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Synthèse des Règles Aide de jeu Pour le jeu de rôle L’Anneau Unique Par G horin Basé sur l’aide de jeu de N icolas S Pour la Communauté Edge de L’Anneau Unique

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Synthèse des Règles

Aide de jeu

Pour le jeu de rôle

L’Anneau Unique

Par Ghorin

Basé sur l’aide de jeu de NicolasS

Pour la Communauté Edge de L’Anneau Unique

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Sommaire Introduction ________________________ 3

Objectifs ______________________________________________ 3

Version _______________________________________________ 3

Généralités __________________________ 4

Organisation du jeu ____________________________________ 4

Compagnie et Communauté _____________________________ 4

Arpenteurs et adversaires _________ 5

Personnages joueurs (PJ) _______________________________ 5

Personnages non Joueurs (PNJ) _________________________ 11

Adversaires ___________________________________________ 12

Dragons ______________________________________________ 16

Ouvrage et Résilience _____________ 20

Compétences _________________________________________ 20

Traits________________________________________________ 25

Vaillance et Sagesse ___________________________________ 30

Santé physique ________________________________________ 31

Santé Psychologique __________________________________ 35

L’œil du Mordor _____________________________________ 40

Prendre courage _____________________________________ 42

Le choc des armes _________________ 43

Déroulement d’un combat _____________________________ 43

Armes & Armures _____________________________________ 60

Découvrir la Terre du Milieu ____ 61 Voyages______________________________________________ 61

Barques & navires ____________________________________ 67

Equitation ___________________________________________ 68

Lieux, Merveilles & autres voyageurs ____________________ 70

Rencontres opportunes … ou pas 77

Rencontre avec des PNJ _______________________________ 77

Rencontre avec un dragon ____________________________ 79

Assister à une Chambre des Ents________________________ 80

Un sac à dos bien plein ____________ 81 Niveau de vie __________________________________________81

Dépenses standards ____________________________________81

Monnaie et Equivalence en Points de Trésor ______________81

Qu’ai-je donc dans ma poche ? __________________________ 82

Trésors ______________________________________________ 83

Trésor Antique _______________________________________ 83

Les Domaines _________________________________________ 97

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Introduction Objectifs

Ce document a pour objectif d’aider les Maîtres des Légendes dans l’utilisation des règles du jeu L’Anneau Unique.

Il synthétise l’ensemble des règles contenues dans les ouvrages suivants :

Aventures dans les Terres Sauvages (livre

de base)

Guide de la Ville du Lac

Guide des Terres Sauvages

Contes & Légendes des Terres Sauvages

Ténèbres sur la Forêt Noire

Fondcombe

Erebor

Cartes & Périples

Les Cavaliers du Rohan

Les Serments du Riddermark

Adventurer’s Companion

Les Vestiges du Nord

Version

Version Date Contenu

1.0 05 avril 2016 Version initiale

1.1 05 octobre 2016 Correction des sauts de page de chaque chapitre afin qu’à l’impression recto-verso,

chaque chapitre démarre sur le recto. Cela permet d’avoir des chapitres imprimés /

visualisables séparément les uns des autres.

1.2 25 octobre 2016 Correction pour Compagnie / Lien de Communauté : Un héros ne peut avoir qu’un seul

lien de communauté (version précédente : plusieurs)

Correction pour Phase de Communauté / Tableau des Nouveaux rangs de Compétence

d’Armes / d’Armes Culturelles : correction du nom du tableau

Voyage : Ajout de la règle sur la Marche Forcée (Contes & Légendes des Terres

Sauvages)

1.3 30 novembre 2016 Ajout d’une règle maison (conçue avec Bélérion) pour l’effet de manque de nourriture

et d’eau

1.4 11 octobre 2017 Corrections et améliorations mineures

Modification de la police pour permettre la sélection du texte dans la version PDF

1.5 15 octobre 2017 Ajout des règles additionnelles d’Erebor

• Nouvelles Entreprises des Phases de Communauté

• Le trésor des Nains

• Nouvelles capacités spéciales

Corruption : ajout de la description des Parts d’Ombre

Ajout des Objets Précieux, Merveilleux et Armes & Armures Fabuleuses

1.6 23 juin 2019 Ajout des Nouvelles manœuvres de combat et nouveaux coups précis de l’Adventurer’s

Companion (traduction non officielle)

1.7 30 juillet 2019 Ajout des règles additionnelles et entreprises de communauté de

• Cartes & Périples

• Les Cavaliers du Rohan

• Les Serments du Riddermark

• Adventurer’s Companion (nouvelles manœuvres de combat uniquement)

2.0 11 mai 2020 Refonte complète de l’organisation de l’aide de jeu

Ajout des règles additionnelles et entreprises de communauté de :

• Les Vestiges du Nord

• L’Adventurer’s Companion

2.1 14 mai 2020 Ajout des descriptions des Traits et Compétences

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Généralités Organisation du jeu

Phases de jeu Phase d’Aventure Ponctuée d’actions diverses (Tests de Compétence) et de Combats, la Phase d’Aventure propose également des Rencontres et des

Voyages.

Phase de Communauté Insérée entre deux Phases d’Aventures, la Phase de Communauté marque un long moment de repos durant laquelle les héros

peuvent retrouver leur foyer et famille ou un lieu où ils seront en sécurité. Pendant cette pause, ils pourront se reposer, se

ressourcer et réaliser des actions personnelles (Entreprises de Communauté). Ils pourront également développer leurs capacités

(Expérience et Progression).

La période hivernale est une Phase de Communauté de « fin d’année » durant laquelle est également fait un point sur les grands

événements qui ont ponctué l’année.

Séance de jeu Début de séance Avant la séance de jeu, établir :

Les objectifs de la Compagnie (pour les points d’expérience)

La Réserve de Communauté (points d’Espoir de la Communauté)

Les éventuels Liens de Communauté liant les PJs.

Valeur initiale de la Vigilance de l’œil

Fin de séance • N’est pas forcément liée à la fin d‘une Phase Aventure.

• Permet de gagner des points d’Espoir ou d’Ombre en fonction des Liens de Communauté.

• Permet de gagner des points d’Expérience.

Compagnie et Communauté

Compagnie Groupe de héros (PJ) aux aspirations communes et qui

se sont donné un objectif commun. Ils peuvent aussi

avoir défini un rôle précis pour chacun lors des Voyages

(Guide, Chasseur, Guetteur, Eclaireur), des Rencontres

(porte-parole …) ou des Combats.

En regroupant leurs compétences et connaissances, ils

forment une Communauté qui les lient entre eux (Liens

de Communauté) et leur donne l’énergie (Réserve de

Communauté) pour avancer et dépasser leurs limites.

Réserve de communauté Valeur initiale = Nombre de membres de la Compagnie +

1 pt / Hobbit (avantage culturel : Bon sens Hobbit)

Piocher 1 point dans la Réserve de Communauté permet

de récupérer 1 Point d’Espoir. Nécessité d’avoir l’accord

de la majorité des autres PJs sinon gain d’1 Point

d’Ombre.

Elle remonte automatiquement au maximum à la fin de

chaque séance de jeu.

Liens de communauté Un héros peut être lié à un (et un seul) autre héros, lien

pas forcément mutuel.

Source d’Espoir : +1 Point d’Espoir à la fin de la séance

de jeu si le compagnon avec lequel le PJ a un Lien de

Communauté n’est pas blessé et s’il est au même

endroit.

Source d’Inspiration : Point d’Espoir compensé

immédiatement si utilisé pour une action qui sauve ou

profite directement au compagnon.

Expose au gain de Points d’Ombre si le compagnon avec

lequel le PJ a un Lien de Communauté est blessé ou tué :

à la fin d’une séance de jeu, si le PJ avec lequel il y a un

Lien de Communauté est Blessé, gain d’1 point d’Ombre

; s’il est Mort, gain de 3 points d’Ombre.

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Arpenteurs et adversaires Personnages joueurs (PJ)

Création de personnage Consulter l’aide de jeu « Aide à la création du personnage ».

Garants

Types d’aide

Assistance directe Le garant dispose de soldats, d’alliés qu’il peut

décider envoyer aider la compagnie. Certains peuvent

même y aller personnellement.

Ressources exceptionnelles Le garant dispose de ressources inhabituelles que

même l’or ne pourrait acheter. Détaillé pour chaque

garant concerné.

Informations Le garant a des sources lui permettant de découvrir

des informations que la compagnie aurait beaucoup

de mal à trouver elle-même. 1 fois par phase

d’aventure, la compagnie peut demander à son garant

de leur apprendre une information.

Récompenses Le garant peut offrir des cadeaux de son trésor ou

armurerie personnelle. Un héros qui gagne un rang de

Vaillance peut recevoir la récompense associée par

son garant. Au cas où le garant récompense toute la

compagnie, celle-ci est alors considérée comme ayant

un niveau de vie Prospère pendant l’année entière.

Avantages magiques Les capacités d’un garant à pourvoir une compagnie

en un objet magique est détaillé dans le paragraphe le

concernant.

Prestige Une compagnie ayant le soutien officiel d’un garant

gagne un niveau de Prestige lorsqu’ils rencontrent des

personnes du peuple associé au garant. La compagnie

peut aussi faire appel au soutien du garant pour une

affaire difficile. Cela peut faire « ouvrir les portes » ou

convaincre une personne qui tient en haute estime le

garant.

Note : Dans certaines situations, une compagnie peut

choisir de ne pas afficher le soutien d’un garant.

Sceau Certains garants préfèrent que leurs agents œuvrent

discrètement et sans afficher leur lien avec eux. Ces

garants confient à la compagnie un signe ou une rune

que les héros peuvent brandir au besoin et qui sera

immédiatement reconnu tant par un ami ou ennemi.

Un héros brandissant le signe d’un garant reconnu par

une personne rencontrée, gagne un 1 D6 en bonus

pour tout jet lors de la rencontre.

Liste des garants

Bard l’Archer, Roi de Dale

Conditions Vaillance 3 ou Prestige 1 (Homme de Dale, Homme du

Lac ou Nain d’Erebor)

Types d’aide Assistance directe (troupes armées, peuple loyal),

Récompense, Prestige

Types de mission Trouver des informations, escorter des personnes ou

des biens

Beorn le Changeur de Peau

Conditions Vaillance 3 ou Prestige 1 (Beornide ou Homme des

Bois)

Types d’aide Assistance directe, Prestige, avantages magiques

(gâteaux au miel …)

Types de mission Faire face à une menace féroce pour les terres des

Beornides.

Dáin Pied-d’Acier, Roi sous la Montagne

Conditions Vaillance 3 ou Prestige 1 (Homme de Dale ou Nain)

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Types d’aide Informations, Récompense, Prestige

Types de mission Partir loin pour s’assurer que les promesses sont

tenues, rechercher un trésor perdu, être l’oreille pour

d’autres cultures

Gandalf le Gris

Conditions Sagesse 3 ou Prestige 1 (Hobbit de la Comté, Rôdeur

du Nord, Elfe)

Types d’aide Assistance directe, avantages magiques, sceau de

Gandalf

Types de mission Toute mission visant à combattre l’Ombre

Seigneur Elrond de Fondcombe

Conditions Vaillance ou Sagesse 3 ou Prestige 1 (Rôdeur du Nord

ou Elfe de Fondcombe)

Types d’aide Informations, Ressources exceptionnelles, avantages

magiques (Miruvor)

Types de mission Supprimer une menace, chercher une information

cachée, retrouver un artefact elfique, escorter et

garder des voyageurs sans qu’ils le sachent.

Radagast le Brun

Conditions Sagesse 3 ou Prestige 1 (Beornide ou Homme des

Bois)

Types d’aide Informations, avantages magiques, sceau de Radagast

Types de mission Mission concernant Dol Guldur et l’Ombre

Saroumane le Blanc

Conditions Saroumane cherche activement les Compagnies qui

pourraient l’aider dans ses projets. Toute compagnie

rencontrant Saroumane durant une phase d’aventure

devra le prendre en tant que garant lors de la phase

de communauté suivante.

Types d’aide Informations, avantages magiques, Prestige, sceau de

Saroumane

Types de mission Faire des recherches dans d’anciennes ruines,

messager vers les autres peuples …

Seigneur des Aigles

Conditions Vaillance 4 ou Prestige 3 (Elfes)

Types d’aide Assistance directe, ressources exceptionnelles (les

aigles), Informations

Types de mission Supprimer toute menace envers les aigles

Roi Thengel, Seigneur du Rohan

Conditions Vaillance 3 ou Prestige 1 (Cavalier du Rohan)

Types d’aide Assistance directe, récompense (un cheval), prestige

Types de mission Surveiller les frontières et les plaines des venues

d’Orcs, être messager / ambassadeur pour le Rohan

Thranduil, Roi du Royaume de la Forêt Noire

Conditions Sagesse 3 ou Prestige 1 (Elfe de la Forêt Noire,

Homme de Dale ou Homme du Lac)

Types d’aide Informations, avantages magiques, sceau de

Thranduil

Types de mission Sécuriser le Royaume, retrouver ceux qui ont quitté la

forêt et fuit la justice du Roi

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Phase de Communauté A la fin d’une Phase d’Aventure où les PJs vivent des aventures (les scénarios proposés par le Gardien) survient une Phase de Communauté où

les PJs se reposent. En principe, il y a une Phase d’Aventure par an.

Une Phase de Communauté devrait au moins durer une saison mais peut ne durer qu’une semaine en fonction dont le Gardien mène sa

campagne. On peut par exemple imaginer qu’elle marque le terme d’une année et le début de la suivante ce qui permet de passer l’hiver en

sécurité. La durée de la Phase de Communauté limite aussi ce que les PJs peuvent en faire.

Les joueurs choisissent ce que font leurs PJs, comment ils développent leur histoire et nourrissent leurs ambitions.

Rester en groupe ou partir chacun de son côté Les PJs doivent décider s’ils restent ensemble ou pas.

Choix de la destination Forcément un lieu déjà visité.

Chez soi

On pourra y investir un Trésor gagné pour améliorer

son Niveau de Vie et se débarrasser de points

d’Ombre.

Un Sanctuaire

La destination peut être un Sanctuaire ce qui donne

des avantages (se débarrasser de points d’Ombre).

En principe, au début de la première partie seule

Esgaroth est un Sanctuaire.

Loin de chez soi

Baisser la valeur de Prestige du PJ de 1 à moins de

dépenser autant de Points de Trésor que le niveau

de Prestige actuel.

Développer son personnage

Points de Progression

Gains Points acquis pendant le jeu et inscrit dans l’une des trois cases de groupe de compétences :

• 1ère case : premier test réussi.

• 2ème case : succès supérieur ou extraordinaire ou en lien avec un Trait.

• 3ème case : succès supérieur ou extraordinaire et en lien avec un Trait.

En fin de Phase d’Aventure le total des 6 groupes de compétences doit être marqué au verso de la feuille de PJ.

Utilisation A la phase de Communauté uniquement, achat de rangs de Compétences Communes :

Rang à atteindre Coût pour une Compétence Commune

Coût pour une Compétence commune favorite

1 4 3 2 8 6 3 12 9 4 16 12 5 20 15 6 24 18

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Points d’expérience

Gains Le Personnage reçoit 1 point d’Expérience à chaque session de jeu (d’une durée moyenne de 4 heures). Il peut recevoir un bonus de :

• +1 point en cas de progression significative vers les objectifs de la compagnie

• +1 point en fin de phase d’aventure

Note : le bonus ne doit pas excéder 1 point pour 2 sessions de jeu de la phase d’aventure.

Utilisation

Nouveau rang de Sagesse ou de Vaillance

Un héros ne peut augmenter le niveau de Sagesse ou de Vaillance que 1 fois par phase de Communauté. Il reçoit alors une nouvelle Vertu ou Récompense (à choisir).

Rang de Sagesse ou Vaillance à atteindre

Coût standard Coût pour Rôdeur du Nord et Haut-Elfe

1 2 3 2 4 6 3 6 9

4 10 14 5 16 21 6 26 32

Nouveaux rangs de Compétence d’Armes / d’Armes Culturelles

Le héros peut acheter autant de niveaux qu’il souhaite

Rang de Compétence d’Armes / d’Armes culturelles à atteindre

Coût standard Coût pour Rôdeur du Nord et Haut-Elfe

1 2 3 2 4 6 3 6 9 4 10 14

5 16 21 6 26 32

Améliorer une Compétence d’Armes issue d’une Compétence d’Armes Culturelles

Le héros achète le niveau suivant en prenant comme base le niveau de sa compétence d’arme culturelle. Cela est utile si le héros souhaite faire de cette Compétence d’Arme une compétence Favorite (impossible avec une compétence d’arme culturelle).

Option : évènements joyeux et fâcheux En tout début de phase de communauté, lancer 1D12

Dé Titre Description

1-2 Une sinistre année Un événement pénible termine cette année :

• Un être cher est atteint d'une maladie ou d'une affliction incurable.

• Une maison est saccagée par des bandits ou une catastrophe naturelle.

• Des amis ou parents sont tués au combat. • Une maladie affecte les cultures et entraîne une mauvaise

récolte.

• Un ami est empoisonné ou accusé d'un crime terrible.

• Des querelles troublantes se produisent entre alliés.

• Les stocks des magasins d'alimentation sont bas en fin d’hiver, ce qui fait que héros repart sans provisions.

• Un allié rompt la confiance avec le héros, les abandonnant. Impact :

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• Le héros ne fournit aucun Point de Communauté à la phase d'aventure suivante.

Note : Si le héros a un domaine, le joueur peut choisir de lancer le Dé du Destin 2 fois et en gardant le pire résultat dont l’effet s’appliquera lors de la prochaine gestion du domaine.

3-5 Le calme du monde / fardeaux A la maison Cette année rien d’inhabituel ne se passe chez soi.

Fardeau Des soucis affligent les amis ou êtres chers du héros et son absence est vivement ressentie. Se sentant négligés ou ignorés, ils peuvent commencer à parler négativement du héros, puis à comploter si celui-ci ne leur montre pas qu’il tient à eux.

6-8 Bénédictions / bien guidé et bien gardé

A la maison Les sacrifices du héros sont publiquement reconnus par les gens et une personne que le héros a aidé durant l’année passée cherche le héros pour le remercier : Il gagne 1D6 Points de Trésor. Pas à la maison Peu de choses inhabituelles se produisent cette année. Le héros passe du temps dans un endroit sûr.

9-10 Une année à retenir Un être cher se remet d’une longue maladie. De plus le héros a été averti d’une trahison ou d’une tromperie et ses efforts pour l’éviter sont récompensés : Des cadeaux et récompenses d’une valeur de 6 Pts de Trésor lui sont offerts.

• Le héros amènera 1 Point de Communauté supplémentaire lors de la prochaine Phase d’Aventure.

• Sinon, si le héros possède un Domaine, il peut choisir de lancer 2 fois le Dé du Destin et de garder le meilleur résultat qui s’appliquera lors de la prochaine gestion du domaine.

A ou C

Événements qui changent la vie Le Gardien des Légendes décide seul ce qui se passe et peut ne pas tout divulguer. Il doit faire attention à ce que les conséquences doivent être

• Meilleures à celles d’un résultat 9-10 en cas de A

• Pires que celles d’un résultat 1-2 en cas de C

A Bonne fortune Le Gardien des Légendes décide seul ce qui se passe et peut ne pas tout divulguer. Il doit faire attention à ce que les conséquences doivent être meilleures à celles d’un résultat 9-10. Exemples :

• Le héros engendre ou porte un enfant.

• Le héros devient le chef de famille ou est invité à prendre un plus rôle prépondérant dans une entreprise familiale.

• Le héros est invité à rejoindre une organisation puissante, célèbre, clandestine, ou autre.

• Une nouvelle romance trouve le héros.

• Le héros reçoit un héritage, une récompense ou un legs important, comme une nouvelle exploitation ou même un objet précieux.

C Mauvaise fortune Le Gardien des Légendes décide seul ce qui se passe et peut ne pas tout divulguer. Il doit faire attention à ce que les conséquences doivent être pires que celles d’un résultat 1-2. Exemples :

• Décès d’un proche : enfant, conjoint ou un héritier,

• Une exploitation est complètement perdue, détruite par une catastrophe ou une malveillance,

• Le personnage est accusé d’un crime et, bien qu'innocent, n'a aucun moyen de le prouver,

• Une vieille blessure persiste, ne guérissant jamais correctement (et provoquant ainsi finalement une réduction temporaire de l'endurance),

• Les biens du héros sont volés, entraînant la perte de points de Trésor.

• Un ennemi juré découvre où se trouve la maison du héros.

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Choix d’une Entreprise Il s’agit d’une tâche particulière à laquelle le PJ décide de se consacrer pendant la Phase de Communauté. En cas de Phase

particulièrement longue (comme en hiver), le Gardien peut permettre de choisir 2 entreprises qui devront être différentes.

Voir la liste dans l’aide de jeu dédiée aux Entreprises de Communauté.

Fin d’année Quand une Phase de Communauté vient marquer la fin d’une année, le Gardien raconte aux PJs ce qu’ils sont censés savoir de

l’évolution du monde qui les entourent, plus précisément ce qui se rattache aux Terres Sauvages. Il renseigne ainsi les joueurs sur les

faits et gestes des personnalités et les événements marquants.

Les joueurs peuvent décider que leur PJ a joué un rôle dans ces événements s’ils ont un lien avec la région ou la culture concernée.

Pour une intervention ordinaire comme d’être présent lors du passage d’une personnalité, le PJ a besoin d’un Prestige d’au moins 1

et peut-être d’un Test d’une compétence adéquate. Pour un événement plus extraordinaire comme la participation à un conseil des

Sages, il sera peut-être demandé un Prestige de 4.

En cas de possession d’un Domaine, il faudra voir comment le Domaine évolue (voir le paragraphe correspondant).

Avoir un héritier Un héros peut décider qu’il sera bientôt temps de rentrer définitivement à la maison et de trouver quelqu’un pour poursuivre son

œuvre, qu’il s’agisse d’un membre de sa famille ou non.

Un héros peut aussi mourir ou succomber à l’Ombre.

Héritage Au cas où le nouveau personnage est l’héritier de l’ancien, il démarre avec un nombre de points d’Expérience supplémentaire.

Expérience totale du héros Bonus à l’expérience pour l’héritier

10-19 2

20-39 4

40-59 6

60-99 8 100-159 10

160-249 12

250+ 14

Si le héros s’est retiré de sa propre volonté Le bonus est appliqué.

En cas de héros mort ou ayant succombé à l’Ombre Le bonus à l’expérience de l’héritier est diminué du nombre de Points d’Ombre Permanents du héros.

Au cas où le héros meurt dans des circonstances héroïques Le bonus est appliqué même s’il avait succombé à l’Ombre : il est mort dans un dernier acte de sacrifice qui a racheté ses

méfaits précédents.

Si le héros avait formellement nommé son héritier Le bonus est appliqué. Utiliser l’Entreprise de Communauté « Nommer un héritier ».

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Personnages non Joueurs (PNJ)

Nom Donner un nom générique « Fermier hobbit de la Comté » ou un nom spécifique s’il s’agit d’un personnage particulier.

Traits Choisir un ou plusieurs traits (Particularités, Spécialités) dans la liste disponible pour les PJ. Il est possible d’en créer un nouveau pour ce PNJ.

Cela permet de définir sommairement l’individu : un serviteur loyal, un garde à la vue perçante, un sage doté de connaissance en herboristerie

Utilisation : Un Trait du PNJ diminue le SR en cas de jet de compétence associé au Trait (ou l’augmente en cas de jet par le héros en

opposition).

Niveau d’Attribut Choisir le niveau d’attribut parmi le tableau ci-dessous.

Valeur Description Exemples

1-2 Faible Gringalet, jeune homme, monstre chétif

3-4 Moyen Marchand chevronné, aubergiste, garde vigilant

5-6 Bon Emissaire royal, guide expérimenté, guerrier brave

7-8 Supérieur Capitaine ou guerrier vétéran, monstre redoutable

9-10 Exceptionnel Héros éminent, seigneur Elfe, monstre mortel

11-12 Prodigieux Dragon, créature d’un autre âge

Capacités Assortir le PNJ des compétences, qu’il estime nécessaire, parmi les compétences communes et compétences d’armes.

Pour chaque compétence, préciser la valeur selon le tableau ci-dessous.

Valeur Description La capacité est …

- Novice … nullement liée à l’activité du PNJ. Faible … partiellement liée à l’activité du PNJ. Moyen Bon … étroitement liée à l’activité du PNJ. Supérieur

Un PNJ particulièrement expérimenté peut recevoir une valeur de compétence supérieure, à concurrence du maximum de 6.

Endurance Les PNJ sont traités comme les Adversaires :

• Endurance = 0 ➔ inconscient

• Blessé ➔ mort

La valeur d’Endurance est fixée selon le tableau ci-dessous. Rajouter le Niveau d’Attribut pour les combattants de métier.

Culture Endurance Combattant de métier

Bardides 14

+ Niveau d’Attribut

Béornides 16

Nains 18

Elfes 12 Hobbits 10

Hommes des Bois 12

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Adversaires

Caractéristiques Niveau d’Attribut Le Niveau d’Attribut remplace les 3 Attributs.

Il sert de bonus pour toute action liée à une compétence

favorite (sans nécessité d’utiliser 1 point d’Espoir).

Il sert de Bonus aux Dégâts pour les Succès Supérieurs (1 x

Niveau d’Attribut) ou Extraordinaires (2 x Niveau

d’Attribut).

Endurance Endurance = 0 ➔ Créature hors de combat.

Créature Blessée = Créature tuée.

Une Créature ne peut pas se laisser repousser pour réduire

sa perte d’Endurance.

Haine Si Haine = 0, Créature Epuisée.

Parade Idem PJ.

Armure Utilisée pour Test de Protection en cas de Coup Perforant.

Si soulignée, la Créature ajoute son niveau Attribut.

Compétences Idem PJ.

Si souligné, la Créature ajoute son niveau d’Attribut (sans

nécessité d’utiliser 1 point d’Espoir).

Coup Précis Une Créature tente automatiquement un Coup Précis

quand son adversaire rate son jet et obtient un C au

Dé du Destin.

Capacités Spéciales Pour tout adversaire

Capacité Coût Haine

Effet

Abomination - Tous les héros doivent faire un Test de Peur SR 14 au début de chaque round jusqu’à ce qu’ils ratent (et en subissent les effets) ou qu’ils obtiennent un succès supérieur ou extraordinaire. En cas de Dragon âgé, le SR peut être plus élevé.

Acharnement 1 Si l’attaque principale a touché avec un succès supérieur ou extraordinaire, la créature effectue aussitôt une seconde attaque contre la même cible avec son arme principale.

Animosité (culture) - Confrontée à l’objet de son animosité, les compétences d’armes et autres attaques sont considérées comme favorites.

Assaut brutal 1 Si l’attaque principale de la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire, elle effectue immédiatement une 2nde attaque contre la même cible avec son arme secondaire. En cas de Dragon, il peut s’agir de l’arme tertiaire, généralement leur queue.

Attaque plongeante - Les créatures peuvent choisir leur cible au début de chaque round (même si elles sont en nombre inférieur) et peuvent attaquer n’importe quel héros en n’importe quelle position de combat et peuvent abandonner le combat en début de round.

Autochtone - En cas de combat dans sa région de prédilection, la valeur de Parade est doublée pour la créature.

Aversion au soleil - En cas de combat exposé au soleil, la créature perd un point de Haine à la fin du premier round.

Bicéphale - Un être bicéphale est très difficile à surprendre : si un héros essaie de tendre une embuscade, il lance 2 Dés du Destin à son jet d'Art de la Guerre, Chasse ou Discrétion et garde le résultat le plus faible. De plus tous les jets de Discrétion d'un héros ont un SR +2.

Cuir robuste - Si la créature obtient un succès supérieur ou extraordinaire lors d’un Test de Protection, l’attaquant lâche son arme (récupérable en 1 action complète).

Déconcertant 1 Le SR pour toucher un compagnon pendant le round est limité au SR de la position de combat (pas de prise en compte de la Parade)

Dwimmerlaik [Spectre de l’Anneau]

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Un compagnon qui touche un Spectre de l’Anneau avec un coup performant par une arme de corps à corps doit effectuer un test de Vaillance. En cas d’échec, l’arme se brise et le compagnon perd un nombre de points d’Endurance égal au niveau d’Attribut du Spectre de l’Anneau. De plus, le compagnon a été exposé au Souffle Noir (voir capacité dans ce tableau).

Effroi 1 Tous les compagnons effectuent un Test de Peur SR 14

Enfants innombrables 1 La créature peut appeler à ses côtés un nombre de créatures égal à sa valeur actuelle de Haine. Elles arrivent au round suivant.

Epouvantables sortilèges 1 Le compagnon cible fait un Test de Corruption. En cas d’échec, il gagne 1 point d’Ombre et subit les effets du sort spécifique de la créature.

Esprit corbeau - Hommes des Collines du Rhudaur : Lors d'un combat, les corbeaux ne sont jamais loin et à la mort du premier Homme des Collines, une volée de Corbeaux fond sur le champ de bataille. Tous les compagnons subissent l'effet Déconcertant : Leur valeur de Parade est réduite au SR de leur Position de combat durant 3 rounds.

Etreinte - Si l’attaque principale de la créature a touché, la victime ne peut pas changer de position de combat et voit sa valeur de parade divisée par 2 (arrondie au supérieur). La créature qui étreint ne peut plus utiliser son attaque principale tant qu’elle retient sa cible mais peut utiliser son attaque secondaire si elle en a une.

Force dévastatrice 1 Lors d'une attaque réussie, la perte d'Endurance est augmentée de 7 points.

Force effroyable 1 En cas d’attaque réussie, la perte d’endurance de la cible est augmentée de la valeur d’Attribut de la créature.

Grand bond 1 La créature peut attaquer n’importe quel compagnon quelle que soit sa position.

Grande taille - La créature se bat même si son Endurance = 0 et même si elle est blessée. Jusqu’à ce qu’elle soit blessée à nouveau ou est 0 en Endurance ET est blessée.

Habitant de la Forêt Noire - Tant que la créature combat dans la Forêt Noire, sa valeur de Parade est doublée.

Habitant des ténèbres - Dans l’obscurité, le niveau d’Attribut de la créature est doublé.

