UNION DES PEUPLES OUBLIES - data.over-blog...

35
UNION DES PEUPLES OUBLIES

Transcript of UNION DES PEUPLES OUBLIES - data.over-blog...

UNION DES PEUPLES OUBLIES

SOMMAIRE

L’HISTOIRE DE L’UPO

HISTORIQUE DES BATAILLES DE L’UPO

LISTE D’ARMEE DE L’UPO

GALERIE DE L’UPO

ARMURERIE DE L’UPO

L’HISTOIRE DE L’UPO

Au cours des millénaires passés, l’Humanité a su se développer, créant toujours

plus de choses perfectionnés. Cependant, un des systèmes colonisés par les

Hommes fut à l’écart de toutes ces technologies nouvelles. Ce système est ap-

pelé la Constellation Europe. A l’intérieur de cette constellation, se trouve des

humains très mal armés et vivants d’une manière très décalé pour l’époque.

Cette constellation se compose de 3 grandes planètes: Germania, Moskova et

Callisto. Chacune de ces 3 planètes a su se débrouiller pour survivre seule, cou-

pés des autres, jusqu’en M38 (d’après le calendrier impérial), où l’organisation

dominante, les Alliés, a découvert le voyage spatial. A partir de ce moment, le

commerce interplanétaire s’est fortement développé entre ces trois planètes.

Ainsi, elles créèrent une alliance entre elles qui deviendra l’UPO.

Puis, en M39, l’Alliance des Planètes Unies (ancien nom de l’UPO) découvrit

une quatrième planète, appelée Callisto II, séparée en de nombreux, chacun di-

rigé par des puissances différentes. Heureusement, l’APU parvint à les unir et

les intégra à l’alliance.

Cependant, au début de M40, de nouveaux arrivants humains arrivèrent dans la

Constellation Europe. L’APU refusa catégoriquement le nouveau gouverne-

ment imposé par ces colons. Commença alors une guerre entre ces deux camps,

durant laquelle de nouveaux généraux se firent connaître, comme Rommel ou

encore Patton. Finalement, l’APU repoussa les colons et, grâce à un étendard

capturé sur la Colline de la Mort, l’APU put mettre un nom sur ces arrivants:

Le 85ème Régiment de Vendoland de la Garde Impériale. A ce moment, la Gar-

de Impériale fit des recherches sur l’origine de ces humains et découvrirent que

ces résidants venaient… de Sainte Terra elle-même.

En effet, à une époque très reculée, une guerre mondiale ravageait Terra. Cette

guerre opposait deux camps: l’Axe et les Alliés. A cette époque, des généraux

astucieux et rusés s’affrontaient farouchement. Cependant, un centre de recher-

ches des Alliés expérimenta un système de congélation. De nombreux de ces

généraux furent kidnappés après cette guerre et congelés, avant d’être emporté

de manière inconnue dans ce système. Cependant, des archives affirment que

l’un de ces généraux, le maréchal Erwin Rommel, s’est suicidé au cours de cet-

te guerre mondiale. Mais l’Adeptus Munitorum découvrit qu’en fait, Erwin

Rommel fut capturé par un commando spécial et apporté aux chercheurs.

A ce moment, la Garde Impériale tenta d’adjoindre ce système à l’Imperium,

mais l’APU, devenu l’UPO, les repoussa et se lança même à la conquête d’au-

tres planètes...

HISTORIQUE DES BATAILLES DE L’UPO

944.M41: La Découverte 965.M41: La Percée

Le 85ème Vendoland entre en contact Le Général Patton lance une attaque

avec l’UPO sur Moskova. Cependant, la sur la planète Monéga, contrôlée par

rencontre se transforme en affrontement les Space Marines du chapitre des

lorsque la planète refuse le nouveau Doom Eagles. La guerre se transforme

gouvernement. Les deux camps en guerre d’usure, jusqu’au moment

envoient alors des renforts. où un escadron de chars lourds

Pershing enfoncent les positions

945.M41: La fin du Supplice ennemies et permet au reste de

L’UPO parvient à repousser ses ennemis l’armée de capturer la place-forte des

après une attaque générale sur la Colline Space Marines sur la planète.

de la Mort, mais doit déplorer la perte

d’un cinquième de la population. 970.M41: L’Abattoir

Le colonel Jefferson attaque la planète

951.M41: La Reconstruction Poravio IV. Cependant, son armée

Les scanners impériaux indiquent un tombe sur des ennemis métalliques

regain d’activité dans la Constellation sortant du sol de la planète. Jefferson

Europe, et constatent que son armée a et son armée sont éliminés.

su panser ses plaies.

