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7/29/2019 Defis Fantastiques 26 - La Crypte Du Sorcier
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Titre original :Crypt of the Sorcerer
Fighting Fantasy is a trademark owned by Steve Jackson and Ian Livingstone, ail rightsreserved ditionoriginalepublie sous le titre Crypt of the Sorcererpar Penguin Books,
UK, 1987 Publi par Wizard Books en 2003 Ian Livingstone, 1987, pour le texte John Sibbick, 1987, pour les illustrations ditionsGallimardJeunesse, 1987, pour latraductionfranaise
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Comment combattrelescratures que vous
rencontrerezAvant de vous lancer dans cette aventure, il faut d'aborddterminer vos propres forces et faiblesses. Les ds vouspermettront de savoir de combien de points vous disposez audpart. En pages 8-9, vous trouverez une Feuille d'Aventure dontles cases sont destines noter les pripties de votre aventure et inscrire vos pointsd'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE.
Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuilled'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies deces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.
Habilet, Endurance et Chance
Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le totaldans la case HABILET de la Feuille d'Aventure.
Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et
inscrivez le total dans la case ENDURANCE.
Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d,ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.
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Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsd'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE changentconstamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder uncompte exact de ces points, et nous vous conseillons cet effet
d'crire vos chiffres trs petits dans les cases, ou d'avoir unegomme porte de la main. Mais n'effacez jamais vos points dedpart. Bien que vous puissiez obtenir des pointssupplmentaires d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE, cetotal n'excdera jamais vos points de dpart, sauf en de trs raresoccasions qui vous seraient alors signales sur une pageparticulire. Vos points d'HABILET refltent votre art dans lemaniement de l'pe et votre adresse au combat en gnral ; plusils sont levs, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent
votre force, votre volont de survivre, votre dtermination etvotre forme physique et morale en gnral ; plus vos pointsd'ENDURANCE sont levs, plus vous serez capable de survivrelongtemps. Avec vos points de CHANCE,vous saurez si vous tesnaturellement Chanceuxou Malchanceux. La chance et la magiesont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allezdcouvrir.
Combats
Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez lapossibilit de choisir la fuite, sinon ou si vous dcidez de toutefaon de combattre il vous faudra mener la bataille commesuit :
Tout d'abord, vous inscrivez les points d'HABILET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide des
Rencontres avec un Monstre de votre Feuille d'Aventure. Lespoints correspondant chaque crature sont donns dans le livrechaque fois que vous faites une rencontre. Le combat se droulealors ainsi :
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1. Jetez deux ds pour la crature. Ajoutez ses points d 'HABILETau chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de lacrature.
2. Jetez deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vos propres points d'HABILET. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.
3.. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque dela crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless.Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales,chacun a esquiv les coups de l'autre : reprenez le combat enrecommenant l'tape n 1.
4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de 2 pointsson ENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 12).
5. La crature vous a bless. Vous tez alors 2 points votre ENDURANCE. Vous pouvez galement faire usage de votre CHANCE (voir page 12).
6. Modifiez votre total D'ENDURANCE OU celui de la crature ;selon le cas, faites de mme pour vos points de CHANCE si vousen avez fait usage (voir page 12).
7. Commencez le deuxime Assaut(en reprenant les tapes de 1 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que
vos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vouscombattez aient t rduits zro (mort).
Combat avec plus d'une cratureSi vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres,
vous lirez la page correspondante les instructions qui vouspermettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterezcomme si elles n'taient qu'un seul monstre ; parfois, vous lescombattrez une par une.
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Chance
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de bataillesou dans des situations qui font intervenir la chance ou la
malchance (les dtails vous seront donns dans les pagescorrespondantes), vous aurez la possibilit de faire appel votre CHANCE pour essayer de rendre une issue plus favorable. Maisattention, l'usage de la CHANCE comporte de grands risques! Et,si vous tes Malchanceux, les consquences pourraient se rvlerdsastreuses. Voici comment on peut se servir de laCHANCE.Jetez deux ds. Si la somme obtenue est gale ouinfrieure vos points de CHANCE,vous tes Chanceux et lersultat tournera en votre laveur. Si ce chiffre est suprieur vos
points de CHANCE, vous tes Malchanceuxet vous serez pnalis.Cette rgle s'intitule: Tentez votre Chance. Chaque fois que vousTenterez votre Chance, il vous faudra ter 1 point votre total de CHANCE.Ainsi, vous vous rendrez bientt compte que plus vous
vous fierez votre chance, plus vous courrez de risques.
Utilisation de la Chance dans les Combats
A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que
vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles,cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chancesoit pour infliger une blessure plus grave une crature que vous
venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessurequ'une crature vient de vous infliger.
Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votreChance la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux,
vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points
de plus au total d'ENDURANCE de la crature. Si vous tesMalchanceux, la blessure n'tait qu'une simple corchure, etvous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de la crature(c'est--dire qu'au lieu d'enlever 2 points cause de la blessure,
vous n'aurez t que 1 seul point). Si la crature vient de vousblesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en
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de dpart,sauf si cela vous est spcifiquement indiqu sur unepage du livre.
Chance
Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventurelorsque vous tes particulirement Chanceux. Les dtails vousseront donns au long des pages. Rappelez-vous que, commepour l'ENDURANCEet l'HABILET, vos points de CHANCE nepeuvent excder leur niveau de dpart que si vous recevez desinstructions spcifiques ce sujet.
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Les Gobelins s'lancent vers le sommet de la colline en poussantde furieux cris de guerre. Vous remontez en selle, et c'est cheval
que vous vous ruez l'attaque.HABILETENDURANCE
Premier GOBELIN 5 5
Deuxime GOBELIN 5 6
Troisime GOBELIN 6 5
Quatrime GOBELIN 6 6Affrontez-les l'un aprs l'autre. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au155.
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En arrivant au sommet de la colline, vous dcouvrez un spectacleinattendu : trois Elfes malfaisants femelles ont attaqu unChevalier qui, genoux et bless, se dfend dsesprment avec
son pe. Les Elfes femelles ont de crocs acrs, leurs onglespointus sont de vritables griffes, et leurs corps sont bariols depeintures de guerre. Armes de massues et de poignards, elless'acharnent sur leur victime avec frocit. Si vous voulez secourirle Chevalier, rendez-vous au 44. Si vous prfrez l'abandonner son triste sort, rendez-vous au162.
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Vous vous dgagez du cadavre de l'Orque et vous bondissez survos pieds, l'pe au poing, pour affronter les deux derniers
Orques qui se prcipitent sur vous.HABILET ENDURANCE
Premier ORQUE 6 6
Second ORQUE 6 5
Combattez-les tous les deux en mme temps. A chaque Assaut,chacun d'eux vous attaquera individuellement, alors que vous
devrez choisir lequel vous combattrez comme dans unaffrontement normal. Contre l'autre, vous lancerez les ds pourdterminer votre Force d'Attaque, mais si celle-ci est suprieure la sienne, vous ne lui infligerez pas de blessure : vousconsidrerez seulement que vous avez esquiv le coup qu'il vousportait En revanche, si sa Force d'Attaque est suprieure la
vtre, il vous blessera. Au cours d'un Assaut vous ne pouvez doncblesser qu'un seul Orque, alors que vous pouvez tre bless deuxfois. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au243.
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Vous tombez sans bruit sur le sol. L'obscurit tant absolue, vousttonnez devant vous avec la pointe de votre pe, ce qui vouspermet de vous rendre compte que la tanire est fort exigu etcompltementvide, l'exception d'un objet mtallique. Vousramassez ce dernier, mais vous tes incapable de l'identifier autoucher. Si vous dcidez de l'emporter avec vous en vous hissant
hors de la tanire, rendez-vous au130. Si vous prfrez repartiren le laissant o il est, rendez-vous au169.
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pointues et des yeux de chat. Il a galement des ailes. Au momento vous vous demandez pourquoi il ne s'est pas enfui en volant,un filet lest de plombs s'abat sur vous, et le petit tre clate
bruyamment de rire en voyant que vous vous tes laiss prendre
son pige. En vous effondrant, vous comprenez que vous testomb aux mains des Lutins Noirs, les plus malfaisantes detoutes les cratures lilliputiennes. Entre les mailles du filet, vous
voyez trois autres Lutins Noirs tournoyer en l'air. Ils se posent,et, en deux temps trois mouvements, vous vous retrouvez piedset poings lis. Ils vident votre Sac Dos et s'emparent de soncontenu, y compris la Potion de Gurison de Yaztromo. Ils vousprennent galement votre pe. Aprs quoi, ils s'amusent introduire des insectes dans vos vtements et des limaces dans
votre bouche. Finalement, ils se lassent de leurs jeux ets'envolent avec leur butin, vous laissant la merci desprdateurs. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-
vous au42. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au224.
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Les vtements du Troll reclent une petite bote en bois. Si vousvoulez l'ouvrir, rendez-vous au 188. Sinon vous pouvez soitrenverser le chariot (rendez-vous au 366), soit poursuivre votrechemin en abandonnant bote et chariot (rendez-vous au40)
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Vous parvenez refermer le couvercle avant que le Colossoradn'ait pu vous en empcher, et la grotte est plonge dans uneobscurit totale. Pourtant, vous entendez toujours, avec horreur,les pas tranants des Colossorads qui continuent avancer vers
vous comme si de rien n'tait. Lorsqu'ils ont t irradis par la
lumire, ils demeurent activs pendant au moins une heure, etvous devez maintenant les affronter avec le srieux handicap del'obscurit.
HABILET ENDURANCE
Premier COLOSSORAD 10 5
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Les bras puissants du Dmon se resserrent autour de votre tailleet vous crasent. Lorsque votre corps est rduit en bouillie, le
Dmon s'loigne pesamment, satisfait d'avoir dcouvert unenouvelle source d'lments nutritifs pour la terre de son boisbien-aim.
