Progress Rules French

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REGLES DU JEU Les technologies émergère nt dans les premiers temps de l’histoire de l’humanité comme expression de l’esprit de l’Homme.  Commençant par des outils de base tels que la roue ou la charrue, l’Homme a développé des outils toujours plus sophistiqué s jusqu’à l’élaboration de machines et les Révolutions Industrielles.  L’humanité a dépensé beaucoup d’énergie afin de comprendre sa propre histoire, son évolution de tribus de nomades chasseurs-cueilleurs en une société moderne telle que nous la connaissons aujourd ’hui. Sir Arthur C. Clarke a dit que « toute technologie suffisamment avancée est indiscernabl e de la magie »; et pourtant nous sommes là, une civilisation bâtie sur les connaissanc es et les technologies de nos prédécesseu rs.  A présent no us sommes prêts à accepter notre passé et à exa miner ce que n ous avons app ris. Dans Progress : E volution of Technology, les joueurs sont plongés dans l’univers de la Scie nce et de la Magi e, reproduisan t le cheminement de l’humanité jusqu’à la première Révolution Industrielle.  TABLE DES MATIERES 1 ... Aperçu du Jeu  2 ... Matériel  3 ... Mise en Place  4 ... Principes du Jeu  5 ... Déroulement du Jeu  5 ... Phase de Développement  5 ... Phase d’Action  6 ... Phase d’Entretien 6 ... Avantages  6 ... Nouvel Age  6 ... Fin du Jeu  7 ... Score final et Victoire  7 ... Jeu en Solitaire  7 ... Variantes 8 ... Arbre des Technologies PERCU DU JEU Progress: Evolution of Technology  est un jeu de cartes qui reproduit le développe ment des technologies à travers l’histoire.  Dans Progress: Evolution of Technology , les joueurs essaient de développer la nation la plus avancée de l’h istoire. Chaque joueur guide la recherche de sa nation à travers le labyrinthe des technologies depuis les premiers pas de l’humanité, évoluant progressivement à travers l’Antiquité, le Moyen -Age et la Renaissance usqu’aux prémices de la Révolution Industrielle . Le but de chaque joueur est d’accumuler le plus de Points de Vi ctoire en recherchant des technologies .  Avec chaque te chnologie, un joueur gagne des avantages qui vont lui permettre d’améliorer sa nation . Il va avancer le long d’un e des Echelles de P ouvoir et gagner des Points de Victoire qui seront ajoutés à son total à la fin de la partie.  Note des designers: Au cours des dix derniers milliers d’années, l’humanité a développé un nombre Presque infinité de technologies. Après des recherches approfondies, nous avons choisi de présenter dans le jeu les avancées technologiqu es ayant eu l’impact le plus significatif sur l’évolution de notre société.  Nous avons développé Progress: Evolution of Technology autour de trois axes majeurs de progrès echnologiqu es : Science, Ingénierie et Culture. Politique et Armée sont prévues pour des extensions futures. Certaines technologie s du jeu ont été particulièrement difficiles à classer dans un âge ou un domaine spécifique étant donnée l’impact majeur qu’ell es ont eu sur plusieurs aspects de la vie. Dans ces cas-là, nous avons choisi d’optimiser le jeu plutôt que de décrire toutes les technologies avec une précision hi storique maximale.  1 

Transcript of Progress Rules French

  • REGLES DU JEU

    Les technologies mergrent dans les premiers temps de lhistoire de lhumanit comme expression de lesprit de lHomme. Commenant par des outils de base tels que la roue ou la charrue, lHomme a dvelopp des outils toujours plus sophistiqus jusqu llaboration de machines et les Rvolutions Industrielles.

    Lhumanit a dpens beaucoup dnergie afin de comprendre sa propre histoire, son volution de tribus de nomades chasseurs-cueilleurs en une socit moderne telle que nous la connaissons aujourdhui. Sir Arthur C. Clarke a dit que toute technologie suffisamment avance est indiscernable de la magie ; et pourtant nous sommes l, une civilisation btie sur les connaissances et les technologies de nos prdcesseurs.

    A prsent nous sommes prts accepter notre pass et examiner ce que nous avons appris. Dans Progress : Evolution of Technology, les joueurs sont plongs dans lunivers de la Science et de la Magie, reproduisant le cheminement de lhumanit jusqu la premire Rvolution Industrielle.

