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Étude sur la navigation spatiale au sein d’un environnement virtuel en trois dimensions sur
tablette tactile
Luca Giachino
MÉMOIRE RÉALISÉ EN VUE DE L'OBTENTION DU MASTER MALTT
Master of Science in Learning and Teaching Technologie
Genève, Août 2016
DIRECTEURS DE MÉMOIRE
Mireille Bétrancourt, Professeur ordinaire, directrice de TECFA
Roland Maurer, Maître d’enseignement et de recherche, FPSE
EXAMINATEUR
Daniel K.Schneider, Professeur associé, TECFA
Université de Genève
Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Résumé
La présente recherche étudie l’influence de deux modalités concernant la navigation
spatiale au sein d’un environnement virtuel en trois dimensions sur tablette tactile. Nous
étudions deux modalités bien distinctes qui sont : la position de la tablette tactile (horizontale
vs verticale) et la perspective prise au sein de l’environnement virtuel (égocentrée vs
allocentrée). Nos résultats montrent qu’il n’existe pas d’effet d’interaction entre nos deux
modalités et la navigation spatiale que ce soit du point de vue du temps, de la rétention
d’informations ou de l’effort perçu. Nous obtenons les mêmes résultats concernant la modalité
de la position de la tablette tactile. Cependant, nos résultats montrent des effets significatifs de
la perspective sur la navigation spatiale. En effet, les participants se trouvant dans une
perspective allocentrée ont plus rapidement mené à bien les tâches demandées tout en retenant
plus d’informations liées à l’environnement virtuel et ont ressenti moins d’effort à faire par
rapport aux participants se trouvant dans une perspective égocentrée.
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Remerciements
Je tiens à remercier toutes les personnes qui par leur disponibilité, leur compétence,
leur amabilité ont contribué de près ou de loin à ce travail.
Dans un premier temps, je souhaite remercier mes parents ainsi que mon frère qui ont
toujours été présents pour moi.
Je souhaite également remercier Mireille Bétrancourt pour les multiples conseils
qu’elle m’a donné tout au long de ma recherche. Je souhaite remercier Roland Maurer qui a
réussi à m’aiguiller lors de la conception de mon environnement virtuel.
Je remercie les participants qui ont participé à cette expérience et sans qui cette
recherche n’aurait pas pu aboutir.
Je remercie particulièrement Axelle, Léa et Fabien pour votre précieuse aide.
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Table des matières
Résumé………………………………………………………………………………...………...…1
Remerciements……………………………………………………………………………………. 2
1. Introduction et contexte………………………………………………………………………… 6
1.1 Contexte général de cette étude………………………………………………...………………6
1.2 Pourquoi estce une question à enjeux ?…………………………………………………...8
1.3 Comment va ton traiter la question ? Qu’espère ton découvrir ?………………………...9
1.4 Structure du mémoire……………………………………………………………………..10
2. Cadre théorique………………………………………………………………………………....11
2.1 Les représentations spatiales…………………………………………………………....…11
2.1.1 Définition de la carte cognitive………………………………………………….………11
2.1.2 Utilité et fonctionnement de la carte cognitive……………………………….…………12
2.1.3 La représentation des connaissances spatiales…………………………………...…14
2.1.4 L’acquisition des connaissances spatiales……………………………………..……16
2.2 La mémoire……………………………………………………………….……………….18
2.2.1 Différentes représentations spatiales en mémoire………………………………..…18
2.3 Le déplacement au sein d’un environnement réel ou virtuel……………………...………20
2.3.1 Définition des termes……………………………………………………….………20
2.3.2 Le modèle de la navigation………………………………………………………....22
2.3.3 Importance du facteur de gravité pour l’orientation et la navigation au sein d’un
environnement ……………………………………………………………………....……24
2.3.4 Les trois espaces de la cognition spatiale utile pour le déplacement…………….…25
2.3.5 L’aide à la navigation…………………………………………………………….…27
2.3.6 La navigation au sein d’un environnement virtuel ou réel : qu’en pense la
neuroscience ?……………………………………………………………………….……30
2.4 La perspective et la position…………………………………………....…………………33
2.4.1 La perspective : allocentrée et égocentrée…………………………………….……33
2.4.1.1 Définitions……………………………………………………………....……33
2.4.1.2 Les effets de la perspective sur les apprentissages…………………………...36
2.4.2 La position : vertical vs horizontal……………………………………………….…38
2.4.2.1 Définitions………………………………………………………………....…38
2.5 Les environnements virtuels………………………………………………………....……40
2.5.1 Définition des environnements virtuels………………………………………….…40
2.5.2 Classification des environnements virtuels……………………………………....…41
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2.5.3 Trois sens de l’être humain sont mis en jeux au sein des environnements virtuels...42
2.5.4 Une réflexion sur le passé, le présent et l’avenir des environnements virtuels……..44
3. Problématique et hypothèses………………………………………………………………........46
3.1 Thématique de recherche……………………………………………………………….....46
3.2 Hypothèses de la recherche……………………………………………………………….46
3.2.1 Hypothèses générales concernant la performance de navigation………………….. 46
3.2.2 Hypothèses sur l’effort de la tâche……………………………………………….....47
3.2.3 Hypothèse sur la mémorisation……………………………………………………..48
4. Méthodologie…………………………………………………………………………………...49
4.1 Participants………………………………………………………………………………..49
4.2 Variables indépendantes…………………………………………………………………..49
4.3 Matériel..………………………………………………………………………………….50
4.3.1 L’environnement virtuel en trois dimensions………………………………….……50
4.3.2 Tablette tactile et logiciel d’enregistrement vidéo……………………………….…52
4.3.3 Mode de déplacement et perspectives…………………………………………....…52
4.3.4 Questionnaires……………………………………………………………………....54
4.4 Position de la tablette……………………………………………………………………...56
4.5 Console de navigation……………………………………………………………………..58
4.7 Procédure……………………………………………………………………………….....59
4.7.1 Déroulement de la phase expérimentale……………………………………………59
4.7.1.1 Phase de prétest…………………………………………………………...…59
4.7.1.2 Phase d’acclimatation……………………………………………………...…59
4.7.1.3 Phase de test……………………………………………………….……….…59
4.7.1.4 Phase de posttest…………………………………………………………..…60
4.7.1.5 Phase de débriefing………………………………………………………...…61
4.8 Variables dépendantes…………………………………………………………………….61
5. Résultats………………………………………………………………………………………...62
5.1 Le temps…………………………………………………………………………………...62
5.2 L’effort à la tâche………………………………………………………………………….64
5.3 La rétention d’informations de l’environnement virtuel………………………………….68
6. Discussion……………………………………………………………………………………....70
6.1 Discussion des résultats…………………………………………………………………...70
6.1.1 La position de la tablette : horizontale vs verticale………………………………....70
6.1.2 La perspective du sujet dans l’environnement virtuel : égocentrée vs allocentrée....71
6.1.3 L’interaction entre position et perspective de la tablette…………………………....73
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6.2 Limites de la recherche…………………………………………………………………....75
6.2.1 Limites théoriques…………………………………………………………………..75
6.2.2 Limites techniques………………………………………………………………….76
7. Conclusion……………………………………………………………………………………....77
7.1 Perspectives futures de la recherche………………………………………………………78
8. Ressources……………………………………………………………………………………....80
9. Annexes………………………………………………………………………………………....90
9.1 Formulaire de consentement……………………………………………………………....90
9.2 Matériel expérimental……………………………………………………………………..92
9.2.1 Questionnaire prétest sur les habitudes des participants…………………………...92
9.2.2 Consignes pour la phase de test…………………………………………………….93
9.2.3 Posttest……………………………………………………………………………..95
9.2.3.1 Dessin de l’environnement…………………………………………………...95
9.2.3.2 Test TLX……………………………………………………………………...96
9.3 Tableaux résultats………………………………………………………………………....97
9.3.1 Statistiques descriptives concernant le temps……………………………………....97
9.3.2 Tableau ANOVA concernant le temps……………………………………………..99
9.3.3 Statistiques descriptives concernant l’effort………………………………………103
9.3.4 Tableau ANOVA concernant l’effort……………………………………………...106
9.3.5 Statistiques descriptives concernant la mémoire…………………………………..108
9.3.6 Tableau ANOVA concernant la mémoire…………………………………………110
9.4 Table des figures………………………………………………………………………....112
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1. Introduction et contexte
1.1 Contexte général de cette étude
Lors de cette recherche, nous allons plus généralement nous intéresser à un domaine
assez vaste qui est celui de la cognition spatiale. Depuis un certain temps, de nombreux
chercheurs ont commencé à étudier de quelle manière les êtres humains percevaient le monde
qui les entouraient ou encore de quelle manière ils interagissaient avec celuici. Nous pouvons
ainsi dire que l’un des précurseurs dans ce domaine d’étude était Piaget qui, dans les années
soixante, commença à étudier le développement de la cognition spatiale chez les jeunes
enfants. Puis, au fil des années, les chercheurs se sont penchés sur la question de la cognition
spatiale de manière méticuleuse en tentant d’approfondir leurs connaissances sur les
problématiques que ce domaine nous offre comme par exemple : saisir de quelle manière les
individus arrivent à se repérer dans l’espace, percevoir de quelle manière ces individus
arrivent à se déplacer dans un environnement ou encore quelles sont les différentes capacités
qui permettent aux individus de se déplacer. Nous pouvons dire que ce domaine d’étude est
complexe et peut être abordé sous différents angles. Néanmoins, nous avons constaté que cet
engouement pour les diverses problématiques concernant la cognition spatiale s’est diversifié
au fil des années. En effet, les recherches dans le domaine de la cognition spatiale ont émergé
dans les années 1980. Puis, les chercheurs se penchant sur cette problématique ont commencé
à mener des recherches plus ciblées. C’est pour cela que l’on peut dire qu’il y a eu une réelle
diversification des recherches dans ce domaine. Avec l’arrivée des outils ainsi que des
logiciels conçus en trois dimensions, nous avons constaté que ceuxci ont réussi à apporter
une nouvelle dimension à ce domaine. En effet, ces nouvelles technologies ont permis aux
chercheurs de mener des recherches plus concrètes en proposant, par exemple, des tâches se
rapprochant des expériences de la vie réelle.