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Vous atteignez les collines en moins de vingt minutes et vousdcouvrez rapidement une petite grotte o vous abriter. Vous
vous endormez aussitt et vous vous rveillez peu aprs le leverdu soleil (ajoutez 2 points votre ENDURANCE). Le ciel est
toujours aussi triste et gris et, en sortant de la grotte, vousremarquez que toute l'herbe environnante est morte, alors queles arbres noirtres semblent carboniss. On ne doit pas treloin de la crevasse, dit Boni en vous rejoignant. Il suffit derenifler. On sent la vapeur pestilentielle d'ici, approuve Symmen mergeant son tour de la caverne. Allez, les gars, qui m'aimeme suive. Au moment o Symm commence gravir la pente,Boni signale qu'un homme vtu d'une longue robe se dirige versla grotte. Si vous voulez attendre pour savoir de qui il s'agit,rendez-vous au 167. Si vous prfrez suivre Symm, rendez-vousau313.
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En descendant cheval le versant de l'une des dernires collinesqui vous sparent du lac, vous apercevez, au pied d'un arbre, une
bote en fer toute rouille. Si vous voulez l'ouvrir, rendez-vous au205. Si vous prfrez poursuivre votre route vers le lac, rendez-
vous au339.
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Un peu plus tard, vous apercevez au loin un monticule, et vousdcidez d'aller y jeter un coup d'il parce que c'est la seuleanomalie qui rompe la monotonie du paysage des kilomtres
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Lorsque votre cheval atteint la crte de la colline, votre questiontrouve immdiatement sa rponse : le panache de fume s'lve
des vestiges carboniss d'une cabane en bois ravage par unincendie. Adoss un tonneau, un vieux chercheur d'or gt,immobile, une flche plante dans l'estomac. A ct de lui, unehache est pose sur le sol. Si vous dsirez savoir s'il vit encore,rendez-vous au 52. Si vous prfrez poursuivre votre route versl'est, rendez-vous au261.
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Aprs avoir survol la Fort des Tnbres, vous drivez au-dessus
de la lisire occidentale des Collines de la Pierre-de-Lune, danslesquelles vous dambuliez deux jours plus tt Les dangers que
vous y avez affronts vous reviennent en mmoire, le moindren'tant pas Kull et sa maudite pe, mais le vol paisible du ballon
vous emplit d'esprance. Au bout d'une heure environ, Borri tendle bras et annonce : Voil la Fort des Araignes l'horizon. ane va pas tre commode de se poser l-dedans, mais si vous tesdcid y aller, je ferai de mon mieux. Si vous persistez
vouloir atterrir dans la fort, rendez-vous au 99. Sinon vouspouvez demander Borri de continuer soit jusqu' l'ouest duPlat-Pays (rendez-vous au 135), soit jusqu' la Plaine de Bronze(rendez-vous au210).
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Oui, le port de Sable Noir est une cit de voleurs , continueZrodieu. Vous poussez tout bas un soupir de soulagement et
vous vous prparez la question suivante. Comme vous le
savez, Razaak s'est dj assur le concours de tous les Trollsd'Allansia. Nos amis les Trolls ont quelques coutumes bizarres,dont la plus ridicule est la passion avec laquelle ils croquent lesoreilles des Farfadets, principalement dans un espritd'mulation. Combien leur champion en a-t-il dvor d'un seulcoup ? Ecur l'ide de ce rpugnant spectacle, vous avez du
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mal vous concentrer. Si, nanmoins, vous connaissez larponse, rendez-vous au chiffre correspondant au record actueld'Allansia. Si vous ignorez la rponse, rendez-vous au303.
36Incapable de retrouver le sommeil, vous passez le restant de lanuit rflchir la tche qui vous attend. Aux premires lueursdu jour, vous montez cheval et vous repartez une fois de plus
vers l'est Gravissant la colline la plus leve de manire dcouvrir le panorama le plus tendu possible, vous avez du mal en croire vos yeux : moins de deux heures de cheval, vers lesud-est vous distinguez un lac serti au creux d'un vallon. C'estavec un courage et une dtermination renouvels que vousperonnez votre monture. Rendez-vous au178.
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Lorsque vous avez travers la Rivire du Poisson-Chat la Fortdes Tnbres ne tarde pas disparatre l'horizon. La PlainePaenne s'tend devant vous, et vous vous demandez si lecimetire est plus proche dEau-de-Boue ou de Pont-de-Pierre. Si
vous optez pourEau-de-Boue, rendez-vous au 95. Si vous
prfrez gagner Pont-de-Pierre, rendez-vous au142.
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L'effet de la baguette ne peut agir que sur un seul tre la fois. Sivous voulez employer celle-ci contre le Gargantis, il vous fautd'abord librer mentalement la crature que vous avez paralyseantrieurement. Contre quoi avez-vous utilis la baguette ?
Un lapin ? Rendez-vous au311Un faucon ? Rendez-vous au122
Un ours ? Rendez-vous au368
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Le fromage est sec et dur, mais nanmoins nourrissantAugmentez votre ENDURANCE de 2 points. Lorsque vous avez fini
de manger, vous choisissez le chemin que vous allez suivre. Sivous dcidez de continuer vers l'est, rendez-vous au280. Si vousprfrez redescendre au pied de la colline et vous diriger vers lenord et le petit bois que vous apercevez dans la valle, rendez-
vous au203.
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Personne, dans tout Allansia, n'a jamais survcu au secondcontact frigorifiant d'un Fantme de Glace. Vous ne faites pas
exception. Rendez-vous au357.
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Jella a tenu parole, et certaines de vos blessures commencentaussitt cicatriser vue d'il. Lancez un d, majorez le chiffreobtenu de 2 points et ajoutez le total vos pointsd'ENDURANCE.Vous informez rapidement Jella de votre mission,et elle vous recommande d'tre constamment sur vos gardes, les
collines tant infestes de Pierres Vivantes. Vous la remerciez etvous lui faites vos adieux avant de diriger votre cheval versl'ouest. Rendez-vous au382.
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Vous parvenez faire un petit somme (ajoutez 1 point votreENDURANCE) avant d'tre rveill par les cris de Symm. Regardez ! Un point noir l'horizon, l-bas, et il se dirige vers
nous ! Vous vous levez et scrutez des yeux le secteur de cieldsign par Symm. Soudain, votre cur se serre. Rendez-vous au152.
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pas utilis sa magie contre son ravisseur, mais vous ne faites paspart de vos craintes Symm. Quelle que soit la crature ou lachose qui a entran Yaztromo dans la fort, elle doit possderune puissance redoutable. Sans perdre une minute, vous
dtachez vos chevaux et vous prenez la direction du nord sous laconduite de Symm. Rendez-vous au377.
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Vous passez entre les statues sans qu'aucun autre Fantme deGlace se manifeste et vous suivez le souterrain qui s'incurve versla droite. Au bout d'un instant, vous entendez nouveau un bruitdevant vous, mais, cette fois, il ressemble au grondement sourdd'un trs gros animal. Vous continuez avancer jusqu' ce que lagalerie dbouche dans une norme fosse, sur une cornicheproche du fond. Une odeur de putrfaction vous emplit lesnarines. Cette puanteur provient de l'paisse couche de fange quicouvre le fond de la fosse, juste au-dessous de la corniche. Decette boue mergent deux pattes vertes, cailleuses, que voussuivez des yeux jusqu' un tronc colossal, couronn d'une ttemonstrueuse dont la gueule bante est hrisse de longs crocspointus. Une corne blanche, spirale, se dresse sur le front de la
bte. Bien que le Gargantis ait la vue faible, il dtecte aussittvotre prsence et tend vers la corniche une gigantesque pattegriffue. Battant prcipitamment en retraite, vous regagnez lascurit de la galerie. Une fois hors de porte du Gargantis, vousexposez votre projet Symm et Boni : descendre dans la fossefangeuse pendant qu'ils distrairont l'attention du Gargantis enlui dcochant des flches. Ce plan adopt, vous tirez votre pe et
vous retournez sur la corniche. Le Gargantis pousse un terriblerugissement et essaye de vous atteindre avec sa patte aux griffesacres. Si vous vous tes enduit de sang de Camlonite, rendez-
vous au24. Sinon rendez-vous au349.
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La pierre vous frle en manquant votre tte de quelquesmillimtres. Sans prendre le temps de regarder en arrire, vous
vous ruez hors de la grotte pour rejoindre votre cheval. Rendez-vous au235.
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Trop affaibli pour courir, vous longez le souterrain en titubant,mais vous avez beau vous hter, vous ne parvenez pas temps l'escalier. Vous avez sauv Allansia de l'apocalypse, mais cela
vous a cot la vie.
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En survolant un petit mamelon, vous apercevez ce qui parat tre
l'entre d'un souterrain. Trs excit, vous criez Borri de seposer, et il laisse aussitt chapper l'air du ballon. Votre altitudedcrot progressivement jusqu'au moment o Borri vousrecommande de vous cramponner car vous allez atterrir. Lanacelle heurte le sol assez rudement et se retourne, maispersonne n'est bless. Tout le monde est de bonne humeur, etc'est en riant que vous entreprenez de vous dptrer les uns desautres. Vous pliez le ballon dgonfl et vous le cachez, avec sanacelle, l'entre du souterrain. Esprons que le monstrueux
Gargantis n'est pas une lgende, dit Symm, mais voil un souhaitque je pourrais bien regretter par la suite ! Vous dgainez vospes, vous allumez les torches dont vous vous tes munis et
vous vous engagez prudemment dans la galerie qui descend enpente douce. Au bout de cinq minutes, vous atteignez une
bifurcation. Si vous voulez tourner gauche, rendez-vous au222. Si vous voulez tourner droite, rendez-vous au90.
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Vous faites voluer votre cheval de manire affronter lesGobelins tour de rle.
HABILET ENDURANCE
Premier GOBELIN 5 5
Deuxime GOBELIN 5 6
Troisime GOBELIN 6 5
Quatrime GOBELIN 6 6
Si vous tes vainqueur, rendez-vous au116.
61
A l'autre extrmit de la crevasse, vous dcouvrez un leviersortant de la paroi rocheuse. Si vous dcidez d'abaisser ce levier,rendez-vous au 321. Si, comme vous le suggre Symm, vousestimez prfrable de vous faufiler dans la fente de la muraille,rendez-vous au347.