    TABLE DES MATIERES 1 ... Aperu du Jeu 2 ... Matriel 3 ... Mise en Place 4 ... Principes du Jeu 5 ... Droulement du Jeu 5 ... Phase de Dveloppement 5 ... Phase dAction 6 ... Phase dEntretien 6 ... Avantages 6 ... Nouvel Age 6 ... Fin du Jeu 7 ... Score final et Victoire 7 ... Jeu en Solitaire 7 ... Variantes 8 ... Arbre des Technologies APERCU DU JEU

    Progress: Evolution of Technology est un jeu de cartes qui reproduit le dveloppement des technologies travers lhistoire.

    Dans Progress: Evolution of Technology, les joueurs essaient de dvelopper la nation la plus avance de lhistoire.

    Chaque joueur guide la recherche de sa nation travers le labyrinthe des technologies depuis les premiers pas de lhumanit, voluant progressivement travers lAntiquit, le Moyen-Age et la Renaissance jusquaux prmices de la Rvolution Industrielle.

    Le but de chaque joueur est daccumuler le plus de Points de Victoire en recherchant des technologies. Avec chaque technologie, un joueur gagne des avantages qui vont lui permettre damliorer sa nation. Il va avancer le long dune des Echelles de Pouvoir et gagner des Points de Victoire qui seront ajouts son total la fin de la partie.

    Note des designers: Au cours des dix derniers milliers dannes, lhumanit a dvelopp un nombre Presque infinit de technologies. Aprs des recherches approfondies, nous avons choisi de prsenter dans le jeu les avances technologiques ayant eu limpact le plus significatif sur lvolution de notre socit. Nous avons dvelopp Progress: Evolution of Technology autour de trois axes majeurs de progrs technologiques : Science, Ingnierie et Culture. Politique et Arme sont prvues pour des extensions futures. Certaines technologies du jeu ont t particulirement difficiles classer dans un ge ou un domaine spcifique tant donne limpact majeur quelles ont eu sur plusieurs aspects de la vie. Dans ces cas-l, nous avons choisi doptimiser le jeu plutt que de dcrire toutes les technologies avec une prcision historique maximale.

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  • MATERIEL 174 CARTES TECHNOLOGIE

    Le type de Technologie Lge (I, II ou III) et le nom de la Technologie.

    Science,

    La Comptence (

    Ingnierie ou

    , , , ,

    Culture.

    , ) ou la carte Connaissance ( , , , ) fournie par cette Technologie

    Points de Victoire la fin du jeu.

    ,

    Avance sur une ou plusieurs Echelles de Pouvoir Prestige, Population ou Arme.

    Illustration

    Quantit de Connaissance reue en dfaussant cette carte Technologie.

    Le(s) cot(s) de Dcouverte and/ou les prrequis de cette Technologie.

    46 CARTES CONNAISSANCE

    Le type de Connaissance fournie par la carte.

    5 PLATEAUX INDIVIDUELS 1 PLATEAU DE POUVOIR (RECTO-VERSO)

    Chaque joueur suit lvolution de leurs Comptences, et des Points de Victoire associs quils recevront la fin du jeu, sur son propre Plateau Individuel.

    Arme). A la fin du jeu, les joueurs recevront des Points de Victoire selon leurs positions sur ces trois chelles. Le verso est utilis uniquement pour le jeu en solitaire.

    Le Plateau de Pouvoir prsente les trois Pouvoirs ( Prestige, Population et

    100 MARQUEURS EN BOIS 10 pions de chacune des 5 couleurs de joueurs (rouge, vert, bleu, jaune et blanc) et 50 pions neutres noirs.

    2

    CE LIVRET DE REGLES

  • 3

    MISE EN PLACE

    JOUEUR ROUGE

    Prenez les Cartes Technologie en accord avec le nombre de joueurs. Pour un jeu en solitaire prenez uniquement les Cartes Technologie 1+, pour 2 joueurs prenez les Cartes Technologie 1+ et 2+ et ainsi de suite. Placez les Cartes Technologie restantes dans la bote, elles ne seront pas utilises pour la partie.

    Triez les Cartes Technologie par ge (I, II et III) et faites une pile par ge. Mlangez chacune des piles.