Horreur du Bois - Dans la Forêt Noire, tous les jets d’Art de la Guerre (pour les Avantages de Combat) voient leur SR augmenté d’une valeur égale au Niveau d’Attribut de la créature.

Lâcheté - Si la créature n’a plus de point de haine en fin de round, elle s’enfuit.

Mot de Puissance et de Terreur

X Quand un compagnon dépense des points d’Espoir pour invoquer un bonus d’Attribut ou pour activer une Vertu, la créature dépense autant de point de Haine pour annuler l’effet attendu par le compagnon. Les points d’Espoir sont perdus.

Nombreux poisons - Au lieu de paralyser un héros empoisonné, il subit un des effets suivants : - Désespoir : La victime subit l’état Mélancolique - Sombre chagrin : Test de Corruption SR 14 pour éviter 1 Point d’Ombre - Affaibli : La victime subit l’état épuisé - Sommeil : La victime tombe dans l’inconscience - Folie : La victime est considérée comme ayant tous les défauts liés à sa Part d’Ombre.

Noyade 1 Une fois l’étreinte réalisée, la créature va chercher à noyer sa proie. La proie doit faire un jet d’Athlétisme par round pour garder la tête hors de l’eau (SR14+2xnb rounds sous l’eau). Succès + ou ++ lui permet de se libérer de l’emprise. Si la proie a la tête sous l’eau, elle meurt en 3 rounds.

Pas de quartier 1 Si la créature vient de mettre hors de combat un personnage, elle peut effectuer immédiatement une autre attaque avec son arme secondaire. En cas de succès supérieur ou extraordinaire, la cible est tuée sur le coup.

Peur du feu - Face à un adversaire portant une torche ou tout autre objet enflammé, la créature perd un point de haine à la fin du 1er round de combat.

Peur Noire - Lorsqu’un compagnon doit faire un test de Peur face à une telle créature, il lance 2 fois le dé du Destin et garde le moins bon résultat.

Plus noir que les Ténèbres 1 La créature invoque des ténèbres surnaturelles. Tous les compagnons font un test de Sagesse (SR 14). Ceux qui échouent ne voient rien et sont gravement gênés dans leurs actions (SR-4 en défense, SR+4 en attaque). Les torches et autres sources de lumière ne sont d’aucune utilité.

Point faible - Quand la créature fait un coup précis ou dépense un point de haine, elle expose son point faible pour la prochaine attaque des compagnons. Si elle est alors touchée par un coup performant, son test de Protection est effectué avec la valeur réduite d’Armure (valeur avec * dans son profil).

Puanteur fétide - Tout héros engagé avec la créature doit dépenser un point d’Espoir pour effectuer une action autre qu’une attaque (y compris un manœuvre de combat)

Résistance abominable 1 En cas d’attaque adverse réussie, la perte d’Endurance est réduite du niveau d’Attribut de la créature.

Souffle Noir - [Nazgûl] Quiconque s’approche d’un Nazgûl doit effectuer un test de Corruption SR 10 + niveau d’Attribut du plus puissant des Nazgûl présents + 1 par Nazgûl présent (au-delà du 1er). En cas d’échec, le compagnon reçoit un point d’Ombre et perd connaissance.

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Soumission (cible) - La créature est esclave ou animal de compagnie d’un autre adversaire “maître”. Si ce dernier est présent sur le champ de bataille, la créature peut dépenser 1 Point de Haine pour devenir la cible d’une attaque destinée à son maître. Cependant si le maître fuit ou est tué, la créature perd un Point de Haine et gagne la capacité Lâcheté.

Tentaculaire - / 1 A chaque round, la créature peut attaquer jusqu’à 3 adversaires différents en corps à corps OU dépenser 1 Point de Haine pour attaquer tous les adversaires en corps à corps.

Toiles d’illusion 1 En tissant des toiles magiques, l’araignée réussit à prendre en embuscade tous les compagnons.

Trait mortel 1 Ajouter son niveau d'Attribut aux dégâts de l'arc.

Visions de Tourment 1 Le compagnon ayant raté un test de Peur perd en plus des points d’Endurance égal au double de sa valeur d’Ombre (minimum 2).

Vitalité surnaturelle 1 Si la créature est Blessée ou que son Endurance = 0, elle peut continuer de combattre.

Vitesse du serpent 1 En cas d’attaque d’un adversaire, la valeur de Parade (hors bouclier) de la créature est doublée.

Voix funeste 1 [Nazgûl] Lorsqu’un Nazgûl pousse son cri, chaque compagnon fait un test de Peur. En cas d’échec, le compagnon se retrouve épuisé. L’effet s’arrête dès que le Nazgûl n’est plus présent.

Voix impérieuse 1 Toutes les créatures du même type regagnent un point de haine (sauf la créature qui a utilisé cette capacité). En cas de Dragon, tous les serviteurs regagnent 1 point de Haine, mais pas ses congénères.

Pour adversaires Puissants Les améliorations représentent des capacités d’adversaires plus puissants que la moyenne. Généralement une amélioration suffit

mais une seconde peut être donnée pour une créature particulièrement puissante.

Amélioration Coût Haine

Effet

Aguerri - Augmenter la valeur de Parade de la créature d’un nombre de points égal à son niveau d’attribut.

Chevronné - Une caractéristique au choix devient Favorite : Armure, un Groupe de compétence ou une Compétence d’Arme.

Enveloppé d’Ombres

1 [Huorns] Tous les Huorns peuvent se nimber d’une brume qui dissimule leurs déplacements et plonge leurs adversaires dans la confusion. Chaque adversaire fait un test de Sagesse. En cas d’échec l’adversaire est gravement gêné au combat (SR -4 en défendant, SR+4 en attaquant). Les torches et autres sources de lumière ne sont d’aucune aide.

Expert - Toutes les compétences d’arme sont augmentées de 1 rang.

Meurtrier - La valeur de Taille de l’arme principale est réduite de 2.

Obscur glamour

1 La créature disparait dans les brumes ou fait perdre un ennemi dans le brouillard grâce à des sons fantômes et des feux de St-Elme dansant au loin. Le héros pris pour cible est Epuisé. La créature peut, en dernier recours, faire s'écrouler le galgal sur ses occupants et enterrer ses ennemis sous des tonnes de pierres et de terre. Chaque héros perd 3D6 points d'Endurance. La créature n'est pas prise dans l'éboulement.

Obstiné - Une capacité spéciale requérant une dépense de haine devient gratuite.

Redoutable - Pour un type de Jet (parmi les types d’Attaque ou le jet de Protection), la créature lance 2 dés du Destin et garde le meilleur.

Saisir et noyer - Si la créature réussit un Coup Précis, elle saisit sa victime qui ne peut plus attaquer. La créature fait un jet de Déplacement à la fin de chaque round. Succès : elle entraine sa victime dans les eaux noires. La victime peut essayer de s'échapper par un jet d'Athlétisme SR20 à la fin de chaque round. Au cas où elle est déjà dans les eaux quand elle s'échappe, elle doit encore remonter à la surface et regagner la rive (jet d'Athlétisme SR 10 + moitié des Pts de Fatigue). Chaque jet d'Athlétisme raté engendre la perte de 5 pts d'Endurance. En cas de victime à cheval, faire plutôt un test d'Equitation (Athlétisme SR 20). Echec : le cheval est Blessé (due à la noyade) et le cavalier doit descendre de sa monture et gagner la rive à la nage.

Supérieur - La valeur d’Endurance est doublée si son niveau d’attribut est ≤ 5. Si le niveau d’attribut est supérieur à 5, elle est augmentée de 2 x Niveau d’Attribut.

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Pour adversaires puissants ayant un destin particulier dans l’histoire

Capacité Coût Haine Effet Coup impitoyable 1 Si son attaque touche avec un Coup Perforant, la créature peut ajouter son niveau

d’Attribut à la valeur de Blessure de son arme.

Haine débridée 1 La créature récupère un nombre de points d’Endurance égal à son niveau d’Attribut.

Insaisissable - Pour affronter la créature, le compagnon doit se mettre en position avancée.

Malice 1 Capacité à activer en début de chaque round. Quand la créature est attaquée, ajouter le SR de la position de combat du compagnon à la valeur de Parade de la créature.

Souverain - Le cran de réussite des jets d’attaque contre la créature est baissé d’un niveau (succès normal ➔ échec, succès supérieur ➔ normal …) sauf en cas de A sur le dé du Destin.

Terrible 1 Capacité à activer en début de chaque round. La créature ne peut être attaquée que par des compagnons ayant réussi un test de Vaillance (SR10 + niveau d’attribut créature).

Pour Morts-Vivants

Capacité Coût Haine Effet

Fantomatique - La créature est intangible et invisible, au moins partiellement, et ne peut causer de dommage corporel aux vivants et ceux-ci ne peuvent pas la blesser physiquement. Quand la Haine tombe à 0, le fantôme disparait pour se manifester à nouveau au prochain coucher du soleil, avec une valeur de Haine pleinement recouvrée. Une arme normale ne peut infliger de perte d’Endurance ni blesser un fantôme. Une arme dotée d’une Qualité Magique peut diminuer l’Endurance et porter une blessure. Par contre ses autres Qualités ne sont pas prises en compte. Une arme Fatale aux Morts-Vivants est quant à elle pleinement efficace (toutes ses qualités s’appliquent). Un fantôme attaqué avec une armée dotée d’une Qualité Magique est vaincu quand son Endurance tombe à 0 ou lorsqu’il est blessé.

Spectral - Une créature spectrale ne peut être blessée que par des armes dotées d’une Qualité Magique : les autres armes infligent une perte d’Endurance mais pas de blessure.

Vitalité Surnaturelle 1 SI elle est blessée ou voit son Endurance réduite à 0, la créature n’est pas vaincue et continue de se battre en dépensant 1 pt de Haine à chaque round de combat. Lorsqu’elle n’a plus de point de Haine, elle est enfin détruite.

Pour Dragons

Capacité Espèce de dragon

Coût Haine

Effet

Point faible Tous les dragons

- Tous les dragons cachent un ventre aussi mou que celui d’un serpent. Chaque fois que le dragon tente un Coup Précis ou dépense un point de Haine pour utiliser une Capacité Spéciale, il expose son point faible assez longtemps pour être visé par ses adversaires à leur prochaine attaque. Si le Dragon est touché à son point faible par un coup perforant, il lance un jet de Protection en utilisant la valeur réduite d’armure (marquée par un *).

Souffle ardent Dragons de Feu uniquement

1 Le souffle du Dragon est une arme terrifiante capable de réduire en cendre les matériaux et les adversaires les plus résistants au feu. Le Dragon enveloppe ses ennemis d’une gerbe de feu. Toute personne qui attaque en combat rapproché est pris dans les flammes et perd des points d’Endurance : 10 + Niveau d’Attribut du Dragon. En outre la victime effectue immédiatement un test de Protection SR 20 pour éviter d’être Blessée (l’armure protège).

Souffle empoisonné

Dragons de Froid uniquement

1 Le souffle empoisonné consiste en un jet de fumée qui consume la chair et l’acier. Quiconque attaque en combat rapproché se trouve pris dans le nuage et doit immédiatement effectuer un test de Protection SR 16. Ceux qui échouent sont consumés et détruits. Quant aux autres, ils subissent une perte d’Endurance :

• Echec : Consumé et détruit

• Succès : -2D6 points d’Endurance

• Succès supérieur : -1D6 points d’Endurance

• Succès extraordinaire : sain et sauf Vitesse Féroce Vers ailés

uniquement - Les Dragons ailés peuvent toujours compter sur leurs ailes pour combattre ou se tirer

d’une mauvaise posture. En début de chaque tour, le Ver Ailé :

• Peut choisir une cible (même s’il se retrouve surpassé en nombre) et attaquer le héros dans n’importe quelle posture.

• Peut décider de fuir tant qu’il a assez de place pour s’envoler

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Dragons

Faire éclore un dragon 1. Espèce Déterminer l’espèce du Grand Ver :

Dragon du Froid Créature au sang-froid parfois pourvue d’ailes mais toujours doté de puissants membres et de longues queues. La plupart

peuvent cracher des jets empoisonnés ou broyer leurs ennemis entre leurs crocs ou leurs griffes.

Exemples : Raenar, le Fléau du Nord

Dragon du Feu De lignée la plus ancienne et considéré comme les plus puissants, les Dragons de Feu sont rarement ailés. Ceux qui sont

pourvus d’ailes peuvent s’abattre sur les ennemis, les autres sont par contre relativement lents et lourds à terre. Le feu qui

couve sous leurs écailles leur permet de cracher des flammes mortelles.

Exemples : Grand Ver d’Angband, Smaug le Terrible

Long-Ver Dotés de membres courts, d’une queue et d’un très long cou, les Longs Vers sont d’énormes créatures reptiliennes. Aucune

archive ne mentionne de Long-Ver doté d’ailes.

De comportement furtif, les Long-Vers se faufilent hors de leurs antres souterrains pour chasser. Provoqué ou acculé, le

Long-Ver abandonne toute précaution et détruit tout ce qui se trouve à portée avec sa queue cinglante et ses puissantes

mâchoires.

Exemples : Scatha, Grand Dragon d’Ered Mithrin et Fléau des Hommes du Nord

Table des Modificateurs d’Espèce

Espèce Endurance Haine Parade Armure

Dragon du Froid +5 - +2 Favorite Dragon de Feu +10 +3 - +1D, favorite

Long-Ver - +2 +1 -

2. Âge La vie des Dragons est longue et lente et ils gagnent en puissance en vieillissant. Fragiles et vulnérables lorsqu’ils sont des

Dragonnets, ils quittent rarement leur lieu de naissance avant que leur cuir ou leurs écailles ne durcissent. Il leur faut des décennies,

voire des siècles pour atteindre l’âge adulte.

Table d’âge

Âge Niveau d’Attribut Endurance Haine Parade Armure Dragonnet 2-3 20-30 4 2 3D

Jeune 7-8 60-80 6 4 4D

Adulte 9-10 80-100 10 6 5D

Agé* 11-12 100-120 12+ 10+ 6D

Grand Vers âgés : Caractéristiques minimales pour un Grand Ver âgé qui vient de sortir d’une longue période de sommeil. Un Grand

Ver âgé qui aura eu le temps de se nourrir pour retrouver sa pleine puissance aura des caractéristiques monstrueuses.

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3. Personnalité Si les dragons paraissent tous malveillants et cupides, ils développent chacun leurs propres particularités (habitudes alimentaires,

aversions et préférences …), surtout les plus vieux. Et si la ruse et la cupidité dominent chez les Dragons de Feu, les Long-Vers sont

généralement prudents et malins.

Pour définir la personnalité du Dragon : Choisissez des Particularités ou spécialités parmi les Traits disponibles (livre de base).

Traits particulièrement adaptés aux Dragons : Astucieux Cachottier Courageux Courroucé Curieux Déterminé Energique Fier Impétueux Insaisissable Malin Méfiant Passionné Patient Prudent Téméraire Vengeur

4. Capacités Spéciales Afin de définir les capacités qui représentent le mieux les pouvoirs innés du Dragon, choisissez des Capacités Spéciales parmi celles

disponibles pour les Adversaires et en fonction des éléments ci-dessous.

NOTE : LA DESCRIPTION DES CAPACITES SPECIALES SE TROUVE DANS LE CHAPITRE CORRESPONDANT EN PAGE 97 DE CE DOCUMENT.

Nombre de capacités Jusqu’à 2 Capacités Spéciales pour Adversaires Puissants peuvent être choisies.

Table de Capacités Spéciales par âge

Âge Nombre de capacités

Dragonnet Jusqu’à 3

Jeune Jusqu’à 5

Adulte Jusqu’à 7

Agé 9 ou +

Capacités obligatoires Point Faible : Capacité Spéciale obligatoire pour tous les dragons.

Grande Taille : Capacité Spéciale obligatoire pour tous les dragons de taille adulte.

Capacités particulières Lâcheté : Quand cette capacité est choisie, on peut sélectionner une capacité supplémentaire.

Liste des capacités les plus appropriées aux Dragons

Abomination Animosité (les Nains et les Elfes sont ses ennemis de prédilection)

Assaut Brutal Autochtone (Long-Vers uniquement)

Cuir robuste Déconcertant (Dragon de Feu uniquement)

Epouvantables sortilèges Force effroyable (Dragons de Froid et Long-Vers uniquement)

Grand Bond (Long-Vers uniquement) Grande Taille

Lâcheté Puanteur Fétide (Dragons de Froid et de Feu uniquement)

Voix Impérieuse

Liste des capacités spécifiques aux Dragons :

Souffle Ardent (Dragons de Feu uniquement)

Souffle empoisonné (Dragons de Froid uniquement)

Vitesse Féroce (Vers ailés uniquement)

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Sortilèges de Dragon Regard maléfique

Capacité par défaut.

En cas d’échec du test de Corruption, le compagnon ne peut plus attaquer le Dragon pendant (10-Sagesse) rounds. Le

Dragon utilise 1 point de Haine par compagnon ensorcelé simultanément. En cas d’utilisation lors d’une rencontre, le

personnage cible se sent obligé de répondre sincèrement aux questions.

Hypnose

• Succès du test de Corruption : le héros est paralysé pendant 3 rounds.

• Succès supérieur : le héros est pétrifié pendant 1 round.

• Succès extraordinaire : le héros résiste au sort et se comporte de manière normale.

• Echec : le héros est figé indéfiniment, jusqu’à mourir de soif.

5. Compétences et Caractéristiques d’Armes Un Dragon possède 4 armes pour attaquer : 2 qui sont basées sur l’espèce et 2 qui sont communes à toutes les espèces.

Choisir 1 arme primaire et 1 arme secondaire Note : Le Long Ver n’utilise pas ses griffes pour attaquer mais préfèrent broyer leurs ennemis avec leurs crocs.

Dégâts : égaux au Niveau d’Attribut du Dragon + modificateur du tableau ci-dessous

Blessure : égale au (Niveau d’Attribut x 2) + modificateur du tableau ci-dessous

Table des armes primaires et secondaires

Espèce Arme Mod. Dégâts

Taille Mod. Blessure

Coup précis

Notes

Dragon de Froid Morsure - 8 -2 - Bec en dents de scie, capable de broyer des pierres.

Lacération -3 9 - Perforant Membres courts mais puissant avec des griffes aiguisées comme des rasoirs.

Dragon de Feu Morsure -2 8 - - Gueule moins puissante que les autres espèces mais les dents sont acérées comme des épées.

Lacération - 9 - Perforant Griffes acérées comme des lances.

Long Ver Morsure +1 8 +4 - Ses redoutables crocs sont capables de broyer l’acier ou le marbre.

Ajouter les autres armes

Espèce Arme Mod. Dégâts

Taille Mod. Blessure Coup précis Notes

Toutes les espèces

Coup de queue

Niv d’Attribut

x 2

C -2 Renversement D’un coup de queue, le Dragon peut faire s’écrouler un bâtiment. Mais cette arme manque de précision contre les adversaires de taille humaine ou inférieure.

Ecrasement Niv d’Attribut

x 2

C - - Le Dragon peut fouetter son ennemi avec sa queue puis l’écraser en resserrant les anneaux.

Indiquer le niveau des compétences d’armes Arme primaire : de 3 à 5 Arme secondaire : de 1 à 3 Coup de queue : 1 ou 2 Ecrasement : de 1 à 3

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6. Nom et Historique Choisir un nom et un historique appropriés aux caractéristiques de votre Grand Ver.

Langage : Les noms issus des langues des hommes conviennent aux Dragons qui rôdent ces derniers siècles. Les noms elfiques sont adéquats pour les Dragons des temps très anciens. Signification : Souvent le nom d’un Dragon a une signification. Scatha signifie « ennemi » ou « voleur » Raenar signifie « pillard » Smaug est un dérivé du verbe « smugan » qui signifie « se faufiler à travers un trou » Ancalagon se traduit par « croc-vif » ou « mâche-tourmente » en sindarin

Trésors de dragon Le trésor d’un Dragon est toujours considéré comme un Trésor Souillé.

Valeur du Trésor Table de valeur des Trésors de Dragon

Âge Valeur suggérée

Dragonnet 10

Jeune 50*

Adulte 100**

Agé 1000*** ou +

Contenu du Trésor Un Trésor de Dragon contient souvent un ou plusieurs objets particuliers (voir règles des Objets Précieux et des Reliques Merveilleuses).

Voire la liste dans Erebor, en pages79 à 81.

Rumeurs concernant les Dragons Quelques rumeurs et légendes concernant les Dragons. Toutes ne sont pas vraies mais certaines pourraient l’être.

Voir Erebor, pages 85 à 87.

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Ouvrage et Résilience Compétences

Liste des Compétences Corps

Présence Indique la capacité d'un héros à inspirer le respect et

détermine l'impression qu'il fait aux individus qu'il rencontre

pour la première fois. Selon les circonstances, il pourra

susciter l'émerveillement, l'admiration, voire la peur. La

Présence découle du charisme naturel du personnage, mais

peut aussi être mise en œuvre au moyen d'une entrée

remarquée ou de vêtements impressionnants.

Un jet de Présence réussi provoque l'effet recherché. Un

échec ne donne rien et peut même provoquer un effet

contraire à celui espéré ! Un succès supérieur permet de

gagner le cœur des individus présents, ou de les réduire au

silence en les intimidant. Un succès extraordinaire suscitera

certainement un sentiment de vénération ou de panique.

Athlétisme L'Athlétisme est une compétence très large qui couvre

l'ensemble des activités physiques auxquelles un héros se

livre pendant une aventure, qu'il s'agisse de courir, sauter,

grimper, nager ou encore lancer des pierres et d'autres

objets de petite taille. Les héros dotés d'une valeur

d'Athlétisme élevée déploient une combinaison gagnante de

prouesses physiques, de grâce et de contrôle généralement

acquise au fil d'exercices quotidiens.

Un jet d'Athlétisme couronné de succès permet de réussir

l'activité physique entreprise. Selon les circonstances, un

échec pourra entrainer de sérieuses blessures. Un succès

supérieur ou extraordinaire aura certainement des

conséquences spectaculaires."

Vigilance La Vigilance regroupe les facultés de réaction du héros, mais

elle lui permet aussi de remarquer quelque chose

d'inattendu, qui sort de l'ordinaire ou qui est difficilement

détectable. Une valeur de compétence élevée reflète des

sens aiguisés et l'expérience nécessaire pour comprendre ce

que vous voyez et entendez.

Une valeur de Vigilance élevée traduit une attention

extraordinaire et est très utile pour un personnage faisant

office de guetteur pour la compagnie.

Exploration Les aventuriers utilisent la compétence Exploration quand ils

parcourent une région peu familière. Durant ses voyages, la

compagnie devra certainement effectuer un test

d'Exploration pour trouver sa direction ou retrouver son

chemin après avoir fait un détour ; pour faire face à une

météo difficile et autres risques naturels ; pour ouvrir en

milieu sauvage des sentiers que d'autres pourront ensuite

emprunter ; ou encore pour choisir le bon emplacement où

dresser un camp. Une valeur d'Exploration élevée est

précieuse pour tout personnage faisant office d'Eclaireur

pour son groupe d'aventuriers.

Chant Hobbits et Hommes, Elfes et Nains, les Gobelins et peut-être

même les Orques, toutes les créatures de la Terre du Milieu

festoient en jouant de la musique et en chantant. Les plus

grands exploits et les pires malheurs sont mis en vers, et les

gens trouvent parfois le réconfort au moyen de récits

agréables ou comiques.

La compétence Chant sert à réciter des poèmes, à chanter

ou à jouer d'un instrument adapté à la culture du

personnage. Elle permet aussi d'apprendre de nouvelles

œuvres et de produire des compositions originales.

Artisanat Cette compétence n'englobe pas vraiment le savoir-faire du

forgeron, du charpentier ou des autres corps de métier de

l'artisanat. Elle démontre simplement le talent dont fait

preuve le personnage qui crée ou répare des objets

manuellement. Les Traits comme Forge et Menuisier

peuvent quant à eux refléter un certain savoir-faire dans une

forme d'artisanat précise. L'Artisanat peut servir à réparer la

roue d'une charrette, à construire un radeau improvisé avec

du bois trouvé sur la berge d'un cours d'eau, ou bien à

allumer un feu sur une colline exposée au vent.

Une valeur d'Artisanat élevée signifiera peut-être que le

héros a été artisan avant d'entreprendre une vie

d'aventurier. Certaines races, comme les Nains et les Elfes

Noldor, voient l'artisanat comme la plus haute expression de

la créativité.

Cœur

Inspiration Le héros est capable d'inspirer des émotions positives à ceux

qui l'entourent pour les pousser à ne pas rester inactifs. On y

parvient principalement en montrant l'exemple, en faisant

preuve de charisme ou en affichant ses convictions

personnelles plutôt qu'en s'appuyant sur la force de la

parole (ce qui correspond davantage à la Persuasion). On

peut se servir de cette compétence sur des individus mais

elle est particulièrement efficace pour influencer les foules.

Les héros dotés d'une valeur d'Inspiration élevée sont de

formidables orateurs, des agitateurs passionnés ou des chefs

appréciés.

Un jet d'Inspiration réussi suscite le sentiment voulu tant

qu'il n'est pas en contradiction avec l'humeur actuelle du

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sujet. Un succès supérieur permet d'influencer des individus

différents, tandis qu'un succès extraordinaire fera de vos

rivaux de véritables partisans à votre cause.

Voyage Au Troisième Âge, les cités, villes et villages de la Terre du

Milieu sont séparés par de nombreuses lieues de régions

sauvages ou désertes. Les routes jadis utilisées pour se

rendre en toute sécurité vers de lointains royaumes finissent

par prendre la forme de chemins défoncés ne menant nulle

part.

Quand la compagnie doit voyager en terrain inconnu (y

compris par voie fluviale ou maritime), chaque héros doit

effectuer un ou plusieurs tests de Fatigue en utilisant sa

compétence Voyage pour éviter de céder trop rapidement à

la fatigue. S'ils peuvent être le fruit de l'expérience, les

avantages de la compétence Voyage découlent avant tout de

la force de caractère du personnage.

Intuition L'Intuition permet de voir au-delà des apparences, de

prendre conscience des croyances et des pensées cachées

d'autrui. Les héros dotés de cette compétence reconnaitront

les menteurs et tireront des conclusions utiles au sujet des

motivations des gens. Un héros doté d'une valeur d'Intuition

élevée passe pour un individu sensible et éclairé, nombreux

sont ceux qui recherchent ses conseils.

Un jet d'Intuition réussi offre au héros un portrait fidèle,

mais partiel, du personnage observé. Un succès supérieur ou

extraordinaire révèle au sujet d'un individu des faits dont lui-

même est inconscient. Les tests d'Intuition peuvent être

opposés à un adversaire usant de Persuasion ou d'une autre

compétence de Personnalité.

Guérison Les connaissances qui permettent de soulager la douleur et

de soigner les malades et les blessés sont anciennes et

différentes d'une culture à une autre. Presque toutes les

traditions sont néanmoins d'accord sur un point : les

blessures graves doivent être soignées sur-le-champ sous

peine d'empirer.

La compétence Guérison permet de réduire une fracture, de

se servir d'herbes et de baumes, mais le résultat dépend

avant tout du diagnostic établi par le guérisseur et du choix

du remède à employer.

Courtoisie Les Peuples Libres observent de vieilles règles de conduite et

de convenance. Ces traditions accordent une grande valeur

au respect et permettent de nouer rapidement des relations

amicales avec de parfaits inconnus.

Un héros qui réussit un jet de Courtoisie sait quoi dire au

moment opportun pour faire bonne impression auprès de

son hôte ou attacher de l'importance à l'accueil qu'il réserve

à ses invités.

Art de la guerre Grâce à cette compétence, le héros connaît les règles qui

régissent le déroulement d'une bataille et peut éviter de se

faire tuer quand l'engagement prend une tournure

particulièrement brutale. L'Art de la Guerre permet de

bénéficier d'un avantage face à un groupe d'adversaires,

mais également de mener une compagnie d'hommes au

combat et de maintenir l'ordre parmi les troupes malgré la

confusion ambiante (le combat quant à lui dépend des

compétences d'armes du personnage).

Esprit

Persuasion Cette compétence permet au héros de recourir à ses facultés

de raisonnement pour convaincre autrui, qu'il s'agisse d'une

idée ou de la marche à suivre. Elle peut servir à influencer de

petits groupes d'auditeurs, mais seulement si le contexte s'y

prête, comme dans une salle commune. Une tentative de

persuasion demande plus de temps que les autres

compétences de Personnalité, mais son effet sur les actions

d'autres personnes s'inscrit davantage dans la durée. Une

valeur de Persuasion élevée dénote une éloquence hors du

commun, un véritable goût pour la parole, mais aussi la

connaissance de son maniement et de ses effets sur un

public. Les sages, les conseillers des chefs et des rois ainsi

que leurs messagers partagent cette passion pour la parole

donnée.

Un jet de Persuasion réussi permet au héros de convaincre

ses interlocuteurs des faiblesses de leur opinion. Un succès

supérieur convaincra un individu du bien-fondé de la

proposition du héros, tandis qu'un succès extraordinaire fera

de ce même individu un fervent partisan.

Discrétion Un héros fait appel à la Discrétion quand il lui faut agir sans

se faire remarquer. Il peut avoir besoin de se cacher, de se

déplacer en silence ou de suivre quelqu'un. Ces actions

nécessitent généralement célérité et précision. Un héros

discret fera donc preuve de prudence et saura saisir sa

chance pour agir au meilleur moment. Cette compétence est

très utile aux chasseurs, cambrioleurs et combattants

solitaires.

Un jet de Discrétion réussi permet au personnage de passer

inaperçu. En cas d'échec, il risque au contraire d'attirer

l'attention. Un succès supérieur ou extraordinaire produit un

résultat si parfait, qu'il sera ensuite impossible de remonter

jusqu'au héros.

Fouille Un héros utilise sa compétence de Fouille quand il tente de

trouver quelque chose au moyen d'un examen minutieux.

Avec cette compétence, il peut faire des recherches dans

une bibliothèque pour y découvrir un renseignement

intéressant, trouver une porte cachée ou des inscriptions

dissimulées, reconnaitre un visage familier dans une foule ou

même fouiller un voleur présumé. Un jet est nécessaire pour

l'inspection d'une petite zone, comme une pièce. Les jets de

Fouille sont généralement demandés par les joueurs et non

par le Gardien des Légendes. C'est la compétence Vigilance

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qui permet de voir si les personnages remarquent quelque

chose de façon passive.