Les différents propos cidessus ont été un véritable point de départ qui nous ont permis
de contextualiser la recherche qui va suivre. Grâce aux multiples informations concernant le
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domaine de la cognition spatiale recueillies en amont de ce travail, nous avons pu cibler de
manière plus précise quelles questions allaient nous intéresser dans ce domaine et plus
particulièrement quelles thématiques nous voulions explorer. La recherche qui va suivre se
focalisera sur la navigation spatiale d’individus dans un environnement virtuel sur tablette
tactile. Plus particulièrement, nous tenterons de voir si la position de la tablette (verticale vs
horizontale) ainsi que la perspective de l’individu (allocentrée vs égocentrée) pourraient avoir
des effets sur la navigation au sein d’un environnement virtuel en trois dimensions.
Le choix d’utiliser la tablette tactile comme support d’apprentissage n’est pas anodin.
On peut dire que cette technologie est prisée par la population du fait qu’elle apporte un bon
nombre d’aspects positifs du point de vue pratique. Dans un premier temps, nous pouvons
citer le format réduit de cette technologie qui permet aux utilisateurs de la transporter très
facilement. Dans un second temps, l’interaction directe avec la technologie du fait qu’elle soit
tactile ajoute une certaine attractivité pour les utilisateurs. Dans la société actuelle, nous
pouvons noter qu’il y a une réelle montée en puissance de cette technologie tactile qui est
utilisée par une grande partie de la population. Les tablettes tactiles ont trouvé leur place dans
de nombreux domaines au sein de notre société. Il est évident que l’une des utilisations
primaires de cette technologie est liée au divertissement de l’utilisateur. En effet, de
nombreuses applications ont été créés dans le but de divertir les personnes possédant une
tablette tactile. Néanmoins, au fil des années, cette technologie a commencé à être utilisée de
manière un peu plus «sérieuse». Comme nous pouvons le constater, les tablettes tactiles sont
de plus en plus utilisées dans les milieux liés à l’éducation, comme par exemple dans des
classes d’enseignement primaire ou bien secondaire. De nombreuses recherches (Boujol, 2014
; Villemonteix, Khaneboubi, 2012 ; Karsenti,Fievez, 2013) mettent en avant les multiples
avantages que peuvent apporter l’utilisation de tablettes dans un milieu éducatif. Ces
recherches nous permettent de constater que l’apprentissage à partir d’un support tactile peut
avoir des effets positifs du point de vue cognitif chez les apprenants. Au premier abord, on
peut se rendre compte que l’utilisation de la tablette tactile dans le cadre de l’apprentissage
peut être potentiellement très intéressant à étudier. En ayant pris en compte le fait que
l’utilisation des tablettes tactiles pouvait avoir de nombreux apports lors de l’apprentissage,
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nous avons voulu travailler sur le potentiel éducatif lié à l’interaction directe avec ce type
d’outil. Cependant, il est important de souligner que notre recherche se focalisera
principalement sur la navigation spatiale à partir de l’interaction personnemachine
c’estàdire participanttablette tactile.
Au final, le choix que nous avons fait d’utiliser des tablettes tactiles dans cette
recherche, nous permet de travailler sur un domaine d’étude ainsi que sur des problématiques
actuelles qui touchent une très grande partie de la population.
1.2 Pourquoi estce une question à enjeux ?
Comme nous l’avons cité plus haut, la question de la navigation spatiale est très
intéressante dans notre société actuelle. En effet, de plus en plus de personnes commencent à
percevoir l’utilité de ce type de technologie pour l’apprentissage. Cependant, nous avons
également noté que dès notre plus jeune âge, nous n’avons jamais eu la chance d’avoir des
enseignements sur notre cognition spatiale. Le domaine scolaire n’apporte pas réellement
d’importance à la problématique de l’acquisition des connaissances spatiales chez les
individus bien qu’elle reste une compétence très importante pour l’être humain à l’âge adulte.
L’un des objectifs de notre recherche est de montrer qu’avec l’utilisation des tablettes tactiles
présentant des environnements en trois dimensions, de nombreux aspects de la cognition
spatiale peuvent être travaillés.
Ensuite, cette recherche a également certains enjeux importants concernant les aspects
cognitifs des individus. Elle tentera de comprendre l’impact sur la navigation des différentes
positions de la tablettes tactiles (horizontal vs vertical) pouvant être présentées à un apprenant
dans le cadre de tâches à réaliser au sein d’un environnement virtuel. Le second aspect qui
sera étudié dans cette recherche sera l’impact sur la navigation des différentes perspectives
pouvant être adoptées par un apprenant au sein d’un environnement virtuel dans une optique
d’apprentissage.
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Cependant, l’enjeu primordial de cette recherche sera de tenter de comprendre de quelle
manière ces deux aspects (perspectives/positions) s’articulent dans une optique de navigation
spatiale sur tablette tactile.
1.3 Comment va ton traiter la question ? Qu’espère ton découvrir ?
Afin de répondre aux différentes hypothèses émises pour ce travail, nous avons choisi de
nous orienter vers une recherche dite expérimentale. En effet, cette méthode de recherche
nous semblait clairement appropriée afin d’obtenir de manière concrète des réponses à nos
questionnements. Pour cela, nous avons décidé de mettre en place des tâches qui seront
proposées à des participants. Ces tâches se dérouleront au sein d’un environnement en trois
dimensions sur tablette tactile. Cependant, bien que cette recherche soit de type
expérimentale, il nous semble important de souligner qu’elle n’est pas uniquement cela. En
effet, cette recherche pourrait être qualifiée de recherche exploratoire expérimentale. Bien que
de nombreuses recherches aient été faites concernant la navigation spatiale, les questions
soulevées dans notre recherche n’ont jamais été réellement étudiées. Mais, il reste évident que
nous nous baserons sur les nombreux travaux effectués par les chercheurs durant ces
cinquante dernières années dans ce domaine afin d’établir un cadre théorique clair et concis
sur lequel nous pourrons nous appuyer tout au long de ce travail.
A ce stade de notre recherche, nous savons que dans la vie de tous les jours un être
humain se déplace de manière verticale et a une représentation du monde verticale que ce soit
du point de vue cognitif ou moteur. Cependant que se passeraitil du point de vue cognitif si
l’on demandait à un individu de se déplacer dans un environnement virtuel en trois
dimensions (sur une tablette tactile) en sachant que celleci ait une position horizontale (par
exemple à plat sur une table) ? En nous basant sur les recherches des domaines de la cognition
spatiale, nous espérons découvrir s’il existe ou non une interaction entre les deux dimensions
(position / perspective) dans une optique de navigation spatiale au sein d’un environnement
virtuel en trois dimensions.
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En réalisant cette recherche, notre volonté est d’approfondir les connaissances dans le
domaine de la cognition spatiale et plus particulièrement dans le domaine de la navigation
spatiale. En effet, nous espérons :
Découvrir de quelle manière les différentes perspectives des apprenants (égocentrée et
allocentrée) pourraient avoir un effet sur la navigation au sein d’un environnement
virtuel en trois dimensions.
Découvrir de quelle manière les différentes positions de la tablette tactile (horizontale
et verticale) pourraient avoir un effet sur la navigation des apprenants au sein d’un
environnement numérisé en trois dimensions.
En apprendre plus sur l’interaction de ces deux dimensions (position et perspective)
dans une situation de navigation spatiale.
1.4 Structure du mémoire
Dans un premier temps, et suite à cette introduction concernant la structuration de
notre travail, nous présenterons les bases de notre cadre théorique qui nous aideront à définir
les questions de recherches.