995.M41: La Liberté

957.M41: L’Expansion Le maréchal Rommel doit venir en

L’UPO commence à s’emparer de aide à la population de Korrel I, qui est

mondes situés en bordure de la assiégée par les Tau. Il parvient à leur

Constellation Europe, majoritairement ouvrir un passage avec ses forces aux

des mondes-vierges eldars. On ne sait réfugiés mais doit abandonner la planète aux

toujours pas si il y a eu des combats, les extraterrestres.

généraux concernés ne souhaitant pas

parler de ce qu’ils y ont vu ou fait. 999.M41: L’Assassinat

Le Néo-Tueur Roland parvient à éliminer le

961.M41: La Rencontre capitaine Hyros des Emperor’s Spears,

Une armée dirigée par le général permettant à la 3ème armée de l’UPO de

MacArthur rencontre les Tau au cours sauver la population de

de la colonisation d’un monde-vierge défendre le système contre ces intrus.

appelé Korrel I. S’ensuit une âpre

bataille qui se conclut par le repli des

troupes de l’UPO vers la capitale. 999.M41: Le Danger

Une imposante croisade de l’Imperium

963.M41: Le jour de Gloire a été aperçu en approche de la Constellation

La 5ème armée de l’UPO, commandé par le Europe. Toutes les forces de l’UPO sont

général Wilfried, détruit une immense appelées à venir défendre le système contre

WAAAGH! Ork, notamment grâce aux Néo- ces intrus.

Guerriers, qui parviennent à abattre le Big

Boss Kroq’tête et sa garde de Nobz.

LISTE D’ARMEE DE L’UPO

Les pages suivantes sont consacrés à la liste

d’armée qui vous permet de jouer une force

de l’UPO dans les scénarios du livre de règles

de Warhammer 40.000. Cette liste vous four-

nit aussi des informations de base pour jouer

des soldats de l’UPO dans des scénarios de

votre cru, ou dans une campagne.

La liste d’armée vous permet de mettre sur

pied une force basée sur les troupes qui pourraient être déployées par une ar-

mée de l’UPO.

La liste d’armée est divisée en cinq sections . La totalité des escouades, person-

nages et véhicules sont répartis en fonction de leur rôle sur le champ de batail-

le. Chaque figurine possède une valeur en points basée sur son efficacité au

combat. Avant de choisir une armée, il vous faudra vous mettre d’accord avec

votre adversaire sur le total de points que vous pourrez dépenser pour la consti-

tuer.

NOTE: les Pts sont comptés pour CHAQUE figurine de l’escouade.

Soldat Moskovite soignant un camarade lors de l’assaut sur la Colline de la Mort.

MISSIONS STANDARDS

OBLIGATOIRE OPTIONNEL

-1 QG -2 QG

-2 TROUPES -4 TROUPES

-3 ELITE

-3 ATTAQUE

RAPIDE

-3 SOUTIEN

QG Erwin Rommel

Erwin Rommel est un général important et rusé de l’UPO originaire de Germa-

nia. Il accomplit des actions d’éclat lors de chacune de ses opérations, que ce

soit la défense ou l’attaque.

EQUIPEMENT Arme de poing, gilet pare-balles amélioré.

-Rommel peut être intégré à:

Une automitrailleuse: 10 pts

Un char léger: 25 pts

Un char moyen: 50 pts

Un char lourd: 75 pts

REGLES SPECIALES Personnage Indépendant.

Symbole de l’UPO: Si Rommel est à pied, toute unité rejointe par celui-ci ga-

gne la règle obstiné tant qu’il reste dans l’escouade.

Génie Stratégique: Pendant le déploiement, désignez 1 unité de l’UPO. Cette

escouade gagne la règle attaque de flanc.

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg

Rommel 100 4 3 3 3 3 3 1 10 4+

Général Patton

Le général Patton est un grand général de l’UPO originaire de Callisto. Chacu-

ne de ses interventions sur le terrain est synonyme d’assaut blindé de grande

envergure.

EQUIPEMENT Arme de poing, gilet pare-balles amélioré.

-Patton peut être intégré à:

Une automitrailleuse: 10 pts

Un char léger: 25 pts

Un char moyen: 50 pts

Un char lourd: 75 pts

REGLES SPECIALES Personnage Indépendant.

Symbole de l’UPO: Si Patton est à pied, toute unité rejointe par celui-ci gagne

la règle obstiné tant qu’il reste dans l’escouade.

Génie Stratégique: Pendant le déploiement, désignez un char léger américain

ou un M3. Celui-ci devient un choix de TROUPES.

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg

Patton 100 4 3 3 3 3 3 1 10 4+

Général MacArthur

Le général MacArthur est un général talentueux de Callisto. Il préfère la défen-

sive, et tiendra sa position jusqu’au dernier homme.

EQUIPEMENT Arme de poing, gilet pare-balles amélioré.

-MacArthur peut être intégré à:

Une automitrailleuse: 10 pts

Un char léger: 25 pts

Un char moyen: 50 pts

Un char lourd: 75 pts

REGLES SPECIALES Personnage Indépendant.

