut effectuer que les Actions listées sur sa carte de caractéristiques (excepté les Actions d’Attaque et à Couvert qui sont toujours autorisées). 2.Un personnage ne peu pas effectuer plus d’Actions durant un Round que le nombre maximum d’Actions autorisées indiqué sur sa carte. Chaque fois qu’un personnage effectue une action, placez un PA sur sa carte. Les PA ainsi dépensés ne peuvent pas être réutilisés avant le début d’un nouveau Round. Les PA dépensés durant le tour de votre adversaire (par exemple pour se mettre à Couvert) ne compte pas dans le maximum des 6 PA par tour. Lorsqu’un joueur en vient à court de PA son adversaire continue de jouer jusqu’à ce qu’il finisse tous les siens, même s’il lui reste plus de 6 PA. Lorsque la totalité des PA a été dépensée, chaque joueur reprend en main ses 12 PA initiaux et un nouveau round commence avec un nouveau jet d’initiative. Visitez le groupe support du jeu sur: http://games.groups.yahoo.com/group/1-48COMBAT Mise en place: Préparer le champ de bataille! Chacun lance un dé: le joueur avec le plus haut score met en place le champ de bataille et son adversaire choisi alors de quel coté il déploie ses troupes. Le premier joueur se déploie sur le coté opposé. Un seul type de personnage est autorisé pour chaque escouade. La valeur approximative totale de chaque force doit être décidée avec votre adversaire avant que le jeu ne commence. Le joueur avec le plus haut total en Valeur de Point se déploie en premier; si le total est identique, lancez un dé: le joueur avec le plus bas score déploie son premier personnage. Les joueurs alternent ensuite en déployant un personnage à la fois, à n’importe quel endroit aussi longtemps que le personnage reste dans les 5u du bord de table du joueur concerné. Placez ensuite toutes les cartes correspondantes ainsi que les 12 Pions Actions en face de vous. Que la bataille commence! Victoire! Il existe aux choix deux types de parties: Mission ou Escarmouche. Lors d’une Escarmouche le premier joueur qui élimine au moins la moitié des personnages ennemis gagne la partie. Lors d’une Mission chaque joueur désigne un élément de décor, placé au moins partiellement dans sa zone de déploiement, comme étant l’objectif adverse. Si son adversaire place au moins un socle d’un personnage en contact avec ce décor, il est désigné vainqueur, quelque soit les pertes subies pour y parvenir. Pour jouer à ce jeu vous aurez besoin d’une table, de figurines avec leurs cartes de caractéristiques, des Pions Actions, des Marqueurs Cibler, Tir de Suppression et Blessure, de quelques décors, d’une poignée de dés à six faces (D6), d’un mètre ruban ainsi que d’un adversaire! LES PERSONNAGES: chaque figure de 1-48 Combat représente une personne réelle appelée person- nage. Chaque personnage possède sa propre carte de caractéristiques, indiquant son profil, ses compétences, son équipement et les actions qui lui sont autorisées. a: Le nom du personnage, son Rôle et sa Valeur en Points (entre parenthèses) b: La force armée auquel il appartient. c-d-e: Actions autorisées. f: Nombre maximum d’Actions autorisées par Round. g: Type d’Arme(s). h: Nombre maximum de Tir autorisées par Tour. i: Nombre de Dés d’Attaque à jeter pour la Longue Portée. j: Nombre de Dés d’Attaque à jeter pour la Courte Portée. k: Silhouette de l’arme. l: Nombre de Dés d’attaque à jeter lors d’un Corps à Corps. a: Pions d’Actions (PA) b: Marqueur Cibler c: Marqueur Tir de Suppression d: Marqueur de Blessure 1-48Combat LE CHAMP DE BATAILLE: 1-48 COMBAT se joue sur une table de minimum 60x60 cm (2’x2’) et maximum 90x90 cm (3’x3’). Toutes les mesures sont exprimées en unités (u) correspondants à 1 pouce ou 2,5 cm. D’après un concept original de Stefano Cavané ©2009 Baueda Wargames Ltd – tous droits réservés Traduction par Romain Liard WWW.1-48COMBAT.COM Version 1.1 Décembre 2009 Est fier de vous présenter www.baueda.com Ces règles peuvent être reproduite et distribué gratuitement, dans leur format original exclusivement! Camouflage: un personnage possédant cette compétence compte comme bénéficiant toujours de l’Action se mettre à Couvert. Lorsqu’il bénéficie en plus d’un Couvert Partiel il ne peut être touché que sur un résultat de 6. Commandement: Un personnage possédant cette compétence peut autoriser un personnage ami situé à l’intérieur de sa zone de commandement (5u) à réaliser des Actions n’étant pas indiquées sur sa carte. Le nombre maximal d’Actions supplémentaires pouvant être transférées est indiqué sur la carte en face du symbole de Commandement. Chaque Action supplémentaire coûte 1 PA pour être activée. Tir d’Assaut: cette action combine une action de Mouvement et une action de Tir (1 seul tir) au coût réduit de 1PA. La valeur indiquée sur la carte précise le nombre de u qu’un personnage peu parcourir durant cette action. Cette action autorise un Tir sur une cible se trouvant en ligne de vue au début, durant ou à la fin du Mouvement. Le Tir s’effectue suivant le profil de l’arme du tireur indiqué par la carte du personnage,habituellement un pistolet-mitrailleur. Tir de Suppression: Dépensez 1 PA pour placer un marqueur sur n’importe quel point du champ de bataille en ligne de vue et un autre sur la carte du personnage. Le marqueur désigne une zone d’effet dont le diamètre est égal à la distance indiquée sur la carte. Tous les personnages, amis ou ennemis, qui entrent en ligne de vue à l’intérieur de cette zone seront incapable d’effectuer une action d’Attaque durant ce tour. Ils pourront néanmoins jeter une Grenade à une distance maximale de 5u. Le marqueur est retiré à la fin du Round ou lorsque le personnage effectue une nouvelle action. Lancer un D6 au début de chacun des tours ou le marqueur est en place: pour chaque 6, un personnage de votre choix situé à l’intérieur de la zone est blessé. Cette attaque est gratuite. Les Officiers et NCOs peuvent utiliser cette action pour coordonner le Tir de tous les personnages amis situé à l’intérieur de leur zone de commandement (5u) en dépensant 1 PA pour chaque personnage et en plaçant un marqueur Tir de Suppression sur leurs cartes. Jetez alors 1D6 pour chaque personnage. Un personnage ne peut effectuer un Tir de Suppression s’il a déjà utilisé une action d’Attaque durant ce tour.

