NIV ATTR.
7
ENDURANCE
48HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
2
2
2
Cimeterre lourd (2m)
Lance à pointe large
3
3
Hache orc 2
Compétences d’armes
rang
7
5
5
Dégâts
10
10
C
Taille
14
12
16
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Brise bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
4D5 2+
Compétences
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Grand Orc
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Livre de base (p 245)
NIV ATTR.
2
ENDURANCE
8HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
3
2
1
1
Arc de corne
Couteau à dents
2
2
Compétences d’armes
rang
4
3
Dégâts
10
C
Taille
12
14
Blessure
Poison
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D3
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Pisteur Snaga
Vitesse du serpent (1 Point de Haine)
En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la
créature est doublée.
Livre de base (p 246)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
20HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
3
2
1
2
Epée à lame large
Lance à pointe large
2
2
Compétences d’armes
rang
5
5
Dégâts
10
10
Taille
14
12
Blessure
Poison
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
2D5 2+
Compétences
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Uruk Noir
Livre de base (p 246)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
18HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
3
2
2
3
Cimeterre lourd (2m)
Couteau à dents
2
3
Compétences d’armes
rang
7
3
Dégâts
10
0
Taille
14
14
Blessure
Brise bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D0
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Messager de Lugburz
Vitesse du serpent (1 Point de Haine)
En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la
créature est doublée.
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Livre de base (p 246)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
20HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
2
2
1
3
Hache orque
Lance
3
2
Compétences d’armes
rang
5
4
Dégâts
C
9
Taille
16
12
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(grand bouclier)
3D4 3+
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Chef Orc
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Vitesse du serpent (1 Point de Haine)
En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la
créature est doublée.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Animosité : Mont Gram (Hobbits), Gobelinville (Nains)Livre de base (p 247)
NIV ATTR.
2
ENDURANCE
8HAINE
1
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
2
2
1
1
Arc de corne
Couteau à dents
2
1
Compétences d’armes
rang
4
3
Dégâts
10
C
Taille
12
14
Blessure
Poison
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D2
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Archer Gobelin
LâchetéLa créature s’enfuie si elle n’a plus de point de haine en fin de round.
Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Animosité : Mont Gram (Hobbits), Gobelinville (Nains)Livre de base (p 248)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
16HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
3
2
2
1
Lance
Epée courbe
3
2
Compétences d’armes
rang
4
4
Dégâts
9
10
Taille
12
12
Blessure
Perforation
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
2D4 2+
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Garde Orc
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Animosité : Mont Gram (Hobbits), Gobelinville (Nains)
Livre de base (p 248)
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
12HAINE
1
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
3
2
1
1
Epée courbe
Lance
2
2
Compétences d’armes
rang
4
4
Dégâts
10
9
Taille
12
12
Blessure
Désarmement
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
3D3 1+
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Soldat Orc
Lâcheté (1 Point de Haine)
La créature s’enfuie si elle n’a plus de point de haine en fin de round.
Animosité : Mont Gram (Hobbits), Gobelinville (Nains)
Livre de base (p 248)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
45HAINE
10
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
2
3
2
2
4
Cimeterre lourd (2m)
Hache Orque
4
2
Compétences d’armes
rang
8
5
Dégâts
10
C
Taille
15
16
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
4D6
Compétences
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Gorgol fils de Bolg
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Cimeterre d’Azog : Héritage des Gobelins du Nord. Augmente la
valeur de Haine de son porteur de 3 et de ses suivants de 1.
Guide des Terres Sauvages (p 16 et 113)
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
60HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
1
2
2
3
3
Hache orque
Lance à pointe lourde
3
2
Compétences d’armes
rang
5
5
Dégâts
10
C
Taille
16
12
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(grand bouclier)
4D3 3+
Compétences
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Le Nouveau Grand Gobelin
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
LâchetéLa créature s’enfuie si elle n’a plus de point de haine.
Animosité (Béornides)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Guide des Terres Sauvages (p 113)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
14HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
1
2
2
2
3
Epée courbe
Lance
3
2
Compétences d’armes
rang
4
4
Dégâts
10
9
Taille
12
12
Blessure
Désarmement
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(rondache)
3D3 1+
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Maghaz, Capitaine Orc
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est
blessée.
Vitesse du serpent (1 Point de Haine)
En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la
créature est doublée.
Guide des Terres Sauvages (p 106 et 117)
NIV ATTR.
2
ENDURANCE
10HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
2
2
1
1
Lance à tête de pierre
Couteau à dents
2
1
Compétences d’armes
rang
4
3
Dégâts
10
C
Taille
12
14
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(rondache)
2D2 1+
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Gobelin de la Forêt
LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Habitant de la Forêt NoireTant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa Parade est doublée.
La lance se brise en cas de A lors du jet d’Attaque.
Guide des Terres Sauvages (p 112)
Gorgol fils de BolgGundabad
Maghaz, Capitaine OrcPont-Marais, Forêt Noire
Le Nouveau Grand GobelinGobelinville
Gobelin de la ForêtForêt Noire
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
35HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
2
2
2
Cimeterre lourd (2m)
Hache orque
3
3
Compétences d’armes
rang
7
5
Dégâts
10
C
Taille
14
16
Blessure
Brise-bouclier
Brise-bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(heaume)
3D+45
Compétences
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Ghor l’Aigrefin
Force effroyable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la
valeur d’Attribut de la créature.
Résistance abominable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau
d’Attribut de la créature.
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 97)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
14HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
2
1
1
Epée courte
arme
2
2
Compétences d’armes
rang
4
4
Dégâts
10
9
Taille
12
12
Blessure
Désarmement
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(rondache)
3D3 1+
Compétences
LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.
Orcs du Mont Gram
Aversion pour le soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Animosité (Hobbits)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Fondcombe (page 73)
NIV ATTR.
2
ENDURANCE
10HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
3
2
1
1
Epée à lame large
Arc de corne
2
1
Compétences d’armes
rang
5
4
Dégâts
10
10
Taille
14
12
Blessure
Poison
Poison
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D3
Compétences
LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.
Gobelin de Carn Dûm
Aversion pour le soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Animosité (Dûnedain)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Animosité (Elfes)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Fondcombe (page 71)
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
48HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
2
2
2
Cimeterre lourd (2m)
Lance à pointe large
3
3
Hache orc 2
Compétences d’armes
rang
7
5
5
Dégâts
10
10
C
Taille
14
12
16
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Brise bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
4D5 2+
Compétences
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Burzash, Seigneur de Guerre
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Fondcombe (page 50)
Bande disparate : Si des Hommes des Collines accompagnent les Gobelins,
la Lâcheté est inopérante et le SR pour tendre une embuscade passe à 18.
Compétences
Les Orcs de Gram n’ont pas oublié la défaite cuisante infligée par Bandobras
Touque, le Taureau Mugissant, et vouent depuis une haine féroce à tous les
Hobbits.
Leur ambition les amène aussi à conspirer contre leurs voisins Orcs et à mener
une patrouille de Rôdeurs vers le site d’une communauté orque rivale.
Ghor l’AigrefinDwimmerhorn
Gobelin de Carn DûmCarn Dûm
Burzash, Seigneur de GuerreCarn Dûm
Collines du Rhudaur
Orcs du Mont GramMont Gram
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
35HAINE
9
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
2
3
3
2
2
Hache orque
Lance
4
2
Compétences d’armes
rang
5
4
Dégâts
9
C
Taille
16
12
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(grand bouclier)
4D6 3+
Compétences
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Radgul le Chef Orc
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Animosité (Hobbits)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Fondcombe (page 46 et 74)
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
48HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
2
2
2
Cimeterre lourd (2m)
Lance à pointe large
3
3
Hache orc 2
Compétences d’armes
rang
7
5
5
Dégâts
10
10
C
Taille
14
12
16
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Brise bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
4D5 2+
Compétences
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Gishak Gashnaga
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Description
Meneur des Orcs du Mont Gram. Vieil Orc balafré, noueux et ambitieux qui vise
le trône du Mont Gundabad en jouant de sa patience et de sa ruse.
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
48HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
3
2
2
3
Cimeterre lourd (2m)
Lance à pointe large
4
3
Compétences d’armes
rang
7
5
Dégâts
8*
10
Taille
17
12
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
4D5 2+
Compétences
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
L’Impitoyable
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent 1 point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie: perte d’Endurance réduite du niveau d’Attribut
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Les Vestiges du Nord (p 122)
InsaisissablePour affronter la créature, le compagnon doit se mettre en position avancée.
1ère action de combat : jeter sa lance sur une cible portant une arme à distance.
Meurtrier*La valeur de Taille de l’arme principale est réduite de 2.
Radgul le Chef OrcMont Gram
L’ImpitoyableTour de la Flamme de Glace
Vallée Glacée (Nan Gorthrim)Angmar
Gishak GashnagaHauts du Nord
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
12HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
1
1
1
1
Toile 2
Dard 2
Compétences d’armes
rang
3*
Dégâts
10
Taille
14
Blessure
poison
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D4
Compétences
Grand bond (1 Point de Haine)
La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa
position.
Attercop
EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer
de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale
tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a
une.
Permet d’immobiliser avec la capacité
Etreinte.
Si Succès + ou ++ : attaque immédiate
avec Dard.
Cible paralysée et tombe au sol après
Max (Corps, Cœur,) rounds +Poison
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base (p 250)
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
12HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
1
1
1
1
Compétences d’armes
PARADE ARMURE
2D4
Compétences
Araignée des Cavernes
Toile 2
Dard 2
rang
3*
Dégâts
10
Taille
14
Blessure
poison
Coup précis
Capacités spéciales
Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer
de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale
tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a
une.
Permet d’immobiliser avec la capacité
Etreinte.
Si Succès + ou ++ : attaque immédiate
avec Dard.
Cible paralysée et tombe au sol après
Max (Corps, Cœur,) rounds +Poison
* Lié au Niveau d’Attribut
Contes & Légendes des Terres Sauvages (p 36)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
36HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
2
2
2
1
Compétences d’armes
PARADE ARMURE
3D5
Compétences
Grande Araignée
Toile 2
Dard 2
rang
3*
Dégâts
10
Taille
14
Blessure
poison
Coup précis
Capacités spéciales
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.
EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de
position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant
qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.
Permet d’immobiliser avec la capacité Etreinte.
Si Succès + ou ++ : attaque immédiate avec Dard.
Cible paralysée et tombe au sol après
Max (Corps, Cœur,) rounds +Poison* Lié au Niveau d’Attribut
Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)
Envoutement : Test Corruption raté = héro ne peut attaquer pendant (10-
Sagesse) rounds.
Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Livre de base (p 251)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
25HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
2
3
1
1
Crochets 2
Compétences d’armes
rang
6
Dégâts Taille
15
Blessure
poison
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D6
Compétences
Grand bond (1 Point de Haine)
La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa
position.
Araignée chasseresse
Force effroyableEn cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la
valeur d’Attribut de la créature.
Poison d’araignée : La victime est paralysée et tombe au sol
au round suivant. Il subit les effets habituels du poison (LdB p
136) qui s’estompent après 24 heures.
C
(1 Point de Haine)
Guide des Terres Sauvages (p 116)
Attercop
Grande Araignée
Araignée des Cavernes
Araignée Chasseresse
Forêt Noire
Forêt Noire
Forêt Noire
Forêt Noire
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
90HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
1
3
2
3
2
Toile
Crochets
3
4
Compétences d’armes
rang
8*
Dégâts
8
Taille
18
Blessure
Poison
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D5
Compétences
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Sarqin la Grasse
Cuir robusteSi Test de Protection = Succès * ou **, l’attaquant lâche son arme
Abomination (SR 16) (1 Point de Haine)
Tous les héros : Test de Peur SR 16 à chaque round jusqu’à l’échec (=> effets)
ou succès supérieur ou extraordinaire (=> plus de Test de Peur).
Etreinte (1 Point de Haine)
Attaque Toile réussie : la cible ne peut plus changer de position de combat et sa
Parade est / 2. Les attaques suivantes de l’Ennemi sont avec les crochets.
Puanteur fétideLes héros engagé avec la créature : dépense 1 Pt d’Espoir pour effectuer une
action autre qu’une attaque (y compris un manœuvre de combat)
Enfants innombrables (1 Point de Haine)
Appelle [valeur actuelle de Haine] créatures qui arrivent au round suivant.
Si succès supérieur+ : attaque immédiate
Poison d’araignée supérieur : La cible est paralysée et tombe au sol le rnd suivant.
Elle subit les effets du poison (LdB p136) qui s’estompent après 1D6 jours.
* Lié au Niveau d’Attribut
Guide des Terres Sauvages (p 100 et 120)
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
60HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
4
4
4
3
3
Crochets
Piétinement
5
3
Compétences d’armes
rang
7*
7*
Dégâts
8
C
Taille
14
18
Blessure
Renversement
Poison
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D8
Compétences
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Tauler le Sauvage
Force effroyable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la
valeur d’Attribut de la créature.
Résistance abominable (SR 16) (1 Point de Haine)
En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau
d’Attribut de la créature.
Effroi (SR 16) (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.
* Lié au Niveau d’AttributPoison d’araignée supérieur : La cible est paralysée et tombe au sol le rnd suivant.
Elle subit les effets du poison (LdB p136) qui s’estompent après 1D6 jours.
Guide des Terres Sauvages (p 100 et 121)
NIV ATTR.
9
ENDURANCE
60HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
3
4
3
2
4
Toile
Crochets
3
4
Compétences d’armes
rang
9*
Dégâts
8
Taille
18
Blessure
Poison
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D7
Compétences
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Tyulquin la Tisseuse
Effroi (SR 20)Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 20.
Epouvantables sortilèges : hébètement (1 Point de Haine)
Héros : Test de Corruption SR 16. Echec : sous l’influence de l’araignée et
avance vers la toile la plus proche. Capturé (Etreinte). Prochaine action perdue.
Etreinte (1 Point de Haine)
Attaque Toile réussie : la cible ne peut plus changer de position de combat et sa
Parade est / 2. Les attaques suivantes de l’Ennemi sont avec les crochets.
Nombreux poisonsEffet au choix : Paralysé / Désespoir / Sombre chagrin / Affaibli / Sommeil / Folie
Toiles d’illusion (1 Point de Haine)
Toile magique qui réussit à prendre en embuscade tous les compagnons.
Si succès supérieur + : attaque immédiate
Poison d’araignée supérieur : La cible est paralysée et tombe au sol le rnd suivant.
Elle subit les effets du poison (LdB p136) qui s’estompent après 1D6 jours.
* Lié au Niveau d’Attribut
(1 Point de Haine)
Guide des Terres Sauvages (p 100 et 122)
Sarqin la Grasse
Tyulquin la Tisseuse
Tauler le SauvageCœur de la Forêt Noire
Cœur de la Forêt Noire
Cœur de la Forêt Noire
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
76HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
1
2
0
0
Morsure
Ecrasement
3
1
Compétences d’armes
rang
5
7*
Dégâts
C
C
Taille
14
12
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D5
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Troll des Cavernes
Assaut brutal (1 Point de Haine)
2nde attaque immédiate avec Ecrasement contre la même cible si l’attaque par
Morsure obtient un succès supérieur ou extraordinaire.
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Cuir robusteSi la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de
Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base (p 252)
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
84HAINE
7
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
3
2
0
2
Marteau lourd
Ecrasement
3
2
Compétences d’armes
rang
8
7*
Dégâts
C
C
Taille
16
12
Blessure
Brise bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
3D5 1+
Compétences
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Troll des Collines
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base (p 253)
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
90HAINE
10
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
2
1
3
Marteau lourd
Ecrasement
4
2
Compétences d’armes
rang
8
5
Dégâts
C
C
Taille
16
14
Blessure
Brise bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
4D6 1+
Compétences
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Chef Troll des Collines
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la cible est mise hors de combat,, effectuer immédiatement une attaque
avec Morsure. En cas de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée
sur le coup.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Livre de base (p 254)
NIV ATTR.
9
ENDURANCE
96HAINE
7
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
2
2
3
1
1
Ecrasement 4
Compétences d’armes
rang
9*
Dégâts
C
Taille
12
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
4D7
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Troll des Montagnes
Assaut brutal (1 Point de Haine)
2nde attaque immédiate avec Ecrasement contre la même cible si l’attaque par
Morsure obtient un succès supérieur ou extraordinaire.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
AbominationLes héros font un Test de Peur SR 14 au début de chaque round jusqu’à ce
qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un succès supérieur
ou extraordinaire.
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base (p 254)
Troll des Cavernes
Chef Troll des Collines
Troll des Collines
Troll des Montagnes
Cavernes
Collines
Collines
Montagnes
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
72HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
2
1
1
1
Massue
Ecrasement
3
1
Compétences d’armes
rang
6
6*
Dégâts
10
C
Taille
14
12
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D5
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Troll de Pierre
Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base (p 307)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
60HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
1
1
1
1
Massue
Ecrasement
3
1
Compétences d’armes
rang
6
6*
Dégâts
10
C
Taille
14
12
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D5
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Troll de Pierre affaibli
Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base (p 307)
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
80HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
2
2
0
0
Ecrasement
Morsure
3
4
Compétences d’armes
rang
5
8*
Dégâts
10
C
Taille
16
14
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D6
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Troll des Neiges
Force Effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Etreinte (1 Point de Haine)
Attaque Toile réussie : la cible ne peut plus changer de position de combat et
sa Parade est / 2. Les attaques suivantes de l’Ennemi sont avec les crochets.
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 137)
Les crocs des Trolls des Neiges sont grands et tranchants comme des couteaux.
