LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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DE L’EXPÉRIMENTATION
D’UNE MÉDIATION
NUMÉRIQUE
À L’ÉLABORATION
D’UNE STRATÉGIE.
LES MUSEES & INTERNET:-
CLAIREBRESSON
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CECILEBANDO
20102011
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2 LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
REMERCIEMENTS
Je souhaite tout d’abord remercier Ada Laferrère et
l’équipe du Musée en Herbe, pour m’avoir laissé
une grande autonomie dans mes actions lors de
mon stage. Pour la confiance et l’écoute de mes
propositions qu’ils m’ont offert.
Cécile Bando qui me fait confiance depuis
longtemps et qui a su organiser mes idées lorsque
celles-ci étaient dans le flou.
Tous ceux qui étaient dans le même bateau et qui ont tout fait pour ne pas qu’il coule : Gina Willis,
Catherine Ernwein, Olivia Burtin, Marie-Sophie
L’hote, et plus particulièrement à mes deux
relecteurs qui ont veillé très tard : Christophe
Thockler et Juliette Scherer.
Et enfin un grand merci aux nombreuses personnes
rencontrées dans le cadre des Rencontres
Numériques en Mai 2011 à la Gaité Lyrique.
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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TABLE DES MATIÈRES
Remerciements ................................................................................................. 2
INTRODUCTION ................................................................................................. 5
1 Évolution des missions des musées ......................................................... 7 1.1 Évolution de la définition du Musée .............................................................. 7 1.2 Du cabinet de curiosité au musée pour tous ................................................ 8
1.2.1 Les premières collections ............................................................................ 8 1.2.2 L’ouverture au public ................................................................................. 10 1.2.3 Les apports de la Révolution française ..................................................... 12 1.2.4 Le musée au service de la vulgarisation ................................................... 13
1.3 L’échec de la démocratisation des Musées dans les années 1960 ......... 14 1.3.1 Les maisons de la culture .......................................................................... 14 1.3.2 L’image de l’œuvre d’art et expérience esthétique .................................... 16 1.3.3 La sacralisation de la culture : un échec de la « culture pour chacun» ..... 17
1.4 L’apparition du médiateur dans les années 1970-1980 ............................. 19 1.4.1 La révolte de Mai 68 et l’apparition de l’animateur .................................... 19 1.4.2 Ouvrir les champs de la culture : la démocratie culturelle ......................... 20
1.5 Des années 1990 à 2000 ................................................................................ 22 1.5.1 Qu’est ce que la médiation aujourd’hui ? .................................................. 22 1.5.2 Le numérique comme renouveau de la démocratisation culturelle ........... 24
2 FAIRE COMMUNAUTÉ, CO-PRODUIRE ET AGRÉGER : TROIS
NOUVELLES MISSIONS POUR LES MUSÉES ? ........................................... 27 2.1 La communauté ............................................................................................. 28
2.1.1 Le besoin de faire communauté ................................................................ 28 2.1.2 Les réseaux sociaux : les plateformes communautaires incontournables 30 2.1.3 Les communautés officielles ..................................................................... 37 2.1.4 Les communautés « rebelles », l’exemple du OrsayCommons ................ 40
2.2 La co-production : l’exemple du partenariat château de versailles /
wikimedia ................................................................................................................. 44 2.2.1 Le rôle de Wikimédia France ..................................................................... 44
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2.2.2 Wikimédia et le Château de Versailles ...................................................... 45 2.3 L’agrégation ................................................................................................... 47
2.3.1 Le Google Art Project ................................................................................ 47 2.3.2 Les mini-site d’exposition : Monet2010 ..................................................... 49
3 Nouveaux média, nouvelles expertises, Nouvelles stratégies ............. 54 3.1 Les limites ...................................................................................................... 54
3.1.1 Les limites technologiques ........................................................................ 54 3.1.2 Les limites juridiques ................................................................................. 60 3.1.3 Limites financières ..................................................................................... 63
3.2 Inclure le numérique dans la stratégie des musées .................................. 68 3.2.1 Définir des cibles ....................................................................................... 69 3.2.2 Définir un contenu et sa forme .................................................................. 70
CONCLUSION .................................................................................................. 74
BIBLIOGRAPHIE .............................................................................................. 76
ANNEXES ......................................................................................................... 79
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INTRODUCTION
Depuis 2004, la révolution numérique tend à bousculer les usages et la
consommation culturelle. L’évolution des usages de l’Internet s’accompagne de progrès techniques. Le web 2.0, dit « de conversation » offre aujourd’hui
la possibilité depuis les blogs jusqu’aux sites de réseaux sociaux,
d’échanger et de partager entre internautes connectés dans le monde entier.
Internet permet donc de créer des liens entre les individus qui s’échangent
des expériences (avis sur les films, les concerts, les expositions qu’ils ont vus), téléchargent des produits culturels grâce au phénomène de
dématérialisation tels que des albums de musique, des livres, partagent les
photos de leurs sorties, produisent des articles pour des encyclopédies
coopératives (les wikis). Aujourd’hui l’évolution constante de la vitesse de
connexion, l’expansion de la couverture du WIFI sur le territoire français et le développement des téléphones portables de plus en plus performants,
jusqu’à devenir intelligents : les Smartphones, produit une fluidité entre le
réel et le numérique et mêle les deux univers.
La propagation d’Internet transforme donc les usages, mais aussi la façon de communiquer de tous, y compris des entreprises et des institutions
culturelles, dont les musées. Ces derniers qui se servent de cette plateforme
protéiforme pour tenter de nouvelles expériences de médiation. Le web
pouvant en effet être considéré comme un medium cherchant à
accompagner la visite : avant, pendant et après celle-ci. On assiste donc à une numérisation massive des collections des musées, à leurs indexations
6 LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
ainsi qu’à la production de contenus autour de ces dernières, de sorte que le
musée physique semble se construire un pendant virtuel.
Chaque musée semble aborder des expérimentations différentes,
élaborant à leur manière une vision du musée virtuel qui semble plus ou moins intégrer trois nouvelles notions : la création d’une communauté, la co-
production de contenus et l’agrégation d’œuvres en ligne. Ces trois notions
ne sont pas forcément nouvelles pour les musées, qui en avaient déjà
intégré certains principes tout au long de leur histoire et de la succession
des politiques culturelles françaises. Ces notions prennent de nouvelles formes avec le numérique qu’il est intéressant de comprendre et d’analyser
afin de déterminer les formes et les enjeux des différentes expérimentations
de musées virtuels. À la lumière de ces expériences de musées virtuels,
peut-on dégager les stratégies qui émaneraient de cette volonté des musées
de s’intégrer dans la révolution numérique en marche ? Si une recherche de nouvelles formes de médiations semble se dégager, d’autres enjeux se
dessinent : la recherche de fidélisation ou d’acquisition de nouveaux publics,
mais également les questions liées à l’expériences esthétiques et à la
manière de montrer et parler des œuvres.
Afin de comprendre le besoin d’expérimenter de nouvelles formes de
musées virtuels, il est nécessaire de comprendre ce qu’est un musée
aujourd’hui et quelles en sont ses missions, notamment sa mission de
médiation dictée par les politiques des Ministères de la culture français qui
se sont succédés. Cet éclairage historique permettra par la suite de
comprendre la diversité des expériences numériques tentées par les musées, l’analyse de plusieurs démarches et de plusieurs plateformes
investies par les musées et mettra en exergue les difficultés mais également
les enjeux stratégiques qui se profilent sous cette volonté de construire un
musée virtuel.
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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1 ÉVOLUTION DES MISSIONS DES MUSÉES
1.1 ÉVOLUTION DE LA DÉFINITION DU MUSÉE
Le Conseil International des Musées (ICOM) voit le jour en
Novembre 1946 dans le sillage de l’UNESCO, réunissant des groupes
de travail des professionnels du secteur muséal de l’époque qui
comprenait les domaines des arts, de l’archéologie, de l’histoire, de l’ethnographie, des sites historiques, des sciences naturelles, des
techniques mécaniques et des musées d’enfants. Depuis sa création,
l’ICOM propose une définition des musées et de leurs rôles. Au fil des
années et des comités internationaux cette définition s’est vue évoluer.
Ainsi la première définition que l’on trouve en 1951 propose
d’inclure « tout établissement permanent administré dans l’intérêt
général en vue de conserver, étudier, mettre en valeur par des moyens
divers et essentiellement exposer pour la délectation et l’éducation du
public un ensemble de valeur culturelle. » Sont inclus dans cette définition les collections d’objets artistiques, historiques, scientifiques,
techniques, les jardins botaniques et zoologiques. En revanche les
bibliothèques et les centres d’archives en sont exclus. Aujourd’hui la
définition proposée par l’ICOM lors de la 21ème conférence générale à
Vienne en 2007 indique qu’un musée est « une institution permanente sans but lucratif au service de la société et de son développement
ouverte au public, qui acquiert, conserve, étudie, expose et transmet le
patrimoine matériel et immatériel de l’humanité et de son
environnement à des fins d'études, d'éducation et de délectation. »
8 LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
Cependant les diverses associations de conservateurs de part le
monde proposent aussi des définitions propres à chaque spécificité
culturelle et sociale de leur pays. Si ces définitions sont bien souvent
proches de la définition hégémonique de l’ICOM, elles divergent bien
souvent sur l’inclusion ou non de certains établissements comme les jardins zoologiques, les parcs à thème, les sites historiques ou les
planétariums. Mais le dénominateur commun de toutes ces définitions
est bien souvent l’aspect éducatif des musées, l’importance de la
transmission des connaissances. L’Association Britannique des
Musées (La Museums Association) soutient que le musée doit offrir aux visiteurs la possibilité d’explorer les collections « pour l’inspiration, le
savoir et la jouissance 1 », l’Association Américaine des Musées
(American Association of Museum) considère que le musée doit être
éducatif par nature2.
1.2 DU CABINET DE CURIOSITÉ AU MUSÉE POUR
TOUS
1.2.1 Les premières collections
La pratique de la collection ne naît pas avec la Renaissance. Les trésors des temples et des Églises médiévales que réunissent les
princes du XIème siècle, préfigurent le collectionnisme moderne. Mais la
collection se développe véritablement entre le XVème et XVIIIème siècle à
travers toute l’Europe. C’est à l’époque de la Renaissance en effet, que
1 « Museums should encourage people to explore collections for inspiration, learning and enjoyment » http://www.museumsassociation.org/publications/10937 2 AAM « What is a museum ? » http://www.aam-us.org/aboutmuseums/whatis.cfm
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l’on voit apparaître les premiers cabinets de curiosité. A l’image
d’artistes pluridisciplinaires comme Léonard de Vinci, l’engouement
pour les sciences et les découvertes est un phénomène en pleine
expansion, mais la pratique des collections touchent aussi bien les
courtisans, les artistes, les médecins, juristes, savants, princes et monarques. Les humanistes cherchent avant tout les vestiges de
l’antiquité romaine : ces trésors de la Rome classique deviennent de
véritables Graal. Objet de fascination, on se soucie de leur
conservation et les fouilles archéologiques se multiplient.
À partir de 1550 se répand à travers l’Europe une autre forme de
collection : le cabinet de curiosité ou le Kunst und Wunderkammer
(chambre d’art et de merveilles). A côté des pièces de l’Antiquité
apparaissent de nouveaux objets : curiosités naturelles, fossiles,
coraux, fleurs, animaux naturalisés. Le développement des voyages et la découverte de nouvelles terres contribuent à aiguiser la curiosité des
humanistes qui commencent à rassembler et classer les trésors
rapportés des vaisseaux qui sont de retour.
Les collectionneurs sont des savants qui repèrent, achètent, inventorient, classent et s’échangent des pièces rares avec minutie. On
collectionne les coquillages, les insectes, les plantes…mais on
constate la même volonté de classification chez les médecins
(classement des maladies par Boissier de Sauvage). Mais la collection
devient un moyen de reconnaissance sociale et l’on commence à
publier des guides, à faire visiter sa collection aux visiteurs de marque. Au XVIIème siècle, ce qui donne le plus de valeur à une collection se
sont les œuvres d’art, la peinture et la sculpture. Un marché se
développe donc du sud vers le nord de l’Europe d’échange de toiles
d’artistes décédés alors qu’il était d’usage de commander des toiles à
des peintres bien vivants.
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1.2.2 L’ouverture au public
Le siècle des Lumières voit naître la volonté de diffusion des
savoirs et des connaissances. Au moment où commencent à s’ouvrir
des musées publics (comme le Musaeum Ashmolianum de l’Université d’Oxford qui ouvre ses portes en 1683), la tradition du cabinet de
curiosité est de plus en plus vivement critiquée : d’abord au nom de la
« vanité » de l’accumulation de choses terrestres puis au nom de la
science expérimentale et de son utilité sociale. Au projet du musée
ashmoléen (du nom du donateur des collections Elias Ashmole) se greffait un autre projet de l’Université d’Oxford, celui de dispenser un
enseignement d’histoire naturelle expérimentale, un programme conçu
par le philosophe Francis Bacon. Selon le vice-chancelier de
l’Université, ce musée « est une nouvelle bibliothèque, qui peut
contenir les parties les plus remarquables du grand livre de la Nature. » Le musée ashmoléen semble se calquer sur le modèle des collections
des cabinets de curiosité, cet exemple est révélateur de la volonté
d’être une source essentielle de connaissance et d’instruction. Car si
une institution comme une Université s’empare des collections privées
ce n’est pas seulement dans une volonté de conservations des pièces mais également pour les rendre accessible au public. La diffusion du
savoir apparaît à l’époque comme une responsabilité publique et dans
d’autres villes d’Europe on voit naître des musées et des bibliothèques
publiques. Dans ces musées, l’organisation des collections se
transforment toujours avec la volonté de rupture avec la tradition de la
simple curiosité : il faut former un inventaire de la nature qui n’inclut pas uniquement les choses rares mais également les choses plus
communes. Le phénomène analogue se produit en ce qui concerne les
collections artistiques : peu à peu s’impose une présentation à la fois
spécialisée et historique, et l’histoire de l’art et la muséographie
deviennent des disciplines qui cherchent à répondre aux impératifs de
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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présentation et d’indexation des collections. De plus, les collections
sont utilisées comme supports de démonstrations, d’étude et de
diffusion des savoirs. Un public de bourgeois et d’aristocrates fréquente
les cours publics : du cours de démonstration de chimie au cours de
dessins. On parle même de « musées de modèles ». Une partie des artistes français revendiquent quant à eux l’ouverture des collections
royales : en pleine atmosphère néo-classique, l’accès aux toiles des
maîtres anciens devient une nécessité pour le redressement de l’Art.
