Tink - Mobilité et gamification comme pouvoir d'attraction

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MOBILITÉ ET GAMIFICATION COMME POUVOIR D’ATTRACTION CONFÉRENCE INFOPRESSE 2 décembre 2015

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MOBILITÉ ET GAMIFICATION

COMME POUVOIR D’ATTRACTION

CONFÉRENCE INFOPRESSE

2 décembre 2015

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Plus de 200 experts

Au cœur du marketing. En tête du numérique.

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4

MARIE-CLAUDE

SURPRENANT

INTRODUCTION

⟶ Stratège de contenu chez Tink

depuis octobre 2014

⟶ 8 ans d’expérience dans

l’industrie des médias

⟶ Diplômée de l’INIS en

conception multiplateforme

⟶ @mcsurprenant

⟶ @tinkweb

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5

LAURENT

VENEROSY

INTRODUCTION

⟶ Directeur artistique chez Tink

depuis janvier 2013

⟶ 8 ans d’expérience dans

l’industrie des médias

⟶ @rnzoo

⟶ @tinkweb

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3 bureaux en Amérique du Nord

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Une offre de services 100 % intégrée

Analyse et

planification

Contenu et

conceptionDéveloppement et

intégration

Soutien et

évolution

Mesure et

commercialisation

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Bkom Studios : un bureau 100 % dédié aux jeux vidéo

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SOMMAIRE

INTRODUCTION

1. Introduction

2. Mobilité

3. Gamification

4. Et demain?

5. Conclusion

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INTRODUCTION

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La mobilité, c’est quoi ?

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Une expérience numérique adaptée

au contexte de mobilité de l’utilisateur

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6,8 milliardsde téléphones mobiles

Wikipédia

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Un monde définitivement mobile

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6,4 milliards d’objets connectés en 2016

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Quels sont les impacts de la mobilité

sur le consommateur?

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Un consommateur accessible

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De nouvelles habitudes de consommation

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Un niveau d’attention en déclin

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71 %du temps passé sur mobile

l’est sur des applications

comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report

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80 %de ce temps est passé sur les trois applications

préférées du consommateur

comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report

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Comment engager davantage

l’utilisateur d’aujourd’hui?

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Nous sommes la génération du jeu vidéo

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Nous sommes les premiers fans de Super Mario

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Quelles leçons peut-on tirer de l’engagement

généré par les jeux vidéo?

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MOBILITÉ

2

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Quelles sont les clés du succès

d’une expérience mobile?

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Optimiser l’expérience selon l’appareil

et l’environnement

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Optimiser l’expérience : application

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Optimiser l’expérience : site ‘Mobile Friendly’

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EXEMPLE : FITBIT

OPTIMISER L’EXPÉRIENCE

⟶ Fonctionnalités de gyroscope et

géolocalisation

⟶ Comportements iOS

⟶ Jumelage avec des objets

connectés

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Rendre l’expérience simple et claire

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EXEMPLE : PENNIES

RENDRE L'EXPÉRIENCE SIMPLE ET CLAIRE

⟶ Flat Design

⟶ Jeux de typographie

⟶ Couleur positive

⟶ Fonctionnalités mises en évidence

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S’adapter à ses utilisateurs

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Le moment

opportun

Leur position

géographique

Leurs

attentes

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EXEMPLE : TINDER

S’ADAPTER À SES UTILISATEURS

⟶ Géolocalisation

⟶ Affinités

⟶ Amis communs

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Conserver la structure existante

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EXEMPLE : MONETICO.CA

CONSERVER LA STRUCTURE EXISTANTE

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Simplifier les tâches de l’utilisateur

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EXEMPLE : STARBUCKS

SIMPLIFIER LES TÂCHES DE L’UTILISATEUR

⟶ Payer avec son téléphone

⟶ Recevoir de l’information et des

promotions à des moments-clés

grâce à la géolocalisation

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Mettre les appels à l’action en évidence

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EXEMPLE : AJUSTO

METTRE LES APPELS À L’ACTION EN

ÉVIDENCE

⟶ Un seul appel à l’action dans

l’espace écran

⟶ Bouton arrondi et assez gros pour

être cliquable avec l’index

⟶ Couleur Desjardins

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Hyper-personnaliser l’expérience

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EXEMPLE : FITBIT

HYPER-PERSONNALISATION

⟶ Personnaliser grâce aux données

personnelles

⟶ Âge, poids, taille

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Ajouter une dimension sociale à l’expérience

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EXEMPLE : FITBIT

AJOUTER UNE DIMENSION SOCIALE

⟶ Ajouter des amis via les réseaux

sociaux tel que Facebook

⟶ Stimuler une compétition amicale

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Optimiser pour la conversion

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EXEMPLE : AJUSTO

OPTIMISER POUR LA CONVERSION

⟶ Inviter à demander une soumission

en ligne durant la période d’essai

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Inciter les utilisateurs à revenir

I’ll be back

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EXEMPLE : 8TRACKS

INCITER L’UTILISATEUR À REVENIR

⟶ Notification valorisante qui donne

envie de répondre

⟶ Ton amical

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MOBILITÉ

1. Optimisation

2. Simplicité

3. Adaptation

4. Uniformisation des structures

5. Simplification des tâches

6. Mise en évidence des appels à l’action

7. Hyper-personnalisation

8. Dimension sociale

9. Conversion

10. Incitation à revenir

10 COMMANDEMENTS MOBILES

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GAMIFICATION

3

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L’application de mécaniques de jeu

à des domaines et activités

autres que le jeu.

