iMA 3 mois d ergonomie

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Synthèse des résultats marquants de chaque grande étape du projet : une vision parallèle de l'avancement du jeu et de la présentation des résultats d'études utilisateur

Transcript of iMA 3 mois d ergonomie

iMASynthèse des

travaux d’ergonomie

iMAiMA : un projet Enjmin

Simulation de vol zen : retrouver le plaisir physique du volUn jeu d’explorationContrôle gestuel : ARDUINO + télémètresUnity3D ( + Processing )

Objectifs :• Un jeu ou une expérience interactive de 10

minutes• Jouable par un novice sans explications • 3 mois de développement ( + cours )

iMA3 mois d’étude utilisateur

Des résultats inédits, spécifiques aux développementsDes résultats comparables, spécifiques au projet

Fatigue liée aux mouvements

Evaluation de la fatigue selon les modalités du contrôle gestuel

La fatigue arrive plus tard lorsque la fréquence de battement est plus basse :La fatigue se fait sentir apres 15s à 45s selon la fréquence et amplitude de battement.

Selon la consigne, les observations sont différentes :

• Prendre de la vitesse : le joueur fatigue plus vite, mais maintient plus facilement l’effort dans le durée

• Prendre de la hauteur : le joueur fatigue plus tard, mais désire arrêter l’effort plus tôt

Test de deux modèles

• Animé (modèle du planeur)

• Couplé (modèle du rameur)

> Il est difficile de se diriger

> Ne perçoivent pas la prise de

vitesse

(aucun feedback intégré)

> Les seuils sont bien trop élevés

comparé à ce qui est fait

réellement

Choix du modèle d’interaction

• Choix modèle du rameur

• Première itération sur le calibrage

• Besoin de pouvoir faire des manœuvres complexes :

monter et descendre en tournant

• Panique = battements rapides, contre productif

(accélère vers l’obstacle au lieu de monter) : battre

d’une main? Avec ou sans la seconde? Battre avec des

écarts différents ?

• Expérience

unique

• Immersion

Itération sur le modèle d’intéraction

• Premier test externe

• Intégration du « LD-Blocs » Moins d’exploration du niveau

• Observation des points de passages

• Tourner en battant des deux mains crée des interférences : il faut battre d’une seule pour tourner en montant

• Fatigue statique liée à la non utilisation de la possibilité de retirer ses mains des capteurs (vol droit, légère perte d’altitude)

• Joueur reste en haut du niveau

Impact du LD sur la jouabilité

Clarté de l’objectif (positionnement du premier

fragment), distinction sur le fond (glow)

Répartition très inégale du degré d’attractivité

et de difficulté des fragments

• Réglage nécessaire des zones d’attraction

et de récupération, prenant compte de la

vitesse de déplacement (absorbtion hors

champ du fait du déplacement)

Objectifs et difficulté

• Modèles d’interaction successifs

• Intégration de nouveaux fragments et éléments de LD finaux

• Répartition de l’attractivité et de la difficulté améliorée, quelques exceptions

• Expérience de plus en plus satisfaisante

Affinage progressif de la jouabilité

Selon l'inclinaison de l'obstacle, la réaction est différente :

Audit de Flower

Modèle de déviation

Régressions et experience

Distance au point G : l’expérience de jeu désirée de plaisir physique de vol• Abandon du modèle de vol

5b• Positionnement des

capteurs• Polish du prototype

iMAErgonomie

• Evolution des sujets d’études : données qualitatives spécifiques aux phases du développement

• Cohérence des résultats : relevés systématiques permettant la comparaison des prototypes

• Evolution du format des résultats : présentation graphique, couleurs signifiantes, prise en compte de l’identité visuelle

Merci

iMAEquipe

• Camille Lescaudron, Emmanuel Tabarly, Romain Battel, Morganne Radel, Maud Leguenou, Pierre Jean Griscelli, Odile Deguercy, Cornelia Laros

• iMA http://ima-game.blogspot.fr/• Ergonomie du jeu vidéo http://www.realites-paralleles.com/

Merci