* Lié au Niveau d’Attribut
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
72HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
2
1
1
1
Massue
Ecrasement
3
1
Compétences d’armes
rang
6
6*
Dégâts
10
C
Taille
14
12
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D5
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Berk le portier
Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
* Lié au Niveau d’Attribut
Fondcombe (page 37)
Compétences
Berk vit en bordure de la route de l’est où il aime piéger les voyageurs en
mettant des troncs d’arbre sur la route pour les forcer à déblayer et se fatiguer.
Lors de la nuit, il peut alors tranquillement saccager le camp des endormis.
Il habite un trou de troll qui hébergeait auparavant 3 trolls aujourd’hui pétrifiés.
Troll de Pierre Troll de Pierre affaibli
Troll des NeigesMontagnes Grises
Berk le PortierEriador, route de l’est
Cavernes Cavernes
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
95HAINE
10
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
3
1
3
Grande masse noire
Morsure
4
2
Compétences d’armes
rang
8
5
Dégâts
10
8
Taille
14
14
Blessure
Brise bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
4D7
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Moignon-Sanglant le Chasseur
Résistance abominable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau
d’Attribut de la créature.
Animosité (Rôdeur du Nord)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Force effroyable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la
valeur d’Attribut de la créature.
Fondcombe (page 41 et 69)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
76HAINE
7
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
0
3
1
0
0
Ecrasement
Déchiquetage
3
2
Compétences d’armes
rang
6*
6*
Dégâts
C
Taille
0
0
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D6
Compétences
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Ettin
Force effroyable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la
valeur d’Attribut de la créature.
Etreinte (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de
position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant
qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.
Bicéphale ou Quatre bras (1 Point de Haine)
Bicéphale : si un héros tend une embuscade, il lance 2 Dés du Destin à son jet
d'Art de la Guerre, Chasse ou Discrétion et garde le résultat le plus faible. De
plus tous les jets de Discrétion d'un héros a un SR +2.
4 bras : Deux cibles en utilisant Etreinte, ou Une cible + 1 attaque principale.
Fondcombe (page 70)
NIV ATTR.
9
ENDURANCE
95HAINE
10
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
3
3
3
2
3
Epée dentelée (2m)
Griffes
3
3
Compétences d’armes
rang
0
0
Dégâts
C
Taille
0
0
Blessure
?????
?????
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D7
Compétences
Terrible (1 Point de Haine)
Capacité à activer en début de chaque round. La créature ne peut être
attaquée que par des compagnons ayant réussi un test de Vaillance SR19.
Capitaine Mormog
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Résistance abominable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau
d’Attribut de la créature.
Force effroyable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la
valeur d’Attribut de la créature.
Les Vestiges du Nord (page 59)
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
80HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
2
2
3
Massue
Ecrasement
4
2
Compétences d’armes
rang
6
7*
Dégâts
10
C
Taille
14
12
Blessure
Renversement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D/1D*6
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Rine, la Reine de Costefort
Animosité (Nains)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Force effroyable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la
valeur d’Attribut de la créature.
Point faibleQuand la créature fait un coup précis ou dépense un point de haine, elle expose
son point faible pour la prochaine attaque des compagnons. Si elle est alors
touché par un coup performant, son test de Protection est effectué avec la valeur
réduite d’Armure (valeur avec * dans son profil).
Fondcombe (page 38 et 74)
Coup impitoyable (1 Point de Haine)
Si son attaque touche avec un Coup Perforant, la créature peut ajouter son
niveau d’Attribut à la valeur de Blessure de son arme.
C* Lié au Niveau d’Attribut
* Effet de la capacité Point Faible
* Selon le Niveau d’Attribut
C
Vitesse du serpent (1 Point de Haine)
En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la
créature est doublée.
Moignon-Sanglant le ChasseurCollines du Rhudaur
Rine, La Reine de CostefortRuine près de la Route de l’est
EttinCollines du Rhudaur
Capitaine MormogLandes d’Etten, la Grande Crevasse
Trésor 50* avec Relique Merveilleuse
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
12HAINE
1
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
2
2
0
0
Morsure 2
Compétences d’armes
rang
3*
Dégâts
10
Taille
14
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Warg
EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer
de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale
tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a
une.
Grand bond (1 Point de Haine)
La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base (p 256)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
16HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
2
3
1
1
Morsure
Déchiquetage
3
1
Compétences d’armes
rang
5*
5*
Dégâts
10
C
Taille
14
12
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D6
Compétences
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Chef de meute
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base (p 256)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
20HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
3
2
1
3
Morsure
Déchiquetage
3
1
Compétences d’armes
rang
6*
6*
Dégâts
10
C
Taille
14
12
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D6
Compétences
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16
Molosse de Sauron
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base (p 257)
Capacités spéciales
Abomination (SR16) (1 Point de Haine)
Les héros font un Test de Peur SR 16 au début de chaque round jusqu’à ce
qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un succès supérieur
ou extraordinaire.
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
68HAINE
12
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
3
3
1
3
Morsure
Déchiquetage
4
1
Compétences d’armes
rang
8*
8*
Dégâts
10
C
Taille
14
12
Blessure
Perforation
Coup précis
PARADE ARMURE
4D9
Compétences
Loup Garou de la Forêt Noire
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Grande Taille (1 Point de Haine)
La créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle meurt
si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Grand bond (1 Point de Haine)
La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.
* Lié au Niveau d’Attribut
Livre de base / Guide des Terres Sauvages (p 257/87)
Warg
Molosse de Sauron
Warg - Chef de meute
Loup Garou de la Forêt NoireMonts de la Forêt Noire
Orée des Terres Sauvages
Orée des Terres Sauvages
Orée des Terres Sauvages
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
22HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
3
3
2
4
Morsure
Déchiquetage
3
2
Compétences d’armes
rang
6
6
Dégâts
10
C
Taille
14
14
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D6
Compétences
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
Nagrhaw, Chef de meute Warg
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Guide des Terres Sauvages (p 17 et 117)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
20HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
2
3
1
3
Morsure vorace
Déchiquetage
3
2
Compétences d’armes
rang
5*
5*
Dégâts
10
C
Taille
18
14
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D7
Compétences
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Dreorg le Wargelin
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
Grand bond (1 Point de Haine)
La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Fondcombe (page 43 et 70)
Description
Esprit d’Homme des Collines réfugié dans le corps d’un Warg, Dreorg est
accompagné d’au moins 3 chefs de meute et les membres de sa meute n’ont
pas peur du feu.
NIV ATTR.
2
ENDURANCE
10HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
3
1
0
0
Morsure 2
Compétences d’armes
rang
4
Dégâts
10
Taille
14
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Etreinte (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de
position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant
qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.
Chien-loup Sauvage
Grand bond (1 Point de Haine)
La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.
Les Vestiges du Nord (page 9)
Warg du Col du Rubicorne
Fondcombe (page 33)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
20HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
3
2
1
3
Morsure
Déchiquetage
3
1
Compétences d’armes
rang
6*
6*
Dégâts
10
C
Taille
14
12
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D6
Compétences
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
* Lié au Niveau d’Attribut
Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
NagrhawChef de meute Warg
Dreorg le WargelinCollines du Rhudaur
Warg du Col du RubicorneCol du Rubicorne
Chien-loup SauvageCollines du Rhudaur
Combe au Loup-Garou des Collines Noires
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
10HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
3
3
0
0
Morsure 3
Compétences d’armes
rang
3*
Dégâts
C
Taille
16
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin du
premier round.
Grande Chauve-Souris
EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de
position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant
qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.
Attaque plongeanteLes créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si elles
sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en n’importe
quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début de round.
Déconcertant (1 Point de Haine)
Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la
position de combat (pas de prise en compte de la Parade)
* Lié au Niveau d’Attribut
Habitant des Ténèbres (1 Point de Haine)
Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Livre de base (p 259)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
35HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
3
3
2
2
Morsure
Balayage (serres)
3
2
Compétences d’armes
rang
5*
5*
Dégâts
C
Taille
16
14
Blessure
Perforation
Coup précis
PARADE ARMURE
3D7
Compétences
Ombre Secrète
C
Capacités spéciales
Aversion au soleilSi combat exposé au soleil, perte de un point de Haine à la fin du 1er round.
Vitesse du serpentEn cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la
créature est doublée.
Attaque plongeanteLes créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si elles
sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en n’importe
quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début de round.
Déconcertant (1 Point de Haine)
Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la
position de combat (pas de prise en compte de la Parade)
* Lié au Niveau d’Attribut
Habitant des Ténèbres (1 Point de Haine)
Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
(1 Point de Haine)
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
Livre de base (p 259)
Grande Chauve-Souris Ombre SecrèteMonts de la Forêt Noire / Dol Guldur Monts de la Forêt Noire / Dol Guldur
Aversion au soleil
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
36HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
2
3
2
1
1
Hache Orc
Morsure
3
3
Compétences d’armes
rang
4
5
Dégâts
C
Taille
14
16
Blessure
Brise bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
2D4 3+
Compétences
En cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Hobgobelin
Habitant des Ténèbres (1 Point de Haine)
Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle effectue
immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas de
succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
C
Guide de la Ville du Lac (p 22)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
16HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
2
2
2
1
Griffes 3
Compétences d’armes
rang
6
Dégâts
C
Taille
15
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D4
Compétences
EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer
de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale
tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a
une.
Macrale
Vitesse du serpent (1 Point de Haine)
En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la
créature est doublée.
Guide de la Ville du Lac (p 23)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
80HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
2
2
1
0
0
Horion 3
Compétences d’armes
rang
6*
Dégâts
C
Taille
12
Blessure
Renversement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Ogre des Marais
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Acharnement (1 Point de Haine)
si attaque a touche avec succès+ ou ++, deuxième attaque possible contre
même cible avec 1 point de Haine.
* Lié au Niveau d’Attribut
Renversement : la cible ne peut pas se laisser repousser, ne peut pas
changer de position et perd le round suivant pour reprendre le combat.
Guide de la Ville du Lac (p 23)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
10HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
1
1
2
1
0
Morsure
Griffes
2
1
Compétences d’armes
rang
0
0
Dégâts
C
Taille
0
0
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D4
Compétences
Aversion au soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Habitant des Marais
Puanteur fétideTout héros engagé avec la créature doit dépenser un point d’Espoir pour
effectuer une action autre qu’une attaque (y compris un manœuvre de combat)
C
Livre de base (p 312)
Hobgobelin
Ogre des Marais
Macrale
Habitant des MaraisLongs Marais
Grottes des Montagnes GrisesMonts de la Forêt Noire
Longs Marais
Longs Marais
Longs Marais
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
12HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
2
2
0
0
Morsure 2
Compétences d’armes
rang
3
Dégâts
10
Taille
14
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Esprit Warg
Grand bond (1 Point de Haine)
La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Particularité : Fuit dans les ténèbres et disparait lorsque la haine est à zéro.
Guide des Terres Sauvages (p 116)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
54HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
2
1
2
3
Griffes étrangleuses 3
Compétences d’armes
rang
5
Dégâts
C
Taille
16
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
4D7
Compétences
LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.
Spectre des Bois
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Effroi (SR 16) (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Horreur du BoisDans la Forêt Noire, tous les jets d’Art de la Guerre (pour les Avantages de
Combat) voient leur SR augmenté d’une valeur égale au Niveau d’Attribut de la
créature.
Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Guide des Terres Sauvages (p 118)
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
55HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
1
4
1
3
2
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D5
Compétences
Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)
Envoutement : Test Corruption SR 14 raté = La cible gagne 1 Point d’Ombre et
se retrouve figée sur place, paralysée et incapable de se défendre et d’attaquer
pendant un nombre de rounds égal à sa valeur actuelle d’Ombre (à moins de
dépenser 1 Pt d’Espoir pour chaque action entreprise).
Le Roi au Gibet
Déconcertant (1 Point de Haine)
Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la
position de combat (pas de prise en compte de la Parade)
Souffrance d’autruiLe Roi au Gibet gagne 1 point de Haine chaque fois qu’un compagnon est
Blessé ou réduit à 0 en Endurance.
Abomination (1 Point de Haine)
Tous les héros : Test de Peur SR 14 à chaque round jusqu’à l’échec (=> effets)
ou succès supérieur ou extraordinaire (=> plus de Test de Peur).
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 126)
Compétences d’armes
Le Roi au Gibet n’attaque pas ses ennemis physiquement mais à chaque
round, il prend un compagnon pour cible soit avec Epouvantables Sortilèges,
soit avec Déconcertant, pour l’exposer aux attaques de ses esclaves.
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
70HAINE
10
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
3
2
4
3
Grande Hache
Griffes étrangleuses
3
3
Compétences d’armes
rang
9
5
Dégâts
C
Taille
20
16
Blessure
Brise bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D7
Compétences
Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Raegenhere
Assaut brutal (1 Point de Haine)
2nde attaque immédiate avec Ecrasement contre la même cible si l’attaque par
Morsure obtient un succès supérieur ou extraordinaire.
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut
de la créature.
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Ténèbres sur la Forêt Noire (page 97)
C
Esprit Warg Spectre des BoisForêt Noire
Le Roi au Gibet Raegenhere(Spectre des Bois incarné)
Brèche Est, Bourg-Radieux
Selon scénario de« Contes & Légendes des Terres Sauvages
Terres Sauvages
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
60HAINE
12
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
3
4
2
2
4
Epée longue
Griffes
3
3
Compétences d’armes
rang
7
5*
Dégâts
9
C
Taille
16
16
Blessure
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D7
Compétences
Lieutenant de Dol Guldur
Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (page 128/106)
Capacités spéciales communes
Nazgûl
Ténèbres sur la Forêt Noire (page 128)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
50HAINE
10
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
2
3
2
2
Epée longue
Griffes
3
2
Compétences d’armes
rang
7
4*
Dégâts
9
C
Taille
16
16
Blessure
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D6
Compétences
Attaque plongeante (forme éthérée)Les créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si
elles sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en
n’importe quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début
de round.
Fantôme de la Forêt
Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (p 129/87)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
50HAINE
10
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
2
3
2
2
Epée longue
Griffes
2
3
Compétences d’armes
rang
7
4*
Dégâts
9
C
Taille
16
16
Blessure
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D6
Compétences
Déconcertant (1 Point de Haine)
Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la
position de combat (pas de prise en compte de la Parade)
Messager du Mordor
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (page 129/103)
Peur ou Corruption : SR(10 + maxNivAttr + 1 par spectre supp. Arme normale : aucun dégât
* Lié au Niveau d’Attribut
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
* Lié au Niveau d’Attribut
Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Abomination (1 Point de Haine)
Tous les héros : Test Peur / rnd ➔ échec = effets, succès */** (= plus de Test)
Souffle Noir (0 / 1 Point de Haine)
Héros proche : Test de Corruption, échec = +1 Pt d’Ombre et inconscient.
Guérison pour ranimer. Mélancolique jusqu’à repos prolongé. Ombre Noire si C
1 Pt de Haine pour forcer un Test de Corruption supplémentaire à 1 héros.
Voix Funeste (1 Point de Haine)
Gémissement strident : Test de Peur, échec = Epuisé (fin quand Nazgûl loin)
Epouvantables sortilèges : Ombre de Terreur (1 Point de Haine)
Cible : test de Présence SR 10+nivAttr. Inspiration/Persuasion : succès */**
Echec = devient serviteur de l’Ombre pendant nivAttr semaines. Obéit au Spectre.
Peur du feu (forme tangible)Face à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Dwimmerlaik (forme tangible) (1 Point de Haine)
Coup perforant sur le Spectre : test de Vaillance du Héros, échec = arme
brisée, Endurance – nivAttribut, Souffle Noir.
Ombre Noire (1 Point de Haine)
La victime est inconsciente pour (max NivAttr des Nazgûls présents) jours.
Chaque jour : Test de Corruption SR 16 (SR 14 si soin quotidien). Echec = +1
Pt d'Ombre. Si l'Espoir<Ombre pendant la durée de la maladie = le héros
meurt, sinon il se réveille mais garde l'Ombre récoltée.
Capitaine NoirSi le Seigneur des Nazgûl est présent, les autres Nazgûl ont leur bonus
d’Attribut augmenté de 2.
Fantôme de la ForêtForêt Noire
Lieutenant de Dol GuldurDol Guldur
Messager du MordorForêt Noire
NazgûlDol Guldur
Niveau d’Attribut
5
Discrétion Persuasion5 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
BelleLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous
trouvent belle.
Les Filles de la Forêt
InsaisissableQuand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson
en eau trouble.
Guide des Terres Sauvages (page 90)
Connaissances régionale (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
NatationVous êtes un bon nageur et pouvez traverser un cours d'eau rapide ou nager
longtemps sur de grandes distances.
Description
3 esprits de la nature vivent des les eaux du lac des Eaux Noires.
Clochette-d’Argent : La plus jeune et timide, le plus souvent vue dans les eaux
vives de la partie haute de la Rivière Sombre et n’apparait que rarement et
seulement devant des enfants ou des être d’une grande bonté d’âme ou qui ont
particulièrement besoin d’aide.
Soleil-Ombragé : Rencontrée fréquemment dans la section moyenne de la rivière,
elle guide souvent les bateaux des Hommes des Bois dont elle est alliée. Aime
aussi festoyer avec eux. On dit que certains Hommes des Bois sont ses enfants.
Onde-Vespérale : Vue uniquement aux abords du lac, la plus ancienne des 3 est la
plus sage. Elle préviens les Hommes des Bois des dangers.
Apparence : Jeunes femmes nageant sous la surface de l’eau, truite argentée
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
54HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
2
1
2
3
Lance
Griffes (strangulation)
3
2
Compétences d’armes
rang
5
4*
Dégâts
9
C
Taille
14
16
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
4D7
Compétences
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Esprit de la Nuit
Attaque plongeanteLes créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si elles
sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en n’importe
quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début de round.
Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 30)
* Lié au Niveau d’Attribut
Description
Créature de l’Ombre qui hante la dépouille d’un guerrier mort. Elle attaque avec
une lance à pointe barbelée et a recours à ses griffes si on la désarme.
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
15HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
0
2
1
1
0
0
Griffes
Epée
2
1
Compétences d’armes
rang
3*
5
Dégâts
9
10
Taille
12
16
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D3
Compétences
Effroi(1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Guerrier mort-vivant
Vitalité surnaturelle (1 Point de Haine)
Si la créature est Blessée ou que son Endurance tombe à 0, elle peut continuer
de se battre pour un round supplémentaire.
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 75)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
30HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
4
3
1
3
2
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Fantomatique (1 Point de Haine)
La créature est intangible et invisible (au moins partiellement) et elle ne peut
blesser / être blessée par une arme normale. Seule une arme dotée d'une
Qualité Magique peut l'atteindre mais elle n'octroie alors que des dégâts normaux
et ses autres qualités sont inopérantes. Une arme fatale aux Morts-vivants est
par contre efficace. Une créature qui n'a plus de point de Haine disparait pour
revenir la nuit suivante avec tous ses pts de Haine.
Spectre d’archer Hobbit
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Les Vestiges du Nord (page 68)
Filles de la ForêtLac des Eaux Noires
Rivière Sombre
Guerrier mort-vivantHaut-Col
Esprit de la NuitHaut-Col
Spectre d’archer HobbitFornost
Photo ?
Intendant de Carn Dûm
Fondcombe (page 51 et 78)
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
12HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
0
2
1
1
0
0
Griffes
Epée courte
2
2
Compétences d’armes
rang
3*
5
Dégâts
9
10
Taille
12
14
Blessure
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D3
Compétences
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Soldat fangeux
EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer
de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale
tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a
une.
Vitalité surnaturelle (1 Point de Haine)
Si la créature est blessée ou que son Endurance tombe à 0, elle continue de se
battre en dépensant 1 Pt de Haine à chaque round. Si au début d'un round, elle
n'a plus de Pt de Haine et n'a plus d'Endurance ou est Blessée, elle est détruite.
Livre (page)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
54HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
2
1
1
2
Epée ancestrale
Toucher glacial
3
1
Compétences d’armes
rang
6
4*
Dégâts
10
C
Taille
14
18
Blessure
Désarmement
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D4
Compétences
Aversion pour le soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Etre des Galgals
Habitant des TénèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)
Complainte des Galgals : La créature fredonne un air qui fige le sang. Le héros
fait un test de Corruption SR 16 : échec = isolé de ses compagnons et sombre
dans un sommeil profond (considéré comme inconscient). Il est trainé jusqu’au
tombeau où il sera sacrifié. Si retrouvé à temps : Guérison pour le réveiller.
Effroi (1 Point de Haine)Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Fondcombe (page 77), Les Vestiges du Nord (page 140)
* Lié au Niveau d’AttributLes mains osseuses se referment sur la chair de la victime qui reste
figée.
La lame rouillée et acérée procure une sensation glaciale.
* Lié au Niveau d’Attribut
En cas d’étreinte réussie, le soldat entraine la victime dans la boue. Chaque round : au lieu
de combattre, le soldat peut faire un jet de Déplacement SR (10+Corps de la victime).
Réussite : la victime est immergée et gravement gênée (défense avec SR-4, attaque avec
SR+4)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
74HAINE
12
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
5
4
3
2
4
3
Epée ancestrale
Toucher glacial
3
3
Compétences d’armes
rang
6
6*
Dégâts
10
C
Taille
14
18
Blessure
Désarmement
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(rondache)
2D7 1+
Compétences
Aversion pour le soleilEn cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin
du premier round.
Le Roi des Esprits
Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
AbominationTous les héros doivent faire un Test de Peur SR 14 au début de chaque round
jusqu’à ce qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un succès
supérieur ou extraordinaire.
Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)
Complainte du Roi des Esprits : Le héros entend un air aux intonations
abominables. Test de Corruption SR20, échec : isolé des compagnons et
sommeil profond (inconscient). Héros trainé dans le tombeau pour y être sacrifié.
Fondcombe (page 80), Les Vestiges du Nord (page 139)
* Lié au Niveau d’Attribut
Plus noir que les ténèbres (1 Point de Haine)
La créature invoque des ténèbres surnaturelles. Tous les compagnons font un test
de Sagesse (SR 14). Ceux qui échouent ne voient rien et sont gravement gênés
dans leurs actions (SR-4 en défense, SR+4 en attaque). Les torches et autres
sources de lumière ne sont d’aucune utilité.
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
70HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
4
3
0
1
3
Lame rouillée
Lance impitoyable
2
2
Compétences d’armes
rang
4
4
Dégâts
10
9
Taille
12
12
Blessure
Désarmement
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
2D5 2+
Compétences
Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Vitalité surnaturelle (1 Point de Haine)
Si la créature est blessée ou que son Endurance tombe à 0, elle continue de se
battre en dépensant 1 Pt de Haine à chaque round. Si au début d'un round, elle
n'a plus de Pt de Haine et n'a plus d'Endurance ou est Blessée, elle est détruite.
SpectralTous les Un créature spectrale subit les dégâts (perte d'Endurance) d'une arme
normale mais seule une arme avec une qualité magique peut la blesser.
effectuent un Test de Peur SR 14.
Intendant de Carn DûmCarn Dûm
Etre des GalgalsHauts des Galgals
Roi des EspritsHauts des Galgals
Soldat fangeuxBourbiers des Landes d’Etten
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
35HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
4
3
0
1
3
Lame rouillée
Lance impitoyable
2
2
Compétences d’armes
rang
4
4
Dégâts
10
9
Taille
12
12
Blessure
Désarmement
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
2D5 2+
Compétences
Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé
Spectre déchu
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Vitalité surnaturelle (1 Point de Haine)
Si la créature est blessée ou que son Endurance tombe à 0, elle continue de se
battre en dépensant 1 Pt de Haine à chaque round. Si au début d'un round, elle
n'a plus de Pt de Haine et n'a plus d'Endurance ou est Blessée, elle est détruite.
Fondcombe (page 79), Les Vestiges du Nord (page 70)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
28HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
4
3
1
3
2
Compétences d’armes
Aucune (intangible)
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
FantomatiqueLa créature est intangible et invisible (au moins partiellement) et elle ne peut
blesser / être blessée par une arme normale. Seule une arme dotée d'une Qualité
Magique peut l'atteindre mais elle n'octroie alors que des dégâts normaux et ses
autres qualités sont inopérantes. Une arme fatale aux Morts-vivants est par contre
efficace. Une créature qui n'a plus de point de Haine disparait pour revenir la nuit
suivante avec tous ses pts de Haine.
Apparition
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)
Accablement : Un héros qui rate son jet de Corruption SR 16 éprouve un
chagrin insurmontable : +4* Pts d’Ombre. En cas de C, une vieille plaie se
rouvre et le héros devient Blessé.
Visions de tourment (1 Point de Haine)
Le compagnon ayant raté un test de Peur perd en plus des points d’Endurance
égal au double de sa valeur d’Ombre (minimum 2).
Fondcombe (page 79)
Capacités spéciales
Le Roi-Sorcier
Fondcombe (page 46 et 81)
SpectralTous les Un créature spectrale subit les dégâts (perte d'Endurance) d'une arme
normale mais seule une arme avec une qualité magique peut la blesser.
effectuent un Test de Peur SR 14.
Description
Ames errantes pas forcément violentes, sèment désespoir et chagrin en partageant
le leur. Elles se manifestent au cœur de la nuit près du lieu qu’elles hantent.
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
90HAINE
22
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
5
3
3
3
2
5Description
Compétences
Epouvantables Sortilèges (1 Point de Haine)
Interdiction : La cible est frappée de stupeur et perd sa prochaine action. Si C
son arme se brise (ou tombe si arme magique).
Ombre de Terreur : Lancé sur un Homme, Hobbit ou Nain pour l’asservir pendant
2 mois. Le héros s’efforce alors d’exécuter les instructions, par crainte et souvent
à contrecœur, ce qui génère de l’angoisse. Ami : Jet de Présence SR 18.
Le Seigneur des Nazgûl
Habitant des ténèbresDans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
Fondcombe (page 46 et 81)
Visible uniquement s’il décide de révéler ses yeux ardents. Ne peut attaquer ni
être attaqué physiquement.
(forme intangible) (forme physique)
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
90HAINE
22
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
5
3
3
3
2
5
Epée longue (1m/2m)
Griffe
4
3
Poignard de Morgul 3
Compétences d’armes
rang
7/9
8*
4
Dégâts
9
C
C
Taille
16/18
16
20
Blessure
Perforation
Coup précis
PARADE ARMURE
3D12
Compétences
AbominationTous les héros doivent faire un Test de Peur SR 14 au début de chaque round
jusqu’à ce qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un
succès supérieur ou extraordinaire.
Souffle noirQuiconque s’approche d’un Nazgûl doit effectuer un test de Corruption SR 10 +
niveau d’Attribut du plus puissant des Nazgûl présents + 1 par Nazgûl présent
(au-delà du 1er). En cas d’échec, le compagnon reçoit un point d’Ombre et perd
connaissance.
Capacités spéciales
(Capacités spéciales de la forme intangible +)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la créature
qui a utilisé cette capacité).
SouverainLe cran de réussite des jets d’attaque contre la créature est baissé d’un niveau
(succès normal ➔ échec, succès supérieur ➔ normal …) sauf en cas de A sur
le dé du Destin.
(1 Point de Haine)Voix impérieuse
Description
En combat, si Endurance=0, pas vaincu, Haine divisée par 2, + capacité Lâcheté.
Ne peut être blessé que par des armes Fatales au Mordor. Disparait si Blessé et
Endurance = 0.
Blessé par un Poignard de Morgul : voir page 84 de l’extension Fondcombe
Spectre déchuEriador
Ruines et Sites de bataillées passées
Le Seigneur Spectral(Seigneur des Nazgûl sous forme incorporelle et invisible)
Vallée de Morgul
ApparitionLeur demeure d’antan
Le Roi Sorcier(Seigneur des Nazgûl sous forme tangible)
Vallée de Morgul, Carn Dûm, Mont Gram
Voix funeste (1 Point de Haine)
Lorsqu’un Nazgûl pousse son cri, chaque compagnon fait un test de Peur SR18.
En cas d’échec, le compagnon se retrouve épuisé. L’effet s’arrête dès que le
Nazgûl n’est plus présent.
Peur noire (forme intangible uniquement)Lorsqu’un compagnon doit faire un test de Peur SR18 face à une telle créature,
il lance 2 fois le dé du Destin et garde le moins bon résultat.
Mots de Puissance et de Terreur (x Points de Haine)
Quand un compagnon dépense des points d’Espoir pour invoquer un bonus
d’Attribut ou pour activer une Vertu, la créature dépense autant de point de Haine
pour annuler l’effet attendu par le compagnon. Les points d’Espoir sont perdus.
Capacités spéciales
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la créature
perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Dwimmerlaik
(1 Point de Haine)
Un compagnon qui touche un Spectre
de l’Anneau avec un coup performant
par une arme de corps à corps doit
effectuer un test de Vaillance. Echec:
l’arme se brise et le compagnon perd
un nombre de points d’Endurance égal
au niveau d’Attribut du Spectre de
l’Anneau.
De plus, le compagnon a été exposé
au Souffle Noir (voir capacité
spéciale).
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la créature
perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Capacités spéciales
Assaut brutalSi l’attaque principale de la créature
obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue
immédiatement une seconde attaque
contre la même cible avec son arme
secondaire.
(x Points de Haine)
Force effroyableEn cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la
valeur d’Attribut de la créature.
(1 Point de Haine)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
35HAINE
9
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
4
3
1
3
2
Compétences d’armes
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D7
Compétences
FantomatiqueLa créature est intangible et invisible (au moins partiellement) et elle ne peut
blesser / être blessée par une arme normale. Seule une arme dotée d'une
Qualité Magique peut l'atteindre mais elle n'octroie alors que des dégâts normaux
et ses autres qualités sont inopérantes. Une arme fatale aux Morts-vivants est
par contre efficace. Une créature qui n'a plus de point de Haine disparait pour
revenir la nuit suivante avec tous ses pts de Haine.
Húldrahir, spectre DÚnadan
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14.
Epouvantables sortilèges : Folie (1 Point de Haine)
Test de Corruption SR16 des héros. Echec : Victime de visions d’épouvante qui
font gagner 6 Pts d’Ombre. Si C: le joueur perd le contrôle de son
personnage pour un round de combat complet comme sous l’effet d’une crise
de folie (Livre de Base page 233).
Visions de tourment (1 Point de Haine)
Le compagnon ayant raté un test de Peur perd en plus des points d’Endurance
égal au double de sa valeur d’Ombre (minimum 2).
Les Vestiges du Nord (page 108)
Aucune (forme intangible)
Seule une arme dotée d’une Qualité magique peut blesser Húldrahir.
En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau
d’Attribut de la créature.
La créature souffle un nuage de poison. Il affecte un nombre d’ennemis (au corps à
corps) égal à la valeur actuelle de Haine. Cibles : Jet de Protection SR 14 pour
éviter le poison. En cas d’échec appliquer l’effet du poison.
Poison du Basilic : Paralysé, la victime tombe au sol après min(Corps, Cœur) rnds.
Il subit les effets de l’état Empoisonné. Après un jour, test de Vaillance SR 14.
Succès : l’effet disparait, échec : paralysie permanente et mort en quelques mois.
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
40HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
2
2
3
1
1
Morsure 2
Compétences d’armes
rang
4
Dégâts
C
Taille
14
Blessure
Perforation
Poison
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
4D4
Compétences
Cuir robusteSi la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de
Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).
Basilic
Animosité (Elfes)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Résistance abominable (1 Point de Haine)
Souffle empoisonné (1 Point de Haine)
Guide des Terres Sauvages (p 111)
NIV ATTR.
10
ENDURANCE
120
HAINE
12
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
6
5
6
3
5
4
Morsure
Déchiquetage
5
3
Compétences d’armes
rang
10
7
Dégâts
8
9
Taille
18
20
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(point faible)
1D*12 6D /
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle meurt
si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Raenar
Assaut Brutal (1 Point de Haine)
2nde attaque immédiate avec Ecrasement contre la même cible si l’attaque par
Morsure obtient un succès supérieur ou extraordinaire.
Force effroyable (1 Point de Haine)
Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
AbominationTous les héros : Test de Peur SR 14 à chaque round jusqu’à l’échec (=> effets)
ou succès supérieur ou extraordinaire (=> plus de Test de Peur).
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 141)
Souffle empoisonné (1 Point de Haine)
Jet de fumée empoisonnée. Tout attaquant : test de Protection SR 16. Echec :
consumé. Succès : -2D6 Endurance. Succès Supérieur : -1D6 Endurance.
Cuir robusteSi la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de
Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).
Puanteur fétideLes héros engagé avec la créature : dépense 1 Pt d’Espoir pour effectuer une
action autre qu’une attaque (y compris un manœuvre de combat)
NIV ATTR.
8
ENDURANCE
99HAINE
10
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
4
5
4
2
3
Morsure
Constriction
3
3
Compétences d’armes
rang
9
14
Dégâts
9
C
Taille
20
16
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(point faible)
0D6 4D /
Compétences
Grande TailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle
meurt si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Le Dragon de la Forêt
Cuir robusteSi la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de
Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).
Force effroyable (1 Point de Haine)Attaque réussie : perte d’Endurance augmentée de la valeur d’Attribut.
AbominationTous les héros : Test de Peur SR 14 à chaque round jusqu’à l’échec (=> effets)
ou succès supérieur ou extraordinaire (=> plus de Test de Peur).
Ténèbres sur la Forêt Noire (page 103)
Habitant de la Forêt NoireTant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa parade est doublée.
Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)
Sortilège de Dragon : Test Corruption SR 14 raté = Cible +1 Point d’Ombre.
Paralysie : permanente (échec), 4 rounds (succès), 1 round (succès supérieur).
Rompre le sortilège : mort du Dragon ou soin d’un Magicien.Point faibleSi Raenar fait un Coup Précis ou dépense 1 Pt de Haine, il expose son point
faible à la prochaine attaque. Si touché avec coup perforant, test de Protection
avec 1 seul dé, échec : rompt le combat et fuit.
BasilicTerres Sauvages
Le Dragon de la ForêtForêt Noire
Raenar, le Dragon de FroidBrande desséchée
Epouvantables Sortilèges (1 Point de Haine / cible)
Sortilège de Dragon : Test Corruption SR 16 raté = Cible +1 Point d’Ombre. En
combat : la victime ne peut plus attaquer. En rencontre : la victime est obligée de
répondre sincèrement aux questions. Durée : (10 – Sagesse) rounds
Point faibleSi Raenar fait un Coup Précis ou dépense 1 Pt de Haine, il expose son point
faible à la prochaine attaque. Si touché avec coup perforant, test de Protection
avec 1 seul dé, échec : rompt le combat et fuit.
NIV ATTR.
2
ENDURANCE
10HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
2
2
2
0
0
Bec
Serres
2
1
Compétences d’armes
rang
4
3
Dégâts
10
C
Taille
16
12
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Faucon Macabre
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
Vitesse du serpent (1 Point de Haine)
En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la
créature est doublée.
Guide des Terres Sauvages (p 114)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
45HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
0
2
3
0
0
2
Vrilles cinglantes
Etranglement
3
3
Compétences d’armes
rang
5
6
Dégâts
10
C
Taille
14
14
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D4
Compétences
Tentaculaire ( 0 / 1 Point de Haine)
A chaque round, la créature peut attaquer jusqu’à 3 adversaires différents en
corps à corps OU dépenser 1 Point de Haine pour attaquer tous les adversaires
en corps à corps.