62
Vous apercevez l'Orque juste temps pour esquiver ses bras
tendus. Il tombe lourdement sur le sol, jure grossirement enorquais et appelle ses deux acolytes la rescousse. Vous tescern, mais vous avez l'avantage d'tre cheval.
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Symm pour pouvoir manier librement l'pe contre l'un desServants.
SERVANTSATANIQUE HABILET : 8 ENDURANCE : 7
Combattez le Servant comme un adversaire ordinaire, mais sivous remportez deux Assauts conscutifs, le sortilge qui l'animesera rompu et il ne restera plus de lui qu'un tas d'ossements sans
vie. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au55.
69
Le caillou tranchant rase votre tte sans la toucher. Avant quel'Homme-Rat ait pu recharger sa fronde, vous bondissez sur lui
l'pe au poing, tandis que Borri et Symm se chargent des deuxautres.
HOMME-RAT HABILET : 5 ENDURANCE : 6
Si vous tes vainqueur, rendez-vous au22.
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Lorsque vous arrivez proximit de la pile d'ossements, unepluie d'os s'abat sur vous, lancs avecfrnsie par le petit homme.Si vous voulez vous battre avec celui-ci, rendez-vous au 134. Si
vous prfrez lui crier d'arrter en lui expliquant que vous ne luivoulez pas de mal, rendez-vous au343.
71
Vous peronnez vos chevaux et vous foncez sur les Nains, quidchargent leurs arbaltes. Tentez votre Chance. Si vous tes
Chanceux, rendez-vous au 126. Si vous tes Malchanceux,rendez-vous au378.
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Les corps impalpables des Fantmes de Glace se rapprochentrapidement, mais vous parvenez les viter. Symm et Borri
russissent galement les esquiver. Vous voyez les Fantmes deGlace disparatre dans les profondeurs du souterrain, et le calmese rtablit Sur vos gardes, au cas o il y aurait d'autres Fantmesde Glace, vous repartez d'un bon pas dans la galerie. Rendez-
vous au245.
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Vous tes bientt hors du bois, galopant vers l'est. Rendez-vousau150.
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Le Zombie s'effondre et ne bouge plus. Vous fouillez rapidementses haillons sans rien y trouver d'intressant en dehors de cinq
bougies noires. En revanche, il porte autour du cou une plaqued'identit en cuivre sur laquelle est frapp le chiffre283. Vous lalui retirez et vous la suspendez votre propre cou, au bout de sachane rouille. Si vous dsirez continuer explorer cette galerie
du souterrain, rendez-vous au 217. Si vous prfrez revenir survos pas jusqu' la bifurcation et emprunter l'autre galerie,rendez-vous au199.
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La prsence du talisman autour de votre cou ne s'accompagned'aucune sensation particulire et, apparemment, ne vousconfre nul pouvoir magique. Estimant avoir perdu
suffisamment de temps, vous mettez le cap sur la tour deYaztromo. Rendez-vous au304.
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D'un seul coup, le vieil homme devient blanc comme un linge.Pivotant sur ses talons, il dtale aussi vite que ses jambes
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peuvent le porter. Vous lui criez de s'arrter, mais il n'en tientpas compte. Peu importe, dclare Borri. Il aurait tout aussi bienpu s'agir d'un adepte de Razaak. Venez, il faut partir. Engravissant la colline derrire Symm, vous ne pouvez pas vous
empcher de penser qu'il aurait mieux valu dire la vrit.Rendez-vous au313.
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Lorsque votre cheval atteint le sommet de la colline, il est horsd'haleine et visiblement trop fourbu pour continuer galoper. Enregardant autour de vous, vous vous apercevez que le sol estparsem de blocs de roche et de grosses pierres. Mettant aussittpied terre, vous entreprenez de faire rouler ces roches et cespierres sur la pente en direction des Gobelins qui vouspoursuivent Lancez un d et rduisez de 2 points le chiffreobtenu pour savoir combien de Gobelins vous culbutez. Si vousen assommez un ou plus, rendez-vous au 213. Si vous n'entouchez aucun, rendez-vous au6.
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Dcourag par l'insuccs de ses efforts pour ouvrir le pan de mur,
Borri y renonce et s'assoit par terre. En s'adossant la muraille,il appuie sans le vouloir sur une petite asprit carre et, d'unseul coup, le pan de mur situ en face de lui pivote versl'extrieur. Abasourdi, Symm hoche la tte et dclare : Quandun problme est insoluble, on peut compter sur ce feignant deNain pour trouver la solution. Enfin, on ne va pas se plaindre desa veine, pour une fois qu'elle joue en notre faveur. Tendant satorche bout de bras, Symm scrute le nouveau passage etannonce qu'il ne voit rien parce que la galerie tourne vers la
gauche, mais qu'il entend un bruit inquitant, comme celui queproduirait un gros animal en mchant des os. Si vous souhaitezaller voir de quoi il s'agit, rendez-vous au 269. Si vous prfrezrevenir la bifurcation et essayer l'autre galerie, rendez-vous au222.
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Devant vous retentit un bruit cahotant, comme celui queproduiraient des roues sur un sol rocailleux. Un tre mergelentement des tnbres, poussant un chariot plein d'ossements.Il est hideux et trs muscl, avec de longs bras termins par des
griffes acres.Des dents pointues dpassent comme des dfenses de sa bouche
baveuse. En vous apercevant, le Troll des Cavernes pousse ungrognement, lche son chariot et bondit vers vous en brandissantune massue.
TROLL DESCAVERNES HABILET : 8 ENDURANCE : 9
Cest vous que s'attaque le Troll des Cavernes, mais Symm(HABILET : 10) et Borri (HABILET : 9) peuvent galement lecombattre. Vous porterez donc trois coups au Troll chaque foisqu'il vous en portera un. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au19.
80
Ds que vous touchez le couvercle du coffre, vous entendez l'intrieur un bruit de trottinement tel que produiraient des
pattes griffues de rongeur. Si vous dsirez toujours soulever lecouvercle, rendez-vous au 25. Sinon vous pouvez soit briser leglobe de verre, si vous ne l'avez pas dj fait (rendez-vous au367), soit quitter la caverne (rendez-vous au386).
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Vous chancelez au bord de la fosse, mais vous parvenez dejustesse reprendre votre quilibre. Avant que le Gargantis ait
pu vous porter un nouveau coup, Symm et Borri dtournent sonattention en dcochant quelques flches sur son gigantesquetorse. Celles-ci gratignent peine son cuir pais, mais il n'enpousse pas moins un rugissement de douleur. Or le Gargantispossde un mcanisme dfensif automatique : la souffrancedclenche une glande de son cou qui met un flux d'nergiementale d'une puissance redoutable. Si un cristal translucide estsuspendu votre cou par une chane d'or, rendez-vous au193. Si
vous ne portez pas ce cristal, rendez-vous au307.
89
Si vous voulez attacher votre cheval un arbre et partir pied, travers les broussailles denses, la recherche de l'antre duDmon, rendez-vous au319. Si vous prfrez piquer des deux etsortir du bois le plus rapidement possible, rendez-vous au168.
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Le souterrain est tortueux, sinueux, et vos torches font danserdes ombres inquitantes sur ses parois rugueuses. Soudain, vousentendez des pas qui marchent vers vous, et vous vous prparezau combat. Six tres disgracieux, que l'on pourrait prendre pourun mlange d'Orque et de Troll avec leurs grandes oreilles etleurs dents semblables des crocs, font leur apparition. Leurslongues chevelures hirsutes sont tresses avec des os, et ilsportent des armures faites de larges plaques de mtal hrissesde pointes et de clous. Les Doragars sont des guerriers sadiques
qui prennent plaisir infliger les blessures les plus cruelles avecleurs armes redoutables. Choisissant chacun deux adversaires,vous vous ruez au combat
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A peine avez-vous gliss la bague votre doigt que la robe capuchon du Gardien des Ossements se soulve du sol et se
dresse devant vous. Un poignard surgit de nulle part, brandi parune main invisible jaillie d'une manche vide. Rapidement, sansun bruit, la robe s'avance et lance le poignard sur vous. L'Esprit
Vengeur a vis juste et l'arme vous atteint Lancez un d. Si vousobtenez 1, rendez-vous au227. Si vous obtenez de 2 4, rendez-
vous au246. Si vous obtenez 5 ou 6, rendez-vous au314.
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Vous chevauchez durant plusieurs heures sans trouver le
cimetire. Au nord, un petit bois borde la Rivire Rouge ; l'ouest on aperoit les toits du village dEau-de-Boue. Allez-vous
vous diriger :
Vers le nord et le bois ? Rendez-vous au273
Vers l'ouestet Eau-de-Boue ? Rendez-vous au63
Vers le nord-estet Pont-de-Pierre ? Rendez-vous au363
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La rgion est trop dangereuse pour faire confiance qui que cesoit ft-ce un aveugle. Vous resterez bonne distance du
vieillard et vous lui demandez o il va. Rendre visite monvieil ami le Gurisseur!rpond-il d'une voix douce. Il vit dans lesCollines de la Pierre-de-Lune. Mais vous-mme, qu'est-ce qui
vous amne ici ? Si vous rpondez que vous tes venu tuerRazaak, rendez-vous au 179. Si vous rpondez que vous tes unservant de Razaak, rendez-vous au76.
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Fourbue par sa longue course, votre monture est loin d'trefrache. Si vous faites halte au bord du ruisseau pour faire boire
votre cheval et le laisser reposer, rendez-vous au129. Si vous nevous attardez pas au bord du ruisseau, rendez-vous au350.
101
Si vous tes en possession d'une fiole d'eau bnite, rendez-vousau 41. Sinon il vous faut combattre le Zombie l'pe, rendez-
vous alors au318.
102
Une trange irisation mane de la pierre, mais, apparemment, labague ne possde pas le moindre pouvoir magique. Vous haussezles paules, du, et vous vous remettez en route vers le lac.Rendez-vous au339.