Symbole de l’UPO: Si MacArthur est à pied, toute unité rejointe par celui-ci

gagne la règle obstiné tant qu’il reste dans l’escouade.

Génie Stratégique: Pendant le déploiement, désignez 1D3 unités d’infanterie de

votre armée. Les unités désignées gagnent la règle contre-attaque.

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg

MacArthur 100 4 3 3 3 3 3 1 10 4+

Général Eisenhower

Le général Eisenhower est un excellent stratège de Callisto. Il était autrefois le

chef des forces Alliés.

EQUIPEMENT Arme de poing, gilet pare-balles amélioré.

-Eisenhower peut être intégré à:

Une automitrailleuse: 10 pts

Un char léger: 25 pts

Un char moyen: 50 pts

Un char lourd: 75 pts

REGLES SPECIALES Personnage Indépendant.

Symbole de l’UPO: Si Eisenhower est à pied, toute unité rejointe par celui-ci

gagne la règle obstiné tant qu’il reste dans l’escouade.

Génie Stratégique: Pendant le déploiement, désignez 1 unités d’ELITE de votre

armée. Celle-ci compte alors comme une unité opérationnelle.

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg

Eisenhower 100 4 3 3 3 3 3 1 10 4+

Général Montgomery

Le général Montgomery est un chef amateur de charges blindés. Il est chargé de

la campagne de Forex IX, où une importante attaque de l’UPO se prépare.

EQUIPEMENT Arme de poing, gilet pare-balles amélioré.

-Montgomery peut être intégré à:

Une automitrailleuse: 10 pts

Un char léger: 25 pts

Un char moyen: 50 pts

Un char lourd: 75 pts

REGLES SPECIALES Personnage Indépendant.

Symbole de l’UPO: Si Montgomery est à pied, toute unité rejointe par celui-ci

gagne la règle obstiné tant qu’il reste dans l’escouade.

Génie Stratégique: Pendant le déploiement, désignez un char léger britannique

ou un M3. Celui-ci devient un choix de TROUPES.

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg

Montgomery 100 4 3 3 3 3 3 1 10 4+

Général de l’UPO

Les généraux de l’UPO ont prouvé leurs talents de tacticien et de stratège au

cours des combats. Ceux-ci sont à même de diriger les armées de l’UPO.

EQUIPEMENT Arme de poing, gilet pare-balles amélioré.

-Le Général de l’OPU peut remplacer son arme de poing par:

Un pistolet XP12: 10 pts

-Le Général de l’OPU peut être intégré à:

Une automitrailleuse: 10 pts

Un char léger: 25 pts

Un char moyen: 50 pts

Un char lourd: 75 pts

REGLES SPECIALES Personnage Indépendant.

Symbole de l’UPO: Si le Général de l’UPO est à pied, toute unité rejointe par

celui-ci gagne la règle obstiné tant qu’il reste dans l’escouade.

Maître Stratège: Pendant le déploiement, désignez une unité d’infanterie de vo-

tre armée. Celle-ci gagne la règle mouvement à couvert.

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg

Général de l’OPU 100 4 3 3 3 3 3 1 10 4+

TROUPES Miliciens

Les Miliciens sont des citoyens chargés de garder différents points stratégiques

de leur planète. Cependant, ces miliciens, souvent d’origine moskovite, n’ont

jamais eu de vrai entraînement, si ce n’est le chef Milicien, venant la plupart du

temps des forces de l’UPO.

FORMATION 1 Chef Milicien et de 4 à 19 Miliciens.

EQUIPEMENT Chef Milicien: arme de poing, gilet pare-balles.

Milicien: Carabine, gilet pare-balles.

-Le Chef Milicien peut recevoir:

Une carabine: 5 pts

Un fusil semi-automatique: 10pts

Une mitraillette:15 pts

-Par tranche de 10 Miliciens, 2 d’entre eux peuvent remplacer leur carabine

par:

Un lance-missile : 10 pts

Une mitrailleuse:10 pts

Un lance-flammes:10 pts

-Tout Milicien (et même le Chef Milicien si il a reçu une carabine ou un fusil

semi-automatique) peut avoir:

Des baïonnettes: 5pts par figurine.

-L’escouade peut recevoir:

Des grenades magnétiques: 10 pts

Jusqu’à 2 Miliciens peuvent avoir:

Une roquette portative: 10pts

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg Milicien 4 2 2 3 3 1 3 1 7 5+

Chef Milicien 5 3 3 3 3 1 3 1 8 5+

Troupes d’Assaut

Les Troupes d’Assaut sont l’un des piliers de l’armée de l’UPO. Ces soldats ont

reçu un bon entrainement de la part de leurs officiers instructeurs, et sont prépa-

rés à toutes les situations possibles.

FORMATION 1 Sergent des Troupes d’Assaut et de 4 à 9 Troupes d’Assaut.