Ensuite, nous exposerons notre méthode de recherche et aborderons les méthodes de
récoltes de données et d’analyse que nous avons choisi pour cette recherche expérimentale.
Enfin, nous analyserons les données recueillies lors de la démarche expérimentale ce
qui nous permettra de déboucher sur la discussion des résultats obtenus.
Pour conclure, nous parlerons des limites de cette recherche et tenterons d’ouvrir notre
réflexion. L’idée sera de donner des pistes qui pourraient servir dans une optique future à des
personnes qui souhaiteraient traiter des travaux sur cette thématique.
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2. Cadre théorique
2.1 Les représentations spatiales
Dans le domaine de la cognition spatiale, il est important de tenter de comprendre de
quelle manière fonctionnent les différentes capacités des êtres humains ainsi que les facteurs
qui influencent leurs acquisitions dans les environnements qui les entourent. Comme le
souligne le texte de Taylor et Tversky (1996), la connaissance sur l’espace est l’une des
premières connaissances que l’être humain acquiert. Elle nous parvient à partir de plusieurs
sens comme par exemple la vue, le son ou encore le toucher. La connaissance spatiale nous
permet également de percevoir les objets présents dans notre environnement immédiat et nous
aide à naviguer dans cet environnement. Il est évident que la majorité des individus utilisent
des connaissances spatiales qui leur servent non seulement à interagir avec les personnes,
mais également, avec le monde physique (Taylor et Tversky, 1996). Nous allons tenter de
montrer de quelle manière les personnes arrivent à se représenter cognitivement les différents
environnements qui les entourent. Comme nous le verrons par la suite, l’un des principaux
outils qui est à disposition de l’être humain est la carte cognitive.
2.1.1 Définition de la carte cognitive
Au fil des années, de nombreux chercheurs ont tenté d’en apprendre plus sur la façon dont
la connaissance de l’environnement est représentée cognitivement par les individus. Cette
connaissance a également été étudiée afin de tenter de comprendre de quelle manière elle
pouvait être utilisée pour amener l’individu à une orientation et une navigation plus efficace et
efficiente. L’une des premières recherches dans ce domaine que nous pouvons citer est celle
de Tolman (1948) qui a étudié le comportement de rats se déplaçant au sein d’un labyrinthe.
Les résultats de cette étude ont été importants concernant l’orientation des rats lors de leurs
déplacements. En effet, Tolman a découvert qu’il existait chez les rats une sorte de carte de
représentation mentale de l’environnement incluant les informations de distance et de
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direction. Par la suite, ces recherches ont amené Tolman à donner une définition de la carte
cognitive qui est, selon lui, une représentation mentale qu’un individu se fait de l’organisation
de l’espace dans lequel il se situe.
Après avoir découvert ce concept, de nombreux chercheurs se sont penchés sur la carte
cognitive (Evans, 1980; Hintzman et al., 1981; Chown et al., 1995). Les recherches ont
permis d’en apprendre d’avantage sur le fonctionnement ainsi que sur l’utilité de la carte
cognitive. Cellesci ont également permis de mettre en évidence le fait que les cartes
cognitives peuvent être apprises et entraînées par les personnes. De plus, afin de maîtriser et
de retenir les différentes cartes cognitives, il semblerait qu’un autre aspect jouerait un rôle
important : la mémoire. Certains chercheurs (O'keefe et Nadel, 1978 ; Nadel et Macdonald,
1980 ; Redish, 1999) se sont posés des questions concernant l’utilisation des cartes cognitives
et le rôle de la mémoire. Le processus de mémorisation serait l’élément clé concernant le
rappel d’une carte cognitive. Comme nous le verrons plus tard dans cette recherche, lors des
déplacements les individus font appel à plusieurs aspects de leur mémoire qui leurs permettent
de naviguer dans un environnement. Prenons l’exemple d’une personne voulant se rendre au
centre commercial le plus proche. Celleci utilisera les informations stockées en mémoire afin
d’emprunter le chemin adéquat.
2.1.2 Utilité et fonctionnement de la carte cognitive
Dans un premier temps, les cartes cognitives peuvent être utilisées pour aider à la
structuration de la pensée ou encore pour l’aide à la prise de décision (Huff et al, 1992).
D’une manière plus générale, nous pouvons dire que la carte cognitive est une sorte de
modèle qui permettrait aux individus de choisir le chemin par lequel ils pourront trouver une
solution à un problème. Si nous prenons l’exemple de l’utilisation d’une carte cognitive dans
une optique de déplacement, son utilisation pourrait être utile, si une personne voulait se
rendre à l’hôpital le plus proche, le plus rapidement possible.
On pourrait dire que la réelle utilité de la carte cognitive est celle de coder l’interaction
entre l’Homme et l’environnement dans lequel il se trouve. Afin d’illustrer le fonctionnement
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du concept de carte cognitive, il nous semble intéressant d’introduire le schéma tiré d’un texte
d’Hegarty, Montello, Richardson, Ishikawa & Lovelace (2006).
Figure 1 : description schématique des processus perceptifs et cognitifs impliqués dans la construction
d’une carte cognitive (Hegarty et al., 2006)
Comme nous pouvons le voir, le processus d’acquisition de la carte cognitive se divise en
quatre étapes : les inputs sensoriels, les mesures de résultats, les processus d’inférence et pour
finir les processus de maintien. D’une manière générale, Hegarty et al., (2006) nous
expliquent le fonctionnement de ce processus. Lors de la construction d’une carte cognitive,
dans un premier temps, il faut que la disposition de l’environnement dans lequel on se déplace
soit encodé à partir des différents inputs sensoriels présents. Après cette première étape,
l’individu est amené à avoir une représentation interne de l’environnement qui pourrait être
considéré comme une description de trajet. Néanmoins, cette représentation interne ne peut
être mesurée directement mais peut être inférée à partir des performances obtenues dans les
résultats. Puis, lors la création de la carte cognitive, il se peut que les performances d’une
mesure particulière, comme celle de l’estimation de la distance, puissent impliquer une
transformation ou bien une inférence de la représentation initiale de l’environnement dans
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lequel l’individu se déplace ce qui amène l’individu à retenir ces nouvelles informations
concernant cet environnement.
2.1.3 La représentation des connaissances spatiales
La notion de carte cognitive a reçu considérablement d’attention au fil des années. Il a
été accepté de dire que la carte cognitive était composée de trois niveaux de représentations de
connaissances : la connaissance des points de repères, la connaissance de l’itinéraire et la
connaissance de la configuration (Parush et Berman, 2004).
Afin de mieux comprendre de quelle manière les individus acquièrent de nouvelles
connaissances spatiales, il nous faut brièvement définir ces trois composants. Tout d’abord,
nous allons définir la connaissance des points de repères . D’une manière générale, nous
pouvons dire que les points de repère ou “landmarks” peuvent être perçus par un individu
grâce à plusieurs aspects : la forme, la signification ou encore la structure. L’acquisition de
cette connaissance vient du fait qu’un individu puisse reconnaître et se rappeler d’un objet ou
bien d’un lieu lorsque celuici se trouve face à lui. Par exemple, si nous demandons à un
étudiant de master MALTT de nous montrer le trajet qu’il emprunte pour se rendre à
l’université, celuici, se basera sur les différents points de repères qu’il connaît et qui lui
permettent de s’orienter afin de se rendre à l’université sans se perdre. Cependant, la
connaissance des points de repère ne se fait pas uniquement lorsqu’un individu connaît un
objet ou un lieu. En effet, celleci peut être acquise lors de l’apprentissage dans
environnement nonfamilier, par exemple lors d’une phase d’acclimatation à la tâche.
Au fil des années, l’utilité des points de repère pour la navigation et l’orientation a été étudiée
dans de nombreuses recherches. Comme le soulignent Parush et Berman (2004) citant Darken
et Sibert (1996), les points de repères jouent un rôle primordial dans la navigation et
l’orientation des individus. En effet, toujours selon ces auteurs, le manque de points de repère
dans un environnement dégraderait la navigation ainsi que la performance d’orientation.
Ensuite, nous allons aborder la définition des connaissances des itinéraires . Selon
Parush et Berman (2004) citant Hintzman (1981), c’est une description procédurale de la
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route entre les différents points de repères de l’environnement (point de départ, points de
repères intermédiaires, destination finale) et l’identification des diverses locations, ainsi que
des différentes actions qu’il faut entreprendre (par exemple tourner à gauche) lors d’un
déplacement. Nous pouvons dire que cette connaissance découle principalement de
l’expérience de navigation et apporte à l’individu des informations sur les distances entre les
points de repères ainsi que sur les différents virages qu’il doit adopter lors de son
déplacement. Cette connaissance est très importante pour une bonne navigation du fait que sa
maîtrise permet à l’individu de se déplacer en imaginant mentalement l’itinéraire qu’il doit
parcourir avec les points de repères ainsi que les virages qui y sont inclus (Thorndynke et
Goldin, 1983).