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Actions d’Attaque (Tirer, Grenade, Corps à Corps)

Un personnage ne peut attaquer qu’avec les armes dont il est équipé. Les personnages possédant plus d’une arme ne peuvent n’en utiliser qu’une seule lors de chaque tour. Lors d’un tir sur une cible à découvert, chaque résultat de 4, 5 ou 6 sur les dés est une réussite. Lors d’un tir sur une cible partiellement à couvert, la cible n’est touchée que sur un résultat de 5 ou 6 sur les dés.

Tir: 1. Désignez le personnage tireur et le personnage cible.2. Si la cible est à plus de 5u elle peut choisir de se mettre à Couvert.3. Jeter le nombre de D6 indiqué par la case L si la cible est à Longue Portée (à plus de 10u) ou par la case S si la cible est à Courte Portée (à moins de ou exactement à 10u) multiplié par le nombre de Tir. Chaque Tir coûte 1 PA. Une réussite ou plus ne cause toujours qu’une seule Blessure excepté pour un double 6 (headshot!) qui élimine directement la cible.Grenade: coûte 2 PA. Placez un marqueur (n’importe lequel) à l’endroit que vous désirez atteindre (y compris à l’intérieur d’un Couvert Partiel) en restant à l’intérieur de la valeur de Courte Portée (moins de 10u). La grenade peut aussi être jetée par dessus un Couvert Total à une distance maximale de 5u. Le marqueur désigne une zone d’effet de rayon R (radius) indiqué sur la carte. Lancez un D6: sur un résultat de 5 ou 6 la grenade explose à l’ endroit visé; sur un 3 ou 4 votre adversaire peut déplacer le marqueur jusqu’à 1u dans la direction de son choix; sur un 1 ou 2 il peu le déplacer jusqu’à 2u. Une grenade provoque une unique attaque contre chaque personnage à l’intérieur de la zone (amis ou ennemis n’étant pas à couvert); Cette attaque se résout de manière simultanée: lancez le nombre de D6 indiqué par la caractéristique S. Une réussite ou plus: un seul personnage est blessé. Deux 6: tous les personnages sont blessés. Trois 6 ou plus: tous les personnages sont éliminés. On ne peut utiliser une action se mettre à Couvert lorsqu’on est attaqué par une Grenade.

