Post on 10-Sep-2020
USEP 38
33, rue Joseph Chanrion
38000 Grenoble
Tél : 04 38 37 18 38
www.laligue38.org/nos-actions
Association régie par la loi du 1er juillet 1901
Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré
Rencontre du mercredi
Sports / Santé
Dossier Organisation
Mercredi 22 mai 2019 Brézins
Associations présentes : Associations CE2 CM1 CM2 Adultes Total
USEP Brézins 5 5 10 4 20+4
USEP Fitilieu 3 2 3 1 8+1
USEP Jarrie 7 12 2 1 21+1
USEP Moirans (Après Midi)* 14 25 14 5 53+5
Total 29 44 29 11 102+11
*La rencontre se déroule sur la journée, mais l’USEP Moirans ne viendra que l’après-midi car les enfants
ont classe le matin dans cette commune.
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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré
Quelques rappels sur la rencontre
Organisation générale : 2 blocs de sport :
- KinBall (2 jeux 10’+ match 40’) et Rando Vélo : au complexe sportif de Brézins
- Disc Golf (2 jeux 10’ + Parcours) et Rando à pied : autour de la ferme de Brézins
Le repas se prendra tous ensemble au complexe sportif, puis on fera les défis sports/santé.
Après l’arrivée de Moirans pour l’après-midi, nous reprenons notre organisation sur les 4
activités. Les plus jeunes de Moirans seront sur le bloc de rotation « Disc Golf / Rando à pied » et
les plus grands de Moirans seront sur l’autre bloc de rotation.
Planning de la journée : Horaires Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4
9h30 – 10h00 Accueil des associations et présentation de la journée
10h00 – 11h00 KinBall Rando Vélo Disc Golf Rando à Pied
11h00 – 12h00 Rando Vélo KinBall Rando à Pied Disc Golf
12h00 – 13h00 Pique-Nique et repos au complexe sportif
13h00 – 14h00 Jeu de piste – Défis Sports/Santé au complexe sportif
14h00 – 15h00 Disc Golf Rando à Pied KinBall Rando Vélo
15h00 – 16h00 Rando à Pied Disc Golf Rando Vélo KinBall
16h00 – 16h30 Rangement, Bilan, Goûter offert par l’USEP 38 + Départ
Avant la rencontre :
- Renseigner à l’USEP 38 le nombre d’enfants participant en précisant leur niveau de
classe
- Signaler votre heure d’arrivée sur le lieu de la rencontre
Pendant la rencontre :
- Pratiquer, jouer ensemble, parler et les adultes encadrent les groupes
Après la rencontre :
- Goûter offert par l’USEP 38
-
Objectifs :
Pratiquer un sport en pleine nature et se déplacer dans un milieu naturel
Faire du sport en associant un travail autour de la santé.
Communiquer son sentiment avant et après la pratique du sport
Principes généraux :
S’appuyer sur l’USEP départementale pour l’organisation générale de la rencontre
Se mettre en relation avec les différentes associations USEP dynamiques du mercredi
Regrouper nos adhérents sur un lieu commun pour pratiquer une ou plusieurs activités
Permettre aux enfants de s’épanouir et de prendre du plaisir dans l’activité proposée
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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré
Jeu de piste – Défis Sports/Santé
Déroulement
7 défis sont proposés. 4 minutes de jeu et 1 minute de rotation.
14 groupes sont constitués : 7 groupes rouges et 7 groupes bleus
Toutes les 5 minutes un signal annonce la rotation :
o Les rouges tournent dans le sens des aiguilles d’une montre
o Les bleus tournent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
o Les référents de jeu restent à leur place et sont vigilants pour que les rotations
se fassent correctement.
A la fin de chaque défi, l’équipe gagnante prend un objet dans la caisse en premier choix et
l’équipe perdante en second choix.
Emplacement des défis
Défi 1 : Le jeu du béret => Sur le terrain de foot
Défi 2 : Morpion Disc => Espace vert à côté du terrain de foot
Défi 3 : Athlétisme => Espace vert à côté du parking
Défi 4 : L’île aux objets => Dans le gymnase
Défi 5 : Lancer loin => Devant le gymnase
Défi 6 : Sarbacane => Derrière les nouveaux vestiaires
Défi 7 : Mini Football => Sur le city stade
Finalité
Chaque défi permet de récolter un objet dans le sac à dos du sportif appartenant à chaque
équipe.
A la fin des défis, toutes les équipes auront 7 objets dans le sac à dos de leur groupe.