Enfin, nous allons aborder le dernier niveau de représentation des connaissances
présentes dans la carte cognitive qui est la connaissance de configuration . Hintzman (1981)
nous dit que cette connaissance est plus simultanée que la précédente (connaissance de
l’itinéraire). En effet, la connaissance de configuration serait comme une représentation
graphique d’une entité géographique incluant la disposition de tous les éléments ainsi que les
relations spatiales qui existent entre eux. Donc, on pourrait dire que ce serait une
connaissance dite globale de l’environnement qui serait définie comme une connaissance de
l’environnement représentée par une « vue d’oiseau » ou encore une vue de haut.
Cidessus, nous avons défini les trois niveaux de représentations de connaissances
présents dans la carte cognitive. Comme nous l’avons souligné plus haut, ces trois niveaux
jouent un rôle important dans l’acquisition des connaissances spatiales chez les individus.
Néanmoins, il ne faut pas oublier l’aspect d’interdépendance qui existe entre ces trois niveaux
dans une optique d’acquisition des connaissances spatiales.
Cependant, il existe différentes étapes qui amènent les individus à ces trois différents
types de connaissances. En effet, ces étapes ne doivent pas être prises séparément car elles
interviennent de manière progressive dans l’acquisition des connaissances spatiales. Dans un
premier temps, lorsqu’un individu se trouve dans un environnement nouveau, il est obligé
d’avoir une connaissance des lieux importants ainsi que des objets qui l’entourent en se
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référant à des points de repères. Grâce à l’acquisition des lieux, la personne peut commencer à
se déplacer dans ce nouvel environnement. Ensuite, l’acquisition des connaissances spatiales
demande aux individus se trouvant dans un nouvel environnement de faire des relations entre
les différents objets qui les entourent. Avec ce type d’informations, les individus intègrent
certaines capacités comme celle de la connaissance métrique qui est la capacité de savoir à
quelle distance se trouvent les différents objets/lieux. Pour conclure, la totalité de ces
connaissances du nouvel environnement sont emmagasinées dans les structures de
connaissances déclaratives.
2.1.4 L’acquisition des connaissances spatiales
Dans le domaine des représentations spatiales, certaines recherches ont été faites dans
le but de comprendre de quelle manière les individus arrivent à acquérir les représentations
spatiales. Parmi les nombreuses recherches existantes à ce sujet, nous avons choisi de les
partager en deux pôles d’intérêts. Le premier est celui de l’apprentissage à partir de cartes
géographiques. Tandis que le deuxième se focalise plus particulièrement sur la navigation
ainsi que l’aide à la navigation lors de tâches d’acquisition spatiale.
Le premier pôle choisi concerne les multiples études (Hintzman et al, 1981 ;
Thorndyke et HaysRoth, 1982 ; Ruddle et al., 1997 ; Richardson, Montello et Hegarty ,
1999) qui se sont focalisées sur l’apprentissage à partir de cartes géographiques dans le but de
comprendre de quelle manière la mémoire spatiale était enregistrée. D’une manière plus
précise, ces recherches se focalisent sur les diverses informations spatiales : de quelle manière
elles sont encodées, utilisées ou encore représentées. En effet, selon Richardson, Montello et
Hegarty (1999), les personnes acquièrent généralement des connaissances spatiales des
environnements, soit à partir de l’expérience directe avec ceuxci, soit à partir d’une carte. En
général, les résultats de ces recherches montrent que l’apprentissage à partir de cartes produit
de meilleures performances en ce qui concerne les tâches d’orientation telles que le dessin de
cartes, la location de lieux ou encore l’indication de directions. Tandis que la navigation
directe produit de meilleures performances avec des tâches de navigation telles que
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l’orientation vers des cibles invisibles ou encore la description d’itinéraires (Hintzman et al.,
1981 ; Thorndyke et HaysRoth, 1982).
Puis, certaines recherches se sont focalisées sur un autre type de tâches afin de tenter
de comprendre de quelle manière les personnes arrivent à acquérir des représentations
spatiales. Les tâches proposées dans ces recherches se focalisent principalement sur la
navigation ainsi que sur l’aide à la navigation proposée aux participants. L’une des recherches
que nous avons choisi d’aborder est celle de Taylor et Tversky (1992) qui a tenté de
comprendre de quelle manière les individus explorent et apprennent de nouveaux
environnements avec une aide à la navigation. Il nous semble important de souligner que cette
recherche se base principalement sur l’aide à la navigation à partir de la lecture de texte.
Donc, on peut dire que cette recherche ne se base pas sur l’exploration réelle des participants.
Au final, les résultats obtenus dans cette recherche ont montré qu’il existe deux aides
majeures à la navigation. Dans un premier temps, il y a l’aide dite de route description qui est
par exemple le fait de donner des consignes sur l’itinéraire telles que : “tourne à droite”,
“continue tout droit”, etc. Puis, il y a une seconde aide majeure à la navigation qui a été
découverte, celle de survey description qui est plus focalisée sur la caractéristique spatiale du
l’environnement par exemple : “dirige toi vers le nord”, “fais demitour en direction du sud”,
etc. Un dernier élément important que nous pouvons ajouter aux résultats de ces études est le
fait que d’une manière générale, comme le souligne le texte de Parush et Berman (2004)
citant Schneider et Taylor (1999), les survey description produisent une meilleure
connaissance de la configuration (survey knowledge) par rapport à la description de
l’itinéraire (route description) .
Comme nous avons pu le voir cidessus, la question de l’acquisition des
représentations spatiales a été abordée à plusieurs reprises dans des travaux d’experts au fil
des années. Néanmoins, nous avons également vu que cette question peut être traitée sous
différents aspects. En effet, nous avons choisi d’aborder certaines recherches se focalisant sur
l’apprentissage à partir de cartes dans l’optique de comprendre de quelle manière la mémoire
spatiale fonctionnait. D’autre part, nous avons choisi d’aborder d’autres recherches se
focalisant sur le rôle de l’aide à la navigation dans les environnements. Ainsi, nous pouvons
17
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
voir que cette problématique de l’acquisition spatiale est très importante et qu’elle le sera
également dans la suite de notre recherche.
2.2 La mémoire
Comme nous l’avons vu précédemment, la mémoire est un aspect très important qui
permet de retenir la grande quantité d’informations perçue lors des tâches accomplies.
Cependant, le concept de mémoire reste assez complexe du fait qu’elle est composée de
plusieurs sousentités, comme par exemple la mémoire à long terme ou encore la mémoire à
court terme. Dans le chapitre qui va suivre, nous aborderons les différentes représentations
spatiales en mémoire ce qui nous permettra de mieux comprendre le rôle de la mémoire lors
des déplacements d’un individu.
2.2.1 Différentes représentations spatiales en mémoire
Dans un premier temps, lorsque l’on aborde la question de la mémoire, il nous semble
important de souligner l’importance des représentations spatiales. En effet, les représentations
spatiales de la mémoire jouent un rôle primordial dans les déplacements des individus.
Prenons un exemple assez simple pour illustrer ces propos : imaginons qu’une personne
demande à son ami de penser au trajet qu’il fait entre le centre sportif préféré de celuici et
son lieu d’habitation. Afin de réaliser cette tâche, l’individu devra mettre en pratique des
capacités cognitives afin de faire une carte mentale de ce trajet. L’individu doit mettre en
œuvre des connaissances sur les relations spatiales entre les différents objets ou lieux afin de
les relier à l’emplacement dans lequel ils se trouvent.
Selon McNamara (1992), il existerait deux modèles de représentation spatiale de la mémoire
qui s’opposeraient :
Le premier modèle serait celui de Thornkyke (1981) qui stipule en quelque sorte que
la représentation spatiale serait une sorte de carte qui garderait les propriétés
euclidiennes.
18
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Le second modèle, quant à lui, stipule que les représentations spatiales seraient des
représentations abstraites qui pourraient ou pas garder les propriétés euclidiennes
(Stevens, Coupe, 1978).
A partir de ces deux modèles, nous pouvons nous demander lequel est le plus correct.
Cependant, toujours selon McNamara (1992), ces deux modèles pourraient être justes. En
effet, lorsqu’un individu se trouve en situation d’apprentissage d’une disposition spatiale
(comme par exemple la création d’une carte mentale), il peut construire deux types de
représentations bien distinctes : une représentation spatiale hiérarchique nonmétrique et une
représentation spatiale métrique (Kosselyn, 1987).