Corps à Corps (H2H): ne nécessite pas de dépense de PA. Aussitôt qu’un personnage termine son mouvement en contact socle à socle avec un personnage ennemi, lancez le nombre de D6 indiqué par sa carte à la case H2H. Chaque résultat de 5 ou 6 sur les dés est une réussite et chaque réussite engendre une Blessure. Si le personnage attaqué survit à la première attaque il réponds alors de la même manière. Le combat continue jusqu’à ce qu’un des deux personnages soit éliminés.Se mettre à Couvert: dépensez 1 PA pour réduire de 1 le score de chaque dé lancé lors des Tirs d’un unique personnage adverse durant ce Tour. Cette action ne protège pas de tirs provenant d’autres personnages. Si un personnage est pris pour cible par un tireur situé à 5u ou moins, il ne peut pas se mettre à Couvert.

Mouvement: le nombre de u qu’un personnage peu

parcourir en dépensant 1 PA. Se déplacer en terrains obstrués, difficiles ou escalader un obstacle coûte 2 PA. Le changement d’orientation est gratuit. Seuls les mouvements à travers un socle de personnages amis sont autorisés, un socle ne pouvant pas terminer son mouvement chevauchant un autre socle. De plus, aucun personnage ne peu dépenser plus de 3 PA en mouvement durant un tour.

Cibler: dépensez 1 PA pour placer un marqueur Cibler

sur n’importe quel point du champ de bataille en ligne de vue. Le marqueur désigne une zone d’effet dont le rayon est égal à la distance indiquée sur la carte. Aussitôt qu’un ennemi entre en ligne de vue à l’intérieur de la zone vous bénéficiez d’une action de Tir sur ce personnage. Cette action coûte 1 PA, se résout durant le tour adverse et le personnage ciblé ne peu pas choisir de se mettre à Couvert. Le marqueur est retiré à la fin du Round ou lorsque le personnage effectue une nouvelle action.

Viser: cette action augmente le nombre de D6 lancé

lors d’un Tir. Lors de l’action de Tir suivante ajoutez à votre jet de tir un nombre de D6 égal à la valeur indiquée sur la carte. Un personnage ne peut utiliser cette action qu’une seule fois par tour.

ACTIONS

MESURES ET LIGNE DE VUE (LdV)Toutes les mesures sont exprimées en unité (u) correspondant à 1 pouce ou 2,5 cm. Toutes les mesures s’effectuent depuis le bord du socle du personnage ou du marqueur. Au début de la partie désignez avec votre adversaire, en fonction de la hauteur de chaque décor, s’il s’agit d’un Couvert Partiel ou Total. Un personnage pris pour cible, situé derrière un élément de décors offrant un Couvert Total et dont aucun point du socle n’est visible depuis le socle du tireur, est considéré comme n’étant pas en ligne de vue. Dans tous les autres cas, il existe une Ligne de Vue (LdV) sur la cible qui peut être à découverte ou partiellement à couvert. Lorsqu’un point du socle de la cible est visible depuis un

quelconque point du socle du tireur sans passer à travers un élément de décors, alors la cible bénéficie d’un Couvert Partiel. Si le socle de la cible est visible en totalité alors la ligne de vue est dite ouverte et la cible à découvert. Les socles ronds de terrains de 60mm de 1-48 COMBAT sont considérés comme des Couverts Partiels. Lorsqu’un personnage arrive sur un de ces socles il peut prendre gratuitement position dans l’espace prévu, quelle que soit la direction d’où il vient; Il est alors considéré comme étant partiellement à couvert pour toutes les directions. Les mesures sont toujours prises depuis les bords du socle du personnage.Aucun éléments de décors ou personnages n’offre de couvert lorsque le tireur est situé à 2u ou moins de sa cible.

C o m p é t e n c e sElles correspondent aux caractéristiques des personnages ayant un effet permanent dans le jeu et ne nécessitants pas de dépense de PA pour être actionnées.