EQUIPEMENT Sergent des Troupes d’Assaut: arme de poing, gilet pare-balles.

Troupe d’Assaut: Carabine, gilet pare-balles.

-Le Sergent des Troupes d’Assaut peut recevoir:

Une carabine: 5 pts

Un fusil semi-automatique: 10pts

Une mitraillette:15 pts

-Toute Troupes d’Assaut peut recevoir:

Un fusil semi-automatique: 5 pts par figurine

Une mitraillette:10 pts par figurine

-Par tranche de 5 Troupes d’Assaut, 1 d’entre eux peut remplacer sa carabine

par:

Un lance-missile : 10 pts

Une mitrailleuse:10 pts

Un lance-flammes:10 pts

-Toute Troupes d’Assaut (et même le Sergent des Troupes d’Assaut si il a reçu

une carabine ou un fusil semi-automatique) peut avoir:

Des baïonnettes: 5pts par figurine

-L’escouade peut recevoir:

Des grenades magnétiques: 10 pts

Jusqu’à 3 Troupes d’Assaut peuvent avoir:

Une roquette portative: 10pts

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg Troupe d’Assaut 5 3 3 3 3 1 3 1 8 5+

Sergent des Troupes d’Assaut 6 4 3 3 3 1 3 1 9 5+

ELITE Parachutistes

Les parachutistes regroupent les meilleurs soldats de l’UPO. Ils sont capables

de se débrouiller en terrain ennemi. Ces soldats sont mieux armés et plus

équipés que la normale.

FORMATION 1 Sergent des Parachutistes et de 4 à 9 Parachutistes.

EQUIPEMENT Sergent des Parachutistes: arme de poing, gilet pare-balles amélioré, grenades

défensives.

Parachutiste: Fusil semi-automatique, gilet pare-balles amélioré, grenades dé-

fensives.

-Le Sergent des Parachutistes peut recevoir:

Une carabine: 5pts

Un fusil semi-automatique: 10pts

Une mitraillette:15pts

-Tout Parachutiste peut recevoir:

Une mitraillette: gratuit

-Par tranche de 10 Parachutistes, 1 d’entre eux peut remplacer leur carabine

par:

Un lance-missile : 10pts

Une mitrailleuse:10pts

Un lance-flammes:10pts

-Tout Parachutiste (et même le Sergent des Parachutistes si il a reçu une carabi-

ne ou un fusil semi-automatique) peut avoir:

Des baïonnettes: 5pts par figurine.

-Tout Parachutiste peut avoir:

Une roquette portative: 10pts

-L’escouade peut recevoir:

Des grenades magnétiques: 10 pts

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg Parachutiste 10 4 4 3 3 1 4 1 9 4+

Sergent des Parachutistes 11 4 4 3 3 1 4 1 10 4+

Néo-Guerriers

Les Néo-Guerriers sont des soldats-cyborgs innovants créés sur Germania. Il

s’agit de soldats mourants ayant été sauvés par ces armures et par les implanta-

tions cybernétiques. Ce sont aussi les soldats les mieux armés et les mieux en-

trainés de l’UPO. Ils sont en perpétuelle rivalité avec les Parachutistes.

FORMATION 1 Sergent des Néo-Guerriers et de 4 à 9 Néo-Guerriers.

EQUIPEMENT Sergent des Néo-Guerriers: arme de poing, gilet pare-balles amélioré.

Néo-Guerrier: Mitraillette, gilet pare-balles amélioré.

-Le Sergent des Néo-Guerriers peut recevoir:

Une mitraillette: 10pts

Une arbalète à tension: 15 pts

Un Fusil laser XP23: 20pts

-Tout Néo-Guerrier peut remplacer sa mitraillette par:

Un Fusil laser XP23: 10 pts

Une arbalète à tension: 15 pts

-Par tranche de 10 Néo-Guerriers, 1 d’entre eux peut remplacer son Fusil laser

XP23 par:

Un lance-missile: 10 pts

Une mitrailleuse:10 pts

Un lance-flammes:10 pts

Un découpeur laser XP56: 15pts

-Tout Néo-Guerrier peut avoir:

Une baïonnette: 5 pts par figurine.

Tout Néo-Guerrier peut avoir:

Une roquette portative: 10 pts

-L’escouade peut recevoir:

Des grenades magnétiques: 10 pts

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg Néo-Guerrier 15 4 3 4 4 1 4 2 9 4+

Sergent des Néo-Guerriers 16 4 4 4 4 1 4 2 10 4+

Néo-Tueur

Les Néo-Tueurs sont des soldats spécialisés dans l’infiltration et l’espionnage;

ces tueurs ont pour objectif d’éliminer les officiers ennemis afin de désorgani-

ser l’armée adverse, créant ainsi des failles pour les armées de l’UPO. Ils subis-

sent généralement les mêmes modifications que les Néo-Guerriers, afin d’amé-

liorer leur condition physique.