En nous basant sur des études antérieures concernant la structure hiérarchique de la
mémoire spatiale (Tversky & Bryant, 1992 ; Stevens & Coupe, 1978 ; McNamara, 1992),
nous pouvons voir qu’il existe bel et bien, dans la mémoire spatiale, des composants
hiérarchiques. Afin d’illustrer un peu mieux ce concept, nous avons créé une représentation
simplifiée de cette idée de structure hiérarchique des représentations spatiales (cf. figure 2) :
19
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 2: illustration d’une structure hiérarchique des représentations spatiales
2.3 Le déplacement au sein d’un environnement réel ou virtuel
2.3.1 Définition des termes
A présent, nous allons aborder la thématique de la navigation au sein d’un
environnement virtuel ou réel. Afin de mieux comprendre les propos qui seront tenus dans
cette partie de notre recherche, il nous semble important de définir les différents concepts liés
à la navigation. Cependant, comme le souligne Darken et Peterson (2002), l’un des plus
grands problèmes que l’on peut trouver dans la littérature existante est la confusion qui règne
autour des différentes définitions. C’est à partir de cette réflexion que Darken et Peterson ont
décidé d’utiliser certains concepts en les associant à certaines définitions tout en encourageant
la communauté à adopter ces définitions. Ces auteurs souhaitent mettre d’accord la
20
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
communauté scientifique en proposant des définitions claires et concises des différents
concepts liés à la navigation. Dans notre recherche, nous utiliserons bien évidemment les
définitions proposées par Darken et Peterson mais nous tenterons également d’aller plus loin
en proposant des définitions d’autres travaux portant sur cette thématique.
Le premier concept pouvant être lié à la navigation que nous souhaitons aborder est le
concept dit de wayfinding . Ce concept est défini comme l’élément cognitif de la navigation.
Le wayfinding n’implique pas les mouvements à proprement parler mais concerne la partie
tactique et stratégique qui guide le mouvement (Darken et Peterson, 2002). Selon Peponis et
al., (1990), le concept de wayfinding peut être considéré comme l’habileté à trouver une façon
de s’orienter lorsqu’une personne se trouve dans un endroit spécifique afin d’atteindre la
destination souhaitée. Gluck nous donne également sa propre définition concernant ce concept
qui, selon lui, serait le processus utilisé pour s’orienter et naviguer. Le principal but du
waydfinding est, toujours selon cet auteur, de réussir à relocaliser de manière précise un
endroit (Gluck, 1990). Néanmoins, l’une des parties les plus essentielles concernant ce
concept est le développement et l’utilisation de cartes cognitives. En effet, comme nous
l’avons vu précédemment dans notre recherche, la représentation de la connaissance spatiale
dans la mémoire humaine que constitue une carte cognitive est un élément très important pour
la navigation (Darken et Peterson, 2002). D’autant plus que l’utilisation du wayfinding
permettrait aux individus d’être capable d’identifier la longueur d’un segment et la direction
des mouvements, d’organiser l’itinéraire et les repères distants tout en stockant l’itinéraire
afin de l’englober dans une structure de référence plus large, ce qui donnerait la possibilité
aux individus d’effectuer un trajet correct (Gollèdge, 1999).
Puis, toujours en nous basant sur le texte de Darken et Peterson (2002), nous allons
aborder le concept dit de motion qui fait également partie du système de navigation. Ce
concept est défini comme l’élément moteur de la navigation. Les auteurs de cet article
tiennent à souligner que le concept de motion n’est pas une étape qui survient après le concept
de wayfinding. Au contraire, ces deux concepts sont très liés et sont utilisés de manière
simultanée par les individus naviguant dans un environnement virtuel ou réel.
21
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Ensuite, nous allons parler du concept de navigation qui est celui qui nous intéresse le
plus dans le cadre de notre recherche. Initialement, la navigation a été définie comme le
processus de mouvement dans un environnement. Ensuite, de nombreux chercheurs se sont
penchés sur la définition de ce concept qui, au final, reste assez compliquée. Darken et Sibert
(1993) complète la première définition en y incluant le concept de wayfinding . Selon ces
auteurs la navigation est : “[...] the process by which people control their movement using
environmental cues and artificial aids such as maps so that they can achieve their goals
without getting lost” (Darken et Sibert, 1993).
Si nous analysons cette définition, nous pouvons voir que lorsque l’on parle du concept de
navigation, les concepts de wayfinding et motion sont également présents. En effet, la
navigation peut être définie comme l’élément central entre les concepts de wayfinding et de
motion . Pour qu’un individu puisse naviguer dans un environnement, il faut qu’il fasse appel à
la partie cognitive de la navigation (wayfinding) ainsi qu’à sa partie motrice (motion).
Pour terminer, nous allons également aborder le concept de navigational awerness.
Toujours dans une optique de navigation au sein d’un environnement, ce concept est destiné
aux individus ayant une totale compréhension de l’environnement dans lequel ils se trouvent
(Van Dijk, Op den Akker, Nijholt et Zwiers (2001). On peut dire que la navigational
awerness est le résultat de l’exploration d’un environnement dans l’optique d’obtenir la
connaissance de configuration ainsi que la connaissance procédurale de celuici.
2.3.2 Le modèle de la navigation
Comme nous l’avons souligné plus haut, pour cette recherche, nous partons de
l’importance au concept de navigation au sein d’un environnement virtuel ou réel. Afin d’aller
plus loin dans notre compréhension de ce terme, il nous semble approprié d’aborder la
question de la fonctionnalité de la navigation. Cependant, ce concept de navigation reste très
complexe à expliquer d’un point de vue fonctionnel et c’est en partie pour cela que de
nombreuses recherches ont tenté de créer un modèle pouvant représenter la fonction de
22
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
navigation (Downs & Stea, 1977; Neisser, 1976;Passini, 1984; Darken, 1996;Spence, 1998 ;
cités par Darken et Petersen, 2000 ; Chen & Stanney, 2000).
Parmi les nombreuses recherches effectuées sur le modèle de la navigation, selon
Darken et Petersen (2000), celle de Jul et Furnas (1997) a été la plus concluante et la plus
complète dans ce domaine (cf. figure 3). Afin d’expliquer ce modèle, les auteurs nous donnent
un exemple pratique dans lequel nous pouvons comprendre de quelle manière le modèle de la
navigation fonctionne. Imaginons qu’un individu se trouve dans un centre commercial et qu’il
décide qu’il lui faut une nouvelle paire de chaussure. Dès cet instant, l’individu vient de
formuler un but. A partir de ce but, l’individu doit trouver un moyen d’arriver à cette paire de
chaussure. Pour cela, la personne met en place une stratégie, comme par exemple aller à un
endroit précis dans le centre commercial. La prochaine étape pour cette personne est de réunir
toutes les informations possibles afin de ne pas se déplacer de manière aléatoire dans cet
environnement. Pour cela, il aperçoit une carte du centre commercial et emmagasine les
informations utiles pouvant l’aider à atteindre son but. Cette étape correspond à l’utilisation
simultanée des concepts de wayfinding et motion vus précédemment. A cet instant, la
personne comprend mieux l’environnement dans lequel elle se trouve, se rend compte des
progrès pouvant la mener à son but et fait des jugements qui lui permettent de guider ses
mouvements afin de naviguer correctement au sein de l’environnement. Pour conclure, les
auteurs insistent sur le fait que ce modèle fonctionne comme une sorte de boucle. En effet, il
est probable que l’individu qui cherche de nouvelles chaussures puisse, lors de sa recherche,
décider de changer de but comme par exemple s’acheter un livre. A partir de cet instant, les
processus mis en jeu dans le modèle de navigation reviennent au départ et l’individu doit à
nouveau s’adapter à l’environnement afin d’atteindre son nouveau but. C’est en partie pour
cela que nous pouvons dire que la navigation est ancrée dans une action située. En effet, il est
très difficile de penser que les tâches, l’environnement et la navigation fonctionnent de
manière séparée. Donc, nous pouvons dire que la planification et l'exécution de la tâche ne
sont pas des événements en série, mais sont plutôt entrelacés dans le contexte de la situation
(Darken et Peterson, 2000).
23
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 3 : modèle de navigation tiré de l’étude de (Jul et Furnas, 1997)
2.3.3 Importance du facteur de gravité pour l’orientation et la navigation au sein d’un
environnement
Dans le chapitre qui va suivre, nous avons choisi d’aborder une recherche qui a obtenu
des résultats pouvant nous être utiles dans le cadre de notre recherche. La recherche que nous
allons aborder a été menée par Vidal, Lipshits, McIntyre et Berthoz (2003). Pour cette étude,
les chercheurs ont tenté de mener des expériences sur la capacité des sujets à mémoriser des
structures d’environnement en trois dimensions, comme par exemple un bâtiment contenant
plusieurs étages. En résumé, les chercheurs ont proposé aux participants de se déplacer dans
un environnement virtuel contenant une série de tunnels. Afin d’aller plus loin dans cette
recherche, les chercheurs ont également utilisé deux modes de déplacements bien distincts : le
premier dit “debout” qui est très similaire aux déplacements qu’un individu peut faire dans la
vie de tous les jours et le second dit “non contraint” qui peut être considéré comme un
24
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
déplacement dit “en mode vol”. Le principal but de cette recherche est de voir s’il y a une
différence dans la qualité de la navigation par rapport aux différents modes de déplacement.