Un jet de Fouille couronné de succès permet habituellement

aux personnages de trouver ce qu'ils cherchent, si cela

relève du domaine du possible. Un succès supérieur ou

extraordinaire permet de mener à bien les recherches plus

rapidement. Dans le cas d'un objet particulièrement bien

caché, le Gardien des Légendes pourra relever le niveau de

réussite exigé.

Chasse L'art de la chasse est un savoir-faire crucial fort répandu sur

la Terre du Milieu. Un jet de compétence peut être

nécessaire pour traquer un animal en milieu sauvage, pour

trouver une piste et la suivre, ou pour identifier une proie

aux traces qu'elle a laissées.

Cette compétence permet aussi de concevoir des pièges et

de dresser des chiens de chasse et des rapaces. Dans les

régions les plus reculées, les chasseurs exercent leur talent

contre des créatures beaucoup plus dangereuses comme les

Orques, les Araignées et les Wargs, quand ils ne deviennent

pas eux-mêmes des proies.

Enigmes Cette compétence, qui tire son nom d'un vieux jeu d'esprit,

permet au héros d'associer des bribes d'informations

apparemment décousues pour en tirer de véritables

conclusions en faisant appel à la déduction, au raisonnement

et à l'intuition.

Un aventurier s'appuie également sur la compétence

Enigmes quand il est dans l'obligation d'aborder un sujet

mais qu'il ne souhaite pas révéler tout ce qu'il sait. Il peut

s'agir, par exemple, d'expliquer quelque chose le concernant

sans révéler sa véritable identité.

De nombreuses créatures ont coutume de parler par

énigmes quand elles ont affaire à des inconnus qu'elles

rencontrent pour la première fois et désirent faire preuve de

réserve. Cette compétence permet aussi de déchiffrer tout

ou partie d'une énigme orale ou écrite.

Connaissances Cette compétence reflète le goût de l'apprentissage du

héros, qu'il s'agisse d'une véritable fascination pour les

descriptions de terres lointaines ou d'un intérêt pour la

généalogie. Quand une action implique un quelconque

savoir, un jet de Connaissances est nécessaire.

Les héros connaissent les traditions de leur peuple. Ainsi, le

Gardien des Légendes demandera rarement à un joueur

d'effectuer un test de Connaissances pour des informations

ayant trait à la culture, aux origines et à la région natale de

son personnage.

Test de compétence simple Jet de dé

Jet de Dé du Destin + [Compétence]dB contre SR

• C compte pour 0

• Si le héros est Epuisé, les 1, 2 et 3 sur les dB comptent pour 0.

Option : Dé de Maitrise

Au cas où le héros a une, ou plusieurs, Maitrise(s) concernant l’objet du jet de dés (compétence commune, compétence d’arme,

corruption, peur, protection), il lance alors un nombre additionnel de D6. Et il garde les x meilleurs résultats, avec x = rang de la

compétence utilisée.

Exemple : Jet de Vigilance où le héros a le rang 3 et 1 Maitrise. En plus du Dé du Destin, le joueur lance 4 D6 et garde les 3 meilleurs

dés.

Seuil de réussite

SR 10 Très facile

SR 12 Facile

SR 14 Modéré

SR 16 Difficile

SR 18 Très difficile

SR 20 Impressionnante

Exploit épique Si le jet de dés donne un A et au moins un B

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Résolution Calculer la somme des dés et comparer au Seuil de Réussite :

• A Réussite automatique

• < SR Echec

• ≥ SR Succès normal

• ≥ SR et 1 x B Succès supérieur

• ≥ SR et 2 x B (ou plus) Succès extraordinaire

Règle optionnelle : en cas de SR ≥18

• ≥ SR et A et au moins 1 x B Exploit épique

+ 1 point de Progression

En cas de réussite supérieure, extraordinaire ou épique, l’action est réalisée plus rapidement et le joueur précise en quoi le

résultat a dépassé ses attentes.

Eviter l’échec • Dépenser 1 pt d’Espoir après le jet de dés : Ajout de la valeur de base de l’Attribut correspondant à la compétence

utilisée (valeur améliorée de l’Attribut si la compétence est Favorite).

• En cas de situation non critique, un héros peut faire appel à un Trait adapté pour remplacer le jet de dés et obtenir

une réussite ordinaire automatique.

Cas particulier : Compétence Marquée (Haut-Elfe) Chaque fois qu’un Haut-Elfe utilise une Compétence Marquée * en dehors d’un Sanctuaire Elfe, tout jet de dés amenant un

C est considéré comme un Echec et entraine l’acquisition d’un point d’Ombre.

* voir l’Entreprise de Communauté « Atténuer l’effet de la Corruption (Haut-Elfes) »

Actions typiques

Action Compétence

Choisir un endroit où dresser le camp Exploration

Escalader Athlétisme

Faire la cuisine Artisanat

Trouver de quoi manger en milieu sauvage Chasse ou Exploration

Détecter un piège Fouille

Trouver la solution à une énigme Enigmes

Suivre une piste Chasse Se cacher Discrétion

Traduire un texte Connaissances

Se déplacer sans faire de bruit Discrétion

Négocier une affaire Intuition ou Persuasion

Obtenir une audience auprès d’une personnalité Courtoisie ou Présence

Crocheter un verrou Artisanat

Faire une allocation publique Inspiration Monter à cheval Athlétisme

S’entretenir avec un Dragon éveillé Enigmes

Allumer un feu Artisanat

Nager Athlétisme

Test de compétence opposé Action de l’un, suivie de la tentative d’annulation de l’autre

• Jet du premier personnage.

• Si échec, succès automatique du deuxième personnage.

• Si réussite, jet du second personnage ; si réussite, c’est la meilleure réussite qui détermine qui remporte l’opposition.

Confrontation directe • Jet des deux personnages.

• C’est la meilleure réussite qui détermine qui remporte la confrontation.

• Si échec des deux personnages, les tests sont retentés.

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Refaire une action Il n’est pas possible de retenter une action ratée, le joueur a la possibilité de dépenser un point d’Espoir si besoin.

Actions prolongées / avec coopération Utile pour les actions longues telles que creuser un tunnel. Le Gardien des Légendes fixe le nombre de jets à réussir. Il doit être

compris entre 3 (test prolongé modéré) et 9 (opération très difficile et longue).

Un succès supérieur équivaut à 2 jets réussit alors qu’un succès extraordinaire correspond à 3 jets réussis.

Une action normale difficile peut aussi être transformée en action prolongée avec un SR plus bas :

• Un SR réduit de 1 niveau : 3 jets de dés réussis

• Un SR réduit de 2 niveaux : 4 ou 5 jets réussis

• Un SR réduit de 3 niveaux : 6 jets réussis

Exemple : Plutôt qu’un jet SR20 pour sortir d’un labyrinthe, faire une action prolongée SR 14 nécessitant 6 jets d’Enigme réussis.

Exemples d’actions prolongées :

Action Nombre de jets de dés requis

Compétence(s) suggérée(s) Coopération

Enfoncer une porte 3 Athlétisme 3 personnages max

Convaincre un individu réticent de vous aider 5 Courtoisie, Persuasion, Présence Permise

Chercher des connaissances obscures 4 Chant, Connaissances, Enigmes Permise

Retrouver son chemin quand on est perdu en milieu sauvage

4 Chasse, Exploration Permise

Traverser un large cours d’eau à la nage 5 Athlétisme Interdite

Reconnaitre une zone importante 4 à 6 Exploration Permise

Actions particulières

Vol à la tire Lorsqu’un héros passe du temps dans un lieu noir de monde et où l’argent coule à flot (marchés …), d’habiles chapardeurs

déguisés en mendiants se fondent dans la foule pour trancher les cordelettes des bourses et fouiller les poches.

Chaque personnage :

Jet de Dé du Destin

• En cas de C, il est pris pour cible par un voleur.

Il effectue alors :

Jet de Vigilance SR 16

• Succès ordinaire : le voleur est repéré mais celui-ci s’en aperçoit et disparait dans la foule

• Succès supérieur ou extraordinaire : le voleur est repéré mais celui-ci ne s’en aperçoit pas.

• Échec : Le voleur dérobe un objet de valeur

• Échec et C : Le voleur dérobe un objet ayant une valeur sentimentale (bijou de famille, objet précieux …)

Jets préliminaires Lors de la venue d’un Combat, d’une Rencontre ou d’un Voyage, les héros peuvent essayer de s’y préparer au mieux en

effectuant un Jet Préliminaire. Ceux-ci sont détaillés dans les chapitres associés.

Combat : Avantages de combat Cela détermine si les héros remarquent des particularités du champ de bataille qu’ils pourront exploiter pour obtenir un

avantage sur leurs adversaires.

Rencontre : Avantages de Rencontre Cela détermine si les héros peuvent présager du meilleur moyen d’action à employer (en jaugeant leurs interlocuteurs, en

glanant des informations utiles à leur attitude…) pour obtenir ce qu’ils souhaitent de leur interlocuteur.

Voyage : Avantages de Voyage Détermine si les héros savent quelque chose d’utile sur les terres à traverser : matériel à emporter, choix de l’itinéraire…

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Traits

Utilisation des Traits Faire appel à un Trait pour obtenir …

Un succès automatique (réussite ordinaire) : quand le Trait correspond à une compétence commune

Une action inopinée : pour avoir droit à un jet de dé dans une situation qui échappe aux joueurs

Un point de Progression : Faire appel à un Trait lorsqu’on réussit une action reflétant de très près ce Trait

Liste des Spécialités A

Allume-feu Vous êtes capable d'allumer un feu à peu près n'importe

où, avec à peu près n'importe quoi.

Art équestre Vous savez facilement distinguer un bon cheval d'une bête

de piètre qualité. Et vous êtes plus à l'aise à dos de cheval

qu'à pieds.

B

Batelier Vous êtes capable de manœuvrer une embarcation dans

les eaux vives d'une rivière ou dans les courants

imprévisibles d'un lac.

Broderie Vous maitrisez l'art de broder les tissus en y intégrant des

pierres précieuses et des runes elfiques fais de fils simples.

C

Cartographie Vous maitriser l'art de reproduire sur papier la carte de

lieux traversés en respectant une échelle définie.

Chasse Vous avez la capacité de gagner la confiance des autres et

de les pousser à l'action. En cas de péril, les autres

hommes se tournent naturellement vers vous pour les

guider.

Commandement Vous avez la capacité de gagner la confiance des autres et

de les pousser à l'action. En cas de péril, les autres

hommes se tournent naturellement vers vous pour les

guider.

Commerce Vous êtes parfaitement à l’aise quand vous négociez

l’achat et la vente d’objets, voire de renseignements.

Connaissance de la faune Votre connaissance de la faune peut vous fournir des

renseignements sur l'animal que vous traquez, ou vous

permettre de savoir si le refuge que vous avez trouvé a des

chances d'être l'antre d'un animal dangereux.

Connaissance des ennemis [race]

Vous connaissez les caractéristiques, habitudes, forces et

faiblesses de votre ennemi de prédilection.

Connaissances elfiques Mémoire des trois âges du monde, les connaissances

elfiques regroupent les souvenirs des exploits et lieux

oubliés de la Tradition ancienne des autres races. Vous

connaissez aussi la langue ancienne des elfes vivant de

l'autre côté de la Mer.

Connaissances régionales [région] Vous pouvez faire appel à votre connaissance d'une région

quand vous comptez la traverser dans le cadre d'un

voyage.

Connaissance du Gondor Vous connaissez tant la région que les traditions et

rumeurs de l'ancien temps.

Conscience de l'Ombre Vous savez qu'il existe une puissance cachée qui réunit

sous sa bannière tout ce qui est noir, malicieux et terrifiant

sur la Terre du Milieu, et que sa menace s'étend un peu

plus chaque jour ; un fait sur lequel s'accordent les sages

du continent. La vérité qui se cache derrière ce savoir est

pour vous de plus en plus limpide. Les Protecteurs, qui

s'opposent à l'Ombre dès qu'ils le peuvent, collectent le

maximum d'informations sur son compte.

Conte Vous êtes un incroyable conteur d'histoires et d'exploits,

capable d'entremêler faits et intrigues avec passion et

réalisme.

Cuisine Vous savez faire à manger, d'un simple pain aux spécialités

de votre peuple.

E

Ennemi de Sauron Toutes les créatures reconnaissent en vous un ennemi de

Sauron. Ses serviteurs vous craignent et évitent de se

mesurer à vous, sauf si elles ont confiance dans leur

supériorité. En présence avérée de l'Ennemi, c'est plus fort

que vous, vous êtes contraint de passer à l'action.

Estimer Vous avez l'œil pour juger la qualité de maintes choses,

depuis les pierres précieuses jusqu'aux épices exotiques, et

même les qualités d'une personne.

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F

Folklore Vous disposez de connaissances concernant les

nombreuses coutumes, croyances et histoires des diverses communautés constituant les Peuples Libres. Fruit

probable de vos pérégrinations, ces renseignements vous

aident quand vous avez affaire à des étrangers puisqu'ils

vous permettent de vous remémorer des souvenirs utiles

en rapport avec leurs traditions ou de baragouiner leur

langue.

Forge Vous aimez produire des objets au moyen du marteau et

de l’enclume et avez passé des centaines d’heures près du

feu brûlant de la forge. Vous êtes capable de juger de la

qualité de la plupart des objets composés de métal.

Fumer Vous maitrisez parfaitement l'art de fumer la feuille ou

herbe à pipe. Ceux qui pratiquent cet art prétendent qu'il

leur confère patience et clarté d'esprit, qu'il les aide

considérablement à se détendre, à se concentrer et à

discuter en toute quiétude avec leur prochain.

H

Herboristerie Qu'elle serve à identifier une épice, une plante aux

propriétés curatives ou un mélange d'herbe à pipe,

l'herboristerie est appréciée de nombreuses races de la

Terre du Milieu. Entre autres usages, ce Trait est utile pour

faire la cuisine ou préparer un baume cicatrisant.

J

Jardinier L'entretien des jardins a développé votre amour de la

flore, ce qui vous permet d'identifier facilement plantes et

fruits comestibles et nourrissants.

M

Maçonnerie La taille de pierre, qui permet ensuite de bâtir différents

ouvrages (murs, demeures, tours …), est un talent

précieux, considéré comme l'une des formes d'artisanat

les plus reconnues. Vous êtes capable de juger la qualité

des nombreux matériaux de construction utilisés sur la

Terre du Milieu et d'évaluer leur mise en œuvre.

Médecine En utilisant les méthodes ancestrales de votre peuple,

vous êtes doué pour traiter les blessures et soigner les

maladies.

Menuisier Vous exercez depuis longtemps l'art qui consiste à couper

et sculpter du bois avec adresse pour produire des objets

beaux et utiles. Vous pouvez facilement réparer un objet

brisé ou même une arme incluant des éléments en bois.

Montagnard Vous connaissez bien les difficultés rencontrées pour

franchir les cols montagneux et les meilleurs moyens de

les surmonter.

Monte-en-l'air Ce vénérable talent regroupe le vol à la tire, le crochetage

et, d'une manière plus générale, tous les moyens

frauduleux permettant de s'emparer des biens d'autrui ou

d'accéder à des lieux protégés.

N

Natation Vous êtes un bon nageur et pouvez traverser un cours

d'eau rapide ou nager longtemps sur de grandes distances.

Noceur Vous aimez faire la fête jusqu'au bout de la nuit, quitte à

finir avec un gros mal de tête.

P

Pêche Vous êtes capable de prendre du poisson au filet, à la

lance, à l'arc, à la ligne et même à mains nues. Cela

nécessite cependant un peu de temps, et donc de

patience.

Pistage Vous n'avez aucun mal à reconnaitre, distinguer et suivre

les traces que bêtes et hommes laissent dans la nature.

R

Rimes de savoir Les rimes de savoir sont de courts vers que produisent de

nombreuses cultures pour ne pas oublier d'importants

évènements du passé. L'utilisation de ce trait peut

remplacer un test de Connaissance mais il est

particulièrement utilisé conjointement avec les

compétences de coutume (Chant, Courtoisie, Enigmes).

T

Tissage Vous savez filer la laine et confectionner de beaux habits

et autres tissus.

Tradition ancienne Vous êtes versés dans les traditions et rumeurs de l'ancien

temps. Votre savoir découle sans doute de plusieurs

sources, des histoires entendues au coin du feu aux

archives poussiéreuses d'un chroniqueur.

Tradition d'Arnor Votre peuple a su préserver le savoir concernant le

royaume d'Arnor, transmettant sa sagesse de génération

en génération. Détenteur de la tradition des Rôdeurs, vous

connaissez les routes et sentiers de l'Eriador comme votre

poche. Tradition d'Arnor confère les bénéfices de Tradition

Ancienne et Connaissances Régionales (Eriador)

Troglodyte Vous êtes habitué aux difficultés propres aux

déplacements dans les tunnels et galeries creusés sous

terre. Il vous est, par exemple, difficile d'y perdre votre

sens de l'orientation.

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Liste des Particularités A

Amer Les évènements passés vous ont déçus et rendu triste.

Vous êtes plein de ressentiment.

Astucieux Vous êtes ingénieux et dégourdi, apprenez vite et

procédez par intuition.

Audacieux Vous êtes attiré par les expériences et les défis nouveaux,

notamment quand ils vous semblent assez périlleux pour

mettre votre courage à l'épreuve.

B

Beau La plupart des gens, y compris ceux qui ne sont pas de

votre peuple, vous trouvent beau.

Bourru Vous avez souvent l’air taciturne et revêche. En réalité

vous n’êtes pas très patient avec les autres et préférez

rester dans votre coin plutôt que de vous mêler de

conversations sans intérêt. Aux yeux de certains, votre

brusquerie est synonyme de fiabilité.

Brutal Vous ne prenez pas de gants pour vous exprimer ou pour

agir : Vous dites ce que vous avez à dire sans ménagement,

avec des mots grossiers et cinglants. Et vos façons d'agir

sont également agressives et violentes.

C

Cachottier Vous ne dites pas facilement ce que vous pensez et

préférez dissimuler vos intentions, notamment aux

étrangers.

Circonspect Vous êtes toujours attentif à votre environnement ainsi

qu’aux paroles et au comportement des étrangers.

Coriace Lors d'une attaque adverse, réduire la perte d’Endurance

du niveau d'Attribut de la cible.

Courageux Vous avez une incroyable confiance en vous, au point qu'il

est difficile de vous intimider et que vous n'hésitez pas à

vous mettre en danger.

Courroucé Vous vous mettez facilement en colère et n'arrivez pas à

vous contrôler lorsqu'on vous provoque sérieusement.

Courroux meurtrier Jet de Personnalité SR 10 + max Niv attribut des

adversaires. En cas de succès : L’ennemi perd des Points de

Haine : 1 Pt + 1 Pt par B (répartis par le Gardien des

Légendes)

Courtois

Votre façon de parler et vos manières sont naturellement

agréables et respectueuses.

Cruel Sans aucune pitié ni empathie, vous aimez faire souffrir,

tuer et torturer vos ennemis ou animaux.

Curieux Tout ce qui ne vous regarde pas éveille souvent votre

curiosité.

D

Déterminé Quand vous vous fixez un objectif, vous le poursuivez

implacablement.

E

Endurci Vous avez un courage de vétéran. Le malheur vous a sans

doute déjà frappé, à moins que vous n'ayez été témoin

d'un trop grand nombre d'atrocités.

Energique Vous êtes dynamique, plein d'entrain et d'enthousiaste, et

c'est souvent contagieux.

Entêté Vous manifestez une confiance telle en votre jugement

que vous restez sourd aux conseils d'autrui.

Excentrique Que ce soit votre manière de vous habiller, de vous

comporter et de vous exprimer, vos manières s'écartent de

ce qui est habituel. Cela peut parfois permettre de faire

meilleure impression.

F

Fier Vous faites grand cas de vos exploits ou de ceux de votre

peuple.

Force dévastatrice Après une attaque réussie, les points d’Endurance perdus

par la cible sont augmentés du niveau d'Attribut de

l'attaquant.

Fou Harcelé par ses démons, vous êtes parfois un danger pour

quiconque croise votre route : vous prenez les nouveaux

arrivants pour des Orcs ou des fantômes et vous les

attaquez.

Franc Vos paroles reflètent parfaitement vos pensées et vous ne

mâchez pas vos mots.

G

Généreux Vous donnez sans compter, en gardant toujours à l'esprit

les besoins de votre prochain.

Gigantesque

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Si vous êtes Blessé 1 fois ou si votre Endurance est réduite

à 0 : vous continuez de vous battre jusqu’à une nouvelle

Blessure ou perte d’Endurance (en étant déjà blessé)

Grand Votre taille dépasse celle de la plupart des gens de votre

peuple.

H

Honorable Vous observez de nobles principes qui, entre autres chose,

vous poussent à considérer autrui (y compris vos ennemis)

avec respect, à tenir parole, à vous comporter dignement,

quelles que soient les circonstances, et à vous montrer

juste dans votre jugement.

I

Impétueux Quand vous subissez des provocations, en paroles ou en

actes, ou encore quand vous le jugez nécessaire, vous

cédez à vos instincts primaires et faites preuve

d'agressivité.

Inébranlable Votre opinion compte plus que tout et vos actions se

fondent habituellement sur votre propre jugement.

Insaisissable Quand vous ne voulez pas être vu, vous êtes capable de

filer comme un poisson en eau trouble.

J

Jovial Il est difficile de vous décourager et vous trouvez toujours

un peu d'espoir dans les situations les plus désespérées.

L

Loyal Vous êtes fiable et fidèle, et votre parole a une grande

valeur.

M

Majestueux Votre port altier inspire respect et révérence.

Malin Vous faites montre d'une grande vivacité d'esprit, dont

vous tirez le meilleur profit.

Manigances Vous savez préparer secrètement quelque chose avec des

moyens plus ou moins honnêtes, ou manipuler

subtilement quelqu'un d'autre pour l'accomplissement de

vos propres objectifs. Vous avez souvent plusieurs

longueurs d'avance sur vos adversaires, anticipant leurs

propres mouvements et actions probables.

Méfiant Vous attachez énormément d’importance au vieux

proverbe qui dit « Celui qui n’accorde pas sa confiance

n’est jamais déçu. » et vous l’appliquez à la lettre.

Miséricordieux Vous faites preuve de clémence à l'égard de vos ennemis

et vous prenez facilement de pitié pour autrui car le

chagrin de votre prochain vous émeut profondément.

O

Observateur Vous ne vous laissez pas facilement berner par les

apparences et arrivez habituellement à démêler le vrai du

faux.

Ouïe fine Aucun bruit ne vous échappe.

P

Passionné Quand une entreprise suscite votre intérêt, vous vous

laissez facilement submergé par l'excitation et

l'impatience.

Patient Vous perdez rarement votre sang-froid et supportez

imbéciles, retards et épreuves sans vous plaindre.

Petit Votre taille ne dépasse pas la moitié de celle d'un homme

adulte et vous passez facilement inaperçu.

Prescient Un sentiment d'urgence, teinté de peur, s'empare parfois

de vous et vous avertit d'un danger futur. Même les plus

sages de votre peuple échouent parfois à interpréter

correctement ces signes : certains périls que vous percevez

appartiennent à un danger trop hypothétique pour se

vérifier.

Présomptueux Par une confiance excessive en vous-même, vous êtes

persuadez de valoir plus que les autres. Vous êtes

vaniteux, fier et suffisant.

Preste Vos gestes sont sûrs et précis.

Prudent Sachant que les choses peuvent parfois très mal tourner,

vous abordez systématiquement les évènements avec

circonspection.

R

Rancunier Vous avez été offensé, victime d'une injustice ou vous

enviez secrètement une autre personne. Le ressentiment

vous a gagné et s'est mué en haine malveillante et il en

faudrait peu pour que vous passiez à l'action.

Rapide Vous vous déplacez vite et êtes prompts à agir.

Résistant Vous pouvez travailler et voyager pendant des heures sans

vous reposer ou malgré des conditions extrêmes.

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Robuste Vous êtes particulièrement vigoureux et tombez rarement

malade.

S

Sévère Vous êtes doté d’une nature sévère, que reflètent

parfaitement vos paroles, votre comportement et votre

langage corporel.

Sincère Vous êtes sincère et faites preuve d'honnêteté en paroles

comme en actes.

Sinistre

Vous avez une mine menaçante, qui trahit la sévérité de

vos pensées.

T

Téméraire Vous songez rarement aux conséquences de vos actes et

osez faire des choses auxquelles d'autres de penseraient

même pas.

V

Vengeur Vous n'oubliez jamais les offenses, insultes et trahisons.

Vous êtes rancunier ou cherchez activement réparation.

Vue perçante Votre acuité visuelle surpasse celle de beaucoup de gens.

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Vaillance et Sagesse Vaillance et Sagesse peuvent servir à influencer l’issue des Rencontres.

• Sagesse Résister à la Corruption par l’Ombre.

• Vaillance Résister à la Peur suscitée par les créatures rencontrées.

Test de Corruption par l’Ombre Le Test de Corruption est généralement effectué lorsqu’un héros traverse ou demeure dans une zone souillée (un lieu sinistré ; voir

partie Santé Psychologique).

Dé du Destin + [Sagesse] dB

• Dépenser 1 point d’Espoir : ajouter la valeur de base de l’Attribut Cœur.

• Echec : Gain d’un certain nombre de points d’Ombre.

Test de peur Le Test de Peur est généralement suscité par une Capacité Spéciale de Créature : Abomination, Effroi.

Dé du Destin + [Vaillance] dB

• Dépenser 1 point d’Espoir : ajouter la valeur de base de l’Attribut Cœur.

• Echec : Le héros ne peut pas dépenser de Point d’Espoir tant qu’il est confronté à la source

de cette peur.

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Santé physique

Synthèse Etats de santé physique

Condition Déclenchée par … Effet

Epuisé Endurance ≤ Fatigue Les valeurs 1, 2 ou 3 sur les DB valent 0. Blessé Test de Protection raté Un héros blesse récupère moins vite et sombre dans l’inconscience en cas

de nouvelle blessure.

Empoisonné Arme ou attaque empoisonnée Le héros est considéré comme blesse.

Inconscient Blessé 2 fois ou Endurance = 0 Le héros se réveille dès qu’il regagne de l’Endurance. Il peut être tué par un Coup de grâce.

Agonisant Blessé et Endurance = 0 Le héros meurt à moins d’être soigné (jet de Guérison) dans les 12 heures

Aller mieux

Action Déclenchement Effet Remarques

Récupération Se reposer au moins ½ heure après le combat

Endurance = + valeur de Cœur Pas de récupération en cas de blessure.

Soigner les blessures Jet de Guérison SR 14 En cas de succès, souligner la case Blessé pour indiquer que la blessure est soignée

1 seul jet de Guérison par journée entière

Repos

Endurance Endurance de Départ Elle dépend de la Culture de Départ et de l’Attribut Cœur.

Perte d’EnduranceSi Endurance ≤ Fatigue ➔ héros Epuisé

Si un héros est Epuisé, les 1, 2 et 3 sur les dB de ses tests comptent pour 0.

Héros : Endurance = 0 ➔ héros Inconscient

Créature : Endurance = 0 ➔ créature hors de combat.

Condition Effet d’une nuit de sommeil

Blessé et non soigné +1 point d’Endurance

Blessé et soigné + 2 points d’Endurance

Non blessé + 2 + valeur de Cœur points d’Endurance Epuisé Si Endurance > Fatigue après le repos, le héros n’est plus épuisé

Blessé Si Endurance = max après le repos, le héros n’est plus blessé

Ajustement de la fatigue Si son encombrement est réduit avant le repos, le héros ajuste sa valeur de Fatigue

Récupération de la fatigue du voyage En se reposant en lieu sûr hors voyage : -1 point de Fatigue / nuit

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Récupération des Points d’Endurance Dès que l’Endurance repasse au-dessus de la Fatigue, le PJ n’est plus Epuisé. Si un héros réduit l’Encombrement total de son

équipement avant un repos prolongé, il peut ajuster sa valeur de Fatigue.

Dès que l’Endurance d’un héros Blessé atteint sa valeur maximale, le PJ n’est plus Blessé.

Courte pause Un héros non Blessé, récupère sa valeur de Cœur en Endurance dès qu’il a le temps de souffler un peu.

Un héros qui est Inconscient mais qui n’est pas Blessé récupère son Endurance normalement.

Cette récupération n’est possible qu’une seule fois après chaque perte d’Endurance. Au-delà, la récupération d’Endurance

nécessite un repos prolongé.

Repos prolongé Un héros récupère des points d’Endurance dès qu’il bénéficie d’un repos prolongé (une nuit).

Etat Gain d’Endurance pour chaque repos prolongé

PJ non Blessé 2 + Cœur

PJ Blessé avec blessure traitée 2

PJ Blessé avec blessure non traitée 1

Récupération en cours de Voyage Les abris sur la route étant généralement inconfortables, il est plus difficile pour un héros de se reposer et de récupérer lors

d’un voyage.

Un héros récupère des points d’Endurance dès qu’il bénéficie d’un repos prolongé (une nuit).

Etat Gain d’Endurance pour chaque repos prolongé

PJ non Blessé 2

PJ Blessé avec blessure traitée 1

PJ Blessé avec blessure non traitée 0

Manque de nourriture et d’eau (règle maison) Manque de nourriture • Pas de récupération d'Endurance

• -1 pt d'Endurance par jour

• Printemps, été, automne : +1 pt de Fatigue par jour

Hiver ou en zone aride : +2 pts de Fatigue par jour

Manque d’eau • Pas de récupération d'Endurance

• -5 pts d'Endurance par jour sans eau

-3 pts dans une région humide

-7 pts dans une zone sèche et chaude

• +2 pts de Fatigue par jour

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Blessure Être Blessé Un personnage coure le risque d’être Blessé en cas de Coup Perforant (voir partie Combat). Un personnage Empoisonné est aussi

considéré comme Blessé.

Héros 2 x Blessé ➔ Inconscience

Héros Blessé + [Endurance = 0] ➔ Agonie

Héros 2 x Blessé + [Endurance = 0] ➔ Mort du Personnage

Créature Blessée ➔ Créature tuée.

Soigner ses Blessures Un personnage peut se soigner tout seul s’il est conscient. Un personnage peut soigner un autre personnage.