La cours s’étant exilée à Versailles, on demande à réutiliser le palais du
Louvre pour y exposer les collections royales qui s’entassent à Versailles. Il s’agit aussi d’une volonté de prévention contre la
dégradation des œuvres. En 1750, le roi Louis XV déclare ouverte la
galerie du palais du Luxembourg pour le public deux jours par semaine
et offre la possibilité de découvrir une sélection de la collection royale.
Mais en 1779, le gouvernement décide d’attribuer le palais du Luxembourg au comte de Provence qui ferme le musée. Cependant en
1774, Louis XVI nomme à la direction des Bâtiments du roi, le comte
d’Angivillier qui est résolu à mener à bien l’aménagement du palais du
Louvre afin de répondre à la demande des artistes mais également
dans l’optique de bâtir un temple aux grands hommes de la nation. Des commissions d’architectes se succèderont afin de se prononcer sur les
questions d’éclairage, de sécurité et de cloisonnement du Louvre. C’est
par ailleurs à cette époque, en 1788 que l’on décide d’expérimenter
l’éclairage zénithal, expérience qui sera jugée comme concluante.
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1.2.3 Les apports de la Révolution française
Dès 1789, avec la Révolution française se met en place un grand
processus d’appropriation des «biens nationaux » : la Déclaration des
Droits de l’Homme et du Citoyen amène à revendiquer l’accès aux œuvres d’art comme un droit légitime. Mais elle entraine également de
nombreuses tentatives de vandalisme des œuvres rappelant l’Ancien
Régime. Pour protéger et sauvegarder ces richesses du patrimoine
national, il faut créer un espace neutre qui fasse oublier le poids de la
religion ou de la monarchie : le musée. La nationalisation des collections commence le 2 novembre 1789, lorsque l’Assemblée
Constituante décide de mettre les biens du clergé a la disposition de la
Nation et met les collections royales à disposition des citoyens. Le
musée doit donc incarner l’idéal de transmission et contribuer à dissiper
l’ignorance, réveiller l’esprit du public et s’opposer radicalement aux collections privées : Talleyrand écrivait « Les chefs-d’œuvre des arts
sont de grands moyens d’instruction, dont le talent enrichit sans cesse
les générations suivantes ». Mais la définition du musée est parfois
contestée par les Révolutionnaires les plus aguerris qui remettent en
cause la mission de conservation d’un patrimoine royaliste et vient menacer la conservation de ces collections. Le pouvoir mise en place à
la chute de la Monarchie incite à détruire les symboles de l’Ancien
Régime qui « offusquent le regard » d’un peuple libéré. Sous
l’impulsion du député Cambon la cause de la conservation est sauvée.
La valeur artistique est mise en avant tandis que des œuvres jugées
trop religieuses ou trop politiques sont conservées, mais cachées du regard du public : le musée devient donc un abris. Pourtant en 1793, le
ton change et la République doit assumer l’histoire de la Nation et ne
doit pas chercher à l’effacer. Une commission composée de peintres,
sculpteurs, restaurateurs, architectes et antiquaires afin de réfléchir à la
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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manière d’inventorier et de conserver « tous les objets qui peuvent
servir aux arts, aux sciences et à l’enseignement ».
En 1801, le ministre de l’Intérieur Chaptal propose de répartir dans quinze villes de province des lots de chefs d’œuvres, des
collections composées d’œuvres de grands maîtres de tout genre et de
toute époque. Les villes sélectionnées sont celles où les écoles de
dessins étaient déjà des embryons de musées : Lyon, Bordeaux,
Bruxelles, Strasbourg, Marseille, Rouen, Nantes, Dijon, Toulours, Caen, Lille, Mayence, Rennes et Nancy. Un décret du 14 fructidor
impose aux villes de préparer à leurs frais « une galerie convenable »
afin de recevoir les œuvres déposées. La décision de Chaptal est l’acte
de naissance de la démocratisation de la culture et la naissance des
musées de province placés sous la responsabilité des villes mais aussi sous la tutelle de l’État.
1.2.4 Le musée au service de la vulgarisation
Durant la grande partie du XIXème siècle, les musées d’art sont
considérés avant tout comme des bibliothèques de modèles destinés
aux artistes. Les salles des maîtres anciens sont envahies par les
copistes et les étudiants. Les règlements des musées stipulent
généralement que le « grand public » n’y a accès que le dimanche ou un seul jour par semaine. Le British Museum, le Musée de Berlin et le
Musée du Louvre sont dotés d’ateliers de moulage qui diffuse des
copies pédagogiques à destination des autres musées et des écoles
des beaux-arts. La situation change progressivement à partir de la
seconde moitié du XIXème siècle face au succès des grandes expositions et des expositions universelles qui montrent l’immense
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attrait du public pour l’Art. L’utilité sociale du musée devient donc une
évidence ce qui conduit à la multiplication des donations et des
nouveaux musées en France et dans le monde.
À travers de nombreuses initiatives les musées tentent de prendre part aux efforts d’instruction et de vulgarisation au moment où se met
en place une politique d’instruction de la République. Selon les termes
d’une circulaire ministérielle de 1881, la réorganisation des musées va
de paire avec celle de l’école.
1.3 L’ÉCHEC DE LA DÉMOCRATISATION DES MUSÉES
DANS LES ANNÉES 1960
1.3.1 Les maisons de la culture
La date de 1959 est souvent considérée comme l’an 0 de la politique culturelle française, mais il ne faut pas oublier, comme nous
l’avons vu, que la démarche et l’engagement de l’État et des
collectivités locales s’inscrivent dans un héritage historique de plusieurs
siècles. Le décret du 3 février 1959 place André Malraux au Ministère
de l’Éducation Nationale, puis le 22 juillet 1959 il prend le titre de ministre d’État chargé des Affaires culturelles. Ses attributions sont
précisées par un autre décret en date du 24 juillet 1959 : « Le Ministère
chargé des Affaires culturelles a pour mission de rendre accessible les
œuvres capitales de l’humanité, et d’abord de la France, au plus grand
nombre possible de Français ; d’assurer la plus vaste audience à notre patrimoine culturel, et de favoriser la création des œuvres d’art et de
l’esprit qui l’enrichissent » 1 . Dans cette définition des objectifs, on 1 Journal officiel, 26 juillet 1959
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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retrouve là une des missions des musées, définie par l’ICOM : la
transmission d’un « patrimoine matériel et immatériel de l’humanité et
de son environnement à des fins d'études, d'éducation et de
délectation. ». Les grands chantiers du Ministère des Affaires
culturelles en terme de démocratisation de la culture et des arts vont donc en partie se tourner vers les musées.
André Malraux possédait une vision de la culture qui guida toutes
ses actions, une vision sacralisée dénoncée par Pierre Bourdieu dans
son enquête « L’Amour de l’Art » (voir 1.3.2 L’image de l’œuvre d’art et expérience esthétique). Malraux déclarait « La culture, ce n’est pas
seulement de connaître Shakespeare, Victor Hugo, Rembrandt ou
Bach : c’est d’abord de les aimer. Il n’y a pas de vraie culture sans
communion… » Il va donc œuvrer à offrir cette communion au plus
grand nombre. Tout d’abord en faisant organiser de grandes expositions (Picasso, Léger, Matisse…), en installant des statues dans
l’espace urbain, en menant des politiques de restauration de certains
monuments parisiens, dans les musées et les cathédrales. Pour
l’instant ces projets sont majoritairement parisiens et oublient que la
démocratisation culturelle s’adresse à chaque français. Le projet majeur de Malraux, celui qui restera attaché à son nom est sans doute
celui des maisons de la culture.
Ces maisons de la culture portaient plusieurs objectifs : assumer
la diffusion des « œuvres capitales » du passé mais aussi de la culture
vivante, de favoriser la création « des œuvres de l’art et de l’esprit » et enfin de provoquer la rencontre entre le créateur et son public.
L’objectif était d’ouvrir une vingtaine de maisons de la culture,
seulement huit ouvriront leurs portes entre 1960 et 1968. En cause, des
réductions budgétaires en 1963 qui amputent le Ministère de
ressources pourtant acceptées par la commission du IVe plan. Les
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
maisons de la culture n’avaient pas de vocations pédagogiques et
éducatives qui étaient, selon Malraux, réservées à l’école et aux
universités, mais elles trouvaient leur légitimité pour « enseigner à
aimer ». Malraux développe une idée de la culture pour chacun et non
de la culture pour tous en souhaitant offrir un contact direct entre les œuvres et le public.
1.3.2 L’image de l’œuvre d’art et expérience esthétique
La vision de l’art au tournant des années 1950 et sur toute la
décennie qui suivit se rapproche de la religion et du culte divin.
L’analogie peut être constatée dans les écrits des intégristes mais
aussi des modernistes de l’époque : critiques d’art, sociologues,
conservateurs... Tant est si bien que le musée devient cathédral où le silence est de rigueur. Un silence pour rentrer en communion avec
l’œuvre : «…le visiteur aussitôt franchie celle-ci [la porte du musée] doit
trouver l’élément sans lequel il ne peut y avoir de rencontre profonde
avec l’œuvre plastique : le silence (…) c’est seulement dans la
neutralité que les œuvres exposées peuvent déployer librement leur signification ». L’œuvre d’art est considérée comme possédant une
force d’attraction qui se suffit à elle même, son éloquence supposée
naturelle touche toutes catégories sociales sans distinction. De cette
idée de l’œuvre transcendantale, les musées ne doivent pas
s’encombrer de scénographie inutile, celle-ci être neutre et dépouillée afin d’encourager « l’ascèse qui conduit à la vision béatifique » 1
ironisent Pierre Bourdieu et Alain Darbel. Aucune enquête sur les
1 BOUDIEU P., DARBEL, A. L’amour de l’art. Le musée d’art
européens et leur public, Les éditions de Minuit, 1966, Paris
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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publics des musées, sur leurs attentes pédagogiques n’avait été
réalisée aux prétextes des professionnels qui considéraient que
l’œuvre picturale relevait du langage des images. Ce langage
considéré comme intelligible par tous serait le même d’un pays à
l’autre, compréhensible quelque soit le niveau d’éducation et la catégorie sociale. Alors que l’on sait aujourd’hui que les couleurs n’ont
pas la même signification d’un pays à l’autre, et qu’une campagne de
publicité (qui relèverait aussi du langage des images) ne peut
s’exporter d’une culture à l’autre. L’approche pédagogique était
considérée comme un superflu bien moins efficace de l’enseignement par impression directe avec l’œuvre, et inutile car le public des musées
(tout comme les professionnels de ce milieu) était en majorité des
individus éduqués qui n’avaient donc pas besoin de recevoir
d’enseignement quelconque. Quand enseignement il y a, celui-ci est
prodigué par un conférencier. Le terme a son importance et relève du savant, un spécialiste de l’histoire de l’art prodiguant un message
ascendant : de l’œuvre au public. Les professionnels s’accordent donc
à dire que les musées et la réception des œuvres ne sont pas une
question d’éducation, mais relève de la sensibilité universelle et innée à
comprendre le sens des images.
1.3.3 La sacralisation de la culture : un échec de la « culture pour
chacun»
Les musées sont donc fait pour et par des acteurs de classes
sociales aisées et éduquées, pourtant l’expérience esthétique se veut
universelle, et tout être humain est en possession d’un don inné pour
rentrer en communion avec l’œuvre. Ces acteurs de la culture prônent
une conception de l’art qui n’est pas de connaître la vie de l’artiste, les périodes de son œuvre mais plutôt la jouissance ressentie devant ses
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
toiles. Or, une œuvre « savante », produite selon des codes de
constructions précis ne peut susciter d’émotion naturelle, car comme le
rappelle Bourdieu, « que plaît ce dont on a le concept, ou plus
exactement, que seul ce dont on a le concept peut plaire». Le plaisir
esthétique ne peut donc se réaliser qu’à la suite d’un apprentissage. Or, les publics des musées étant principalement des individus au
niveau d’éducation élevée et principalement bourgeois, l’apprentissage,
l’éveil esthétique débute dès le plus jeune âge. Les enfants des familles
cultivées suivent les parents dans les musées et acquièrent par
habitude la pratique des musées, mais également le savoir de ce qui est légitime de ce qui ne l’est pas, de ce qui est digne d’être vu et
apprécié (puisque c’est dans le musée) de ce qui ne l’est pas. Cette
pratique produit une culture, un habitus, en faisant passer pour innée
ce qui s’est inscrit par l’éducation parentale et scolaire. La sensibilité
universelle et la force d’attraction de l’œuvre passerait donc pour un mythe, une illusion développée par le public et donc par la bourgeoisie
française des années 1950-1960.
L’illumination esthétique et la pratique des musées deviennent
des éléments majeurs dans la légitimité de la bourgeoisie. En niant le lien entre culture et éducation et en affirmant une culture de naissance
tel un don, la bourgeoisie remplacent le droit du sang qui faisait
l’aristocratie. Ainsi la culture permet de se positionner dans la société :
la culture devient un privilège de naissance convoité.
Les musées traduisent dans leur forme et leur organisation la sacralité des œuvres et renforcent le sentiment d’exclusion pour les
non initiés : exposition d’œuvres ayant appartenues à l’aristocratie
dans des palais ou anciennes demeures historiques, les bâtiments qui
abritent les musées ne doivent pas ressembler à ceux du quotidien (ce
qui ne sera pas le cas lorsque dans les années 1980, les lieux
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
19
d’exposition et salles de spectacle vivants s’installeront dans les
anciennes usines et manufactures industrielles). À l’intérieur du musée,
règne une ambiance sacrée, monacale : le silence, l’interdiction de
toucher les objets, la solennité des locaux et la sobriété des
équipements, très peu de signalétique ou d’éléments didactiques.
Au-delà des évaluations quantitatives (100 000 adhérents et plus
de 700 000 spectateurs dans les maisons de la culture), les premières
recherches qualitatives comme celles de Bourdieu démontrent l’échec
relatif de la démocratisation culturelle par le biais musées et des maisons de la culture : seul un public déjà cultivé issu des classes
moyennes voir élevées, bénéficie de cette offre culturelle d’excellence.
1.4 L’APPARITION DU MÉDIATEUR DANS LES ANNÉES
1970-1980
1.4.1 La révolte de Mai 68 et l’apparition de l’animateur
Les maisons de la culture restent dans une idée de
démocratisation culturelle, en offrant dans le principe un libre accès à la
culture et à l’Art. Outre des difficultés financières de mise en œuvre réside en une inadéquation entre le projet de démocratisation et la
conception de l’accès à l’art de Malraux avec la sensibilité de l’opinion
publique autour de 1968.