Les résultats obtenus dans cette étude ont permis aux auteurs d’émettre une hypothèse
intéressante. En effet, les participants ayant pris part à l’expérience dans un mode “debout”
ont eu un meilleur résultat dans les tâches de navigation comparé aux participants ayant dû se
déplacer en mode “non contraint”. Selon les auteurs, le fait de se déplacer en mode “debout”
implique que le participant respecte l’environnement virtuel dans lequel il se déplace. Les
résultats obtenus mènent à dire que la gravité est un élément très important dans le
changement entre les perspectives égocentrées et allocentrées lors de la navigation. Afin
d’appuyer leur hypothèse, les chercheurs nous donnent également un exemple important : la
navigation au sein d’une station spatiale. En effet, prenant part également à des recherches
pour les stations spatiales, les auteurs nous informent que dans une station spatiale le facteur
de gravité n’est plus présent, ce qui a pour effet de changer la perception des personnes
concernant l’estimation de l’axe le plus utilisé par les êtres humains : l’axe vertical. En effet,
une personne se trouvant sur terre dans un mode “debout” aura un seul type de rotation
mentale à faire lors du déplacement en se basant sur l’axe vertical, tandis que dans l’espace,
les astronautes se trouvent dans un mode “non contraint” et doivent utiliser trois axes
canoniques pour se déplacer dans l’environnement ce qui en augmente la difficulté.
Au final, selon ces auteurs, la gravité est l’élément crucial pour l’orientation spatiale et
la navigation sur terre. En effet, sans la gravité, les stratégies perceptives sont altérées et
doivent être réadaptées par les humains.
2.3.4 Les trois espaces de la cognition spatiale utile pour le déplacement
Afin d’agir dans un environnement réel, toute personne se doit d’utiliser certaines
capacités. En effet, comme le souligne Azemar (1987), l’humain doit avoir la faculté de
reconnaître l’espace dans le but de construire des formes dans lequel il identifie cet espace. A
partir de cela, l’humain pourra situer les objets qui l’entourent et situer son propre corps dans
25
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
l’espace qui l’entoure pour s’y adapter. L’’humain utilise non seulement la perception de son
corps dans l’espace mais il doit également utiliser la perception qu’il a de cet espace.
Lorsque l’on aborde le sujet du déplacement dans l’espace, on peut dire que les individus ont
besoin de construire différents référentiels d’espace. Grâce à cela, ils peuvent coordonner ces
référentiels pour ensuite les intégrer afin de les réutiliser pour se déplacer. Des recherches
comme celles de Vanpoulle (2008) ou encore Tversky et al, (1999), nous donnent trois types
d’espace référentiel bien distincts :
L’espace personnel défini comme l’espace de soi, en principe localisé dans les limites
du corps propre mais qui peut se prolonger à un objet.
L’espace proche d’action défini comme l’espace qui se trouve autour du corps, dans
lequel le sujet agit sans pour autant avoir besoin de nouvelle prise d’information
idéomotrice.
L’espace lointain défini comme un espace de projet dans lequel se construit un
cheminement ou un itinéraire.
L’utilisation de ces trois types d’espace de manière imbriquée permet, dans un premier
temps, aux individus de situer leur corps dans l’espace, pour ensuite, déclencher les
mouvements adéquats qui permettront le déplacement.
Jusqu’à présent, dans cette partie du travail, nous avons abordé uniquement la question
des trois espaces de la cognition spatiale utile pour le déplacement dans un environnement
réel. Cependant, il est également important de savoir si ces propos peuvent être valables pour
le déplacement dans un environnement virtuel. Dans le texte de Van Dijk, et al (2001), nous
pouvons voir que le déplacement dans un monde réel n’est pas tout à fait le même que dans
un monde virtuel. En effet, ces chercheurs soulignent le fait que le déplacement au sein d’un
environnement virtuel peut être nettement plus difficile que le déplacement dans un monde
réel. La principale raison de cette différence entre ces deux environnements provient du fait
que les environnements virtuels présentent moins de détails sensoriels (visuel, auditif et
26
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
locomotif) que les environnements réels. Le deuxième aspect qui rend la navigation dans un
environnement virtuel plus difficile est la rapidité dans laquelle ces environnements évoluent.
En effet, selon Van Djik et al (2001), les environnements virtuels ont tendance à changer très
rapidement, ce qui ne laisse pas le temps aux personnes de s’y familiariser. Tandis que dans le
monde réel, bien qu’il puisse y avoir certains changements, en général, les environnements
restent les mêmes et n’évoluent pas rapidement, ce qui donne la possibilité aux personnes de
s’y familiariser.
Comme nous le verrons dans la suite de ce travail, de nombreux chercheurs ont tenté
de comprendre de quelle manière il est possible de venir en aide aux personnes naviguant
dans des environnements virtuels pour tenter d’améliorer leur navigation.
2.3.5 L’aide à la navigation
En ayant connaissance de cette difficulté concernant le déplacement dans des
environnements virtuels, certaines recherches se sont penchées sur la problématique de l’aide
à la navigation. Elles ont pour but de venir en aide aux personnes navigant dans un
environnement virtuel afin d’augmenter leurs capacités d’exploration. Dans un contexte de
navigation au sein d’un environnement nonfamilier, Darken et Sibert (1993) proposent une
aide à la navigation intéressante qui est l’insertion d’une carte électronique de
l’environnement connue également sous le nom de map (cf. figure 4).
27
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 4 : exemple de map tiré du texte de (Darken et Peterson, 2002)
Les cartes peuvent être un outil très puissant d’aide à la navigation du fait qu’elles
contiennent un grand nombre d’informations que les personnes peuvent emmagasiner lors de
la navigation. Cependant, selon Darken et Peterson (2002), l’utilisation de cartes ne doit pas
se faire à la légère du fait que cellesci peuvent avoir certaines limites. En effet, plusieurs
recherches (Aretz and Wickens, 1992; Darken and Cevik, 1999 cités par Burgiat et Chittaro,
2007) ont montré que le fait de changer de manière répétée la perspective lors d’une tâche de
navigation, c’estàdire de passer de la perspective égocentrée de la personne à la perspective
allocentrée de la carte, peut avoir des effets négatifs sur les performances. C’est pour cela
qu’il ne faut pas utiliser cette aide à la navigation dans n’importe quel cas de figure. L’emploi
d’une carte est utile lorsque les utilisateurs d’un environnement doivent apprendre la
disposition de l’environnement dans lequel ils se trouvent, tandis que son utilisation peut être
nuisible lorsque les utilisateurs doivent retrouver leur chemin ou bien visiter à nouveau
28
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
l’environnement virtuel. En effet, il peut y avoir un risque de surcharge cognitive due au
surplus d’informations (Burgiat et Chittaro, 2007 citant Sjölinder et al., 2005). Ainsi,
l’utilisation de cette aide à la navigation serait plus appropriée à la phase d’acquisition de
l’environnement virtuel.
Ensuite, nous avons les points de repères ou landmarks qui peuvent être d’une grande
aide pour la navigation (cf. figure 5). L’utilisation de points de repères présentés visuellement
aux utilisateurs peut apporter une grande aide à la navigation ainsi qu’à l’orientation. En effet,
le manque de point de repères dans un environnement peut amener à la dégradation de la
navigation ainsi qu’à la performance d’orientation (Parush et Berman, 2004).
Figure 5 : exemple de points de repères tiré du texte de Darken et Peterson, 2002
Pour conclure, dans le texte de Darken et Peterson (2004), il existe également une aide
à la navigation dite de trainée (cf. figure 6) qui consiste à montrer les différents déplacements
qu’un individu a fait dans l’environnement virtuel.
29
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 6 : exemple de trainée tiré du texte de Darken et Peterson, 2002
Cette technique, qui a été appelé la technique “d’Hansel et Grettel” (Darken et Sibert, 1993),
donne la possibilité aux utilisateurs d’avoir une sorte de tracé récapitulatif de la navigation qui
a été faite lors de la tâche de navigation.
Puis, nous pouvons également aller plus loin et trouver une autre fonction à cette aide à la
navigation. Nous pourrions également imaginer utiliser cette “trainée” lors de la phase
d’acquisition d’un environnement nonfamilier qui aurait pour objectif d’orienter l’utilisateur
dans ce nouveau monde ce qui l’aiderait à se familiariser à celuici.
2.3.6 La navigation au sein d’un environnement virtuel ou réel : qu’en pense la
neuroscience ?
Lorsque l’on parle de la navigation, comme nous l’avons vu plus haut, il y a un
processus cognitif qui est mis en jeu. Cette problématique a fasciné une grande partie de la
communauté neuropsychologique s’intéressant à la navigation dans des environnements réels
30
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
ou virtuels. Nous allons tenter de comprendre quelles sont les différentes parties de notre
cerveau qui sont utilisées lors de la navigation. Pour répondre à cette question nous allons
principalement nous baser sur une recherche qui a été conduite par Spiers et Maguire (2006).