Jet de Guérison contre SR 14

Si jet réussi, souligner le terme Blessé sur la feuille de personnage. La Blessure est soignée et le personnage récupèrera plus

rapidement. Cela lui permet notamment de regagner des points d’Endurance dès qu’il peut bénéficier d’une courte pause.

Si le jet est raté, il faut attendre le lendemain pour retenter un jet de Guérison.

Inconscience Un personnage perd conscience soit quand son Endurance tombe à 0 soit quand il est Blessé une seconde fois.

Un personnage Inconscient reprend conscience dès qu’il regagne des points d’Endurance.

Un personnage peut tuer n’importe quel autre personnage Inconscient en portant un Coup de Grâce. Cette action est réalisée en 1

round, sans jet de dé et est réussie automatiquement.

Agonie Quand un personnage déjà Blessé tombe à 0 en Endurance il est à l’Agonie.

Il meurt s’il n’est pas soigné dans les 12 heures.

Dès que la Blessure est soignée, le personnage n’est plus à l’Agonie.

Fatigue Fatigue de départ Seuil de Fatigue d’un Personnage = Somme des Valeurs d’Encombrement des armes, armure, casque et bouclier.

Gain de Points de Fatigue Un héros gagne des points de Fatigue au cours des Voyages, à l’issue de Tests de Fatigue ratés (voir partie Voyage). Si un héros

augmente l’Encombrement total de son équipement, sa valeur de Fatigue augmente automatiquement. Si un héros se débarrasse

d’une partie de son Equipement, sa valeur de Fatigue n’est ajustée qu’après un repos prolongé. La seule exception à cette règle est la

manœuvre de combat Enlever son Heaume (voir partie Combat).

Réduire sa Fatigue Pour se remettre d’une augmentation de sa Fatigue, un héros doit se reposer dans endroit sûr (pas sur la route).

Toute halte prolongée (une nuit) permet de réduire son seuil de Fatigue de 1.

Un arrêt de 3 jours dans un abri sûr au cours d’un trajet met un terme à un Voyage.

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Autres sources de blessures Chute

Hauteur Perte d’Endurance Test de Protection

1m 2 -

2m 4 SR 12

3m 6 SR 13 4m 8 SR 14

+1m +2 SR +1

Faire un test d’Athlétisme SR 14 pour réduire de moitié la perte d’Endurance

Feu

Feu Perte d’Endurance par round Test de Protection

Torche 3 SR 12

Feu de camp 5 SR 14

Charbon de braséro 8 SR 16 Bûcher funéraire 12 SR 18

Souffle de Dragon 20 SR 20

Noyade et asphyxie Perte de 5 points d’Endurance pour chaque round où le personnage est incapable de respirer normalement.

Boissons & nourritures particulières Boisson d’Ent Un compagnon qui goûte une boisson d’Ent pour la première fois vois sa valeur d’Endurance augmentée de 1.

S’il en consomme au moins une fois chaque année (possible uniquement en ayant un Garant Ent), il obtient l’avantage suivant : Une

fois par combat, il peut faire appel à un bonus d’Attribut de Corps sur un test de Protection.

Lieux particuliers Bas-sifflants (Forêt de Fangorn) Les compagnons qui restent à Bas-Sifflants pendant un certain temps sont grandement reposés et récupèrent des points

d’Endurance comme s’ils ne sont pas blessés qu’ils se reposent dans un Sanctuaire.

De plus tous les tests de Guérison effectués à Bas-Sifflants voient leur difficulté réduite d’un niveau (SR-2).

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Santé Psychologique

Synthèse Condition Déclenchée par … Effet

Mélancolique Espoir ≤ Ombre En cas de C, le héros fait une crise de folie.

Désespéré Espoir = 0 Le héros fuit toute source de danger et de stress.

Espoir Perte d’Espoir

L’Espoir est utilisé par les héros pour faire appel à leurs bonus d’Attribut (voir partie Test de Compétence simple).

Si Espoir ≤ Ombre ➔ PJ Mélancolique*

*Sauf si Ombre = 0.

Un héros Mélancolique risque de souffrir de démence (sur C) et de perdre temporairement le contrôle de lui-même (voir partie

Crise de Folie).

Si Espoir = 0 ➔ PJ moralement à bout

Un héros moralement à bout fuit le champ de bataille ou se détourne d’une conversation.

Récupération des Points d’Espoir Puiser 1 Point dans la réserve de Communauté permet de récupérer 1 Point d’Espoir.

A la fin d’une séance de jeu, si le héros avec lequel il y a un Lien de Communauté n’est pas Blessé, Empoisonné, Mélancolique ou

meurtri d’une façon que le Gardien considère comme grave (comme être prisonnier des Orcs), gain d’1 point d’Espoir.

Note : Un rôdeur participe à la réserve de Communauté mais ne peut pas puiser dedans.

Ombre Gain d’Ombre

Vivre des événements pénibles – Angoisse Quand un héros est témoin d’un événement pénible ou qu’il vit une situation perturbante, il doit faire un Test de Corruption :

Dé du Destin + [Sagesse]dB contre SR14*

* Modifiable par le Gardien en fonction de la gravité de l’événement.

Possibilité d’utiliser le bonus de Cœur en dépensant un Point d’Espoir. S’il échoue il gagne un nombre de points d’Ombre dépendant de la source d’Angoisse.

Source d’Angoisse Exemple Gain d’Ombre Evénement naturel tragique mais inattendu Fait cruel.

Accident grave ou mortel, décès dans la famille, catastrophe naturelle.

1 point d’Ombre si Test raté et C.

Meurtre épouvantable Expérience affreuse Ouvre d’un Orque (violence gratuite) Etalage de la puissance de l’Ennemi.

Se réveiller dans un tombeau hanté, découvrir un traître parmi ses amis, découvrir des villageois sauvagement mutilés, voir le rassemblement d’une armée d’Orque.

1 point d’Ombre si Test raté.

Expérience douloureuse Tourment physique et spirituel Sorcellerie.

Esclavage, torture, le Souffle Noir, être possédé par un Esprit, apercevoir l’Œil.

2 points d’Ombre si Test raté.

Expérimenter directement le pouvoir de l’Ennemi.

Interrogé par l’Œil, capturé par un Nazgûl. 1 point d’Ombre si Test réussi. 3 points d’Ombre si Test raté.

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Traverser ou demeurer dans une zone souillée – Lieux Sinistrés

La zone traversée est-elle sinistrée ? Quand un héros entre ou s’attarde dans une zone chargée de noirceur par les ténèbres, on détermine d’abord si la zone est

sinistrée.

C sur <x> Dé du Destin

Type de région Zone sinistrée sur un C

Terres Libres Lancer 1 dé du Destin

Terres Frontalières Lancer 1 dé du Destin

Terres Sauvages Lancer 2 dés du Destin

Terres de l’Ombre Lancer 3 dés du Destin

Terres Ténébreuses Lancer 4 dés du Destin

La corruption du lieux atteint-elle les PJs ? Si la zone est sinistrée, le PJ doit faire un Test de Corruption selon la fréquence indiquée dans le tableau ci-dessous.

En cas de test raté, gain de 1 point d’Ombre.

Dé du Destin + [Sagesse] dB contre SR14*

* Modifiable par le Gardien en fonction de la dangerosité de la zone.

Type de région Fréquence du Test

Terres Libres Uniquement quand l’aventure le spécifie

Terres Frontalières Uniquement quand l’aventure le spécifie

Terres Sauvages 1 fois par semaine.

Terres de l’Ombre 1 fois par jour.

Terres Ténébreuses 2 fois par jour.

Lieux hantés & rêves délétères

Si le lieu sinistré a été souillé de manière irréversible, son passé lugubre peut revenir hanter ceux qui la traversent.

Si le Test de Corruption amène un C, le héros est directement affecté par le passé tragique de ce lieu. Il fait des songes

éveillés ou des rêves réalistes en dormant.

C et échec : Hanté ! Pendant la journée et la nuit suivante, il subit un nombre d’apparitions cauchemardesques égales à

6 – valeur de Sagesse (minimum 1). Le Gardien des Légendes décrit les visions correspondant au fléau affligeant le lieu. Le

héros gagne 1 point d’Ombre pour chaque vision.

C et succès : Intuition ! Le héros ne subit aucun point d’Ombre et devient sujet à des visions qui lui confèrent une

intuition mineure sur la source de corruption : Il est ramené (en vue subjective) dans le passé au jour et ne peut qu’assister

à cet événement tragique (mais riche en informations).

C et succès supérieur ou extraordinaire : Intuition ! Le héros ne subit aucun point d’Ombre et devient sujet à des visions

qui lui confèrent une intuition majeure. Il voit des événements qui se sont déroulés dans la zone à n’importe quel moment

de son histoire (au choix du Gardien des Légendes). Les visions et rêves sont vécus en vision subjective mais le héros peut

altérer la vision et prendre des initiatives pendant qu’il rêve. Cela doit l’amener à apprendre quelque chose concernant le

lieu ou l’événement

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Accomplir des actes déshonorants ou infâmes - Méfaits Si un héros essaie de faire quelque chose de méprisable, c’est un Méfait. Le gain de points d’Ombre est automatique.

Si l’action est classée comme un Méfait en raison de circonstances extérieures aux PJs, ils ne perdent pas aussitôt de points

d’Ombre. Cela dépend de leur degré de contrition et de ce qu’ils seront éventuellement prêts à faire pour réparer leur

erreur ou se faire pardonner.

Action Gain d’Ombre

Méfait accidentel. -

Menaces violentes. 1

Mentir délibérément, manipuler subtilement la volonté des autres. 1

Couardise, voler et piller. 2 Agression délibérée, abus d’autorité pour influencer ou dominer. 3

Rompre un serment, trahison. 4

Tourmenter et torturer, meurtre. 5

Prendre possession d’un objet ou trésor maudit Le gain de points d’Ombre si échec au Test de Corruption dépend de l’objet ou du trésor.

Dé du Destin + [Sagesse] dB contre SR lié à l’objet

Provenance du Trésor SR Gain de Points d'Ombre

Le butin d'un Troll 14 1 point

Le butin d'un Dragon 16 1 point

Volé dans un ancien tumulus 14 2 points

Venant d'une forteresse du Seigneur des Ténèbres 16 1 point automatique 3 points supplémentaires si le test est un échec.

Héros avec Lien de Communauté Blessé ou Mort en fin de séance de jeu A la fin d’une séance de jeu, si le PJ avec lequel il y a un Lien de Communauté est Blessé, gain d’1 point d’Ombre.

A la fin d’une séance de jeu, si le PJ avec lequel il y a un Lien de Communauté est Mort, gain de 3 points d’Ombre.

Crise de folie Pour mémoire, si Espoir ≤ Ombre ➔ héros Mélancolique (sauf si Ombre = 0).

Quand un héros Mélancolique obtient un C il fait une Crise de Folie.

Effet de la Crise de Folie C’est le Gardien qui gère la crise en essayant de la relier au contexte. Voici quelques exemples :

Crise de folie Effets

Rage Le héros ressasse des torts vrais ou imaginaires et réagit violemment à ce qu’il pense être une source de menace ou d’opposition.

Détresse Le héros tombe dans un état de dépression avancé et ne peut pas faire de manœuvre (action nécessitant un test) durant la crise.

Désespoir Le PJ ne peut pas dépenser d’Espoir tant que son cœur n’est pas soulagé.

Convoitise Le héros désire ardemment un objet qui ne lui appartient pas et essaie discrètement de se l’approprier.

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Suites d’une Crise de Folie

Gain de Points d’Ombre permanents Après une crise, le héros efface tous les points d’Ombre et les remplace par un seul point d’Ombre permanent.

Les pts d’Ombre Permanent ne peuvent être retirés, mais ils sont considérés comme des points d’Ombre normaux.

On note les pts d’Ombre permanents sous la forme X/Y, Y étant la valeur d’Ombre permanente.

Défauts A l’issue de chaque Crise de Folie, un héros développe aussi un Défaut qui est tiré de sa Part d’Ombre (liée à sa

Vocation).

Le PJ développe le premier Défaut lié à sa Part d’Ombre, puis le second, puis le troisième, puis le quatrième.

Lorsqu’un héros est victime d’une cinquième Crise de Folie, il succombe à l’Ombre et ne peut plus être joué. Si c’est un

Elfe, il quitte la Terre du Milieu et rejoint Valinor. Si c’est un Homme, un Hobbit ou un Nain il cède à la folie.

Les défauts développés à l’issue des Crises de Folie des PJs peuvent être exploités par le Gardien.

Le Gardien peut faire appel à un Défaut pour appliquer une Relance de Destin ou une Aggravation d’Echec.

Part d’Ombre Défaut 1 Défaut 2 Défaut 3 Défaut 4

Malédiction de Vengeance Rancunier Brutal Cruel Meurtrier

Mal du Dragon Avide Suspicieux Malhonnête Voleur

Attrait du Pouvoir Amer Arrogant Présomptueux Tyrannique

Attrait des Secrets Hautain Méprisant Calculateur Fourbe

Folie Itinérante Fainéant Distrait Indifférent Poltron

Part d’Ombre : Malédiction de Vengeance Défaut 1 : Rancunier Le héros répare ses torts réels ou imaginaires

avec une brusquerie malveillante. Selon la

provocation, le héros peut être impoli ou

carrément insultant.

Défaut 2 : Brutal Un héros brutal réagit violemment aux

provocations et a souvent du mal à se contrôler.

Défaut 3 : Cruel Un aventurier cruel ne se soucie pas de savoir si ses actions causent

de la douleur et de la souffrance aux autres. Et il est inutilement

sauvage envers ses ennemis.

Défaut 4 : Meurtrier Un héros devient meurtrier quand il commence à considérer le

meurtre comme une façon naturelle d’atteindre un objectif ou

d’arranger les choses à sa façon.

Part d’Ombre : Mal du Dragon Défaut 1 : Avide Le héros a un besoin irrationnel d’accumuler de

l’or et des objets précieux, juste pour le plaisir de

les posséder.

Défaut 2 : Suspicieux Quand les propres possessions deviennent un

trésor qu’il faut protéger, même les conseils

avisés des alliés semblent masquer des

intentions douteuses.

Défaut 3 : Malhonnête Un aventurier malhonnête ne ressent pas de honte à tromper les

autres à coup de mensonges et de stratagèmes, tant que ses

machinations servent ses besoins.

Défaut 4 : Voleur Un aventurier voleur a découvert que tout ce qu’il désire peut-être à

lui, il n’y a qu’à le prendre. Il a gagné le droit de prendre ce qu’il veut

en sacrifiant l’amour de ses proches et de son propre respect.

Part d’Ombre : Attrait du Pouvoir Défaut 1 : Amer Un personnage amer est souvent aigri et en

colère contre ceux qu’il a juré de protéger car il a

le sentiment de risquer sa vie pour eux sans avoir

leur reconnaissance.

Défaut 2 : Arrogant Un héros arrogant ne manque jamais une

occasion de souligner son importance, en

rabaissant souvent ses compagnons.

Défaut 3 : Présomptueux Cet excès de confiance dénote une fierté démesurée, sentiment qui

aveugle le héros sur ses limites et faiblesses. Il met tout en œuvre

pour accomplir sa volonté, quelles que soient les conséquences.

Défaut 4 : Tyrannique Un héros tyrannique place ses actions et désirs au niveau d’une

juste cause. Il n’a que faire de la vie d’autrui, et est prêt à tout pour

atteindre ses buts, à n’importe quel prix et sans être regardant de la

méthode. Toute opinion divergente est considérée comme une

trahison.

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Part d’Ombre : Attrait des Secrets Défaut 1 : Hautain Un personnage hautain ne reconnait pas

facilement la sagesse des paroles et des actes

des autres et a tendance à refuser les conseils et

l’aide de ses pairs.

Défaut 2 : Méprisant Un héros méprisant traite les propositions des

autres avec dédain, profite de chaque

opportunité pour se moquer d’eux et de leur

prétendue inaptitude.

Défaut 3 : Calculateur Un aventurier calculateur garde toujours ses pensées et ses

intentions pour lui, ne donne jamais de conseil et ne tient compte

que de son propre jugement. Il peut parfois être d’accord avec les

propositions des autres, mais seulement pour avoir la liberté de

suivre ses propres choix plus tard.

Défaut 4 : Fourbe Lorsqu’un aventurier devient fourbe, on ne peut plus croire en sa

parole. Il est prêt à trahir ses amis et alliés s’il peut en tirer

avantage.

Part d’Ombre : Folie Itinérante Défaut 1 : Fainéant Il en faut beaucoup pour pousser un aventurier

fainéant à l’action. Il est facilement distrait et

doit être cajolé pour participer pleinement aux

aventures.

Défaut 2 : Distrait Distrait signifie que l’aventurier rêvasse souvent,

qu’il est étourdi et qu’il lui est difficile de se

souvenir des choses importantes.

Défaut 3 : Indifférent Un aventurier indifférent perd le contact avec le monde qui

l’entoure. Il n’arrive plus à ressentir de compassion et perd

rapidement tout intérêt pour tout ce qui ne le concerne pas

directement.

Défaut 4 : Poltron Un héros poltron ne se préoccupe que de sa propre sécurité en

toutes circonstances et est prêt à tout pour sauver sa peau dès

qu’une menace se présente.

Relance de Destin Si le Gardien décide qu’un Défaut affecte la performance d’un héros, celui-ci doit lancer deux fois le Dé du Destin et prendre le

résultat le plus faible.

Aggravation d’Echec

Quand un héros rate une action, un Défaut peut aggraver dramatiquement les conséquences de l’échec. Le Gardien peut alors

imaginer un effet catastrophique.

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L’œil du Mordor

Vigilance de l’Œil L’œil du Mordor mesure l’hostilité et le niveau d’attention que l’Ennemi prête à la compagnie. La vigilance persiste de séance en

séance.

Valeur initiale Calculée au début de chaque phase d’Aventure.

Ajouter :

Somme des valeurs individuelles des membres du groupe selon leur culture

1 par héros dont la valeur de Sagesse ou de Vaillance est de 4 ou +

1 par Arme ou Armure Fabuleuse portée par les compagnons

Compagnon Vigilance de l’œil

Hobbit 0

Homme 1

Nain 1

Elfe sylvain 1

Dûnedain 2 Haut-Elfe 3

La traque La traque illustre tant la chasse des serviteurs de l’Ennemi que la malveillance d’un lieu sinistre.

L’Œil du Dé du Destin Augmenter de 1 point la Vigilance de l’Œil chaque fois qu’un jet effectué par un joueur (en dehors des combats) produit un C

(que le jet soit un succès ou un échec).

Dans des circonstances particulièrement dramatiques ou inquiétantes (traverser une zone sinistrée par exemple), la Vigilance peut

être augmentée de 2 points.

A l’inverse, dans un lieu où les compagnons n’ont rien à craindre (un sanctuaire par exemple), la Vigilance de l’Œil n’augmente pas.

Gain d’Ombre A chaque fois qu’un compagnon gagne au moins 1 point d’Ombre, la Vigilance de l’Œil est augmentée du même nombre.

Recours à la Magie Quand un compagnon recourt à une vertu considérée comme magique, la Vigilance de l’Œil augmente de 1 point.

Culture Vertus magiques

Béornides Vagabond nocturne

Nains du Mont Solitaire Sorts brisés

Elfes de la Forêt Noire Magie des Elfes Sylvains

Homme des Bois des Terres Sauvages Chanson de dévouement

Haut-Elfes de Fondcombe Beauté des Etoiles Prouesse des Eldar

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Quand un Magicien fait appel à la Magie devant les compagnons, la Vigilance est augmentée également selon le tableau ci-dessous.

Type d’effet Exemples Impact sur la Vigilance

Effet modeste Illuminer un passage obscur Ouvrir une porte verrouillée Jouer des tours par le biais de voix et autres sons

+1

Effet important Allumer un feu de camp en plein orage Empêcher un adversaire de grande force d’ouvrir une porte Embraser un arbre

+2

Sortilège surpuissant Foudroyer un ennemi Conférer une vitesse accrue à un compagnon Provoquer une montée des eaux soudaine et bouillonnante

+3

Résultat Magique de Relique Merveilleuse Lorsqu’un personnage obtient un résultat Magique avec l’utilisation d’une Relique Merveilleuse, la Vigilance de l’Œil augmente de 1

point.

Seuil de Traque Le seuil de Traque dépend de la région traversée :

Type de région Seuil de Traque

Terres Libres 20

Terres Frontalières 18

Terres Sauvages 16

Terres de l’Ombre 14

Terres Ténébreuses 12

D’éventuels modificateurs peuvent s’appliquer au seuil de traque :

Contexte Modificateur

La compagnie est protégée par un Magicien ou autre PNJ puissant. +4 La compagnie voyage sous de fausses identités, emprunte des chemins détournés ou prend particulièrement soin d’évoluer discrètement.

+2

Les prouesses des compagnons leur ont valu une belle réputation dans la région. -2

L’Ennemi recherche activement les compagnons, où est conscient de leur mission ou de leurs intentions.

-4

Révélation de la compagnie Révéler la compagnie La compagnie est révélée dès que sa valeur de Vigilance de l’Œil dépasse le seuil de Traque. Un épisode Révélateur peut alors

survenir.

Lorsque l’épisode révélateur est terminé, la Vigilance de l’œil de la compagnie retrouve sa valeur initiale.

Episodes révélateurs Un épisode révélateur doit intervenir naturellement et de manière cohérente avec le cours de l’histoire.

Quelques exemples dans Fondcombe, page 115-116

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Prendre courage La règle « Prendre du Courage » permet de gérer une compagnie comprenant des héros expérimentés et d’autres qui le sont beaucoup moins :

Les vétérans inspirent courage et confiance à leurs compagnons débutants, ce qui les amènent à se surpasser.

En début de session Déterminer le nombre de points de Courage pour chaque héros.

• Identifier le héros ayant la plus grande expérience (nombre de Pts d’Expérience)

• Pour chaque autre héros :

o Compte le nombre de points d’expérience en écart avec le héros le plus expérimenté et en déduire le nombre de dizaines

entières.

o Points de Courage = nombre de dizaines, au maximum la valeur de base de Cœur

Exemple :

• Héros de la compagnie

Héros Points d’Expérience Valeur de base de Cœur

Grim 75 5

Gerald 68 4

Magric 44 6

Lydia 26 3

• Héros le plus expérimenté : Grim avec 75 points d’expérience

• Autres héros

Héros Ecart de points d’Expérience

Nombre de dizaines pleines

Valeur de base de Cœur Points de Courage

Gerald 75 – 68 = 7 0 4 0

Magric 75 – 44 = 31 3 6 3

Lydia 75 – 26 = 49 4 3 3

Utilisation des points de Courage En cours de séance de jeu

• Dépenser 1 point de Courage à la place d’un point d’Espoir (pour le même effet). Possible plusieurs fois.

A la fin de la séance de jeu • Dépenser 1 point de Courage pour gagner 1 point d’Expérience. Possible une seule fois.

• Dépenser 1 point de Courage pour gagner 2 points de Progression. Possible une seule fois.

Tout point de Courage non dépensé est perdu (ne peut être conservé pour la session suivante).

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Le choc des armes Déroulement d’un combat Le combat se déroule selon les étapes suivantes :

Ordre Etape

1 Résoudre les attaques surprises

2 Déterminer l’initiative

3 Déterminer les Avantages de Combat 4 Résoudre les Premières Volées

5 Résoudre les Charges des cavaliers

6 Déterminer les Rôles de Combat (optionnel)

7 Combat Rapproché

Attaques surprises En cas d’embuscade, ne faire le test que si la surprise n’est pas certaine.

Tomber dans une embuscade Les personnages déterminent s’ils remarquent quelque chose ou s’ils sont pris par surprise.

Jet de dés Jet de Vigilance, Art de la Guerre ou Chasse*

* Vigilance : par défaut

Art de la guerre : pour un personnage soldat (toujours prêt)

Chasse : en pleine nature pour un personnage chasseur, un animal sauvage à l’origine de l’embuscade

Seuil de réussite Seuil de Réussite Comportement des PJs

SR 12 Les compagnons sont vigilants et tous les PJs jouent le rôle de Guetteur ou progressent en territoire découvert.

SR 14 Les compagnons sont modérément vigilants et un héros au moins joue le rôle de Guetteur.

SR 16 Les compagnons n’ont pas affecté de Guetteur ou campent sans monter la garde.

SR 18 Les compagnons sont complètement pris au dépourvu (pendant leur sommeil, etc.).

Résolution de chaque personnage

• Echec Le héros est surpris et ne pourra bénéficier d’Avantages de Combat.

• Succès simple Le héros n’est pas surpris et pourra bénéficier d’Avantages de Combat.

• Succès supérieur Le héros n’est pas surpris et pourra bénéficier d’Avantages de Combat. Il peut en outre prévenir un héros qui a raté son jet et qui du coup ne sera pas surpris non plus.

• Succès extraordinaire

Le PJ n’est pas surpris et pourra bénéficier d’Avantages de Combat. Il peut en outre prévenir deux PJs qui ont raté leur jet et qui du coup ne seront pas surpris non plus.

Résolution de la Compagnie Si au moins la moitié de la compagnie n’est pas surprise, elle a l’Initiative, sinon, elle perd l’Initiative.

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44

Tendre une embuscade Les personnages déterminent s’ils parviennent à s’approcher et à se préparer discrètement.

Jet de dés Jet de Discrétion, Art de la Guerre ou Chasse*

* Discrétion : S’approcher sans bruit de la cible

Art de la guerre : Grand groupe ou attaque préparée avec beaucoup de soin

Chasse : En milieu sauvage avec plein de caches

Seuil de réussite Seuil de Réussite Comportement des Ennemis

Réussite automatique L’ennemi est complètement pris au dépourvu (endormi, etc.).

SR 12 L’ennemi progresse sans qu’aucun éclaireur ne lui ouvre la voie ou campe sans monter la garde.

SR 14 L’ennemi est modérément vigilant comme lorsqu’il progresse en territoire ennemi.

SR 16 L’ennemi est vigilant, monte la garde ou progresse en territoire découvert. SR 18 L’ennemi est extrêmement vigilant et accompagné de créatures disposant de sens aiguisé

ou progresse dans une zone inadaptée aux embuscades.

Résolution de chaque personnage

• Echec Le héros n’est pas discret.

• Succès simple Le héros s’approche et se prépare discrètement.

• Succès supérieur Le héros peut assister un héros qui a raté son jet.

• Succès extraordinaire

Le héros peut assister deux héros qui ont raté leur jet.

Résolution de la Compagnie

• Embuscade réussie Tous les PJs ont réussi leur approche / préparation discrète (ou ont été aidés).

• Embuscade ratée Au moins un héros n’a pas été discret. Le combat se déroule normalement.

Initiative En cas d’embuscade

Contexte Surprise Initiative

Les compagnons ont tendu une embuscade Tous les ennemis ont été surpris Compagnie

Au moins un ennemi n’a pas été surpris Ennemi

Les compagnons tombent dans une embuscade Plus de la moitié des compagnons ont été surpris Ennemi Plus de la moitié des compagnons n’ont pas été surpris Compagnie

Hors embuscade

Contexte Initiative

La compagnie défend Compagnie

La compagnie attaque Ennemi

Si la situation est incertaine : Jet en Opposition d’Art de la Guerre (Métier pour les Créatures) en prenant la valeur la plus haute pour

chaque camp. Le camp remportant l’opposition a l’Initiative.

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45

Avantages de combat Avant un combat tous les PJs non surpris peuvent faire un jet d’Art de la Guerre pour déterminer s’ils remarquent des particularités

du champ de bataille qu’ils pourront exploiter pour obtenir un avantage sur leurs adversaires.

Jet de dés Jet d’Art de la Guerre

Seuil de réussite Seuil de Réussite Contexte de l’engagement du combat

SR 12 La compagnie a tendu une embuscade avec succès SR 14 La compagnie défend

SR 18 La compagnie attaque

Résolution

• Echec Aucun avantage de combat.

• Succès simple 1dB de bonus à utiliser pendant le combat.

• Succès supérieur 2dB de bonus à utiliser pendant le combat.

• Succès extraordinaire

3dB de bonus à utiliser pendant le combat.

Utilisation Ces dB de bonus peuvent être ajoutés à n’importe quel jet de dés pour soi ou pour un compagnon lors du combat qui suit.

Utilisation de 1dB de bonus max par jet.

Premières volées Avant un combat rapproché, les personnages de chaque groupe ont généralement droit à 1 tir avant d’être au contact.

Une seconde volée (ou plus) peut être accordée en cas de grande distance entre les deux camps.

Un personnage surpris par une embuscade ne peut tirer.

Echange simultané des tirs de Premières Volées de chaque groupe.

Jet de dés Jet de Arme à distance ou de Dague (jet d’un objet quelconque)

Seuil de réussite SR 12 + Parade + Bouclier (bonus de bouclier doublé si la cible est consciente de la volée)

Type de bouclier Bonus à la parade

Rondache +1

Bouclier +2

Grand bouclier +3

Résolution Voir Attaque à distance

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Charge de cavaliers Charge d’un cavalier

Charge : Jet d’Athlétisme SR 16 + modificateur d’Armure de la monture

• Echec : le cavalier ne peut pas attaquer.

• Succès : le cavalier effectue aussitôt une attaque contre la cible choisie.

Attaque : Jet de compétence d’arme SR 12 + valeur de Parade de la cible

• Succès : Perte d’endurance = Dégâts de l’attaque + bonus de Charge de la monture.

Charge de la Compagnie entière Un groupe entièrement composé de cavaliers face à des fantassins peut tenter de charger l’ennemi de le dépasser puis d’effectuer une conversion et charger en sens inverse. Tous les cavaliers doivent réussir leur test d’Equitation (Athlétisme) lors de la charge simulée. En cas d’échec d’un cavalier, tous les cavaliers sont considérés comme au contact.

Charge simulée : Jet d’Athlétisme SR 16 + modificateur d’Armure de la monture

Charge & conversion : Jet d’Athlétisme SR 18 + modificateur d’Armure de la monture

Toute tentative suivante : SR +2

Rôles de Combat (optionnel)

Si la Compagnie est attaquée par un nombre supérieur d’ennemis, elle peut choisir d’adopter des rôles de combat représentant leur capacité à

combattre en formation serrée.

Affecter les rôles Au début du 1er round de combat rapproché, avant d’avoir choisi les positions de combat, dépenser 1 Point de Communauté pour

assigner jusqu’à 3 rôles de combat aux membres de la Compagnie.