    Chaque joueur prend un Plateau Individuel et le place devant lui. Chaque joueur choisit ensuite une couleur et prend les pions correspondant. Chacun place un pion sur la position de dpart de chaque Comptence sur son Plateau Individuel. Placez le Plateau de Pouvoir au milieu des joueurs. Chaque joueur place un pion de sa couleur sur la case de dpart de chaque piste Pouvoir (

    Cartes Connaissance

    Technologies Culture

    Technologies Ingnierie

    Technologies Science

    Technologies en cours de Dveloppement

    Population et Arme). Placez les Cartes Connaissance et les pions noirs proximit du plateau de Pouvoir et porte de tous. Placez la pioche Age I prs du plateau de Pouvoir et laissez assez de place pour la dfausse. Mettez de ct les pioches Age II et Age III, elles entreront en jeu plus tard. Cependant, laissez de la place dans laire de jeu pour y placer les deux pioches et leurs dfausses.

    Prvoyez de la place devant chaque joueur. Dans cet espace chaque joueur placera ses Cartes Technologie et ses Cartes Connaissance. Dcidez qui jouera en premier. Si vous ne trouvez pas de consensus dans la minute, le plus jeune joueur sera le premier joueur.

    En commenant par le premier joueur puis en allant dans le sens des aiguilles dune montre, chaque joueur constitue sa main de dpart avec des cartes Age I : 2 joueurs : 5 / 6 3 joueurs : 5 / 6 / 7 4 joueurs : 5 / 6 / 6 / 7 5 joueurs : 5 / 6 / 6 / 7 / 7

    A droite se trouve un exemple de mise en place pour une partie deux joueurs.

    En dernire page de ce livret vous trouverez lArbre des Technologies qui vous aidera laborer votre stratgie durant la partie.

    Age (au dos de chaque Carte Technologie)

    Nombre de joueurs (au dos de chaque Carte Technologie)

    Prestige,

    Dfausse Age I

    Pioche Age II

    Dfausse Age II

    Pioche Age III

    Dfausse Age III

    JOUEUR BLEU

    Technologies en cours de Dveloppement

    Technologies Science

    Technologies Ingnierie

    Technologies Culture

    Cartes Connaissance

  • Piste de Pioche

    Piste de Taille de Main

    PRINCIPE DU JEU

    COMPETENCES Les Comptences refltent lefficacit avec laquelle un joueur excute diffrentes actions au cours du jeu.

    Chaque joueur a 7 Pistes de Comptences reprsentes sur son Plateau Individuel. La position du pion sur la piste reprsente le niveau actuel de la Comptence.

    1. Action reprsente le nombre dActions quun joueur peut faire chaque tour. La valeur de dpart est 2 (un joueur peut faire jusqu 2 Actions pendant son tour).

    6. Recherche reprsente le nombre de pions quun joueur doit placer sur une Carte Technologie en ralisant lAction Recherche. La valeur de dpart est 4.

    La pioche Age I est considre comme Active ds le dbut de la partie. Les pioches Age II et Age III seront mises en jeu et donc Actives plus tard dans la partie (voir la section Nouvel Age pour plus de dtails).

    Note des concepteurs : lAge I reprsente la fin de la Prhistoire et lAntiquit. Il couvre la priode stend de 10 000 avant notre re lan 500 environ. LAge II reprsente le Moyen-Age, depuis la chute de lEmpire Romain dOccident en 476 jusquau dbut de la Renaissance aux environs de 1450. LAge III reprsente la Renaissance, une priode de grandes dcouvertes qui sacheva avec la Premire Rvolution Industrielle vers 1740. Le jeu de base sarrte ce moment-l, mais lors de la cration du jeu, nous avions plusieurs ides dextensions, couvrant la Priode Industrielle, lEpoque Moderne et le Futur Proche.

    7. Pioche Rapide les deux nombres reprsentent: le nombre de cartes quun joueur peut piocher et ajouter sa main, et le nombre de cartes quil doit alors dfausser de sa main. Les valeurs de dpart sont 1/0 (un joueur peut piocher une carte et ne doit rien dfausser).