La Chose du Puits
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
EtreinteSi l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de
position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au
supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant
qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.
Contes & Légendes des Terres Sauvages (p 20)
Si attaque réussie : Utilise Etreinte pour immobiliser
la cible avant d’attaquer par Etranglement.
NIV ATTR.
9
ENDURANCE
90HAINE
9
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
2
3
0
0
Pince écrasante
Coup de patte
3
2
Compétences d’armes
rang
9*
7
Dégâts
8
10
Taille
18
16
Blessure
Brise-bouclier
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
5D/1D*9
Compétences
InsaisissablePour affronter la créature, le compagnon doit obligatoirement se mettre en
position avancée.
L’Epieur du Long Val
Grande tailleLa créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée.
Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.
Point faibleQuand la créature fait un coup précis ou dépense un point de haine, elle expose
son point faible pour la prochaine attaque des compagnons. Si elle est alors
touché par un coup performant, son test de Protection est effectué avec la valeur
réduite d’Armure (valeur avec * dans son profil).
Force effroyable (1 Point de Haine)
En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la
valeur d’Attribut de la créature.
Les Vestiges du Nord (page 25)
* Lié au Niveau d’Attribut
Assaut brutalSi l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire,
elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même cible avec son
arme secondaire.
(1 Point de Haine)
Faucon Macabre La Chose du PuitsSentier des Elfes
L’Epieur du Long ValLe long Val, Col du Gundabad
Fleuve Anduin et affluents
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
16HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
2
3
2
2
Lance
Epée courte
2
2
Compétences d’armes
rang
5
5
Dégâts
9
10
Taille
14
14
Blessure
Perforation
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Homme des Collines de Gundabad
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Guide des Terres Sauvages (p 115)
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
15HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
2
2
1
0
Lance
Arc
2
2
Compétences d’armes
rang
5
5
Dégâts
9
10
Taille
14
14
Blessure
Perforation
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
1D3
Compétences
Animosité (Elfes)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Homme Sauvage
Soumission (Araignées)La créature est esclave ou animal de compagnie d’un autre adversaire “maître”.
Si ce dernier est présent sur le champ de bataille, la créature peut dépenser 1
Point de Haine pour devenir la cible d’une attaque destinée à son maître.
Cependant si le maître fuit ou est tué, la créature perd un Point de Haine et
gagne la capacité Lâcheté.
Habitant de la Forêt NoireTant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa parade est doublée.
Guide des Terres Sauvages (p 118)
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
70HAINE
12
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
5
4
3
2
1
Balayage
Morsure
4
4
Compétences d’armes
rang
7
7
Dégâts
C
Taille
16
14
Blessure
Perforation
Coup précis
PARADE ARMURE
3D9
Compétences
Ténèbres sur la Forêt Noire (page 110)
C
Aversion au soleilSi combat exposé au soleil, perte de un point de Haine à la fin du 1er round.
Vitesse du serpentSi attaque d’adversaire: la valeur de Parade (hors bouclier) est doublée.
Attaque plongeanteAttaquer n’importe quel héros en n’importe quelle position de combat et peuvent
abandonner le combat en début de round.
Déconcertant (1 Point de Haine)
Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la
position de combat (pas de prise en compte de la Parade)
Habitant des Ténèbres (1 Point de Haine)
Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.
(1 Point de Haine)
Assaut brutal (1 Point de Haine)
Si attaque principale : succès supérieur ou extraordinaire, 2nde attaque immédiate
contre la même cible avec son arme secondaire.
Capacités spéciales
EnvoûtementHéros mélancoliques : automatiquement envoutés.
Chaque round : Peut voler 3 Pts d’Espoir convertis en Pts de Haine.
(1 Point de Haine)
Grande Taille (1 Point de Haine)
La créature se bat même si son Endurance = 0 ou si elle est blessée. Elle meurt
si elle est blessée 2 fois ou si elle est blessée ET son Endurance = 0.
Valdis (le Grand Vampire)Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
19
Chasse Enigmes Art de la Guerre3 4 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
DéterminéQuand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.
Valdis (femme)
BeauLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous
trouvent beau.
Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (p 133/100)
Connaissance régionale (Esgaroth)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
ManigancesVous savez préparer secrètement quelque chose avec des moyens plus ou
moins honnêtes, ou manipuler subtilement quelqu'un d'autre pour
l'accomplissement de vos propres objectifs. Vous avez souvent plusieurs
longueurs d'avance sur vos adversaires, anticipant leurs propres mouvements et
actions probables.
Description
Descendante directe de la lignée de Girion (ancien Roi de Dale) et cousine de
Valter, Valdis a survécu à la destruction de sa cité par Smaug et a longtemps
vécu de mendicité à Esgaroth avec un corbeau pour unique compagnon.
Elle fuit dans la forêt après avoir poignardé un homme dans une auberge. Elle
rêve de devenir Reine de Dale et blâme Barde d’être un usurpateur.
MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur
profit.
Homme des Collines de GundabadGundabad
Homme SauvageForêt Noire
Valdis(Le Grand Vampire)
Valdis(femme)
Monts de la Forêt Noire Monts de la Forêt Noire
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
20
Connaissances 5
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos
intentions, notamment aux étrangers.
Sorcière de la Forêt Noire
MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.
Guide des Terres Sauvages (page 107)
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir
découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu
aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.
Description
De son vrai nom Zimraphel, la Sorcière de la Forêt Noire descend des
Núménoréens Noirs d’Umbar.
Elle avait rejoint le Nécromancien qui lui avait appris la sorcellerie. Elle s’est
établie à la Tour du Démon suite à la fuite de son maitre.
Les 3 Nazgûls de retour à Dol Guldur lui demandent d’y revenir mais elle refuse
et projette plutôt de leur voler un de leurs Anneaux.
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
19HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
3
2
2
3
2
Epée 3
Compétences d’armes
rang
5
Dégâts
10
Taille
16
Blessure
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(grand bouclier)
3D+45 3+
Compétences
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Valter le Sanguinaire
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 55)
Description
Fils de Valind (chevalier et proche de Girion, Seigneur de Dale avant la venue de
Smaug), Valter hérita de l’épée et de l’armure de son père, ce qui lui donna envie
de fonder son propre royaume et de régner sur les hommes inférieurs.
Chef-né, séduisant et éloquent, Valter a rencontré et pris la tête d’une bande de
brigands. Pour lui, l’honneur et la vérité sont des illusions et seuls la force et le
désir compte.
Enfin Valter a le chic pour dénicher des secrets et trouver les faiblesses de
caractère d’autrui. Rancune secrète, envie tenace, sentiment de frustration … :
Valter s’en apercevra et vous promettra de tout faire pour y remédier … à
condition que vous lui obéissiez.
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
14HAINE
1
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
2
2
1
1
Arc
Dague
2
1
Compétences d’armes
rang
5
3
Dégâts
10
C
Taille
14
12
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D3
Compétences
Trait mortel (1 Point de Haine)
Ajouter son niveau d'Attribut aux dégâts de l'arc.
Archer Hors-la-loi
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 56)
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
14HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
2
2
1
2
Lance
Hache
2
2
Compétences d’armes
rang
5
5
Dégâts
9
C
Taille
14
18
Blessure
Perforation
Brise-bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
3D+14
Compétences
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut
effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas
de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Guerrier Hors-la-loi
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 56)
Sorcière de la Forêt NoireTour du Démon
Sud-est de la Forêt Noire
Archer Hors-la-loiBois au Loups
Valter le SanguinaireBois au Loups
Guerrier Hors-la-loiBois au Loups
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
12HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
1
2
2
1
Pique
Longue Hache
3
3
Compétences d’armes
rang
7
7
Dégâts
10
C
Taille
15
18
Blessure
Brise-bouclier
Brise-bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D4
Compétences
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut
effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas
de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Orientaux
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 75)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
18HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
3
2
3
2
2
Hache orque
Lance
3
2
Compétences d’armes
rang
5
5
Dégâts
9
C
Taille
16
14
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Animosité (Dûnedain)Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres
attaques sont considérées comme favorites.
Homme des Collines du Rhudaur
Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)
Malédiction des Hommes des Collines: Le compagnon cible fait un Test de
Corruption SR16. En cas d’échec, il gagne 1 point d’Ombre. Puis il perd 1 Point
d’Espoir chaque fois qu’il obtient un C, jusqu’au prochain coucher ou lever
du soleil.
Esprit CorbeauLors d'un combat, les corbeaux ne sont jamais loin et à la mort du premier
Homme des Collines, une volée de Corbeaux fond sur le champ de bataille. Tous
les compagnons subissent l'effet Déconcertant : Leur valeur de Parade est
réduite au SR de leur Position de combat durant 3 rounds.
Fondcombe (page 72)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
20HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
2
2
0
0
Morsure 3
Compétences d’armes
rang
4
Dégâts
10
Taille
16
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D6
Compétences
Grand bond (1 Point de Haine)
La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa
position.
Heddwyn, Esprit-Warg
Peur du feuFace à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la
créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.
Les Vestiges du Nord (page 34)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
26HAINE
6
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
3
3
3
Lance
Epée courte
3
2
Compétences d’armes
rang
0
0
Dégâts
0
0
Taille
0
0
Blessure
?????
?????
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D6
Compétences
Effroi (1 Point de Haine)
Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 16.
Heddwyn, le Serviteur-Sorcier d’Angmar
Haine débridée (1 Point de Haine)
La créature récupère un nombre de points d’Endurance égal à son niveau
d’Attribut.
Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)
Givre et Dégel : La cible fait un Jet de Corruption. Echec : Le héros subit les
effets d’un froid extrême, il est épuisé pour le reste de la rencontre.
Folie Ecarlate : La cible fait un Jet de Corruption. Echec : Le héros est
Mélancolique jusqu’à la fin de la rencontre. En cas d’accès de folie (obtention
d’un C, le héros cède à une rage incontrôlable et se retourne contre ses
amis et alliés pendant un nb de rounds égal à la valeur de Sagesse. Le
Gardien des Légendes prend le contrôle du héros pendant cette crise de folie.
Les Vestiges du Nord (page 34)
ou
Bande disparate : Si des Gobelins accompagnent les Hommes des Collines, la Lâcheté
est inopérante et le SR pour tendre une embuscade passe à 18.
S’il est blessé ou que sa Haine ou Endurance tombe à 0 : il bat en retraite vers
son corps endormi dans ses quartiers. Les dégâts subis ne sont pas transférés
à sa forme humaine (idem pour ses gardes du corps).
Orientaux
Heddwynle Serviteur-Sorcier d’Angmar
(forme humaine)
Carn Dûm
Homme des Collines du RhudaurCollines du Rhudaur
Heddwynle Serviteur-Sorcier d’Angmar
(forme d’Esprit-Warg)
Carn Dûm
Steppes de l’EstDol Guldur
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
17
Vigilance
Fouille
Lance2
2
2
Particularités
Compétences NOTABLES
MéfiantVous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui
n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.
Garde de la ville
SévèreVous êtes doté d’une nature sévère, que reflètent parfaitement vos paroles, votre
comportement et votre langage corporel.
Guide de la Ville du Lac (page 4)
Description
Sous l’autorité directe du Conseil d’Esgaroth, les Gardes de la Ville sont affectés
à la surveillance du Grand Pont et à la protection de l’Hôtel de Ville et de ses
principaux occupants. Les autres questions d’ordre public sont confiées au Guet.
Les Gardes sont équipés et formés à la Caserne de la Garde.
En cas de menace ou trouble sérieux, la Guilde des Archers joint ses forces à
celles de la Garde.
Niveau d’Attribut
4
Intuition Persuasion2 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
PrudentSachant que les choses peuvent parfois très mal tourner, vous abordez
systématiquement les évènements avec circonspection.
Marchand
Guide de la Ville du Lac (page 5)
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
Description
Les marchands d’Esgaroth sont très affairés et se méfient des inconnus mais
peuvent être très intéressés par les services des aventuriers qui ont gagné leur
confiance.
Généralement ils vendent des articles locaux (laine, outils en fer, verre peint) et
achètent des produits étrangers (vin, épices, sel, teintures pour tissus …).
Ils se rendent régulièrement à Dale et disposent de petites flottes de bateaux
pour faire circuler leurs cargaisons.
Niveau d’Attribut
4
Artisanat 4
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
BourruVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très
patient avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous
mêler de conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est
synonyme de fiabilité.
Artisan
DéterminéQuand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.
Guide de la Ville du Lac (page 6)
A choisir en fonction du domaine de l’artisanAllume-feu, Batelier, Connaissance de la faune, Cuisine, Forge, Herboristerie,
Jardinier, Maçonnerie, Menuisier
Description
Pour la plupart installés dans le Quartier des Artisans de la Ville du Lac, ils
opèrent généralement dans de petits ateliers situés au rez-de-chaussée et vivent
avec leur famille à l’étage.
Les tanneurs constituent une exception car un décret leur interdit d’exercer en
pleine ville en raison de l’odeur nauséabonde que produit leur activité.
NIV ATTR.
2
ENDURANCE
12HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
2
2
2
2
1
Epée courte 2
Compétences d’armes
rang
5
Dégâts
10
Taille
14
Blessure
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
1D4
Compétences
Canailles
LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.
Contes & Légendes des Terres Sauvages (p9)
Niveau d’Attribut
4
Athlétisme Vigilance2 2
Compétences NOTABLES
Homme du GuetNiveau d’Attribut
6
Epées 2
Particularités
Compétences NOTABLES
ObservateurVous ne vous laissez pas facilement berner par les apparences et arrivez
habituellement à démêler le vrai du faux.
Capitaine du Guet
PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et
épreuves sans vous plaindre.
Guide de la Ville du Lac (page 7)
Description
Un Homme du Guet sur trois est Capitaine et porte une rondache et une épée.
Si la menace est sérieuse, le Guet a pour instruction de sonner l’alarme et de
laisse la Garde et les Archers traiter le problème.
Particularités
CirconspectVous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi qu’aux paroles et au
comportement des étrangers.
RésistantVous pouvez travailler et voyager pendant des heures sans vous reposer ou
malgré des conditions extrêmes.
Guide de la Ville du Lac (page 7)
Description
Pour pouvoir éteindre les flammes au plus vite, chaque Homme du Guet est
équipé d’un petit seau en corde badigeonné de poix pour l’étanchéité, d’une
hachette et d’une trompette en cuivre pour sonner l’alarme en cas de besoin. Si
un incendie de taille vient à se déclarer, le Guet peut vite accéder aux échelles,
crochets et autres outils stockés dans les baraquements.
Outre son devoir de prévention et de lutte contre les incendies, le Guet de la Ville
du Lac veille la nuit à la sécurité des rues et des bâtiments, cibles des
cambrioleurs.
Niveau d’Attribut
4
Courtoisie Connaissances3 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
AstucieuxVous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et procédez par intuition.
Conseiller Communal
CourtoisVotre façon de parler et vos manières sont naurellement agréables et
respectueuses.
Guide de la Ville du Lac (page 9)
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
Description
Un marchand prospère qui se retire des affaires peut être invité par le Maître de
la ville à rejoindre le Conseil Communal. Cette invitation ne peut pas être
refusée. Les conseillers mettent ainsi leur grande expérience du commerce au
service de la cité lacustre, en négociant par exemple les droits de passage ou le
loyer des entrepôts.
Un conseiller communal est généralement d’un certain âge mais toujours alerte
et habile à faire du profit. Si sa carrière s’avère exemplaire, son nom pourra être
ajouté sur le parchemin conservé à l’Hotel de Ville et listant les bienfaiteurs de la
ville. Les plus honorables peuvent même briguer le titre de Maître d’Esgaroth.
Niveau d’Attribut
4
Guérison Connaissances3 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
MiséricordieuxVous faites preuve de clémence à l'égard de vos ennemis et vous prenez
facilement de pitié pour autrui car le chagrin de votre prochain vous émeut
profondément.
Soignante
PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et
épreuves sans vous plaindre.
Guide de la Ville du Lac (page 10)
Herboristerie ou MédecineHerboristerie
Qu'elle serve à identifier une épice, une plante aux propriétés curatives ou un
mélange d'herbe à pipe, l'herboristerie est appréciée de nombreuses races de la
Terre du Milieu. Entre autres usages, ce Trait est utile pour faire la cuisine ou
préparer un baume cicatrisant.
Médecine
En utilisant les méthodes ancestrales de votre peuple, vous êtes doué pour traiter
les blessures et soigner les maladies.
Description
Les femmes qui veillent sur les malades à l’Hospice sont versées dans l’art de
soigner les maux, les blessures et les plaies. Certains ont des compétences en
herboristerie et peuvent identifier les herbes aux propriétés curatives. D’autres
sauront les utiliser. Les Sages-Femmes gèrent les accouchements mais savent
aussi réduire une fracture ou recoudre une plaie.
Niveau d’Attribut
5
Athlétisme Voyage3 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
RésistantVous pouvez travailler et voyager pendant des heures sans vous reposer ou
malgré des conditions extrêmes.
Batelier d’Esgaroth
Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.
Guide de la Ville du Lac (page 10)
BatelierVous êtes capable de manœuvrer une embarcation dans les eaux vives d'une
rivière ou dans les courants imprévisibles d'un lac.
Description
Les bateliers sont nombreux à Esgaroth : Certains pilotent de petites
embarcations pour remorquer des radeaux de tonneaux. D’autres, plus
intrépides, partent pour plusieurs mois jusqu’aux contrées lointaines (Dorwinion,
Mer de Rhûn, …).
Tous sont très habiles à mener leur embarcation, qu’ils en soient propriétaires ou
qu’elle appartiennent à une famille de riches marchands.