Capitaine Le Capitaine se distingue en dirigeant les combattants face à l’ennemi. Cela fait du Capitaine la cible préférée des archers et autres

créatures capables d’attaquer à distance. Le Capitaine obtient un bonus pour utiliser la manœuvre Rallier ses Camarades.

Champion En faisant étalage de sa puissance, le Champion attire l'attention des ennemis les plus puissants parmi les adversaires, dans une

tentative de les vaincre à lui tout seul. Le Champion obtient un bonus pour utiliser la manœuvre Intimider ses adversaires.

Protégé Le protégé est un membre de la Compagnie qui doit être protégé par les autres compagnons. Au début d'un combat, les compagnons

manœuvrent afin que seuls les adversaires les plus faibles puissent engager le héros protégé. Au cas où le Protégé combat en

position Défensive ou Exposée, il peut dépenser un Dé de Bonus (avantage de combat) pour obtenir le droit de réaliser une seconde

action significative (mais pas une action de combat) en plus de son attaque.

Risque lié à l’affectation d’un rôle de combat Au cas où un compagnon affecté à un rôle de combat

• Est Blessé ou devient Inconscient : Tous les autres membres de la Compagnie gagnent 1 point d’Ombre.

• Est tué : Tous les autres membres de la Compagnie gagnent 3 points d’Ombre.

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Combat rapproché Round de combatUn round dure au maximum 30 secondes.

Choix d’une Position La position décrit l’attitude de chaque combattant, du plus téméraire au plus prudent.

Elle détermine

Le SR de Combat de l’attaque et de la défense

L’ordre dans lequel agit chaque combattant

Sauf circonstances exceptionnelles, la Position Arrière ne peut être choisie que si 2 autres personnages de la Compagnie sont au

corps-à-corps (par PJ voulant être en position Arrière) et que si les ennemis ne sont pas deux fois plus nombreux que les

Compagnons.

Un combattant peut changer de position à chaque round. Néanmoins, s’il était engagé dans un corps à corps avec un adversaire,

quitter ce face à face pour prendre la position Arrière (ou fuir) peut être risqué.

Un personnage qui tombe et est ensuite attaqué par un ennemi se trouve alors en position Avancée.

Position SR de Combat Ordre d’action Notes Manœuvre

Avancée 6 1 Corps-à-corps Intimider l’adversaire

Exposée 9 2 Corps-à-corps Rallier ses compagnons

Défensive 12 3 Corps-à-corps Protéger un compagnon

Arrière 12 4 A distance Mettre en joue, Fuir

Engagement

Plus ou autant de Compagnons que d’adversaires Les Compagnons choisissent qui ils engagent.

Plus d’adversaires que de Compagnons

Utilisation des Rôles de Combat Suivre les 3 étapes suivantes dans l’ordre indiqué :

1. Engager le Champion

Le Gardien des Légendes engage le Champion contre l’adversaire ayant le plus haut Niveau d’Attribut parmi les

attaquants disponibles.

2. Engager le Protégé

Le Gardien des Légendes engage le Protégé contre l’adversaire ayant le plus bas Niveau d’Attribut parmi les

attaquants disponibles.

3. Engager le Capitaine et les compagnons sans rôle

Le Gardien des Légendes engage les héros restants, y compris le Capitaine comme ils le souhaitent.

4. S’il reste des adversaires non engagés

Le Gardien des Légendes engage les adversaires restant en appliquant les règles suivantes :

• Mêlée

o Le plus puissant adversaire fait face au Champion

o Le plus faible adversaire fait face au Protégé

• Combat à distance

o La moitié des adversaires à distance prennent le Capitaine pour cible.

Non utilisation des Rôles de Combat Le Gardien des Légendes

• Assigne un adversaire au corps-à-corps pour chaque personnage également en corps-à-corps,

• Puis il choisit, pour les ennemis qui restent, ceux qui attaquent à distance et ceux qui vont au corps-à-corps et

leur affecte un compagnon.

Note : Maximum de 3 personnages par adversaire de taille humaine, 5 pour un adversaire de grande taille.

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Actions possibles Durant le Round de Combat les personnages peuvent effectuer une des actions suivantes :

Une Attaque de Mêlée (positions avancée, exposée et défensive)

Une Attaque à Distance (position arrière)

Une Manœuvre de Combat (selon la position)

Une action diverse (aider un compagnon, ramasser un objet, enfoncer une porte, détacher un prisonnier …)

Les actions banales (ouvrir une porte, donner un objet, lâcher un objet …) sont effectuées « gratuitement ».

Un personnage peut dépenser 1 point d’Espoir pour ajouter sa valeur d’Attribut « Corps » pour attaquer (test de compétence

d’Arme) ou se protéger (test de Protection)

Ordre d’exécution 1. Le groupe qui a l’initiative

2. Le groupe qui n’a pas l’initiative

Les personnages agissent par ordre de position et, à position égale, par ordre d’Esprit décroissant.

Attaque de Mêlée

Jet de dés Jet de Compétence d’Arme ou Dague (à mains nues ou avec un objet)

Seuil de réussite SR de la Position + Parade + [Bouclier] + [Contexte]

Position SR de Combat

Avancée 6

Exposée 9 Défensive 12

Arrière 12

Type de bouclier Bonus à la parade

Rondache +1

Bouclier +2 Grand bouclier +3

Contexte SR Exemples

L’assaillant est relativement gêné. +2 Terrain difficile, conditions climatiques défavorables, manque de place.

L’assaillant est gravement gêné. +4 Presque aveuglé par une averse de neige, enfoncé dans la boue jusqu’aux genoux, courant dans l’eau ou dans le noir.

Le défenseur est relativement gêné. -2 Dos à un mur, acculé dans un coin, obligé de se battre malgré le manque de place.

Le défenseur est gravement gêné. -4 Aveuglé par le soleil, attaqué alors qu’il tente de s’enfuir, immobilisé par la boue ou une épaisse couche de neige.

Note : Plusieurs facteurs peuvent intervenir en même temps,

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Résolution

• Echec Somme des dés < SR.

• Succès A ou Somme des dés ≥ SR

Dégâts

Si Attaque à mains nues ou avec un objet improvisé

o Dégâts de l’arme = 1 + Bonus aux dégâts (si succès supérieur / extraordinaire)

o Pas de coup perforant

Possibilité pour un PJ de se faire repousser pour diviser la perte d’Endurance par 2 (arrondi au-dessus). Il ne pourra

alors pas attaquer au prochain tour.

Coup Perforant Condition Dé du Destin ≥ valeur de Taille de l’arme

Jet de dés Test de protection pour éviter d’être Blessé.

Possibilité d’utiliser un point d’Espoir pour ajouter son Corps au résultat.

Jet de Dé du Destin + [Protection Armure]dB + [Protection Casque]

Seuil de réussite

SR [Valeur de Blessure de l’Arme]

Résolution Si le résultat du jet < Valeur de Blessure de l’Arme, le personnage est Blessé.

Coup Précis

Attaque spéciale avec effet particulier de son arme Un personnage peut tenter un coup précis s’il se sent sûr de lui ou … désespéré afin de faire une attaque spéciale et un

effet particulier.

Conditions Annoncer le coup précis avant le jet de dés

Jet de dés Idem que pour une attaque normale en mêlée ou à distance

Seuil de réussite Idem que pour une attaque normale en mêlée ou à distance

Résolution

• Réussite supérieure ou extraordinaire

Effet du coup précis + effets normaux (dégâts de l’arme, coup perforant …)

• Réussite normale ou échec Aucun effet

• Echec et C Echec critique : l’assaillant perd son équilibre, à la prochaine attaque le visant, le SR sera égale au SR de la Position sans les bonus additionnels (Parade, Bouclier …)

Réussite au Jet d’Attaque Perte d’Endurance

Réussite ordinaire Dégâts de l’arme Réussite supérieure Dégâts de l’arme + Bonus aux Dégâts de l’attaquant

Réussite extraordinaire Dégâts de l’arme + 2 x Bonus aux Dégâts de l’attaquant

Si réussite et Dé du Destin ≥ Taille de l’arme Perte d’Endurance + Coup Perforant

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Effet du coup précis

Type d’arme Coup précis Effet

Epée Désarmement La cible lâche son arme.

Mutilation Choisir une capacité offensive de la cible. Elle est réduite de 1 D6 pour le reste du combat. Une fois par cible.

Hache, Bigot Brise bouclier Le bouclier vole en éclats. Brise armure La Protection de votre cible est réduite de 1 D6 pour le reste du

combat. Une fois par cible.

Armes de lancer (Lance)

Coup perforant L’attaque produit un coup perforant quel que soit le résultat du dé du Destin.

Armes de Tir (Arc)

Pluie de flèches Choisir 2 cibles. Si l’attaque touche les 2 cibles, alors toutes 2 subissent des dégâts. Sinon aucune n’est touchée.

Coup perforant Coup perforant quel que soit le résultat du dé du Destin.

Mêlée Repousser Le héros tente de déstabiliser son adversaire en le poussant brutalement tout en portant son attaque. En cas de succès, en plus du résultat de l’attaque, l’adversaire est fortement gêné (SR +4 pour attaquer) au prochain round. Au cas où l’adversaire est l’unique opposant du héros, celui-ci peut fuir sans jet d’Athlétisme. Combattant à pied : Coup précis possible uniquement contre des créatures de taille humaine maximum (ou montée sur une monture). Combattant à cheval : coup précis possible contre une créature de la taille d’un Troll ou plus.

Coup sauvage Le héros inflige une perte additionnelle d’Endurance égale au Bonus aux Dégâts en corps à corps du héros.

Coups rapides Un héros engagé face à 2 adversaires ou plus peut essayer de toucher les 2 ennemis. L’attaque de la 1ère cible est résolue normalement. Si la 1ère attaque est réussie, on compare le résultat de la première attaque au SR de la seconde cible et on résout cette 2nde attaque en conséquence.

Cas particuliers Poison Un héros empoisonné est considéré comme blessé et subit l’effet spécifique du poison. Il reste empoisonné tant que ses effets n’ont pas disparus ou tant qu’un remède approprié n’a pas été appliqué.

Poison des araignées Un personnage empoisonné tombe au sol paralysé après un nombre de rounds égal à sa valeur de Corps ou de Cœur (prendre la valeur la plus élevée). Le héros est alors Blessé. Les effets s’estompent au bout d’une heure.

Renversement La cible a été renversé par la force du coup. Le héros ne peut pas choisir de se laisser repousser pour diminuer l’impact du coup. Il ne peut pas non plus changer de position et doit consacrer le round suivant pour reprendre sa position de combat sans pouvoir entreprendre d’autre action.

Règle maison : Coup précis sans effet sur une cible

Si la cible ne peut pas être affectée par ce Coup Précis (comme par exemple le fameux Attercop qui ne peut pas être

désarmé ou le soldat sans bouclier), l'attaque inflige des dégâts supplémentaires = la valeur d'encombrement de l’arme.

Retenir ses coups En cas de combat rapproché et sans intention de blesser ou tuer son adversaire, il est possible de retenir ses coups. En cas

de succès du coup précis, l’ennemi réussit automatiquement son jet de Protection (et n’est donc jamais blessé / tué) et ne

fait donc que perdre de l’Endurance.

Se laisser repousser Lorsqu’un héros subit une attaque réussie, il peut choisir de se laisser repousser pour diviser la perte d’Endurance par 2

(arrondi au-dessus). Il ne pourra alors pas attaquer au prochain tour.

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Attaque à Distance Portée

Arme Portée courte Portée moyenne Portée longue

Lance jetée 5 + Corps 10 + Corps 20 + Corps

Arc 10 + Corps 20 + Corps 30 + Corps

Grand arc 20 + Corps 30 + Corps 40 + Corps

Jet de dés

Jet de la Compétence d’Arme ou Dague (jet d’objet quelconque)

Seuil de réussite SR 12 + Parade + [Bouclier] + [Contexte]

Type de bouclier Bonus à la parade

Rondache +1

Bouclier +2

Grand bouclier +3

SR Contexte

+2 Cible à portée moyenne. Cible bénéficiant d’un bon abri (des arbres dans une forêt clairsemée).

+ 4 Cible est à portée longue Cible toute petite (un oiseau) Cible protégée par l’obscurité ou un abri important (des arbres dans une forêt dense).

-2 Cible plus grande qu’un humain (un Troll).

-4 Cible gigantesque (un Géant, un Dragon).

Résolution

• Echec Somme des dés < SR.

• Succès A ou Somme des dés ≥ SR

Règle maison : Coup perforant de la Lance et de l’Arc

Si une lance ou un arc obtient un succès extraordinaire, elle inflige donc un Coup Perforant. Si l'attaque infligeait déjà un

Coup Perforant via le Dé du Destin, l'attaque inflige des dégâts supplémentaires = la valeur d'encombrement de l’arme.

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Manœuvres de position avancée (SR 6)

Intimider l’Adversaire Le PJ au combat peut renoncer à son attaque pour tenter d’Intimider ses adversaires. Il ne peut tenter cette manœuvre s’il

a été Blessé au round précédent.

Jet de dés

Jet d’Art de la Guerre ou Présence

Seuil de réussite

SR 10 + Attribut le plus élevé de tous ses adversaires

Résolution Si réussite, la troupe ennemie perd des points de Haine qui sont répartis par le Gardien des légendes. Si un

ennemi n’a plus de point de Haine, il devient Epuisé.

• Succès ordinaire 2 points

• Succès supérieur 3 points

• Succès extraordinaire Max (4 points ou valeur de Vaillance du PJ)

Rôle de Combat « Champion » Un Champion qui intimide avec succès ses adversaires peut dépenser un Dé de Bonus (avantages de combat) et

lancer 1D6

➔ Le résultat est ajouté au nombre de points de Haine perdus par les adversaires. ➔ Ce bonus se répète pendant un nombre de rounds égal à la valeur de Vaillance du Champion

Défier l’Adversaire Le PJ choisit un adversaire redoutable qu’il combattra pour tenter de le faire chuter.

Le héros nomme un adversaire au début d’un round. Pendant tout le combat, les deux combattants lancent 2 fois le Dé du

Destin et gardent le meilleur résultat.

Attaque à 2 armes Le PJ attaque avec deux armes : l’arme principale (compétence la plus élevée) et une arme secondaire (compétence la

moins élevée).

La 1ère attaque est faite avec l’arme principale et est résolue de manière normale.

La 2nde attaque n’a lieu avec l’arme secondaire que si la 1ère attaque est réussie et vise la même cible.

Pendant une attaque à deux armes, il n’est possible de faire un coup précis et le SR pour toucher le héros est diminué de la

somme d’encombrement des deux armes.

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Manœuvres de position Exposée (SR 9)

Rallier ses Camarades Le PJ au combat peut renoncer à son attaque pour tenter de rallier ses Compagnons.

Jet de dés

Jet de Chant ou d’Inspiration

Seuil de réussite

SR 14

Résolution Si réussite, tous les Compagnons (y compris le PJ) gagnent des points d’Endurance.

• Succès ordinaire 2 points

• Succès supérieur 3 points

• Succès extraordinaire Max (4 points ou valeur de Cœur du PJ qui rallie)

Rôle de Combat « Capitaine » Un Capitaine qui rallie avec succès ses camarades peut dépenser un Dé de Bonus (avantages de combat) et lancer

1D6.

➔ Le résultat est ajouté au nombre de points d’Endurance gagnés par les compagnons.

Encourager ses Camarades Le PJ au combat peut renoncer à son attaque pour tenter d’encourager ses Compagnons.

Jet de dés

Jet de Chant ou d’Inspiration

Seuil de réussite

SR 14

Résolution Si réussite, tous les Compagnons au combat qui ne sont pas blessés mais épuisés en ignorent les effets pendant plusieurs

rounds :

• Succès ordinaire 2 rounds

• Succès supérieur 3 rounds

• Succès extraordinaire Max (4 ou valeur de Vaillance du PJ qui encourage) rounds

Attaque par surprise Le PJ, s’il est non engagé dans la mêlée, peut tenter une attaque par surprise contre un adversaire déjà engagé face à un

autre compagnon.

Jet de dés

Jet de Discrétion

Seuil de réussite

SR 10 + Niveau d’Attribut max des adversaires présents

Résolution En cas de succès, le PJ engage le combat et attaque normalement, en ajoutant au jet de dés un ou plusieurs dés de bonus :

• Succès ordinaire 1 Dé de bonus

• Succès supérieur 2 Dés de bonus

• Succès extraordinaire 3 Dés de bonus

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Manœuvres de position défensive (SR 12)

Protéger un Compagnon Le héros qui combat en position Défensive peut protéger un autre héros qui combat en position Avancée ou Exposée. Il

doit préciser le nom du personnage qu’il souhaite protéger juste après avoir choisi sa position pour le round à venir.

Quand l’autre héros en question est attaqué, le PJ peut dépenser un point d’Espoir pour devenir la cible de l’attaque à sa

place. L’attaque est résolue normalement en utilisant la position du PJ qui défend pour définir le SR. Le PJ protégeant son

compagnon peut ensuite attaquer quand vient son tour d’agir.

Défense totale Le PJ, s’il porte un bouclier ou une arme à 1 main dans chaque main, peut choisir de de se concentrer sur sa défense. Cela

peut être nécessaire par exemple lors d’un combat face à plusieurs adversaires puissants ou face à un ennemi

mortellement dangereux.

Le PJ en défense totale n’attaque pas pendant le round mais obtient en contrepartie un bonus à la parade : la valeur

d’encombrement du bouclier ou de l’arme avec la plus haute valeur.

Tenir la position Le PJ, s’il utilise une arme à 2 mains, peut profiter de son allonge supérieure pour garder plusieurs ennemis hors de portée.

Le PJ dépense 1 Point d’Espoir lors de son tour : Jusqu’à son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont

réalisées par les adversaires en lançant 2 Dés du Destin et en gardant le plus mauvais score.

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Manœuvres de position Arrière (SR 12)

Mettre en Joue Le PJ en position Arrière peut passer un round entier à préparer une attaque à distance. Si l’Attaque réussit au tour suivant

elle sera automatiquement considérée comme un Coup Précis (voir Effet dans tableau en 6.1.).

Harceler l’ennemi Le PJ harcèle l’ennemi de flèches sans chercher à toucher précisément mais afin de gêner les ennemis au corps à corps (en

position Exposée ou Avancée) et les rendre plus facile à toucher par les compagnons.

Jet de dés

Jet de compétence d’arme

Seuil de réussite

SR 12 + max Parade des cibles adverses

Résolution En cas de succès, nombre de cibles gênées :

• Succès ordinaire 2 cibles

• Succès supérieur 3 cibles

• Succès extraordinaire 4 cibles

Les flèches ne font aucun dégât mais toute cible gênée a maintenant un SR égal à leur Parade (le SR de Position

ne compte plus).

Attendre une opportunité Le PJ n’attaque pas mais observe les adversaires afin d’identifier le meilleur moment pour les attaquer alors qu’ils ne sont

pas sur leur garde.

Jet de dés

Jet de Vigilance ou Art de la Guerre

Seuil de réussite

SR 14

Résolution En cas de succès, la cible attaquée ensuite par le PJ est considéré comme fortement gêné (SR-4) pendant un

nombre de rounds :

• Succès ordinaire 2 cibles

• Succès supérieur 3 cibles

• Succès extraordinaire 4 cibles

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Manœuvres pour toute position

Fuir le Combat Le PJ en position Arrière au round précédant peut fuir la zone de combat en début de round sans qu’aucun jet de dé ne soit

nécessaire.

Le PJ engagé au corps-à-corps au round précédent, peut tenter de fuir le combat à son tour en réalisant un jet

d’Athlétisme.

Jet de dés

Jet d’Athlétisme

Seuil de réussite

SR 10 + Attribut le plus élevé de tous ses adversaires

Résolution

• Succès ordinaire S’il n’y a qu’un seul adversaire

• Succès supérieur ou extraordinaire

S’il y a plusieurs adversaires

• Echec Le PJ reste engagé et ne pourra pas attaquer lors de son prochain tour de jeu

Enlever son Heaume Le PJ au combat peut enlever son heaume à son tour de jeu et cela pour une action gratuite. Il réduit alors sa Fatigue de 3

points. Il perd bien évidemment le bonus de protection du heaume.

Note : Cette manœuvre est inutile si le PJ est déjà épuisé.

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Combat monté Les chevaux formés pour la guerre constituent un atout majeur mais nécessitent beaucoup d’espace pour manœuvrer. Et tout bénéfice est perdu

quand le combat se déroule dans un marécage, un bois dense ou dans la confusion d’un combat rapproché.

Compétences bridées du cavalier Devant contrôler sa monture à tout moment, lors d’un jet de compétence le nombre de dés de Maitrise est, au maximum, égal au rang

d’Athlétisme.

Terrain difficile

Type de terrain Impact

Passage étroit, espace confine Non praticable à dos de monture ➔ le cavalier doit mettre pied à terre

Relief difficile ou + Non praticable à dos de monture ➔ le cavalier doit mettre pied à terre

Combat rapproché Un cavalier, qui a jusqu’ici réussi tous ses jets d’équitation, peut décider de continuer à cheval ou en descendre pour se joindre au corps à corps à pied. Par contre un cavalier ayant échoué un jet d’équitation ne peut démonter et se battre à pied.

Positions autorisées Avancée Exposée

Différence de hauteur Combattant à pied : attaque avec un SR +2 sauf s’il est armé d’une lance Ou s’il a la capacité spéciale Grande Taille

Fuir Jet d’Athlétisme SR 10 + Attribut le plus élevé de tous ses adversaires

+ modificateur au combat monté de la monture

• Succès ordinaire S’il n’y a qu’un seul adversaire

• Succès supérieur ou extraordinaire

S’il y a plusieurs adversaires

• Echec Le PJ reste engagé et ne pourra pas attaquer lors de son prochain tour de jeu

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58

Attaque sur la monture Attaquer un cheval est une attaque standard.

• Sans modificateur pour cause de différence de hauteur

• Sans modificateur de Parade lié au bouclier du cavalier

Cheval touché Le cavalier fait un jet d’Equitation :

Jet d’Athlétisme SR 10 + perte

d’Endurance de l’attaque

Echec : le cavalier est désarçonné, la monture

fuit le champ de bataille et ne laisse personne le

monter.

Cheval blessé En cas de coup perforant, le cheval s’effondre et

le cavalier doit effectuer un jet d’équitation.

Jet d’Athlétisme SR 10 + perte

d’Endurance de l’attaque

Echec : Le cavalier tombe sous la monture et perd les

dégâts doublés de la chute

Succès : Le cavalier s’en sort indemne.

Ensuite le cheval blessé fuit le champ de bataille ou reste à

terre.

Soigner le cheval blessé

Jet de Guérison SR 16

Echec : le cheval meurt ou devient boiteux et inutilisable

comme monture.

Succès : le cheval est sauvé mais sa Qualité (s’il en avait

une) est perdue.

Tests d’équitation courants au combat

Test d’équitation Jet d’Athlétisme SR 14 + modificateur

d’Armure de la monture

Echec : le cavalier tombe de son cheval

Test de Peur En cas de créature effrayante nécessitant un test

de Peur du cavalier, sa monture l’oblige

également à faire un test d’Equitation.

Jet d’Athlétisme SR égal à celui du test

de Peur du cavalier

Succès : le cavalier garde le contrôle de son cheval. Echec : le cavalier perd le contrôle de sa

monture qui fuit le champ de bataille.

Se laisser repousser Un cavalier qui essaie de reculer pour réduire de moitié

une perte d’Endurance doit réussir un test d’équitation

pour éviter de tomber de cheval.

Jet d’Athlétisme SR 14

Succès : Le cavalier parvient à diminuer la perte d’endurance. Il ne tombe pas mais est en difficulté et passe le round suivant à contrôler sa monture pour retrouver une position de combat. Il ne fera donc aucune action. Echec : le cavalier tombe de cheval, subit tous les dégâts

d’Endurance et perd le round suivant.

Perte de connaissance Un cavalier qui tombe inconscient ou hors de combat doit

réussir un test d’Equitation pour ne pas tomber de cheval.

Jet d’Athlétisme SR 14

Succès : Le cavalier est inconscient mais s’affaisse sur sa selle, en équilibre. Echec : Le cavalier tombe de cheval et subit les dégâts

correspondants

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Tomber de cheval Le héros perd des Points d’Endurance :

• Après s’être laissé repousser : 4 Pts

• En perdant connaissance : 4 Pts

• Cheval blessé ou touché : 8 Pts

Au cas où les jet raté d’Equitation amène un C, le compagnon fait un jet de Protection

Jet de Protection SR 14

Echec : Le cavalier subit une blessure

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Armes & Armures

Armes

Armures

Arme Dégâts Taille Blessure Enc. Groupe Coup précis Notes Dague 3 A 12 0 - - -

Epée courte 5 10 14 1 Epées Arme lâchée -

Epée 5 10 16 2 Epées Arme lâchée -

Epée longue 5 (1m) 7 (2m)

10 16 (1m) 18 (2m)

3 Epées Arme lâchée Peut se manier à 1 ou 2 mains.

Lance 5 9 14 2 Lances Coup perforant Peut être lancée.

Grande lance 9 9 16 4 Lances Coup perforant Arme à deux mains. Ne peut être lancée.

Hache 5 A 18 2 Haches Bouclier brisé -

Grande hache 9 A 20 4 Haches Bouclier brisé Arme à deux mains

Hache à long manche

5 (1m) 7 (2m)

A 18 (1m) 20 (2m)

3 Haches Bouclier brisé Peut se manier à 1 ou 2 mains

Arc 5 10 14 1 Arcs Coup perforant Arme à distance. Grand arc 7 10 16 3 Arcs Coup perforant Arme à distance.

Bigot 8 10 18 3 - Bouclier brisé Arme à deux mains.

Armure Protection Enc. Type Notes Chemise de cuir 1d 4 Armure de cuir

Corselet à manches longues 2d 8 Armure de cuir

Chemise de mailles 3d 12 Armure de mailles

Cotte de maille 4d 16 Armure de mailles

Haubert de maille 5d 20 Armure de mailles

Cervelière de fer et de cuir +1 2 Casque

Heaume +4 6 Casque Peut s’enlever en plein combat pour diminuer la Fatigue de 3 points (voir 6.3.6)

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Découvrir la Terre du Milieu Voyages

Préparation Itinéraire

Voyage sur terre Un voyageur a besoin de savoir où, approximativement, se trouve sa destination et l’itinéraire et les étapes pour s’y rendre. Les

joueurs tracent l’itinéraire complet sur leur carte.

Voyage en mer Un marin a besoin de savoir où jeter l’ancre, où s’approvisionner en eau potable, où sont les ports et les plages, à quel endroit

de la côte on risque de s’échouer sur un banc de sable ou de se fracasser contre un récif. Et malheureusement, les relevés et

autres cartes maritimes sont désormais rares et ceux qui existent sout souvent obsolètes (référence à un port qui a disparu …).

Distance parcourue

Voyage sur terre Compter le nombre d’hexagones (ne pas compter celui de départ).

Appliquer le modificateur de relief :

Difficulté Relief principal Modificateur

Très facile Une route en bon état. X 0,5

Facile Un terrain dégagé, un sentier ou chemin fréquenté, une plaine, une prairie, en bateau.

X 1

Modérée Une région sauvage sans chemin, des collines, une forêt clairsemée, un marécage.

X 1,5

Difficile Un marais, une lande, des collines rocheuses, une forêt avec de bons sentiers**

X 2

Très difficile Une forêt dense, un sol très accidenté, une route ou un sentier traversant la Forêt Noire**

X 3

Impressionnante Une forêt très dense, un désert, une région sinistrée ou contaminée, un col de montagne.

X 5

** Une compagnie ne peut progresser à cheval dans une forêt (dense ou pas). Les personnages doivent alors mettre pied à terre et tenir leurs montures par la bride.

Multiplier par 16 (1 hexagone = 16km)

Voyage fluvial : contraintes Navigation de petites embarcations :

• Tous les cours d’eau indiqués sur les cartes

Navigation de plus fort tonnage :

• L’Anduin : de l’embouchure jusqu’à Cair Andros

• La Fontgrise : en amont jusqu’à Tharbad

• Le Baranduin : en amont jusqu’au Gué de Sarn

• La Rivière Courante

Voyage en mer

Saison Difficulté Modificateur

Eté, automne Moyenne X 1,5

Printemps Elevée X 2

Hiver Extrême X 3

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Vitesse & Durée du voyage

Voyage sur terre

Vitesse standard Diviser la distance par la vitesse en arrondissant à l’entier le plus proche.

Mode de voyage Km par jour

A pied 32

A cheval 64 Descente en bateau 32

Remontée en bateau 8 à 16

Voyage fluvial

Vitesse standard

Mode de voyage Km par jour

Descente en bateau 32

Remontée en bateau 8 à 16

Vitesse spécifique à l’embarcation

Type Vitesse en eau douce

Barque en roseau, Radeau 32/8

Barque 64/16

Bac à fond plat 32/8 Vaisseau-cygne 80

Drakkar 64/24

Galère 64/24

Dromon 48-16

Km/jour dans le sens du courant / en remontant le courant.

Note : détail des embarcations dans le chapitre « Barques & Navires »

Voyage en mer

Vitesse standard

Navigation … Km par jour Notes

De jour 96

Jour et nuit 160 Ajout de Fatigue normale en cas de test raté. Perte du bonus de fatigue lié à la navigation.

Vitesse spécifique à l’embarcation

Type Vitesse en eau douce Vitesse en mer

Barque en roseau, Radeau 32/8 - Barque 64/16 -

Bac à fond plat 32/8 -

Vaisseau-cygne 80 -

Drakkar 64/24 96/160

Goélette - 96/160

Galère 64/24 144/240

Voilier gris - 144/240 Dromon 48-16 96/160

Km / jour pour 10 heures de navigation.

Note : détail des embarcations dans le chapitre « Barques & Navires »

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Tests de Fatigue Chaque PJ doit effectuer un nombre de Tests de Fatigue dépendant de la durée du voyage (calculée précédemment) et de la saison.

Il faut effectuer un Test de Fatigue par cycle de journées complet ou entamé.