    Piste de Recherche

    2. Pioche reprsente le nombre de cartes quun joueur peut piocher avec laction Piocher. Cette Action met fin au tour du joueur. La valeur de dpart est 3 (un joueur peut piocher jusqu 3 cartes dun ou plusieurs pioches et met fin son tour).

    Piste dAction Piste de Pioche Rapide

    DEROULEMENT DU JEU Dans le sens des aiguilles dune montre, les joueurs jouent tour de rle jusqu la fin du jeu. Le joueur actif est le joueur dont cest le tour. Chaque tour est compos de trois phases que le joueur actif effectue dans lordre suivant : 1. Phase de Dveloppement 2. Phase dAction 3. Phase dEntretien

    Aprs la phase dEntretien du joueur actif, le joueur suivant dans le sens des aiguilles dune montre devient le joueur actif et dbute son tour. Pour gagner du temps, les joueurs expriments peuvent effectuer leur phase dEntretien pendant que le joueur suivant joue son tour.

    CARTES TECHNOLOGIE ET CONNAISSANCE Les Cartes Technologie ont un double rle dans le jeu, tant la fois le moyen et le but. Une Carte Technologie peut : Devenir une Technologie Active la suite dune Action Dcouverte ou une Technologie en cours de Dveloppement la suite dune Action Recherche. Etre dfausse afin de paye le cot en Connaissance de la Dcouverte dune autre Carte Technologie. La Connaissance est similaire une Ressource dans le jeu et sert payer les cots de Dcouverte des Technologies. Il y a trois types de Connaissance :

    Science - reprsente par Ingnierie - reprsente par

    , ,

    3. Taille de Main reprsente le nombre maximum de cartes quun joueur peut avoir en main la fin de son tour. La valeur de dpart est 5 (un joueur peut avoir plus de 5 cartes en main pendant son tour mais ne peut pas en garder plus de 5 la fin de celui-ci)

    Piste de Mlange

    4. Mlange reprsente le nombre de pioches quun joueur peut mlanger aprs avoir remis les cartes de la dfausse correspondante dans la pioche. La valeur de dpart est 1 (un joueur peut mlanger la pioche et la dfausse dun Age afin den reconstituer la pioche. Il pioche ensuite une carte de cet Age).

    Il y a aussi la Connaissance gnrale rprsente par qui peut tre utilise la place de nimporte quel type de Connaissance tout moment de la partie. La Connaissance peut tre gnre en dfaussant des cartes de sa main ou en utilisant des Cartes Connaissances. Quand un joueur dfausse une carte de sa main, il gnre la quantit de Connaissance gnrale inscrite dans le coin infrieur gauche de la carte. Quand un joueur utilise une Carte Connaissance en la retournant cot gris, il gnre 1 Connaissance du mme type que la carte.

    Culture - reprsente par .

    PHASE DE DEVELOPPEMENT

    Pendant la Phase de Dveloppement, le joueur actif doit retirer un pion de chacune de ses Cartes Technologies en cours de Dveloppement.

    NOTE: Lexpression Technologies en cours de Dveloppement sera explique dans la section Phase dAction de ces rgles. Si, aprs avoir retir des pions, une Carte Technologie en cours de Dveloppement na plus de pions sur elle, alors cette Technologie devient Active immdiatement. Le joueur actif gagne de suite les avantages lis cette Technologie. Reportez-vous aux sections suivantes pour plus de dtails : Avantages, Nouvel Age et Fin du Jeu. A la fin de la Phase de Dveloppement, le joueur actif peut reprendre dans sa main une ou plusieurs de ses Cartes Technologies en cours de Dveloppement.

    5. Dveloppement reprsente le nombre de Technologies quun joueur peut avoir en cours de Dveloppement un moment donn de la partie. La valeur de dpart est 1 (un joueur peut avoir 1 Cartes Technologie en cours de Dveloppement).

    Exemple ( gauche): dfausser cette carte gnre 2 points de Connaissance gnrale. Exemple ( droite): utiliser (retourner) cette carte gnre 1 points de Culture.

    PHASE ACTION

    Lors de la Phase dAction le joueur actif peut effectuer un nombre dActions gal sa Comptence Action.

    NOTE: Il nest pas obligatoire deffectuer des Actions. Il est possible de ne pas faire toutes ses Actions, mais cela risque de rduire vos chances de remporter la partie.