Il faudra faire le choix de placer chaque objet dans les caisses selon les critères suivants :
o Utile pour le sport
o Inutile pour le sport
o Impératif et bon pour ma pratique sportive
o Néfaste et dangereux à ma pratique sportive
Ce temps se fera sous la forme d’un échange rapide entre les enfants et les adultes.
o Un groupe rouge
o Un groupe bleu
o 1 point par objet Utile
o 1 point par objet Impératif et bon pour ma pratique sportive.
o 0 point pour le reste.
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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré
Présentation générale
DEFI 1 Le jeu du béret
Thème Eveil
Objectif Développer une stratégie d’attaque
Accompagnateur
Matériel 4 plots de la même couleur
1 foulard
2 jeux de chasubles
Descriptif
Les joueurs se trouvent chacun dans leur camp et derrière la ligne de
jeu. Les joueurs s’attribuent un numéro différent de 1 à 4 (si 4 joueurs)
Mettre le foulard au centre du terrain et appeler le ou les numéros
souhaités. Alors un duel de 20 secondes prend forme. Rapporter le
foulard dans son camp sans se faire toucher par l’adversaire.
Finalité 1 foulard rapporté = 1 point remporté par l’équipe
L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.
L’équipe qui perd pourra choisir en second.
Enfant
But Rapporter le foulard dans son camp.
Critère réalisation Partir au signal de son numéro.
Critère de réussite J’apporte le foulard dans mon camp sans me faire toucher par
l’adversaire
La sécurité On ne peut pas pousser ou se servir de ses pieds.
Schéma
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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré
Présentation générale
DEFI 2 Morpion Disc
Thème Précision
Objectif Gérer sa force dans une situation de lancer
Accompagnateur
Matériel 6 discs (3 disc d’une couleur et 3 d’une autre)
Rubalise et 16 sardines
Descriptif
2 équipes de 3, 1 disc par joueur. Lancer chacun son tour un Disc en
alternant les équipes. Viser les cases du morpion. Si un Disc est à
cheval sur 2 cases, choisir une des 2 cases. Si un Disc est dans une
case, alors celle-ci est bloquée. On ne peut plus jouer dedans. Si un
second Disc arrive dans une case bloquée alors il est sorti de la grille.
Finalité
3 points si ligne ou diagonale réussie.
Sinon 1 point pour l’équipe ayant le plus de Discs dans la grille.
En cas d’égalité, 1 point pour chaque équipe.
Première équipe arrivée à 7 points remporte la partie
L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.
L’équipe qui perd pourra choisir en second.
Enfant
But Atteindre la grille
Critère réalisation Mon pied ne peut pas franchir le plot lors du lancer
Je fais un lancer de précision
Critère de réussite Mon lancer vient se poser dans une case libre
La sécurité Je ne peux pas lancer quand quelqu’un se trouve devant moi
Je peux récupérer mon Disc quand tous les joueurs ont effectué leur
lancer
Schéma
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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré
Présentation générale
DEFI 3 Athlétisme
Thème Course en relais
Objectif Faire une course en équipe
Accompagnateur
Matériel 2 sceaux avec 50 bouchons
2 sceaux vides
Descriptif
2 équipes s’affrontent en relais, sur 2 fois 10m.
1 sceau vide au départ et 1 sceau plein de bouchons à l’arrivée.
Récupérer un bouchon pour le rapporter dans le sceau de base.
Une fois arrivée, le coureur suivant commence sa course.
Finalité On fait 2 séquences de 2 minutes sans vider les sceaux entre les 2.
L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.
L’équipe qui perd pourra choisir en second.
Enfant
But Rapporter le plus de bouchons possible
Critère réalisation Courir en direction du sceau contenant les bouchons, rapporter un
bouchon et le poser dans son sceau de base.
Départ ensuite de mon coéquipier.
Critère de réussite Je ne peux rapporter un seul bouchon par passage.
La sécurité -
Schéma
Faire 2 ateliers : 1 par équipe.
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Présentation générale
DEFI 4 L’île aux objets
Thème Projeter
Objectif S’orienter de profil pour lancer loin
Accompagnateur
Matériel
20 vortex
4 fusées en mousse
10 anneaux
2 tapis de sol
2 cordes élastiques
4 jalons et 8 plots
1 sablier de 30 secondes
Descriptif
Les enfants prennent chacun un projectile, posent un seul pied sur le
tapis et lancent le projectile par-dessus l’élastique afin d ‘atteindre la
zone cible. Puis, ils recommencent avec les autres objets qui se
trouvent derrière eux, ceci pendant 30 secondes.
