Utilisation de Camera Match (3ds MAX 6) -...

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Utilisation de Camera Match (3ds MAX 6) Camera Match est un outil de 3D Studio MAX 6 qui sert à aligner la perspective d’une image 2D (ou d’une vidéo) avec la perspective d’une vue 3D standard de 3DS MAX, ceci afin de réaliser des incrustations d’objets dans des scènes réelles, de manière plus exacte qu’une simple superposition. Pour y arriver, il faut disposer un certain nombre de points de contrôle (au moins 6) qui permettent de calculer la perspective de l’image. Ces points (CamPoint3D) sont des repères insérés dans la scène tridimensionnelle. Leur positionnement correspond à des points de l’image 2D, ce qui permet au logiciel de retrouver la position de la caméra. Les points à utiliser doivent avoir des distances relatives connues. Par exemple, on peut utiliser les sommets d’un parallélépipède de l’image, et positionner les CamPoint3D dans la scène 3D de la même façon que sur l’image. Prenons un exemple. La photo ci-dessous (mon jardin en passant) va être utilisée, on va insérer un personnage et l’asseoir sur le mur : L’escalier présente des arrêtes vives, les coins du mur vont faire des bons points de contrôle. Voici les 6 points que l’on va utiliser, j’ai marqué les distances entre eux par la même occasion : J’ai marqué les distances en cm entre les points.

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Utilisation de Camera Match (3ds MAX 6) Camera Match est un outil de 3D Studio MAX 6 qui sert à aligner la perspective d’une image 2D (ou d’une vidéo) avec la perspective d’une vue 3D standard de 3DS MAX, ceci afin de réaliser des incrustations d’objets dans des scènes réelles, de manière plus exacte qu’une simple superposition. Pour y arriver, il faut disposer un certain nombre de points de contrôle (au moins 6) qui permettent de calculer la perspective de l’image. Ces points (CamPoint3D) sont des repères insérés dans la scène tridimensionnelle. Leur positionnement correspond à des points de l’image 2D, ce qui permet au logiciel de retrouver la position de la caméra. Les points à utiliser doivent avoir des distances relatives connues. Par exemple, on peut utiliser les sommets d’un parallélépipède de l’image, et positionner les CamPoint3D dans la scène 3D de la même façon que sur l’image. Prenons un exemple. La photo ci-dessous (mon jardin en passant) va être utilisée, on va insérer un personnage et l’asseoir sur le mur :

L’escalier présente des arrêtes vives, les coins du mur vont faire des bons points de contrôle. Voici les 6 points que l’on va utiliser, j’ai marqué les distances entre eux par la même occasion :

J’ai marqué les distances en cm entre les points.

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Dans 3DS MAX, faisons une nouvelle scène, plaçons y un cube. On lui donne les mêmes dimensions que celles de l’escalier :

Panel Create Geometry Box, tracer la boite Panel Modify Sélectionner la boîte donner le bonnes dimensions

Résultat :

Ici la perspective est approximativement celle de la photo. Si votre vue ne ressemble pas à ceci, utiliser , et pour vous en approcher.

Maintenant on va positionner les points de contrôle sur les sommets de la boite. Pour cela il est plus facile de rendre les sommets de la boîte « magnétiques ». Ainsi si l’on est près d’un sommet, mais pas exactement dessus, le point y sera positionné automatiquement. Pour cela :

Cliquer avec le bouton droit sur le bouton de la barre d’outil. On obtient le dialogue suivant : Sélectionner « Vertex » (sommet) uniquement. Ensuite cliquer avec le bouton gauche sur la même icône pour activer l’accrochage. Le fond de l’icône devient orange.