    PIOCHE ACTIVE Une Pioche Active et sa Dfausse dsigne une pioche de Cartes Technologie et la dfausse correspondante dans lesquelles les joueurs ont le droit de piocher des cartes. Piste de Dveloppement

    4

  • Le joueur actif doit effectuer chaque Action en totalit avant de passer la suivante. Les Actions possibles sont : Dcouverte Recherche Piocher Pioche rapide Mlanger et Piocher

    DECOUVERTE Le but dune action Dcouverte est de placer une Technologie de votre main dans votre aire de jeu. Cette Technologie sera alors Active. Pour ce faire, prenez une Carte Technologie de votre main, en vous assurant au pralable de pouvoir payer son cot, et placez la dans votre aire de jeu. NOTE: Nous recommandons de regrouper les Technologies Actives de mme type, en recouvrant les illustrations et le cot, laissant ainsi uniquement les noms et avantages visibles. Vous gagnerez de la place tout en gardant lil les informations utiles, comme illustr dans lexemple ci-dessous.

    Exemple: Jane dcide de dcouvrir Irrigation. Elle a dans son aire de jeu les Technologies Actives suivantes: Alphabet, Bridges et Pottery. Elle a aussi des Cartes Connaissance : 1 Ingnierie, 1 Science et 1 Connaissance gnrale.

    Exemple: Comme autre Action, Jane dcide de Dcouvrir Philosophy. Elle a dans son aire de jeu les Tecnologies Actives suivantes : Alphabet, Bridges, Pottery et Irrigation. Elle a aussi des Cartes Connaissances mais celles-ci ont dj t utilises.

    Irrigation a deux lignes de cot :

    2 3

    ou Agriculture comme prrequis ou Calendar comme prrequis

    Philosophy a deux lignes de cot :

    2 2

    ou Alphabet comme prrequis ou Musical Instruments comme prrequis

    Exemple: Regrouper les technologies par type.

    Une Technologie peut avoir un ou plusieurs cots de Dcouverte et/ou des prrequis, chacun tant indiqu sur des lignes distinctes.

    ( , ou ) et peut tre galement suivi dun prrequis Technologique. Si vous : avez le prrequis Technologique dans votre aire de

    jeu, vous navez pas payer le cot. navez PAS le prrequis Technologique dans votre

    aire de jeu, vous devez payer le cot avec le type de Connaissance requis. Il faut alors gnrer et dpenser une quantit de Connaissance suprieur ou gale celle requise par la carte et du bon type. Noubliez pas que la Connaissance gnrale peut remplacer nimporte quel type de Connaissance.

    Chaque ligne de cot/prrequis doit tre paye sparment. Si vous avez gnr plus de Connaissance que vous nen avez dpens pour une Action Dcouverte, vous pouvez utiliser la Connaissance restante pour dautres Actions Dcouverte du mme tour. Tout solde de Connaissance est perdu la fin du tour. Aprs avoir plac une nouvelle Technologie Active dans votre aire de jeu, vous gagner les avantages de cette Technologie et pouvez dclencher un changement dAge ou la Fin du Jeu. Reportez-vous aux sections suivantes pour plus de dtails : Avantages, Nouvel Age et Fin du Jeu.

    Chaque cot est reprsent par un nombre suivi dun type Jane ralise quelle na pas les prrequis, mais dcide de continuer quand mme. Elle utilise toutes ses Cartes Connaissances en les retournant. Elle obtient de cette faon 1 de sa main Calendar et Poetry pour 2

    , 1 et 1 .

    . Elle dfausse

    Jane dfausse Monotheism (2 ) pour couvrir la premire ligne. Comme elle a Alphabet dans son aire de jeu, la deuxime ligne est couverte par ce prrequis.

    DEFAUSSEAGE I

    Jane ajoute Philosophy aux Technologies Actives de son aire de jeu et obtient les avantages indiqus sur la carte.

    RECHERCHE

    DEFAUSSE AGE I

    Jane ajoute Irrigation aux Technologies Actives de son aire de jeu et obtient les avantages indiqus sur cette carte.

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    Le but de lAction Recherche est de place une Carte Technologie de votre main dans votre aire de jeu. Cette Technologie sera alors en cours de Dveloppement qui pourra plus tard devenir une Technologie Active.