Blessure et éliminationLorsqu’un personnage est blessé, sa carte est immédiatement retournée du côté «blessé» afin de présenter les valeurs de caractéristiques qu’il devra désormais utiliser. Le marqueur de Blessure est ensuite placé sur le socle du personnage jusqu’à la fin du Round. Le personnage ne pourra effectuer aucune action et sera considéré à Couvert jusqu’à ce que le Marqueur de Blessure soit retiré. Un personnage blessé qui subit une nouvelle Blessure, un double 6 sur une action de Tir ou un triple 6

(ou plus) lors d’une explosion, est éliminé.

LE JEU: il se déroule par rounds. Chaque round commence par un Jet d’Initiative et enchaîne ensuite des Tours alternés. Chaque joueur possède un budget total de 12 Pions Actions (PA) par Round qu’il peut dépenser à hauteur maximum de 6 PA à la fois durant un même Tour. Les Pions Actions sont utilisés pour simuler toutes les actions entreprises par vos personnages et apprendre à les dépenser intelligemment constitue la clef du jeu!Jet d’Initiative: Chaque Round commence par un jet d’initiative. Lancez un D6: le plus haut score commence à jouer. Il est possible, avant de lancer le dé, de tenter d’améliorer ces chances en dépensant des PA; chaque PA augmente alors votre score final de +1. Il n’existe pas de limite aux nombres de PA que vous pouvez dépenser de cette façon mais plus vous achetez d’améliorations pour votre initiative, moins vous bénéficierez d’actions durant le round qui commence…Le joueur qui gagne l’initiative commence à jouer. Il peu dépenser jusqu’à 6 PA durant son tour. Après quoi le joueur suivant joue son tour et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de PA à dépenser.Les PA peuvent être dépensés comme vous le souhaitez

en prenant en compte les restrictions suivantes:1.Un personnage ne peut effectuer que les Actions listées sur sa carte de caractéristiques (excepté les Actions d’Attaque et à Couvert qui sont toujours autorisées).2.Un personnage ne peu pas effectuer plus d’Actions durant un Round que le nombre maximum d’Actions autorisées indiqué sur sa carte.Chaque fois qu’un personnage effectue une action, placez un PA sur sa carte. Les PA ainsi dépensés ne peuvent pas être réutilisés avant le début d’un nouveau Round. Les PA dépensés durant le tour de votre adversaire (par exemple pour se mettre à Couvert) ne compte pas dans le maximum des 6 PA par tour. Lorsqu’un joueur en vient à court de PA son adversaire continue de jouer jusqu’à ce qu’il finisse tous les siens, même s’il lui reste plus de 6 PA. Lorsque la totalité des PA a été dépensée, chaque joueur reprend en main ses 12 PA initiaux et un nouveau round commence avec un nouveau jet d’initiative.

Visitez le groupe support du jeu sur: http://games.groups.yahoo.com/group/1-48COMBAT

Mise en place: Préparer le champ de batai l le!Chacun lance un dé: le joueur avec le plus haut score met en place le champ de bataille et son adversaire choisi alors de quel coté il déploie ses troupes. Le premier joueur se déploie sur le coté opposé. Un seul type de personnage est autorisé pour chaque escouade. La valeur approximative totale de chaque force doit être décidée avec votre adversaire avant que le jeu ne commence. Le joueur avec le plus haut total en Valeur de Point se déploie en premier; si le total est identique, lancez un dé: le joueur avec le plus bas score déploie son premier personnage. Les joueurs alternent ensuite en déployant un personnage à la fois, à n’importe quel endroit aussi longtemps que le personnage reste dans les 5u du bord de table du joueur concerné. Placez ensuite toutes les cartes

correspondantes ainsi que les 12 Pions Actions en face de vous. Que la bataille commence!

Victoire! Il existe aux choix deux types de parties: Mission ou Escarmouche. Lors d’une Escarmouche le premier joueur qui élimine au moins la moitié des personnages ennemis gagne la partie. Lors d’une Mission chaque joueur désigne un élément de décor, placé au moins partiellement dans sa zone de déploiement, comme étant l’objectif adverse. Si son adversaire place au moins un socle d’un personnage en contact avec ce décor, il est désigné vainqueur, quelque soit les pertes subies pour y parvenir.