Marche forcée La compagnie peut marcher plus longtemps chaque jour avec les conséquences suivantes :

La durée de chaque étape de voyage est divisée par 2 (arrondir à l’entier supérieur)

Pas de modification du nombre de tests de Fatigue

A chaque test de Fatigue, le héros effectue également un test d’Athlétisme

Echec : +2 points de Fatigue

Succès : +1 pt de Fatigue

Succès supérieur ou + : Pas de Fatigue supplémentaire

La récupération se fait normalement

Rôle de chaque compagnon Le rôle assigné à chaque PJ intervient dès qu’un C est obtenu au Dé du Destin lors d’un Test de Fatigue.

Rôle Compétence Sur terre En mer

Guide Voyage Guide le groupe, détermine les périodes de repos, la gestion des réserves de nourriture.

Capitaine, responsable du cap à suivre.

Eclaireur Exploration Choisit le lieu du campement, ouvre la route lorsque les PJs doivent sortir des sentiers battus.

Tient la barre, est à la manœuvre quand les conditions deviennent dangereuses et s’occupe de l’accostage si celui-ci est délicat.

Chasseur Chasse Subvient aux besoins en nourriture des PJs, notamment lors des longs voyages.

Pêche pendant le trajet et chasse à terre dès que possible. Fait également provision d’eau potable.

Guetteur Vigilance Monte la garde et surveille les alentours.

Depuis la proue ou au poste de vigie, il débusque les récifs et les ennemis.

Important

• Le rôle de Guide ne peut être assigné qu’à un seul héros

• Les autres rôles peuvent être assignés à plusieurs PJs mais un héros ne peut assurer qu’un seul rôle.

Saison Test de fatigue tous les

Hiver 3 jours

Printemps 5 jours

Eté 6 jours

Automne 4 jours

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Résolution du voyage Avantages de voyage Avant un voyage, tous les héros peuvent faire un jet de Connaissances pour déterminer s’ils savent quelque chose d’utile sur les

terres traversées (matériel, choix de l’itinéraire…).

Jet de Connaissances contre SR 14

• Si Succès Simple, 1dB de bonus à utiliser pendant la rencontre.

• Si Succès Supérieur, 2dB de bonus à utiliser pendant la rencontre.

• Si Succès Extraordinaire, 3dB de bonus à utiliser pendant la rencontre.

Ces dB de bonus peuvent être ajoutés à n’importe quel jet de dés pour soi ou pour un compagnon lors du voyage qui suit.

Utilisation d’1dB de bonus max par jet.

Résolution des Tests de Fatigue • Tous les PJs font leurs Tests de Fatigue au même moment les uns à la suite des autres.

Test de Voyage contre SR14*

* Ou du SR de la région traversée (au choix du Gardien des Légendes)

* Ou du SR selon la saison.

Type de région SR Difficulté

Terres Libres 12 Facile

Terres Frontalières 14 Modérée

Terres Sauvages 16 Difficile

Terres de l’Ombre 18 Très Difficile

Terres Ténébreuses 20 Impressionnante

Saison Difficulté SR

Eté, automne Moyenne 14

Printemps Elevée 16

Hiver Extrême 18

Quand un héros obtient C au Dé du Destin (que son Test de Fatigue soit ou non réussi) un Episode Périlleux se

produit.

Dès qu’un héros rate son jet, il augmente sa valeur de Fatigue de la valeur d’Encombrement de son paquetage (-1 s’il

utilise un poney ou une embarcation).

o Encombrement du paquetage :

▪ Paquetage printemps-été : 2

▪ Paquetage automne-hiver : 3

o Poney ou navire : réduction de 1 l’augmentation totale de Fatigue due aux Tests ratés (arrondi en dessous).

o L’acquisition d’une monture ou d’une embarcation est liée au niveau de vie des PJs.

Niveau de Vie Acquisition de poney ou d’embarcation Pauvre Ne peut se permettre la dépense.

Modeste Ne peut se permettre la dépense.

Martial Peut emprunter un poney ou une embarcation s’il se trouve dans sa région natale.

Prospère Peut se permettre de payer pour un compagnon.

Riche Peut se permettre de payer pour deux compagnons.

Cas particulier : trouver Fondcombe Si le guide du groupe est un Elfe, possède le trait Ami des Elfes ou une Sagesse supérieure ou égale à 4, le SR est de 14.

Sinon le Guide ne découvrira le bon chemin qu’en obtenant un A sur son jet de dés.

Au cas où Fondcombe est un Sanctuaire pour le groupe, un simple test de Voyage suffira à trouver le chemin.

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Episodes périlleux

Conséquence de l’Episode Périlleux Lancer un Dé du Destin pour savoir quelle sera la conséquence de l’Episode Périlleux.

Dé du Destin Effet Conséquences pour le Compagnon qui a échoué

1-2 Epuisement Epuisé pour la durée du Voyage. 3 Mélancolie Mélancolique pour la durée du Voyage.

4-5 Fatigue Augmentez une nouvelle fois la valeur de Fatigue, une deuxième fois si le test raté a aussi généré un C.

6 Blessure Perte d'Endurance égale à la valeur d’un dé de Maîtrise ou souffre d'une Blessure si le test raté a aussi généré un C.

7 Corruption Gain de 1 point d'Ombre, 2 si le test raté a aussi généré un C. 8 Effort Perte d'Endurance égale à la valeur d’un dé de Maîtrise.

9 Désespéré Perte de 1 point d'Espoir, 2 si le test raté a aussi généré un C.

10 Mauvais choix Augmentez le SR d'un niveau pour les prochains tests de Fatigue.

C (11) Mauvaise rencontre Le Gardien des Légendes improvise une rencontre imposant un combat.

A (12) Relancer le dé

Détermination du rôle qui subit l’Episode Périlleux Lancer un Dé du Destin pour savoir quel rôle le subit.

Dé du Destin PJ impacté

1-3 Guide

4-5 Eclaireur

6-7 Chasseur 8-9 Guetteur

10 Tous les Compagnons

C (11) Choix d’un rôle non assumé s’il y en a un sinon choix du Gardien

A (12) Au choix des PJs

Choix et narration de l’Episode Périlleux Choisir un épisode périlleux qui correspond au rôle qui subit, à la conséquence déterminée par le Dé du Destin et par la situation

géographique des compagnons.

Choisir dans l’aide de jeu « Liste des périls ».

Résoudre l’Episode Périlleux Si un héros joue le rôle impacté, on résout l’Episode Périlleux normalement.

Si aucun héros ne joue ce rôle, une PJ peut endosser ce rôle temporairement en dépensant un point d’Espoir pour le faire.

Si un autre héros veut se joindre à celui qui endosse le rôle, il peut aussi dépenser un point d’Espoir pour le faire. Ce n’est

toutefois pas possible pour le rôle de Guide.

Test de Voyage* contre SR14**

* Ou de la Compétence du rôle impliqué (au choix du PJ)

** Ou SR de la région traversée (au choix du Gardien des Légendes)

Type de région SR Difficulté

Terres Libres 12 Facile

Terres Frontalières 14 Modérée

Terres Sauvages 16 Difficile

Terres de l’Ombre 18 Très Difficile

Terres Ténébreuses 20 Impressionnante

Si le résultat du Test est un échec, la conséquence s’applique. Si l’échec est de surcroît combiné à un C sur le Dé du Destin, la conséquence est souvent plus grave encore.

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Actions pendant un voyage Lors d‘une journée de voyage normal, chaque PJ a droit à deux actions matérialisées par deux jets de dés (un le matin, un l’après-

midi).

Elles peuvent être par exemple utilisées pour retrouver des traces d’une troupe d’Orcs.

Conclusion du voyage Si au terme du voyage, l’Endurance du PJ ≤ Fatigue du PJ, alors le PJ est Epuisé.

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Barques & navires

Naviguer Conditions normales Tout compagnon amené à ramer, diriger ou naviguer de quelque manière que ce soit n’a pas de dés à jeter dans des conditions

normales (lac, cours d’eau paisible, mer étale …).

Conditions anormales En cas de conditions mettant en danger l’intégrité physique de l’embarcation (rapides, récifs, racines invisibles, bois flotté, …) un jet

de dés est effectué :

Jet d’Athlétisme contre SR 14 + bonus/malus en fonction de la difficulté

• Echec : L’embarcation est endommagée (déterminé par le Gardien des Légendes en fonction de la situation).

Généralement cela signifie que l’embarcation est trop abimée pour continuer à voguer et doit être réparée.

Trait Batelier Un héros possédant le trait Batelier peut s’en servir pour naviguer dans une rivière aux eaux vives ou dans les courants imprévisibles

d’un lac.

Réparer une embarcation Jet d’Artisanat SR 14

Embarcations

Type Taille Vitesse en eau douce

Vitesse en mer

Propulsion Navigation Cultures

Barque en roseau Radeau

Petite 32/8 - Pagaie, Perche Rivière, lac Hobbits Hommes, Nains

Barque Petite à moyenne

64/16 - Rame Rivière, lac Hommes

Bac à fond plat Moyenne 32/8 - Rame, Perche, halage Rivière, lac Elfes sylvains, Hommes

Vaisseau-cygne Moyenne 80 - Voile Rivière, lac Elfes

Drakkar Grande 64/24 96/160 Rame, Voile Rivière, lac, mer Hommes du nord

Goélette Grande - 96/160 Voile Mer Gondor

Galère Grande 64/24 144/240 Rame, Voile Fleuve, mer Harad, Gondor Voilier gris Grande - 144/240 Voile Mer Elfes

Dromon Très grande 48-16 96/160 Rame, Voile Fleuve, mer Harad, Gondor

• Vitesse en eau douce : Km/jour dans le sens du courant / en remontant le courant.

• Vitesse en mer : Km / jour pour 10 heures de navigation.

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Equitation

Jets d’équitation Manœuvres basiques : aucun test

Manœuvre difficile ou risquée : test d’Athlétisme

Apaiser sa monture : test de Persuasion

Engager sa monture sur un passage difficile : Inspiration ou Chant

Art équestre : Ce trait peut permettre de réussir automatiquement

des tests d’équitation.

Types de chevaux Caractéristiques

Type Nom Nom au Rohan

Description / utilisation Taille Mod. Equitation

Combat monté

Prix Statut

Cheval de trait Limonier Stot Traction de chariots Petit 0 Non 10 p -

Cheval de somme Sommier Seamhors Traction de bagages Petit -1 Non 15 p 1

Cheval de voyage Palefroi Radhors Voyages Moyen -2 Oui 2 é 2

Cheval de selle Roncin Hors Confortable Moyen -5 Non 3 é 3

Monture de race Coursier Steda Digne d’un aristocrate Grand -3 Oui 4 é 4

Cheval de guerre Destrier Eoh Digne d’un héros Très grand -4 Oui 6 é 5

Cheval royal - Mearh Digne d’un Roi Très grand -6 Oui - 6

Modificateur d’équitation : La qualité du dressage et les

caractéristiques des chevaux peuvent diminuer la difficulté

d’une action.

Combat monté : Un cheval non dressé pour le combat

s’enfuira dès qu’il percevra le tumulte de la bataille.

Prix : Indique le prix le plus bas. La valeur du cheval peut

monter considérablement s’il est doté de qualités

exceptionnelles. Les chevaux noirs, blancs et tachetés sont

particulièrement prisés. Le prix est indiqué en écus d’or (é)

et en pièces d’argent (p).

Note : Un écu d’or équivaut à 1 pt de Trésor ainsi qu’à 20 pièces

d’argent.

Note : Les Mearas sont réservés au Seigneur de la Marche et ne sont

donc jamais vendus.

Statut : Le statut indique la valeur de Prestige du héros s’il est du

même peuple que le propriétaire du cheval, ou la valeur de Vaillance

minimale requise pour pouvoir emprunter un cheval : cela montre la

confiance envers le héros. Si le héros monte un cheval trop

prestigieux pour son Statut, et qu’il est pris sur le fait, il sera sommé

de se justifier et emprisonné si ces explications ne sont pas

convaincantes.

Bonus selon la taille

Bonus de charge : Bonus aux dégâts infligés lors d’une

charge.

Réduction d’armure : Ne s’applique qu’à l’encombrement

de l’armure portée, pas à l’encombrement total. Dès que

le cavalier met pied à terre, il perd ce bénéfice (et peut se

retrouver épuisé). Lorsqu’un cavalier épuisé monte à cheval, il ne

perd pas automatiquement son épuisement.

Héros de petite taille : Les Hobbits et les Nains ne peuvent

chevaucher qu’à dos de poney ou de cheval de petite taille. Ou sinon

derrière un autre cavalier.

Taille de la monture Bonus de charge Réduction de l’encombrement de l’armure

Petite - - Moyenne +3 dégâts -6 Enc

Grande +4 dégâts -8 Enc

Très grande +5 dégâts -10 Enc

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Voyager à cheval Distance parcourue : Monté sur un cheval, un voyageur

parcourt en moyenne 64 km par jour. Et sa fatigue de

voyage est réduite de 1 pour chaque test de Fatigue raté.

Voies praticables (règle optionnelle) : Le Gardien des Légendes peut

ne permettre aux compagnons montés de ne couvrir les 64km qu’en

cas de relief très facile, facile ou modéré.

Qualités des chevaux Certains éleveurs sont capables d’inculquer des vertus exceptionnelles à leurs bêtes.

Les Qualités suivantes sont possibles pour les personnages ayant choisi la vertu Meneur des Chevaux du Riddermark. Certaines de

ces qualités font référence à des actions détaillées dans la section Combat monté.

Qualité Description

Assuré Une monture assurée risque moins de trébucher ou de glisser en l’absence de chemin ou sur un chemin ou pont délabré. Le cheval peut parcourir 64km par jour, y compris sur un terrain Difficile. En cas d’autres héros et montures, votre cheval sert de guide aux autres et permet de parcourir 48km.

Brave Le cheval ne se laisse pas impressionné par le vacarme du combat. En cas de test d’équitation lié à la Terreur, le modificateur en équitation de la monture a un bonus de -2.

Fier Un cheval fier est grand, a de longues jambes et un port altier. Bonus de +2 à tous les jets de Présence lorsque vous êtes à cheval.

Fougueux Souvent rebelle et impétueux, il se montre redoutable sur le champ de bataille entre les mains d’un bon cavalier. En combat, ajouter -1 au modificateur d’Equitation octroyé par la monture.

Infatigable Un cheval infatigable n’a besoin que de quelques heures pour récupérer d’une journée entière de voyage. Bonus de +2 à tous les jets de Voyage.

Nyctalope Le cheval est capable de voir dans la nuit et d’avertir son cavalier d’un danger imminent. La nuit, bonus de +2 aux jets de Vigilance.

Puissant Large de poitrine, muscles épais et robustes, sa constitution le destine aux charges contre l’ennemi. Le bonus de charge augmente de 2.

Réactif La monture réagit promptement aux instructions de son cavalier, qu’elles passent par la voix ou les rênes. Hors combat, ajouter -1 au modificateur en équitation.

Robuste La monture est difficile à blesser. Lorsque vous effectuez un jet de Guérison pour panser un cheval blessé, le SR est de 12 au lieu de 16.

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Lieux, Merveilles & autres voyageurs

Merveilles de la nature La Terre du Milieu regorge de panoramas étranges. En voici quelques exemples.

Boqueteaux inhabituels Un bosquet ou taillis généralement composé de la même

essence et présentant un aspect étrange pour un bon

observateur : Un motif harmonieux, l’air de cacher

quelque chose … Certains boqueteaux particulièrement

touffus peuvent même servir d’abri contre la morsure du

soleil à un Troll.

Arbres creux Un arbre, mort ou en pleine santé, peut disposer d’une

cavité parfois profonde dans son tronc. Excellents refuges

souvent utilisés par des animaux ou autres créatures, les

arbres les plus massifs peuvent même être convertis en

logements moyennant quelques aménagements.

Chutes d’eau Cataracte vertigineuse ou plus modeste, les chutes d’eau

offrent des forment des gabarits très différents : cascade

simple ou à étages, propice ou non à l’escalade, cachant

une caverne derrière le rideau liquide… Les plus grandes

peuvent être entendues à des kilomètres à la ronde mais

même les plus petites peuvent produire un vacarme

empêchant toute conversation à proximité.

• Jets de Vigilance : malus au SR

• Jets de Discrétion : bonus au SR

Géants terrassés Arbres multiséculaires au fut colossal qui, en chutant, a

creusé un profond sillon dans le sol de la forêt. Spectacle

grandiose offert aux voyageurs, il est peut-être couvert de

mousse, en partie débité par des bucherons, recouvrant

un tunnel creusé pour passer en-dessous. Il est aussi sans

doute l’habitat de nombreux petits animaux dont

l’approche de voyageurs pourrait faire piailler.

Cavernes Contempler l’entrée d’une caverne amène toujours de

l’inquiétude : y a-t-il un animal sauvage hostile ou une

créature de l’Ombre à l’affut ? Mais cela amène aussi

l’espoir d’avoir trouvé un refuge face à un orage en

approche, ou favorisant une défense face à un ennemi

proche. Enfin certaines cavernes offrent des panoramas

d’une beauté saisissante.

Mines Galerie désaffectée ou non, l’entrée d’une mine ressemble

souvent à celle d’une caverne. Un nain sait d’un coup d’œil

s’il s’agit de l’œuvre de son peuple. Si les filons ne sont pas

épuisés, l’exploitation a été abandonnée pour d’autres

raisons : inondation, éboulis, gaz toxiques, intrus …

Repaire potentiel de créatures dangereuses, une mine est

aussi très facile à défendre à condition d’être certain d’en

connaitre tous les accès.

Carrières Pierre, marbre, ardoise, granite et autres matériaux sont

utilisés par la plupart des peuples pour leurs constructions.

Les carrières abandonnées de l’Arnor sont toujours visibles

en Eriador, près de leurs forteresses d’antan. La plupart

sont abandonnées et le son s’y propage merveilleusement,

certaines se sont muées en lacs artificiels parfois très

profonds.

Gouffres Ces crevasses longitudinales peuvent être extrêmement

difficiles à franchir lorsqu’elles sont larges. Les parois

intérieures offrent un spectacle grandiose quand elles

laissent apparaitre des veines multicolores. Un gouffre

peut aussi accueillir une cascade ou un cours d’eau, auquel

cas l’atmosphère sera saturée de brume. Certaines

crevasses sont enjambées par un pont parfois sommaire

(un tronc d’arbre) ou pas (pont de corde, ouvrage en bois

ou en pierre).

Lac Doline Un effondrement massif a mis au jour un lac souterrain qui

miroite au soleil. L’eau froide et limpide laisse entrevoir au

fond quelques bâtiments intacts.

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Logis Après de longues nuits passées sur un sol inégal, le voyageur le plus endurci savoure la volupté d’un lit douillet et d’un bon repas.

Ferme démunie Situées généralement à l’écart des routes fréquentées, la

plupart des fermes isolées sont pauvres et nourrissent à

peine la famille et, de temps à autre, un ou deux

serviteurs. L’habitation comprend une pièce principale et

parfois quelques chambres attenantes. S’ajoute aussi une

grange, une petite étable et un appentis qui abrite une

poignée d’outils rudimentaires et une forge de fortune.

Si les fermiers pauvres ne craignent pas les brigands, les

murs en bois sont épais et il peut y avoir un poste de guet

surélevé afin de ne pas être surpris par des pillards hors-la-

loi ou gobelins. La pierre est plutôt utilisée pour les

ouvrages défensifs.

Les étrangers sont source d’inquiétude mais aussi source

de nouvelles fraiches du monde extérieur et de rupture de

la monotonie. Si l’argent des voyageurs est accepté dans la

perspective d’acheter des articles à un colporteur, l’aide

immédiate est préférée. Un nain travaillant 2 ou 3 jours à

la forge ravira ainsi n’importe quel fermier.

Le gîte est à l’image du niveau de vie de la ferme : mets

simples (ragoût, pain rustique) et couché dans la grange.

Ferme opulente Situées à proximité des routes principales ou des voies

navigables majeures (Anduin, Rivière Courante), le corps

de ferme comprend un bâtiment principal à plusieurs

étages avec cuisine attenante et logis pour les saisonniers,

une ou plusieurs granges, un atelier bien équipé et une

forge. Une tour de guet, occupée le plus clair du temps,

complète l’ensemble. Les bâtiments sont robustes, bien

entretenus et entourés d’un mur de pierre qu’on traverse

par une poterne.

Le fermier et sa famille mènent une vie confortable, ils

emploient plusieurs domestiques ainsi qu’un forgeron à

demeure. Parfois des ruches et un artisan qualifié

(charpentier, souffleur de verre) permettent d’augmenter

encore les revenus.

Le fermier aime bénéficier d’une compagnie agréable et de

nouvelles fraiches en échange d’un repas et d’un lit. Il est

néanmoins méfiant et a sans doute déjà entendu parler de

la compagnie (surtout si un héros a un prestige de 4 ou

plus).

Auberge relais Située au bord d’une route fréquentée, elle fait commerce

de l’accueil des clients de passage. Souvent le succès d’une

auberge entraine à son tour la création d’un bourg.

Une grosse auberge est constituée d’un bâtiment unique à

plusieurs étages, d’une écurie, plus rarement d’un atelier

et d’une ou plusieurs annexes. Si les auberges-relais du

Gondor disposent d’un solide mur d’enceinte en pierre de

taille et d’un portail en acier, les autres sont plus souvent

construites à l’intérieur de l’enceinte d’un village fortifié.

Bâtiment généralement en bois, la salle commune, de

bonne taille, comprend un comptoir et du mobilier

rustique. A cela s’ajoute une cuisine immense, des

chambres, une étude, plusieurs salles servant d’entrepôt,

les quartiers du personnel, une salle de travail, un cellier et

une écurie. Le fermer, sa famille et quelques employés

font tourner l’affaire et servent les clients.

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Lieux particuliers Erebor : Visiter la Tombe de Thorin

Un voyageur désireux de voir le lieu où repose Thorin Ecu-de-Chêne est conduit à travers la Grande Salle (où Smaug gisait sur son lit

d’or) puis dans la salle adjacente qui abrite la somptueuse tombe du Seigneur Nain, ornée de l’Arkenstone et de l’épée Orcrist.

Un héros qui visite la Tombe de Thorin pour la première fois reçoit 1 Point d’Espoir si sa valeur de Vaillance est supérieure à sa

Sagesse. Sinon il reçoit 1 Point d’Expérience supplémentaire à la fin de la session. Si la Sagesse est égale à la Vaillance, le joueur

choisit sa récompense.

Rohan : Les Chemins des Morts

Braver la Porte Ténébreuse

Approche du Dimholt S’approcher de la Montagne Hantée est difficile pour tous (hors Haut-Elfes) et la peur s’installe avant l’arrivée au Dimholt.

Tous ceux qui arrivent à la pierre levée dans les bois et ont l’intention de continuer :

Jet de Peur SR 16

• Echec : +1 Point d’Ombre

Note : aucun poney ou cheval ne peut aller plus loin à moins que son cavalier n’ait réussit son jet de Peur. Un compagnon

qui rate son test devra abandonner sa monture s’il souhaite continuer.

Approche de la Porte Ténébreuse A l’approche de la Porte Ténébreuse, l’obscurité semble de plus en plus étouffante.

Jet de Peur SR 18

• Echec : +1 Point d’Ombre

Note : ceux qui ont raté le 1er jet de Peur ratent automatiquement le 2nd jet.

Passer la Porte Ténébreuse Tout héros qui passe la Porte gagne 1 point d’Ombre.

Jusqu’aux Salles Cachées Au-delà de la porte, se trouvent des chambres funéraires, des alcôves secrètes et les fantômes des Parjures qui harcèleront

les intrus jusqu’à les rendre fous de terreur.

Toutes les heures : Test de Peur avec une difficulté croissante.

Jet de Peur SR 18 puis 20, 22 etc.

• Echec : +2 Point d’Ombre et fuite du compagnon

Notes : Un compagnon en fuite fait aussi un test de Peur toutes les heures tant qu’il est dans les Chemins des Morts. Tout Trait utile pour rassénérer un héros ne peut être utilisé qu’une seule fois.

Les Salles Cachées Les personnages qui parviennent aux Salles Cachées peuvent les fouiller à la recherche de vieux trésors, de richesses d’un

autre âge…

Si un Haut-Elfe n’a pas peur des fantômes des hommes, ils considèrent néanmoins comme une profanation que de

traverser leurs salles et n’y entreraient donc qu’en cas de grande nécessité.

Jet de Fouille SR 24

• Succès : Trésor de 20* points. Toute relique ou objet merveilleux est maudit.

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Créer une ruine Qui a construit ? Choisir l’origine du vestige.

Dúnedain Bâtiments impressionnants qui aujourd’hui encore forcent

le respect. Les vestiges brisés des Hommes de l’Ouest

ressuscite les poèmes d’antan, la Geste des héros

d’époques révolues et rappelle que le monde n’est plus ce

qu’il était.

Nain En matière de façonnage de la pierre, aucun peuple n’a

jamais égalé les Nains dont les créations sont faites pour

durer. Si leur travail donne parfois l’impression d’être

délicat et fragile, c’est un trompe-l’œil car ce qu’un Nain

construit est robuste. Il est rare que le temps ne délabre

leurs ouvrages et ce sont généralement des actes de

méchanceté ou de puissants séismes qui les mettent à bas.

Certains sont polis comme un miroir, d’autres sculptés en

forme d’arbre ou jouissant de propriété étranges, ou se

fondent à la perfection dans le paysage.

Elfe Les édifices des elfes sont d’une grande beauté et cette

grâce ne s’éteint pas lorsqu’il n’en reste qu’une ruine.

Leurs vestiges sont emprunts d’une aura de mélancolie et

rares sont ceux capables d’y élire domicile sur une longue

période : dans ce cas ils observeraient que le temps s’y

écoule bizarrement.

Les Elfes ont souvent construit en harmonie avec la nature,

laissant de la place à un arbre pour pousser ou en en

faisant une composante du bâti. Il est aussi arrivé que les

maçons nains soient conviés à amener leur talent, ce qui a

parfois conduit un érudit à douter de l’origine précise

d’une ruine très ancienne.

Serviteur de l’Ombre Si les séides de l’Ombre préfèrent détruire, il arrive parfois

que Sauron leur ordonne d’ériger une tour ou une

forteresse. Ces bâtiments sont facilement

reconnaissables et laissent sourdre une lueur maladive.

Même ceux qui sont désaffectés depuis longtemps portent

la souillure de l’Ombre. Il s’agit invariablement de Lieux

Sinistrés.

Quelle était sa fonction première ? Pour définir à quoi servait l’édifice, il suffit de choisir parmi les fonctions ci-dessous, soit tirer au hasard avec un Dé du Destin.

Dé du Destin Fonction Dé du Destin Fonction

1 Bibliothèque 7 Observatoire 2 Embellissement 8 Route 3 Manoir 9 Tombeau 4 Fortification 10 Atelier 5 Grand Hall A Merveille 6 Relais C Œuvre de l’Ombre

Bibliothèque Archives administratives, documents historiques ou

œuvres artistiques, les bibliothèques sont généralement

des bâtiments robustes et les murs intérieurs recouverts

de rayonnages. Rarement situé en rase campagne, sauf

dans le cas d’un édifice prévu pour accueillir un savoir

secret ou interdit.

Un tel lieu pourrait détenir des œuvres et connaissances

dangereuses restées intactes après des siècles.

Embellissement Edifices somptueux à but purement décoratif construits

par les Nains, Elfes et Dúnedain, on peut encore y trouver

une statue ou un monument dans une cour à l’abandon,

un mur rehaussé une mosaïque retraçant un fait d’armes

tombé dans l’oubli, une fontaine depuis longtemps

asséchée dont le jet figure les mains tendues d’une

demoiselle sculptée dans le marbre, une sculpture

monumentale …

Manoir Manoirs et villas étaient communs chez les Dúnedain et on

trouve encore çà et là les fondations d’une demeure en

pierre. Les dépendances ont bois ont par contre été

effacées par le passage du temps.

Fortification Vestiges de rempart et de tours de guet sont chose

commune en toute région. Si les tours en moellons de

pierre se dressaient au sommet d’une éminence, escarpée

si possible, les remparts pouvaient être en pierre ou un

simple remblai de terre.

Des anciens forts, il reste souvent une partie de l’enceinte

extérieure.

Grand Hall Lieu de réunion, le Grand Hall servait à accueillir tant les

événements politiques que les divertissements.

Généralement plus massive, la salle de réception d’un

seigneur de guerre est plus susceptible d’avoir résisté au

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temps que celle d’un lettré. Leur acoustique peut elle aussi

avoir survécu aux outrages du passage des siècles.

Relais Les voyages entre les Royaumes Dúnedain d’Arnor et du

Gondor étaient fréquents lors de la 1ère moitié du 3ème Âge

et la Route du Nord voyait passer beaucoup de monde. La

Grande Route allant des Montagnes Bleues jusqu’à Erebor

puis les Monts de Fer étaient très courus également,

principalement par les marchands Nains.

Souvent bâties loin de tout, les auberges-relais

proposaient sécurité et confort eux voyageurs. Leurs

solides murs d’enceinte ont parfois résisté au temps.

Observatoire Les Elfes aiment passionnément l’éclat des étoiles, les

Dúnedain les utilisaient pour s’orienter y lisent l’avenir, et

les Nains utilisaient la lueur de la lune et des étoiles dans

leur travail.

Ces 3 peuples ont donc bâti des édifices d’observation du

ciel : bâtiments qu’on pourrait prendre par erreur pour de

simples tours de guet. Dotés de regards laissant filtrer les

rayons du soleil à une date précise, ce qui permettait de

mesure finement l’écoulement du temps.

Quelques-uns renferment encore des vestiges

d’instruments, voire même des indices permettant de

savoir quand apparaissent les runes secrètes des Nains.

Route De longues routes s’étendaient naguères entre villes et

villages. Si certains tronçons des routes naines sont encore

visibles et praticables, les bornes indicatrices ont disparu.

D’autres routes, de moindre qualité ont été victimes des

intempéries, des glissements de terrain et de l’usure du

temps … quand les autochtones n’ont pas volé les pierres

pour un autre usage.

Tombeau Les Hommes d’Arnor enterraient leurs morts dans des

tertres de pierre et les nobles avec leurs trésors. Ceux du

Gondor bâtissaient de grands mausolées pour leurs rois.

Les Nains inhument leurs défunts dans des demeures de

pierre élaborées.

Certaines cryptes des Hommes de l’Ouest au temps jadis

ont été profanées et pillées tandis que d’autres ont des

« occupants » irascibles qu’il convient de ne pas déranger.