Niveau d’Attribut
7
ENDURANCE
19
Vigilance Grand Arc2 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à
moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.
Archer de la Guilde
LoyalVous êtes fiable et fidèle, et votre parole a une grande valeur.
Guide de la Ville du Lac (page 18)
Connaissance des ennemis (Dragons)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
Description
De par la Loi de la ville, tous les habitants de la Ville du Lac ayant entre 16 et 35
ans doivent s’entrainer au maniement de l’arc et du grand arc. Les meilleurs sont
admis au sein de la Guilde des Archers. Ce sont des citoyens à qui l’ont
demande, en cas de menace, de quitter leur foyer arc en main pour se
rassembler aux portes de la ville dès que retentit les trompettes d’alerte.
Ils ne disposent pas de livrée mais disposent de flèches sombres. Ils tiennent en
grande estime le Roi Bard l’Archer (comme ils l’appellent) car il vient d’Esgaroth
mais ils méprisent les Archers Royaux de Dale.
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
20
Vigilance Grand Arc3 4
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
EnergiqueVous êtes dynamique, plein d'entrain et d'enthousiaste, et c'est souvent
contagieux.
Archer Royal de Dale
Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.
Guide de la Ville du Lac (page 19)
MenuisierVous exercez depuis longtemps l'art qui consiste à couper et sculpter du bois
avec adresse pour produire des objets beaux et utiles. Vous pouvez facilement
réparer un objet brisé ou même une arme incluant des éléments en bois.
Description
La Compagnie Royale des Archers (ou Compagnie Noire) compte 50 membres
triés sur le volet parmi les meilleurs guerriers et chasseurs de Dale pour servir
dans la garde personnelle du Roi. Ils sont vêtus de noir et peuvent être admis
sans discrimination de rang ou de naissance.
Ils ont un accès privilégié aux lieux d’entrainement pour perfectionner leur art et
généralement il y en a toujours au moins une douzaine en train de s’entrainer sur
cible ou de confectionner leurs flèches.
Niveau d’Attribut
0
ENDURANCE
0
Compétence
Compétence
Compétence
Compétence
0
0
0
0
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
ParticularitéDescription
Beorn (forme humaine)
ParticularitéDescription
Livre (page)
SpécialitéDescription
SpécialitéDescription
Description
Description
Niveau d’Attribut
2
ENDURANCE
16
Voyage Courtoisie Enigmes3 3 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans
les situations les plus désespérées.
Túrin le Ferblantier
EntêtéVous manifestez une confiance telle en votre jugement que vous restez sourd
aux conseils d'autrui.
Guide des Terres Sauvages (page 38)
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
ForgeVous aimez produire des objets au moyen du marteau et de l’enclume et avez
passé des centaines d’heures près du feu brûlant de la forge. Vous êtes capable
de juger de la qualité de la plupart des objets composés de métal.
Description
Bien que portant le nom d’un héros des Anciens Temps, Túrin n’en a pas la
stature ni le destin. Et il s’en trouve bien plus heureux comme ça car il préfère
mener une vie simple de vendeur itinérant que de risquer sa vie. Il sillonne ainsi
les chemins à bord d’une charrette et accompagné de son ami Nain (Loni) pour
vendre des ustensiles de cuisine, des étoffes et cuir, des remèdes des Hommes
des Bois, des jouets de Dale et autres objets glanés en route.
Et s’il trouve quelque chose qui pourrait l’emmener dans une quête périlleuse, il
s’empresse de le refiler aux premiers aventuriers croisés sur la route.
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
21
Athlétisme LanceCourtoisie3 34
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
GénéreuxVous donnez sans compter, en gardant toujours à l'esprit les besoins de votre
prochain.
Osred le Cavalier
MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.
Guide des Terres Sauvages (page 35)
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,
croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.
Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous
avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des
souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.
Description
Guerrier réputé portant une barbe grisonnante et un crane chauve, Osred dirige
une troupe de cavaliers sillonnant la route entre le Vieux Gué et les premiers
lacets du Haut-Col. Il y collectent l’impôt pour assurer la sécurité des voyageurs.
D’année en année, les fourrures portées par Osred sont de plus en plus épaisses
et les bracelets d’or ornent ses avant-bras et cela fait grincer les dents à certains
Béornides qui craignent qu’Osred éclipse Beorn. Il a des amis et contacts chez
les Nains, les marchands, les Elfes et le Peuple du Fleuve.
NIV ATTR.
9
ENDURANCE
99Espoir
12
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
5
4
3
3
0
3
Lacération 4
Compétences d’armes
rang
9
Dégâts
10
Taille
16
Blessure
Bouclier détruit
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
4D12
Compétences
GigantesqueSi Beorn est Blessé 1 fois ou si son Endurance est réduite à 0 : Il continue de
se battre jusqu’à une nouvelle Blessure ou perte d’Endurance (en étant déjà
blessé)
Beorn (forme d’Ours)
Coriace (1 Point d’Espoir)
Réduire de 9 points la perte d’Endurance causée par une attaque adverse.
Force dévastatrice (1 Point d’Espoir)
Après une attaque réussie, les points d’Endurance perdus par la cible sont
augmenté de 9 points.
Courroux meurtrier (1 Point d’Espoir)
Jet de Personnalité SR 10 + max Niv attribut des adversaires.
Succès : L’ennemi perd des Points de Haine: 1 Pt + 1 pt par B(répartis par le
Gardien des Légendes)
Livre de Base (page 288)
à ajouter
BeornMoyennes Vallées Est
BeornMoyennes Vallées Est
(forme d’Ours) (forme humaine)
Osred le CavalierMoyennes Vallées Ouest
Túrin le FerblantierMoyennes Vallées Ouest
Niveau d’Attribut
3
Artisanat Courtoisie3 4
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
GénéreuxVous donnez sans compter, en gardant toujours à l'esprit les besoins de votre
prochain.
Gelvira Touille-marmite
Ouïe-fineAucun bruit ne vous échappe.
Guide des Terres Sauvages (page 39)
CuisineVous savez faire à manger, d'un simple pain aux spécialités de votre peuple.
FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,
croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.
Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous
avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des
souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.
Description
La ferme de Gelvira est la plus proche du Vieux Gué et nombreux sont les
voyageurs à passer la nuit sous son toit. Sa marmite est toujours sur le feu avec
un ragout en train de mijoter, son mari fabrique la bière et l’hydromel et ses filles
confectionnent de délicieuses pâtisseries. Son dortoir peut héberger plus de 20
voyageurs.
De par sa position, Gelvira connait de nombreux voyageurs et a vent de toutes
les rumeurs dont elle informe Beorn en cas de trouble potentiel.
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
19
Art de la Guerre LancePrésence3 34Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
ObservateurVous ne vous laissez pas facilement berner par les apparences et arrivez
habituellement à démêler le vrai du faux.
Ennalda la Vierge à la Lance
SévèreVous êtes doté d’une nature sévère, que reflètent parfaitement vos paroles, votre
comportement et votre langage corporel.
Guide des Terres Sauvages (page 39)
Connaissance des ennemis (loups sauvages)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Description
Alors que sa mère fut tuée par des hommes malfaisants, Ennalda apprit l’art du
combat par son père avant qu’il ne la confie à Beorn et ne parte à Dale (dont il ne
revint jamais). Dévouée à la protection de Beorn et de sa ferme elle joue
également le rôle d’émissaire auprès des propriétés les plus éloignées.
Ennalda se méfie des aventuriers et les aura à l’œil s’ils passent sur les terres de
Beorn.
VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou
cherchez activement réparation.
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
18HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
2
3
2
2
1
Epée
Hache
4
2
Compétences d’armes
rang
5
5
Dégâts
10
A
Taille
16
18
Blessure
Désarmement
Brise-bouclier
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
1D5
Compétences
Assaut Brutal (1 Point de Haine)
Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou
extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même
cible avec son arme secondaire.
Oderic
Originaire de Pierregué et adopté par Helmgut suite à la mort horrible de ses
parents, Oderic est un jeune Béornide lunatique qui souhaite être aimé mais
dont la mauvaise humeur et morosité lui aliènent toute sympathie.
Excellent guerrier mais pas un meneur d’hommes, c’est son frère Rathfic qui
fini par prendre la place d’Helmgut, ce qu’Oderic a vu comme une trahison.
Ensuite, Brunhild a préféré épouser son frère alors qu’il en était amoureux.
Souhaitant partir, son frère ivre l’a provoqué et la colère a mené au mauvais
geste : il a tué son frère par accident. Arrêté puis débarrassé de ses geôliers
par des Orcs, il rejoint une bande de hors-la-loi du Bois-aux-Loups.
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 59)
Description
NIV ATTR.
7
ENDURANCE
20
Espoir
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
4
3
2
2
1
Hache 4
Compétences d’armes
rang
5
Dégâts
A
Taille
18
Blessure
Bouclier brisé
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D4
Compétences
Force dévastatrice (1 Point de Haine)
Lors d'une attaque réussie, la perte d'Endurance est augmentée de 7 points.
Gerold le Béornide
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 111)
Gelvira Touille-marmiteLe Vieux Gué
Ennalda la Vierge à la LanceMoyennes Vallées Est
OdericBois-aux-loups
Gerold le BéornideDale
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
17
Artisanat 4
Particularités
Compétences NOTABLES
CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos
intentions, notamment aux étrangers.
Forgeron Nain
SinistreVous avez une mine menaçante, qui trahit la sévérité de vos pensées.
Guide de la Ville du Lac (page 4)
Description
De nombreux forgerons s’activent sans relâche sous la Montagne pour
confectionner armes, armures et outils.
Les apprentis sont souvent envoyés sur la place du marché d’Esgaroth pour
vendre les œuvres de leurs maîtres.
Spécialités
ForgeVous aimez produire des objets au moyen du marteau et de l’enclume et avez
passé des centaines d’heures près du feu brûlant de la forge. Vous êtes capable
de juger de la qualité de la plupart des objets composés de métal.
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
21
Exploration Artisanat3 4
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
EnergiqueVous êtes dynamique, plein d'entrain et d'enthousiaste, et c'est souvent
contagieux.
Bofri, fils de Bofur
AudacieuxVous êtes attiré par les expériences et les défis nouveaux, notamment quand ils
vous semblent assez périlleux pour mettre votre courage à l'épreuve.
Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (p130/84)
MaçonnerieLa taille de pierre, qui permet ensuite de bâtir différents ouvrages (murs, demeures,
tours …), est un talent précieux, considéré comme l'une des formes d'artisanat les
plus reconnues. Vous êtes capable de juger la qualité des nombreux matériaux de
construction utilisés sur la Terre du Milieu et d'évaluer leur mise en œuvre.
CartographieVous maitriser l'art de reproduire sur papier la carte de lieux traversés en
respectant une échelle définie.
Description
Fils de Bofur (compagnon de Thorin Ecu-de-Chêne), Bofri est courageux,
intelligent et désireux de découvrir le monde.
Il a été envoyé par le Roi Dáin afin d'y étudier la remise en état de la Vieille Route
de la Forêt. Il a d'abord prévu de vivre quelques années parmi les Hommes des
Bois afin de mieux connaitre la forêt. Ensuite il ira découvrir la vieille route et les
anciens postes de garde et fortifications qui auraient survécu.
Niveau d’Attribut
6
Présence Courtoisie Art de la Guerre3 3 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CourageuxVous avez une incroyable confiance en vous, au point qu'il est difficile de vous
intimider et que vous n'hésitez pas à vous mettre en danger.
Notable Nain
MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.
Guide de la Ville du Lac (page 9)
Traditions anciennesVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir
découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu
aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.
BourruVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très
patient avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous
mêler de conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est
synonyme de fiabilité.
Description
La plupart des vétérans de la Bataille des 5 Armées se sont vu attribué un poste
au service du Roi Dain, comme conseiller, intendant, trésorier, chancelier ou
émissaire.
La plupart des notables Nain disposent de richesses immenses mais beaucoup
ont conservé un penchant pour l’aventure.
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
22
Survie Hache3 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
ExcentriqueFrar raconte toujours des histoires sur Grisefosse et tente de convaincre ses
congénères (qui pensent qu’il a perdu la raison) de reprendre la forteresse Naine
aux Gobelins.
Frar l’Imberbe
VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou
cherchez activement réparation.
Guide des Terres Sauvages (page 22)
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
TroglodyteVous êtes habitué aux difficultés propres aux déplacements dans les tunnels et
galeries creusés sous terre. Il vous est, par exemple, difficile d'y perdre votre
sens de l'orientation.
Description
Nain sans maison vivant dans les Goulets des Montagnes Grises, il n’a plus de
barbe suite à un différent avec les Elfes de Thranduil (mais il préfère parler de
torture par des Gobelins).
Rétameur ambulant de l’Anduin jusqu’à Esgaroth, il tente de rallier les peuples
libres (et tout particulièrement le Roi Dain) à sa cause : reprendre Grisefosse aux
Gobelins. Bon guide pour la région des Goulets, il a parfois des sautes d’humeur
et peut se montrer aigri et retors (et il déteste les Elfes).
Il porte à son cou une dent du Dragon Scatha.
Forgeron NainErebor
Bofri, fils de BofurForêt Noire
Frar, l’ImberbeLes Goulets des Montagnes Grises
Notable NainErebor, Dale, Esgaroth
Niveau d’Attribut
6
ENDURANCE
20
Voyage
Persuasion
Courtoisie
Hache
4
3
3
2Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
Tholin le Négociant
JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans
les situations les plus désespérées.
Guide des Terres Sauvages (page 23)
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,
croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.
Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous
avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des
souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.
Description
Vieux nain qui voyage depuis de nom des Montagnes Bleues jusqu’à Erebor en
passant par Bree, Dale et Esgaroth. Guide exemplaire, il est parfois accompagné
de jeunes Nains (et un Hobbit de temps en temps). Il connait toutes les auberges
et fait de nombreux amis le long de la route pendant toutes ces années.
Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir
découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu
aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
18HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
0
2
2
1
0
3
Bigot 2
Compétences d’armes
rang
8
Dégâts
10
Taille
18
Blessure
Brise bouclier
Coup précis
Description
PARADE ARMURE
3D4
Compétences
Si les Nains sont généralement travailleurs, ronchons mais honnêtes, certains
sont hélas coulés dans un autre moule : Trouvant que travailler pour un profit
incertain était une perte de temps, certains nains préfèrent utiliser des
méthodes plus directes pour faire fortune.
Nain voleur
Les Vestiges du Nord (page 130)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
2HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
3
1
1
3
Bigot
arme
0
0
arme 0
Compétences d’armes
rang
0
0
0
Dégâts
0
0
C
Taille
0
0
0
Blessure
?????
?????
?????
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(* sous terre)
3D6 / 9*
Compétences
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Lófar l’Aigrefin
Originaire des Montagnes Bleues, Lófar y souffre d’une réputation exécrable en
raison de sa propension au larcin qui lui a valu d’en être banni.
Mineur de formation, il s’est reconverti dans le pillage de tombes. Il est assez
malin pour éviter les Hauts des Galgals et il s’est établi dans les ruines de
Fornost.
A la tête d’une petite bande de nains, ils œuvrent en sous-sol pour ne pas être
repérés par les Rôdeurs. S’ils ont mis la main sur de nombreux trésors, Lófar et
ses comparses sont maintenant pris par le Mal du Dragon.
Les Vestiges du Nord (page 130)
Description
Tholin le NégociantRoute des Montagnes Bleues
Jusqu’à Erebor
Lófar l’AigrefinFornost
Nain voleurFornost
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
18
Présence Intuition Hache3 3 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à
moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.
Hartfast, fils d’Hartmut
EntêtéVous manifestez une confiance telle en votre jugement que vous restez sourd
aux conseils d'autrui.
( le Nain Géant)
Guide des Terres Sauvages (page 45)
Connaissance des ennemis (Gobelins)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
MontagnardVous connaissez bien les difficultés rencontrées pour franchir les cols
montagneux et les meilleurs moyens de les surmonter.
Description
Traits taillés à la serpe, taille immense, barbe grise ornée d’amulettes en or et
crinière sauvage de cheveux blancs, Hartfast a passé les 50 hivers et s’aide parfois
d’un bâton de marche mais reste invaincu et capable de manier sa hache ou tirer à
l’arc avec dextérité.
Fier, pragmatique, peu bavard et presque obstiné qu’un Nain, il a peu de temps à
consacrer aux balivernes et aux étrangers (mêmes les Hommes des Bois de l’orée
de la Forêt Noire ne sont pas réellement les bienvenus ici).
Il prise la Vaillance, se méfie des Elfes et des gens de Dale et n’a pas de temps à
perdre avec des Hobbits. Infos complémentaires dans Contes & Légendes des Terres Sauvages p89
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
15
Présence Intuition Courtoisie3 3 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
HonorableVous observez de nobles principes qui, entre autre chose, vous poussent à
considérer autrui (y compris vos ennemis) avec respect, à tenir parole, à vous
comporter dignement, quelles que soient les circonstances, et à vous montrer
juste dans votre jugement.
Beranald le Portier
PrudentSachant que les choses peuvent parfois très mal tourner, vous abordez
systématiquement les évènements avec circonspection.
Guide des Terres Sauvages (page 45)
FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,
croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.
Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous
avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des
souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.
Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir
découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu
aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.
Description
Le vieux Beranald est chargé d’accueillir tout ceux qui arrivent à Castel-Pic
depuis l’époque ou Hartmut, père de Hartfast, était encore enfant. Il les accueille
par un défi « Restez où vous êtes, étrangers. Vos pas vous ont mené jusqu’à nos
portes. Je vois en vous des combattants. Mon devoir m’oblige à vous demander
qui vous êtes au nom d’Hartfast, Ancien de la Maison de Castel-Pic ». Il exige
également que lui sois remis toute arme. Sinon il appelle des archers.