    Lavantage de la Recherche est quil ny a alors ni cot ni prrequis. En contrepartie, la Technologie ne pourra pas tre Active avant plusieurs tours.

  • pions noirs gal sa Comptence Recherche ( ) sur cette carte. Une carte joue de cette manire devient immdiatement une Technologie en cours de Dveloppement. Un joueur ne peut effectuer une Action Recherche que si le nombre des Technologies en cours de Dveloppement qui sont prsentes dans son aire de jeu est infrieur sa Comptence Dveloppement ( ).

    Pour effectuer une Action Recherche, un joueur joue la Carte Technologie concerne de sa main et la place dans son aire de jeu mais lcart des Technologies Actives pour viter toute confusion. Il place alors un nombre de

    PIOCHE RAPIDE (X/Y) En effectuant cette Action, un joueur pioche tout dabord X cartes puis il se dfausse de Y cartes, X et Y tant les nombres indiqus sur le Plateau Individuel par la Comptence de Pioche Rapide ( ). Le joueur pioche les X cartes une par une. Il peut les prendre soit dans une Pioche Active soit dans une Dfausse Active. Il ne peut prendre que la garde qui est sur le dessus du paquet choisi. Le joueur doit ensuite se dfausser de Y cartes de sa main. Il peut dfausser une carte quil avait dj en main avant de piocher. A noter quil est obligatoire de dfausser des cartes avec la Pioche Rapide. De plus, cela ne permet pas de gnrer de Connaissance.

    NOTE: Chaque carte dfausse doit tre place sur la dfausse correspondant lAge auquel elle appartient.

    MELANGER & PIOCHER Le but de cette Action est de mlanger un certain nombre de dfausses avec leurs pioches respectives puis de piocher un certain nombre de cartes de ces pioches.

    la Comptence Mlanger de son Plateau Individuel ( ): Mlange rune dfausse dans la pioche Age correspondante. Piocher la premire carte de cette pioche.

    Pour effectuer lAction Mlanger & Piocher, un joueur doit effectuer les tapes suivantes autant de fois que la valeur de

    , , ou du type reprsent.

    Amliore la Comptence Recherche de 1 Donne une Carte Connaissance

    Au milieu se trouvent les symboles correspondant aux Trois Pistes de Pouvoirs ( , et ). Modifiez votre position sur la piste concerne.

    Dans la partie infrieure se trouve les Points de Victoire qui seront comptabiliss en fin de partie.

    NOTE: Toutes les Avantages sont gagns immdiatement. Par exemple, si un joueur gagne une action supplmentaire grce une Action Dcouverte, il peut utiliser cette Action supplmentaire immdiatement.

    Les Technologies en cours de Dveloppement ne sont pas des Technologies Actives. Elles peuvent servir de prrequis pour dautres Actions Dcouverte mais napporte aucun autre avantage.

    Exemple: Jane veut dcouvrir Crop Rotation, mais elle ralise quelle ne peut pas en payer les cots. Elle choisit la place de rechercher cette Technologie.

    NOUVEL AGE

    Certaines Technologies ont un symbole Nouvel Age ( ,

    , ). Quand un certain nombre de ces symboles apparaissent sur des Technologies Actives dans les aires de jeu des diffrents joueurs, un Nouvel Age dbute et le paquet de cartes correspondant est mis en jeu comme Pioche Active.

    Un symbole Age II ( ) est requis pour passer lAge II. Pour passer lAge III, le nombre requis de symboles

    Age III ( ) est le suivant : 1 1, 2 ou 3 joueurs 2 4 ou 5 joueurs

    Ds quassez de symboles Age II ( ) sont prsents dans les aires de jeu, lAge I sachve et lAge II dbute. Le jeu est suspendu et la Pioche Age II est mise en jeu comme Pioche Active.

    Ds quassez de symboles Age III ( ) sont prsents dans les aires de jeu, lAge II sachve et lAge III dbute. Le jeu est suspendu et la Pioche Age III est mise en jeu comme Pioche Active. De plus, les joueurs doivent se dfausser de toutes les cartes Age I quils ont en main. Toutes les cartes Age I, sauf les Technologies Actives, sont immdiatement retires du jeu, y compris les Technologies en cours de Dveloppement.