Atelier L’art de la forge est commun à tous les peuples et les

bâtiments concernés étaient exceptionnellement robustes

pour résister aux chaleurs extrêmes. Mais les outils ont

presque tous disparus depuis longtemps, ce qui ne laisse

qu’une carcasse vide à contempler.

Merveille Le Gardien des Légendes peut relancer le Dé du Destin /

choisir une autre fonction première.

Ou il peut inventer un édifice aux propriétés particulières

qui suscitent l’émoi des Peuples Libres, à l’image du Lac du

Miroir (Kheled-Zâram), de la Colline de l’œil (Amon Hen)

ou encore d’un tombeau hanté (à l’image des Hauts des

Galgals).

Œuvre de l’Ombre Le Gardien des Légendes peut relancer le Dé du Destin /

choisir une autre fonction première.

Ou il peut inventer un édifice sur lequel l’aura de l’Ombre

est présente. Il peut s’agir d’un donjon où l’on torturait

des prisonniers, d’une bibliothèque interdite qui

renfermait des recueils de savoir maléfique, d’un

sanctuaire secret voué au culte de l’Ennemi. Ce site peut

être considéré comme un Lieu Sinistré.

Qu’en reste-t-il ? Déterminez l’état de conservation actuel soit par hasard (lancer 1D6 et consulter le tableau ci-dessous) soit en choisissant vous-

même l’apparence.

Dé de Maîtrise Apparence présente Dé de Maîtrise Apparence présente 1 Décrépite 4 À demi enterrée 2 Écroulée 5 Partiellement effondrée 3 Enfouie sous la végétation 6 Engloutie

Décrépite Des pans de l’édifice tiennent encore debout, d’autres ont

cédé avec le temps et les éléments. Les murs porteurs ont

souffert et le moindre choc soulève des nuages de

poussière. La structure craque sous l’effet du vent qui fait

choir des morceaux du plafond.

En cas de C lors de l’exploration de l’édifice, une pièce

de maçonnerie tombe et le personnage doit l’éviter avec

un test d’Athlétisme.

Echec : - 1D6 Pts d’Endurance Echec + C : Le bâtiment entier s’effondre

Écroulée Le bâtiment n’a pas résisté et l’effondrement est total. Il

ne reste qu’un amas de moellons et il est difficile de

deviner sa fonction première. Une partie de ses pierres a

pu même servir de carrière pour bâtir autre chose,

donnant aux vestiges une apparence tronquée. Impossible

de s’y abriter.

Enfouie sous la végétation La nature a repris ses droits et les buissons, lichen,

mousses, lierres et autres plantes recouvres les parties de

l’édifice qui tiennent encore debout.

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Cela empêche d’accéder à certaines parties de l’intérieur

mais cela offre par contre une solidité à l’édifice et fournit

de quoi s’abriter.

A demi enterrée Plus ou moins intact, le bâtiment est en grande partie

enfoui sous le sable, la pierre, la boue ou même la glace,

au point qu’un déblaiement semble impossible.

On peut s’y abriter un peu mais l’intérieur est tellement

rempli qu’il y a très peu à explorer.

Partiellement effondrée

Des pans du bâtiment sont tombés mais le reste tient bon

et semble solide. Il est très facile de s’y abriter par mauvais

temps et envisageable d’explorer une partie de l’intérieur.

Engloutie La ruine a entièrement sombré sous terre, que ce soit dans

la vase ou à la suite d’un glissement de terrain, ou sous

l’eau. Ces bâtiments peuvent présenter un intérêt unique

mais ils sont aussi très périlleux à explorer.

Il est impossible de s’y abriter mais on peut se risquer à

l’explorer.

Quel est son usage actuel ? Vous pouvez déterminer à quoi sert le bâtiment aujourd’hui soit en choisissant vous-même, soit en tirant au sort par un jet de Dé du

Destin.

Dé de Maîtrise Usage actuel

1-8 A l’abandon

9 Repaire ou antre

10 Infesté A Refuge

C Hanté

A l’abandon La plupart des vestiges du passé sont déserts depuis

longtemps. Des voyageurs de passage peuvent parfois y

trouver refuge pour la nuit mais, plus souvent, ces vestiges

sont évités pour cause de superstition.

Repaire ou antre La ruine est occupée par des individus hostiles : bande de

brigands ou troupe d’Orcs ou autres séides de l’Ennemi.

Les édifices les plus grands peuvent cacher une meute de

Wargs, un essaim de chauve-souris, voire un Troll qui s’y

protège des rayons du soleil.

Elle est aussi parfois occupée par d’honnêtes gens qui s’en

servent comme entrepôt.

Infesté Le lieu est envahi de vermine (insectes, rats, nicbriqueux

…) et cela rend impossible d’y trouver refuge. Des héros

non prévenus peuvent s’y installer et s’éveiller en sursaut

au milieu de la nuit pour découvrir leurs provisions

dévorées.

Refuge L’édifice fait office de sanctuaire discret pour l’un des

Peuples Libres.

Les abris des nains sont généralement dissimulés avec soin

sous des décombres et pourvus d’un accès très, très, très

bien caché.

Les Elfes préfèrent s’installer dans les arbres près de la

ruine plutôt qu’à l’intérieur.

En Eriador les Rôdeurs utilisent nombre de ruines comme

refuge mais font attention à ce qu’elles gardent leur

aspect abandonné. Les réserves de vivres et de bois sont

cachées derrière des parois amovibles et les voies d’accès

paraissent obstruées par des écrans de branchages.

Les compagnons qui se reposent dans un tel refuge

récupèrent 1 point de Fatigue quelle que soit la durée du

séjour, même au milieu d’un voyage. Par contre ils

pourraient être surpris par des propriétaires mécontents.

Hanté Un ou plusieurs morts-vivants résident dans la ruine : Âme

en peine victime d’une malédiction, ou spectre

particulièrement maléfique qui se sert d’un corps

d’emprunt pour terroriser les vivants. Les autochtones

sont souvent au fait du caractère hanté même s’ils

ignorent la plupart du temps l’origine du phénomène.

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Autres voyageurs Lors des voyages, on peut croiser d’autres aventuriers et autres individus amicaux.

Négociant nain Depuis la chute du Dragon Smaug et la fuite du

Nécromancien, nombre de négociants Nains empruntent

la route qui mène des Montagnes Bleues au Mont Solitaire

puis aux Monts de Fer. Si les nains sont parfois bourrus

envers les étrangers, ils font bon accueil à une compagnie

d’honnêtes aventuriers.

Niveau d’Attribut 4 Spécialités Commerce, Maçonnerie Particularités Cachottier, Fier Compétences notables

Artisanat , Voyage

Colporteur intrépide Les marchands itinérants passent leur vie sur les routes,

sont très débrouillards et savent se défendre. Ils sont

souvent méfiants envers les étrangers car craignent pour

leur précieuse marchandise.

Niveau d’Attribut 4

Spécialités Commerce, Menuisier

Particularités Prudent, Résistant Compétences notables

Artisanat , Intuition , Persuasion

Rôdeur en patrouille Une compagnie qui sillonne l’Eriador peut fort bien croiser

un voyageur crotté par les intempéries, à l’œil vif, aux

bottes éculées et drapé dans une pélerine vert foncé ou

grise. Les héritiers de Numenor n’oublient pas ceux qui,

dans le passé, ont aidé leur peuple face à l’Ombre et

peuvent surgir à l’improviste pour occire les séides de

l’Ennemi.

Niveau d’Attribut 5 Spécialités Connaissance d’Arnor Particularités Bourru, Insaisissable

Compétences notables

Epée longue , Arcs , Voyage

Compagnie itinérante Avec de la chance, les héros entendront une douce

musique et des voix enchanteresses émanant d’un sous-

bois. S’ils s’approchent, ils s’entendront héler par leurs

noms et seront priés de s’installer près du feu. Ils

rencontreront alors un groupe d’Elfes parti sillonner la

Terre du Milieu.

Généralement originaire de l’Eriador occidental, plus

rarement de Fondcombe ou de la Lórien, ces compagnies

elfiques peuvent rester des années sur les routes et

chemins.

Niveau d’Attribut 6

Spécialités Connaissance elfiques, Ménestrel

Particularités Beau, Jovial

Compétences notables

Chant , Connaissances , Intuition

Hobbits vagabonds Malgré les efforts des Hobbits Respectables de la Comté,

chaque génération voit naitre quelques freluquets curieux

de tout et sensiblement trop intrépides pour leur propre

bien. L’émoi suscité par l’étrange périple de Bilbo Sacquet

« le fou » n’est pas étranger à la recrudescence de ces soi-

disant candidats au suicide.

Niveau d’Attribut 3 Spécialités Cuisine, Fumer Particularités Circonspect, Curieux Compétences notables

Discrétion , Courtoisie

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Rencontres opportunes … ou pas Rencontre avec des PNJ

Stratégie de la rencontre Les personnages définissent l’objectif de la rencontre (obtenir de l’aide, avoir un renseignement …) et le comportement et la façon

qu’ils vont adopter pour y parvenir.

Tolérance de la rencontre Tolérance de la Rencontre = Tolérance de Base + Modificateurs de Tolérance

Elle correspond au nombre maximum de jets de dés que les PJs peuvent rater à eux tous avant que leur comportement ne réduise à

néant leurs chances d’obtenir davantage d’aide ou de coopération de la part de leurs interlocuteurs.

Dès que ce nombre de jets ratés est atteint, la rencontre peut continuer à être jouée mais aucun élément positif supplémentaire ne

pourra en sortir.

Valeur de la Tolérance Déterminer entre les valeurs de Sagesse et de Vaillance laquelle est la plus adaptée en fonction des coutumes et des personnalités

du groupe rencontré.

Vaillance pour un groupe privilégiant le courage, le renom ou la prouesse.

Sagesse pour un groupe plus pacifique.

Prendre la valeur la plus haute dans le groupe

Impact du Prestige Ajouter la valeur de Prestige la plus élevée parmi tous les compagnons appartenant au groupe culturel du groupe rencontré.

Autres modificateurs de Tolérance On applique ensuite des modificateurs liés au Prestige, au groupe culturel rencontré et à l’attitude des PJs. La valeur de tolérance est

au minimum égale à 1 (après l’application de tous les modificateurs).

Avantages de rencontre Avant une rencontre tous les PJs peuvent faire un jet d’Intuition pour déterminer s’ils peuvent présager du meilleur moyen d’action à

employer (en jaugeant leurs interlocuteurs, en glanant des informations utiles à leur attitude…).

Jet d’Intuition contre SR 14

Si Succès Simple, 1dB de bonus à utiliser pendant la rencontre.

Si Succès Supérieur, 2dB de bonus à utiliser pendant la rencontre.

Si Succès Extraordinaire, 3dB de bonus à utiliser pendant la rencontre.

Ces dB de bonus peuvent être ajoutés à n’importe quel jet de dés pour soi ou pour un compagnon lors de la rencontre qui suit.

Utilisation d’1dB de bonus max par jet.

Description Modificateur

L’interlocuteur a des préjugés contre le groupe culturel d’un des PJs :

• Les Béornides ont des préjugés contre les Nains

• Les Nains ont des préjugés contre les Elfes. • Les Elfes ont des préjugés contre les Nains

-1

L’arrivée des PJs rappelle une légende locale. +3

Les PJs sont déjà connus et appréciés. +2

Les PJs sont en mission pour un individu respecté. +1

Les PJs viennent d’une région ayant mauvaise réputation. -1 Les PJs insistent pour garder leurs armes dans un lieu consacré. -2

Les PJs jouent les intrus dans un territoire interdit -3

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Présentations Les compagnons choisissent la stratégie de rencontre : choisir un porte-parole ou faire des présentations individuelles. Un jet de Connaissance

ou d’Intuition permet de savoir quel est le meilleur choix.

Choisir un porte-parole qui utilisera son charisme Le porte-parole tente d’impressionner le groupe rencontré. C’est particulièrement utile pour tenter d’effacer un premier contact

négatif ou lorsque le temps presse. En cas de réussite on ne lui posera pas beaucoup de questions sur l’identité des PJs.

Jet de Présence contre SR 14

Laisser tous les PJs se présenter avec courtoisie Chaque PJ se présente individuellement. Cette méthode peut être moins appropriée pour des oreilles hostiles qui pourraient juger

cette courtoisie suspecte.

Jet de Courtoisie contre SR 14

Un jet de Courtoisie raté empêche généralement le PJ de prendre une part active à la rencontre.

Laisser un porte-parole parler par énigme Dans le cas où les PJs ont un doute sur les intentions du groupe rencontré et s’ils veulent pouvoir obtenir des informations tout en

dévoilant le minimum sur eux, ils peuvent choisir un porte-parole qui s’exprimera par énigmes.

Jet d’Enigmes contre SR 14

Un jet d’Enigmes raté suscitera la méfiance du groupe adverse et compromettra vraisemblablement l’issue de la rencontre.

Interactions C’est l’étape de roleplay au cours de laquelle les PJs pourront utiliser leurs compétences pour obtenir les informations souhaitées.

Seuls les PJs qui se sont convenablement présentés durant la phase précédente pourront participer activement en utilisant toutes les

compétences listées ci-dessous. Les autres sont plus passifs et ne pourront utiliser qu’Intuition et Enigmes.

Intuition : jauger des émotions, deviner buts cachés et

sentiments inavoués, analyser les réactions de l’assistance.

Inspiration : adapté à un large public qu’il s’agit de

galvaniser.

Persuasion : convaincre, corriger une première impression

mitigée, renforcer son emprise.

Enigmes : pour récolter des informations sans en avoir

l’air, en particulier en société.

Chant : pour détendre l’atmosphère mais aussi pour

convaincre avec diplomatie si la chanson est bien choisie.

Le nombre de jets ratés maximum est égal à la Valeur de Tolérance. Au-delà plus aucun jet n’est accepté.

Evaluer l’issue d’une rencontre A l’issue de la rencontre, faire le total des succès. Les succès supérieurs comptent pour deux, les succès extraordinaires pour trois.

Nombre de succès Niveau de réussite Description du succès 1 Succès de justesse Quelque chose ne s’est pas passé aussi bien que prévu. Les

compagnons obtiennent ce qu’ils étaient venus chercher mais au prix d’une complication inattendue.

2-4 Succès Les compagnons atteignent le but qu’ils s’étaient fixé mais n’obtiennent rien de plus.

5-6 Succès supérieur La réussite des compagnons dépasse leurs attentes et des conséquences positives s’y ajoutent.

7+ Succès extraordinaire Les compagnons ont admirablement réussi dans leur entreprise et l’issue de la rencontre s’avère extrêmement positive.

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Rencontre avec un dragon

Valeur de Tolérance Les Dragons ne respectent pas grand-chose excepté le meurtre, l’or et les pierres précieuses. Si le Dragon s’engage dans une

conversation, cela signifie qu’il est à la recherche de quelque chose : une information sur une contrée lointaine, un objet en

possession du compagnon … ?

Valeur de Tolérance : Valeur la moins élevée de Vaillance ou de Sagesse du groupe.

+1 si un compagnon fait partie d’un peuple inconnu du Dragon

En cas de présence d’un personnage appartenant à une race détestée (généralement les Elfes et les Nains), si la valeur de Tolérance

est dépassée alors le Dragon attaque immédiatement.

Tout au long de la rencontre, le Gardien des Légendes not les succès et échecs de chaque compagnon.

Présentations Les Dragons sont vulnérables à la flatterie.

Compétences appropriées : Courtoisie ou Enigmes

Si le porte-parole fait partie d’une espèce que le Dragon déteste : en cas d’échec du jet de Courtoisie ou Enigmes, celui-ci est aussitôt

dévoré. Puis le monstre reprend la conversation comme si de rien n’était.

En se présentant, un Dragon aime s’exprimer avec grandiloquence en s’affublant de moult titres. Et il est préférable que les

compagnons aient l’air impressionnés

Interactions Intuition : Deviner ce que veut le Dragon, et la raison pour

laquelle il ne les a pas déjà tués.

Courtoisie : Flatter le Dragon, voire lui attribuer une

nouvelle épithète

Enigmes : Se montrer plus malin que le Dragon dans une joute

intellectuelle

Présence : Audacieux et risqué, un test de Présence pourrait

rappeler au Dragon l’histoire de Bard le tueur de Smaug

Issue de la rencontre Lorsqu’un compagnon dépasse la valeur de Tolérance, le groupe est attaqué par le Dragon à moins que celui-ci n’est une raison

valable de les épargner.

Les compagnons qui ne dépassent pas la valeur de Tolérance ont probablement passé un marcher avec le Dragon.

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Assister à une Chambre des Ents

Jets préliminaires Il est difficile pour les Peuples Libres de prévoir le raisonnement des Onodrim.

Jet d’Intuition SR 18

Présentations Les membres d’une compagnie qui souhaitent intervenir lors d’une Chambre des Ents doivent être présentés officiellement par un

parrain Ent qui accepte de les aider. Ils peuvent aider l’Ent à les présenter par :

Jet de Courtoisie SR 14

• Succès : Le parrain passe plusieurs heures en traduire en Entien et l’invité est dûment présenté au conseil.

• Echec : Le héros s’est montré trop hâtif dans le résumé de sa vie et ne l’ajoute pas dans les Listes Ancestrales.

• Echec + C : Les Ents suspectent qu’un Orc est caché parmi les visiteurs

Interactions Chaque compagnon qui a été présenté dans les formes peut prendre la parole. Chaque information pertinente nécessite une journée

entière pour être traduite et exprimée. Cela nécessite beaucoup de patience pour rester concentré aussi longtemps

Patience : Jet de Sagesse SR 14

Puisque les Ents voudront aborder la question sous tous les angles, le personnage devra être capable de leur répondre.

Capacité 1 : Jet de Compétence SR 14

Capacité 2 : Jet de Compétence SR 14

Les compétences généralement appropriées sont :

• Personnalité : Présence, Inspiration, Persuasion

• Coutume : Chant, Courtoisie, Enigmes

• Connaissances

L’utilisation de la compétence Enigmes rajoute une journée au débat.

Valeur de Tolérance Valeur de Tolérance : Valeur de Sagesse la plus élevée du groupe.

-1 en cas de présence d’un ou plusieurs Nains

+1 au cas où la compagnie a tué de nombreux Orcs à Fangorn ou dans les alentours

+2 si la compagnie a un garant Ent

En cas de dépassement de la valeur de Tolérance, la compagnie a certainement manqué de patience dans la transmission de ses

idées à la Chambre des Ents.

Issue de la rencontre Les Onodrim sont enclins à l’introspection et ne seront pas pressés. Quelle que soit l’importance que les compagnons attribuent à

leur requête, il est probable que les Ents aient déjà connu des circonstances similaires dans le passé. Enfin il est presque impossible

de les presser à prendre une décision.

Nombre de Jets réussis Niveau de Réussite

0-2 Echec

3-4 Succès limité 5-7 Succès

8-10 Succès supérieur

11+ Succès extraordinaire

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Un sac à dos bien plein Niveau de vie

Niveau de vie

Culture Dépense annuelle en Points de Trésor*

Description

Pauvre - 1 Lutte tous les jours pour survivre, les gens pauvres n’ont pas le temps ni les moyens de partir à l’aventure.

Modeste Homme des Bois des Terres Sauvages

3 Couchage : Dans une salle commune. Vêtements : Vêtements de tous les jours simples, une belle tenue pour les occasions. Les rares objets précieux (bijoux, ornements …) sont des trésors à leurs yeux et sont transmis de génération en génération par des gardiens désignés à cet effet. Les aventuriers modestes peuvent rarement s’offrir quelque chose et préfèrent trouver ou produire ce dont ils ont besoin.

Martial Béornides Elfe de la Forêt Noire

6 Vie en fonction de sa position dans la hiérarchie. Les simples guerriers dorment dans une pièce commune et mangent dans de grands réfectoires. Les vêtements reflètent le statut de chacun ou de sa famille. Les aventuriers peuvent s’offrir des choses simples tels que le gîte et le couvert et n’hésitent pas à négocier le prix de tout achat.

Prospère Bardides Hobbits de la Comté

12 Les gens prospères vivent dans des demeures distinctes, sont vêtus de beaux vêtements et s’offrent souvent les services d’un ou plusieurs domestiques à domicile. Les aventuriers prospèrent peuvent généralement payer les dépenses inhérentes à leur voyage (logement confortable, repas consistant et boissons, louer des bêtes de sommes comme des poneys) mais aussi à celles d’un autre compagnon.

Riche Nains d’Erebor 24 Les gens riches vivent dans le luxe en recueillant les fruits d’entreprises florissantes ou de trésors importants. Ils peuvent ainsi se concentrer sur des sujets plus nobles tels que la perfection d’un métier ou d’un art. Les aventuriers riches ne profitent pas réellement de leurs richesses durant leur vie itinérante car une bonne partie de leur fortune est constituée de terres et de biens matériels. Néanmoins, comme les gens prospères, ils peuvent payer leurs dépenses courantes et celles d’un autre compagnon.

* La dépense annuelle est une estimation basse prenant en compte les couts d’entretien d’une maisonnée par un héros pauvre.

Dépenses standards Coût d’achat de produit courant

Produit Coût (Pts de Trésor)

Vieux poney 0,2

Poney 0,5

Cheval de trait 0,75

Cheval de selle 1

Destrier 3

Vache 0,4 Cochon 0,1

Mouton 0,05

2 poules 0,01

Amende pour meurtre

Personnage assassiné Amende (Pts de Trésor)

Roturier 10

Noble sans terre 30

Thane 60

Monnaie et Equivalence en Points de Trésor Pour ceux voulant utiliser une monnaie, voici une monnaie abrégée (en remplacement des multiples monnaies des différents peuples).

• Ecu d’or (é) = 1 point de Trésor = 20 pièces d’argent = 240 sous de cuivre

• Pièce d’argent (p) = 12 sous de cuivre

• Sou de cuivre (s)

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Qu’ai-je donc dans ma poche ? Pour ceux qui veulent jouer à l’énigme de Bilbo et Gollum.

Lancer 1D6

1-2 Brillant

Lancer 1D6 deux fois

3-4 Curieux

Lancer 1D6 deux fois

5-6 Utile

Lancer 1D6 une fois

1 : laiton 1 : anneau 1 : pierre 1 : perle 1 : sifflet

2 : or 2 : bouton 2 : ivoire 2 : attache 2 : clé

3 : fer 3 : pompon 3 : corne 3 : breloque 3 : couteau de poche 4 : étain 4 : un sou 4 : os 4 : amulette 4 : pipe

5 : verre 5 : épingle 5 : bois 5 : gravure 5 : morceau de fil

6 : argent 6 : cuillère 6 : ambre 6 : broche 6 : cure-dent

Puis lancer 1D6

1 : On me l’a donné

1D6

1 : Je l’ai trouvé

D6

3 : Je le garde

1D6

1 : par un ami 1 : chez moi 1 : car il me porte chance 2 : il y a longtemps 2 : sur la route 2 : pour repousser le mal

3 : par un parent 3 : dans une caverne 3 : au cas où

4 : par un frère / sœur 4 : près de la rivière 4 : pour les jours pluvieux

5 : par un vieil homme / femme sage 5 : dans le creux d’un arbre 5 : à cause de son histoire

6 : par le destin 6 : quand j’étais enfant 6 : en mémoire du passé

4 : Il vient de

1D6

5 : Fabriqué par

1D6

6 : Précieux car

1D6

1 : chez moi 1 : les Nains 1 : C’est un cadeau d’anniversaire

2 : Dale 2 : les Elfes 2 : Je l’ai toujours eu

3 : Gondor 3 : les Hommes Sauvages 3 : Il me rappelle chez moi 4 : le vieux Fornost 4 : les Géants 4 : Il appartenait à ma mère

5 : les anciens jours 5 : mon Grand-Père 5 : Je viens tout juste de le trouver

6 : loin dans le sud 6 : mon Peuple 6 : Je l’ai gagné

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Trésors Un Trésor comprend des richesses classiques : pièces de monnaie, bijoux, objets ornementaux …

La valeur de Trésor d’un personnage indique la valeur globale du butin qu’un compagnon a récupéré lors de ses aventures.

Découverte d’un Trésor Les compagnons se partagent le Trésor en se répartissant la valeur globale du Trésor. Cela peut être soit en le divisant

équitablement, soit par une répartition manuelle convenue entre les joueurs.

Valeur d’un Trésor

Valeur Description

1 Assez pour jouir d’un niveau de vie Prospère pendant un mois.

2 Assez pour jouir d’un niveau de vie Riche pendant un mois.

5 Présent princier.

10 Butin de Gobelins.

50 Butin d’un Chef Orc. 100 Butin important ou objet très rare et précieux.

200 Rapine de Trolls incluant des objets rares et précieux.

500 Assez d’or et d’argent pour entretenir un hobbit adulte jusqu’à la fin de ses jours.

1000 Le centième du trésor de Smaug le Dragon.

Transporter un Trésor 1 point de trésor = 1 point d’encombrement ➔ La valeur de Fatigue augmente de 1 point par point de trésor)

Utilisation Le Trésor d’un personnage peut être utilisé pour :

Accroitre temporairement son niveau de vie

Gagner de l’influence dans une cité par des présents et diverses dépenses

Note : Description plus précises dans les Entreprises des Phases de Communauté

Trésor Antique Un trésor antique comprend tant des richesses classiques (contenu d’un Trésor) que des Objets Précieux et/ou des Reliques Merveilleuses

et/ou des Armes et Armures Fabuleuses.

Le Trésor Antique représente des richesses accumulées en des temps très anciens et qui renferment parfois des joyaux et des reliques aux

qualités exceptionnelles.

Lorsque des compagnons trouvent un Trésor et si celui-ci se trouve dans une grotte, un repaire ou des ruines, il s’agit alors d’un Trésor Antique

et il faut donc déterminer si celui-ci contient un objet extraordinaire (Objet Précieux, Relique Merveilleuse, Arme ou Armure Fabuleuse).

Note : en cas de vol, le compagnon commet un méfait et gagne donc un 1 point d’Ombre

Jet de Trésor Magique Tout compagnon qui fouille un Trésor Antique pour essayer d’y trouver un objet extraordinaire doit faire le Jet de Trésor Magique.

Dé du Destin

Valeur du Trésor Antique Tous les Trésors Antiques ne se valent pas et quand les compagnons trouvent un trésor particulièrement abondant ou intact

depuis des siècles, le Maitre des Légendes peut leur permettre de relancer 1 ou 2 fois le dé du Destin si le résultat était négatif

(valeur 1 à 10).

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Valeur suggérée Nb de relances possibles

Exemple

T* 0 Butin d’un Troll solitaire ou d’une bande de pillards

T** 1 Butin d’une bande de Gobelins. Un vieux trésor. Les richesses d’un Nain solitaire.

T*** 2 Un trésor très ancien. Les coffres d’une cité naine. Le trésor d’un Dragon.

Résultat : • 1-10 : Aucun objet exceptionnel. Le personnage reçoit sa part normale de Points de Trésor.

• A : Le compagnon a trouvé un objet intéressant et dont il n’a rien à craindre.

• C : Le compagnon a trouvé un objet intéressant mais son long séjour dans les ténèbres a fini par

le souiller. Le compagnon doit alors faire un Test de Corruption sous peine de recevoir le nombre de points

d’Ombre selon le tableau ci-dessous.

Provenance SR Gain d’Ombre

Trésor d’un Troll 14 1 si test raté

Trésor d’un Dragon 16 1 si test rate

Trouvé dans un Tumulus Ancestral 14 2 si test raté

Forteresse du Seigneur des Ténèbres 16 1 automatiquement + 3 si test raté

En cas de A ou C : [x] dB

En cas d’objet intéressant trouvé dans le Trésor, le joueur peut lancer un nombre de dés de maitrise dont le maximum est :

• Maximum 6 dés

• ≤ nombre de points d’Expérience non dépensés par le personnage.

Résultat : • Aucun B : L’objet est un Objet Précieux.

• Un seul B : Le joueur peut recevoir un des deux objets suivants (au choix du joueur)

• Un Objet Précieux.

• Une Relique Merveilleuse dotée de 1 Avantage : Le personnage doit alors dépenser un nombre de points

d’expérience égal à la moitié (arrondie à l’entier supérieur) du nombre de dés de maitrise lancés pour son jet

de Trésor Magique.

• 2 ou + B :

• Une Relique Merveilleuse dotée de 2 Avantages ou de 1 Avantage Supérieur (au choix du Gardien des

Légendes

• Une Arme ou Armure Fabuleuse

Dans les 2 cas, le personnage doit alors dépenser un nombre de points d’expérience égal au nombre de dés de

maitrise lancés pour son jet de Trésor Magique.

Dans le cas d’un Objet Précieux, si la valeur de cet Objet Précieux est inférieure à la part de trésor du personnage, celui-ci reçoit le manque à gagner en plus de l’Objet Précieux. Dans le cas d’une Relique Merveilleuse ou d’une Arme ou Armure Fabuleuse, le personnage ne reçoit aucune part de trésor.

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Index du Trésor Magique L’Index du Trésor Magique précise les objets extraordinaires que peuvent trouver les compagnons durant leurs aventures :

• Objets précieux

• Reliques merveilleuses

• Armes et Armures fabuleuses

Si les Objets Précieux peuvent être rares et faire l’objet de convoitises, les Reliques Merveilleuses et les Armes & Armures

fabuleuses sont des objets qui ont une Histoire et un Nom et qui sont destinés à être trouvés et gardés par un Héros.

Objets Précieux

Description Pierres précieuses, joyaux, bibelots en or ou en argent … dont la qualité et la beauté sortent de l’ordinaire.

Elaboration Utiliser les tableaux ci-dessous pour construire des Objets Précieux.

3 x 1dB

Résultat 1D6 Matériau principal Forme Facture 1 Perle Pierre (gemme unique) Humaine (Ouistrenesse)

2 Saphir Broche Elfique (Eregion)

3 Rubis Collier Naine (Khazad-Dûm)

4 Améthyste Bandeau ou Couronne Naine (Erebor)

5 Relancer 1D6 : 1-2 : Diamant 3-4 : Gemme blanche 5-6 : Cristal sans défaut

Ceinture, chaîne ou brassard Naine (Beleriand : Nogrod ou Belegost)

6 Relancer 1D6 : 1-2 : Emeraude 3-4 : Gemme verte 5-6 : Cristal vert

Anneau Elfique (Beleriand)

Note : les gemmes blanches et vertes sont des spécialités elfiques.

