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USEP 38 33, rue Joseph Chanrion 38000 Grenoble Tél : 04 38 37 18 38 www.laligue38.org/nos-actions Association régie par la loi du 1 er juillet 1901 Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré Rencontre du mercredi Sports / Santé Dossier Organisation Mercredi 22 mai 2019 Brézins Associations présentes : Associations CE2 CM1 CM2 Adultes Total USEP Brézins 5 5 10 4 20+4 USEP Fitilieu 3 2 3 1 8+1 USEP Jarrie 7 12 2 1 21+1 USEP Moirans (Après Midi)* 14 25 14 5 53+5 Total 29 44 29 11 102+11 *La rencontre se déroule sur la journée, mais l’USEP Moirans ne viendra que l’après-midi car les enfants ont classe le matin dans cette commune.

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USEP 38

33, rue Joseph Chanrion

38000 Grenoble

Tél : 04 38 37 18 38

www.laligue38.org/nos-actions

Association régie par la loi du 1er juillet 1901

Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Rencontre du mercredi

Sports / Santé

Dossier Organisation

Mercredi 22 mai 2019 Brézins

Associations présentes : Associations CE2 CM1 CM2 Adultes Total

USEP Brézins 5 5 10 4 20+4

USEP Fitilieu 3 2 3 1 8+1

USEP Jarrie 7 12 2 1 21+1

USEP Moirans (Après Midi)* 14 25 14 5 53+5

Total 29 44 29 11 102+11

*La rencontre se déroule sur la journée, mais l’USEP Moirans ne viendra que l’après-midi car les enfants

ont classe le matin dans cette commune.

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Quelques rappels sur la rencontre

Organisation générale : 2 blocs de sport :

- KinBall (2 jeux 10’+ match 40’) et Rando Vélo : au complexe sportif de Brézins

- Disc Golf (2 jeux 10’ + Parcours) et Rando à pied : autour de la ferme de Brézins

Le repas se prendra tous ensemble au complexe sportif, puis on fera les défis sports/santé.

Après l’arrivée de Moirans pour l’après-midi, nous reprenons notre organisation sur les 4

activités. Les plus jeunes de Moirans seront sur le bloc de rotation « Disc Golf / Rando à pied » et

les plus grands de Moirans seront sur l’autre bloc de rotation.

Planning de la journée : Horaires Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4

9h30 – 10h00 Accueil des associations et présentation de la journée

10h00 – 11h00 KinBall Rando Vélo Disc Golf Rando à Pied

11h00 – 12h00 Rando Vélo KinBall Rando à Pied Disc Golf

12h00 – 13h00 Pique-Nique et repos au complexe sportif

13h00 – 14h00 Jeu de piste – Défis Sports/Santé au complexe sportif

14h00 – 15h00 Disc Golf Rando à Pied KinBall Rando Vélo

15h00 – 16h00 Rando à Pied Disc Golf Rando Vélo KinBall

16h00 – 16h30 Rangement, Bilan, Goûter offert par l’USEP 38 + Départ

Avant la rencontre :

- Renseigner à l’USEP 38 le nombre d’enfants participant en précisant leur niveau de

classe

- Signaler votre heure d’arrivée sur le lieu de la rencontre

Pendant la rencontre :

- Pratiquer, jouer ensemble, parler et les adultes encadrent les groupes

Après la rencontre :

- Goûter offert par l’USEP 38

-

Objectifs :

Pratiquer un sport en pleine nature et se déplacer dans un milieu naturel

Faire du sport en associant un travail autour de la santé.

Communiquer son sentiment avant et après la pratique du sport

Principes généraux :

S’appuyer sur l’USEP départementale pour l’organisation générale de la rencontre

Se mettre en relation avec les différentes associations USEP dynamiques du mercredi

Regrouper nos adhérents sur un lieu commun pour pratiquer une ou plusieurs activités

Permettre aux enfants de s’épanouir et de prendre du plaisir dans l’activité proposée

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Jeu de piste – Défis Sports/Santé

Déroulement

7 défis sont proposés. 4 minutes de jeu et 1 minute de rotation.

14 groupes sont constitués : 7 groupes rouges et 7 groupes bleus

Toutes les 5 minutes un signal annonce la rotation :

o Les rouges tournent dans le sens des aiguilles d’une montre

o Les bleus tournent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

o Les référents de jeu restent à leur place et sont vigilants pour que les rotations

se fassent correctement.

A la fin de chaque défi, l’équipe gagnante prend un objet dans la caisse en premier choix et

l’équipe perdante en second choix.