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
16
Discrétion Exploration Lance4 4 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CourtoisVotre façon de parler et vos manières sont naurellement agréables et
respectueuses.
Gárhild la Renarde
CurieuxTout ce qui ne vous regarde pas éveille souvent votre curiosité.
Guide des Terres Sauvages (page 59)
Connaissance des ennemis (araignées)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
Connaissance de la fauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur
l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez
trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.
Description
D’origine Homme des Bois de Rhosgobel, elle combattit Araignées, Orcs et
autres créatures. Elle y gagna la confiance de Radagast qui l’envoya espionner le
sud pendant 10 ans (aidée d’une cape magique confiée par Radagast pour se
transformer en renard roux). En 2945, elle guida le Conseil Blanc en Forêt Noire
jusqu’aux portes de Dol Guldur. Le Nécromancien partit, elle remisa sa lance et
sa cape, se maria à un homme du Toft et vit maintenant dans une petite
propriété juste au sud de la Ruée. Personne ici ne connait son passé.
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
15
Connaissances Enigmes Chant3 3 2Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
AstucieuxVous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et procédez par intuition.
Iwmud le Chevrier
CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos
intentions, notamment aux étrangers.
Guide des Terres Sauvages (page 49)
FumerVous maitrisez parfaitement l'art de fumer la feuille ou herbe à pipe. Ceux qui
pratiquent cet art prétendent qu'il leur confère patience et clarté d'esprit, qu'il les
aide considérablement à se détendre, à se concentrer et à discuter en toute
quiétude avec leur prochain.
MédecineEn utilisant les méthodes ancestrales de votre peuple, vous êtes doué pour traiter
les blessures et soigner les maladies.
Description
Le vieil Iwmud veille seul sur les troupeaux du Val depuis des années. Il est
considéré comme excentrique par son peuple car il préfère vivre en plein air
plutôt que dans la forêt. Il parle aux arbres et aux chèvres et aime chantonner.
De temps en temps des amis lointains viennent de terres lointaines, la rumeur dit
que des aigles le survolent de temps en temps. Que cache t-il ? Est-il épié ou
protégé ? Est-il agent de Gandalf, espion de l’Ennemi, … ?
Méfiant (Elfes)Vous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui
n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.
PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et
épreuves sans vous plaindre.
MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur
profit.
Hartfast, fils d’HartmutCastel-Pic
Iwmud le ChevrierVal d’Anduin Est
Beranald le portierCastel-Pic
Gárhild la RenardeBasses Vallées Est
( le Nain Géant)
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
17
Présence Art de la Guerre Hache4 4 4
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
FrancVos paroles reflètent parfaitement vos pensées et vous ne mâchez pas vos mots.
Ingomer Briseur-de-haches
LoyalVous êtes fiable et fidèle, et votre parole a une grande valeur.
Guide des Terres Sauvages (page 92)
Connaissance des ennemis (Araignées)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
Connaissances régionale (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Description
Si les Hommes des Bois n’ont pas de Roi, si chaque Maison a son Conseil des
Anciens, si un Meneur de Guerre peut être nommé pour repousser une menace,
il n’en reste pas moins qu’Ingomer gouverne Fort-Bois : Vieux guerrier dans sa
soixantaine, courageux et rusé, peu d’Hommes des Bois sont aussi respectés
que lui et aucun n’a autant de soutien dans les 4 Maisons de leur peuple. Pour
autant Ingomer ne souhaite pas gouverner et espère qu’aucun Roi ne soit jamais
nommé.
Le 1er fils d’Ingomer a disparu dans la forêt quand il avait 7 ans et le 2nd (Iglund)
est son héritier (malgré les plaisanteries qui fusent concernant sa stupidité).
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
17
Chasse Hache à long manche5 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à
moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.
Geirbald le Sororicide
SincèreVous êtes sincère et faites preuve d'honnêteté en paroles comme en actes.
Ténèbres sur la Forêt Noire p132 / Guide des Terres Sauvages p83
Connaissance de la fauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur
l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez
trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.
Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Description
Homme des Bois de la Maison de Fort-Bois, Geirbald s’enfuit après avoir, par
accident, tué sa petite sœur lors de l’attaque du Loup-Garou de la Forêt Noire.
Entouré de 12 compagnons, il vit désormais en hors-la-loi avec leur camp de
base dans la Forêt Noire Occidentale. Certains compagnons sont encore les
bienvenus à Fort-Bois ou Bourg-les-Bois, d’autres sont agressifs ou même fous.
Ils ne s’attaquent que rarement aux voyageurs et ne commettent que bien peu de
crimes
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
16HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
2
3
1
3
Epée
Molosse
3
3
Compétences d’armes
rang
5
4
Dégâts
11
11
Taille
16
14
Blessure
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
2D4 2+
Compétences
Dresseur (1 Point de Haine)
- Une attaque supplémentaire par le molosse.
- Tuer un molosse pour annuler un coup perforant sur un guerrier
Guerrier de Mogdred
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut
effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas
de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Ténèbres sur la Forêt Noire (page 12)
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
19HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
2
3
2
3
Epée
Grand arc
3
4
Compétences d’armes
rang
5
7
Dégâts
10
C
Taille
16
16
Blessure
Désarmement
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
2D4 2+
Compétences
Habitant de la Forêt NoireParade doublée dans la Forêt Noire
Dagmar
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut
effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas
de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Livre (page)
Niveau d’Attribut
6
ENDURANCE
20
Art de la Guerre Présence Epée4 4 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CourageuxVous avez une incroyable confiance en vous, au point qu'il est difficile de vous
intimider et que vous n'hésitez pas à vous mettre en danger.
Mogdred
TéméraireVous songez rarement aux conséquences de vos actes et osez faire des choses
auxquelles d'autres de penseraient même pas.
Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (page 133/107)
Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir, malicieux et terrifiant sur la Terre du Milieu, et que sa menace s'étend
un peu plus chaque jour; un fait sur lequel s'accordent les sages du continent. La
vérité qui se cache derrière ce savoir est pour vous de plus en plus limpide. Les
Protecteurs, qui s'opposent à l'Ombre dès qu'ils le peuvent, collectent le maximum
d'informations sur son compte.
Description
Autrefois guerrier et chasseur de Rhosgobel avant d’être fait prisonnier à Dol
Guldur et converti à l’Ennemi dont il devient Capitaine de la Garde. Après la fuite
du Nécromancien, Mogdred s’installe à la Colline du Tyran (Amon Bauglir) et y
réunit ses guerriers et autres créatures. Il désire créer son propre royaume. Le
fera t-il en s’alliant de nouveau à Dol Guldur ou avec les Hommes des Bois ? Lui-
même n’a pas encore la réponse.
Non officiel
Niveau d’Attribut
5
Vigilance
Epée Grand Arc
3
3 3
Particularités
Compétences NOTABLES
MéfiantHunald attache énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui
n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et il l’applique à la lettre.
Hunald, Assassin envoûté
SinistreHunald a une mine menaçante, qui trahit la sévérité de ses pensées.
Ténèbres sur la Forêt Noire (page 45)
Description
Homme des bois porté disparu dans la Forêt Noire en 2954 tandis qu’il errait à la
recherche de trésors.
Lors de son errance, il a rencontré le Messager du Mordor qui l’a envouté et
envoyé à Esgaroth pour tuer le Roi Barde.
Maître archer, il a dans son carquois 3 flèches aux pointes forgées en Angmar.
Son plan consiste à grimper sur le toit d’un entrepôt du Quartier Naval pour avoir
une vue directe sur le trajet en bateau du Roi.
Niveau d’Attribut
6
ENDURANCE
20
Inspiration
Epée longue
Persuasion3
3
1
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CourageuxVous avez une incroyable confiance en vous, au point qu'il est difficile de vous
intimider et que vous n'hésitez pas à vous mettre en danger.
Noble Bardide
FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.
Guide de la Ville du Lac (page 8)
Connaissances régionalesVous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Description
Un Noble Bardide est avant tout un guerrier qui a suivi Bard quand il a annoncé
son intention de reprendre Dale après la mort de Smaug.
Certains sont désormais à ses côtés dans son Palais, en tant que conseillers,
officiers ou proches collaborateurs. D’autres voyagent en de lointaines contrées,
comme émissaires ou diplomates.
Son profil guerrier, peu rompu aux subtilités de la politique, le met souvent en
porte à faux face aux manœuvres sophistiquées des conseillers d’Esgaroth.
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
12HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
2
2
1
3
2
Epée 2
Compétences d’armes
rang
5
Dégâts
10
Taille
16
Blessure
Désarmement
Coup précis
PARADE ARMURE
(grand bouclier)
3D+13 3+
Compétences
Hommes d’Elstan
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 111)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
18HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
4
3
2
2
3
2
Lance 4
Compétences d’armes
rang
5
Dégâts
9
Taille
14
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
(bouclier)
3D+43 3+
Compétences
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Elstan, Premier Capitaine de Dale
Contes & Légendes des Terres Sauvages (page 111)
Hunald, Assassin envoûtéEsgaroth
Noble BardideDale, Esgaroth
ElstanPremier Capitaine de Dale
Dale
Hommes d’ElstanDale
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
16
Courtoisie Discrétion4 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans
les situations les plus désespérées
Halbrech
CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos
intentions, notamment aux étrangers.
Ténèbres sur la Forêt Noire / Guide des Terres Sauvages (p132/78)
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les
souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.
Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la
Mer.
Description
Originaire du Dorwinion, le jovial Halbrech vit à la Ville du Lac et fait partie des
marchands qui fournissent la table du Roi des Elfes en vin (comme son père
Harod auparavant).
Son visage rond et rougeaud cache un sombre secret : il a servi l’Ennemi il y a
plusieurs années et leur a dévoilé les secrets du Royaume Sylvestre. Avec la
fuite du Nécromancien en 2946, Halbrech a cru que son calvaire était terminé et
a effacé toute traces de sa trahison.
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
19
Chant HachePersuasion3 32
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
TéméraireVous songez rarement aux conséquences de vos actes et osez faire des choses
auxquelles d'autres de penseraient même pas.
Viglar, fils de Viglund
RobusteVous êtes particulièrement vigoureux et tombez rarement malade.
Guide des Terres Sauvages (page 30)
NoceurVous aimez faire la fête jusqu'au bout de la nuit, quitte à finir avec un gros mal de
tête.
Description
Fils ainé de Viglund, Viglar dirige les raids ordonnés par son père. Ou plus
précisément : il suit le mouvement une outre de vin à la main et une hache dans
l’autre. Festoyer et se souler avec la troupe l’intéresse plus que tout.
Dénué de sens tactique ou politique, il préfère l’humour gras et les farces
d’ivrogne. A jeun par contre, il manie bien sa hache.
Il est l’héritier légitime de Viglund mais il est douteux qu’il puisse réellement
s’affirmer en tant que chef, et sans chef les Viglundings risquent fort de sombrer
dans la sauvagerie et les querelles fratricides.
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
21
Art de la guerre
Hache
Chasse
Arc
4
4
3
3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
BeauLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous
trouvent beau.
Thunar
VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou
cherchez activement réparation.
Guide des Terres Sauvages (page 31)
Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Allume-feuVous êtes capable d'allumer un feu à peu près n'importe où, avec à peu près
n'importe quoi.
Description
Thunar fut compagnon d’arme de Viglar mais celui-ci l’abandonna à la mort lors
d’une chasse au sanglier et Thunar, désormais rétabli d’une grave blessure et de
plusieurs semaines d’errance dans la Forêt Noire, maudit Viglar pour sa
couardise.
Les deux anciens frères d’armes sont devenus des ennemis mortels.
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
12
Intuition LancePersuasion3 33
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur
profit.
Saviga le Gobelin
PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et
épreuves sans vous plaindre.
Guide des Terres Sauvages (page 30)
Connaissance des ennemis (Gobelins)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
ConteVous êtes un incroyable conteur d'histoires et d'exploits, capable d'entremêler
faits et intrigues avec passion et réalisme.
Description
Esclave de longue date, Saviga a appris à survivre au service de Viglar en faisant
office de porteur de coupe et de bouffon. Ses fariboles et tours pendables font
rire aux éclats Viglar.
Mais Saviga prodigue aussi des conseils discrets à Viglar, suggérant les cibles
de ses raids et jouant d’un guerrier contre un autre, poussant son ivrogne de
maitre à vénérer l’Ennemi.
Saviga n’a pas d’arme mais se procurera une lance si besoin.
Niveau d’Attribut
7
ENDURANCE
23
Art de la guerre HachePrésence3 44Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CruelSans aucune pitié ni empathie, vous aimez faire souffrir, tuer et torturer vos
ennemis ou animaux.
Viglund
SévèreVous êtes doté d’une nature sévère, que reflètent parfaitement vos paroles, votre
comportement et votre langage corporel.
Guide des Terres Sauvages (page 29)
Connaissance des ennemi (Gobelins)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
Connaissances régionales (Forêt Noire)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Description
Avec sa barbe grisonnante, Viglund règne depuis sa maison longue à l’orée de la
Forêt Noire septentrionale. Il ne tolère ni faiblesse ni dissidence parmi ses sujets.
Les membres de son clan sont prêts à tuer et mourir sur un seul mot de leur
maitre.
Depuis que Beorn a prit sous son aile des réfugiés qui fuyait son autorité, il hait
Beorn dont il partage la voix tonitruante et l’autorité naturelle. Lui et son peuple
pratiquent l’esclavage (Beornides, fermiers, gobelins.
VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou
cherchez activement réparation.
ViglundHautes Vallées Est
Saviga le GobelinHautes Vallées Est
Viglar, fils de ViglundHautes Vallées Est
ThunarHautes Vallées Est
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
20
Discrétion Enigmes4 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
AstucieuxVous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et procédez par intuition.
Aestid, fille de Viglund
DéterminéQuand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.
Guide des Terres Sauvages (page 31)
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,
croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.
Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand
vous avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer
des souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur
langue.
Description
La fille de Viglund a été fiancée à une brute nommée Othbald qu’elle méprise
d’autant plus qu’elle aime en secret un jeune Béornide. Aestid compte fuir tout en
libérant les esclaves d’Othbald afin que celui-ci doive choisir entre courir après sa
promise ou ses serviteurs.
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
18
Art de la Guerre Enigmes4 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans
les situations les plus désespérées.
Cruac le Hors-la-loi
MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur
profit.
Guide des Terres Sauvages (page 25)
Monte-en-l’airCe vénérable talent regroupe le vol à la tire, le crochetage et, d'une manière plus
générale, tous les moyens frauduleux permettant de s'emparer des biens d'autrui
ou d'accéder à des lieux protégés.
MontagnardVous connaissez bien les difficultés rencontrées pour franchir les cols
montagneux et les meilleurs moyens de les surmonter.
Description
Cruac dirige une bande de brigands qui s’attaque aux voyageurs des vallées, de
préférences les Nains et les négociants. Si leur repaire est dans un vallon
encaissé des hautes vallées ouest, ils passent de l’autre côté de l’Anduin.
Petit et frêle, Cruac n’est devenu chef que par sa ruse et sa bravoure. Menteur
éhonté, il sympathise avec les voyageurs pour les mener dans un guet-apens.
En cas de combat, il laisse ses fidèles séides combattre à sa place. De son point
de vue, une bataille se gagne avec la cervelle avant d’être livrée à bras
raccourcis.
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
30
Chasse Connaissance Arc3 3 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
InsaisissableQuand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson
en eau trouble.
Amfossa la Trappeuse
LoyalVous êtes fiable et fidèle, et votre parole a une grande valeur.
Guide des Terres Sauvages (page 15)
Connaissances régionales (Anduin)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
NatationVous êtes un bon nageur et pouvez traverser un cours d'eau rapide ou nager
longtemps sur de grandes distances.
Description
Chef de quelques trappeurs intrépides qui vivent le long de la rivière Greylin où
ils chassent le castor et l’hermine pour revendre les fourrures aux Beornides.
Amfossa vit seule, près de la confluence de la Greylin avec l’Anduin, dans une
cabane sur pilotis près de la rive où elle reçoit ses visiteurs.
Grande et puissamment bâtie elle a des yeux qui paraissent changer de couleur.
Très confortable, sa cabane permet un repos très revigorant et un blessé se
sentira apaisé (Endurance revenue au maximum).
PatientVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et
épreuves sans vous plaindre.
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
15
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CirconspectVous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi qu’aux paroles et au
comportement des étrangers.
Hwalda
MéfiantVous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui
n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.
Guide des Terres Sauvages (page 15)
Connaissance des ennemis (Loups Sauvages)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
MenuisierVous exercez depuis longtemps l'art qui consiste à couper et sculpter du bois
avec adresse pour produire des objets beaux et utiles. Vous pouvez facilement
réparer un objet brisé ou même une arme incluant des éléments en bois.
Description
Hwalda appartient au peuple sauvage des vallées du Gundabad. Fille d’un
chasseur Homme du Nord et d’une sauvageonne, elle est capable de quitter son
corps sous la forme d’un esprit-warg. Contrairement à la plupart des siens, elle a
voyagé au sud des 2 rivières et de l’autre côté des Monts Brumeux (en quête
d’une forteresse noire vue dans ses rêves) et n’éprouve aucune affection pour les
Gobelins et les Loups Sauvages qui ont tué son père.
Elle porte une cape en peau de warg et une épée longue en acier forgé par les
Nains trouvée dans une vieille tombe. Elle peut servir de guide ou d’interprète
vers les vallées du Gundabad ou la Tour de Guet Perdue.
