iMA 3 mois d ergonomie

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iMA Synthèse des travaux d’ergonomie

description

Synthèse des résultats marquants de chaque grande étape du projet : une vision parallèle de l'avancement du jeu et de la présentation des résultats d'études utilisateur

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iMASynthèse des

travaux d’ergonomie

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iMAiMA : un projet Enjmin

Simulation de vol zen : retrouver le plaisir physique du volUn jeu d’explorationContrôle gestuel : ARDUINO + télémètresUnity3D ( + Processing )

Objectifs :• Un jeu ou une expérience interactive de 10

minutes• Jouable par un novice sans explications • 3 mois de développement ( + cours )

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iMA3 mois d’étude utilisateur

Des résultats inédits, spécifiques aux développementsDes résultats comparables, spécifiques au projet

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Fatigue liée aux mouvements

Evaluation de la fatigue selon les modalités du contrôle gestuel

La fatigue arrive plus tard lorsque la fréquence de battement est plus basse :La fatigue se fait sentir apres 15s à 45s selon la fréquence et amplitude de battement.

Selon la consigne, les observations sont différentes :

• Prendre de la vitesse : le joueur fatigue plus vite, mais maintient plus facilement l’effort dans le durée

• Prendre de la hauteur : le joueur fatigue plus tard, mais désire arrêter l’effort plus tôt

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Test de deux modèles

• Animé (modèle du planeur)

• Couplé (modèle du rameur)

> Il est difficile de se diriger

> Ne perçoivent pas la prise de

vitesse

(aucun feedback intégré)

> Les seuils sont bien trop élevés

comparé à ce qui est fait

réellement

Choix du modèle d’interaction

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• Choix modèle du rameur

• Première itération sur le calibrage

• Besoin de pouvoir faire des manœuvres complexes :

monter et descendre en tournant

• Panique = battements rapides, contre productif

(accélère vers l’obstacle au lieu de monter) : battre

d’une main? Avec ou sans la seconde? Battre avec des

écarts différents ?

• Expérience

unique

• Immersion

Itération sur le modèle d’intéraction

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• Premier test externe

• Intégration du « LD-Blocs » Moins d’exploration du niveau

• Observation des points de passages

• Tourner en battant des deux mains crée des interférences : il faut battre d’une seule pour tourner en montant

• Fatigue statique liée à la non utilisation de la possibilité de retirer ses mains des capteurs (vol droit, légère perte d’altitude)

• Joueur reste en haut du niveau

Impact du LD sur la jouabilité

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Clarté de l’objectif (positionnement du premier

fragment), distinction sur le fond (glow)

Répartition très inégale du degré d’attractivité

et de difficulté des fragments

• Réglage nécessaire des zones d’attraction

et de récupération, prenant compte de la

vitesse de déplacement (absorbtion hors

champ du fait du déplacement)

Objectifs et difficulté

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• Modèles d’interaction successifs

• Intégration de nouveaux fragments et éléments de LD finaux

• Répartition de l’attractivité et de la difficulté améliorée, quelques exceptions

• Expérience de plus en plus satisfaisante

Affinage progressif de la jouabilité

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Selon l'inclinaison de l'obstacle, la réaction est différente :

Audit de Flower

Modèle de déviation

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Régressions et experience

Distance au point G : l’expérience de jeu désirée de plaisir physique de vol• Abandon du modèle de vol

5b• Positionnement des

capteurs• Polish du prototype

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iMAErgonomie

• Evolution des sujets d’études : données qualitatives spécifiques aux phases du développement

• Cohérence des résultats : relevés systématiques permettant la comparaison des prototypes

• Evolution du format des résultats : présentation graphique, couleurs signifiantes, prise en compte de l’identité visuelle

Merci

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iMAEquipe

• Camille Lescaudron, Emmanuel Tabarly, Romain Battel, Morganne Radel, Maud Leguenou, Pierre Jean Griscelli, Odile Deguercy, Cornelia Laros

• iMA http://ima-game.blogspot.fr/• Ergonomie du jeu vidéo http://www.realites-paralleles.com/

Merci