Construire un projet de service par le jeu : retour d’expériences de la BUPMC et de la BMC de...

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Construire un projet de service par le jeu : retour d’expériences

de la BUPMC et de la BMC de l’INSA Lyon

ENSSIB – Jouer en Bibliothèque 28 mars 2017

Qui sommes-nous ?

Myriam Gorsse @mgorsse Responsable du Pôle Formation et Innovation Pédagogique à laBibliothèque Universitaire Pierre et Marie Curie - BUPMC - Paris 6 Productrice du Jeu Vidéo éducatif Hellink - Sorbonne Universités

Guillemette Trognot @gtrognot

Responsable des services au public et de la communication à laBibliothèque Marie Curie (BMC) de l’INSA Lyon

A la BUPMC

21/09/2016

La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC

Chronologie2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante

Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation

2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils

2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique,…)

2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir

Analyser

Transmettre

Expérimenter

Une démarche progressiveOn ne nait pas ludopédagogue, on le devient…

-Construction pas à pas : Insiders/Outsiders- Étape 1 : les débuts- Étape 2 : conforter les expérimentations- Étape 3 : Passer à l’étape du pilotage et de la gouvernance

-Démarche en plusieurs temps pour favoriser l’acculturation des équipes : susciter l’adhésion

-Le soutien institutionnel et la reconnaissance symbolique

Pourquoi le jeu à la BUPMC ?

Profil sociologique de nos étudiants : scientifiques, geeks, Millenials

Créer une proximité et un sentiment d’appartenance auxbibliothèques Via des actions pédagogiques ludiques, créer une connivence avec les étudiants (#madamevousnetuezpersonneaujourdhui)

Renouveler la façon dont on transmet et dont on enseigne les compétences informationnelles

Une démarche centrée sur les utilisateurs

-Etape 1 : acculturer les personnels aux attentes des étudiants et évaluer les td

-Etape 2 : proposer des capsules permettant de rendre les interventions interactives

-Etape 3 : Elaborer des propositions pédagogiques de plus grande ampleur orientées sur les besoins des étudiants, les playtester, et les modifier en fonction des retours -> UxDesign

Les moyens : de 0 à l’infini ?

-Etape 1 : 0 € - peu d’etp -> expérimenter, confirmer l’intérêt de la démarche, convaincre les relais institutionnnels

-Etape 2 : 0 € - relais en etp -> aller chercher des relais dans les services hors bibliothèque (vie étudiante, action culturelle) et auprès des assocs étudiantes (Ligue universitaire d’improvisation Théatrale)

-Etape 3 : recherche de budgets hors bibliothèque – obtenir plus d’etp -> aller solliciter les partenaires financiers et/ou répondre aux appels à projet (Comue, Idex, AMI -> il existe des moyens d’obtenir des moyens

A noter : le soutien de l’institution est une condition sine qua non pour parcourir ces différentes étapes

Le résultat ?

Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivantsObjectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque

Conforter les initiatives pédagogiques

Innover, perpétuer, partager

Innover avec les publics

Au service des usagers

Conforter l’innovation par les espaces

Travailler avec les étudiants et les associations : partager

Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées

Des processus d’idéation en bibliothèque

Serious Game Jam en bibliothèque…

… Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles

Le projet

• Quoi ? Un jeu éducatif développé pour Sorbonne Universités.

• Pourquoi ? Pour familiariser les étudiants avec les compétences informationnelles : rechercher, critiquer, exploiter et citer des sources fiables.

• Comment ? Le jeu alterne entre des phases de narration et de gameplay.

Informations générales

Plateforme : PC (+ tablette/smartphone)

Développement : Unity

Nombres de joueurs : 1

Genre : Réflexion

Cible : Etudiants en licence de Sorbonne Universités… et joueurs de 15 à 25 ans.

Liberté d’information

La liberté d’information est un sujet crucial

But : sensibiliser les futurs scientifiques sur la problématique de l’information

Leur fournir les compétences professionnelles dont ils auront besoin (accéder à des infos fiables, citer ses sources, etc).Expliquer le commerce de l’information.Promouvoir l’Open Data !

Au-delà du contexte scientifique, un but d’enseignement des humanités numériques et d’éducation populaire :

Entraîner le sens critique des joueurs pour l’appliquer dans leur vie quotidienne, dans une société surchargée d’informations.