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L'ide de vous sparer de votre pe vous rpugne, mais vous
tes convaincu que l'homme est sincre. Aussitt dsarm, vousle voyez sortir de derrire un arbre et vous pouvez l'examiner lalueur du feu. Cest un grand gaillard vtu d'une tunique vertfonc. Relevant son capuchon, il vous tend amicalement la mainet vous fait asseoir devant le foyer, o vous vous rgalez d'unsucculent canard et de savoureux champignons. Augmentez
votre ENDURANCE de2 points. Votre hte vous dit s'appelerSymm et tre chasseur et traqueur. Il n'y a pas un tre vivantque je ne sois capable de suivre la trace et d'abattre, dclare-t-il
jovialement en s'essuyant la bouche d'un revers de main. Et vous,qu'est-ce qui vous amne dans ces collines perdues ? Vousdcidez de parler Symm de Razaak et de la menace qui pse sur
Allan-sia. Lorsque vous avez termin, il vous regarde gravementet s'exclame : Et dire que j'ai failli vous loger une flche dans lecorps ! a mrite un ddommagement Je vous offre donc messervices. Mes talents pourront srement vous tre utiles. Qu'en
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Vous tombez en hurlant et, quand vous vous crasez sur le sol,tout espoir est perdu pour Allansia.
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La chute vous a seulement coup le souffle. Vous perdez 1 pointd'ENDURANCE.Heureusement, vous n'avez pas lch les rnes de
votre cheval. Mais vous n'avez pas le temps de vous remettre enselle car trois cratures hallucinantes se matrialisent soudaincomme par magie et vous agressent. Rendez-vous au239.
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Oui, c'est exact, approuve Zrodieu. Je vais donc vous laisserpntrer dans la crypte. Passez par la porte de granit Vousconnaissez la combinaison, bien entendu. Les jambesflageolantes d'excitation, vous vous dirigez vers la porte de granitSur le mursont alignes neuf manettes mtalliques, numrotesde 1 9. Si vous connaissez le chiffre de la combinaison, formez-la en tirant les trois manettes voulues et rendez-vous auparagraphe correspondant. Si vous ne savez pas quelles manettes
tirer, rendez-vous au291.
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L'homme est un archer de premire force : mme dansl'obscurit, il ne rate jamais son but si courte distance. Sa flche
vole droit vers vous, mais elle est arrte par une branche basseinvisible dans les tnbres. Vous dtalez bride abattue avantqu'il n'ait eu le temps de dcocher un second trait. Lorsque vous
tes certain d'avoir mis suffisamment de distance entre l'archeret vous, vous vous installez pour la nuit l'abri de quelquesrochers ronds. Rendez-vous au399.
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Ptrifi par la peur, vous tes incapable de faire un geste. Lesyeux carquills d'horreur, vous regardez le Flidiable
dchiqueter vos deux compagnons raides comme des statues. Ilbondit ensuite sur vous, les crocs dgoulinants de sang, et vousles plante profondment dans la gorge. Le minet favori deRazaak vient de sceller le destin d'Allansia.
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Le casque s'adapte si troitement votre tte qu'il est fortinconfortable. Vous dcidez donc de l'enlever, mais vousconstatez qu'il vous est impossible de le retirer. Vous perdez 1
point de CHANCE. Un malencontreux hasard vous a fait coiffer unCasque de Vieillissement, et vous prenez trente ans d'geenquelques minutes. Votre corps vous parat soudain plus las,moins robuste : rduisez votre ENDURANCE de 5 points et votreHABILET de 2 points. C'est avec ce nouveau souci l'esprit que
vous considrez les possibilits qui vous sont offertes. Si vous nel'avez pas dj fait, vous pouvez soit examiner la baguette(rendez-vous au 360), soit ouvrir le Sac Dos (rendez-vous au175). Si vous prfrez rejoindre votre cheval, rendez-vous au221.
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Symm cherche pendant cinq minutes, mais ne trouve rien.Soudain, il vous semble entendre nouveau le mugissement du
vent et, en vous retournant, vous voyez revenir les troisFantmes de Glace. La bouche bante, ils fendent l'air de lagalerie en poussant leurs terrifiants gmissements. Il n'y a
aucune cachette, aucun abri : vous ne pouvez viter leur contactque par une feinte de dernire seconde. Lancez deux ds troisfois de suite. Si vous obtenez une fois un total suprieur votre HABILET, rendez-vous au383. Si les trois totaux sont gaux ouinfrieurs votre HABILET, rendez-vous au323.
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Incapable de retrouver le sommeil, vous passez le restant de lanuit rflchir la tche qui vous attend. Aux premires lueurs
du jour, vous montez cheval et vous partez. Vous gravissez lacolline la plus leve pour voir le plus loin possible et, enregardant vers le nord-est, vous n'en croyez pas vos yeux : moins de deux heures de cheval, vous distinguez un lac au creuxd'un vallon. Retrouvant d'un seul coup toute votre ardeur, vousperonnez votre monture dans cette direction. Rendez-vous au178.
114
Vous n'tes plus qu' une vingtaine de mtres du sol lorsque lecyclone vous atteint. Avec une violence incroyable, il saisit le
ballon et le retourne sens dessus dessous en le dchiquetantcomme un vulgaire sachetde papier. La tornade vous emportesur quelque cinq cents mtres avant de vous rejeter, et vousfaites une chute mortelle.
115
Aussitt dverrouill, la porte s'ouvre la vole sousla poussede trois rpugnantes cratures. Semblables d'normes limacesvolantes, les Dmons de Lave n'ont pas d'yeux mais une grandebouche bante, hrisse de dents acres. Aprs avoir tournautour de vous, ils s'immobilisent soudain en l'air et restentsuspendus au-dessus de votre tte. Comme ils n'ont pas d'ailes,
vous vous demandez par quel prodige ils peuvent voler, et puisvous vous rappelez que les Dmons de Lave se mtamorphosenten Diablotins de Feu, exactement comme les chenilles se
transforment en papillons. Lorsque le premier Dmon de Lavevous attaque en piqu, vous vous rendez brusquement compteque le moment est mal choisi pour songer des papillons.
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Le personnage s'avance lentement vers vous, et vos yeuxdcouvrent le hideux visage de Razaak. Lorsque ce dernier
aperoit le Dmon Cornu suspendu votre cou, un rictus tordl'un des cts de sa figure dforme. Je suis heureux que vousportiez un Talisman du Grand Cataclysme. Aucun doute, voustes un vrai fidle, ricane-t-il d'une voix gutturale. A genoux !
Vous vous apercevez qu'il vous est impossible de ne pas obir, etvous tombez genoux. Vous tes incapable de lever le bras pourretirer le talisman. Vous pouvez seulement regarder Razaaks'approcher, poser sa main squelettique sur votre visage etaspirer votre vie hors de votre corps. Vous tes dsormais un
Zombie son service, et tout est consomm.126
Le carreau d'arbalte siffle au-dessus de votre tte sans voustoucher, et Symm n'est pas bless non plus. Vous choisissez votreadversaire et vous passez l'attaque.
NAINHABILET : 7 ENDURANCE : 7
Si vous tes vainqueur, rendez-vous au250.
127
En arrivant prs des arbres, vous dcouvrez d'o proviennent les
appels l'aide : une jeune femme est pendue la tte en bas, lajambe droite serre dans un nud coulant fix une hautebranche. Ses mainstant lies derrire son dos, il lui estimpossible de se librer par ses propres moyens. Elle voussupplie de la descendre de son perchoir et vous promet, enchange, de gurir vos blessures. Si vous tes dispos trancher
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abandonne, sur la rive nord de la Rivire d'Argent. Auxpremires lueurs de l'aube, vous tes de nouveau en selle et vous
vous dirigez vers la tour de Yaztromo. Vous arrivez destinationsur le coup de midi et, aussitt la tour en vue, vous appelez
joyeusement votre vieil ami. Mais personne ne vous rpond, etvotre sourire s'efface rapidement de votre visage. Attachant votremonture un buisson, vous longez le sentier qui conduit laporte de Yaztromo en observant que ses plantations d'herbesofficinales sont fanes, et que des broussailles hrisses delongues pines noires ont tout envahi, touffant plantes etherbes. Un tel changement en quelques jours vous laisseperplexe. Vous sonnez la cloche de bronze, mais vous n'obtenezpas de rponse. Soudain, un corbeau s'envole de l'une des
fentres de la tour et laisse tomber vos pieds une feuille depapier. Vous la ramassez et vous lisez le message de Yaztromo.
Cher ami,
Navr de ne pas tre l pour vous accueillir. Toujours desdispositions prendre.
Si vous vous dirigez vers l'est, vous me trouverez dans unecabane en bois, l'ore de la Fort des Tnbres.
Yaztromo.
Vous faites lire ce message Symm, et vous vous htez tous lesdeux de rejoindre vos chevaux. En faisant route vers l'est, vous
vous demandez si Yaztromo ne serait pas en danger. Lorsquevous avez long la lisire de la fort pendant un bon kilomtre,une voix sort d'entre les arbres et vous crie : Si vous cherchez
Yaztromo, je sais o il se trouve. Si vous voulez vous arrter et
voir de quoi il retourne, rendez-vous au 237. Si vous prfrezcontinuer, rendez-vous au68.
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Fascin par les diamants tincelants, vous en prenez un, maisc'est le dernier geste que vous accomplirez en ce bas monde.
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faites prendre votre cheval la direction de l'est et vous partez enmaugrant. Rendez-vous au180.
164
Vous secouez la tte avec stupeur. Yaztromo s'approche alors devous et vous prend affectueusement par les paules. Mon ami,dit-il, aucune personne sense n'aurait jamais pu imaginer que
vous accompliriez tout ce que vous avez fait pour sauver Allansia.Mais, hlas! ce n'est pas suffisant Sa main vous agrippe
brusquement le visage et tandis que la vie dserte votre corps,Razaak dissipe l'illusion et rvle sa vritable et hideusepersonnalit.Vous n'tes plus qu'un Zombie son service, et toutest consomm.
165
Plong dans vos sombres penses, vous ne remarquez pas quevous tes suivi, et il faut le bruit de sabots lancs au galop pourvous ramener la ralit. Vous vous retournez : un Centaureportant cuirasse se rapproche toute vitesse. Votre monturetant trop fourbue pour que vous ayez la moindre chance dedistancer le Centaure, qui est arm d'une longue lance, vous vous
apprtez l'affronter.