Chasse Exploration Epée3 3 2
Niveau d’Attribut
3
Connaissances Guérison Artisanat4 3 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
AstucieuxVous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et procédez par intuition.
Mab la Fileuse
CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos
intentions, notamment aux étrangers.
Guide des Terres Sauvages (page 24)
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
Rimes de SavoirLes rimes de savoir sont de courts vers que produisent de nombreuses cultures
pour ne pas oublier d'importants évènements du passé. L'utilisation de ce trait
peut remplacer un test de Connaissance mais il est particulièrement utilisé
conjointement avec les compétences de coutume (Chant, Courtoisie, Enigmes).
Description
Très âgée, Mab vit quelque part en lisière du Bois de la Cascadante dans un petit
cottage ombragé. Elle y file la laine et confectionne des vêtements qu’elle
échange contre de la nourriture aux fermiers locaux.
Si certains disent qu’elle est une sorcière pour survivre seule, nombreux sont
ceux qui viennent la voir pour ses talents de guérisseuse.
TissageVous savez filer la laine et confectionner de beaux habits et autres tissus.
Amfossa la TrappeuseRivière Greylin-Anduin
Mab la FileuseHautes Vallées Ouest
HwaldaVallées du Gundabad
Jusqu’au Carrock
Cruac le Hors-la-loiHautes Vallées Ouest
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
20
Présence Hache à long mancheChant2 23
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
GrandVotre taille dépasse celle de la plupart des gens de votre peuple.
Tom le Noir
BourruVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très
patient avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous
mêler de conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est
synonyme de fiabilité.
Guide des Terres Sauvages (page 25)
Connaissance de la FauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur
l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez
trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.
JardinierL'entretien des jardins à développé votre amour de la flore, ce qui vous permet
d'identifier facilement plantes et fruits comestibles et nourrissants.
Description
Tom exploite une ferme située dans l’est de Sceadudene et ayant de
nombreuses dépendances et enclos à bétail. Si les fermiers de ces vallées sont
fiers et n’ont nul seigneur, la parole de Tom est néanmoins très respectée.
Récemment, des émissaires viglundings lui ont promis richesse et place
d’honneur s’il prête allégeance à Viglund. En cas de refus …
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
21
Exploration Fouille3 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CurieuxTout ce qui ne vous regarde pas éveille souvent votre curiosité.
Valderic
EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à
moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.
Guide des Terres Sauvages (page 49)
Connaissance de la FauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur
l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez
trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
Description
Chef de char des Égarés, Valderic a des origines orientales qui ne trompent pas
(teint jaunâtre, trapu). Surnommé le Nabot ou le Semi-Homme par les Hommes
des Bois, il est prompt au rire et encore plus à la colère. Attiré par l’Ombre,
Valderic a pénétré 2 fois dans Dol Guldur depuis sa chute en quête de trésors.
Certains murmurent qu’il aurait appris l’art de la sorcellerie et serait capable de
commander les morts. Et son char est orné des crânes de ses ennemis et
d’étranges lueurs sourdent nuitamment de son chariot.
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
30
Courtoisie Présence Connaissances2 4 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
EntêtéVous manifestez une confiance telle en votre jugement que vous restez sourd
aux conseils d'autrui.
Vidugalum
FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.
Guide des Terres Sauvages (page 59)
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
Description
Plus puissant homme des basses vallées depuis la fuite du Nécromancien,
Vidugalum a sous ses ordres des dizaines d’hommes loyaux (et une troupe d’Orcs
ayant fui Dol Guldur) et gouverne depuis sa place forte opulente et bien défendue.
Instruit, il nourrit l’ambition de devenir Roi du Rhovanion et faire du Toft un centre
de négoce majeur.
Pragmatique, pour lui le bien et le mail sont de fausses raisons et s’il emploie ses
Orcs, c’est pour faire « avancer la civilisation ».
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
20
Connaissances Guérison4 4
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
InébranlableVotre opinion compte plus que tout et vos actions se fondent habituellement sur
votre propre jugement.
Arciryas
MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.
Guide des Terres Sauvages (page 53)
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
HerboristerieQu'elle serve à identifier une épice, une plante aux propriétés curatives ou un
mélange d'herbe à pipe, l'herboristerie est appréciée de nombreuses races de la
Terre du Milieu. Entre autres usages, ce Trait est utile pour faire la cuisine ou
préparer un baume cicatrisant.
Description
Homme du Gondor et ancien guérisseur de Minas Tirith, il se rendit à Orthanc à
la recherche d’anciens secrets qui, croyait-il, l’aideraient à guérir les victimes du
poison orque et des atrocités pratiquées par l’Ennemi. Il ne retourna jamais au
Gondor et vit désormais aux Champs aux Iris où il répertorie les plantes des
marais. 3 ou 4 fois par an, il retourne à Orthanc pour rendre compte à
Saroumane. Il soupçonne parfois le Magicien Blanc de lui cacher un projet secret
dépassant la quêtes d’herbes médicinales. Les habitants de Castel-Pic font
parfois appel à lui pour les afflictions qui les dépassent.
ImpétueuxQuand vous subissez des provocations, en paroles ou en actes, ou encore quand
vous le jugez nécessaire, vous cédez à vos instincts primaires et faites preuve
d'agressivité.
MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.
Tom le NoirHautes Vallées Ouest
ValdericVal d’Anduin Est(long de l’Anduin)
ArciryasLes Champs d’Iris
VidugalumLe Toft
Photo ?
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
0
Fouille Exploration3 2Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
BourruVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très patient
avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous mêler de
conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est synonyme
de fiabilité.
Ostley le Fou
CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos
intentions, notamment aux étrangers.
Fondcombe (page 62)
Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir
découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu
aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.
TroglodyteVous êtes habitué aux difficultés propres aux déplacements dans les tunnels et
galeries creusés sous terre. Il vous est, par exemple, difficile d'y perdre votre
sens de l'orientation.
Description
Yeux exorbités et cheveux blancs, Ostley tient son sobriquet du peuple de Bree
même si on détecte encore chez lui quelques éclairs de sagesse. Ostley arpente
les Hauts des Galgals en quête de trésors mais n’y ramène que de la folie.
Dernièrement il radote à propos de rois morts et de cœurs glacés.
EndurciVous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans doute déjà frappé, à
moins que vous n'ayez été témoin d'un trop grand nombre d'atrocités.
Niveau d’Attribut
6
ENDURANCE
24
Vigilance
Voyage
Chasse
Grand Arc
3
2
3
3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
ImpétueuxQuand vous subissez des provocations, en paroles ou en actes, ou encore quand
vous le jugez nécessaire, vous cédez à vos instincts primaires et faites preuve
d'agressivité.
Arbarad
SinistreVous avez une mine menaçante, qui trahit la sévérité de vos pensées.
Fondcombe (page 56)
Allume-feuVous êtes capable d'allumer un feu à peu près n'importe où, avec à peu près
n'importe quoi.
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
Description
Arbarad est affecté à Amon Sûl d’où il surveille la route de l’est, recherche les
vestiges du royaume perdu d’Arnor et aide les voyageurs égarés.
Niveau d’Attribut
6
ENDURANCE
0
Connaissances Chant Epée longue3 2 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
DéterminéQuand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez implacablement.
Talandil
InsaisissableQuand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson
en eau trouble.
Fondcombe (page 59)
FumerVous maitrisez parfaitement l'art de fumer la feuille ou herbe à pipe. Ceux qui
pratiquent cet art prétendent qu'il leur confère patience et clarté d'esprit, qu'il les
aide considérablement à se détendre, à se concentrer et à discuter en toute
quiétude avec leur prochain.
Tradition d’ArnorVous êtes porteur du savoir du royaume disparu d'Arnor et des traditions et
rumeurs de l'ancien temps. Vous connaissez également les routes et sentiers de
l'Eriador, ce qui vous aide dans vos voyages.
Description
Après de longues années de bons et loyaux services, Talandil s’est retiré dans
les Hauts du Nord et il est devenu le gardien auto-proclamé de Fornost-Erain.
Les chansons et légendes de cette cité des temps anciens où elle était la
forteresse septentrionale des rois n’ont pas de secrets pour lui.
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
12
Chant
Guérison
Courtoisie
Arc
2
1
2
3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
EnergiqueVous êtes dynamique, plein d'entrain et d'enthousiaste, et c'est souvent
contagieux.
Edrahil, fils d’Hiraval
InébranlableVotre opinion compte plus que tout et vos actions se fondent habituellement sur
votre propre jugement.
Les Vestiges du Nord (page 96)
Connaissances de la fauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur
l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez
trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.
Allume-feuVous êtes capable d'allumer un feu à peu près n'importe où, avec à peu près
n'importe quoi.
Description
Du haut de ses 14 ans, le fils et écuyer d’Hiraval ressemble de façon frappante à
son père, mise à la part la couleur claire de ses cheveux héritée de sa mère.
Capable, calme et énergique, Edrahil s’entraine dur pour servir son maitre (et
père), récurant ses affaires, préparant ses repas et le traitant avec la déférence
due à son rôle.
Niveau d’Attribut
7
ENDURANCE
20
Présence
Epée longue
Voyage
Arc
3
3
3
2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
AmerLes évènements passés vous ont déçus et rendu triste. Vous êtes plein de
ressentiment.
Hiraval, fils d’Hirgeleb
PrésomptueuxPar une confiance excessive en vous-même, vous êtes persuadez de valoir plus
que les autres. Vous êtes vaniteux, fier et suffisant.
Les Vestiges du Nord (page 95)
Connaissances régionale (Arnor)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
Description
Visage buriné, Hiraval était autrefois fier et généreux mais son défunt ancêtre lui
fait subir une grande pression qui le fragilise mentalement. La générosité peut
alors laisser place à l’amertume, la fierté à l’arrogance et le courage a un
sentiment d’invincibilité.
Tradition d’ArnorVous êtes porteur du savoir du royaume disparu d'Arnor et des traditions et
rumeurs de l'ancien temps. Vous connaissez également les routes et sentiers de
l'Eriador, ce qui vous aide dans vos voyages.
ArbaradAmon Sûl
Hiraval, fils d’HirgelebFondcombe
TalandilHauts du NordFornost-Erain
Edrahil, fils d’HiravalFondcombe
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
18
Discrétion Exploration Lance4 4 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
FouHarcelé par ses démons, vous êtes parfois un danger pour quiconque croise
votre route : vous prenez les nouveaux arrivants pour des Orcs ou des fantômes
et vous les attaquez.
Arnulf le Leofide
VengeurVous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons. Vous êtes rancunier ou
cherchez activement réparation.
Guide des Terres Sauvages (page 55)
Connaissances régionales (Anduin)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Connaissances des ennemis (Orcs)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
Description
Arnulf est un survivant de l’attaque de Bourg-Nain perpétrée en 2940 mais toute
sa famille y fut tuée (ou capturée) par les Orcs de Dol Guldur. Il vit seul
désormais à Bourg-Nain mais le chagrin lui a fait perdre la raison et, les mauvais
jours, il peut prendre les nouveaux arrivants pour des ennemis et les attaquer.
Il connait parfaitement les ruines et le réseau de galeries naines sous la ville dont
il a dégagé quelques couloirs autour de sa maison et s’en sert pour se déplacer
furtivement dans les ruines.
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
0
Athlétisme Enigmes Lance3 3 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
JovialIl est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours un peu d'espoir dans
les situations les plus désespérées.
Gwina
PresteVos gestes sont sûrs et précis.
Guide des Terres Sauvages (page 100)
BatelierVous êtes capable de manœuvrer une embarcation dans les eaux vives d'une
rivière ou dans les courants imprévisibles d'un lac.
CommerceVous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez l’achat et la vente d’objets,
voire de renseignements.
Description
Gwina est une marchande qui vient du Dorwinion. On voit souvent son bateau
peint de couleurs vives sur la Rivière Courante. Elle transporte des cargaisons de
vin venant des terres chaudes de l’est. Gwina commerce également avec les
villages situés en bordure de forêt. Elle passe quelque fois l’hivers dans le nord,
installant son campement dans la Forêt Noire.
Connaissances régionale (Angmar)Vous faites appel à votre connaissance quand vous comptez y voyager.MontagnardVous connaissez bien les difficultés rencontrées pour franchir les cols
montagneux et les meilleurs moyens de les surmonter.
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
18
Athlétisme Exploration Lance2 2 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CurieuseTout ce qui ne vous regarde pas éveille souvent votre curiosité.
Kyna
PassionnéeQuand une entreprise suscite votre intérêt, vous vous laissez facilement
submergé par l'excitation et l'impatience.
Fondcombe (page 65)
ChasseVous êtes capable de traquer les traces d'un animal et de le débusquer puis de le
prendre avec un piège ou avec votre arme (arc, ...). Cela nécessite cependant un
peu de temps, et donc de patience.
PêcheVous êtes capable de prendre du poisson au filet, à la lance, à l'arc, à la ligne et
même à mains nues. Cela nécessite cependant un peu de temps, et donc de
patience.
Description
Bien que les Hommes Sauvages d’Enedwaith voyagent rarement jusqu’à
Tharbad, Kyna est une jeune femme aventureuse qui quitte son village pendant
des semaines afin d’atteindre la cité en ruine. Les vestiges du passé la fascine et
elle passe autant de temps à l’explorer et fouiller qu’à chasser et pêcher pour son
peuple. Elle connait mieux que quiconque les marécages à l’ouest de Tharbad.
Si elle rencontre des voyageurs, elle se montre curieuse mais méfiante
néanmoins.
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
0
Athlétisme Voyage2 2Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.
Bradan
RapideVous vous déplacez vite et êtes prompts à agir.
Fondcombe (page 66)
Connaissance de la fauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur
l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez
trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.
HerboristerieQu'elle serve à identifier une épice, une plante aux propriétés curatives ou un
mélange d'herbe à pipe, l'herboristerie est appréciée de nombreuses races de la
Terre du Milieu. Entre autres usages, ce Trait est utile pour faire la cuisine ou
préparer un baume cicatrisant.
Description
Jeune et avide de faire ses preuves, Bradan est un éclaireur renommé pour son
pied léger et ses longues foulées dans sa tribu du Pays de Dun. Il a été
récemment chargé par son clan d’aller explorer les territoires au nord des
frontières de leurs terres. Bradan ne connait que quelques mots du langage
commun mais il est curieux des étrangers : il les observe de loin et bat en retraite
s’il est repéré. Il ignore pourquoi son chef s’intéresse au nord même s’il
soupçonne que son seigneur prend ses ordres d’un maître inconnu.
Thark, chef des Hommes des Collines
Fondcombe (page 50 et 72)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
24HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
2
3
2
2
Hache orque
Lance
3
2
Compétences d’armes
rang
5
5
Dégâts
9
C
Taille
16
14
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D5
Compétences
Animosité (Dûnedain)Face à un Rôdeur, les compétences d’attaques sont considérées Favorites.Epouvantables sortilèges (1 Point de Haine)
Malédiction des Hommes des Collines: La cible fait un Test de Corruption SR16.
En cas d’échec, il gagne 1 point d’Ombre. Puis il perd 1 Point d’Espoir chaque fois
qu’il obtient un C, jusqu’au prochain coucher ou lever du soleil.
Esprit CorbeauLors d'un combat, les corbeaux ne sont jamais loin et à la mort du premier
Homme des Collines, une volée de Corbeaux fond sur le champ de bataille. Tous
les compagnons subissent l'effet Déconcertant : Leur valeur de Parade est
réduite au SR de leur Position de combat durant 3 rounds.
Thark et ses fidèles offrent leur service (payant) aux voyageurs en tant que guide
et éclaireur. Si refus, Thark exige un droit de passage. Dans tous les cas, il guide
les voyageurs vers un lieu où il disposera d’un avantage.
Description
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
14HAINE
3
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
2
2
2
1
2
Epée
Arc
2
1
Compétences d’armes
rang
5
5
Dégâts
10
10
Taille
16
14
Blessure
Désarmement
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
1D+14
Compétences
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si l’adversaire vient de mettre hors de combat un personnage, il peut effectuer
immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas de
succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Bandits impitoyables
Les Vestiges du Nord (page 40)
Tharkchef des Hommes des Collines
Collines du Rhudaur
BradanPays de Dun
KynaEnedwaith
Tharbad
Bandits impitoyablesEriador, Trouée des Trolls
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
22HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
3
2
3
2
2
Epée 3
Compétences d’armes
rang
5
Dégâts
10
Taille
16
Blessure
Désarmement
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D+15
Compétences
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Sergent Cyrnan
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut
effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas
de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Les Vestiges du Nord (page 40)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
15HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
2
3
3
1
3
Lance
Dague
2
2
Compétences d’armes
rang
5
3
Dégâts
6
A
Taille
14
12
Blessure
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D4
Compétences
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut
effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas
de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Caradog, Chasseur du Pays de Dun
Les Vestiges du Nord (page 77)
NIV ATTR.
2
ENDURANCE
8HAINE
1
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
0
0
0
0
0
0
Dague 2
Compétences d’armes
rang
3
Dégâts
A
Taille
12
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
1D3
Compétences
LâchetéSi la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.
Ruffians
Les Vestiges du Nord (page 80)
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
14HAINE
8
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
3
2
3
1
3
3
Couteau à dents 3
Compétences d’armes
rang
3
Dégâts
A
Taille
12
Blessure Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D*4
Compétences
Voix impérieuse (1 Point de Haine)
Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la
créature qui a utilisé cette capacité).
Uathach la Voyante
Les Vestiges du Nord (page 79)
Uwthach porte une armure sous ses
vêtements si elle craint pour sa vie.
Sergent CyrnanEriador, Trouée des Trolls
Uathach la VoyanteEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad
Caradog, Chasseur du Pays de DunEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad
RuffiansEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad
NIV ATTR.