Pour jouer à ce jeu vous aurez besoin d’une table, de figurines avec leurs cartes de caractéristiques, des Pions Actions, des Marqueurs Cibler, Tir de Suppression et Blessure, de quelques décors, d’une poignée de dés à six faces (D6), d’un mètre ruban

ainsi que d’un adversaire!

LES PERSONNAGES:chaque figure de 1-48 Combat représente une personne réelle appelée person-nage. Chaque personnage possède sa propre carte de caractéristiques, indiquant son profil, ses compétences, son équipement et les actions qui lui sont autorisées.

a: Le nom du personnage, son Rôle et sa Valeur en Points (entre parenthèses)b: La force armée auquel il appartient.c-d-e: Actions autorisées.f: Nombre maximum d’Actions autorisées par Round.g: Type d’Arme(s).h: Nombre maximum de Tir autorisées par Tour.i: Nombre de Dés d’Attaque à jeter pour la Longue Portée.j: Nombre de Dés d’Attaque à jeter pour la Courte Portée.k: Silhouette de l’arme.l: Nombre de Dés d’attaque à jeter lors d’un Corps à Corps.

a: Pions d’Actions (PA)b: Marqueur Ciblerc: Marqueur Tir de Suppressiond: Marqueur de Blessure

1-48Combat

LE CHAMP DE BATAILLE: 1-48 COMBAT se joue sur une table de minimum 60x60 cm (2’x2’) et maximum 90x90 cm (3’x3’). Toutes les mesures sont exprimées en unités (u) correspondants à 1 pouce ou 2,5 cm.

D’après un concept original de Stefano Cavané ©2009 Baueda Wargames Ltd – tous droits réservésTraduction par Romain Liard

W W W . 1 - 4 8 C O M B A T . C O M

Version 1.1 Décembre 2009

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original exclusivement!

Camouflage: un personnage possédant cette compétence

compte comme bénéficiant toujours de l’Action se mettre à Couvert. Lorsqu’il bénéficie en plus d’un Couvert Partiel il ne peut être touché que sur un résultat de 6.

Commandement: Un personnage possédant cette

compétence peut autoriser un personnage ami situé à l’intérieur de sa zone de commandement (5u) à réaliser des Actions n’étant pas indiquées sur sa carte. Le nombre maximal d’Actions supplémentaires pouvant être transférées est indiqué sur la carte en face du symbole de Commandement. Chaque Action supplémentaire coûte 1 PA pour être activée.

Tir d’Assaut: cette action combine une action de

Mouvement et une action de Tir (1 seul tir) au coût réduit de 1PA. La valeur indiquée sur la carte précise le nombre de u qu’un personnage peu parcourir durant cette action. Cette action autorise un Tir sur une cible se trouvant en ligne de vue au début, durant ou à la fin du Mouvement. Le Tir s’effectue suivant le profil de l’arme du tireur indiqué par la carte dup e r s o n n a g e , h a b i t u e l l e m e n tun pistolet-mitrailleur.

Tir de Suppression: Dépensez 1 PA pour placer

un marqueur sur n’importe quel point du champ de bataille en ligne de vue et un autre sur la carte du personnage. Le marqueur désigne une zone d’effet dont le diamètre est égal à la distance indiquée sur la carte. Tous les personnages, amis ou ennemis, qui entrent en ligne de vue à l’intérieur de cette zone seront incapable d’effectuer une action d’Attaque durant ce tour. Ils pourront néanmoins jeter une Grenade à une distance maximale de 5u. Le marqueur est retiré à la fin du Round ou lorsque le personnage effectue une nouvelle action. Lancer un D6 au début de chacun des tours ou le marqueur est en place: pour chaque 6, un personnage de votre choix situé à l’intérieur de la zone est blessé. Cette attaque est gratuite. Les Officiers et NCOs peuvent utiliser cette action pour coordonner le Tir de tous les personnages amis situé à l’intérieur de leur zone de commandement (5u) en dépensant 1 PA pour chaque personnage et en plaçant un marqueur Tir de Suppression sur leurs cartes. Jetez alors 1D6 pour chaque personnage. Un personnage ne peut effectuer un Tir de Suppression s’il a déjà utilisé une action d’Attaque durant ce tour.