En effet, la contestation des jeunes artistes et de la population va à l’encontre des orientations politiques et artistiques de Malraux. Ces
derniers dénoncent un art bourgeois et sacralisé et prônent un art qui
peut et doit s’engager dans la vie quotidienne et non être imposé par la
bourgeoisie. Il s’agit pour les acteurs de Mai 68 de montrer que la
20
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
politique culturelle de la décennie passée n’a pas atteint les publics
qu’elle visait à l’origine mais qu’elle est au contraire retenue par les
publics traditionnels. Si ce diagnostique semble être le même pour
tous, les moyens pour remédier au problème divergent. Certains
artistes refusent l’action de l’État et des collectivités sur leurs programmations au nom de la liberté de l’Art. D’autres proposent
d’instaurer une médiation entre art et public : instaurer une pédagogie
nécessaire au profit des gens qui n’ont pas hérité des dispositions
sociales à « l’amour de l’art ».
Dans la mouvance de Mai 68 et des revendications de l’accès à la
culture pour tous, on voit apparaître la figure de l’animateur culturelle.
Aujourd’hui tombé en désuétude, le terme désignait les actions
destinées à rapprocher une population de la création artistique et des
œuvres d’art en vue de favoriser les pratiques amateurs, de créer de la cohésion sociale et de favoriser la reconnaissance des cultures
minoritaires. Le terme désigne également une attitude pédagogique qui
consiste à écouter l’autre et lui permettre de s’exprimer librement en
favorisant la tolérance et l’ouverture à la différence.
1.4.2 Ouvrir les champs de la culture : la démocratie culturelle
La figure de l’animateur s’inscrit dans les prérogatives du
Ministère de la Culture dirigé par Jack Lang dès 1982 : « permettre à tous les Français de cultiver leur capacité d’inventer et de créer,
d’examiner librement leurs talents et de recevoir la formation artistique
de leur choix ; de préserver le patrimoine culturel national (…) au profit
commun de la collectivité tout entière (…) ». La démocratisation
culturelle s’efface au profit de la liberté individuelle par la création. Cette approche permet la reconnaissance de pratiques culturelles
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
21
jugées mineures : le jazz, le hip-hop, la bande dessinée, le graff… En
élargissant le champs culturel, il s’agit de mieux assurer la place de la
culture dans la société contemporaine et inversement d’inscrire les
citoyens dans la société par leurs pratiques culturelles aussi
minoritaires soient-elles.
La question du public se repose une fois de plus : comment
favoriser la circulation des spectacles, des expositions, des concerts et
les rendre accessible au plus grand nombre ? Afin d’attirer un public
différent des publics habitués c’est-à-dire principalement les jeunes, bien souvent rebelles à la tradition et aux discours moralisateurs il est
nécessaire d’adopter un discours qui leur parle. De cette volonté naîtra
la politique d’enseignement artistique à l’école et le développement de
nombreuses manifestations culturelles festives qui laissent la place aux
initiatives individuelles : Fête de la musique, Fête du cinéma, Journées du patrimoine…La deuxième cible exclue de la culture est constituée
des publics eux-mêmes exclus de la société à cause de leurs
différences : aveugles, sourds, handicapés mentaux, l’accès à la
culture, à travers l’exercice de pratiques culturelles doit leur permettre
de s’insérer dans la société. On voit donc apparaître dans les institutions culturelles et dans les musées des dispositifs d’accueil pour
ces publics ainsi qu’une manifestation « Handicap et culture » qui a
pour objectif de donner un coup d’accélérateur aux projets mis en
place. Enfin, le troisième groupe dont Jack Lang et le ministère tiennent
à rompre l’isolement se trouve dans des territoires d’enfermements plus
ou moins stricts (prisons, hôpitaux, asile, maison de retraite). Là encore, la logique veut que, si ces publics ne peuvent se déplacer, la
culture ira à eux. Des animateurs et des artistes se déplacent donc
dans les locaux : certains diront qu’il est question de distraire ces
publics, mais il est d’avantage question d’éveiller leur curiosité pour la
culture et de les inviter à créer eux-mêmes.
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
1.5 DES ANNÉES 1990 À 2000
1.5.1 Qu’est ce que la médiation aujourd’hui ?
Aujourd’hui le métier d’animateur des années 1970 a évolué et
une nouvelle terminologie apparaît : on parle dorénavant de médiation culturelle et de médiateur. Le terme n’est pas un hasard, puisqu’il
désigne une personne « qui sert d’intermédiaire, de lien entre deux
choses »1. Il y a donc une volonté de faire communiquer les œuvres et
les publics dans un sens comme dans l’autre, le médiateur possède
une place intermédiaire, pour faire dialoguer les deux éléments et pour que le public puisse comprendre le travail des artistes et s’enrichir de
ces connaissances. Or la médiation est aujourd’hui omniprésente et
s’est étendue à tout le secteur culturel et sous de multiples formes. On
la retrouve dans tous les domaines artistiques : les musées bien sûr ont
été les premiers à la développer mais également les monuments historiques, centres d’arts, spectacle vivant, bibliothèques, salles de
cinéma, salles de concerts…La médiation est protéiforme et ne se
définit pas simplement par les agents de médiation à l’intérieur des
musées proposant des visites guidées, elle regroupe également un
ensemble de dispositifs in situ : scénographie, audio-guides, ateliers pédagogiques, guides et plaquettes ; de dispositifs numériques qui
depuis l’expansion des Smartphones permettent de créer des
passerelles entre l’enceinte de l’institution culturelle et l’extérieur, et
enfin des dispositifs extérieurs qui permettent de préparer ou de
poursuivre le travail de médiation à l’intérieur des musées : les sites Internet des institutions. Enfin, la médiation cherche à toucher les
publics, à travers des offres diverses envers le grand public, mais aussi
1 Source : dictionnaire de l’ATILF
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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des publics plus ciblés : scolaire, groupes, personnes âgées,
personnes en situation de handicap, érudits…mais également des non-
publics : malades dans les hôpitaux, maisons de retraite ou prison...
Si la notion de médiation regroupe de nombreux dispositifs, celle-ci ne peut se réaliser sans les médiateurs. Or le métier de
médiateur est aussi protéiforme que peut l’être la médiation. Tant est si
bien que le terme de « médiation » devient un mot-valise regroupant un
ensemble de savoir-faire, de compétences et d’acteurs.
Paradoxalement, les professionnels des musées n’utilisent que rarement le mot de médiation, nous avons observé au Musée en Herbe
que l’on préfère parler de service pédagogique et les médiatrices sont
appelées animatrices, dans d’autres musées on préfère parler de
relation aux publics et de guides. Trop générique le terme de médiateur
ne permet pas de distinguer réellement les contours de l’action professionnelle de celui-ci, néanmoins il se dégage deux professions
bien distinctes.
Il y a tout d’abord les concepteurs producteurs de dispositifs de
médiation, ces médiateurs conçoivent une action de médiation : leur implication dans l’élaboration du contenu est parfois nulle lorsqu’ils
commandent des produits clé en main comme cela peut être le cas,
nous le verrons, pour des sites Internet, ou peut également être
importante lorsqu’ils élaborent des scénarios de visites ou d’ateliers. Il y
a ensuite les médiateurs face au public qui sont chargés de réaliser les
visites ou les animations proposées. On assiste donc à un clivage entre conception et exécution. Mais dans certaines petites structures, les
deux pôles tendent à se rassembler, mais bien souvent ces deux
professions relèvent de deux univers professionnels différents qui ne
sont pas reconnus dans la fonction publique. En effet, il n’existe pas de
concours pour le poste de « médiateur », les personnes occupant ce
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
poste sont donc bien souvent des attachés de conservation, agents
qualifiés du patrimoine ou encore contractuels en CDI, CDD ou
vacataire. Les médiateurs n’ont donc pas de spécialisation en tant que
tel mais puisent leur expertise de diverses expériences et diverses
formations : les concepteurs possèdent des compétences de nature disciplinaire (artistique et/ou scientifique) tandis que les exécuteurs
possèdent une expertise en typologie et en comportement des publics.
Nous pouvons aussi considérer que les community managers
des musées sont, en un sens, des médiateurs, puisqu’ils ont le rôle d’animateur de la communauté construite autour du musée et font le
lien entre le public, l’institution muséale et les œuvres exposées. Le
community manager est producteur de contenus sur un support de
médiation qu’est Internet. Là encore, le métier de community manager
possède d’autres points communs avec les médiateurs : il ne résulte pas d’une formation spécifique qui valoriserait et crédibiliserait le
métier, en étudiant les profils des community managers des musées,
nous constatons qu’ils viennent d’horizon très divers : informatique,
histoire de l’art, communication, évènementiel…
1.5.2 Le numérique comme renouveau de la démocratisation culturelle
La question des publics reste donc pleinement d’actualité. Par la
nécessité de développer des dispositifs de médiation, l’on comprend que même si les individus qui en sont les acteurs manquent de
reconnaissance et de place dans la structure des musées, la médiation
demeure un moyen d’élargir le cercle des publics. Internet étant entré
dans les mœurs de la génération des 15/35 ans, génération des digital
natives, qui ont grandi avec l’apparition et le développement d’Internet et du numérique. La médiation par le numérique est donc un moyen de
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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toucher cette partie de la société qui peine à franchir les portes des
musées.
Depuis la création des musées nationaux, des maisons de la
culture, des DRAC ou de toutes démarches de décentralisation entreprises par les politiques culturelles successives, l’objectif a
toujours été de penser l’expansion de l’offre culturelle muséale sur le
territoire français en terme de diffusion des lieux et des équipements.
Mais on ne peut pas dire qu’il y ai eu une une véritable volonté d’aller
chercher les publics là où ils sont mais toujours de les amener à se déplacer alors que des expériences d’offre culturelle se développe avec
le domaine du livre (bibliobus), de concert à domicile ou le théâtre de
rues. Les musées se retrouvent emprisonnés dans une structure
architecturale peu flexible1.
Or, avec le développement de l’Internet haut débit et de la
pénétration des ordinateurs dans les foyers, la plupart des pratiques et
consommation culturelles peuvent maintenant s’effectuer chez soi. Un
des intérêts pour les musées, serait donc d’inclure le web dans une
stratégie de service public de culture à domicile. Mais cette stratégie a encore bien du mal à s’implanter dans les esprits. En effet, la vision
passée malrucienne qui estimait la culture comme détachée des lois du
marché et des intérêts économiques et la vision des publics comme
une masse sans identité ni profil reste encore un reflexe. Pourtant les
changements de ces dernières décennies : l’événementialisation de la
vie culturelle, le développement de la marchandisation de la culture (vente de produits dérivés) ont permis de faire évoluer progressivement 1 On notera tout de même l’initiative très récente du projet Centre
Pompidou Mobile qui propose une sélection d’œuvres exposées dans
une structure éphémère.
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
les mentalités. Cette lente progression du secteur muséal expliquerait
donc son retard sur le numérique par rapport aux domaines de la
musique, du livre ou du cinéma qui ont su répondre à la demande et
s’organiser des stratégies autour d’Internet avec la dématérialisation
des supports (musiques, livres) ou les captations du spectacle vivant. Le numérique a donc entrainé une évolution des enjeux artistiques en
terme de diffusion et d’appropriation des œuvres, tout secteurs
culturels confondus en y incluant l’idée que les gens consomment à
domicile, font expérience de l’art de manière individuelle pour ensuite
partager collectivement cette expérience en se regroupant en communauté virtuelle. Or, les musées ne sont qu’à leurs premiers pas
en terme d’offre culturelle numérique, leurs premières
expérimentations.
La question des publics reste donc pleinement d’actualité. Par la nécessité de développer des dispositifs de médiation, l’on comprend
que même si les individus qui en sont les producteurs et les acteurs
manque de reconnaissance et de place dans la structure des musées,
la médiation demeure un moyen d’élargir le cercle des publics. Internet
étant entré dans les mœurs de la génération des 15/35 ans, génération des digital natives, qui ont grandi avec l’apparition et le développement
d’Internet et du numérique. La médiation par le numérique est donc un
moyen de toucher cette partie de la société qui boude à franchir les
portes des musées. Des expérimentations se mettent donc en place
autour de ce que peut offrir le web 2.0 : la création de communauté, la
possibilité de créer des contenus ensemble : institutions et publics et la possibilité de numérisation et de présentation des œuvres.
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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2 FAIRE COMMUNAUTÉ, CO-PRODUIRE ET
AGRÉGER : TROIS NOUVELLES MISSIONS POUR
LES MUSÉES ?
Le développement d’Internet et plus particulièrement du Web 2.0
offre aux musées de nouvelles perspectives de mise en valeur de leurs
institutions et des collections. Les usages d’Internet transforment le Web en une plateforme participative internationale et poussent les
musées à multiplier les expérimentations visant à offrir des contenus
autour des collections et des expositions.
Trois tendances semblent se dessiner dans le paysage virtuel d’Internet, tout d’abord la communauté : comment les musées
cherchent à toucher les publics, les mobiliser de façon continue et
durable, puis la co-production ou comment produire collectivement
(musée – public – artistes) des contenus et enfin l’agrégation qui
cherche à mettre en valeurs les productions et les collections des musées. Ces tendances reposent donc principalement sur la
participation des internautes et des visiteurs du musée (ou futurs
visiteurs). Internet offre donc la possibilité aux visiteurs de devenir
acteurs. Ce changement de statut de passif à actif bouleverse
également les missions du musée, notamment dans son objectif de transmission. Il ne s’agit plus d’une transmission unilatérale et verticale
où le musée serait détenteur d’un savoir, mais il est maintenant
question d’une transmission à deux sens et horizontale. Les savoirs et
les contenus sont produis et transmis aussi bien par le musée que par
les visiteurs.
28
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
2.1 LA COMMUNAUTÉ
2.1.1 Le besoin de faire communauté
Étymologiquement, le mot communauté tient sa source du latin
cum munus, et désigne un groupe d’individus qui, ensemble (cum)
partagent des choses (munus). Ces choses peuvent être un bien, un territoire, une ressource mais dans notre cas, il s’agit de valeurs et
d’expériences. Les communautés que cherchent à créer les musées
rassemblent des individus (pouvant appartenir à d’autres
communautés) ayant fait l’expérience du musée et de ses œuvres et
ayant le sentiment que les valeurs et l’image véhiculé par le musée ressemblent à leur personnalité.
Ces communautés formées d’individus éloignés
géographiquement, n’auraient pu voir le jour sans l’avènement des
nouvelles technologies de l’information et de la communication et l’émergence de nouvelle forme de sociabilité virtuelle, c’est-à-dire sans
communication en face-à-face. Internet devient le lieu de formation de
communauté virtuelle, (virtual community) terme que l’on doit au
professeur et écrivain américain Howard Rheingold dès 1993 alors que
le Web 2.0 était encore loin d’être d’actualité. Dans ces communautés virtuelles, les individus se structurent de la manière suivante : ils sont
tout d’abord observateurs, lisent ce que les autres membres produisent
deviennent ensuite novices et habitués en proposant des conversations
et en participant aux échanges, ils peuvent devenir leader et influencer
le reste de la communauté avant de devenir avec le temps des seniors en se désintéressant progressivement de la communauté.
