L’innovation: de bonnes idées qui ont l’air de mauvaises idées
Voici quelques idées de jeux déconnectés, inspirés d ...
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Voici quelques idées de jeux déconnectés, inspirés d’activités fréquemment
proposées en maternelle. Ils permettent à l’enfant de manipuler, de construire
le nombre pour exprimer des quantités.
Ils sont réalisables avec du matériel que l’on trouve à la maison ou que l’on
peut facilement fabriquer.
Chaque jeu est à faire plusieurs fois, pour permettre à l’enfant de se
l’approprier, de mémoriser des résultats et de les réinvestir.
Quinze minutes chaque jour suffisent (moins pour les plus petits).
Astuces : pour transformer les dés, on peut coller des bouts de papier sur les faces ou les
fabriquer (modèles en fin de document). On peut utiliser des cubes en bois sur lesquels
on colle des étiquettes.
Lucky Luke
Demander à l’enfant de montrer le plus rapidement possible une quantité avec les deux mains.
Montrer de plusieurs manières.
Petite Section : 1, 2 ou 3 doigts
Pour aider les plus petits à lever leurs doigts, on peut utiliser des bouchons de feutres.
Moyenne Section : 1, 2, 3, 4 ou 5 doigts
Grande section : jusqu’à 10 doigts
7, c’est et , c’est et
Deux et encore un, ça fait trois.
Un et encore deux, ça fait trois.
Le Mémory
Matériel : des bouchons à l’intérieur desquels sont collées des représentations des quantités
des images qui vont par paire et
Situation : les bouchons sont mélangés et disposés à l’envers. Chaque joueur retourne à son tour deux
bouchons, s’il retourne deux bouchons qui indiquent la même quantité, il les garde. Sinon, il les remet à
l’envers et passe son tour.
But : reconstituer les paires d’images en les retournant 2 par 2. Le gagnant est celui qui a retourné le plus de
paires.
Petite section : 6 cartes maximum, quantités de 1 à 3
Moyenne section : 10 cartes maximum, quantités de 1 à 5
Grande section : quantités de 1 à 6
Pour les plus grands, on peut proposer deux manières différentes de représenter les quantités :
Attention à ne proposer trop de bouchons.
Le jeu des lapins dans le terrier
Situation : les lapins sont dans le jardin et mangent des salades. Certains lapins vont dans le terrier. L’enfant
doit trouver combien de lapins sont dans le terrier.
Matériel : des lapins, une feuille partagée en deux parties (une partie verte pour le jardin, une partie marron
pour le terrier), des jetons, une barquette en plastique
Déroulement : disposer chaque lapin sur une salade dans le jardin (comme les points du dé, autant de lapins
que de salades). L’enfant ferme les yeux. On cache des lapins dans le terrier (sous la barquette). L’enfant
doit trouver combien de lapins sont dans le terrier.
Exemple : 5 lapins sont dans le jardin, sur 5 salades. On cache 2 lapins dans le terrier. L’enfant trouve
comment de lapins sont dans le terrier. Pour vérifier, on soulève la barquette.
L’enfant peut se servir des salades pour trouver le nombre de lapins cachés.
On peut plus tard ne plus utiliser les salades dans le jardin (feuille blanche) et l’enfant devra imaginer les
salades ou utiliser des jetons pour s’aider.
Autre matériel : des boites avec couvercle, des boites d’œufs (avec 5 ou 10 emplacements)
Petite section : 3 lapins maximum
Moyenne section : 5 lapins maximum
Grande section : 10 lapins maximum
Le jeu du gobelet (ou du saladier)
Ce jeu est une évolution du jeu des lapins.
Situation : des jetons sont disposés à gauche comme les points du dé, sur des points (verts). On cache des
jetons sous le gobelet. L’enfant doit trouver combien de jetons sont cachés. Il peut s’aider des points.
Matériel : une feuille partagée en deux parties, des jetons, un gobelet (ou un saladier)
Déroulement : « il y a cinq jetons, ferme tes yeux (on cache deux jetons), combien de jetons sont cachés ?
on vérifie (en soulevant le gobelet), 3 et encore 2 ça fait 5 »
Evolutions : on joue sans les points, l’enfant pose les questions
Le jeu de la tour
Situation : construire une tour de la même hauteur que la tour-modèle
Matériel : des cubes emboitables de deux couleurs, une boite
Déroulement : construire la tour-modèle, la cacher sous la boite, l’enfant construit sa tour, on découvre la
tour-modèle et la compare avec celle de l’enfant. Pour valider, on utilise les doigts « deux cubes jaunes
et encore un cube rouge , ça fait 3 cubes, comme ça »
Petite section : 3 cubes maximum
Moyenne section : 5 cubes maximum
Grande section : 10 cubes maximum
Halli Galli
Situation : trouver deux cartes qui montrent 5 fruits
Matériel : des cartes sur lesquelles sont dessinées de 1 à 5 fruits, une sonnette (pour buzzer), deux joueurs
qui disposent du même nombre de cartes
Déroulement : les cartes sont retournées. Les deux joueurs retournement en même temps une carte. Si 5
fruits figurent sur les deux cartes, le joueur qui dit « cinq » en premier (ou qui utilise la sonnette) gagne les
deux cartes. Il garde alors les deux cartes. A la fin du jeu, le joueur qui a gardé le plus de cartes gagne la
partie.
Evolutions possibles : le nombre de fruits à trouver varie en fonction de l’âge de l’enfant.