FORMATION De 1 à 3 Néo-Tueurs.

EQUIPEMENT Pistolet laser XP12, gilet pare-balles amélioré.

-Un Néo-tueur peut recevoir:

Une mitraillette: gratuit

Une arme à lame laser: 15pts

REGLES SPECIALES Sans peur.

Espionnage: Au cours du déploiement, notez discrètement une unité ennemie

dans laquelle un néo-Tueur s’est infiltré. Au cours de votre tour, vous pouvez:

-Soit dévoiler votre néo-Tueur lors de la phase de tir. Dans ce cas, déployiez-le

à 2ps de l’escouade ennemie infiltrée et celui-ci peut soit tirer dessus soit sprin-

ter. Cependant, il ne peut pas charger l’escouade qu’il a infiltré.

-Soit dévoiler votre néo-Tueur lors de la phase d’assaut. Dans ce cas, déployiez

le au contact de l’unité infiltrée et commencez le corps-à-corps. Au cours du

1er round de corps-à-corps, le(s) Néo-Tueur(s) infiltré(s) frappe(nt) avec le

double de son (leur) Initiative.

Dans tous les cas, vous pouvez retirer une des figurines de l’unité qui n’est ni

un personnage, ni un personnage indépendant rattaché à l’escouade, et ce pour

CHAQUE néo-Tueur de la formation. De plus, l’un des Néo-Tueurs peut tenter

d’éliminer un personnage indépendant rattaché à l’escouade: il ne porte alors

qu’une attaque qui touche automatiquement et qui inflige une mort instantanée

quel que soit l’Endurance de la cible. Le test Attention Chef! est permis.

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg Néo-tueur 75 4 5 4 4 2 5 3 10 4+

TRANSPORTS ASSIGNES Camion

Les camions sont des véhicules vulnérables mais rapides, qui sont utilisés pour

transporter les troupes vers une zone en danger dans un laps de temps très

court.

FORMATION 1 Camion (rapide; découvert)

CAPACITE DE TRANSPORT 12 figurines

EQUIPEMENT Aucune arme.

-Le Camion peut avoir:

Une mitrailleuse: 10pts

Un lance-missiles: 10pts

-Le camion peut recevoir:

Un habitacle fermé: 10pts

Des pneus anti-crevaison: 15pts

-Le camion peut devenir:

Un véhicule de dépannage. Dans ce cas, il ne peut pas recevoir d’arme

mais gagne la règle Réparation (elle peut réparer un dégât arme détruite

sur 4+, et un dégât immobilisé sur 5+): 15 pts.

Un véhicule de défense. Dans ce cas, il perd sa capacité de transport mais

reçoit un canon quadritube de 20mm: 30 pts.

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct

Camion 25 10 10 10 3

Half-track

Les half-tracks sont des véhicules de transport blindés tout-terrain. Ils sont uti-

lisés pour déployer l’infanterie au cœur de la bataille, leur blindage conférant

une certaine sécurité à leurs passagers.

FORMATION 1 Half-track (Char, découvert)

CAPACITE DE TRANSPORT 12 figurines

EQUIPEMENT 1 mitrailleuse à l’avant

-Le Half-track peut avoir:

Une mitrailleuse à l’arrière: 10pts

-Le Half-track peut recevoir:

Des pneus anti-crevaison: 15pts

Un blindage renforcée: 15pts (voir livre de règles)

-Le Half-track peut devenir:

Un véhicule de dépannage. Dans ce cas, il ne peut pas recevoir d’arme

mais gagne la règle Réparation (elle peut réparer un dégât arme détruite

sur 4+, et un dégât immobilisé sur 5+): 15 pts

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct

Half-track 35 11 11 10 3

HT-1 Dragon

Les HT-1 Dragon sont des hélicoptères de transport capables de déposer des

troupes spécialisés derrière les lignes ennemies ou près de la ligne de front. Ils

sont aussi très polyvalents, pouvant servir de soutien appui-feu le temps d’éta-

blir une tête de front, la fragilité étant cependant son principal défaut.

FORMATION 1 HT-1 Dragon (Découvert, Rapide, Antigrav)

CAPACITE DE TRANSPORT 6 figurines

EQUIPEMENT 2 paires de mitrailleuses jumelées, 2 lance-missiles Blackbird

Le HT-1 Dragon peut recevoir:

Un blindage renforcée: 15pts

REGLES SPECIALES Frappe en Profondeur.

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct

HT-1 Dragon 50 11 11 10 3

ATTAQUE RAPIDE Marcheur Léger PK3 « Fireshoot »

Les Fireshoots sont des marcheurs de reconnaissance créés tout d’abord par

Germania et sont utilisés pour jouer le rôle d’éclaireur ou pour contourner les

défenses ennemies.