Concernant les motivations qui animent les membres de la
communauté autour du musée, il ne s’agit pas que d’une raison d’ordre
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
29
altruiste qui pousserait les membres de la communauté à communiquer
entre eux par plaisir individuel et sans rien attendre en retour.
Lorsqu’un individu prend du temps pour écrire une critique de telle ou
telle exposition ou live-tweete 1 sa visite d’exposition il le fait pour
plusieurs raisons. Habermas avance que l’expérience esthétique des individus naît de la rencontre avec l’œuvre. L’individu fait l’expérience
de la subjectivité tout d’abord seul en privé face à l’œuvre avant d’avoir
le besoin d’en débattre dans l’espace public où se construit une opinion
commune. La production de contenus de médiation est donc là pour
servir de lien entre expérience personnelle et expérience collective, afin que les individus puissent « donner sens à leur expérience
personnelle »2. Internet en tant que support de médiation sert donc à
assurer à tous l’adhésion à une communauté réunie autour d’une
culture commune. On retrouve aussi dans les motivations des
membres de la communauté virtuelle, le besoin de reconnaissance, le besoin de participer à l’élaboration d’une œuvre commune (comme la
participation à Wikipedia) et de faire partie d’un groupe : le besoin de
communion autour d’une entité (la communauté Louvre). Enfin il peut
s’agir d’un besoin de réciprocité anticipée : je partage une expérience
ou des connaissances, je m’attends donc en retour à ce que d’autres en fasse de même.
1 Un « live-tweet » ou « LT » est une action qui consiste à raconter en
temps réel sur Twitter son expérience : visite d’une exposition, participation à une conférence…à destination des individus de la
communauté qui ne sont pas présents. 2 RASSE P., 2000, « La médiation, entre idéal théorique et application
pratique », Recherche en Communication n°13, pp 38 à 61.
30
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
2.1.2 Les réseaux sociaux : les plateformes communautaires incontournables
En 2011, il paraît incontournable pour les entreprises ciblant le
public de développer son image au travers des réseaux sociaux. Il en est de même pour le milieu culturel et les musées qui, au delà de leur
site internet doivent penser à leur stratégie Internet.
En effet, les réseaux sociaux font aujourd’hui partie intégrante de
notre quotidien. Selon le rapport annuel 2010 de l’Institut ComScore, parmi les 46,9 millions d’internautes français âgés de 6 ans et plus,
80,6% des français utilisent un réseau social. Cette activité en Europe
occupe le quart du temps passé sur Internet, à savoir 4,25 heures par
visiteurs pour le mois de décembre 2010, devant les moteurs de
recherche (20%) et les messageries instantanées (10%). Facebook attitre à lui seul 70% des Internautes français entre 15 et 44 ans. Enfin,
on peut noter qu’aux États-Unis, les réseaux sociaux sont davantage
plébiscité par les utilisateurs de Smartphone que les mails, toujours
selon une étude de l’Institut ComScore. Ces chiffres éloquents
montrent donc que les réseaux sociaux font partie inhérente au paysage internet et que les internautes possèdent une réelle
connaissance de ces plateformes que ce soit sur leur ordinateur que
sur leur Smartphone. Afin de rassembler un plus grand nombre de
publics, il convient pour les musées de développer des contenus sur
différents réseaux sociaux, comme chaque musée étant différant et que
chaque réseau l’étant aussi, les contenus ne seront pas les même.
- Twitter Twitter est une plateforme de microbloging qui propose à ses
inscrits de s’exprimer en 140 caractères maximum des tweets
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
31
(gazouillis en anglais), par le biais du site internet, par sms ou par
messagerie instantanée installée sur les Smartphones.
Il s’adresse davantage à un public de spécialiste, la communauté
française est plus restreinte que celle de Facebook et la « grammaire » de Twitter n’est pas facile à aborder pour les nouveaux arrivants. Il va
permettre de relayer et diffuser l’information (les « RT ») mais aussi de
créer des sujets de conversation (via les hashtag « # »). Twitter offre
une plus-value à l’information en permettant de relayer des articles et
des pages internet en lien avec les collections ou le musées, de faire passer des informations importantes et pratiques. Il peut également
être envisagé pour diffuser des informations rares sur les coulisses du
musée afin de créer un lien privilégié avec les followers. En analysant
les statistiques du compte du Musée en Herbe, on se rend compte que
les informations les plus relayées (c’est-à-dire partagée à son propre réseau) sont les articles publiés autour de l’exposition et les photos
prises lors du montage de l’exposition Les Hiéroglyphes de Keith
Haring.
MuseumNext (la conférence annuelle regroupant agences de communication et musées anglais) a proposé en Avril 2011 une
enquête 1 sur un échantillon de 1 000 usagers de Twitter afin de
connaître leur relation avec les musées. On y apprend (non sans
surprise) que la majorité des personnes interrogées ont entre 25 et 35
ans et qu’elles recherchent avant tout des informations sur les
expositions (98,9%) mais aussi à montrer leur soutien pour le musée (51,1%). Suivre un musée sur Twitter revient àdonc d’une certaine
manière à associer son identité à celle du musée. Ce basant sur ce
dernier élément qui motive 28,9% des personnes interrogées, les 1 http://www.museumnext.org/2010/blog/research-museums-on-twitter
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
musées pourraient se servir de Twitter pour connaître le profil de leur
public ou des raisons qui font qu’ils ne viennent pas.
Construire un réseau sur Twitter semble également important afin
de faire de ses followers des relais d’information, il est en effet à noter que 93% des personnes interrogées se rendent plus facilement à une
exposition si celle-ci a été recommandée par des amis. Twitter permet
donc de communiquer avec certaines personnes qui sont des habitués
du musée, qui n’hésitent pas à partager leurs avis et qui peuvent
pousser d’autres personnes à se rendre au musée.
Aucun recensement officiel n’a pour l’instant été réalisé sur la
présence des institutions culturelles françaises. Il existe bien quelques
recensements informels qui nous amènent aux constats que la France
reste pour l’instant bien en retrait par rapport à d’autres pays. Les gros musées français tels que le musée du Louvre, le musée du Quai Branly
et le musée d’Orsay ne possèdent pas de compte actif. Le premier
musée français à posséder le plus de followers est le Centre Pompidou
avec 16 339 personnes au 29 avril 2011 alors que d’autres musées au
rayonnement international tel que le MoMa enregistrent pas moins de 554 719 followers et la Tate Gallery à Londres 331 814 personnes à la
même date. On constate donc un réel retard sur une stratégie des
musées français sur Twitter.
- Facebook Qualifié « grand public » il rassemble plus de 500 millions
d’utilisateurs. Jim Richardson avait déjà réalisé une enquête sur les usagers de Twitter pour le NextMuseum, et réalise la même pour
Facebook en ce demandant quel contenu les publics attendent de la
part des musées. Une fois de plus, ce sont les 25-35 ans les plus
représentés dans ce panel, ces digital-natives qui ont grandis avec le
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
33
développement des TIC, comme avec Twitter, ils suivent l’actualité de 2
à 5 musées en moyenne et si, encore une fois, adhérer à la page d’un
musée sert avant tout à se tenir au courant de l’actualité de celui-ci
(opinion partagée par 76% des personnes interrogées) ainsi que de
montrer son soutient à l’institution (64%), les individus sur Facebook ne cherchent pas tant à associer l’image du musée à leur propres valeurs
ou à montrer à leur amis qu’ils sont en relation avec un musée pour se
valoriser eux-mêmes. Les personnes interrogées préfèrent évoquer la
volonté d’aider la promotion du musée, qui peut se faire par le partage
d’informations concernant l’institution, à son propre cercle d’amis. Les utilisateurs de Facebook sont donc des relais d’information important
pour les musées puisqu’eux même sont plus facilement enclins à se
rendre à une exposition si elle a été conseillée par un ami proche. Le
réseau de contacts sur Facebook se constitue majoritairement d’amis
(73%) et du cercle familial (43%) tandis que sur Twitter il s’agissait d’avantage d’un réseau constitué, certes d’amis pour la majorité, mais
aussi d’entreprises et de célébrités. On peut donc conclure avec ces
quelques observations que les usagers de Facebook sont des relais
d’information importants mais également des prescripteurs qui peuvent
se faire porte-paroles de l’institution auprès de leur cercle d’amis.
Sur Facebook, les membres du réseau du musée s’attendent à être
valorisés, en tant que prescripteurs ils apprécient être au courant des
actualités de l’intuition, des expositions, des informations pratiques
mais également recevoir des informations privilégiées telles que des
invitations à des événements ou vernissages. Le Musée de La Poste par exemple (captures d’écran page suivante), organise régulièrement
des soirées Facebook en invitant tout son réseau, mais s’inquiète
également des personnes ne pouvant pas venir au musée en
proposant des contenus, bien souvent des photos en avant première
des expositions ou de pièces rares. Facebook par le système de mur
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
qu’il propose permet aussi de communiquer avec sa communauté
d’amis et bien souvent il s’agit d’une communication verticale où les
internautes communiquent vers l’institution qui leur répond et non un
dialogue qui s’engage entre membres-fans du musée. La présence sur
Facebook ne doit donc pas être seulement y être pour y être mais demande un engagement et la volonté d’offrir des contenus inédits aux
internautes et de promouvoir une image proche des visiteurs : faire
rentrer la vie du musée dans le quotidien des internautes.
Proposition d’un reportage photo afin de découvrir les réserves du
Musée de la Poste. Montrer ce qui est caché pour que l’internaute se sente valorisé.
Créer l’événement en présentant les nouvelles acquisitions.
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
35
Invitation à des événements, jeux concours pour favoriser l’adhésion.
- Les réseaux de partage d’intérêt (Flickr, Youtube, DailyMotion, Viméo)
Ces réseaux sociaux sont des plateformes qui permettent de mettre
en ligne des images et photos (pour Flickr) et vidéos (Youtube, DailyMotion, Viméo…). Ils vont permettre de présenter le musée et ses
collections en image, d’engager la participation du public, voir de le
rendre acteur et producteur de contenu. Ces plateformes sont
également des supports de médiation pré ou post visite.
Le Centre Pompidou (Paris) possède par exemple sa propre chaine
sur la plateforme Dailymotion 1 et poste régulièrement des petites
vidéos de 2 à 5 minutes autour d’une œuvre que l’on peut retrouver
1 Chaine Dailymotion du Centre Pompidou :
http://www.dailymotion.com/centrepompidou
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
dans les expositions temporaires. Le musée propose également des
conférences filmées. Dans le contenu publié par le Centre Pompidou,
le public n’est pas présent, les films autour des œuvres restent très
classiques dans leur contenu et dans la transmission d’informations : il
s’agit d’un acteur « savant » (commissaire d’exposition, conservateur) présentant les quelques clés qui permettent de comprendre la
démarche de l’artiste. Le discours ne relève pas de l’affect mais reste
très informatif. La place de l’internaute réside dans la diffusion de la
vidéo et dans le partage et éventuellement dans la possibilité de
commenter les contenus. Or commenter les vidéos nécessite une inscription préalable sur le site Dailymotion et l’on s’aperçoit qu’une
grande majorité des inscrits à la chaine du Centre Pompidou se
compose d’autres musées ou institutions culturelles qui forment une
communauté de professionnels du secteur dans le but de faire de la
veille. Si l’idée de communauté autour d’une web-tv de musée semble, dans ce cas, être difficile, l’interaction et le dialogue étant en effet peu
entreprenant, la notion de partage est beaucoup plus significative. En
effet, les vidéos sont visionnées, certaines plus de 1000 fois, et
partagées par les internautes sur leurs réseaux sociaux (Facebook et
Twitter principalement). Les internautes affirment par la diffusion de ces vidéos leur volonté de montrer à leurs réseaux, leur goût et leur intérêt
pour telle ou telle œuvre, mais également l’envie de partager des
connaissances qu’ils viennent d’acquérir. L’internaute est donc dans ce
cas un relayeur d’informations.
Le Museum de Toulouse cherche quant à lui a créer une véritable communauté d’intérêt grâce à Flickr. Ce site est une plateforme lancé
par Yahoo et permettant aux internautes de poster des photos et de
leur associer des mots-clés (tag) permettant de les regrouper par
thème. Le Museum de Toulouse propose aux visiteurs de prendre en
photos leurs souvenirs au musée, et de les poster sur l’album Flickr du
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
37
musée1 et éventuellement de laisser un commentaire, un souvenir à
propos de la photo. Ainsi plus de 1 000 photos ont déjà été postées par
272 membres. (Sachant qu’il faut aussi posséder un compte sur Flickr
pour pouvoir poster les photos, l’inscription peut être un frein à la
participation si l’on ne souhaite pas s’inscrire.) En postant des photos, l’internaute, qui dans ce cas là est aussi un visiteur s’approprie le lieu
du musée, et partage son expérience du musée avec d’autres
internautes, il témoigne en image de sa présence.
2.1.3 Les communautés officielles
Les réseaux sociaux ne sont pas uniquement les seules plateformes
qui permettent de créer une communauté autour du musée. Plusieurs
musées expérimentent d’autres formes communautaires sur Internet.
- Communauté Louvre Selon le Musée du Louvre, cette communauté se veut être un
réseau social comme peut l’être Facebook, mais s’adressant à une
cible bien définie : les publics amateurs du Louvre et de ses collections,
les passionnés-amateurs d’histoire de l’art et d’archéologie, les relais de la médiation (enseignants, éducateurs, animateurs) et les
spécialistes et chercheurs. Le choix de cette cible suppose donc déjà
que ces personnes soient sensibilisées à l’art ce qui en soit va à
l’encontre des missions qu’ambitionne la Communauté Louvre : la
démocratisation de l’art et la désacralisation de l’institution historique qu’est le Musée du Louvre. Ce dernier élément ne semble pas aider
par l’austérité et la sobriété du site2. En revanche, le site semble réussir
1 Souvenirs du Museum www.flickr.com/groups/souvenirsdumuseum 2 Voir captures d’écran en annexe.
38
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
son objectif de diffusion des savoirs ainsi que sa volonté de favoriser
les échanges et les rencontres autour de thématiques. Communauté
Louvre propose en effet à ses membres de poster des photos et des
vidéos des œuvres du Musée du Louvre et ainsi de partager sa propre
vision des œuvres. L’internaute peut également contribuer à rendre l’art moins intimidant en taguant une sélection de 1 700 œuvres, c’est-à-dire
d’associer des mots-clefs pouvant être aussi objectifs que subjectifs. Il
est par la suite possible d’effectuer une recherche en tapant un
sentiment « mélancolique », « joyeux », « apaisant » et de découvrir
des tableaux s’y associant1. Enfin, il est également possible de créer des groupes de discussion publics ou privés autour de sujets divers, de
poster des articles et de se créer un réseau d’amis au sein de la
Communauté Louvre.