En parallèle, l’autre équipe fait pareil.
Finalité
Réussir à mettre plus d’objets que l’adversaire dans la zone cible de
mon équipe.
L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.
L’équipe qui perd pourra choisir en second.
Enfant
But Je lance le plus loin possible pour atteindre la zone cible
Critère réalisation Je pose un seul pied sur le tapis au moment du lancer
Critère de réussite Mon projectile passe au-dessus de l’élastique
Mon projectile atterrit dans la zone cible
La sécurité
Je ramasse les projectiles en même temps que mes camarades et au
signal de l’adulte
Durant le lancer, je respecte les espaces de lancer et de chute des
projectiles
Schéma
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Présentation générale
DEFI 5 Lancer loin
Thème Projeter
Objectif S’orienter de profil pour lancer loin
Accompagnateur
Matériel 4 vortex
8 lattes
Coupelles
Descriptif Se placer en zone de lancer pour prendre sa course d’élan. Lâcher le
vortex avant la ligne de lancer en visant la zone la plus loin.
Finalité
Atteindre la zone 3 points le plus possible
On additionne les points pendant 4 minutes de jeu
L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.
L’équipe qui perd pourra choisir en second.
Enfant
But Je lance le plus loin possible
Critère réalisation Mes 2 pieds restent de chaque côté de la latte tant que mon projectile
n’a pas touché le sol
Critère de réussite Le projectile retombe dans les zones spécifiques
La sécurité
Je ramasse les projectiles en même temps que mes camarades et au
signal de l’adulte
Durant le lancer, je respecte l’espace de lancer et de chute des
projectiles
Schéma
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Présentation générale
DEFI 6 Sarbacane
Thème Précision
Objectif Placer les fléchettes dans la cible
Accompagnateur
Matériel Sarbacanes, Cibles et Fléchettes
Plots
Descriptif Tir à la sarbacane, 4 fléchettes consécutives par joueur.
Penser à changer les embouts.
Finalité Cumuler les points obtenus pendant les 4 minutes de tir
L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.
L’équipe qui perd pourra choisir en second.
Enfant
But Viser le centre de la cible
Critère réalisation Rester derrière la zone de tir pendant l’activité
Critère de réussite -
La sécurité Ne pas franchir la zone de de tir avant la fin du défi.
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Présentation générale
DEFI 7 Le football Thème Jeu collectif
Objectif Coopérer pour marquer des buts
Accompagnateur
Matériel City stade
Ballon
Chasubles
Descriptif Match de foot sur petit terrain pendant 4 minutes
Finalité L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.
L’équipe qui perd pourra choisir en second.
Enfant
But Marquer dans les buts
Critère réalisation Jouer avec les pieds
Critère de réussite Le ballon doit terminer dans le but adverse
La sécurité Tacles interdits
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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré
Présentation générale
ATELIER 1 KINBALL – Le pousse pousse
Thème Technique
Objectif Appréhender la taille et le poids du KinBall
Accompagnateur
Matériel 3 KinBall
3 jeux de chasubles
Descriptif
Par 2 ou 3 se mettre l’un en face de l’autre avec 1 KinBall. Le laisser
rouler. Le repousser avec ses mains pour l’envoyer en face à son
camarade.
Puis passer sur des échanges avec petits rebonds…
Finalité On change les duos régulièrement.
Enfant
But Faire le plus d’échange possible sans perdre le contrôle du KinBall
Critère réalisation Je n’utilise que mes mains.
Critère de réussite Garder le ballon actif et entre les 2 joueurs.
La sécurité Eloigner les ateliers de passes
Schéma
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Présentation générale
ATELIER 2 KINBALL – NomKin
Thème Identification des règles et prise en main du KinBall.
Objectif Réceptionner le KinBall en équipe.
Accompagnateur
Matériel 1 KinBall
3 jeux de chasubles
4 plots
Descriptif L’adulte lance le KinBall en hauteur et annonce la couleur de l’équipe
qui doit venir le réceptionner. Les équipes partent d’un des 4 angles
du carré.
Finalité 1 point quand le KinBall ne touche pas le sol après 5 secondes de
maîtrise collective.
Enfant
But Réceptionner le KinBall et le stabiliser pendant 5 secondes.
Critère réalisation S’organiser en équipe pour la réception.
Critère de réussite Stabiliser le ballon pendant 5 secondes.
La sécurité On ne court pas après le KinBall quand il a touché le sol.