Ces chercheurs ont tenté de comprendre de quelle manière le cerveau humain aide les
individus à interagir et à naviguer à travers un environnement qui change constamment. Pour
étudier cela, les chercheurs ont reconstruit la ville de Londres dans un environnement virtuel
en trois dimensions. Cette recherche a un public cible bien précis : les chauffeurs de taxi
travaillant à Londres. En effet, selon les chercheurs, les chauffeurs de taxi ont une plus grande
connaissance mentale concernant la ville de Londres qu’un simple citoyen. D’un point de vue
pratique, les chercheurs ont demandé aux différents chauffeurs de taxi de naviguer dans la
ville de Londres. Les résultats obtenus pour cette recherche ont été très importants car ils ont
permis de mieux comprendre le rôle des différentes parties du cerveau de l’être humain dans
une situation de navigation.
La première partie du cerveau qui joue un rôle important pour la navigation est
l’hippocampe . Des recherches antérieures (Burgess and O’Keefe, 1996; Sharp et al., 1996;
Touretzky and Redish, 1996; Koene et al., 2003; Voicu, 2003 cités par Spiers & Maguire,
2006; Banquet et al., 2005; Howard et al., 2005) stipulent que l’on attend une augmentation
de l’activité de l’hippocampe lorsqu’une personne se trouve dans une situation de navigation.
Il a été également suggéré que l’activité de l’hippocampe ainsi que les régions qui lui sont
associées change la navigation d’un individu. En effet, l’activité de ces parties du cerveau
permet de se rapprocher de plus en plus vers le but final de la navigation. Certaines études
mettent en évidence le rôle de l’hippocampe dans une situation de navigation. Cependant, la
recherche de Spiers et Maguire (2006) s’est plutôt focalisée sur le rôle de cette partie du
cerveau dans un contexte de navigation dans un environnement familier. Selon ces auteurs, le
rôle de l’hippocampe en situation de navigation semble être la facilitation de la planification
de la route à prendre afin d’atteindre un but précis. La recherche a montré que lorsqu’une
personne planifie l’itinéraire à entreprendre pour atteindre un but, l’hippocampe s’active et
récupère les informations de l’environnement provenant des cartes cognitives stockées en
mémoire. De plus, lors de la navigation, les informations spatiales allocentrées (cartes
31
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
cognitives) sont disponibles dans l’hippocampe et ne demande pas d’effort supplémentaire
pour les utiliser sauf si la destination finale change. D’autres recherches ont également montré
un point très intéressant concernant l’utilisation de cette région du cerveau lors de la
navigation. Selon ces recherches, l’activité de l’hippocampe en situation de navigation ne
varie pas en fonction de la connaissance de l’environnement. En effet, une personne ayant une
parfaite connaissance de l’environnement dans lequel elle navigue depuis dix ans utilise tout
autant l’hippocampe comparé à une personne qui ne connaît pas un environnement
(Rosenbaum et al., 2000 cité par Spiers et Maguire, 2006).
Ensuite, la deuxième partie du cerveau qui joue un rôle important pour la navigation
est la partie du cortex rétrosplénial . Cette partie du cerveau est interconnectée avec
l’hippocampe. Le cortex rétrosplénial aurait pour rôle d’intégrer et de traduire les
représentations égocentrées se trouvant dans le cortex pariétal postérieur et les représentations
allocentrées se trouvant dans le lobe temporel médian (Maguire, 2001; Wolbers and Buchel,
2005 cités par Spiers et Maguire, 2006). Les résultats obtenus dans la recherche de Spiers et
Maguire (2006) sont cohérents avec ces propos mais vont également plus loin. En effet, les
résultats montrent également que ce processus n’est pas toujours maintenu lors de la
navigation au sein d’un environnement familier. Le cortex rétrosplénial joue un rôle et
s’active lorsqu’il y a un changement dans la demande, comme par exemple lorsqu’une
personne décide de changer l’objectif final lors de la navigation. Pour conclure avec cette
partie du cerveau, cette recherche montre également que le cortex rétrosplénial ne joue pas un
rôle dans la planification de la navigation du point de vue moteur contrairement à ce que
laissait penser des recherches antérieures (Cho et Sharp, 2001 cités par Spiers et Maguire,
2006).
Enfin, la dernière partie du cerveau qui a été mise en évidence dans la recherche de
Spiers et Maguire (2006) est le cortex préfrontal . Grâce à un système d’imagerie IRM, il a été
prouvé que lors de la navigation, le cortex préfrontal s’active. Cette activité est généralement
attribuée à la fonction exécutive, à la planification et à la prise de décision (Hartley et al.,
2003 cité par Spiers et Maguire, 2006) ou est liée à l’augmentation de la demande concernant
la mémoire de travail (Gron et al., 2000 cité par Spiers et Maguire, 2006).
32
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Comme nous avons pu le voir dans cette partie de notre travail, la question de la
navigation peut être également étudiée d’un point de vue de la neuroscience. Bien que le
déplacement au sein d’un environnement semble une activité naturelle pour l’être humain,
nous pouvons constater que celleci s’avère très élaborée d’un point de vue fonctionnel. En
effet, de nombreux facteurs cognitifs jouent un rôle dans la navigation au sein des
environnements qu’ils soient réels ou bien virtuels.
2.4 La perspective et la position Dans notre recherche, nous allons essentiellement nous focaliser sur deux dichotomies
présentes dans l’apprentissage spatial. La première sera celle de la perspective que peut avoir
un individu lorsqu’il se déplace dans un environnement. Cette dichotomie est constituée de la
perspective allocentrée ou égocentrée . Puis, nous allons également approfondir nos
connaissances concernant les différentes positions que pourrait prendre notre outil (une
tablette tactile) sur lequel nous demanderons aux participants d’accomplir certaines tâches de
navigation. Cette deuxième dichotomie que nous allons aborder sera celle de la position
verticale ou horizontale de la tablette. Dans la suite de cette partie, nous allons définir ces
différents concepts dans le but d’avoir une idée plus claire les concernant.
2.4.1 La perspective : allocentrée et égocentrée
2.4.1.1 Définitions
Afin d’agir dans l’espace, toute personne se doit d’utiliser certaines capacités. En
effet, comme le souligne Azémar (1987), l’humain doit avoir la faculté de reconnaître
l’espace dans le but de construire un espace de formes dans lequel il identifie cet espace. A
partir de cela, l’humain peut situer les objets qui lui sont proches et situer son propre corps
dans l’espace qui l’entoure pour s’y adapter. L’humain utilise non seulement la perception de
son corps dans l’espace mais il doit également utiliser la perception qu’il a de cet espace.
Cependant, les individus n’ont pas tous les mêmes capacités. En effet, il est connu que la
33
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
perspective égocentrique est la perspective dite primaire et naturelle chez l’être humain
(Tversky, Hard, 2009). Mais, il est également important de comprendre de quelle manière
l’être humain arrive à gérer la perspective allocentrée qui, par dichotomie, est la perspective la
moins naturelle.
Selon Vanpoulle (2008), il existe deux types de référentiels d’espace des lieux. En
effet, l’individu a pour habitude de construire l’espace qui l’entoure de deux manières
différentes, ce qui a pour effet de l’amener à élaborer deux types de référentiels d’espace qui
sont : le référentiel égocentré et le référentiel allocentré. Tout d’abord, la perception
égocentrée est définie comme le fait de situer les objets de l’environnement en référence au
corps propre pris comme référence stable. Donc, dans une prise de perspective égocentrée, on
peut dire que l’espace est en mouvement autour du corps. Vanpoulle (2008) nous donne un
exemple assez concret de cette notion. Lorsque nous faisons des voyages en train et que nous
sommes assis dans celuici à l’arrêt dans une gare à côté d’un autre train, il nous est déjà
arrivé d’avoir la sensation que notre train se déplace alors que non. Ceci est dû au fait que
lorsque nous sommes assis dans un train nous avons une vision dite périphérique. Cependant,
afin de comprendre quel train est réellement en train de se déplacer, il suffit tout simplement
de fixer le second train de manière centrale (vision égocentrée) pour revenir en quelque sorte
à la réalité. Pour conclure sur la définition de la perception égocentrée, nous pouvons
souligner que pour Piaget, le codage égocentré est considéré comme le plus précoce chez les
individus (Verjat, 1994). Ce qui a pour effet de renforcer les propos de Tversky & Hard
(2009) cités plus haut qui soutiennent que la perspective égocentrée est la perspective la plus
naturelle chez l’être humain. Afin d’illustrer ce concept, vous trouverez cidessous une
illustration du jeu vidéo très connu Minecraft proposant une perspective égocentrée (Figure
7).