CENTAURE HABILET : 10 ENDURANCE : 10
Mi-homme, mi-cheval, le Centaure adore se battre et c'est unredoutable adversaire. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au289.
166
Symm aperoit la crature la dernire seconde et vous poussesur le ct. Le Mangeur de Fer s'crase sur le sol sans vous fairede mal, et rien ne s'oppose ce que vous continuiez votre marchedans le souterrain. Rendez-vous au151.
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Aprs une longue journe de marche, votre cheval est loin d'trefringant Si vous vous tes arrt au bord du ruisseau pour le
laisser boire et se reposer, rendez-vous au 77. Si vous ne voustes pas arrt au bord du ruisseau, rendez-vous au190.
172
Pendant que vous sombrez dans l'inconscience, Symm serappelle les pierres que vous avez trouves. Il sait que certainespierres d'Allansia ont le pouvoir de rchauffer le corps et ont djt employes pour ranimer des gens qui avaient subi le contactd'un Fantme de Glace. Il examine les pierres et en dcouvre une
qui lui parat convenir. Il la pose sur votrefront, s'assoit ct devous et attend. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux,rendez-vous au 158. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au285.
173
La grosse pierre passe au-dessus de votre tte et tombe derrirevous avec un bruit sourd. Le Gant des Montagnes pousse un cri
de rage et empoigne sa massue pour vous faire choir de votremonture.
GANT DESMONTAGNES HABILET: 9 ENDURANCE: 10
Si vous tes vainqueur, rendez-vous au282.
174
Vous vous bouchez les narines, vous sautez l'eau et vous coulez pic. Vos pieds ne touchent pas le fond, et vous battez des
jambes pour remonter la surface. S Mais quelque choses'enroule autour de votre cheville et vous tire nouveau vers le
bas. Un abominable monstre tentacules que Razaak a crpour se distraire vient de s'emparer de vous. De longs brasmunis de ventouses vous enserrent, vous empchant d'utiliser
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En dpit du ciel couvert, vous voyez une ombre traverserrapidement votre route. Levant les yeux, vous apercevez une
crature aile, dote d'une tte d'aigle et d'un corps de lion, quifonce sur vous en piqu. Cette crature porte un harnais, et sesrnes sont tenues d'une main ferme par sa cavalire, une jeunesauvageonne vtue de peaux de btes. La monture de la Barbareest un Griffon, crature agressive, mais fidle.
GRIFFONHABILET : 10 ENDURANCE : 10
Si vous tes vainqueur, rendez-vous au230.
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Le vieil homme sourit et hoche la tte d'un air satisfait La tcheque vous vous tes assigne est positivement titanesque, et
j'aimerais vous aider si je le pouvais. Je possdais autrefois uneconnaissance tendue des symboles et des langues, que j'aiinterprts jusqu'au jour o le maudit Seigneur Azzur m'a faitcrever les yeux dans ses oubliettes du port de Sable Noir. Lemagicien Nicodme est parvenu me faire librer mais,
videmment mes talents sont maintenant bien diminus.Nanmoins, si vous tes en possession d'un crit quelconquedont vous ne comprenez pas le sens, mais que vous pouvez melire, je serai heureux de vous venir en aide. Si vous possdez unparchemin portant un texte kabbalistique, rendez-vous au 336.Si vous ne dtenez pas de parchemin, rendez-vous au195.
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Au pied de la colline suivante, le sol est jonch d'ossements. Cesont des os de grande taille, provenant de cratures inconnues.Certains sont entasss en hautes piles, d'autres sont parpillssur de vastes surfaces. Soudain, vous apercevez un petit homme,
vtu d'une robe et d'un capuchon noirs, qui se dissimule derrireles piles d'ossements en bondissant de l'une l'autre. Allez-
vous-en! Allez-vous-en! glapit-il d'une voix terrifie. Si vous
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La bote abrite l'araigne apprivoise du Troll : une tarentule auvenin mortel. Lorsque vous soulevez le couvercle, l'araigne
s'chappe et s'enfuit en courant sur votre bras. Vous tentez del'en faire tomber l'aide de la bote. Lancez deux ds. Si le totalest gal ou infrieur au chiffre de votre HABILET, rendez-vousau 204. Si le total est suprieur au chiffre de votre HABILET,rendez-vous au305.
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Vous tirez la clef de bronze de votre poche, vous l'introduisezdans la serrure et vous la fermez double tour. Aprs quoi vous
appuyez sur la poigne et vous constatez que, bien qu'elle soitverrouille, la porte s'ouvre. De plus en plus intrigu, vousfranchissez le seuil et vous pntrez dans une pice glaciale,orne de statues reprsentant des Dmons et des divinitsmalfaisantes. Au fond, un Squelette est assis, immobile, sur untrne ouvrag. Il est drap dans une robe de pourpre et d'or, etcoiff d'une couronne enchsse de pierreries. Derrire le trnese dresse une imposante porte de granit. Soudain, la mchoire duSquelette se met en mouvement et une voix spulcrale annonce : Je suis Zrodieu, Prince des Squelettes, matre du savoir etgardien de la crypte du Ncromancien Razaak. Que venez-vousfaire ici, misrable vermisseau? Vous cherchez fbrilement unerponse approprie. Si vous prtendez venir du port de SableNoir, o vous tes all acheter des armes et convaincre leSeigneur Azzur de s'allier Razaak pour la conqute d'Allansia,rendez-vous au 364. Si vous prfrez pourfendre le Prince desSquelettes avec votre pe, rendez-vous au223.
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continue papoter, enchanant lgendes des Nains et anecdotespersonnelles. Mais, soudain, Symm tend le bras vers l'ouest etcrie : Regardez ! Un point noir dans le ciel, et il se dirige versnous ! Lorsque vous tournez les yeux vers l'objet volant, votre
cur se serre. Rendez-vous au152.199
La froide galerie est claire par des bougies noires disposes dix mtres les unes des autres. Vous marchez jusqu' ce que vousparveniez un norme sige de pierre sculpt en forme deDmon tte de chvre. Si vous avez envie de vous asseoir sur cesige, rendez-vous au 26. Si vous prfrez continuer avancer,rendez-vous au248.
200
En regardant autour de vous, vous constatez que Symm s'estgalement dbarrass de son adversaire. Il trouve huit flchesdans les carquois des Montagnards et les glisse dans le sien avantque vous repreniez votre chevauche vers l'ouest. Rendez-vousau148.
201
La trombe dferle sur vous et vous tes soulevs de terre,emports comme des ftus au milieu d'une masse de dbristournoyants. Vous parcourez ainsi prs de cinq cents mtresavant d'tre prcipit, dj mort, une pierre vous ayant dfoncla tempe au cur du tourbillon.
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Vos mains tendues parviennent agripper une branche,interrompant ainsi une chute qui aurait certainement t
mortelle. En ttant prudemment chaque branche pour vousassurer qu'elle supportera votre poids, vous descendez lentementde l'arbre. Borri lve les yeux vers les lambeaux de son ballon quipendent des frondaisons et soupire: Celui-l, il n'est pas prs dereprendre l'air. Bah ! peu importe. J'en serai quitte pour enfabriquer un autre en rentrant la maison ! Nanmoins lamaison semble bien loin car vous venez de tomber au beaumilieu de la Fort des Araignes. Vous dcidez de prendrel'initiative et vous enjoignez Symm et Borri de vous suivre,
alors que vous n'avez pas la moindre ide de la direction prendre. Rendez-vous au15.
226
Vous avez l'impression que le ballon s'lve avec une lenteurdsesprante car, en vous penchant hors de la nacelle, vous voyezles six Gnomes qui, descendus de cheval, dcochent leurs flchessur vous. Lancez un d pour savoir combien de flches arriverontau but. Puis, pour chacune de celles qui auront fait mouche,lancez nouveau un d. Si vous obtenez entre 1 et 5, la flches'est fiche dans la nacelle. Si vous obtenez 6, elle vous a touch.
Vous perdez 2 points d'ENDURANCE pour chaque flche qui vousatteint Si vous tes encore en vie, rendez-vous au294.
227
Le jet de l'Esprit Vengeur est mortellement efficace. Le poignardvous transperce le cur, et le Gardien des Ossements est veng.
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Vous soulevez la trappe et vous reculez, l'pe au poing.Vousentendez une sorte de miaulement et, brusquement, un fauve
jaillit de l'ouverture et bondit dans la pice. Son pelage estcouleur de feu et il ressemble un gros chat, avec de longuesgriffes pointues et des crocs acrs. Le Flidiable a galement les
yeux rouges, et il s'en sert pour hypnotiser sa proie. Lancez und. Si vous obtenez entre 1 et 4, rendez-vous au 251. Si vousobtenez 5 ou 6, rendez-vous au340.
229
Pendant le restant de la journe, vous cheminez lentement
travers le Plat-Pays sans dcouvrir le souterrain. Vous perdez 1point de CHANCE. Ce soir-l, autour du feu de camp, l'ambianceest morose et tout le monde est silencieux. Au matin, vousdiscutez du problme et vous dcidez de mettre aux voix ladirection prendre. Lancez un d pour Boni. Si le chiffre obtenuest impair, il votera pour le nord ; s'il est pair, il votera pour lesud. Rptez l'opration pour Symm. Si les deux votes vont dansle mme sens, la majorit est acquise. S'ils s'opposent, votre voixest dterminante. Si c'est le nord qui l'emporte, rendez-vous au176. Si c'est le sud qui l'emporte, rendez-vous au17.
230
Dans un dernier spasme d'agonie, le Griffon s'lve la verticale,puis retombe comme une pierre et s'crase quelque deux centsmtres de l. Ne voyant pas la jeune Barbare se relever, vous enconcluez qu'elle doit tre morte ou blesse. Si vous voulez
vrifier, rendez-vous au 358. Si vous prfrez reprendre votre
chevauche vers le lac, rendez-vous au29.