A la BMCA la BMC de l’ INSA Lyon

Le contexte

Un historique chargé : • Bibliothèque excentrée sur le campus, en

accès indirect• Fusion de plusieurs bibliothèques fin

2009• Le turn-over des étudiants est lent • Perception inchangée pour le personnel

Un service dynamique :- 26 animations / an- Formation de tous les étudiants- Communication active- Etc.

Pourquoi le jeu à la BMC ?

Trois objectifs initiaux • Changer l’image des

bibliothèques• Améliorer la communication

avec les étudiants• Faire connaître services et

ressources

Le jeu permet de •Associer le plaisir à l’organisateur•Créer des interactions

•Faire faire ce que le joueur ne fait pas d’habitude

Connaître son public cible

• Les étudiants

« Les étudiants sont sur-connectés et très réceptifs aux courtes formes médiatiques au détriment de la communication classique à laquelle ils n’accordent que peu d’attention.  » Brice Clocher

• Les personnels, leur famille

Trouver les forces vives

Identifier le réseau local, national / physique, virtuel

• Vie associative• Les étudiants joueurs• Les bibliothécaires volontaires• Les enseignants chercheurs• Les projets universitaires• Les structures type IREM, MMI• Ludothèque, FM2J

Surtout inlassablement

provoquez les opportunités !

Concevoir le jeu

Construire un scenario élaboré ou très simple• Créer des rôles• Imaginer l’environnement• Sélectionner des activités • Imaginer une progression

Tester le scénario

Vous manquez d’idées ?Répertorier les ressources

Veille• Scoop-it• Groupes Facebook• Revues• Site web

Ressources internes•Livre jeu, Thiagi, livres d’activité, •Jeu de société, vidéo, •Etc.

Issues de domaines variés•Animation•Pédagogie•Management

Obtenir l’aval et l’appui de sa hiérarchie

Autorisation à demander auprès : •Des tutelles•Du PC sécurité, •Du Directeur Général des Services•De la Direction du Patrimoine•Etc.

Obtenir l’adhésion de son équipe

• Sinon risque de perdre le joueur !

Imaginer la communication

Utilisez les codes de son public cible

Communication

• Directe

• Indirecte

Guillemette Trognot

Jouer !

Penser le retour sur investissement

Mise en place d’indicateurs - Nombre de participants- Nombre de posts, de

pages vues, de likes, de tweets, de commentaires, retour sur le buzz, etc.

Focus groups, enquête de satisfaction,

Journée d’études, posterPérennisation du projet ?

Réalisations : objectif communication

• 2013 : jeu en réalité alternée• 2014/2015 : serious game Doua Jones• 2016 : escape game : focus sur un

service numérique de la BMC

Réalisations : objectif animation

Réalisations : objectif pédagogieDepuis 2014•Game jam•Refonte de la formation de 1ere année•Visite ludifiée de la BMC

Réalisations : objectif recherche

2016 : Congrès BOBCATSSS : Conception de jeux sur l’open access, l’identité numérique, etc.

Depuis 2013, participation à des travaux de recherche et des collectes de données : •2013 : Chorégraphie sur l’ADN - F-J Lapointe (Univ Montreal)•2016 : Dispositif ludique « Mène l'enquête » - Emilie Babuin, S2HEP, Université de Lyon•2017 : Danse sur les fonctions - Pedro Lealdino Filho, IREM de Lyon

Des résultats concrets

• La bibliothèque est bien perçue par son public : voire même elle devient une structure avec laquelle monter des projets est possible !

• Il n’est pas certain que le(s) jeu(x) améliore(nt) l’usage des services et ressources

• Les liens se sont rapprochés avec notre public cible mais celui-ci est très mouvant

Et après ? Quelques idées de projets • Créer un jeu pérenne pour une visite de la bibliothèque en

autonomie• Conquérir le cœur des personnels !• Aller plus loin dans la gamification de nos enseignements• Etc.

Vos questions ?

En savoir plus : BUPMC : https://fr.slideshare.net/mgorsse + un bonus de fin : https://youtu.be/ZbEat1QhHmY

BMC : http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/gamification http://scd.docinsa.insa-lyon.fr/sapristi-dejoue-lors-dun-escape-game

Crédits photos : pixabay, BMC, BUPMCCrédits ppt : Guillemette Trognot, Myriam Gorsse, Gilles Morinière