Tink - Mobilité et gamification comme pouvoir d'attraction

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MOBILITÉ ET GAMIFICATION

COMME POUVOIR D’ATTRACTION

CONFÉRENCE INFOPRESSE

2 décembre 2015

2

Plus de 200 experts

Au cœur du marketing. En tête du numérique.

4

MARIE-CLAUDE

SURPRENANT

INTRODUCTION

⟶ Stratège de contenu chez Tink

depuis octobre 2014

⟶ 8 ans d’expérience dans

l’industrie des médias

⟶ Diplômée de l’INIS en

conception multiplateforme

⟶ @mcsurprenant

⟶ @tinkweb

5

LAURENT

VENEROSY

INTRODUCTION

⟶ Directeur artistique chez Tink

depuis janvier 2013

⟶ 8 ans d’expérience dans

l’industrie des médias

⟶ @rnzoo

⟶ @tinkweb

3 bureaux en Amérique du Nord

Une offre de services 100 % intégrée

Analyse et

planification

Contenu et

conceptionDéveloppement et

intégration

Soutien et

évolution

Mesure et

commercialisation

Bkom Studios : un bureau 100 % dédié aux jeux vidéo

10

SOMMAIRE

INTRODUCTION

1. Introduction

2. Mobilité

3. Gamification

4. Et demain?

5. Conclusion

INTRODUCTION

1

12

La mobilité, c’est quoi ?

Une expérience numérique adaptée

au contexte de mobilité de l’utilisateur

6,8 milliardsde téléphones mobiles

Wikipédia

Un monde définitivement mobile

6,4 milliards d’objets connectés en 2016

17

Quels sont les impacts de la mobilité

sur le consommateur?

Un consommateur accessible

De nouvelles habitudes de consommation

Un niveau d’attention en déclin

71 %du temps passé sur mobile

l’est sur des applications

comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report

80 %de ce temps est passé sur les trois applications

préférées du consommateur

comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report

23

Comment engager davantage

l’utilisateur d’aujourd’hui?

Nous sommes la génération du jeu vidéo

Nous sommes les premiers fans de Super Mario

Quelles leçons peut-on tirer de l’engagement

généré par les jeux vidéo?

MOBILITÉ

2

28

Quelles sont les clés du succès

d’une expérience mobile?

Optimiser l’expérience selon l’appareil

et l’environnement

Optimiser l’expérience : application

Optimiser l’expérience : site ‘Mobile Friendly’

32

EXEMPLE : FITBIT

OPTIMISER L’EXPÉRIENCE

⟶ Fonctionnalités de gyroscope et

géolocalisation

⟶ Comportements iOS

⟶ Jumelage avec des objets

connectés

Rendre l’expérience simple et claire

34

EXEMPLE : PENNIES

RENDRE L'EXPÉRIENCE SIMPLE ET CLAIRE

⟶ Flat Design

⟶ Jeux de typographie

⟶ Couleur positive

⟶ Fonctionnalités mises en évidence

S’adapter à ses utilisateurs

Le moment

opportun

Leur position

géographique

Leurs

attentes

37

EXEMPLE : TINDER

S’ADAPTER À SES UTILISATEURS

⟶ Géolocalisation

⟶ Affinités

⟶ Amis communs

Conserver la structure existante

39

EXEMPLE : MONETICO.CA

CONSERVER LA STRUCTURE EXISTANTE

Simplifier les tâches de l’utilisateur

41

EXEMPLE : STARBUCKS

SIMPLIFIER LES TÂCHES DE L’UTILISATEUR

⟶ Payer avec son téléphone

⟶ Recevoir de l’information et des

promotions à des moments-clés

grâce à la géolocalisation

Mettre les appels à l’action en évidence

43

EXEMPLE : AJUSTO

METTRE LES APPELS À L’ACTION EN

ÉVIDENCE

⟶ Un seul appel à l’action dans

l’espace écran

⟶ Bouton arrondi et assez gros pour

être cliquable avec l’index

⟶ Couleur Desjardins

Hyper-personnaliser l’expérience

45

EXEMPLE : FITBIT

HYPER-PERSONNALISATION

⟶ Personnaliser grâce aux données

personnelles

⟶ Âge, poids, taille

Ajouter une dimension sociale à l’expérience

47

EXEMPLE : FITBIT

AJOUTER UNE DIMENSION SOCIALE

⟶ Ajouter des amis via les réseaux

sociaux tel que Facebook

⟶ Stimuler une compétition amicale

Optimiser pour la conversion

49

EXEMPLE : AJUSTO

OPTIMISER POUR LA CONVERSION

⟶ Inviter à demander une soumission

en ligne durant la période d’essai

Inciter les utilisateurs à revenir

I’ll be back

51

EXEMPLE : 8TRACKS

INCITER L’UTILISATEUR À REVENIR

⟶ Notification valorisante qui donne

envie de répondre

⟶ Ton amical

52

MOBILITÉ

1. Optimisation

2. Simplicité

3. Adaptation

4. Uniformisation des structures

5. Simplification des tâches

6. Mise en évidence des appels à l’action

7. Hyper-personnalisation

8. Dimension sociale

9. Conversion

10. Incitation à revenir

10 COMMANDEMENTS MOBILES

GAMIFICATION

3

54

L’application de mécaniques de jeu

à des domaines et activités

autres que le jeu.