231
Aprs votre bref combat, c'est au tour de Borri de monter lagarde, mais votre sommeil est agit et peu reposant Au matin,
vous vous sentez toujours fatigu, et ce ne sont pas le ciel couvert
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et la perspective d'une nouvelle journe grise qui vous remontentle moral. Vous repartez vers les collines, que vous atteignez enmoins de vingt minutes. Vous venez de dpasser l'entre d'unegrotte lorsque vous remarquez que vous tes suivi par une petite
silhouette vtue d'une longue robe. Si vous voulez vous arrter etattendre la personne, qui marche derrire vous, rendez-vous au167. Si vous prfrez continuer, rendez-vous au313.
232
Vous vous librez de l'treinte avec votre pe et vous attaquezaussitt le Dmon des Bois.
DMONLIGNEUXHABILET : 9 ENDURANCE : 10
Si vous tes vainqueur, rendez-vous au89.
233
En sortant de la crypte, vous entendez un grondement sourd, etde petites pierres, accompagnes d'un peu de poussire, sedtachent de la vote. Vous comprenez que le souterrain ne vapas tarder s'effondrer et que votre survie est une question de
rapidit. Si le chiffre actuel de votre ENDURANCE est gal ousuprieur 6, rendez-vous au400. S'il est infrieur 6, rendez-vous au58.
234
Le restant de la journe s'coule sans incident, et le soir tombelorsque vous arrivez en vue de Pont-de-Pierre. Si vous voulezpasser la nuit en dehors du village, rendez-vous au 92. Si vousprfrez entrer tout de suite Pont-de-Pierre, rendez-vous au316.
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Soulag de vous retrouver l'air libre, vous sautez en selle etvous faites redescendre votre cheval au bas de la colline afin de
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suivre le cours de la rivire plus avant dans la valle. Rendez-vous au284.
236
Vous chancelez au bord de la corniche, mais le coup tait siviolent que vous ne parvenez pas reprendre votre quilibre.Vous tombez dans la fange qui couvre le fond de la fosse o voustes pitin mort par le Garantis.
237
Vous scrutez le sous-bois sans apercevoir personne. Soudain, lavoix se fait nouveau entendre. Inutile, vous ne pouvez pas me
voir, car je suis invisible. Je suis un Suma, un esprit d'un autreplan magique. Les Forces du Chaos avec lesquelles vous tes auxprises sont puissantes, et j'estime de mon devoir de vous aider.Les servants de Razaak ont enlev Yaztromo dans la cabane etl'ont emmen dans la fort pour l'immoler. Si vous traversez lafort en direction du nord, vous le sauverez. On vous a tendu unpige dans la cabane. Je ne peux pas vous en dire plus pourl'instant, mais je suis autoris vous venir en aide encore unefois. Si vous avez besoin de moi, criez. " Suma 11 ", c'est mon
numro. Au revoir et bonne chance! Vous rappelez le Sumapour obtenir davantage de renseignements, mais il ne vousrpond pas. Si vous tes dispos vous enfoncer dans la fort endirection du nord, rendez-vous au 377. Si vous prfrezcontinuer chercher la cabane en bois, rendez-vous au68.
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Les cratures qui s'approchent ne peuvent pas vous voir, maiselles ont l'odorat trs dvelopp et flairent votre odeur dans la
brise qui balaye le souterrain. Vous constatez qu'elles ont uncorps humain et une tte de rat Elles sont couvertes d'un pelageras et ont une longue queue de rongeur. Elles font semblant dedpasser votre cachette, puis font brusquement volte-face et vousattaquent chacune d'elles choisissant un adversaire distinct.
HOMME-RATHABILET : 5 ENDURANCE : 6
Rduisez votre HABILET de 2 points pour le premier Assaut,l'Homme-Rat ayant le bnfice de l'initiative. Si vous tes
vainqueur, rendez-vous au22.
239
Les Camlonites couleur de pierre marchent sur deux pattesd'un pas curieusement saccad. Ils ont une tte reptilienne d'osaillent des yeux globuleuxet une longue langue, et leur corps estcouvert d'caills, mais leur forme gnrale est humanode etchacun d'eux s'est arm d'une massue de pierre pour vous
attaquer.
HABILET ENDURANCE
PremierCAMLONITE 7 7
DeuximeCAMLONITE 6 6
TroisimeCAMLONITE 7 6
Combattez-les tour de rle. Si vous tes encore cheval,majorez votre Force d'Attaque de 2 points chaque Assaut. Si
vous tes vainqueur, rendez-vous au356.
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La tanire tant noire comme un four, vous ne pouvez pas savoirquelle est sa profondeur. En vous couchant plat ventre et en
tendant votre pe bout de bras, vous touchez le fond deuxmtres de distance. Vous vous laissez glisser dans la cavitpendant que Boni vous prodigue ses recommandations depuis le
bord : Soyez prudent Si vous ne voyez pas clair, servez-vous devotre pe pour explorer le sol o vous posez les pieds. N'allezpas trop loin. Restez porte de voix. Et faites vite ! Vousconstatez que la tanire est fort exigu et entirement vide, l'exception d'un objet mtallique que vous ramassez, mais que
vous ne parvenez pas identifier au toucher. Si vous voulez
emporter l'objet mtallique en ressortant de la tanire, rendez-vous au370. Si vous prfrez vous hisser hors du trou en laissantl'objet au fond, rendez-vous au344.
241
Vous remontez et vous redescendez la valle en explorant lesdeux versants la recherche de la caverne du Gant, dont vousfinissez, au bout d'une demi-heure, par dcouvrir l'entrederrire un buisson. Vous attachez votre cheval l'un desarbrisseaux et vous pntrez prudemment dans la grotte : leGant des Montagnes ne vivait peut-tre pas seul. Au fond, untas de paille devait lui servir de couche. Il y a galement une tableen bois autour de laquelle le sol est jonch de sinistres ossementshumains. Derrire la table, vous apercevez un coffre de bois et,dans une niche, vous trouvez un mystrieux globe de verre danslequel tournoient des volutes de fume. Allez-vous :
Ouvrir le coffre ? Rendez-vous au80
Briser le globe de verre ? Rendez-vous au367
Quitter la cavernesans le globe ? Rendez-vous au386
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point. Budron se dclare en tat de voyager, et Symm, sademande, le prend en croupe. Vous longez la Fort des Tnbres,puis vous prenez la direction du nord-est Dans le courant del'aprs-midi, Budron vous fait arrter. Moi, je m'arrte l. Le
cimetire se trouve dans une clairire, au milieu de ce bois, dit-ilen pointant son doigt vers le nord. Je suis trop superstitieux poury pntrer. Je vous dis donc adieu et bonne chance. Vous neparvenez pas convaincre Budron de rester en votre compagnieet vous le regardez repartir en clopinant par o vous tes arrivs.
Avec une lgre rticence, vous faites entrer vos chevaux dans lebois et vous atteignez rapidement la clairire o se trouve lecimetire. Celui-ci est abandonn depuis longtemps. Les pierrestombales brises sont envahies par la mousse, et les mauvaises
herbes foisonnent Vous dgainez vos pes et vous approchezprudemment de la tombe la plus proche. Si vous portez unebague en os sur laquelle est grav un crne, rendez-vous au 139.Sinon rendez-vous au333.
245
Aussitt les Fantmes de Glace disparus, le souterrain redevientsilencieux. Il ne doit pas y avoir beaucoup de gens qui saventque les Souterrains Mugissants doivent leur nom aux Fantmesde Glace qui les hantent dit Boni d'une voix ragaillardie.Regardez, voil deux autres statues de Squelettes Guerriers, l-
bas ! Si vous tes prt passer entre les statues, rendez-vous au56. Si vous prfrez rester o vous tes et demander Symm dechercher s'il n'existe pas de passage secret rendez-vous au112.
246
Il s'en faut de peu que le jet de l'Esprit Vengeur ne soit mortel : le
poignard s'enfonce dans votre paule quelques centimtres ducur. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE.Mais la robe retombesur le sol aussi vite qu'elle s'en tait souleve et ne bouge plus.
Vous pouvez, si vous ne l'avez pas dj fait essayer soit la Bague la Lune (rendez-vous au 10), soit la Bague au Crne (rendez-vous
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au 265), mais rien ne vous empche de repartir vers l'est et dequitter la maudite Valle des Ossements (rendez-vous au369)
247
Une soudaine rafale loigne le ballon de la troue o Borri essayed'atterrir. La nacelle est brutalement entrane dans les arbres oelle s'emmle dans les hautes branches et se retourne. Vous
basculez dans le vide et vous faites une chute mortelle de quelquetrente mtres.
248
Vous avez l'impression qu'il y a des heures que vous marchez
dans la galerie souterraine lorsque vous traversez un crantransparent qui semble crever comme une norme bulle desavon. Vous pivotez aussitt sur vos talons, mais il vous estimpossible de repartir en arrire car une barrire invisible vousen empche. Vous n'tes plus dans un tunnel, mais dans un videnoir. Des visages fantomatiques apparaissent, puis disparaissent
brusquement Des Diables, des Dmons et d'autres hideusescratures s'assemblent autour de vous, et vous comprenez que
vous tes prisonnier d'un Plan Satanique magique, dans lequel
vous avez pntr en franchissant un nud de l'espace-tempscr par Razaak comme issue de secours pour fuir Titan. Voustes perdu !
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Vous voyez quelque chose bouger dans les hautes herbes dumarais et vous devenez conscient d'un bourdonnement sonore.Soudain, six Mouches-Harpons d'un noir diapr, grosses comme
des pigeons,prennent leur essor. Leurs ttes semblent porter unetrompe allonge, mais il s'agit en ralit d'un dard empoisonn,effil comme une aiguille que les Mouches-Harpons peuventprojeter distance sur une cible. Elles ne produisent qu'un dard la fois, et quand celui-ci a t lanc, elles mettent une semaine le remplacer. Le poison paralyse la victime, sous la peau delaquelle les Mouches femelles viennent alors dposer leurs ufs
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afin que les asticots disposent d'une rserve de viande abondantequand ils cloront. Lancez un d pour savoir combien de dards
vous atteignent Si vous tes touch par un ou deux dards,rendez-vous au 346. Si vous tes touch par trois ou quatre
dards, rendez-vous au 388. Si vous tes touch par cinq ou sixdards, rendez-vous au13.