Emplacement des défis

Défi 1 : Le jeu du béret => Sur le terrain de foot

Défi 2 : Morpion Disc => Espace vert à côté du terrain de foot

Défi 3 : Athlétisme => Espace vert à côté du parking

Défi 4 : L’île aux objets => Dans le gymnase

Défi 5 : Lancer loin => Devant le gymnase

Défi 6 : Sarbacane => Derrière les nouveaux vestiaires

Défi 7 : Mini Football => Sur le city stade

Finalité

Chaque défi permet de récolter un objet dans le sac à dos du sportif appartenant à chaque

équipe.

A la fin des défis, toutes les équipes auront 7 objets dans le sac à dos de leur groupe.

Il faudra faire le choix de placer chaque objet dans les caisses selon les critères suivants :

o Utile pour le sport

o Inutile pour le sport

o Impératif et bon pour ma pratique sportive

o Néfaste et dangereux à ma pratique sportive

Ce temps se fera sous la forme d’un échange rapide entre les enfants et les adultes.

o Un groupe rouge

o Un groupe bleu

o 1 point par objet Utile

o 1 point par objet Impératif et bon pour ma pratique sportive.

o 0 point pour le reste.

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

DEFI 1 Le jeu du béret

Thème Eveil

Objectif Développer une stratégie d’attaque

Accompagnateur

Matériel 4 plots de la même couleur

1 foulard

2 jeux de chasubles

Descriptif

Les joueurs se trouvent chacun dans leur camp et derrière la ligne de

jeu. Les joueurs s’attribuent un numéro différent de 1 à 4 (si 4 joueurs)

Mettre le foulard au centre du terrain et appeler le ou les numéros

souhaités. Alors un duel de 20 secondes prend forme. Rapporter le

foulard dans son camp sans se faire toucher par l’adversaire.

Finalité 1 foulard rapporté = 1 point remporté par l’équipe

L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.

L’équipe qui perd pourra choisir en second.

Enfant

But Rapporter le foulard dans son camp.

Critère réalisation Partir au signal de son numéro.

Critère de réussite J’apporte le foulard dans mon camp sans me faire toucher par

l’adversaire

La sécurité On ne peut pas pousser ou se servir de ses pieds.

Schéma

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

DEFI 2 Morpion Disc

Thème Précision

Objectif Gérer sa force dans une situation de lancer

Accompagnateur

Matériel 6 discs (3 disc d’une couleur et 3 d’une autre)

Rubalise et 16 sardines

Descriptif

2 équipes de 3, 1 disc par joueur. Lancer chacun son tour un Disc en

alternant les équipes. Viser les cases du morpion. Si un Disc est à

cheval sur 2 cases, choisir une des 2 cases. Si un Disc est dans une

case, alors celle-ci est bloquée. On ne peut plus jouer dedans. Si un

second Disc arrive dans une case bloquée alors il est sorti de la grille.

Finalité

3 points si ligne ou diagonale réussie.

Sinon 1 point pour l’équipe ayant le plus de Discs dans la grille.

En cas d’égalité, 1 point pour chaque équipe.

Première équipe arrivée à 7 points remporte la partie

L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.

L’équipe qui perd pourra choisir en second.

Enfant

But Atteindre la grille

Critère réalisation Mon pied ne peut pas franchir le plot lors du lancer

Je fais un lancer de précision

Critère de réussite Mon lancer vient se poser dans une case libre

La sécurité Je ne peux pas lancer quand quelqu’un se trouve devant moi

Je peux récupérer mon Disc quand tous les joueurs ont effectué leur

lancer

Schéma

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

DEFI 3 Athlétisme

Thème Course en relais

Objectif Faire une course en équipe

Accompagnateur

Matériel 2 sceaux avec 50 bouchons

2 sceaux vides

Descriptif

2 équipes s’affrontent en relais, sur 2 fois 10m.

1 sceau vide au départ et 1 sceau plein de bouchons à l’arrivée.

Récupérer un bouchon pour le rapporter dans le sceau de base.

Une fois arrivée, le coureur suivant commence sa course.

Finalité On fait 2 séquences de 2 minutes sans vider les sceaux entre les 2.

L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.

L’équipe qui perd pourra choisir en second.

Enfant

But Rapporter le plus de bouchons possible

Critère réalisation Courir en direction du sceau contenant les bouchons, rapporter un

bouchon et le poser dans son sceau de base.

Départ ensuite de mon coéquipier.

Critère de réussite Je ne peux rapporter un seul bouchon par passage.

La sécurité -

Schéma

Faire 2 ateliers : 1 par équipe.