4
ENDURANCE
12HAINE
2
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
2
2
2
1
2
Lance
Arc
2
2
Dague 1
Compétences d’armes
rang
5
5
3
Dégâts
9
10
A
Taille
14
14
12
Blessure
Perforation
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
1D3
Compétences
(aucune)
Homme d’Arme de la Compagnie du Chariot
Les Vestiges du Nord (page 84)
NIV ATTR.
5
ENDURANCE
16HAINE
4
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
2
3
1
1
Hache à long manche
Grande lance
3
3
Dague 1
Compétences d’armes
rang
5
9
3
Dégâts
A
9
A
Taille
18
16
12
Blessure
Brise bouclier
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D(1D)5
Compétences
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut
effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas
de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Guerrier de Dun
Les Vestiges du Nord (page 85)
NIV ATTR.
3
ENDURANCE
10HAINE
1
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
1
1
2
2
1
1
Epée
Lance
2
1
Arc 3
Compétences d’armes
rang
5
5
5
Dégâts
10
9
10
Taille
16
14
14
Blessure
Désarmement
Perforation
Perforation
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
1D3
Compétences
Villageois armé
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut
effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas
de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Les Vestiges du Nord (page 86)
ou
Dague 1 3 C 12
ou
ou
Homme d’Arme de la Compagnie du Chariot
Eriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad
Villageois arméEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad
Guerrier de DunEriador, Chemin Vert entre Bree et Tharbad
NIV ATTR.
6
ENDURANCE
15HAINE
5
Personnalité
SurvieDéplacement
CoutumePerception
Métier
2
3
3
2
1
3
Epée
(Lances)
3
3
Dague 2
Compétences d’armes
rang
5
5
3
Dégâts
10
9
A
Taille
16
14
12
Blessure
Désarmement
Perforation
Poison*
Coup précis
Capacités spéciales
PARADE ARMURE
2D6
Compétences
Pas de quartier (1 Point de Haine)
Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut
effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas
de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.
Thelred, Cavalier renégat du Rohan
Les Vestiges du Nord (page 89)
*Poison : La lance de Thelred est enduite d’un poison concocté par Ainfean, cadeau
d’Uathach. Un personnage touché par la lance s’écroule, pris de convulsions, et se met à
écumer au bout d’un nombre de rounds égal à sa valeur de Corps (en plus des effets
classiques de l’effet Empoisonné).
Niveau d’Attribut
4
Voyage 3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.
Elfe Nautonier
Guide de la Ville du Lac (page 7)
BatelierVous êtes capable de manœuvrer une embarcation dans les eaux vives d'une
rivière ou dans les courants imprévisibles d'un lac.
Description
Sur les quais d’Esgaroth, on croise souvent les Elfes Sylvains chargés de mener
les embarcations du Roi des Elfes, que ce soient des embarcations de transport
ou de petites barques elfiques.
Plus affables avec les étrangers que la plupart des Elfes de la Forêt Noire, ils
entretiennent de bons rapports avec les Hommes du Lac, enfin ceux dont
l’allégeance semble irréprochable.
Niveau d’Attribut
6
ENDURANCE
18
Athlétisme
Lance
Arc2
2
3
Particularités
Compétences NOTABLES
InébranlableVotre opinion compte plus que tout et vos actions se fondent habituellement sur
votre propre jugement.
Sentinelle Elfe Sylvain
Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.
Guide de la Ville du Lac (page 8)
Description
Chaque émissaire dépêché à l’étranger est accompagné de guerriers Elfes qui
constituent sa garde rapprochée. Les sentinelles sont d’une loyauté sans faille
envers le Roi et ne dévieront en aucun cas de la tâche qui leur est confiée. Cela
peut même les contraindre à ignorer un appel à l’aide qui risquerait de les
éloigner de leur mission première.
Niveau d’Attribut
6
Courtoisie Intuition3 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CachottierVous ne dites pas facilement ce que vous pensez et préférez dissimuler vos
intentions, notamment aux étrangers.
Emissaire Elfe Sylvain
MalinVous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont vous tirez le meilleur profit.
Guide de la Ville du Lac (page 8)
Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les
souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.
Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la
Mer.
Description
Fidèles du Roi Thranduil, ils sont envoyés en terre étrangère pour mener des
négociations. La tradition veut que le Roi choisisse ses représentants parmi les
Elfes Nautoniers afin de mettre à profit leur connaissance du monde.
Les émissaires sont généralement d’habiles diplomates et de fins observateurs
auxquels nul détail utile n’échappe.
MéfiantVous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui
n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.
Niveau d’Attribut
9
ENDURANCE
60
Connaissances
Lance
Courtoisie
Arc
4
5
5
5Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.
Le Roi Thranduil
MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.
Guide des Terres Sauvages (page 76)
Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les
souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.
Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la Mer.
Tradition ancienneVous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien temps. Votre savoir
découle sans doute de plusieurs sources, des histoires entendues au coin du feu
aux archives poussiéreuses d'un chroniqueur.
Description
Roi d’un des derniers royaumes elfiques, il a vu nombre de ses sujets mourir sous
les coups de l’Ennemi. Roi sévère et autoritaire, il ne pardonne pas à ses ennemis
mais peut se révéler sage et paternel avec ceux de son peuple. Il préfère compter
sur les forces des Elfes de la Forêt plutôt que de tisser des alliances avec des
étrangers. Arrogant, il ne tolère pas la moindre impertinence et la moindre
remarque concernant son domaine. Il adore l’or, les pierreries et les objets d’art.
Courageux et courtois, sa magie permet aux routes d’être dégagées et l’Ombre
repoussée. Il porte un Anneau mineur/
Le Roi ThranduilPalais de Thranduil
Elfe NautonierEsgaroth
Sentinelle Elfe Sylvain
Emissaire Elfe SylvainDale, Esgaroth et autres cités
Dale, Esgaroth et autres cités
Niveau d’Attribut
9
Connaissances Guérison Intuition6 5 4Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
GénéreuxVous donnez sans compter, en gardant toujours à l'esprit les besoins de votre
prochain.
Elrond
MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.
Fondcombe (page 14)
Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les
souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.
Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la
Mer.
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
Description
Maître de Fondcombe, Elrond est agé de plus de 6000 ans. Sa femme CelebrÍan
ayant pris le bateau pour l’Ouest, il a 3 enfants : Elladan, Elrohir et Arwen.
Elrond redouble d’efforts pour aider son prochain, offrir conseil et asile à ceux qui
s’égarent et fait de son mieux pour guérir les plaies du monde.
Niveau d’Attribut
7
Artisanat Courtoisie Intuition3 4 4
Particularités
Compétences NOTABLES
BelleLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous trouvent
belle.
Arwen UndÓmiel
MiséricordieuseVous faites preuve de clémence à l'égard de vos ennemis et vous prenez
facilement de pitié pour autrui car le chagrin de votre prochain vous émeut
profondément.
Fondcombe (page 15)
Description
Fille d’Elrond et CelebrÍan, la beauté d’Arwen rappelle celle de Lúthien, le
rossignol de Doriath. Née à Fondcombe, Arwen s’absente régulièrement pour
rendre visite en Lórien. Elle est alors escortée par ses frères Elladan et Elrohir.
Niveau d’Attribut
5
Connaissances Fouille4 3Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
MajestueuseVotre port altier inspire respect et révérence.
Aiwiel
PatienteVous perdez rarement votre sang-froid et supportez imbéciles, retards et
épreuves sans vous plaindre.
Fondcombe (page 34)
Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les
souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.
Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la Mer.
Ennemi de SauronLes serviteurs vous reconnaissent et vous craignent comme ennemi de Sauron :
elles évitent de vous affronter sauf en cas de supériorité. Et en cas de présence
de l'Ennemi, vous êtes contraint de passer à l'action.
Description
Haute-Elfe de Fondcombe, Aiwiel voyage souvent dans le sud d’Eregion à
l’écoute des ruines et pierres qui renferment les voix des Elfes qui y vécurent et y
ont trépassé lors de la guerre contre Sauron. Cela fait bien longtemps que ses
frères ont quitté les Terres du Milieu, elle est seule désormais avec ses
souvenirs. Douce et sage, Aiwiel se méfie de tout vagabond qu’elle pourrait
rencontrer en pleine nature mais ne rechignera pas à aider des voyageurs
respectueux du passé.
Niveau d’Attribut
9
ENDURANCE
0
Présence Exploration Art de la guerre4 4 5
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
BeauLa plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de votre peuple, vous
trouvent beau.
Glorfindel
EnergiqueVous êtes dynamique, plein d'entrain et d'enthousiaste, et c'est souvent contagieux.
Fondcombe (page 16)
Connaissance de la FauneVotre connaissance de la faune peut vous fournir des renseignements sur
l'animal que vous traquez, ou vous permettre de savoir si le refuge que vous avez
trouvé a des chances d'être l'antre d'un animal dangereux.
Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les
souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.
Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la
Mer.
Description
Seigneur Elfe siégeant à la droite d’Elrond, il est à la fois son fidèle lieutenant et
son héraut. Vétéran de maintes batailles, il allie puissance et sagesse et peut se
mesurer aux plus terrifiants serviteurs de l’Ennemi. Il est le défenseur attitré de la
vallée d’Imladris qu’il quitte rarement. Il monte un immense cheval blanc,
Asfaloth, qui peut aller au triple galop et sans se perdre.
ObservateurVous ne vous laissez pas facilement berner par les apparences et arrivez
habituellement à démêler le vrai du faux.
MédecineEn utilisant les méthodes ancestrales de votre peuple, vous êtes doué pour traiter
les blessures et soigner les maladies.
SincèreVous êtes sincère et faites preuve d'honnêteté en paroles comme en actes.
Spécialités
Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les
souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.
Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la Mer.
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
BroderieVous maitrisez l'art de broder les tissus en y intégrant des pierres précieuses et
des runes elfiques fais de fils simples.
MajestueuxVotre port altier inspire respect et révérence.
Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
18
Artisanat Epée longue3 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CourageuseVous avez une incroyable confiance en vous, au point qu'il est difficile de vous
intimider et que vous n'hésitez pas à vous mettre en danger.
Gondril
InsaisissableQuand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de filer comme un poisson
en eau trouble.
Les Vestiges du Nord (page 37)
MaçonnerieLa taille de pierre, qui permet ensuite de bâtir différents ouvrages (murs,
demeures, tours …), est un talent précieux, considéré comme l'une des formes
d'artisanat les plus reconnues. Vous êtes capable de juger la qualité des
nombreux matériaux de construction utilisés sur la Terre du Milieu et d'évaluer
leur mise en œuvre.
Description
Jeune elfe de 437 ans, Gondril est une tailleuse de pierre habile. Pensive,
prompte à la méditation et douée d’une grande réactivité dans son travail, si elle
n’a rien d’une combattante, elle insistera néanmoins pour aider les héros. Mais
en cas de problème, quelqu’un devra veiller sur elle.
Niveau d’Attribut
8
ENDURANCE
20
Présence Connaissances Chant4 4 5Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
CirconspectVous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi qu’aux paroles et au
comportement des étrangers.
Cendre
FierVous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre peuple.
Guide des Terres Sauvages (page 49)
Conscience de l’OmbreVous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit sous sa bannière tout ce
qui est noir sur la Terre du Milieu et que sa menace s'étend un peu plus chaque
jour. La vérité est pour vous de plus en plus limpide.
Connaissances elfiquesMémoire des trois âges du monde, les connaissances elfiques regroupent les
souvenirs des exploits et lieux oubliés de la Tradition ancienne des autres races.
Vous connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de l'autre côté de la
Mer.
Description
Surnommée ainsi par ses amis, Cendre fut capturée par l’Ennemi en des temps
immémoriaux et a subi des siècles de tourments dans les cachots de Dol Guldur.
Elle est maintenant à la tête des esclaves libérés de Dol Guldur et elle éprouve
un immense courroux et un profond chagrin. Nul ne connait son origine et son
passé et les Elfes Sylvains craignent que les siècles de tortures ne l’aient rendue
folle.
Niveau d’Attribut
8
ENDURANCE
20
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
MéfiantVous attachez énormément d’importance au vieux proverbe qui dit « Celui qui
n’accord pas sa confiance n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.
Haldir
Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.
Guide des Terres Sauvages (page 56)
Connaissance des Ennemis (Gobelins)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,
croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.
Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand
vous avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer
des souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur
langue.
Description
Haldir fait partie des quelques Elfes de la Forêt d’Or à en sortir pour glaner des
nouvelles et surveiller l’Ennemi. Il se rend de temps en temps dans un bivouac
de Léofides ou du Peuple du Fleuve avec ses frères Rúmil et Orophin car ceux-ci
leur font bon accueil.
SinistreVous avez une mine menaçante, qui trahit la sévérité de vos pensées.
Vigilance Discrétion Grand Arc4 4 5
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
13
Discrétion Voyage Epée4 2 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
PassionnéQuand une entreprise suscite votre intérêt, vous vous laissez facilement
submergé par l'excitation et l'impatience.
Byrgol
PresteVos gestes sont sûrs et précis.
Guide des Terres Sauvages (page 53)
PêcheVous êtes capable de prendre du poisson au filet, à la lance, à l'arc, à la ligne et
même à mains nues. Cela nécessite cependant un peu de temps, et donc de
patience.
TroglodyteVous êtes habitué aux difficultés propres aux déplacements dans les tunnels et
galeries creusés sous terre. Il vous est, par exemple, difficile d'y perdre votre
sens de l'orientation.
Description
Habitant aux Champs d’Iris, Byrgol a trouvé une vieille épée dans l’épave d’un
bateau et s’est depuis montré redoutable au combat : ses coups d’estoc portés
par en-dessous ont étripé bon nombre d’Orcs.
TéméraireVous songez rarement aux conséquences de vos actes et osez faire des choses
auxquelles d'autres de penseraient même pas.
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
12
Inspiration Voyage Epée3 1 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
PassionnéQuand une entreprise suscite votre intérêt, vous vous laissez facilement
submergé par l'excitation et l'impatience.
Elwin
SincèreVous êtes sincère et faites preuve d'honnêteté en paroles comme en actes.
Les Vestiges du Nord (page 99)
Connaissances régionales (Eriador)Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région quand vous comptez
la traverser dans le cadre d'un voyage.
Description
Jeune homme de Bree, charismatique et vif d’esprit, Elwin pourrait faire un bon
chef mais il est encore trop naïf et imprudent.
Bercé depuis son plus jeune âge par les récits du temps du Roi d’Arnor, il est
intarissable sur l’époque lointaine où le pays ne faisait qu’un.
La tête farcie de trésors enfouis et d’héritage perdu des temps héroïques, il s’est
un beau jour décidé à tenter l’aventure.
Niveau d’Attribut
3
ENDURANCE
12
Athlétisme
Lance
Présence
Dague
2
2
2
3
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
RancunierVous avez été offensé, victime d'une injustice ou vous enviez secrètement une
autre personne. Le ressentiment vous a gagné et s'est mué en haine malveillante
et il en faudrait peu pour que vous passiez à l'action.
Herbert
BrutalVous ne prenez pas de gants pour vous exprimer ou pour agir : Vous dites ce
que vous avez à dire sans ménagement, avec des mots grossiers et cinglants. Et
vos façons d'agir sont également agressives et violentes.
Les Vestiges du Nord (page 100)
Connaissances des ennemis (loups)Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et faiblesses de votre
ennemi de prédilection.
Description
Plus petit que la moyenne des habitants de Bree et doté d’une épaisse tignasse
blonde, Herbert serait joli garçon sans ce rictus perpétuel qui l’enlaidit.
Jaloux par nature, il envie secrètement Elwin et ce ressentiment s’est mué en
haine sous l’influence d’Húldrahir.
Il en faudrait peu pour qu’Herbert décrète que la coupe est pleine et tente de
supplanter Elwin.
Niveau d’Attribut
5
ENDURANCE
10
Discrétion Vigilance Arc3 3 2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
BourrueVous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité vous n’êtes pas très
patient avec les autres et préférez rester dans votre coin plutôt que de vous
mêler de conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre brusquerie est
synonyme de fiabilité.
Fay
Vue perçanteVotre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.
Les Vestiges du Nord (page 100)
Monte-en-l’airDescription
Description
Jeune Hobbite originaire de Staddel, Fay est souvent sous-estimée par ses
adversaires qui s’en mordent ensuite les doigts. Fay fit la connaissance d’Elwin
après avoir tenté de lui soutirer sa bourse. Meilleure archère du groupe, Fay
possède un sens de l’humour acerbe dont Herbert fait les frais … un peu trop à
son gout.
Niveau d’Attribut
4
ENDURANCE
12
Présence
Hache
Chasse
Arc
2
3
2
2
Spécialités
Particularités
Compétences NOTABLES
Rapide (Folulf)Vous vous déplacez vite et êtes prompts à agir.
Folulf et Arnulf
Circonspect (Arnulf)Vous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi qu’aux paroles et au
comportement des étrangers.
Les Vestiges du Nord (page 100)
FolkloreVous disposez de connaissances concernant les nombreuses coutumes,
croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres.
Fruit probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous aident quand vous
avez affaire à des étrangers puisqu'ils vous permettent de vous remémorer des
souvenirs utiles en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur langue.
Description
Hommes des Bois, Folulf et Arnulf ont franchi les Monts Brumeux quelques mois
auparavant et ont rencontré Elwin et ses compagnons sur la Route de l’Est.
Superstitieux, Folulf est persuadé que le Manoir est hanté : une ombre rampante
qui sillonne nuitamment les ruines, peuple ses cauchemars. Il s’en ouvrira à la
première occasion.
Top Related