250
Vous fouillez l'avant-poste et vous y trouvez une corne de chasseet une lanterne. Vous dcidez de vous emparer de ces deuxobjets, ainsi que d'une arbalte et de quatre carreaux. Le villageest moins de trois cents mtres de l, mais il n'y a pas lemoindre cimetire en vue. Peu soucieux de vous exposer unecapture certaine en pntrant dans Eau-de-Boue, vous en faitesle tour, mais quand vous rejoignez l'avant-poste, vous n'aveztoujours pas trouv le cimetire. Symm soupire. Essayons Pont-de-Pierre , dit-il. Vous chevauchez vers le nord jusqu' ce que
vous atteigniez la Rivire Rouge et, aprs l'avoir traverse, vousprenez la direction de l'est vers Pont-de-Pierre. La nuit tombelorsque vous arrivez enfin en vue de Pont-de-Pierre. Si vous
voulez camper en dehors du village, rendez-vous au 92. Si vousprfrez renoncer chercher le cimetire etentrertoutdesuitePont-de-Pierre,rendez-vousau316.
251
Paralys par la peur, vous tes incapable de faire le moindregeste, et vos yeux s'carquillent d'horreur lorsque le Flidiablecommence vous lacrer de ses griffes. Puis il se dresse sur sespattes de derrire et vous plante ses crocs effils dans la gorge. Leminet favori de Razaak a scell le destin d'Allansia.
252
Le restant de la journe s'coule sans incident et sans que vousdcouvriez le Lac Perdu. Le soir venu, vous choisissez un endroitappropri pour camper, et vous vous couchez aprs vous tesassur que votre cheval est solidement attach un arbre voisin.
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possible traquenard, la femme s'explique : Je m'appelle Jella etje suis une demi-Elfe. Je fais mon apprentissage chez le mageCovax de Zengis. C'est un gurisseur, et il m'a envoy dans lescollines lui cueillir des herbes rares. Malheureusement, je suis
tombe dans une embuscade de Gobelins. Ils m'ont pris peuprs tout ce que je possdais, mais ont nglig mon bien le plusprcieux : une bote de poudre cicatrisante. Vous regardez Jellaouvrir une petite bote en fer-blanc et vous offrir une pince depoudre brune. Si vous voulez avaler la poudre, rendez-vous au48. Si vous prfrez prendre cong de la jeune femme etpoursuivre votre voyage, rendez-vous au382.
259
L'clair vous foudroie en creusant un trou noir dans votre jambe.Vous hurlez de douleur, et Ra;i;ik projette une nouvelle boule defeu sur vous. Vous tes nouveau atteint, cette foismortellement. Vous avez chou dans votre entreprise.
260
Les bras puissants du Dmon se resserrent autour de votre tailleet vous vous dbattez pour saisir votre couteau. Vous parvenez
finalement le tirer de votre ceinture et vous commencez frapper furieusement
DMONLIGNEUXHABILET : 9 ENDURANCE : 10
Rduisez de 2 points votre HABILET pour la dure de ce combat cause de l'treinte qui vous emprisonne comme dans un tau.Si vous tes vainqueur, poussez un soupir de soulagement etramassez votre pe. Rendez-vous au89.
261
Vous atteignez bientt des collines boises et, bien que cela nevous tente pas, vous allez tre oblig de les traverser pourpoursuivre votre route vers l'est Vous n'avez pas parcouru plusd'une centaine de mtres sous les arbres lorsqu'un cri vous
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glacer le sang retentit au-dessus de votre tte et, en levant lesyeux, vous voyez un Orque se laisser tomber sur vous du hautd'une branche. Deux autres Orques surgissent de derrire lesarbres en brandissant leurs sabres. Lancez un d. Si vous obtenez
de 1 3, rendez-vous au 120. Si vous obtenez de 4 6, rendez-vous au62.
262
Symm dcouvre dans la muraille une fissure tout juste assezlarge pour s'y faufiler. Venez, dit-il. Passons par l. J'aperoisde la lumire. Si vous voulez suivre Symm dans la fissure de lamuraille, rendez-vous au 347. Si vous prfrez continuer explorer le fond de la crevasse la recherche d'un autre passage,rendez-vous au61.
263
L'Archer invisible est de premire force : mme dans l'obscurit,il ne rate jamais son but si courte distance. Cette fois-ci ne faitpas exception : sa flche vous transperce la gorge, vous tuant surle coup.
264
Le souterrain aboutit bientt une bifurcation. Si vous voulezprendre la galerie de gauche, rendez-vous au156. Si vous voulezprendre la galerie de droite, rendez-vous au199.
265
Vous glissez la bague votre doigt et vous tentez de lui faireproduire un effet magique. Mais il ne se passe rien. Si vous nel'avez pas dj fait, vous pouvez essayer soit la Bague la Lune(rendez-vous au 10), soit la Bague au Poignard (rendez-vous au94). Si vous prfrez quitter la Valle des Ossements en directionde l'est, rendez-vous au369.
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Boni passe les cinq minutes suivantes marmonner dans sabarbe en traitant les Trolls de tous les noms d'oiseaux qui lui
viennent l'esprit Comment peut-on faire une chose pareille ?s'exclame-t-il soudain. Savez-vous combien le Troll qui dtient lerecord d'Allansia a croqu d'oreilles de Farfadet au dernierconcours? Cent dix-neuf! Ces Trolls sont vraiment capables detout pour se faire remarquer !
Allez, venez, on s'en va. Boni se lve brusquement et part enjetant le livre par-dessus son paule. Vous lui embotez le pas, etSymm suit le mouvement en demandant Boni s'il est le pluspetit de tous les Nains d'Allansia. Mlez-vous de ce qui vousregarde , bougonne Borri sans se retourner. Rendez-vous au40.
267
La surcharge, ajoute la douleur que vous inflige le Gnome enmordant et en griffant votre jambe, vous fait lcher la corde.
Vous retombez sur le sol o vous tes assailli par les autresGnomes. Ils vous mettent rapidement mort et se partagent vos
affaires. Impuissants dans le ballon qui les emporte, Borri etSymm ne peuvent vous venir en aide, et ils sont seuls savoirque l'avenir d'Allansia est irrmdiablement condamn par votrefin et la perte de l'pe de Razaak.
268
Le parchemin relate la lgende du fabuleux Gargantis et de sacorne miraculeuse. Bien qu'il n'existe aucune preuve formelle de
l'existence de cet animal, des rumeurs courent sur son comptedepuis des sicles. On dit qu'il a la peau verte, pustuleuse, et qu'ilressemble au croisement d'un Monstre des Profondeurs avec unGolem de Chair, mais avec, en plus, une corne unique au milieudu front La corne de Gargantis passe pour possder de nombreuxpouvoirs magiques et mystrieux qu'elle conserverait mme unefois dtache de la tte du Gargantis. Tout possesseur de la corne
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pourrait en la brandissant faire agir ces pouvoirs. Vous avez djentendu parler de cet animal, mais vous tes stupfaitd'apprendre que, d'aprs le parchemin, l'une de ces cratures estcense habiter les Souterrains Mugissants du Plat-Pays
occidental. Le malheureux chevalier auquel appartenait leparchemin tait peut-tre en route pour le Plat-Pays lorsqu'il atrouv dans les bois une fin prmature. Vous rangez le rouleaudans votre Sac Dos et vous vous demandez ce que vous allezfaire. Si vous ne l'avez pas dj fait, vous pouvez soit examiner la
baguette (rendez-vous au 360), soit essayer le casque (rendez-vous au111). Si vous prfrez rejoindre votre cheval, rendez-vousau221.
269Vous suivez la trane de sang au-del du tournant de la galerie,et elle vous conduit au bord d'une fosse obscure. Vos torches neparviennent pas en clairer le fond, mais elle est srementhabite, car on entend quelqu'un ronger des os. La cratureinvisible dcle votre prsence et met des gargouillementsrpugnants.
C'est peut-tre le Gargantis, chuchote Boni. Au cas o l'un devous dsirerait descendre voir, j'ai un rouleau de corde. Moi, jesuis trop gras pour ce genre d'acrobatie. Symm lance au Nainun regard noir et rtorque : J'ai bonne envie de vous balancerdans ce trou pour dtourner l'attention de la bte pendant quenous descendrons ! Je plaisantais , ricane nerveusement Boni.
Vous dcidez d'intervenir et vous dclarez que si c'est rellementle Gargantis qui se trouve au fond de la fosse, celle-ci doit treaccessible par le bas, car il n'aurait pas pu sauter dedans. Maisqui est le matre de ces souterrains ? Est-ce le Gargantis lui-mme, ou quelqu'un d'autre qui retient le Gargantis prisonnier?Personne ne le sait Bon, alors qu'est-ce qu'on fait ? demandeBoni Si vous tes volontaire pour descendre dans la fosse au boutd'une corde, rendez-vous au 117. Si vous prfrez regagner lagalerie principale, retourner jusqu' la bifurcation et tourner gauche, rendez-vous au222.
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Votre interlocuteur invisible dclare d'un ton froid : Quiconquesert le Chaos est l'ennemi d'Allansia. Et vous entendez siffler sa
flche avant qu'elle vous transperce le cou et vous tue.271
Un clair jaillit de l'extrmit des doigts de Razaak. Vous tesaveugl par sa lumire blouissante, mais, au lieu de vousfoudroyer instantanment, il est attir par votre bouclier, surlequel il crpite sans vous causer de dommage. Tout dformqu'il soit, le visage de Razaak reflte un soupon d'inquitude. LeNcromancien a une seconde d'hsitation dont vous profitez
pour vous ruer sur lui avec sa propre pe. Sans se soucier descoups qu'elle lui porte, il cherche uniquement vous toucheravec ses doigts.
RAZAAKHABILET : 12 ENDURANCE : 20
Si Razaak remporte deux Assauts conscutifs n'importe quelstade du combat, rendez-vous au14. Si vous tes vainqueur sansavoir perdu deux Assauts conscutifs, rendez-vous au84.