55

Par exemple

Advergame

58

Contextes de gamification

Dans quels contextes

utilise-t-on la gamification?

Éducation Tâches Programmes

de fidélisation

Sites Web Applications

60

Motiver un changement

de comportement

61

« My expertise is creating

systems to change human

behavior.

I call this Behavior Design. »B.J. Fogg

Le déclencheurL’habiletéLa motivation

OFFRIR

le déclencheur

DONNER

l’habileté

STIMULER

la motivation

64

Connaître ses objectifs marketing

Accompagner

Orienter

Éduquer

Générer une action

Augmenter

l’engagement

Inciter à revenir

Obtenir une

rétroaction

NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION

66

Connaître son utilisateur

4types de joueurs

selon la typologie de Bartle

L’explorateur

Le social

Le tueur

Le collectionneur

4 types de joueurs à retenir

L’explorateur Le social Le tueur Le collectionneur

73

Mettre en place des mécaniques

7mécaniques de gamification

1. LE DIDACTICIEL

76

EXEMPLE : AJUSTO

1. LE DIDACTICIEL

⟶ Exposer les fonctionnalités,

étape par étape

77

EXEMPLE : MON METRO

1. LE DIDACTICIEL

⟶ Mettre l’emphase sur les

fonctionnalités

2. LES POINTS

79

EXEMPLE : AJUSTO

1. LES POINTS

⟶ Chaque trajet est mesuré

selon 4 critères

⟶ Chaque trajet génère

des points de conduite

⟶ Le score obtenu est une

moyenne de ces points

80

EXEMPLE : MON METRO

1. LES POINTS

⟶ Cumuler des points à l’achat de

produits sélectionnés

3. LA RÉCOMPENSE

82

EXEMPLE : FOURSQUARE

2. LA RÉCOMPENSE

⟶ Un « check-in » : une

récompense

⟶ Plus de visites : plus d’avantages

83

EXEMPLE : AJUSTO

2. LA RÉCOMPENSE

⟶ Un rabais déterminé par le

score

84

EXEMPLE : MON METRO

2. LA RÉCOMPENSE

⟶ Plus de points

⟶ Plus de récompenses

⟶ Plus d’économies

4. LES DÉFIS

86

EXEMPLE : DUOLINGO

4. LES DÉFIS

⟶ Déterminer les objectifs à

atteindre

87

EXEMPLE : AJUSTO

4. LES DÉFIS

⟶ Lancer un défi à son ami en

l’interpellant sur sa bonne ou

mauvaise conduite

5. LES NIVEAUX

89

EXEMPLE : DUOLINGO

5. LES NIVEAUX

⟶ Progression quotidienne

⟶ Courbe d’expérience

6. LES TABLEAUX DE CLASSEMENT

91

EXEMPLE : AJUSTO

6. LE TABLEAU DE CLASSEMENT

⟶ Médailles

⟶ Tableau de classement sans

effet dissuasif

7. LA BOUCLE D’ENGAGEMENT

93

EXEMPLE : TINDER

7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT

⟶ Renforcement positif

⟶ Appels à l’action qui

encouragent la poursuite de

l’expérience

94

EXEMPLE : STARBUCKS

7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT

⟶ Notifications déclenchées

à proximité d’un magasin

95

MOBILITÉ

1. Le didacticiel

2. Les points

3. La récompense

4. Les défis

5. Les niveaux

6. Les tableaux de classement

7. La boucle d’engagement

LES 7 MÉCANIQUES DE GAMIFICATION

Le didacticiel

Les défis

Les niveaux

Les défis

Le tableau de classement

Les points

La récompense

La boucle d’engagement

NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION

97

Les résultats

98

METRO

RÉSULTATS

+1 Mde produits ajoutés

à la liste d’épicerie

99

DUOLINGO

RÉSULTATS

60 Md‘utilisateurs

100

TINDER

RÉSULTATS

1,4 Mdsde ‘swipes’ par jour

101

FITBIT

RÉSULTATS

21 Md’appareils vendus

102

STARBUCKS

RÉSULTATS

16 %des transactions faites

sur mobile

ET DEMAIN?

4

104

Qu’en sera-t-il de la gamification

dans un contexte de mobilité?

Encore plus d’objets connectés

Démocratisation du iBeacon

Démocratisation des vêtements connectés

Banalisation des voitures connectées

RFID

CONCLUSION

5

111

CONCLUSION

⟶ Les objectifs?

⟶ Les utilisateurs?

⟶ Leurs motivations, habiletés, déclencheurs?

⟶ Le contexte d’utilisation?

⟶ La valeur ajoutée?

⟶ Les mécaniques?

LES QUESTIONS À SE POSER

112

CONCLUSION

⟶ Observer

⟶ Mesurer

⟶ Abonnements

⟶ Pages vues

⟶ Formulaires complétés

⟶ Etc.

⟶ Optimiser

L’OPTIMISATION

113

CONCLUSION

⟶ Gamifier sans objectifs marketing

⟶ Gamifier sans connaître ses utilisateurs

⟶ Complexifier pour rien

⟶ Gamifier en superficie

ATTENTION, À NE PAS :