FORMATION 1 Marcheur PK3 « Fireshoot » (Char, marcheur)

EQUIPEMENT 2 Canons Douglas jumelées

-Le Fireshoot peut remplacer ses 2 Canons anti-aériens Douglas jumelées par:

Un canon laser XP50: 20pts

-Le Fireshoot peut recevoir:

Un blindage renforcée: 15pts

REGLES SPECIALES Attaque de Flanc.

Système de Visée Automatique: Si le Fireshoot conserve ses 2 Canons anti-

aériens Douglas jumelées, les unités de motojets et autres véhicules ayant utili-

sé leur turbo-boost ne peuvent utiliser la sauvegarde de couvert octroyée par

celui-ci contre les tirs du Fireshoot.

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct F I A

Fireshoot 85 12 11 10 3 6 4 2

Automitrailleuse

Les Automitrailleuses sont des véhicules de reconnaissance pouvant être utili-

sés pour le soutien de l’infanterie. Son manque de blindage face aux véhicules

adverses est compensé par sa vitesse de déplacement.

FORMATION De 1 à 3 Automitrailleuses (Char; Rapide)

EQUIPEMENT 1 mitrailleuse.

-L’Automitrailleuse peut remplacer sa mitrailleuse par:

Un canon de 20mm: 20pts

-L’Automitrailleuse peut recevoir:

Des pneus anti-crevaison: 15pts

Un blindage renforcée: 15pts

REGLES SPECIALES Attaque de Flanc.

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct

Automitrailleuse 45 11 11 10 3

HA-64 Comanche

Les HA-64 Comanche sont des hélicoptères de soutien capables de libérer une

incroyable puissance de feu sur l’ennemi. Ceux-ci sont à même de créer une

brèche que les chars et l’infanterie de l’UPO peuvent exploiter.

FORMATION 1 HT-1 Dragon (Rapide, Antigrav)

EQUIPEMENT 1 Canon de 20mm, 2 lance missiles Blackbird, 4 missiles Windtalkers.

Le HA-64 Comanche peut recevoir:

Un blindage renforcée: 15pts

REGLES SPECIALES Frappe en Profondeur.

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct

HT-1 Dragon 75 12 12 11 3

SOUTIEN Escouade de pilonnage « Kill Team »

Les escouades de pilonnage « Kill Team » sont des unités de soutien chargés de

détruire les chars ennemis pouvant être une menace pour la percée des armées

de l’UPO.

FORMATION 1 Sergent des Pilonneurs et de 4 à 9 Pilonneurs.

EQUIPEMENT Sergent des Pilonneurs: arme de poing, gilet pare-balles, grenades défensives..

Pilonneur: Lance-missile, gilet pare-balles, grenades défensives.

-Le Sergent des Troupes d’Assaut peut recevoir:

Une carabine: 5pts

Un fusil semi-automatique: 10pts

Une mitraillette:15pts

L’escouade peut recevoir:

Des grenades magnétiques: 10pts

Pts Ct CC F E PV I A Cd Svg Pilonneur 15 4 3 3 3 1 2 1 9 5+

Sergent des Pilonneurs 16 4 3 3 3 1 2 1 10 5+

ATTAQUE RAPIDE Marcheur Lourd PK5 « Deathdread »

Les Deathdreads sont des marcheurs de percée conçus sur Germania. Leurs pi-

lotes sont généralement des cyborgs enchâssés à tout jamais, ces marcheurs

étant leur ultime chance de continuer de se battre pour l’UPO.

FORMATION 1 Marcheur PK5 « Deathdread» (Char, marcheur)

EQUIPEMENT 1 Canon de 20mm, 1 arme de corps-à-corps de Dreadnought.

-Le Fireshoot peut remplacer son Canon de 20mm et/ou son arme de corps-à-

corps de Dreadnought par:

Un canon de 90mm: 30pts

-Le Fireshoot peut recevoir:

Un projecteur: 1pts (voir livre de règles)

Une mitrailleuse sur pivot: 10pts

REGLES SPECIALES Je ne faiblirai pas devant mes ennemis: Le Deathdread ignore les dégâts équi-

page secoué et équipage sonné.

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct F I A

Deathdread 155 13 13 11 3 6 4 3

Char Léger

Les chars légers sont utilisés par L’UPO comme véhicule d’avant-garde et pour

le soutien de l’infanterie. Cependant, ces derniers ne sont pas de taille face aux

chars plus lourds des ennemis de l’UPO.

FORMATION De 1 à 3 Char(s) Léger(s) (Char; Rapide)

EQUIPEMENT 1 Canon de 37mm, une mitrailleuse coaxiale et 1 mitrailleuse de coque.