Valeur (Points de Trésor) La Valeur est comprise entre 20 et 120 points de trésor. Elle peut être fixée par le Maitre des Légendes ou par le lancement d’un

D6 selon le tableau suivant.

Résultat 1D6 Points de Trésor

1 20

2 40

3 60

4 80

5 100

6 120

Note : Au-delà de la valeur « points de trésor » de l’Objet Précieux, celui-ci peut avoir une valeur sentimentale ou historique et

donc un impact sur les compagnons et les peuples des Terres Sauvages lorsque l’Objet Précieux est retrouvé.

Encombrement L’encombrement d’un Objet Précieux est généralement de 1.

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Reliques Merveilleuses

Description Les Reliques Merveilleuses sont des objets ayant des propriétés qualifiées de magiques par le commun des mortels. Elles sont

dotées d’Avantages qui exacerbent les qualités naturelles de leur propriétaire. Les Reliques sont dotées de 1 Avantage, 2

Avantages ou 1 Avantage Supérieur.

Fonctionnement Un Avantage peut affecter les jets de compétence de deux manières :

• Par un bonus de Sagesse à tous les jets de dés d’une compétence commune.

• En permettant au compagnon d’obtenir un Résultat Magique (en dépensant un point d’Espoir)

Un Avantage supérieur amène un bonus avec une efficacité accrue sur les jets de dés d’une compétence commune.

Identifier les Avantages d’une Relique Lorsqu’un compagnon trouve une Relique Merveilleuse, il ne connait pas forcément les propriétés merveilleuses de sa

découverte et il pourra la découvrir :

• Par hasard

• En consultant un Maître du Savoir lors d’une Entreprise d’une Phase de Communauté

• En recevant un Point de Progression dans le groupe de compétences dont dépend la compétence concernée.

Bonus de Sagesse Le bonus de sagesse s’applique gratuitement à tous les jets associés à la Compétence concernée. Ce bonus est égal à :

• Avantage : la valeur de Sagesse du compagnon.

• Avantage supérieur : 2 x la valeur de Sagesse du compagnon

Résultat Magique Un compagnon qui recourt à une Relique Merveilleuse peut dépenser 1 point d’Espoir pour transformer un jet réussi de la

compétence concernée en résultat Magique.

La tâche est alors réussie au-delà de toute attente et de l’aptitude du compagnon, au-delà d’une réussite extraordinaire.

Conseil au Maitre des Légendes : Le joueur devrait narrer son action en ajoutant des effets montrant l’aspect magique du succès

(le compagnon semble grandir, son ombre s’allonge, l’objet émet une leur, le bâton vibre ou chante, la fumée adopte une

forme, l’instrument de musique produit des sons inédits …).

La Valeur de Vigilance de l’Œil peut être augmentée (voir chapitre Œil du Mordor).

Elaboration Utiliser les tableaux ci-dessous pour construire des Reliques Merveilleuses.

2 x 1dB

Le 1er jet indique le groupe de compétence, le second précise la compétence

Groupe de compétence

Résultat 1er Jet Groupe de Compétences

1 Personnalité

2 Déplacement

3 Perception 4 Survie

5 Coutume

6 Métier

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1. Personnalité

Résultat 2nd Jet Compétence Exemple d’objets

1-2 Présence Anneau, Cape, Bandeau, Collier, Ceinture, Fourreau, Bâton, Cor de guerre

3-4 Inspiration Anneau, Cape, Fourreau, Bâton, Cor de guerre

5-6 Persuasion Anneau, Cape, bandeau, Collier

2. Déplacement

Résultat 2nd Jet Compétence Exemple d’objets

1-2 Athlétisme Corde, Ceinture

3-4 Voyage Bâton, Bottes

5-6 Discrétion Anneau, Cape, Chaussures

3. Perception

Résultat 2nd Jet Compétence Exemple d’objets 1-2 Vigilance Anneau, bandeau, Collier

3-4 Intuition Anneau, Bandeau, Collier

5-6 Fouille Anneau, Bandeau, Bâton

4. Survie

Résultat 2nd Jet Compétence Exemple d’objets

1-2 Exploration Bâton 3-4 Guérison Peu courant, les potions et les baumes perdant vite leurs propriétés

5-6 Chasse Bâton

5. Coutume

Résultat 2nd Jet Compétence Exemple d’objets

1-2 Chant Anneau, Instrument de musique 3-4 Courtoisie Anneau, Bandeau

5-6 Enigmes Anneau

6. Métier

Résultat 2nd Jet Compétence Exemple d’objets

1-2 Artisanat Anneau, Outil d’artisan

3-4 Art de la guerre (Rare, plutôt le domaine des armes) 5-6 Connaissances Miroir, Livre, Pierre clairvoyante

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Armes et Armures Fabuleuses

Elaboration

Type d’objet Choix le plus important : que conçoit-on (une arme, une pièce d’armure, un heaume, un bouclier ?) Pour qui et pourquoi ?

• Arme (épée, hache, arc, …) ?

• Pièce d’armure (chemise de cuir, cotte de mailles, …) ?

• Casque (heaume, cervelière) ?

• Bouclier (rondache, bouclier …) ?

Facture d’origine

Facture elfique

Epées longues, dagues, arcs et lances enchantées fabriquées par les artisans Elfes du Beleriand et de l’Eregion.

Facture numénoréenne

Epées, haches, lances, couteaux et flèches fabriqués par les Hommes de Numénor et des Royaumes d’Arnor et

Gondor au temps de leur grandeur.

Facture naine

Heaumes, armures, haches et épées façonnées par les Nains de Nogrod et Belegost. Epées et casques forgés par Telchar, le grand forgeron de Nogrod. Pour les armes et armures fabuleuses d’origine naine, préciser leur origine et leur qualité :

Belegost

Les cottes de mailles et les casques de Belegost bénéficient de 3 qualités qui peuvent être toutes magiques. Les casques forgés à Belegost peuvent disposer de la qualité Lueur de Terreur (normalement réservée aux armes de corps à corps)

Nogrod

Les armes forgées à Nogrod bénéficient de 3 qualités qui peuvent être toutes magiques.

Khazad-Dûm

Les armes et armures de Khazad-Dûm bénéficient de 2 ou 3 qualités (2 maximum peuvent être magiques). Un objet créé à Khazad-Dûm peut bénéficier des qualités de facture Naine et Elfique. Un objet de Khazad-Dûm peut également bénéficier d’un Avantage de Relique Merveilleuse (généralement un bonus sur Athlétisme, Vigilance, Présence, Art de la Guerre, Inspiration, Discrétion). Cet avantage est alors considéré comme une Qualité Magique.

Erebor

Les armes et armures d’Erebor bénéficient de 3 qualités au maximum (1 seule peut être magique).

Caractères Fatals Les armes spécifiquement forgées pour lutter contre un ennemi donné sont nommées Fléaux ou Armes Fatales.

Une arme ou pièce d’armure Fatale ne voit son effet activé que face à son ennemi juré. Et souvent l’ennemi juré reconnait

l’Arme ou Armure Fatale et n’osera pas y toucher.

Facture numénoréenne Facture elfique Facture naine

2 types de créatures impactées 1 seul type de créatures impactées 1 seul type de créatures impactées

• Orcs

• Trolls • Loups

• Hommes malfaisants

• Morts-vivants

• Orcs

• Loups • Araignées

• Dragons

• Dragons

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Qualités Affecter à l’Arme ou Armure Fabuleuse 1 à 3 Qualités, soit des Qualités Normales, soit des Qualités Magiques.

Se limiter à 3 Qualités dont au moins 1 Qualité Magique.

Note : Ne pas mettre sur la même Arme / Armure Fabuleuse des Qualités Normales et des Qualités Magiques du même

nom.

Liste des Qualités Normales

Astucieux (Armure, casque, bouclier)

La valeur d’Encombrement de l’objet est réduite de 2.

Ajusté (Armure, casque)

La valeur de Protection de l’objet gagne un bonus de 1.

Renforcé (Bouclier - unique)

Le modificateur de Parade du bouclier est augmenté de 1 et celui-ci ne peut plus voler en éclats. Applicable une seule fois par bouclier.

Dévastateur (Arme - unique)

La valeur de dégât de l’arme est augmentée de 2. Applicable une seule fois par arme.

Acéré (Arme - unique)

La valeur de Taille de l’arme est réduite de 1. Applicable une seule fois par arme.

Féroce (Arme - unique)

La valeur de Blessure de l’arme est augmentée de 2. Applicable une seule fois par arme.

Liste des Qualités Magiques

Ajusté (Ancestral) (Armure, casque)

Elfique Naine

La protection est augmentée de +3. 1 fois par combat : Si la valeur de Vaillance ≥ 4, un coup performant reçu est annulé

Armure de Mithril (Armure)

Naine Doit disposer d’Astucieux ou d’Astucieux (Ancestral) L’encombrement de l’armure est réduit de -6 (0 au minimum)

Armure gravée de Runes (Armure)

Naine Le jet de Protection est automatiquement réussi en cas de A ou de C.

Astucieux (Ancestral) (Armure, casque, bouclier)

Elfique Naine

L’encombrement est réduit de -3 ou de la valeur de Vaillance (minimum 0)

Bouclier gravé de Runes (Bouclier)

Naine Doit disposer de Renforcé ou de Grandement renforcé. En début de bataille, dépenser 1 point d’Espoir pour améliorer le bonus de Parade du bouclier de +3 jusqu’à la fin du combat.

Broyeur (Arme de corps à corps)

Toutes Lors de la 1ère attaque réussie, l’arme inflige une perte d’Endurance supplémentaire égale au triple de la valeur de Vaillance.

Double Sagette (Arme à distance)

Elfique Arme Fatale En attaquant une créature contre laquelle l’arme est Fatale, vous effectuez 2 jets d’attaque distincts. Si les 2 jets touchent, les dégâts sont calculés pour chaque attaque. Si 1 attaque échoue, l’attaque échoue complètement.

Egide (Armure, casque, bouclier)

Elfique Numénoréenne

Pièce d’armure Fatale En combat contre une créature pour laquelle la pièce d’équipement est Fatale, la valeur de Parade est augmentée d’un bonus égal à la valeur de Sagesse ou de Vaillance (la plus basse).

Enchainement (Arme de corps à corps)

Toutes En cas d’attaque réussie, une 2nde créature subit une perte d’Endurance égale à la Vaillance.

Fabrication naine (Tous)

Naine Doté d’une beauté incomparable, il ne rouille jamais et brille comme s’il était neuf. La Tolérance est augmentée de +1 à +3 (selon le MdL et la capacité du personnage rencontré à apprécier l’excellence de l’art).

Flamme d’Espoir (Arme de corps à corps)

Naine En cas de manœuvre “Rallier ses camarades”, l’Endurance récupérée par chaque compagnon est augmentée de la valeur de Vaillance. De plus, si un jet de Chant ou d’Inspiration donne un A, le compagnon peut aussitôt faire une attaque.

Furieux (Arme de corps à corps)

Elfique Numénoréenne

Arme Fatale Sur une créature contre laquelle l’arme est Fatale, la perte d’Endurance est augmentée de la valeur de Vaillance, même en cas de jet d’attaque ratée.

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Grandement Acéré (Toute arme)

Naine Elfique

La valeur de Taille est réduite de 2.

Grandement Dévastateur (Toute arme)

Elfique Numénoréenne

Arme Fatale Facture Elfique : les dégâts de l’arme sont augmentés de la Vaillance du porteur. Facture numénoréenne : les dégâts sont augmentés de la valeur de Vaillance en cas de combat contre une créature contre laquelle l’arme est Fatale. Sinon bonus de +2 aux dégâts.

Grandement Féroce (Toute arme)

Naine Numénoréenne

Arme Fatale (si numénoréenne) Facture naine : la valeur de Blessure est augmentée de la Vaillance du héros. Facture numénoréenne : Face à l’ennemi juré, la valeur de Blessure est augmentée de la Vaillance du héros. Sinon le bonus est de +2 (idem que la qualité Féroce)

Grandement Renforcé (Bouclier)

Toutes La valeur de Parade est augmentée de +2. Si la Vaillance ≥ 4 et 1 fois par combat, si l’adversaire touche (sans coup performant), l’attaque de l’ennemi est un échec. Le bouclier ne peut pas voler en éclat.

Ignifugé (Armure, casque)

Naine (Belegost)

Le porteur est immunisé contre les dégâts de feu (dont le feu du Dragon) pendant un nb de tours égal à sa valeur de Vaillance.

Lueur de Terreur (Arme de corps à corps, casque de Belegost)

Naine Lors de la manœuvre “Intimider l’adversaire”, la valeur de Vaillance est ajoutée à la Haine perdue par les ennemis en cas de succès. En cas de A sur un jet de Présence ou d’Art de la Guerre, vous obtenez une attaque immédiate.

Luminescent (Arme de corps à corps)

Elfique Arme Fatale L’arme est dotée d’une lueur pale et froide dès que son ennemi juré se trouve dans un rayon égal à la valeur de Vaillance x 10m. La compagnie ajoute un dé de maîtrise à tous les jets visant à éviter de tomber en embuscade par un ennemi juré.

Perforant (Arme de corps à corps)

Naine (Nogrod) Un adversaire frappe par une arme dotée de cette qualité lance 1 dé de maitrise de moins lors de leur jet de Protection (minimum 1)

Runes de Victoire (Toute arme)

Naine Elfique

L’arme touche automatiquement sur un A ou un C.

Tueur (Arme de corps à corps)

Elfique Numénoréenne

Arme Fatale En attaquant un ennemi juré, la taille de l’Arme Fatale diminue de la valeur de Vaillance.

Venimeux (Toute arme)

Naine L’arme est gravée de sombres runes. Lorsqu’une cible subit une perte d’endurance pour la première fois ave une telle arme, elle est alors considérée comme Epuisée pour un nombre de rounds égal à la valeur de Vaillance ou de Points d’Ombre (la plus haute valeur) de l’attaquant.

Visée assurée (Arme à distance)

Toutes Le porteur de l’arme vise toujours dans les meilleures conditions, quelles que soient la force du vent, l’obscurité ou d’autre circonstances défavorables. Aucun modificateur lié aux obstacles et facteurs désavantageux n’est appliqué.

Nom & Histoire Les Armes et Armures Fabuleuses portent souvent un nom, voire plusieurs selon les différents peuples. A ce nom, est

associée une Histoire qui peut conter sa création, ses porteurs et les évènements majeurs auxquels elle a participé.

Fonctionnement

Objet trouvé Lorsqu’une Arme ou Armure Fabuleuse est trouvée, l’objet ne manifeste d’abord que la première Qualité. Les autres

Qualités sont latentes et pourront être activées ultérieurement (dans l’ordre d’apparition dans l’Index du Trésor Magique).

Acquisition d’un niveau de Vaillance Une Arme ou Armure Fabuleuse ne fait que révéler la Force du héros : plus l’héroïsme du compagnon s’affirme, plus son

arme magique gagne en puissance.

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Lorsqu’un compagnon gagne un niveau de Vaillance et peut donc acquérir une nouvelle Récompense, il peut y renoncer et

activer à la place une Qualité de son Arme ou Armure Fabuleuse.

Faire de l’objet un Trésor Culturel Un compagnon peut choisir l’Entreprise « Visiter le Trésor de son Peuple » lors d’une Phase de Communauté afin de donner

à son peuple un objet possédant une ou plusieurs qualités et pouvoir en échange activer un nombre équivalent de Qualités

sur une autre pièce d’équipement.

Interroger un Maître du Savoir Un compagnon peut en apprendre plus sur son Arme ou Armure Fabuleuse en choisissant l’Entreprise « Consulter un

Maître du Savoir » lors d’une Phase de Communauté.

Objets maudits Un objet peut avoir été corrompu par l’Ombre, soit en ayant passé des siècles dans les ténèbres, oublié de tous, soit par le contact

direct avec une créature de l’Ombre.

Déterminer si un objet est maudit Quand un compagnon trouve un Trésor Magique en obtenant un C, le Gardien des Légendes peut choisir d’associer une

Malédiction au Trésor, en plus du test de Corruption automatique.

Provenance de l’objet L’objet est maudit si vous obtenez un C en lançant … Trésor d’un Troll 1 dé du Destin

Trésor d’un Dragon 2 dés du Destin

Volé dans un Tumulus ancestral 3 dés du Destin

Forteresse du Seigneur Ténébreux 4 dés du Destin

Objets précieux Dans le cas des objets précieux corrompu par l’Ombre, on ne fait que le jet de Corruption automatique pour déterminer si

le compagnon gagne ou non des points d’Ombre.

Un objet précieux maudit peut perdre complètement sa valeur sentimentale.

Trésors Un tas d’or peut également être maudit après une longue exposition à une créature de l’Ombre (tel Smaug et le trésor

d’Erebor). Dans ce cas, il n’y a pas de gain de points d’Ombre mais le compagnon sent un malaise inexplicable qui pourra le

gêner s’il essaie de le vendre.

Relique Merveilleuse et Arme ou Armure Fabuleuse Un compagnon qui découvre une Relique Merveilleuse ou une Arme / Armure Fabuleuse maudite doit effectuer le test de

corruption d’un Trésor souillé et, en plus, subit les effets de la malédiction.

Créer une malédiction Une Malédiction ajoute une propriété supplémentaire à l’objet (tel un Avantage ou une Qualité). Cette propriété peut ne

pas se manifester immédiatement et attendre des circonstances particulières. Elle pourrait s’activer également lors d’un

épisode Révélateur (voir Œil du Mordor).

Exemples de circonstances pouvant déclencher une Malédiction :

• Exposer l’objet au clair de lune

• Faire couler du sang avec l’arme maudite

• Se trouver en présence d’un type de créature spécifique

• Pénétrer dans un lieu sinistré

Lever une malédiction La condition de levée d’une malédiction est déterminée lors de sa création mais gardée secrète par le Gardien des

Légendes. Cela doit généralement faire l’objet d’une quête à part entière.

Exemples de circonstances pouvant lever une Malédiction :

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• Se rendre dans le lieu où l’objet fut créé

• Exposer l’objet à la lumière d’une lune identique à celle qui baigna sa création

• Terrasser la créature qui a créé la Malédiction

Exemples de malédictions

Abattement Le porteur de l’objet se sent las. La valeur améliorée de l’attribut (Corps, Cœur, Esprit) choisit par le Gardien des Légendes

est réduite à sa valeur de base.

Faiblesse d’Âme Le porteur se comporte, temporairement, avec un comportement anormal selon un des cas suivants :

• Relance du Destin : lancer 2 fois le dé du Destin et ne garder que la moins bonne valeur

• Aggravation d’échec : en cas d’action ratée, l’effet devient catastrophique.

• Crise de folie selon la part d’Ombre de la Vocation du compagnon

• Poltron (Folie Itinérante) : Le compagnon veut s’enfuir sans se soucier des autres

• Meurtrier (Malédiction de Vengeance) : Le héros est assailli de pensées violentes / meurtrières

• Tyrannique (Attrait du Pouvoir) : Le compagnon a une confiance en soi excessive, devient arrogant et

prend un malin plaisir à rabaisser ses compagnons.

• Fourbe (Attrait des Secrets) : Le compagnon devient paranoïaque et ne sait plus distinguer ses amis de

ses ennemis

• Voleur (Mal du Dragon) : Le compagnon est pris de grande convoitise.

Malice L’Objet maudit apprécie peu son porteur et fait tout pour lui causer du tort ou des soucis. Chaque fois qu’un jet concerne

l’objet, le compagnon est privé de la possibilité de dépenser de l’Espoir pour utiliser un bonus d’Attribut.

Exemple : un jet d’attaque avec une arme malicieuse

Mauvais Œil La malchance poursuit le porteur : un C d’un jet de dés donne automatiquement un échec.

Obscur Lorsque l’objet n’est pas rangé ou masque, toutes les ombres deviennent plus profondes et toutes les sources de lumière

s’affaiblissent. Cela ne pénalise que le porteur de l’objet dont la vue est sévèrement limitée. Mais les personnes autour de

l’objet sont légèrement désorientées également (sans malus).

Le SR du porteur augmente de +2 pour tout jet pouvant être impacté par cette obscurité.

Réservé L’objet appartient à une autre créature qui l’a créé. Le porteur a pour mission, sans le savoir, de ramener l’objet à son

maitre. Lorsque l’objet est en présence de son maitre (mais toujours porté par un compagnon), il est alors inefficace pour le

compagnon.

Sombre Présage L’arrivée du porteur est précédée d’un malaise et de mauvaises prémonitions qui instillent l’effroi dans le cœur des

personnes rencontrées.

Lors d’une rencontre, à chaque C, le jet est un échec automatique et un échec supplémentaire entamant la Tolérance

de la compagnie face à la personne (ou groupe) rencontrée.

Souillé par l’Ombre L’objet est plus corrompu que la plupart des objets maudits. Tant que le compagnon le porte, sa valeur d’Ombre augment

de :

• 1 point : cas d’une relique dotée d’un Avantage

• 2 points cas d’une relique dotée de deux Avantages ou d’un Avantage Supérieur

• Nombre de qualités de l’objet : cas d’une Arme ou Armure Fabuleuse

Le seul moyen de se débarrasser de ce gain d’Ombre consiste à lever la Malédiction.

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Traqué La présence de l’objet ne passe pas inaperçue : Un type d’ennemi (Orcs, Hommes malfaisants, Ennemi …) le détecte quand

ils se trouvent à proximité de l’objet.

Au cas où l’Ennemi recherche activement la compagnie, le seuil de Traque subit un malus de -4.

Les épisodes périlleux (lors des voyages) et les épisodes révélateurs (Œil du Mordor) peuvent également tourner autour de

cette traque.

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Catalogue d’Objets précieux, Merveilleux et d’Armes et Armures Fabuleuses

Reliques Merveilleuses

Origine humaine

Broche en écaille de Dragon

Type Bijoux Facture Humaine (Hommes du Nord) Qualités 1. Avantage supérieur : Enigmes Notes Petite broche conçue à partir de l’écaille d’un dragon (peut-être même le grand

Scatha).

Origine elfique

Anneau de Durin

Type Anneau Facture Elfe (Eregion) Qualités 1. Avantage supérieur de Fouille

2. Faiblesse d’Âme Notes Premier des Sept Anneaux de Pouvoir octroyés aux seigneurs nains, l’Anneau de

Durin est censé avoir été donné à Durin III non par Sauron mais par les Elfes eux-mêmes. On dit qu’il aurait la capacité d’engendrer de l’or à partir de l’or, mais également d’éveiller la cupidité dans le cœur de son utilisateur. L’Anneau de Durin a été perdu par le Nécromancien, mais que lui est-il arrivé au juste ?

Armes & Armures Fabuleuses

Origine naine

Agarial

Type Epée courte Facture Naine (Nogrod) Qualités 1. Facture naine

2. Perforant 3. Grandement Féroce

Notes Considérée comme perdue à la fin du Premier Âge, Agarial faisait partie d’un ensemble d’armes similaires forgées par Telchar en personne et ressemble à la lame utilisée par Beren pour voler le Grand Joyau de la Couronne de Fer de Morgoth. Malgré sa fonction meurtrière, Agarial est un objet d’une incroyable beauté, une œuvre d’art sans rivale dans le monde d’aujourd’hui.

Hache Noire du Beleriand

Type Grande Hache Facture Naine (Nogrod) Qualités 1. Dévastatrice

2. Grandement Acérée 3. Venimeuse

Notes Dangereuse lame dont l’histoire tragique voit se succéder de hauts faits et de terribles drames, la Hache Noire fut maniée par de nombreux chefs des Edain au cours du Premier Âge.

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Masque de Guerre de Belegost

Type Casque Facture Naine (Belegost) Qualités 1. Ajusté (Ancestral)

2. Lueur de terreur 3. Ignifugé

Notes Casque porté par un légendaire Seigneur Nain, ce heaume est constitué d’un masque en fer intégral hideux et grotesque derrière lequel on voit à peine briller les yeux de son porteur. Il est recouvert de ce qui ressemble à des tâches de roussi que ni le travail, ni la magie ne peuvent retirer, mais ne porte aucune autre trace.

Bouclier d’Anar

Type Bouclier Facture Naine (Khazad-Dûm) Qualités 1. Astucieux

2. Grandement Renforcé 3. Avantage : Inspiration

Notes Bouclier en fer résistant et gravé de runes d’ithildin étincelantes, le Bouclier d’Anar émet une lueur froide qui, entre les mains du bon héros, renforce sa détermination et inspire ses compagnons pour les pousser à des actes de bravoure/ Baptisée Rhingalad par les Elfes et sujet de nombreuses chansons, le Bouclier d’Anar disparut au cours de la chute d’Eregion lorsque son porteur (Anar le Vrai) sacrifia sa vie pour que les derniers enfants d’Hollin puissent s’enfuir en compagnie d’Elrond vers Fondcombe.

Angrenithil

Type Epée longue Facture Naine (Khazad-Dûm) Fatal à Orcs Qualités 1. Dévastateur

2. Tueur 3. Grandement Féroce

Notes Forgée au cours du dernier siècle avant la chute d’Eregion, Angrenithil est constituée d’acier et de Mithril étincelant, ce qui n’apparait qu’à la lumière de la lune ou des étoiles. Les runes de la lame luisent alors dans le noir. Fruit de l’amitié entre deux grands forgerons, un Elfe et un Nain, et imprégnée de leur haine mutuelle pour leurs principaux ennemis, la lame s’avère particulièrement redoutable pour les Orcs. Perdue depuis longtemps, elle demeure cependant effrayante aux yeux des Gobelins des Monts Brumeux qui la maudissent et l’appellent « Surin de lune » dans leur langue rudimentaire.

Fléau des Dragons

Type Lance Facture Naine (Erebor) Qualités 1. Dévastatrice

2. Grandement acérée Notes Généralement les Nains ne fabriquent pas de lance, mais leur lutte contre les Dragons

des Montagnes Grises leur ont appris qu’il n’était pas prudent de s’approcher de trop près des Grands Vers.

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Flèche Noire de Bard

Type Flèche Facture Naine (Erebor) Qualités Fatal à : Dragons

1. Visée assurée 2. Acérée 3. Dévastatrice

Notes Forgée dans le Mont Solitaire, la Flèche Noire fut transportée au sein de la lignée de Girion jusqu’au jour où Bard l’utilisa pour tuer Smaug. De nombreux Bardides affirment qu’il s’agit bien de cette flèche mais personne n’en est certain.

Dent de Scatha

Type Hache Facture Naine (Erebor) Qualités 1. Lueur de Terreur

2. Dévastatrice 3. Faiblesse d’Âme (mal du Dragon)

Notes Après avoir tué Scatha, Fram s’empara de son trésor et envoya aux nains une poignée de dents du Dragon. L’une d’entre elles est incrustée dans la poignée de cette hache. Bien que plus précise, la cupidité du Dragon demeure en elle.

L’Armure de Nain

Type Cotte de mailles Facture Naine (Monts de Fer) Qualités 1. Astucieuse

2. Armure gravée de runes Notes La force avec laquelle Azog a frappé Nain était telle qu’il lui a brisé le clou, mais sans

percer son armure. C’est une maigre consolation pour les nains mais une preuve de la qualité du travail des forgerons des Monts de Fer qui l’ont fabriquée.

La Hache Rouge de Dain

Type Grande hache Facture Naine (Monts de Fer) Qualités 1. Acérée

2. Enchainement 3. Lueur de Terreur

Notes Dain décapita Azog d’un seul coup de cette hache rouge. Mais il est évident que Dain a dû garder sa hache en regagnant les Monts de Fer. Alors pourquoi cette arme porte-t-elle son nom et est-elle pourvue d’une lame souillée du sang des Orcs ?

Origine naine et elfique

Mâche-Tourmente

Type Grande Lance Facture Naine (Khazad-Dûm) et Elfe (Eregion) Qualités Fatal à : Dragon

1. Grandement dévastatrice 2. Perforante

Notes Forgée à Khazad-Dûm et enchantée par les Elfes d’Eregion, Mâche-Tourmente a été conçue avec un objectif : transpercer le cœur d’un terrible Dragon dont le nom a depuis longtemps été oublié.

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Les Domaines

Table des Domaines Valeur Description Score minimum Exemple

9 Modeste 1 Hutte de trappeur

8 Correct 2 Ferme Cottage

7 Respectable 3 Petite auberge Belle demeure

6 Supérieur 4 Terrain de chasse giboyeux Grande auberge

5 Florissant 5 Mine de fer

4 Opulent 6 Mine d’or Vaste propriété

Valeur Nombre indiquant la richesse du Domaine. Une valeur faible indique une richesse plus importante.

La valeur est au minimum de 3.

Score minimum Un héros ne peut posséder un Domaine que s’il a atteint le niveau minimum dans une caractéristique appropriée :

Chez soi : valeur de Prestige

Ailleurs : valeur de Vaillance

Spécialités Un Domaine peut amener au propriétaire les effets d’une spécialité correspondante : Cuisine pour le propriétaire d’une auberge,

Connaissance de la Faune pour un terrain de chasse …

Gérer un Domaine Au cours de la dernière phase de communauté (celle de fin d’année), le héros possédant un Domaine lance un jet de Destin.

Si le compagnon entretien son domaine lors d’une phase de communauté, il lance alors 2 fois le dé du Destin et garde le meilleur

résultat (voir Phase de Communauté / Choix d’une Entreprise / Entreprises Générales / Entretenir son Domaine).

Résultat Effet

1 ou 2 Les revenus du Domaine ne couvrent pas tous les frais. Le héros doit dépenser des points de trésor pour maintenir son niveau de vie.

≤ valeur du Domaine Le Domaine produit tout juste de quoi maintenir le niveau de vie du héros > valeur du Domaine Si le Domaine produit des revenus (auberge, terres arables …), le Domaine produit

plus de richesse que nécessaire et augmente alors la valeur de Trésor du héros de : différence entre le résultat du dé et la valeur requise.

A Le héros ne gagne aucun point de trésor mais suite à un évènement particulier, la valeur du Domaine est diminuée de manière permanente. Par exemple, une source d’eau a été découverte, une vieille querelle de voisinage a été résolue.

C Le Domaine risqué de pâtir d’un évènement grave qui pourrait voir sa valeur augmenter (ou disparaitre). Par exemple, des intempéries emportent des terres arables, une mine est pillée.