Petite section : 3 fruits maximum
Moyenne section : 5 fruits maximum
Grande section : 10 fruits maximum
Le Mémory des compléments
Matériel : deux séries de cartes avec des points (de 1 à 10) disposés comme les dés, ou des cartes à jouer
Situation : les cartes sont disposées sur la table à l’envers. Chaque joueur retourne à son tour deux cartes.
S’il retourne deux cartes dont la somme est 3, il les garde. Sinon, il les repose à l’envers et passe son tour.
But : reconstituer les paires de cartes en les retournant 2 par 2. Le gagnant est celui qui a retourné le plus de
paires.
Moyenne section : 8 cartes maximum de 1 à 3 points, somme jusqu’à 6
Grande section : 12 cartes maximum de 1 à 5 points, somme jusqu’à 10
Evolutions :
- la somme à trouver peut varier (2, 3, 4, 5 ou 6 en moyenne section et jusqu’à 10 en grande section)
- on peut mélanger deux types de cartes (les points comme les dés et les points rangés dans les
boites de 10)
Le domino des compléments
Situation : chaque joueur doit placer côte à côte deux dominos dont la somme est 5.
Matériel : dominos
Déroulement : les dominos sont répartis entre les deux joueurs. A tour de rôle, chaque joueur place un
domino en constituant une chaîne afin que les moitiés de dominos qui se touchent fassent un total de 5
points. Le but est de se débarrasser en premier de tous ses dominos. Chaque fois qu’un joueur ne peut pas
placer de domino, il passe son tour. Lorsque la chaîne se termine par un blanc, le joueur suivant place le
domino de son choix.
Le total à atteindre peut varier : pour les enfants de Moyenne section de 2 à 5, pour les enfants de Grande
section jusqu’à 10.
Greli Grelo
Situation : trouver le nombre total de jetons
Matériel : des jetons (ou des petits objets)
Déroulement : l’adulte prend des jetons dans sa main gauche, il les montre. Il prend des jetons dans sa
main droite, il les montre et réunit tous les jetons dans sa main gauche. Il secoue sa main gauche en disant
« Greli-Grelo, combien ai-je de sous dans mon sabot ? » L’enfant répond. On valide en ouvrant la main et
les disposant les jetons comme les points du dé.
Quand la situation est bien comprise, l’enfant peut prendre le rôle de l’adulte.
Petite section : jusqu’à 3 jetons maximum en tout
Moyenne section : jusqu’à 5 jetons maximum en tout
Grande section : jusqu’à 10 jetons maximum en tout
La bataille
Situation : avoir la carte la plus forte
Matériel : des cartes à points (on peut dessiner les points, coller des gommettes) ou un jeu de cartes à
jouer
Déroulement : chaque joueur dispose de cartes retournées. Simultanément, chaque joueur retourne la
carte en haut du paquet et la pose sur la table. Le joueur dont la carte a la plus forte valeur gagne les deux
cartes. Si deux cartes ont la même valeur, chaque joueur pose une autre carte sur la précédente. Celui qui
possède la carte la plus forte, remporte les quatre cartes.
Evolutions :
- on peut mélanger les représentations des quantités (doigts, points, traits, chiffres, dessins…)
Petite section : valeur des cartes jusqu’à 3
Moyenne section : valeur des cartes jusqu’à 5
Grande section : valeur des cartes jusqu’à 10
Le jeu du cochon
Situation : colorier le cochon
Matériel : un cochon à imprimer (ou à dessiner), un ou deux dés, des crayons de couleur
Déroulement : l’enfant lance le dé et colorie la partie du cochon qui correspond au nombre affiché par le
dé. Le jeu se joue normalement à deux, le premier qui a terminé de colorier le cochon a gagné. Le joueur
ne peut colorier une partie du cochon, il passe son tour.
Petite section :
Moyenne section :
Grande section :
Pour les Grande section, on peut introduire une variante : on joue avec deux dés et on colorie la partie du
cochon qui correspond à la somme des deux dés.
1 3
3 2
2
1
Le jeu des voyageurs
Situation : des voyageurs montent et descendent d’un véhicule
Matériel : un véhicule (ou une boite), des figurines, des jetons
Déroulement : on place des voyageurs dans le véhicule (ou dans la boite), puis des voyageurs sur le quai
(bleu) qui vont monter dans le véhicule. L’enfant doit dire combien de voyageurs il y aura en tout. Pour
vérifier, on utilise des jetons que l’on dispose comme les points du dé.
Pour les Grande section, on peut faire descendre des voyageurs du véhicule : il y a 8 voyageurs assis dans le
véhicule, 5 descendent combien en reste-t-il ?
Petite section : en tout, 3 voyageurs maximum
Moyenne section : en tout, 5 voyageurs maximum
Grande section : en tout, 10 voyageurs maximum
Le jeu du serpent
Situation : décorer le serpent
Matériel : un serpent (avec des ronds blancs), des jetons de couleurs différentes (ou des crayons de
couleur), un dé
Déroulement : l’enfant lance le dé et pose sur le serpent le nombre de jetons correspondant en respectant
le code couleur (si on ne dispose pas de jetons, on peut colorier les ronds). Pour terminer le jeu, il faut que
le dé indique le nombre exact de ronds à compléter.
1 2 3 4 5
Petite section : dés avec 3 points maximum
Moyenne section : dés avec 5 points maximum
Grande section : dés avec 10 points maximum