Le(s) Char(s) Léger(s) peu(ven)t recevoir:

Un blindage renforcée: 15 pts

Le(s) char(s) Léger(s) peu(ven)t remplacer son (leur) canon de 37mm par:

Un obusier léger: 10pts

Un lance-flammes lourd: 10pts

REGLES SPECIALES Infiltration

Attaque de Flanc

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct

Char léger 60 12 11 10 3

Char M3

Les Chars M3, que ce soit les « Grant » anglais ou les « Lee » américains, sont

utilisés pour soutenir les chars légers, plus vulnérables. Leur canon de 75mm

en casemate leur donne de meilleures chances de détruire les chars, le canon de

37mm en tourelle étant plus antipersonnel.

FORMATION De 1 à 3 Char(s) M3 (Char; Rapide)

EQUIPEMENT 1 Canon de 37mm, une mitrailleuse coaxiale et 1 canon de 75mm de coque.

Le(s) Char(s) M3 peu(ven)t recevoir:

Un blindage renforcée: 15 pts

REGLES SPECIALES Attaque de Flanc

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct

Char M3 75 12 12 10 3

Char Moyen

Les chars légers sont utilisés par L’UPO comme véhicule d’avant-garde et pour

le soutien de l’infanterie. Cependant, ces derniers ne sont pas de taille face aux

chars plus lourds des ennemis de l’UPO.

FORMATION De 1 à 3 Char(s) Moyen(s) (Char)

EQUIPEMENT 1 Canon de 37mm, une mitrailleuse coaxiale et 1 mitrailleuse de coque.

Le(s) Char(s) Moyen(s) peu(ven)t recevoir:

Un blindage renforcée: 15 pts

Le(s) Char(s) Moyen(s) peu(ven)t remplacer son (leur) canon de 37mm par:

Un canon de 75mm: 15 pts

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct

Char moyen 85 13 12 11 3

Char lourd

Les Chars Lourds sont utilisés pour enfoncer les positions adverses et

permettre ainsi aux forces de l’UPO de capturer des points stratégi-

ques essentiels pour la suite des opérations. Leur important blindage

leur apporte une certaine invulnérabilité contre la plupart des armes

ennemies.

FORMATION De 1 à 3 Char(s) Lourd(s) (Char)

EQUIPEMENT 1 Canon de 75mm, une mitrailleuse coaxiale et 1 mitrailleuse de coque.

Le(s) Char(s) Moyen(s) peu(ven)t recevoir:

Un blindage renforcée: 15 pts

Une tourelle casemate (la vision du (des) Char(s) Lourd(s) passe de 360° à

180°, mais son (leur) blindage de flanc passe à 14): 15 pts

Le(s) Char(s) Moyen(s) peu(ven)t remplacer son (leur) canon de 37mm par:

Un canon de 90mm: 15 pts

Blindage

Pts Avant Flanc Arrière Ct

Char lourd 115 14 13 11 3

GALERIE DE L’UPO

Troupes d’assaut de l’UPO

Marcheur lourd PK5 « Deathdread »

Néo-Guerriers de l’OPU

Hélicoptère HT-1 Dragon.

ARMURERIE DE L’UPO

Arbalète à tension: les Arbalètes à tension sont des armes prisées par les Néo-

Tueurs. Une Arbalète à tension est discrète, facile à transporter, et sa flèche ar-

mée d’une grenade peut percer presque n’importe quel armure:

Arme de poing: les Armes de poing sont généralement utilisé par les officiers et

les sous-officiers en cas d’incident. Ils s’agit souvent de pistolets semi-

automatique ou de revolvers:

Arme à Lame Laser: les Armes à Lame Laser sont utilisés par les troupes d’éli-

te. Elles sont un pouvoir de pénétration accrue. Elles comptent comme des

épées énergétiques.

Baïonnettes: les Baïonnettes sont utilisés lors de charges d’infanterie contre les

troupes ennemies. Elles confèrent à leur porteur un bonus de +1 en Initiative.

Canon de 37mm: Les Canons de 37mm sont généralement utilisés par les Chars

Légers. Ils sont fabricables très rapidement. Ils ont deux profils différents. Dé-

signez celui que vous utilisez au moment de tirer:

Canon de 75mm: Les Canons de 75mm sont généralement utilisés par les Chars

Moyens. Ils sont plus puissants que leurs homologues de 37mm. Ils ont deux

profils différents. Désignez celui que vous utilisez au moment de tirer:

Canon de 90mm: Les Canons de 90mm sont généralement utilisés par les Chars

Lourds. Ce sont les plus puissants canons produits par l’OPU. Ils ont deux pro-

fils différents. Désignez celui que vous utilisez au moment de tirer:

Portée F PA Type

Arme de poing 12ps 3 - Pistolet

Portée F PA Type

Arbalète à tension 12ps 4 3 Assaut 2

Portée F PA Type

Canon de 37mm (antipersonnel) 36ps 4 6 Lourde 1, petit gabarit d’explosion

(antichar) 36ps 5 5 Lourde 1

Portée F PA Type

Canon de 75mm (antipersonnel) 48ps 5 4 Lourde 1, petit gabarit d’explosion

(antichar) 48ps 6 3 Lourde 1

Portée F PA Type

Canon de 90mm (antipersonnel) 48ps 7 3 Lourde 1, petit gabarit d’explosion

(antichar) 48ps 8 2 Lourde 1

Canon de 20mm: Les Canons de 20mm sont utilisés contre l’infanterie lourde

et les véhicules légers:

Canon quadritube de 20mm: Ce modèle est spécialisé dans la lutte contre les

aéronefs adverses. Ils possèdent la règle Antiaérien et Système de Visée Auto-

matique:

Canon Douglas: les canons Douglas sont des canons antiaériens pour les mar-

cheurs.