Schéma
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Présentation générale
ATELIER 3 Match KinBall
Thème Jeu collectif avec un ballon
Objectif Contrôler le ballon ; Réagir à un signal
Accompagnateur
Matériel Un ballon de Kinball ; 4 couleurs de chasubles ; 4 plots
Descriptif
4 équipes de 4 à 6 joueurs : 1 équipe arbitre composée d’1
chronométreur, 1 compteur de points, 2 arbitres de zones et but, 1
arbitre de champs veille au respect des règles. Les 3 autres équipes
s’opposent sur le terrain.
1 séquence = 5 min : chaque équipe est 1 fois arbitre, 3 fois joueurs.
Un tirage au sort détermine l’équipe qui lance le ballon en 1er. Elle se
place au centre du terrain, prêt à lancer. Un joueur lance le ballon en
annonçant le mot « omnikin » et la couleur d’une équipe adverse. Les
joueurs de l’équipe appelée s’élancent et doivent rattraper le ballon
avant qu’il ne touche le sol en le « gelant » (3 joueurs minimum ont été
en contact avec le ballon). S’ils y parviennent, l’équipe marque 1 point
et continue le jeu en annonçant à son tour le ballon avec une couleur.
Sinon, l’équipe relance le ballon pour le remettre en jeu mais ne
marque pas de point.
Finalité L’équipe qui marque le plus de points a gagné.
Enfant
But Travailler en équipe pour marquer le plus de points.
Critère réalisation
Les joueurs de l’équipe lanceuse ont un genou posé au sol, le lanceur
doit frapper avec les 2 mains de façon à ce que le ballon fasse au moins
2m et qu’il monte assez haut pour que l’équipe appelée puisse le
rattraper avant qu’il ne touche le sol. Le lanceur ne peut pas lancer 2
fois d’affiler et doit annoncer une couleur de façon claire en moins de 5
secondes. Sinon, 1 point est donné aux équipes adverses.
Critère de réussite
Le ballon ne doit pas toucher le sol en dehors du terrain ou être touché
par un joueur d’une autre équipe que celle appelée, sinon les équipes
adverses marquent 1 point. Dès qu’une équipe fait une faute, les
équipes adverses marquent 1 point.
Schéma
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Présentation générale
ATELIER 1 Défi Mandatory – Trou 2
Thème Précision et stratégie
Objectif Mettre le disc dans la corbeille
Accompagnateur
Matériel 3 discs
1 corbeille (Trou numéro 2)
Descriptif
En duo, lancer le Disc en alternance au sein d’une même équipe. Les
équipes jouent dans l’ordre selon l’éloignement du Disc. Le plus loin
joue en premier. Au départ, chaque équipe lance une fois de la zone
de lancement.
Mandatory signifie qu’il y a un passage obligatoire. Ici c’est entre les 2
arbres où se trouvent les 2 flèches orange.
Si cette contrainte n’est pas respectée, alors rejouer à partir de la
Drop Zone avec un coup de pénalité.
Finalité Faire le moins de coup possible pour atteindre la cible. Normalement,
4 sur ce parcours.
Changer les binômes après chaque partie.
Enfant
But Atteindre la corbeille en moins de coup possible
Critère réalisation Mon pied ne peut pas franchir le Tee lors du lancer
Critère de réussite Passage du Disc entre les 2 arbres définis
La sécurité A partir du deuxième lancer, l’ordre pour jouer se fait selon
l’éloignement des discs. On joue le disc le plus éloigné de la corbeille.
Schéma
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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré
Présentation générale
ATELIER 2 Relais Biathlon
Thème Courir et lancer
Objectif Garder sa concentration après un effort pour effectuer ses lancers
Accompagnateur
Matériel 4 plots
6 discs
2 corbeilles (mobiles)
Descriptif
2 équipes de 3 joueurs. Chaque équipe sur un atelier. Le premier
joueur de chaque équipe commence la course et se rend au plot de
lancement. Ici il effectue ses 3 lancers, puis va récupérer les 3 discs.
Ensuite, il les repose au point de lancement avant de revenir
transmettre le relais à son camarade…
Finalité 1 point à chaque disc entrant dans la corbeille. La première équipe qui
arrive à 15 points remporte la partie.
On recommence en changeant les équipes.
Enfant
But Courir, lancer, récupérer, déposer et courir. Un relais dynamique.
Critère réalisation Mon pied ne peut pas franchir le plot lors du lancer
La sécurité Je ne peux pas lancer le disc sur un camarade
Schéma