Le site s’adresse donc à des gens connaissant le Musée du Louvre et qui y sont déjà allés. En effet, pour que l’internaute s’inscrive à un
site portant le nom d’un lieu, il faut qu’il y ai déjà une connaissance
préétablie de l’institution. D’autant plus qu’il faut qu’il s’inscrive sur une
plateforme supplémentaire (il n’y a pas de connexion possible avec
Google ou Facebook ID par exemple) ce qui renforce l’idée que le membre de Communauté Louvre est un vrai féru d’art.
Les membres de Communauté Louvre sont donc des passionnés.
Le Louvre possédait déjà un site à la communication verticale avec
Louvre.fr, Communauté Louvre repose sur une communication
horizontale, le site est en effet géré par ses membres, qui, s’ils sont passionnés, sont sans doute en demande de dialogue avec le Musée
du Louvre, et cherchent à devenir des interlocuteurs privilégiés avec les
médiateurs du Louvre qui pourraient animer la communauté, en 1 Cette possibilité existe déjà pour la musique.
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
39
répondant aux questions ou en valorisant les contributions, ce qui n’est
pas le cas.
Communauté Louvre « s’adresse à tous ceux qui s’intéressent au
Musée du Louvre » peut-on lire sur la home-page du site, mais la communauté ne s’organise qu’autour des œuvres du musée, alors qu’il
aurait été intéressant d’y trouver des informations ou des échanges
autour des activités proposées par le Louvre. On se retrouve dans un
cas où le contenu (ou tout du moins une partie) du musée se retrouve
transposé sur l’Internet, mise en ligne par les internautes eux-mêmes mais où il n’y a pas de lien entre réel et virtuel : il n’y a pas, par
exemple, la possibilité de fixer des rendez-vous (tel l’outil Évènement
de Facebook) entre amis de la communauté, ou tout simplement une
version mobile pour Smartphone afin de pouvoir préciser au reste de la
communauté que l’on se trouve actuellement au Louvre ou encore la possibilité de prendre des photos et de les poster instantanément sur le
site.
- Le Yorkshire’s Favourite Painting Le Yorkshire Favourite Painting 1 est un projet lancé par le
regroupement de plusieurs musées et galeries du Yorkshire et propose
de créer une communauté d’internautes autour de témoignages et d’histoire sur une sélection d’œuvres majeures en lien avec cette
région du nord de l’Angleterre. Il y a donc là une volonté de rassembler
les habitants de cette région2 et de mettre en avant les artistes et le
patrimoine artistique. Le site, crée par l’agence anglaise Sumo propose
aux internautes de raconter une anecdote, une histoire liée à un 1 www.yorkshiresfavourites.org 2 Le site est ouvert à tous, mais il apparaît que les inscrits sont
majoritairement issus des villes du Yorkshire.
40
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
tableau et d’expliquer pourquoi celui-ci est leur préféré. Ils sont ainsi
invités à voter pour le meilleur témoignage, le gagnant remportant une
reproduction de sa peinture préférée.
Cet exemple est intéressant en terme de construction d’une communauté car il ne s’agit pas d’une communauté autour d’un musée,
ni d’une communauté qui échangerait autour de connaissances
techniques sur les œuvres. Le projet du Yorkshire Favourite Painting
permet d’échanger autour d’une expérience esthétique et d’émotion1.
La démarche de vote du meilleur témoignage ne semble pas vraiment faire adhérer les participants car peu de votes sont émis, mais on
compte beaucoup d’anecdotes, parfois une vingtaine par œuvre. Cette
communauté se construit autour d’un patrimoine d’une zone
géographique bien définie.
2.1.4 Les communautés « rebelles », l’exemple du OrsayCommons
Il arrive que le musée ne soit pas à l’origine de sa présence sur
Internet et les réseaux sociaux, les usagers s’emparent des outils qui sont à leur disposition pour relayer l’image du musée sans le contrôle
de celui-ci. Or, lorsqu’un mouvement se lance, il est parfois difficile de
le contrôler. Des communautés d’internautes se forment autour d’une
cause ou d’un événement, c’est le cas du OrsayCommons.
Début 2010, la direction du Musée d’Orsay prend la décision
d’interdire totalement aux visiteurs de prendre des photographies des
œuvres et du bâtiment. (Le Musée du Louvre avait lui-aussi pris cette
décision en 2005 avant de faire marche arrière, et de revenir à la
1 Voir annexes
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
41
consigne « Photo sans flash » tant l’interdiction était ingérable pour les
agents de surveillance.) Les raisons de cette interdiction sont multiples.
D’une part, le Musée d’Orsay évoque l’amélioration des conditions de
travail des agents de surveillance qui n’arriveraient pas à gérer les
flasheurs ; d’autre part il est aussi évoqué le problème de circulation des visiteurs : interdire les photos pour permettre une meilleure fluidité.
À cela s’ajoute aussi officieusement une raison économique : interdire
les photos pour pousser les visiteurs à acheter cartes postales et
catalogues à la librairie en souvenir de leur visite, tout en argumentant
la notion de droit d’auteur des œuvres : seules les reproductions officielles, produites par le Musée d’Orsay et la RMN sont légales. La
réaction des visiteurs et des employés CGT du Musée d’Orsay ne se
fait pas attendre. Ces derniers dans un communiqué1 paru le 12 avril
2010, tentent de démontrer que les raisons avancées par la direction
sont à l’encontre de la liberté d’expression : « Le musée est un lieu public, pas une propriété privée. Les visiteurs
paient de leurs deniers les acquisitions d'œuvres (20 % des recettes de
billetterie), la propriété est donc collective. (…) De quel droit lui interdire
radicalement toute prise de vues à usage personnel dans un
monument historique qui relève du domaine public ? (…) C'est une atteinte à la liberté d'expression. Une photographie, même amateur, est
définie par le code de la propriété intellectuelle comme une œuvre de
l'esprit. L'interdiction fait obstacle à la primauté du droit à l'information,
qui concerne aussi les blogueurs reconnus pour diffuser de
l'information. La Cour de justice en fait même une valeur
constitutionnelle en déclarant que cette liberté des blogs contribue à l’échange d’idées et d’opinions indispensable à une société
démocratique » 1 http://www.cgt-culture.fr/IMG/pdf/2010-04-12_-
_Y_a_pas_photo_bis.pdf
42
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
Les internautes protestent eux-aussi, indignations sur le livre d’or
en ligne du Musée d’Orsay (voir page 43) et un collectif voit le jour sur
Facebook en décembre 2010 : le OrsayCommons et invite visiteurs et
internautes à se rendre tous les premiers dimanches du mois (jour de gratuité du musée) à passer outre l’interdiction et à prendre des photos
(sans flash) dans le calme et dans un esprit bon enfant1.
Une communauté « rebelle » parce qu’indépendante du musée,
se met donc en place et en guise de protestation ne se contente pas de prendre des photos et de se mettre en scène devant les œuvres, mais
les partagent sur Flickr2 et relatent leurs expériences sur Twitter via le
hashtag #orsaycommons. Comme le souligne Bernard Hasquenoph sur
le site Louvrepourtous.fr, cette décision va à rebours de l’évolution
actuelle des musées (ainsi le British Museum a engagé un partenariat avec Wikipédia, et le Château de Versailles organise des concours
photos sur Flickr) et du partage d'images qui, quoi qu'on fasse, est de
plus en plus difficile à restreindre. Le combat de OrsayCommons va
bien au-delà de l’interdiction de prendre des photos, en effet, c’est un
mouvement de révolte contre le musée qui considère le visiteur comme un être passif et non plus comme un acteur actif. En mettant ses
photos en ligne, l’internaute devient collectionneur et reconstruit sa
propre interprétation de l’œuvre, conservateur en archivant ses photos
sur Internet, propriétaire car se sont ses photos et non des cartes
postales, commissaire d’exposition et médiateur en ajoutant des
commentaires (explicatifs, affectifs) à ses photos et partage son expérience esthétique à travers des photos uniques. Lorsque le Musée
d’Orsay interdit les photos dans son enceinte, il renonce à être un 1 Voir annexes 2 http://www.flickr.com/photos/tags/orsaycommons/
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
43
espace ouvert et s’interdit de former une communauté et retourne à
l’image musée-cathédrale, lieu sacré de la culture-cultivée.
Page du livre d’or virtuel du Musée d’Orsay
http://www.musee-orsay.fr/fr/info/contact/livre-dor.html?no_cache=1
44
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
2.2 LA CO-PRODUCTION : L’EXEMPLE DU
PARTENARIAT CHÂTEAU DE VERSAILLES /
WIKIMEDIA
2.2.1 Le rôle de Wikimédia France
Lancé en Octobre 2004, Wikimédia France est un association a but
non lucratif de loi de 1901 qui se donne pour mission de soutenir en
France la libre diffusion des connaissances et des projets sur les
plateformes hébergées par Wikipédia Foundation : l’encyclopédie Wikipédia, le dictionnaire Wiktionnaire et la banque d’images
Wikimédia Commons. Cette association, bien qu’agissant dans les
intérêts de Wikipédia Foundation est indépendante financièrement et
juridiquement de celle-ci. L’objectif de Wikimédia France est donnant-
donnant : l’association propose aux institutions culturelles qui le souhaitent de leur fournir des contenus libres de droits en échange de
quoi, Wikimédia France se propose d’offrir ses compétences et son
savoir-faire en matière de numérisation et de mise en valeur de ces
contenus. Un autre objectif de l’association est de promouvoir ses
actions et gérer l’image de la Wikipédia Foundation dans les médias et auprès des professionnels du secteur numérique, culturel et éducatif.
En effet, l’encyclopédie Wikipédia souffre encore aujourd’hui d’un
problème de légitimité et la crédibilité de ses contenus est sans cesse à
prouver puisque rédiger par des non-professionnels donc jugés
inexactes ou réducteurs. Cette mauvaise image explique en partie la frilosité des institutions à s’engager avec Wikimédia France, en effet
l’association qui se compose d’environ 200 membres aux profils et
âges très variés, est amenée à proposer ses services à de petites
structures culturelles qui n’ont pas les moyens (financiers, humains et
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
45
techniques) pour s’offrir une plateforme indépendante comme
Communauté Louvre ou comme le Centre Pompidou Virtuel.
Il y a peu de temps encore, en 2007, le numérique n’était pas
évoqué dans les outils de médiation 1 . Avec l’accélération du développement des réseaux sociaux et la banalisation dans les usages
de la participation des internautes sur Internet, les Musées se sont vu
progressivement proposer à leurs communautés de visiteurs de
participer à la rédaction de contenus de médiation.
2.2.2 Wikimédia et le Château de Versailles
Partant du constat que Wikipédia était la deuxième source
d’informations en ligne autour du Château de Versailles après son site Internet, Laurent Gaveau et l’équipe responsable des nouveaux médias
décident de s’associer avec Wikimédia France afin d’alimenter et
d’améliorer les contenus de l’encyclopédie en ligne. En effet, la
stratégie part du principe de ne pas dénigrer les contenus produits par
les internautes sur Wikipédia, de faciliter les échanges entre le Château de Versailles et les contributeurs, et au besoin d’apporter les
ressources nécessaires pour la rédaction des contenus. Cela permet
d’une part de valoriser les richesses historiques, artistiques et
architecturales de Versailles, mais également de contrôler la justesse
et la véracité des contenus en ligne.
1AUBOUIN N., KLETZ F., LENAY O., Médiation culturelle : l’enjeu de la
gestion des ressources humaines, Culture Études, 2010, [En ligne],
URL : http://www.culture.gouv.fr/deps, consulté en février 2011
46
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
Pour la première fois1 en France, une institution culturelle française
offre sa confiance à Wikimédia et accueille depuis février 2011, Benoit
Evelin un wikipedien en résidence au château afin d’apporter son
expertise de Wikipédia. Son rôle est d’être le médiateur entre les
experts de Versailles : les conservateurs, les médiateurs et les contributeurs de l’encyclopédie en ligne. Sa mission est aussi de former
les équipes de Versailles à la plateforme de Wikipédia afin de leur offrir
les connaissances et les capacités d’écriture en ligne. Deux
communautés se retrouvent donc autour d’un projet commun : les
amateurs du Château de Versailles (qu’ils soient des visiteurs ou des employés) et les membres de la communauté Wikipédia, contributeurs
réguliers de l’encyclopédie sur de nombreux sujets. Ces communautés
fusionnent et échangent autour d’une passion commune pour le
patrimoine de Versailles et bien sûr produisent des contenus de
médiation qui seront ensuite en accès libre au plus grand nombre. La démarche de Wikimédia est plus large que Communauté Louvre qui est
une communauté fermée, dont les productions ne sont accessibles que
pour ses membres et plus libres que le Google Art Project qui ne
permet pas la diffusion, le partage et la reproduction des contenus en
ligne. Wikipédia offre dans son idéal une liberté de diffusion de la culture.
1 Wikimédia avait déjà collaboré avec la Bibliothèque Nationale de France et avec la ville de Toulouse, c’est la première fois que
l’association collabore avec un musée et propose une résidence à
expert de Wikipédia.
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
47
2.3 L’AGRÉGATION
Nous entendons par agrégation, la mise en valeur et la
présentation des collections du Musée sur des supports numériques et
notamment sur Internet. Cet aspect est depuis longtemps réfléchi par
les musées, on retrouve en effet depuis les années 1990 des CD-Rom
des collections du Louvres ou du Musée d’Orsay où l’utilisateur peut observer les œuvres depuis son écran, effectuer des zooms, enrichir
ses connaissances grâce à des commentaires audio ou écrit. Pourtant
aujourd’hui les avancées technologiques qu’elles soient dans la
numérisation des œuvres (les scanners et matériels photographiques
de plus en plus puissants) que dans la manière de les présenter sur Internet (les progrès techniques de codage, des délais de chargement
de plus en plus rapides, l’aspect nomade d’Internet) cherchent-ils
reproduire l’expérience esthétique que l’on peut éprouver au musée,
face aux œuvres ou y-a-t-il une volonté de transcrire de nouvelles
expériences esthétiques, à la fois complémentaires et indépendantes de celle du visiteur ?