272
Vous vous mettez brusquement transpirer et vous tes bienttbrlant de fivre. Tremblant comme une feuille, vous vous sentezsi faible que vous tes oblig de vous allonger. La crise dure uneheure et vous affaiblit considrablement Vous perdez 1 pointd'HABILET et 4 points d'ENDURANCE. Nanmoins, vous avez laconsolation d'tre dsormais capable de vous camoufler, et c'est
avec un moral intact que vous faites prendre votre cheval ladirection de l'est Rendez-vous au180.
273
Vous arrivez vite l'ore du bois, mais la vue ne porte pas loinsous les arbres. Vous dirigerez-vous :
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Vers l'intrieur du bois ? Rendez-vous au215
Vers l'Ouest etEau-de-Boue? Rendez-vous au63
Vers le nord-est etPont-de-Pierre ? Rendez-vous au363
274
En regardant autour de vous, vous apercevez un renfoncementobscur. Si vous dcidez de vous y cacher, rendez-vous au238. Si
vous prfrez affronter la crature qui se dirige vers vous,rendez-vous au2.
275
Au moment de la pleine lune, les malheureux humains atteintsde lycanthropie se transforment malgr eux en sauvages Loups-Garous. Toute personne mordue par un Loup-Garou risque fortde devenir son tour Loup-Garou. Si vous portez un Cristal deRaison, vous tes immunis contre la maladie (rendez-vous au36). Si vous ne possdez pas de cristal mais si vous avez une
bougie, rendez-vous au 91. Si vous n'avez ni cristal ni bougie,rendez-vous au317.
276
La silhouette s'avance lentement vers vous et soudain, traversla brume, vous vous apercevez qu'il s'agit de votre vieil ami, legrand magicien Yaztromo. Bonjour, dit-il d'une voix joviale.
Avouez que vous ne vous attendiez pas me rencontrer ici ? Sivous portez une bague en or sertie d'une pierre chatoyante,rendez-vous au 326. Si vous ne portez pas une telle bague,rendez-vous au164.
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Les cavaliers font arrter la caravane et envoient un chariotchercher Borri et le ballon. Bientt, vous tes nouveau runis,roulant tous les trois vers le Plat-Pays travers la plaine aride.
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Borri dplie un bout de chiffon et vous offre les apptissantesbaies rouges qu'il contient Symm les regarde avec horreur ets'crie : Ne mangez pas a ! Ce sont des groseilles dingos,elles vous rendraient compltement fous ! Il arrache les baies
des mains de Borri et les jette par-dessus le bord du chariot Jepensais que c'tait une friandise locale, dit Borri qui paratsoudain dsempar. Cest une veine que je n'en aie pas encoremang. Les heures passent et vous discutez de vos chances dedcouvrir les Souterrains Mugissants. Un petit garon, qui
voyage dans le mme chariot que vous et qui n'a pas encoreouvert la bouche, se mle soudain la conversation. Moi, dit-il,
je sais o il y a des souterrains. Si vous me faites un cadeau, jevous prviendrai quand on passera devant N'ayant rien
perdre (en dehors de l'une de vos possessions), vous acceptez etvous reprenez espoir. Vers la fin de l'aprs-midi du lendemain,alors que la caravane chemine toujours dans le Plat-Paysoccidental, le petit garon se redresse et tend le bras vers unmonticule qui se dresse au loin. Cest l ! s'crie-t-il. Lessouterrains sont l-dedans ! Vous demandez au conducteur duchariot d'arrter et deux minutes plus tard, vous vous retrouvezseuls tous les trois,regardant la caravane s'loigner dans unnuage de poussire. Vous parvenez traner le ballon et sa
nacelle jusqu'au monticule et vous poussez un cri de joie endcouvrant l'entre d'une galerie. Jen'entends rien, dit Boni. Jecroyais que ces souterrains taient censs beugler. Attendezquand mme qu'on y soit descendus, petit poussah impatient!rtorque Symm en riant. Quand vous verrez le Gargantis, c'estpeut-tre vous qu'on entendra beugler ! Aprs avoir dissimulle ballon l'entre de la galerie, vous dgainez vos pes, vousallumez les torches dont vous vous tes munis et vous vousenfoncez prudemment sous terre. Cinq minutes plus tard, vous
arrivez une bifurcation. Si vous voulez tourner gauche,rendez-vous au222. Si vous voulez tourner droite, rendez-vousau90.
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Lorsque le Djinn s'croule, son corps commence aussitt serecroqueviller, crpitant et fumant jusqu' ce qu'il n'en reste
qu'une flaque de boue puante. Cest en frissonnant d'horreur quevous allez dlivrer Yaztromo. Bravo ! dit le vieux magicien ensouriant ; et, malgr l'preuve qu'il vient de subir, sa poigne demain est vigoureuse. Ma magie tait inoprante contre cettecrature sortie tout droit de l'Enfer. Il faut croire que je perds lamain, ou alors les pouvoirs de Razaak sont plus grands que je nele pensais. Peu importe, nous ne nous laisserons pas dtournerde notre but Et maintenant, expliquez-moi comment vous avezdcouvert le Lac Perdu et qui est votre ami. Vous racontez
Yaztromo votre quipe et la faon dont vous avez fait laconnaissance de Symm. Le magicien parat satisfait et dit : Demon ct, j'ai quand mme fini par apprendre certaines chosessur notre ami Razaak. Vous aurez faire unadversaireredoutable... si vous parvenez jusqu' lui malgr tousles esclaves qui le protgent. Non seulement vous devrez lepourfendre avec sa propre pe, mais il faudra lui percer le curavec la corne d'un Gargantis. D'aprs la lgende, le Gargantis estun animal trs rare qui vit sous terre... mais je ne suis pas certain
qu'il existe rellement. Il est pratiquement invulnrable toutesles armes, et vous serez probablement oblig d'avoir recours lamagie pour lui enlever sa corne. C'est seulement alors qu'ilmourra. Et maintenant, sortons de cette fort infernale etretournons ma tour, o l'un de mes amis doit nous attendre.
Vous ne mettez pas longtemps regagner la tour, mais personnene vous y accueille. Bizarre, murmure Yaztromo en fronant lessourcils. Budron devrait tre l, l'heure qu'il est. J'espre qu'ilne lui est rien arriv de fcheux. Il sait o se trouve le cimetire
hant, et c'est important. L'pitaphe de Tamal, le pre de Razaak,pourrait nous tre utile. Je crois que le cimetire est situquelque part entre Eau-de-Boue et Pont-de-Pierre, mais je n'ensuis pas sr. Il vous donne le choix entre passer la nuit latour, pour le cas o Budron arriverait le lendemain matin(rendez-vous au 341), ou partir tout de suite (rendez-vous au157).
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Vous retrouvez le ballon et la nacelle o vous les avez laisss etvous les tranez hors du souterrain, jusqu'au pied du monticule.
Pour gonfler le ballon d'air chaud, il nous faut un vritablebrasier, dclare Borri avec autorit. Je vais prparer l'enveloppependant que vous irez chercher du bois. Vous devez arpenter laplaine aride pendant prs de trois heures pour rassemblersuffisamment de bois, mais, en fin de compte, vous allumez un
beau feu. Borri sort un tube mtallique de la nacelle, l'adapte lamanche de l'enveloppe et suspend l'autre extrmit au-dessusdes flammes. Le ballon s'emplit vite d'air chaud, et il est presquegonfl quand vous voyez soudain un nuage de poussire s'lever
l'horizon. Des chevaux, et ils se dirigent vers nous, ditcalmement Symm. J'espre que vous tes bientt prt, Boni. Les chevaux sont bientt en vue, et vous constatez qu'ils sont six,monts par autant de Gnomes. Boni vous charge de dtacher lacorde qui retient le ballon une souche et d'y grimper lorsque le
ballon s'lvera. Mais la corde est si tendue que vous ne parvenezpas la dnouer, et vous perdez de prcieuses secondes avant de
vous dcider la trancher d'un coup d'pe. Au moment o lacorde vous soulve de terre, un Gnome arrive au galop au-
dessous de vous et bondit de sa selle pour vous attraper par lespieds. Lancez deux ds. Si le total est gal ou infrieur votre HABILET, rendez-vous au 253. Si le total est suprieur votreHABILET, rendez-vous au331.
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Dans la valle suivante, vous pntrez dans un petit bois plein defleurs et de buissons, dont aucun n'est plaisant l'il. Certainssont malades, d'autres sont hrisss d'pines, quelques-unsdgagent une odeur ftide, et tous sont envahis par les plantesgrimpantes. Bien que vous ne voyiez personne, vous entendez
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soudain un gazouillis de petites voix aigus. Vous dgainez votrepe et vous dirigez votre cheval vers l'endroit d'o vous parat
venir le bruit. Un buisson remue, et vous entrevoyez une petitesilhouette sombre avant qu'elle ne disparaisse dans les
broussailles. Si vous voulez la suivre, rendez-vous au18. Si vousprfrez piquer des deux et traverser le bois le plus vite possible,rendez-vous au73.
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Comme vous marchez sans regarder vos pieds, vous neremarquez pas la pierre qui est devant vous. Tentez votreChance. Si vous tre Chanceux, rendez-vous au392. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au320.
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Les possessions du Gant des Montagnes se limitent 1 Piced'Or et un bracelet de cuivre mais, comme il prtendait tre leMatre de la valle, vous en concluez que sa caverne doit setrouver dans les parages. Si vous voulez essayer le bracelet decuivre, rendez-vous au 182. Si vous prfrez ranger l'or et le
bracelet dans votre sac et repartir, vous pouvez soit vous mettre
en qute de la caverne du Gant (rendez-vous au 241), soitlonger la valle en direction de l'ouest (rendez-vous au67).
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Vous entendez un grincement d'engrenages, et l'norme sigecommence pivoter dans une ouverture de la muraille. Les
barres qui vous emprisonnaient rentrent dans leur logement etvous librent dans une vaste pice. Aprs quoi, le sige reprend
sa place dans la galerie, ne vous laissant qu'une seule issue : uneporte, dans le mur oppos, sur laquelle est fix un criteau disant: Fermez la porte clef avant de l