Engin de planche à roulettes en réalité augmentée IMN 638 Université de Sherbrooke 31 novembre...

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Engin de planche à roulettes en réalité augmentée

IMN 638Université de Sherbrooke31 novembre 2009

Stéfan Beauchamp Daniel 06 819 268Yannick Cadoret 06 814 138Olivier Tremblay-Ross 06 767 475

Contenu•Présentation du projet

•Fonctionnement de l’application

•Technologies utilisées

•Présentation de l’architecture

•Algorithmes et techniques utilisés

•Améliorations possibles

•Démo

Présentation du projet

Présentation du projet•Environnement virtuel

•Personnalisation grâce à la réalité augmentée

•Déplacement à l’aide d’une manette de jeu

•Emphase sur la technologie plutôt que la jouabilité

Fonctionnement du projet

Fonctionnement de l’application1. Choisir les paramètres

2. Positionner les marqueurs limitant le plan

3. Verrouiller le plan

a. Affichage du skateboard

4. Ajouter de modules à l’aide de marqueurs

5. Déplacer le skateboard (« C’est l’fun! » - PMJ)

Fonctionnement du projet

Technologies utilisées

Librairies utilisées•ARToolKit

•Boost

•OGRE

•Bullet

•OIS / XInput

•FMOD

•TinyXML

Création des assets•Modélisation des objets dans Blender

•Définition de leurs coordonnées UV

•Exportation dans le format propre à OGRE (.mesh)

•Création de textures, définition de scripts de matériaux

•Formation du volume de collision

Présentation de l’architecture

Composantes du système

Framework

Analyse

Audio

Capture

DML

Input

Physique

Rendu

Outils

Utilisation des threads•Trois threads▫Thread principal (affichage, physique, …)▫Capture et analyse▫Audio

•Communication par le biais de files d’événements▫Accessibles par le patron Singleton▫Protégés par des mutex

Outils de développement•But: faciliter le débogage

• Lecture de fichiers vidéo

•Système d’overlays et console

•« Data-driven »▫Fichiers de configuration▫Définition de Game Objects et de marqueurs▫Définitions d’objets physiques en XML▫Trame sonore

Algorithmes et techniques utilisées

Algorithmes et techniques•Seuillage dynamique

•Heuristiques pour l’analyse des marqueurs

•Factory Method (formes de collision)

•Utilisation des meshes Ogre pour générer des enveloppes de collision

•Éclairage

•Construction du plan

Algorithmes et techniques (suite)

Algorithmes et techniques (suite)•Alignement et orientation des modules

•Système de tâches et d’états

•Système de cameras

•Multi-joueurs

Améliorations possibles

Améliorations possibles•Plus de jouabilité▫« Grinding » sur des objets▫Système de pointage et de trucs

•Marqueurs d’objets dynamiques

•Amélioration du multi-joueurs (couleurs)

•Configuration des contrôles▫Supporter d’autres manettes

Améliorations possibles (suite)•Améliorations visuelles▫Ajouter un personnage sur la planche▫Emploi de shaders (per-pixel lighting)

•Utiliser un système de GUI (CEGUI)

• Interpolation sur le mouvement des marqueurs (envisagé)

Démo

Questions?Merci de votre attention!