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

DEFI 4 L’île aux objets

Thème Projeter

Objectif S’orienter de profil pour lancer loin

Accompagnateur

Matériel

20 vortex

4 fusées en mousse

10 anneaux

2 tapis de sol

2 cordes élastiques

4 jalons et 8 plots

1 sablier de 30 secondes

Descriptif

Les enfants prennent chacun un projectile, posent un seul pied sur le

tapis et lancent le projectile par-dessus l’élastique afin d ‘atteindre la

zone cible. Puis, ils recommencent avec les autres objets qui se

trouvent derrière eux, ceci pendant 30 secondes.

En parallèle, l’autre équipe fait pareil.

Finalité

Réussir à mettre plus d’objets que l’adversaire dans la zone cible de

mon équipe.

L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.

L’équipe qui perd pourra choisir en second.

Enfant

But Je lance le plus loin possible pour atteindre la zone cible

Critère réalisation Je pose un seul pied sur le tapis au moment du lancer

Critère de réussite Mon projectile passe au-dessus de l’élastique

Mon projectile atterrit dans la zone cible

La sécurité

Je ramasse les projectiles en même temps que mes camarades et au

signal de l’adulte

Durant le lancer, je respecte les espaces de lancer et de chute des

projectiles

Schéma

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

DEFI 5 Lancer loin

Thème Projeter

Objectif S’orienter de profil pour lancer loin

Accompagnateur

Matériel 4 vortex

8 lattes

Coupelles

Descriptif Se placer en zone de lancer pour prendre sa course d’élan. Lâcher le

vortex avant la ligne de lancer en visant la zone la plus loin.

Finalité

Atteindre la zone 3 points le plus possible

On additionne les points pendant 4 minutes de jeu

L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.

L’équipe qui perd pourra choisir en second.

Enfant

But Je lance le plus loin possible

Critère réalisation Mes 2 pieds restent de chaque côté de la latte tant que mon projectile

n’a pas touché le sol

Critère de réussite Le projectile retombe dans les zones spécifiques

La sécurité

Je ramasse les projectiles en même temps que mes camarades et au

signal de l’adulte

Durant le lancer, je respecte l’espace de lancer et de chute des

projectiles

Schéma

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

DEFI 6 Sarbacane

Thème Précision

Objectif Placer les fléchettes dans la cible

Accompagnateur

Matériel Sarbacanes, Cibles et Fléchettes

Plots

Descriptif Tir à la sarbacane, 4 fléchettes consécutives par joueur.

Penser à changer les embouts.

Finalité Cumuler les points obtenus pendant les 4 minutes de tir

L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.

L’équipe qui perd pourra choisir en second.

Enfant

But Viser le centre de la cible

Critère réalisation Rester derrière la zone de tir pendant l’activité

Critère de réussite -

La sécurité Ne pas franchir la zone de de tir avant la fin du défi.

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

DEFI 7 Le football Thème Jeu collectif

Objectif Coopérer pour marquer des buts

Accompagnateur

Matériel City stade

Ballon

Chasubles

Descriptif Match de foot sur petit terrain pendant 4 minutes

Finalité L’équipe qui gagne peut choisir en premier un objet dans le bac.

L’équipe qui perd pourra choisir en second.

Enfant

But Marquer dans les buts

Critère réalisation Jouer avec les pieds

Critère de réussite Le ballon doit terminer dans le but adverse

La sécurité Tacles interdits

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

ATELIER 1 KINBALL – Le pousse pousse

Thème Technique

Objectif Appréhender la taille et le poids du KinBall

Accompagnateur

Matériel 3 KinBall

3 jeux de chasubles

Descriptif

Par 2 ou 3 se mettre l’un en face de l’autre avec 1 KinBall. Le laisser

rouler. Le repousser avec ses mains pour l’envoyer en face à son

camarade.

Puis passer sur des échanges avec petits rebonds…

Finalité On change les duos régulièrement.

Enfant

But Faire le plus d’échange possible sans perdre le contrôle du KinBall

Critère réalisation Je n’utilise que mes mains.

Critère de réussite Garder le ballon actif et entre les 2 joueurs.

La sécurité Eloigner les ateliers de passes

Schéma

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

ATELIER 2 KINBALL – NomKin

Thème Identification des règles et prise en main du KinBall.

Objectif Réceptionner le KinBall en équipe.

Accompagnateur

Matériel 1 KinBall

3 jeux de chasubles

4 plots

Descriptif L’adulte lance le KinBall en hauteur et annonce la couleur de l’équipe

qui doit venir le réceptionner. Les équipes partent d’un des 4 angles

du carré.

Finalité 1 point quand le KinBall ne touche pas le sol après 5 secondes de

maîtrise collective.

Enfant

But Réceptionner le KinBall et le stabiliser pendant 5 secondes.

Critère réalisation S’organiser en équipe pour la réception.