Canon Laser XP50: Les Canons Lasers XP50 sont inspirés de l’armement utili-

sés par le 85ème Vendoland contre l’UPO:

Carabine: Les Carabines arment majoritairement les armées de l’OPU:

Découpeur Laser XP56: Le Découpeur XP56 projette un rayon assez puissant

pour faire fondre chair et acier avec la même facilité:

Fusil Laser XP23: Le Fusil Laser XP23 est réservé aux Néo-Guerriers. Sa pé-

nétration accrue en fait une arme privilégiée par ceux-ci:

Fusil semi-automatique: Les fusils semi-automatiques sont plutôt récents. Ils

remplacent de plus en plus les Carabines:

Grenades magnétiques: les grenades magnétiques servent à détruire les chars

ennemis qui pourraient poser problème. Elles comptent comme des bombes à

fusion.

Portée F PA Type

Canon de 20mm 36ps 6 4 Lourde 2

Portée F PA Type

Canon quadritube de 20mm 36ps 7 4 Lourde 4, jumelé, interception

Portée F PA Type

Carabine 24ps 3 - Assaut

1

Portée F PA Type

Fusil semi-automatique 24ps 3 6 Assaut 1

Portée F PA Type

Découpeur Laser XP56 24ps 8 3 Lourde 1

Portée F PA Type

Fusil Laser XP23 24ps 4 4 Assaut 1

Portée F PA Type

Canon Laser XP50 48ps 9 2 Lourde 1

Portée F PA Type

Canon Douglas 48ps 7 4 Lourde 2, jumelé, pilonnage

Habitacle fermé: Les habitacles fermés servent à protéger les troupes embar-

quées. Si un véhicule possède cette amélioration, il compte plus comme étant

découvert.

Lance-flammes et lance-flammes lourd: les lance-flammes sont généralement

utilisés afin de nettoyer des positions fortifiés tels que les bunkers:

Lance-missiles: les lance-missiles sont les armes antichars les plus répandues

au sein de l’UPO. Ils ont deux profils différents. Désignez celui que vous utili-

sez au moment de tirer:

Lance-missiles Blackbird: les lance-missiles Blackbird sont uniquement utilisés

par les hélicoptères de l’OPU. Ils ont deux profils différents. Désignez celui

que vous utilisez au moment de tirer:

Missile Windtalker: les missiles Windtalkers sont utiliser pour intercepter les

aéronefs ennemis:

Mitraillette: les mitraillettes sont les armes les plus utilisées par les sous-

officiers et les troupes d’élite:

Mitrailleuse: les mitrailleuses sont des armes d’appui-feu très fiables:

Obusier léger: les Obusiers légers sont utilisés pour éventrer les bâtiments qui

pourraient éventuellement bolquer le passage aux troupes:

Portée F PA Type

Lance-missiles (antipersonnel) 48ps 4 6 Lourde 1, petit gabarit d’explosion

(antichar) 48ps 8 3 Lourde 1

Portée F PA Type

Lance-missiles Blackbird (antipersonnel) 48ps 5 5 Lourde 2, petit gabarit d’explosion

(antichar) 48ps 8 3 Lourde 2

Portée F PA Type

Missile Windtalker 36ps 8 4 Lourde 1, Tir Unique, Antiaérien

Portée F PA Type

Mitrailleuse 36ps 4 6 Lourde 3

Portée F PA Type

Mitraillette 24ps 4 6 Tir Rapide

Portée F PA Type

Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1

Lance-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1

4

Portée F PA Type

Obusier léger 36ps 8 4 Artillerie 1,

Pneus anti-crevaisons: les pneus anti-crevaisons sont souvent utilisés dans les

terrains afin d’éviter tout incident fâcheux. Un véhicule possédant cette amélio-

ration relance ses test de terrain dangereux ratés. Cette relance ne s’applique

qu’une fois pour chaque terrain dangereux.

Pistolet laser XP12: les pistolets XP12 sont un ajout récent à l’armurerie de

l’OPU. Il a le même fonctionnement que le fusil laser XP23 à une taille réduite:

Portée F PA Type

Pistolet Laser XP12 12ps 3 4 Pistolet