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Par exemple

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Advergame

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Contextes de gamification

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Dans quels contextes

utilise-t-on la gamification?

Éducation Tâches Programmes

de fidélisation

Sites Web Applications

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Motiver un changement

de comportement

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« My expertise is creating

systems to change human

behavior.

I call this Behavior Design. »B.J. Fogg

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Le déclencheurL’habiletéLa motivation

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OFFRIR

le déclencheur

DONNER

l’habileté

STIMULER

la motivation

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Connaître ses objectifs marketing

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Accompagner

Orienter

Éduquer

Générer une action

Augmenter

l’engagement

Inciter à revenir

Obtenir une

rétroaction

NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION

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Connaître son utilisateur

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4types de joueurs

selon la typologie de Bartle

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L’explorateur

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Le social

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Le tueur

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Le collectionneur

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4 types de joueurs à retenir

L’explorateur Le social Le tueur Le collectionneur

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Mettre en place des mécaniques

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7mécaniques de gamification

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1. LE DIDACTICIEL

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EXEMPLE : AJUSTO

1. LE DIDACTICIEL

⟶ Exposer les fonctionnalités,

étape par étape

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EXEMPLE : MON METRO

1. LE DIDACTICIEL

⟶ Mettre l’emphase sur les

fonctionnalités

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2. LES POINTS

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EXEMPLE : AJUSTO

1. LES POINTS

⟶ Chaque trajet est mesuré

selon 4 critères

⟶ Chaque trajet génère

des points de conduite

⟶ Le score obtenu est une

moyenne de ces points

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EXEMPLE : MON METRO

1. LES POINTS

⟶ Cumuler des points à l’achat de

produits sélectionnés

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3. LA RÉCOMPENSE

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EXEMPLE : FOURSQUARE

2. LA RÉCOMPENSE

⟶ Un « check-in » : une

récompense

⟶ Plus de visites : plus d’avantages

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EXEMPLE : AJUSTO

2. LA RÉCOMPENSE

⟶ Un rabais déterminé par le

score

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EXEMPLE : MON METRO

2. LA RÉCOMPENSE

⟶ Plus de points

⟶ Plus de récompenses

⟶ Plus d’économies

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4. LES DÉFIS

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EXEMPLE : DUOLINGO

4. LES DÉFIS

⟶ Déterminer les objectifs à

atteindre

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EXEMPLE : AJUSTO

4. LES DÉFIS

⟶ Lancer un défi à son ami en

l’interpellant sur sa bonne ou

mauvaise conduite

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5. LES NIVEAUX

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EXEMPLE : DUOLINGO

5. LES NIVEAUX

⟶ Progression quotidienne

⟶ Courbe d’expérience

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6. LES TABLEAUX DE CLASSEMENT

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EXEMPLE : AJUSTO

6. LE TABLEAU DE CLASSEMENT

⟶ Médailles

⟶ Tableau de classement sans

effet dissuasif

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7. LA BOUCLE D’ENGAGEMENT

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EXEMPLE : TINDER

7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT

⟶ Renforcement positif

⟶ Appels à l’action qui

encouragent la poursuite de

l’expérience

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EXEMPLE : STARBUCKS

7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT

⟶ Notifications déclenchées

à proximité d’un magasin

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MOBILITÉ

1. Le didacticiel

2. Les points

3. La récompense

4. Les défis

5. Les niveaux

6. Les tableaux de classement

7. La boucle d’engagement

LES 7 MÉCANIQUES DE GAMIFICATION

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Le didacticiel

Les défis

Les niveaux

Les défis

Le tableau de classement

Les points

La récompense

La boucle d’engagement

NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION

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Les résultats

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METRO

RÉSULTATS

+1 Mde produits ajoutés

à la liste d’épicerie

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DUOLINGO

RÉSULTATS

60 Md‘utilisateurs

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TINDER

RÉSULTATS

1,4 Mdsde ‘swipes’ par jour

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FITBIT

RÉSULTATS

21 Md’appareils vendus

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STARBUCKS

RÉSULTATS

16 %des transactions faites

sur mobile

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ET DEMAIN?

4

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Qu’en sera-t-il de la gamification

dans un contexte de mobilité?

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Encore plus d’objets connectés

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Démocratisation du iBeacon

Page 107: Tink - Mobilité et gamification comme pouvoir d'attraction

Démocratisation des vêtements connectés

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Banalisation des voitures connectées

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RFID

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CONCLUSION

5

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CONCLUSION

⟶ Les objectifs?

⟶ Les utilisateurs?

⟶ Leurs motivations, habiletés, déclencheurs?

⟶ Le contexte d’utilisation?

⟶ La valeur ajoutée?

⟶ Les mécaniques?

LES QUESTIONS À SE POSER

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CONCLUSION

⟶ Observer

⟶ Mesurer

⟶ Abonnements

⟶ Pages vues

⟶ Formulaires complétés

⟶ Etc.

⟶ Optimiser

L’OPTIMISATION

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CONCLUSION

⟶ Gamifier sans objectifs marketing

⟶ Gamifier sans connaître ses utilisateurs

⟶ Complexifier pour rien

⟶ Gamifier en superficie

ATTENTION, À NE PAS :

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