    Sa Comptence Dveloppement a une valeur de 2. Elle a dj une Technologie en cours de Dveloppement donc elle a le droit den rechercher une nouvelle.

    Sa Comptence Recherche a une valeur de 4. Elle place Crop Rotation dans son aire de jeu, lcart de ses Technologies Actives et pose 4 pions noirs sur la carte.

    Un mme paquet peut tre choisi plusieurs fois. Si le paquet choisi a dj t mlang (et na donc plus de dfausse), vous pouvez piocher directement la premire carte sans le mlanger nouveau.

    PHASE DENTRETIEN

    Pendant la Phase dEntretien, le joueur actif prepare son prochain tour. Pendant cette phase il peut autoriser le joueur suivant dbuter son tour (recommand uniquement pour les joueurs expriments). Le joueur actif ralise les tapes suivantes : ractive tous ses cartes Connaissances en les tournant ct

    color dfausse des cartes de sa main si sa main comporte plus de

    cartes que la valeur de sa Comptence Taille de Main ( ).

    Crop Rotation est maintenant une Technologie en cours de Dveloppement de Jane. Elle ne reoit aucun Avantages dans limmdiat, mais elle peut utiliser Crop Rotation comme prrequis pour des Actions Dcouverte. Quelques tours plus tard Crop Rotation deviendra une Technologie Active. NOTE: Un joueur ne peut avoir quun seul exemplaire de chaque Technologie dans son aire de jeu, soit comme Technologie Active soit comme Technologie en cours de Dveloppement. PIOCHER

    sa Comptence Pioche ( ) et perd ses actions restantes, passant alors sa Phase dEntretien.

    Pour effectuer une Action Piocher, un joueur pioche les cartes une par une. A chaque fois quil pioche une carte, il peut la prendre dans nimporte quelle pioche ou dfausse disponible. Le joueur prend toujours la carte qui est sur le dessus du paquet choisi.

    Avec cette Action, un joueur pioche autant de cartes que

    AVANTAGES A chaque fois quun joueur ajoute une Technologie Active son aire de jeu, il gagne les avantages lis. Ceux-ci sont reprsents dans la zone en haut gauche de chaque Carte Technologie. Dans la partie suprieure se trouvent les amliorations de Comptences et les cartes Connaissance gagnes aussitt:

    Amliore la Comptence Action de 1

    Amliore la Comptence Pioche de 1 Augmente la Taille de Main 1

    FIN DU JEU

    Les symboles mettent fin au jeu sil y en a: 1 1 joueur 2 2 ou 3 joueurs 3 4 ou 5 joueurs Ds quassez de symboles Age IV sont prsents dans les aires de jeu, lAge III sachve et le jeu prend fin immdiatement. Toutes les Technologies en cours de Dveloppement sont retires du jeu et les joueurs comptent leurs Points de Victoire dterminer le vainqueur. Cela sera aborde plus en dtail dans la prochaine section des rgles.

    NOTE: Avec les extensions, le symbole ne mettra plus fin au jeu mais annoncera un Nouvel Age.

    Amliore la Comptence Pioche Rapide de 1 Amliore la Comptence Mlanger de 1 Amliore la Comptence Dveloppement de 1

    6

  • SCORE FINAL & VICTOIRE Pour dterminer qui est le vainqueur, les joueurs comptent leurs Points de Victoire comme indiqu ci-aprs :

    1. Pouvoir Les joueurs reoivent des Points de Victoire en fonction de leur position sur chacune des trois Pistes de Pouvoir.

    Pour le Prestige, le joueur le plus avanc rcolte 10 PV, le second joueur reoit 6 PV, le troisime 3 PV et le quatrime 1 VP.

    Pour la Population, le joueur le plus avanc rcolte 11 PV, le second joueur reoit 7 PV, le troisime 4 PV et le quatrime 2 VP.

    Pour lArme, le joueur le plus avanc rcolte 12 PV, le second joueur reoit 7 PV, le troisime 3 PV et le quatrime 1 VP.

    JEU EN SOLITAIRE Pour jouer Progress: Evolution of Technology en solitaire, Mettez le jeu en place normalement et jouez selon les rgles dcrites prcdemment avec les ajustements qui suivent.

    Pour le jeu en solitaire, le verso du Plateau de Pouvoir est utilis, les pions tant placs au dpart sur la premire case de chaque piste de Pouvoir.