2.3.1 Le Google Art Project
En Février 2011, Google lance son projet Google Art Project. Il
regroupe sur un même site une sélection de dix-huit lieux culturels
internationaux et permet grâce au même procédé du Google Street
View (une caméra prend des photos à 360° et offre la possibilité de se
promener dans les rues de plusieurs villes du monde) de découvrir les salles du Metropolitan Museum of Art de New-York, le Musée de
L’Hermitage de St Petersbourg, le Van Gogh Museum d’Amsterdam ou
encore le Château de Versailles seule institution culturelle française
présente. Le site propose aussi 1061 œuvres numérisées, permettant
48
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
ainsi de les observer plus en détails, 17 d’entres-elles sont d’ailleurs
numérisées avec un appareil photo produisant des images très haute
définition permettant ainsi un niveau de zoom qu’il n’est pas possible
d’expérimenter à l’œil nu, puisqu’une prise distance de sécurité est
souvent imposée aux visiteurs.
Le concept reprend celui des CD-Rom de musées que nous
évoquions en introduction mais également ce que l’on peut déjà trouver
sur quelques sites internet de musées. En cela le Google Art Project
n’est pas une grande nouveauté et innovation numérique. De plus, les informations proposées autour des œuvres sont assez pauvres et les
commentaires audio ou vidéo sont dans la langue d’origine du musée.
Mais le succès semble être au rendez-vous, puisque lors de la
première semaine de mise en ligne, le site a reçu (selon Google) plus
de 10 millions de visiteurs. Effet de mode qui sera sans doute un succès sur la durée, les critiques et les témoignages des internautes
étant globalement positifs :
“…Faites un zoom sur son visage et vous serez peut-être comme moi
saisi par une certaine émotion. Et si j’ai pris cet exemple ce que j’étais
encore récemment devant le vrai tableau à Florence. L’émotion est tout autre, sans commune mesure, elle est bien plus intense évidemment,
mais pouvoir regarder à la loupe un tel chef-d’œuvre n’est pas sans
intérêt” - Extrait d’un article publié sur www.framablog.org le 8 février
2011.
L’expérience numérique proposée par Google, comme le témoignage ci-dessus le suggère, est différente de celle pouvant être
vécue in situ. En effet, s’il est possible d’apprécier une toile dans son
ensemble, le Google Art Project propose d’en apprécier les plus petits
détails et donc une nouvelle expérience esthétique. Les témoignages
des internautes en attestent, si l’expérience au musée reste
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
49
indétrônable, ces derniers apprécient de prendre le temps de regarder
les détails d’œuvres qu’ils connaissent déjà, les inconvénients du
musée en moins (la foule notamment).
Le Google Art Project donne une nouvelle approche du musée qui ressemble à l’idéal du musée imaginaire de Malraux. En effet,
l’expérience proposée du Google Art Project se fait individuellement et
permet à l’internaute d’être seul face aux œuvres, sentiment renforcé
par les salles, visibles en 360° vides de tout visiteurs. De plus, les
visiteurs ont la possibilité de devenir collectionneur, en créant leur propre sélection de toiles préférées s’ils possèdent un compte chez
Google, mais on ne retrouve pas la notion de partage et d’annotation
qui aurait pu constituer un élément de médiation supplémentaire et
beaucoup plus riches que les éléments mis à disposition par Google.
L’impossibilité de partager sa galerie est sans doute la raison pour laquelle les internautes sont au final très peu à avoir créer la leur.
2.3.2 Les mini-site d’exposition : Monet2010
Les expositions temporaires sont devenues un moyen pour les
musées de créer l’événement. Au États-Unis, le terme d’exposition
blockbuster (terme que l’on utilise au cinéma pour désigner ces films
d’action à gros budget pour grand public) existe par ailleurs depuis les
années 1970. Ces expositions sont circonscrites dans le temps et offrent la possibilité aux musées d’expérimenter des techniques de
marketing et de communication visant à montrer le caractère
exceptionnel et unique d’un rassemblement d’œuvres rares. Or Internet
est une des plateformes utilisées pour faire naître l’envie des publics à
se rendre dans le musée pour y découvrir les œuvres exposées.
50
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
Les sites d’expositions temporaires ont pour ambition de
présenter l’exposition sous un angle différent, une expérience unique
afin de stimuler la curiosité de l’internaute. Ce dernier est familier des
sites traditionnels : présentation, quelques visuels des œuvres, infos
pratiques…etc. Mais les sites d’expositions temporaires cherchent également une nouvelle méthode de navigation qui va de pair avec
l’aspect événementiel de l’exposition temporaire : si l’expérience
esthétique virtuelle est différente sur Internet, la visite dans le lieu
promet d’être aussi novatrice. Le mini-site doit donc être la vitrine de
l’exposition mais à la fois son reflet pour que le visiteur puisse retrouver l’exposition visitée.
L’expérience du site de l’exposition Monet (au Grand-Palais de
septembre 2010 à janvier 2011) ouvre la voie à de nouvelles formes de
navigation et de présentation des œuvres exposées. Commandité par la Réunion des Musées Nationaux (RMN) et du Conseil de la Création
Artistique (CCA), le site Monet2010 fait partie d’une expérimentation de
médiation numérique afin de proposer de nouvelles interactions avec
les œuvres d’une part, et d’autre part toucher un nouveau public en
rendant les toiles de Monet accessibles à toutes personnes possédant une connexion Internet en France et à l’étranger. 1
Le site Monet2010 se compose de plusieurs éléments : une
partie informationnelle avec les informations pratiques de l’exposition :
horaires, tarification, plan, une partie Galerie pour retrouver les œuvres
de Monet sur une frise chronologique accompagnée de détails sur les toiles, une web tv et surtout une partie Voyage, dispositif majeur du site 1 L’expérimentation s’est également accompagnée d’un second
dispositif en ligne : un jeu en réalité alternée dont nous ne ferrons pas
mention ici faute d’avoir expérimenté le dispositif.
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
51
internet, le cœur de l’expérimentation. Le Voyage propose aux
internautes d’interagir avec une sélection d’œuvres de Monet. L’usager
doit participer avec sa souris, sa webcam ou le micro de son ordinateur
afin de pouvoir déclencher des animations : taper dans ses mains près
du micro pour faire peur à l’oiseau du tableau La Pie1 et de le voir s’envoler pour passer au tableau suivant.
Toute expérimentation suppose une enquête en retour. Celle
réalisée par Télécom Paristech2 montre tout d’abord le succès du site
Monet2010 : sur la période du 17 septembre 2010 au 20 février 2011, le site a généré un trafic de 2 536 851 visites uniques à l’échelle
mondiale. Concernant le Voyage, ⅔ des visiteurs français ne sont pas
d’Ile-de-France, ce qui tend à prouver que l’importance du contenu et
de l’expérience virtuelle permet de palier la distance géographique qui
est une raison de non-visite de l’exposition. Par le site internet, les publics éloignés chercheraient donc un moyen de découvrir les œuvres
de Monet. Le fait que l’on constate un équilibre entre les internautes
cherchant des informations pratiques et ceux en quête de contenu (le
Voyage, la Galerie, web-tv) montre encore une fois l’importance du site
internet comme support de médiation.
Mais l’enquête révèle également une tension entre originalité
graphique (originalité qui véhicule des visiteurs travaillant dans le
domaine du web-design et de la communication visuelle) et le bénéfice
de l’animation (le besoin d’apprendre et de compréhension de l’œuvre).
En effet, l’image étant tellement retravaillée, qu’elle efface l’œuvre originale. L’accent ayant été mis sur un effet aquarelle qui ne se
rapproche pas de la peinture à l’huile (technique utilisée par Monet) et 1 Voir Annexe : Capture d’écran Monet2010 2 http://conseil-creation-artistique.fr/5.aspx?sr=5
52
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
l’absence de discours savant. C’est à l’internaute de recréer l’œuvre et
la démarche artistique de l’artiste et reprise en une démarche ludique.
L’enquête montre un enthousiasme et une surprise mais une
déception : le dispositif ne se fait par au profit de la compréhension de
l’œuvre ou de la technique du peintre. Le Voyage dans la forme proposée ne se résumerait dont qu’à un effet d’amusement participant
à l’événementialisation de l’exposition Monet. En effet, le site fut surtout
relayé par un effet de bouche-à-oreille numérique : échange du lien via
Facebook et Twitter. À défaut de proposer un contenu savant, le site
propose une expérience esthétique riche, qui propose aux internautes de découvrir (ou de redécouvrir) les tableaux sous un nouvel angle
inédit mais qui ne se substitue pas à la visite au Grand Palais.
L’expérience de Monet2010 possède donc une grande qualité :
celle de l’innovation suscitant la surprise et éveillant l’intérêt des internautes pour Monet, mais ne présente en outre, que très peu
d’éléments de médiation et d’aide à la compréhension de l’artiste. Cette
carence s’explique par le manque d’expertise dans la réalisation du
contenu du site Monet2010. En effet, la conception et le pilotage du
projet furent confiés à l’entreprise Faber Novel1, quant à la conception technique et la direction artistique elles, furent confiées à l’agence Les
842. Ces deux agences possèdent un savoir-faire indéniable mais qui 1 Le Palais de Tokyo est le seul musée présent dans les références de
cette agence qui compte parmi ses clients de nombreuses entreprises
telles que Cofidis, L’Oréal, SFR, des institutions publiques : La région
Ile de France, RATP mais aucune institution culturelle. 2 Agence à qui l’on doit la campagne Oasis for Fun ou la dernier campagne Jean Paul Gaultier : là encore il ne s’agit pas d’une agence
spécialisée dans le secteur culturel ou dans le domaine de la
médiation.
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
53
ne concerne pas le domaine de la médiation. Et il est décevant de
constater que les médiateurs du Musée d’Orsay ne sont pas intervenus
dans la conception des contenus du site Monet2010.
Ces expériences très récentes permettent de définir ce que peut
être le musée virtuel à travers les usages et les possibilités du Web 2.0.
Après avoir expérimenter les possibles, il est nécessaire de prendre en
compte les limites de l’Internet afin d’élaborer une stratégie numérique
opérationnelle.
54
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
3 NOUVEAUX MÉDIA, NOUVELLES EXPERTISES,
NOUVELLES STRATÉGIES
3.1 LES LIMITES
3.1.1 Les limites technologiques
- L’expérience du réel au numérique : un échec ? Le musée virtuel peut se présenter sous plusieurs formes qui
induisent différents types d’expériences. L’avancé de la technologie et de l’informatique cherche toujours à reproduire l’expérience du réel.
À travers les exemples cités précédemment nous pouvons
distinguer deux types de musées virtuels : ceux qui cherchent à
reproduire des espaces réels pour y exposer les œuvres et les musées virtuels qui se présentent sous forme de plateforme participative. Dans
un cas comme dans l’autre, il n’est pas obligatoire que le musée existe
physiquement pour exister sur Internet, c’est le cas par exemple du
Adobe Museum of Digital Art1 qui présente des expositions temporaires
d’œuvres digitales donc non-matérialisables. Or la contradiction majeure que l’on retrouve dans ce musée complétement virtuel réside
dans la volonté d’immerger l’internaute dans un bâtiment virtuel. La
visite commence en effet, par une cinématique autour d’une
matérialisation 3D d’un bâtiment qui se veut être le musée. Pourquoi
chercher à injecter du réel pour présenter des œuvres immatérielles ? Il en est de même avec l’expérience de Second Life qui proposait à
l’internaute qui visitait à travers un corps virtuel celui de son avatar un 1 http://www.adobe.com/adobemuseum/
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
55
univers similaire au monde réel et de découvrir la matérialisation 3D
des musées, bâtiments historiques, d’assister à du simulacre de
spectacle vivant. Or les possibilités techniques qu’offre Internet font
que chercher à mettre en scène les œuvres dans un dispositif fac-
similé de musée, n’apportent pas réellement de plus-value sur la présentation de l’œuvre. Imiter la visite physique et la transposer en
numérique ne présente que peu d’intérêt car l’enjeu d’Internet est
justement d’apporter une nouvelle expérience, une expérience inédite
par rapport à la visite physique du lieu et non d’être une réplique
forcement moins bonne du réel. L’internaute incarné par un avatar ou immergé dans un univers empreint de réalisme ne peut faire corps
avec l’œuvre : il peut la voir dans un rapport à l’espace qui est faussé
par l’écran, mais ne peux pas l’éprouver avec son propre corps :
comparer les rapports de taille. Une œuvre comme le Léviathan
d’Anish Kapoor ou le Sacre de Napoléon de Jacques-Louis David ne peuvent être vécu sur un écran car se sont leurs dimensions qui sont
vectrices d’émotion. Enfin les progrès techniques sont certes
importants concernant la numérisation des œuvres et offrent une
qualité de reproduction de l’image très intéressante mais elle ne reflète
jamais la réalité, pour preuve la petite expérience qu’à mener le site hint.fm 1 en recherchant sur Google Image, des reproductions
photographiques numérisées d’œuvres et de faire des patchworks afin
de mettre en évidence la difficulté de représenter la réalité de ces
toiles. (Voir page suivante) La technique inclue une part de subjectivité
dans la perception des œuvres qui est tend à être contrôlé par
l’humain. La scénographie impose elle aussi une subjectivité : la lumière, la couleur des murs, la hauteur de l’accrochage ou
l’environnement des œuvres entre elles, changent aussi la perception
que l’on se fait des toiles, mais c’est une subjectivité qui donne du sens 1 http://hint.fm/reproduction
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
à l’œuvre : la scénographie est médiation, l’étalonnage des couleurs de
l’écran d’ordinateur n’en est pas.
Les limites techniques ne peuvent offrir à Internet la possibilité
de représenter le réel. Il peut néanmoins offrir la possibilité de donner un aperçu du musée in situ pour des publics éloignés
géographiquement qui souhaiteraient découvrir ou redécouvrir par
curiosité les musées qu’ils souhaitent visiter ou qu’ils ont déjà vu. C’est
le cas d’une partie du Google Art Project qui propose de se promener
dans les salles de musées.
La jeune fille à la perle de Vermeer, vu par Hint.fm
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
57
Danaë de Klimt, vu par Hint.fm
Il faut donc penser le musée virtuel d’une autre façon, en proposant une scénographie qui soit en adéquation avec les usages numériques
et non les usages du réel, une nouvelle façon de naviguer et de
découvrir les œuvres sans dénaturer ces dernières. Or, si les musées
possèdent une expertise reconnue en matière de scénographie, la mise
en ligne de base de données numérisées passe par le savoir-faire de scénographes d’internet : webdesigners, programmeurs, intégrateurs
web. Des corps de métier que l’on ne retrouve pas dans les équipes
muséales. Les services multimédias se composent en effet bien
souvent de community managers, de webmasters, de responsable des
publics. La conception web est donc confiée à des prestataires extérieurs spécialistes de la conception de sites web. Ce travail qui
n’est pas réalisé en interne engendre donc des coûts supplémentaires
qui ne sont pas négligeables : l’expérience Monet2010 (site et jeux
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
alternatif) se chiffre en plusieurs dizaines de milliers d’euros1. Mais les
agences qui réalisent ces sites manquent de l’expertise des acteurs
culturels en matière d’histoire de l’art et d’approche de médiation ce qui
entraine une réappropriation par les webdesigners des œuvres
présentées.