Ensuite on va créer les points, en les renommant à chaque fois pour être bien sûr de ce que l’on fait, sinon on va se mélanger dans les numéros. On va nommer les points par paires :

- bas_gauche et bas_droite - haut_gauche et haut_droite - fond_droite et fond_gauche

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Pour créer les points :

Utiliser le pointeur : Cliquer dans la vue en perspective pour la sélectionner, elle s’encadre de jaune. Ensuite utiliser : Panel Create Helpers Liste déroulante :: Camera Match CamPoint Lorsque vous approchez le curseur d’un sommet, il apparaît un repère bleu comme ci-contre. A ce moment, cliquez. Une croix jaune munie d’un repère apparaît. Renommez ce point àl’aide de Panel Modify zone de texte du haut selon la position du point que vous avez créé. Recommencez la procédure pour les cinq autres points, à la fin on a ceci :

Il est maintenant temps de charger notre image. Activons le fond pour le rendu. Dans le menu choisir : Rendering Environment Une fenêtre s’affiche. On va utiliser la zone « Common parameters », c’est la première. Si il n’apparaît que :

Cliquer sur le bouton rectangulaire pour agrandir le panneau. On a alors :

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On va changer « Environment Map : ». Cela permet de mettre une texture en fond d’image de rendu. Par exemple, un damier ou du bois, mais c’est mieux avec une image. Cliquez sur le bouton « none ». Dans « Browse From : » cliquer sur « new » si c’est pas déjà fait. Choisir dans la liste qui s’ouvre « Bitmap » en double cliquant :

Une fenêtre d’ouverture de fichier s’ouvre, on chosit notre photo. Puis fermer la fenêtre. On va faire un rendu de test pour vérifier que

ans l’onglet common chosir les paramètres

rendu d’une seule image

chosir la taille de la photo, ici 640x480

choisir de rendre la perspective puis cliquer

oici le résultat :

ca marche. Presser F10. Daffichés :

sur « Render » V

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Le but de l’alignement de caméra est évident, l’image est simplement recopiée. On va faire la même chose pour la vue de travail.

Fermer le rendu, sélectionner la vue perspective avec et presser Alt+B. On obtient : Cliquer sur le bouton « Files… » et sélectionner la photo de travail. Dans Aspect Ratio, chosir « match Bitmap » ou « Match rendering output ». Sélectionner « Active Only » puis « Display Background ». Enfin cliquer sur « OK » Le résultat est ici :

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Il est temps d’aligner les perspectives. Utiliser pour rendre la boite très petite et que tous les points que l’on a placé sur la boîte soient visibles sur l’image. Par exemple :

Utiliser Panel Utilities Cliquer sur Camera Match. Un panneau déroulant s’affiche.

Ici la liste des points

Ici les coordonnées 2D actuelles du point. Il faut cocher « Use this point » pour qu’il soit pris en compte dans les calculs.

Cliquer ici puis sur un point de l’image pour définir sa position.

Quand tous les points sont placés, on clique ici pour créer la caméra. Le nombre d’itérations ne doit pas être changé, c’est le nombre

d’étapes de calcul . L’augmenter doit améliorer la précision, mais cela n’est pas flagrant.

Exemple : placement du premier point. Dans la liste, cliquer sur « haut_droite » puis cocher « use this point » et sur « Assign

Position ». Le bouton devient orange. Zoomer la vue active à l’aide du bouton « ». Sur la vue de travail, pointer le coin du mur qui correspond au point haut_droite : Une croix apparaît.

Répéter l’opération pour les autres points. On clique ensuite sur « Create Camera ».

Revenir en vue normale à l’aide de « ».

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Dans la vue perspective, cliquer avec le bouton droit sur le mot « perspective ». Sélectionner « Views » puis « Camera 1 » :

Le résultat est ici : C’est gagné !

Comme l’image est en fond, elle est cachée. Mais cet objet ne sert à rien, on va le cacher en

faisant : Panel Display. Sélectionner la boîte et cliquer sur « Hide selected ». Maintenant on peut rajouter un perso si vous avez Character Studio.

Dans Panel Create Systems Cliquer sur « Biped ». Dans Creation Method cliquer « Drag Position ». Choisir un nom dans « Root Name », puis ces paramètres ci : Cliquer ensuite dans la vue en perspective. Voici un exemple de résultat en page suivante.

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On verra bientôt comment créer des objets non rendus mais qui permettent de reproduire les volumes de l’image 2D afin de projeter des ombres et de cacher les parties de 3D rajoutée qui doivent l’être.

en attendant, voici mon jardin qui se fait envahir par un martien !