Critère de réussite Stabiliser le ballon pendant 5 secondes.

La sécurité On ne court pas après le KinBall quand il a touché le sol.

Schéma

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

ATELIER 3 Match KinBall

Thème Jeu collectif avec un ballon

Objectif Contrôler le ballon ; Réagir à un signal

Accompagnateur

Matériel Un ballon de Kinball ; 4 couleurs de chasubles ; 4 plots

Descriptif

4 équipes de 4 à 6 joueurs : 1 équipe arbitre composée d’1

chronométreur, 1 compteur de points, 2 arbitres de zones et but, 1

arbitre de champs veille au respect des règles. Les 3 autres équipes

s’opposent sur le terrain.

1 séquence = 5 min : chaque équipe est 1 fois arbitre, 3 fois joueurs.

Un tirage au sort détermine l’équipe qui lance le ballon en 1er. Elle se

place au centre du terrain, prêt à lancer. Un joueur lance le ballon en

annonçant le mot « omnikin » et la couleur d’une équipe adverse. Les

joueurs de l’équipe appelée s’élancent et doivent rattraper le ballon

avant qu’il ne touche le sol en le « gelant » (3 joueurs minimum ont été

en contact avec le ballon). S’ils y parviennent, l’équipe marque 1 point

et continue le jeu en annonçant à son tour le ballon avec une couleur.

Sinon, l’équipe relance le ballon pour le remettre en jeu mais ne

marque pas de point.

Finalité L’équipe qui marque le plus de points a gagné.

Enfant

But Travailler en équipe pour marquer le plus de points.

Critère réalisation

Les joueurs de l’équipe lanceuse ont un genou posé au sol, le lanceur

doit frapper avec les 2 mains de façon à ce que le ballon fasse au moins

2m et qu’il monte assez haut pour que l’équipe appelée puisse le

rattraper avant qu’il ne touche le sol. Le lanceur ne peut pas lancer 2

fois d’affiler et doit annoncer une couleur de façon claire en moins de 5

secondes. Sinon, 1 point est donné aux équipes adverses.

Critère de réussite

Le ballon ne doit pas toucher le sol en dehors du terrain ou être touché

par un joueur d’une autre équipe que celle appelée, sinon les équipes

adverses marquent 1 point. Dès qu’une équipe fait une faute, les

équipes adverses marquent 1 point.

Schéma

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

ATELIER 1 Défi Mandatory – Trou 2

Thème Précision et stratégie

Objectif Mettre le disc dans la corbeille

Accompagnateur

Matériel 3 discs

1 corbeille (Trou numéro 2)

Descriptif

En duo, lancer le Disc en alternance au sein d’une même équipe. Les

équipes jouent dans l’ordre selon l’éloignement du Disc. Le plus loin

joue en premier. Au départ, chaque équipe lance une fois de la zone

de lancement.

Mandatory signifie qu’il y a un passage obligatoire. Ici c’est entre les 2

arbres où se trouvent les 2 flèches orange.

Si cette contrainte n’est pas respectée, alors rejouer à partir de la

Drop Zone avec un coup de pénalité.

Finalité Faire le moins de coup possible pour atteindre la cible. Normalement,

4 sur ce parcours.

Changer les binômes après chaque partie.

Enfant

But Atteindre la corbeille en moins de coup possible

Critère réalisation Mon pied ne peut pas franchir le Tee lors du lancer

Critère de réussite Passage du Disc entre les 2 arbres définis

La sécurité A partir du deuxième lancer, l’ordre pour jouer se fait selon

l’éloignement des discs. On joue le disc le plus éloigné de la corbeille.

Schéma

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Union Sportive de l’Enseignement du Premier Degré

Présentation générale

ATELIER 2 Relais Biathlon

Thème Courir et lancer

Objectif Garder sa concentration après un effort pour effectuer ses lancers

Accompagnateur

Matériel 4 plots

6 discs

2 corbeilles (mobiles)

Descriptif

2 équipes de 3 joueurs. Chaque équipe sur un atelier. Le premier

joueur de chaque équipe commence la course et se rend au plot de

lancement. Ici il effectue ses 3 lancers, puis va récupérer les 3 discs.

Ensuite, il les repose au point de lancement avant de revenir

transmettre le relais à son camarade…

Finalité 1 point à chaque disc entrant dans la corbeille. La première équipe qui

arrive à 15 points remporte la partie.

On recommence en changeant les équipes.

Enfant

But Courir, lancer, récupérer, déposer et courir. Un relais dynamique.

Critère réalisation Mon pied ne peut pas franchir le plot lors du lancer

La sécurité Je ne peux pas lancer le disc sur un camarade

Schéma