- Fossés numériques et Web 3.0 Si l’utilisation d’Internet et l’usage d’un ordinateur sont en
progression en France, on constate néanmoins qu’un tiers de la
population n’est pas encore équipé. Au delà de la couverture du réseau
ADSL sur le territoire français on constate qu’il existe trois fossés
numériques qui touchent aussi bien les usages de l’informatique que la possession des outils : générationnel, social et culturel. Un constate
que la population des plus de 75 ans est minoritairement en
possession d’un ordinateur et d’une connexion Internet, la tranche des
15/24 ans étant la plus équipée. Un fossé social qui prive foyers les
plus modestes d’un ordinateur et d’un accès à Internet. Enfin un fossé culturel, en effet les personnes les moins diplômées sont moins
équipées que les autres. Certaines populations au croisement de
plusieurs facteurs comme les personnes âgés aux faibles ressources
sont véritablement exclues du numérique. L’accès à Internet à domicile
est l’un des facteurs clés de son appropriation, en effet, les personnes n’ayant jamais utilisé Internet sont celles qui ne possèdent pas de
connexion chez eux. Si le fossé générationnel va tendre à s’estomper,
laissant la place aux digital natives dans toutes les tranches de la
société, les écarts culturel et social peuvent eux, s’accentuer à mesure
du développement des Smartphones et d’outils de plus en plus complexes et high-tech s’inscrivant dans notre quotidien. En effet, 1 Le montant s’élèverait à 40 000€, chiffre non vérifié, obtenu lors d’une
discussion informelle.
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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l’évolution du web a déjà commencé à brouiller les frontières entre
numérique et réalité offrant une fluidité entre ces deux mondes.
Le Web 1.0 était depuis 1994 un web « de documents » et
statique. Il se composait de page en lecture seule, de documents papiers numérisés ou reproduits sur l’écran. Le Web 2.0 tel que nous le
connaissons aujourd’hui est depuis 2004, un web « de conversation »
centré autour des hommes et de leurs interactions entre eux et entre
les documents. Il transforme l’individu en curator. La pratique de
l’Internaute du Web 1.0 se basait sur la recherche de documents à l’aide de moteur de recherche, aujourd’hui il pratique la curation : il trie,
éditorialise et partage de l’information, des contenus. L’évolution vers
un Web 3.0 traduit un web « sémantique », celui de l’interopérabilité
des données et de la mobilité. Lorsque l’on fait une recherche sur un
moteur de recherche, il serait capable de comprendre notre demande et comme un assistant personnel qui prendrait en compte le contexte
dans lequel nous nous trouvons pour nous obtenir les résultats les plus
adéquats. C’est justement les pratiques des internautes du web 2.0 qui
construisent le 3.0 de demain, car ils trient les données et les indexent
à l’aide de métadonnées quand ils y ajoutent des tags. Dans un futur proche on imagine assez aisément que le web 3.0 dépassera la sphère
des ordinateurs et des Smartphones et reliera les objets électroniques
de notre quotidien et changera notre quotidien et notre consommation
culturelle. Il est déjà possible de télécharger de la musique sur nos
baladeurs mp3, des livres électroniques, des films sur notre télévision
ou encore obtenir des informations et des contenus grâce à une simple photographie d’un QRcode.
60
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
On voit donc apparaître une évolution des pratiques de l’Internet
en même temps qu’une fracture importante entre ses usagers et ses
non-usagers. L’utilisation du numérique pour les musées en tant que
support de démocratisation s’inscrit dans cette problématique.
3.1.2 Les limites juridiques
Créer, partager, échanger…L’Internet et la technologie numérique
(Smartphone, tablette, ordinateurs) permet pour tout à chacun un accès à la culture de plus en plus rapide et de plus en plus mobile. Or, les
mutations technologiques et numériques de ces dix dernières années
exercent une pression très forte en faveurs d’un accès gratuit aux
œuvres. L’Internet a notamment pour effet de brouiller la notion
d’auteur, confondant la notion d’œuvre et de support.
- Le Droit d’Auteur Le Droit d’Auteur apparaît dès la Renaissance, se répand jusqu’au
XVIIIème siècle et trouve sa forme actuelle cristallisée lors de la
convention de Berne en 1886. Depuis les transformations apportées ne
sont que de simples aménagements. Le principe du Droit d’Auteur ou Copyright donne la paternité aux créateurs d’œuvres de l’esprit. Ce
droit porte sur l’expression des idées et non sur les idées elles-mêmes,
qui restent libres. Le Droit d’Auteur permet le développement des
industries culturelles depuis l’imprimerie de Gutenberg sans empêcher
la propagation des idées.
Il est destiné à pousser l’auteur à créer et à innover en protégeant et
rémunérant sa création. Si le Droit d’Auteur est absent, tout le monde
est libre de s’attribuer la paternité d’une œuvre ou a en devenir les
ayant-droit. D’une certaine manière, le Droit place le bien culturel dans
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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le milieu marchand. Mais le Droit d’auteur en donnant le monopole du
créateur sur son œuvre limite ainsi la diffusion. C’est l’argument avancé
par certains musées. Lors de l’exposition Les Hiéroglyphes de Keith
Haring au Musée en Herbe, les œuvres exposées de l’artiste ne sont
pas autorisées à être photographiées sous le principe que ces œuvres sont la propriété des ayant-droits de Keith Haring (le Fondation Keith
Haring). Les photographies pouvant être par la suite utilisées à des
fins marchandes, les bénéfices liés à l’œuvre de l’artiste doivent être
garanties et réservées aux ayant-droits et non à de tierces personnes.
Mais le droit d’auteur limite la diffusion des œuvres qui n’est pas compatible avec le numérique et Internet.
- Ce qu’Internet induit Internet induit plusieurs facteurs qui viennent à l’encontre des
principes du Droit d’Auteur. Le raccourcissement des distances et des
délais de diffusion. En abolissant les distances du réel, il permet de
rassembler les publics éloignés géographiquement : l’information produite par l’un, circule plus rapidement et profite à l’autre, même s’il
est à l’autre bout de la planète. Les publics se retrouvent donc en
communautés d’intérêt plus massives (et plus éparses) qu’elles
auraient pu l’être dans le réel. Ces communautés échangent,
dialoguent et produisent des contenus. On constate donc une perte du médiateur entre l’œuvre et le public, entre l’émetteur et le destinataire
de l’œuvre comme c’est le cas, nous l’avons vu, avec Communauté
Louvre. La communauté se construit autour de l’intérêt pour les œuvres
du Louvre et les publics sont producteurs d’éléments de médiation sans
l’intervention de l’expertise du musée de Louvre qui devient, grâce à l’expertise d’Orange, le canal de diffusion des informations et des
œuvres. Enfin, la massification des pratiques liées à l’Internet et au
numérique engendre la gratuité de la production et de la diffusion des
œuvres. Avec l’agrandissement des communautés d’intérêt, la
62
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
démultiplication des capacités de diffusion des œuvres tant sur les
plateformes où elles peuvent être partager que sur la facilité de
produire des œuvres originales. Il est aujourd’hui facile de prendre une
photo, une vidéo et de la mettre en ligne dans l’instant tout comme il
est aisé de copier, réutiliser, reproduire les œuvres et de se les approprier. Le monde de l’immatériel s’oppose donc à la vision de
l’œuvre indissociable de son support : Internet, lieu de l’immatériel, les
œuvres se détachent des supports (de la toile, du papier, du cd…) pour
être reproduite indéfiniment. Il s’opère donc un changement dans le
statut de l’auteur : la création est devenue collective, les ayant-droits sont devenus difficilement identifiables.
- La solution de Creative Commons Creative Commons (CC) est une organisation à but non lucratif qui
propose des solutions alternatives aux personnes souhaitant protéger
leur œuvre mais de manière moins restrictive que le copyright. Depuis
le projet Wikipedia en 2001, CC propose différentes licences Creative Commons qui permettent la libre diffusion d’une œuvre en ne se basant
que sur le droit moral c’est-à-dire le respect de l’auteur et de ses
intentions. Toute personne qui a crée une œuvre et qui a la capacité
d’en affirmer la paternité, peut utiliser l’un des contrats CC afin de
pouvoir partager son travail et enrichir le patrimoine commun (Commons). Les licences CC se basent sur quatre principes : mention
de la paternité, autorisation ou non d’en faire des œuvres dérivées,
obligation ou non de diffuser ces œuvres dérivées aux mêmes
conditions, autorisation ou non à des tiers de faire une exploitation
commerciale de l’œuvre. Ces principes permettent de dégager six types de contrats1 qui se composent de trois « couches » : un texte
juridique destiné aux professionnels du droit, un texte résumé 1 Voir les différents types de contrats en annexe
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
63
compréhensible par n’importe qui et un code internet qui permet
d’associer l’œuvre à la licence CC choisie.
3.1.3 Limites financières
Les limites techniques et juridiques engendrent des coûts de
créations et de libération des droits d’auteurs liés aux œuvres qui sont
présentées en ligne. La mise en ligne des collections est un enjeu qui,
en matière de temps et de ressources humaines est important et génère des coûts qui ne sont pas à la portée de tous les budgets de
musées. En effet, cela suppose des coûts liés à la numérisation,
l’indexation, éventuellement la traduction en plusieurs langues des
contenus, l’obtention des droits d’auteurs des œuvres, la création, la
maintenance et la gestion de la plateforme et enfin à l’achat des serveurs d’hébergement des données stockées. Or pour l’instant, le
numérique pour les musées n’est pas une véritable source de revenus.
La dématérialisation de la culture, amorcée par la musique tout d’abord
puis ensuite par le livre, bouleverse les modes de consommation et les
musées commencent seulement à réfléchir à de nouvelles stratégies économiques grâce au numérique.
- Financer des projets L’entrée dans les musées, expositions temporaires et monuments
historiques est payante et voit son tarif augmenter ces dernières
années. Cette augmentation peut devenir un frein à la visite notamment auprès des familles et des étudiants (ces derniers peuvent néanmoins
accéder gratuitement aux musées nationaux depuis 2009 et ce, jusqu’à
26 ans). En revanche les contenus sur Internet sont en accès libre et
gratuit. Comme le défend le peintre Eugène Carrière : « il est tout à fait
extraordinaire d’avoir l’idée de faire payer la vue d’œuvres d’art à ceux
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
qui ont déjà fourni l’argent pour les acquérir ». En d’autres termes, il
serait malvenu de faire payer aux Internautes les contenus des sites
internet de musées, puisque ces œuvres font parties du patrimoine
public. Internet est synonyme de gratuité pour les usagers il offre la
possibilité de s’approprier des contenus gratuitement, librement et rapidement, il serait donc incorrect de faire payer la « visite » du musée
virtuel, même Internet offre un pendant complémentaire au musée
physique. D’autant plus que les principaux utilisateurs d’Internet sont
majoritairement les publics absents des musées : les 20 à 30 ans.
D’autres sources de financement sont donc à exploiter pour proposer des contenus riches et innovants.
Plusieurs pistes de financements sont donc à exploiter. Citons tout
d’abord les activités commerciales, telle que la vente en ligne de
produits dérivés. En Mai 2000, le Museum of Modern Art de New-York et la Tate Gallery londonienne avaient déjà eu en projet de créer un site
Internet à vocation commercial de vente de produits et de services :
articles des boutiques des deux musées, mobiliers, tissus, livres,
catalogues mais aussi commande à des artistes et architectes et
billetterie en ligne. Mais en Avril 2001, la Tate annonce se retirer du projet et le MoMA décide de revoir l’orientation de son site en l’axant
davantage sur des contenus pédagogiques et culturels. Preuve que
l’image du musée en tant qu’établissement nonprofit est une image à
soigner, même sur Internet.
Le mécénat d’entreprise peut aussi être une méthode de financement de projet sur Internet. Si celui-ci connaît un réel essor en
France depuis les années 1980 pour le financement des musées et
notamment lors des expositions temporaires. Les entreprises de la
communication et d’Internet (qui font partie des plus engagées dans le
secteur culturel) apportent aujourd’hui bien plus qu’un soutient
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
65
financier. Orange, la filiale du groupe France Télécom pour les activités
téléphoniques et Internet, se présente comme le partenaire historique
du Musée du Louvre et participe au projet de Communauté Louvre en
apportant son expertise et sa main-d’œuvre dans l’élaboration et la
gestion de la plateforme communautaire. Ce type de financement permet d’être affranchis des modèles économiques et des plateformes
inclus dans les collaborations entre musées et des entreprises telles
que Google qui imposent une structure, un projet préétablit où vient se
greffer le musée.
Nous considèreront que les financements provenant des fondations
d’entreprise et de subventions de l’État, émanent de la même idée que
ces fonds sont accordés à la réalisation de projets définit à l’avance et
dont ces deux parties attendent des résultats en retour, des preuves
que les ressources accordées sont conformes aux objectifs politiques de ces entités. Les fondations d’entreprise s’engagent par exemple
uniquement sur des projets bien spécifiques. La Fondation Carla Bruni
soutient les initiatives de lutte contre l’illettrisme, la Fondation Ronald
McDonald apporte son aide aux projets d’équipement des structures
culturelles pour l’accueil des personnes en situation de handicap… chaque fondation se spécialise dans un champ d’action. Concernant le
projet du Centre Pompidou Virtuel celui-ci n’a pu être concrétisé
qu’avec l’aide de la Fondation Ricard qui défend les projets liés à la
création artistique contemporaine.
Enfin le crowdfunding semble être une source de financement qui pourrait être davantage exploité par les musées. Le « financement par
les foules », permet de faire appel aux internautes pour obtenir des
fonds pour un projet précis. En l’occurrence il pourrait être utilisé pour
le financement de création de musée virtuel, de numérisation des
collections et de mise en valeur du patrimoine commun. Dans cette
66
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
idée, l’usager n’est plus seulement visiteur du musée, il n’est plus
seulement producteur de contenu de médiation, il est également
producteur et mécène en participant financièrement à la plateforme qui
correspond à ses attentes. Ainsi ce n’est pas un don désintéressé mais
un engagement personnel qui l’amène à valoriser le projet et sa propre réputation.
Si le Musée du Louvre et le Musée d’Auschwitz-Birkenau avaient
déjà tenté l’expérience et fait appel au financement participatif des
internautes avec succès, les expériences similaires sont peu nombreuses. L’appel aux dons des particuliers est pratique courante,
mais ne concerne pas l’élaboration d’un projet précis et encore moins
l’élaboration d’un projet numérique.