    VARIANTES

    PARTIE MULTIJOUEURS RAPIDE Lors de la Mise en Place, chaque joueur place son marqueur sur la deuxime position de la Comptence Action. Ainsi chacun dbute le jeu avec au moins 3 actions par tour. Les autres rgles restent les mmes.

    PARTIE MULTIJOUEURS PLUS RAPIDE Utilisez les rgles de partie rapide. En plus, quel que soit le nombre de joueurs, il suffit d1 symbole Nouvel Age pour entamer un nouvel ge ou pour mettre fin au jeu.

    NOTE: Pour la mise en place nutilisez que les Cartes Technologie note 1+.

    Jouez vos tours les uns aprs les autres. A la fin de chaque tour, rvlez la premire carte de la Pioche de lAge en cours (si la Pioche est vide, mlangez la dfausse correspondante afin de recrer la pioche). Si la carte rvle comporte un symbole de Nouvel Age ( , , ) placez cette carte dans la dfausse correspondante et rvlez la carte suivante jusqu ce quune carte ne prsente pas de symbole de Nouvel Age. Placez cette carte de ct pour former un paquet part que nous appellerons paquet Temps. Sil ny a plus de carte sans symbole, vous avez perdu la partie. Pour dterminer votre score final :

    Additionnez les Points de Victoire des trois pistes du Plateau de Pouvoir

    Additionnez les Points de Victoire de votre Plateau Individuel et des Cartes Technologie prsentes dans votre aire de jeu. Soustrayez 1 PV pour chacune des 6 premires cartes du paquet Temps, 2 PV pour chacune des 6 cartes suivantes du paquet Temps, 3 PV pour les 6 suivantes et ainsi de suite. calculez votre score final

    25 PV ou moins - Novice De 26 50 PV - Meneur De 51 75 PV - Gnie 76 PV ou plus - Demi-dieu

    En cas dgalit, on calcule la moyen des points des positions concernes. Les joueurs galit reoivent chacun la moyenne calcule arrondie linfrieur.

    Exemple: Sur la Piste de Prestige Jane et John sont tous les deux sur la case 6, Mary et David sont tous les deux sur la case 5 et Dan sur la case 3. Jane et John reoivent 8 PV chacun, Mary et David reoivent 2 PV chacun et Dan ne reoit rien. Sur la Piste de Population Dan est sur la case 8, Mary, David et John sont tous sur la case 5 et Jane est sur la case 4. Dan marque 11 PV, Mary, David et John reoivent 4 PV chacun et Jane ne marque pas de PV. Sur la Piste dArme Jane est sur la case 5, David sur la case 4 et Mary, Dan et John sont tous trois sur la case 3. Jane reoit 12 PV, David marque 7 PV, Mary, Dan et John empochent 1 PV chacun.

    2. Points de Victoire des Plateaux Individuels

    Comptez le nombre de symboles PV ( ) situs gauche des pions. Ajouter ces PV votre total.

    3. Points de Victoire des Cartes Technologie Additionnez tous les PV des Cartes Technologies prsentes dans votre aire de jeu.

    Calculez votre total de PV. Le joueur avec le plus de Points de Victoire est dclar vainqueur. En cas dgalit, les joueurs galit sont dpartags comme suit (dans lordre) : nombre de Cartes Connaissance gnrale nombre de Cartes Connaissance Culture nombre de Cartes Connaissance Science nombre de Cartes Connaissance Ingnierie Si une galit demeure, les joueurs partagent la victoire.

    Pour chaque Piste de Comptence du Plateau Individuel, Enfin, trouver votre place au Panthon:

    CREDITS Un jeu de Designer Illustrations Graphismes Art de la bote de jeu Dveloppement du jeu Rgles Anglaises Traduction Franaise Remerciement

    7

    NSKN Games Andrei Novac, Agnieszka Kopera David Szilagyi David J. Coffey Kristi Kirisberg Harmon Nick Laza, Baej Kubacki, Eugen D Andrei Novac, Remy Suen Nicolas Pupat Richard Ham and Lance Myxter

    Pour plus dinformation sur Progress: Evolution of Technology, incluant Une FAQ tenue jour, visitez www.nskn.net.

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