- S’adapter à l’écosystème du numérique Premièrement l’aspect collaboratif et sémantique d’Internet qui
permet aux usagers de produire des contenus mais également de trouver facilement ce qu’ils recherchent. Cette dimension amène à
réfléchir sur l’indexation des données et des métadonnées. Sur une
plateforme telle que le Centre Pompidou Virtuel, l’internaute va-t-il
réussir à découvrir les œuvres d’Arman s’il tape Armand ou Arment ?
S’il s’intéresse à cet artiste, comment peut-il être mis en relation avec des artistes similaires du Nouveau Réalisme tels que Jean Tinguely ou
Daniel Spoerri ? Ce travail de numérisation et d’indexation est un travail
colossal, pour se faire, nous avons vu que les musées choisissent
d’utiliser la dimension participative et communautaire d’Internet, en
mettant à contribution les Internautes, comme le fait la Communauté Louvre en indexant les œuvres à l’aide de mots-clés, des
métadonnées, proposés par les membres de la communauté. On
retrouve aussi ce modèle en dehors des musées : la Bibliothèque de
Lyon par exemple, suscite la participation des photographes amateurs
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
67
et professionnels afin de créer une banque d’images, une cartographie
indexée de la région Rhône-Alpes.
Deuxième aspect : la révolution des services et la problématique de
la numérisation et du stockage des données. Numériser et stocker les œuvres, revient à les dématérialiser. Ainsi pour que la qualité soit
optimale, cela demande un matériel de pointe et d’énorme capacité
d’espace de stockage. Les musées sont donc approchés ou se
tournent naturellement vers des solutions indépendantes. Google, par
son Google Art Project ou Google Books, développe une expertise de numérisation en haute définition d’œuvres d’art ou de livres. Si la BnF
avait refusé la proposition de la firme américaine de numérisation de
ses fonds pour se lancer elle-même dans le projet Gallica, le Château
de Versailles demeure la seule institution française à faire confiance au
savoir-faire Google et à accepter de s’adapter à sa stratégie économique : les contenus numérisés par Google lui appartienne et
l’Internaute n’a ni la possibilités de se les approprier et ni les partager
sauf si lui et son réseau de partage possède un compte chez Google.
Le troisième et dernier aspect de l’écosystème numérique concerne l’évolution constante et rapide des supports de diffusion qui poussent
les musées à s’adapter. L’évolution d’Internet nous a apporté un confort
de navigation de plus en plus rapide, permettant d’avoir accès à des
données plus lourdes et plus complexes en terme de programmation :
l’expérience de Monet2010 reste, par exemple, impensable il y a cinq
ans. Mais la plus grande évolution de ces trois dernières années restent le développement technologique des Smartphones et plus
récemment encore des tablettes numériques qui transforment la
diffusion des informations et des contenus. Aujourd’hui, les musées
développent des applications et de petits programmes pour ces
nouveaux supports. Ces applications concernent les collections du
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
musée en général ou bien offrent du contenu autour des expositions
temporaires. Ces applications souvent gratuites coûtent rarement plus
de 5 euros. Mais la création d’applications pour Smartphone impose
aux musées de se plier aux modèles économiques de la téléphonie
mobile. Arrivant en tête de ce marché Apple, qui avec son système d’App Store pour Iphone (son Smartphone), Ipad (la tablette) et Ipod
touch (baladeur mp3) contraint les musées à standardiser leurs
applications et donc les contenus proposés aux usagers. Mais si le
musée développe déjà une application pour les produits Apple, il en
développe rarement pour les autres Smartphones type Androïd, Windows Mobile, Blackberry ce qui à terme revient à produire un cercle
vertueux pour Apple qui voit augmenter son nombre d’utilisateurs
puisque ces derniers y trouvent plus d’applications que chez les
téléphones concurrents. Les musées développent alors plus que des
applications pour Apple puisque dans un souci de retour sur investissement ils vont cibler une plateforme utilisée par un plus grand
nombre d’usagers.
3.2 INCLURE LE NUMÉRIQUE DANS LA STRATÉGIE DES
MUSÉES
En 2011, nous sommes en mesure de dresser un portrait du
musée virtuel tel qu’il s’est construit à la lumière des expérimentations numériques. Il serait donc un ensemble constitué du site Internet de
l’institution qui contient les informations pratiques liées au lieu, des
catalogues et des ressources en ligne, des outils multimédias implantés
dans l’espace muséal et/ou disponibles sur Smartphone, et une
présence sur différents réseaux sociaux en ligne. Il y a donc plusieurs manières de construire le musée virtuel. Les expérimentations vues au
cours de ces pages sont la preuve des possibilités qui se présentent
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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aux musées. Elles ont permis de définir les champs possibles, et de
comprendre ce que le web 2.0 pouvait apporter aux musées, mais
aussi de comprendre ce que le web pourra être dans quelques années.
Elles ont également permis de comprendre quelles étaient les limites et
les difficultés que peuvent rencontrer les musées : s’adapter à la structure particulière du web en matière de possibilités techniques, de
règles juridiques et de modèle économique. Ces expérimentations ont
enfin mis en avant les profils des Internautes, des codes et des
usages auxquels il faut s’adapter.
Les expériences de musées virtuels et de médiation numériques
sont donc précieuses et leurs analyses vont permettre de définir ce que
les musées peuvent offrir au web : comment ils peuvent (en prenant
compte de tous les paramètres rappeler ci-dessus) construire une
stratégie numérique efficace qui correspondrait à leurs missions originelles de conservation, d’étude, et de mise en valeur d’un
ensemble de valeur culturelle et artistique pour la délectation et
l’éducation du public.
3.2.1 Définir des cibles
Prendre en compte les études sur les usagers d’Internet permet de
définir des publics potentiels et donc de proposer un musée virtuel qui
sera en accord avec leurs profils et leurs pratiques. Il peut s’agir de public éloigné géographiquement ou « empêché » mais désireux de
connaître le musée et qui peut ressentir une certaine frustration de ne
pas pouvoir se rendre dans le lieu. Il peut s’agir de publics
occasionnels ou habitués du musée qui vont chercher sur Internet à la
fois préparer et prolonger leurs visites. Ces derniers vont également jouer un rôle de prescripteurs auprès de leurs réseaux en relayant
70
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
l’information et en donnant leurs avis et leurs conseils. Mais nous
évoquons des publics qui ont déjà une curiosité naturelle pour le
musée. Ce sont donc des publics déjà conquis. L’intérêt du numérique
et de l’Internet et l’enjeu stratégique majeur qui semble se dessiner
pour les musées est celui de toucher un public non avertit. Or pour l’instant les expériences de musées virtuels semblent surtout se
destiner à des internautes ayant déjà un intérêt pour l’art et la culture.
Le numérique consolide des pratiques culturelles préexistantes mais
n’est pas inclus dans une stratégie d’incitation et d’éveil à la culture. Il
existe en effet un public minoritaire des musées que l’on retrouve en abondance sur Internet doté d’une certaine alphabétisation numérique
acquise dès le plus jeune âge. Ces cibles ont entre 15 et 30 ans et sont
absents des musées car à défaut de posséder une culture d’Internet et
de ses modes de consommation, ils ne possèdent pas ou peu de
culture artistique.
On constate donc trois types de cibles : les publics qui connaissent
le musée mais qui n’y sont jamais allés, ceux qui le connaissent et qui
s’y sont déjà rendu ou s’y rendent régulièrement et enfin les publics qui
ne connaissent pas du tout le musée mais qui sont des habitués d’Internet. Bien sûr chacune de ces cibles s’inscrit dans la volonté de
diversification des publics.
3.2.2 Définir un contenu et sa forme
- Contribuer à l’image du musée L’élaboration, le choix des contenus et la forme qu’ils prennent
permettent donc de s’adresser à une ou plusieurs des cibles
mentionnées. Mais permet également de construire de l’image du
musée sur Internet et de diffuser sa marque au niveau international. Si
l’on considère que le musée virtuel doit donné envie de faire expérience
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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du réel, il est donc nécessaire que l’on retrouve des concordances
entre l’image sur Internet et l’image de l’institution. Comme dans le réel,
l’image virtuelle se construit d’une part par le choix des contenus
exposés et la façon dont ils sont présentés, par l’architecture du
bâtiment comme l’architecture et l’ergonomie du site internet et enfin sur la communication de l’institution : de la charte graphique adoptée à
la visibilité dans les médias et sur Internet (tant en terme de
référencement sur les moteurs de recherche que dans les contenus
produits par les internautes comme les blogs). Si le musée virtuel a
pour vocation de donner envie de se rendre dans l’institution, il doit proposer une image qui doit casser les préjugés et à priori qui freine les
contraints à rester devant leurs écrans sans jamais faire expérience du
réel. L’image en doit faire apparaître le musée comme accessible et
convivial et non renvoyer à une image de musée cathédrale. La
définition même du Web 2.0 permet de travailler sur cette image d’un musée comme lieu de rencontre et de partage de découverte.
- Le choix des contenus : promouvoir la culture à domicile Les expériences de musées numériques ont pour l’instant pour
volonté, selon les acteurs qui les pense, de répondre à la
problématique suivante « Comment convaincre les internautes de se
rendre dans mon musée ? ». Or Internet a commencé à modifier en profondeur les pratiques culturelles dites traditionnelles, et tout semble
indiquer que ce mouvement ira en s’amplifiant à mesure que les
générations qui ont grandi avec le numérique avanceront en âge. On
ne regarde pas un film de la même façon quand on a l’habitude de le
regarder chez soi, on ne va pas à un concert de la même façon lorsque l’on a accès a des heures et des heures de musiques illimitées…et si le
musée virtuel n’a pas vocation a se substituer au réel, il changera les
habitudes et l’expérience esthétique de la visite in situ. Or pour se
montrer suffisamment attractif, les musées doivent proposer de
72
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
contenus originaux ou tout du moins innovants dans la façon de les
présenter. L’exemple de Monet2010, même s’il n’est pas parfait, a
montrer que l’un des sentiments qui poussait les internautes à
consulter le site était la curiosité. Or, susciter la curiosité n’est-ce pas là
l’une des missions des musées ?
3.2.3 Gérer ces contenus et évaluer
Pour gérer les contenus et les faires vivres, les musées ont besoin
de se doter d’outils et d’une expertise qu’ils ne possèdent peu ou pas du tout à l’heure actuelle. En effet, les expériences ont montré que bien
souvent les musées externalisaient la gestion du musée virtuel. Nous
avons en effet constaté que la plupart des expériences de musées
virtuels étaient des projets pilotés en collaboration avec des entreprises
spécialisées dans les réseaux Internet (comme Orange), dans la conception de site web ou dans la numérisation et l’hébergement de
contenus (comme Google), lorsque ces projets ne sont pas
complétement commandités par les musées qui laissent carte blanche
à l’agence web (comme se fut le cas pour le projet Monet2010).
D’autres part les personnels chargés de la gestion du développement web dans les musées sont souvent en sous effectif (au Centre
Pompidou Paris sur une équipe de 1 500 personnes, l’équipe
multimédia comprend 8 personnes), les agents portant souvent
plusieurs casquettes à la fois : community manager, webmaster et
webdesigner. Or, afin de développer de vrais projets numériques, les
musées ont besoin de constituer en interne d’équipe assez nombreuse et dont chacun des membres seraient assez qualifiés pour qu’ils
puissent appliquer leurs expertises en étant en relation quotidienne
avec les autres corps de métiers des musées : les conservateurs, les
médiateurs, les chargées de relation auprès des publics… Ces services
multimédia doivent également être apte à mettre en place des outils
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permettant d’évaluer l’efficacité des projets mis en place sur Internet
ainsi que d’effectuer un travail de veille autour de la réception de
l’image du musée. Ces indicateurs qui relèvent des outils du marketing
qui permettent d’améliorer la qualité des services offerts aux
internautes, ne sont pourtant pas encore assumés par toutes les institutions muséales.
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CONCLUSION
Le numérique et Internet offrent aujourd’hui (et encore plus dans le
futur) la possibilité d’enrichir les offres et les contenus des musées en
matière de médiation, de communication, de dialogues et de partage. À
l’heure où la valeur de l’immatérielle permet de déterminer de plus en
plus la valeur concrète, la nécessité pour les institutions muséales de développer une plus-value avec le musée virtuel est un facteur
important pour leur image auprès des publics. Les expérimentations de
musées virtuels de ces dernières années ont mis en évidence la
nécessité de proposer, non pas un musée virtuel comme reproduction
du réel, mais comme une nouvelle plateforme dont les contenus et
l’expérience proposée seraient différents d’une visite au musée.
L’objectif de proposer une offre de culture à domicile ne doit pas
tenter de copier le réel mais bien de proposer une expérience
interactive et participative qui soit suffisamment complète pour ne pas
frustrer le public empêché mais également attractive pour éveiller la curiosité et de présenter une image d’un musée ouvert et accueillant
afin de donner envie aux internautes de se sentir prêt à franchir les
portes du musée. La stratégie numérique des musées doit donc se
construire en étroite collaboration entre médiateurs, conservateurs,
communicants en interne mais doit également être la rencontre avec des professionnels d’Internet et de la conception web afin de produire
un échange de compétences autour des problématiques de médiation
des œuvres et de scénographie en ligne.
Les musées sont peut être en retard sur Internet, d’autres secteurs culturels ayant intégrer le web dans leurs stratégies beaucoup plus tôt.
Mais comme le notait le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, lors
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de son discours à l’eG8 (le 26 mai 2011), le partage et l’échange entre
les internautes resteront la tendance des cinq à dix prochaines années.
En d’autres termes, le web 2.0 a encore de beaux jours devant lui. Les
musées ont donc le champ libre pour se faire une place dans les
ordinateurs et Smartphones des particuliers.
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ANNEXES
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TABLE DES ANNEXES
• Capture d’écran – Communauté Louvre (fiche du tableau « La
Madeleine à veilleuse »)
www.communaute.louvre.fr
• Capture d’écran – Yorkshire Favourite Painting (témoignage
d’une inscrite à propos
www.yorkshiresfavourites.org
• Orsay Commons, communiqué de CGT Musée d’Orsay
• Captures d’écran – Google Art Project www.googleartproject.com/museums/moma/the-starry-night
• Creative Commons, les différents contrats de licence
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Yorkshire Favourite Painting – exemple d’histoire d’une internaute.
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Orsay Commons, communiqué de CGT Musée d’Orsay
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Copie d’écran Google Art Project (5 mai 2011)
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LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
Capture d’écran Monet2010, le Voyage (5 mai 2011)
Creative Commons, les différents contrats de licence
LE MUSÉE ET INTERNET: DE L’EXPÉRIMENTATION D’UNE MÉDIATION NUMÉRIQUE À L’ÉLABORATION D’UNE STRATÉGIE
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(source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_Creative_Commons )
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