34
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 7: illustration d’une perspective égocentrée dans le jeu Minecraft
Quant à la perception allocentrée , elle est définie comme les changements de position
du corps par rapport aux repères stables de l’univers physique dans lequel un individu se
déplace (Vanpoulle, 2008). En résumé, cette perception met en relation les différents objets
entre eux par rapport à une référence extérieure. De plus, cette perspective permet de
manipuler mentalement des objets ainsi que des relations entre ceuxci sans avoir à les référer
au corps propre. De plus, Verjat (1994) souligne le fait que le codage allocentré est également
indépendant de la position du sujet. Afin de mieux percevoir ce concept, vous trouverez
cidessous l’illustration d’une perspective allocentrée dans le jeu Minecraft (Figure 8).
35
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 8: illustration d’une perspective allocentrée dans le jeu “Minecraft”
2.4.1.2 Les effets de la perspective sur les apprentissages
En parcourant les diverses ressources concernant cette dichotomie existante entre la
perspective égocentrée et la perspective allocentrée, nous nous sommes très vite rendus
compte que la perspective lors d’une tâche de navigation spatiale pouvait avoir certains effets
sur l’apprentissage des apprenants. Dans un premier temps, Bly(1989), qui étudiait l’impact
de différentes perspectives lors de la lecture de texte, s’est rendu compte que les lecteurs
étaient bien plus rapides à répondre aux tâches proposées lorsqu’ils avaient le champ visuel
du caractère en ayant une perspective égocentrée. Quant aux participants qui réalisaient la
même tâche, mais en adoptant une perspective allocentrée, ils mettaient bien plus de temps à
résoudre la tâche proposée. Cette étude montre, dans un premier temps, qu’il existe bel et bien
un effet sur l’apprentissage. Du point de vue du temps de réponse, les individus ayant une
perspective égocentrée avaient de meilleurs résultats par rapport à ceux qui avaient une
perspective allocentrée. Cependant, les résultats de cette étude nous montrent également que
36
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
les participants qui ont eu une position de protagoniste (égocentrée) ont réussi à se rappeler
plus d’évènements avec plus de précision contrairement aux participants qui devaient
s’imaginer faire une action (allocentrée). Puis, nous pouvons également citer les recherches de
Thorndyke et Roth (1982) pour illustrer l’impact des différentes perspectives sur
l’apprentissage. Ces deux auteurs ont montré que les participants qui se trouvaient dans une
situation d’apprentissage spatial arrivaient à avoir des résultats bien plus précis en se
déplaçant à l’intérieur de l’environnement. En effet, le fait de se déplacer soimême dans un
environnement en adoptant une perspective égocentrée aurait un effet positif sur
l’apprentissage. D’autres recherches ont réussi à montrer que la méthode avec laquelle la
connaissance est acquise influence le type de connaissances stockées dans la mémoire. En
effet, les résultats obtenus dans l’étude de Sholl (1987) montre qu’il existe bel et bien une
corrélation entre la prise de perspective égocentrée ou allocentrée et la rétention d’information
dans la mémoire. En effet, les résultats de cette recherche ont montré que la disponibilité de
mémoire par rapport à l’information dépendait de la perspective avec laquelle on apprenait.
Dans cette recherche, les participants ayant appris à partir de cartes de type allocentré se sont
rendus compte que toutes les locations étaient équivalantes. Tandis que les participants ayant
appris en navigant de manière égocentrée ont trouvé que les locations présentes dans le champ
visuel étaient plus accessibles. Donc cette expérience rejoint les propos de Thordynke et Roth
(1982) qui disent que le fait de se déplacer soimême dans un environnement à des effets sur
l’apprentissage. En effet, la perspective allocentrée n’est pas fréquemment utilisée par les
individus dans la vie de tous les jours. Cependant, d’autres études ont montré que le
déplacement au sein d’un environnement virtuel en mode allocentré permet d’avoir de
meilleurs résultats du point de vue de la configuration de l’environnement. Prenons l'exemple
de l’expérience de Nathalie Pilard (1999), les participants se déplaçant en mode allocentré ont
eu de meilleurs résultats concernant les questions d’emplacements de points de repères, sur
les angles relatifs et les distances à vol d’oiseau entre ces points contrairement à ceux qui se
déplaçait en mode égocentré.
Comme nous l’avons vu dans cette partie, la dichotomie entre la perspective allocentrée et
égocentrée a été étudié sous l’aspect de l’apprentissage par un bon nombre de chercheurs.
37
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
D’après les multiples ressources abordées, il semblerait que la perspective égocentrée serait la
perspective idéale lors de la navigation spatiale du fait que celleci est la plus intuitive pour
les êtres humains. Néanmoins, il semblerait également que la perspective allocentrée
permettrait plus facilement d’acquérir une connaissance de la configuration d’un lieu.
2.4.2 La position : vertical vs horizontal
2.4.2.1 Définitions
La deuxième dichotomie qui sera abordée dans ce travail est celle entre la position
verticale et horizontale . Selon Bryant & Tversky (1992), le monde perçu par un observateur
humain peut être décrit en terme de trois axes orthogonaux du corps : un axe vertical et deux
axes horizontaux. Si nous prenons l’exemple d’un individu se tenant de manière
canoniquement droite, l’axe tête/pied correspond à la verticale. Tandis que les axes
arrière/devant et gauche/droite appartiennent à l’axe horizontal. Toujours selon ces deux
auteurs, en nous basant sur le cadre de l’analyse spatiale, l’objet se trouvant dans l’axe
vertical tête/pied devrait être plus accessible pour les personnes se trouvant debout. En effet,
les auteurs affirment cela à partir des propriétés du corps et du monde qui entourent l’être
humain. Ainsi, l’axe vertical (tête/pied) est corrélé avec l’axe de gravitation vertical du
monde. C’est en partie pour cela que lorsqu’un individu navigue dans le monde, les relations
spatiales verticales parmi les objets restent largement constantes. Cependant, si nous nous
penchons sur le premier axe horizontal qui est celui de arrière/avant, nous pouvons voir que
celuici, contrairement à l’axe tête/pied, n’est pas corrélé avec un axe environnemental. En
effet, les objets pouvant se trouver dans cet axe dépendent de la direction dans laquelle
l’individu regarde. Puis, le dernier axe horizontal droite/gauche est dérivé du premier axe
horizontal mentionné cidessus et manque également de corrélation avec l’axe
environnemental. Au final, pour une personne se tenant debout, le cadre spatial d’analyse
prédit que les individus auront plus de facilité à imaginer les objets se trouvant dans l’axe
vertical tête/pied, suivi par l’axe horizontal arrière/avant et luimême suivi par le dernier axe
horizontal gauche/droite (Bryant & Tversky, 1992).
38
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Par contre, si l’individu ne se tient plus canoniquement debout, la hiérarchie citée
cidessus change. En effet, si un individu se couche et prend une position horizontale et non
plus verticale, les différents axes cités plus haut n’auront pas les mêmes effets sur l’individu.
Dans un premier temps, l’axe vertical tête/pied n’est plus corrélé avec la gravité ce qui amène
à une perte de la prédominance. Toujours selon les propos de Bryant & Tversky (1992), dans
cette situation, les individus ont plus de facilité à percevoir l’objet à partir de l’axe horizontal
avant/arrière ce qui n’est pas du tout le cas lorsque les individus se trouvent en position
debout. Donc, on peut voir que la position de l’individu (debout vs couché) peut avoir des
répercussions sur la façon de percevoir et d’interagir avec le monde.
2.4.2.2 Les effets de la position sur l’apprentissage
En sachant que la position verticale est celle utilisée quotidiennement par les êtres
humains et en ayant compris que le fait d’avoir une position horizontale pouvait avoir des
répercussions sur les individus dans des situations d’apprentissage. Certains chercheurs
(Bryan & Tversky, 1992 ; Klaue, 1992) ont décidé d’approfondir cette problématique de la
position pour tenter de percevoir les effets qu’elle pouvait avoir sur l’apprentissage. Dans un
premier temps, des recherches ont montré que les personnes se trouvant dans une position
couchée répondaient plus lentement à une tâche donnée contrairement aux personnes qui
devaient faire la même tâche mais se trouvant dans une position debout. Selon les chercheurs,
les résultats sont dus au fait que les personnes n’utilisent pas typiquement une position
couchée pour interagir avec le monde, ce qui a des répercussions sur l’apprentissage.
Une autre recherche (Klaue, 1992) s’est focalisée sur l’apprentissage des jeunes enfants et
plus particulièrement sur le rôle de l’orientation du dessin (horizontal vs vertical). Cette
recherche a obtenu des résultats intéressants concernant la capacité de dessiner en “mode”
horizontal ou bien vertical par rapport au développement des jeunes enfants. En effet, cette
recherche nous dit qu’à l’âge de sept ans, les enfants sont très sensibles à l’orientation de la
surface. C’est en partie pour cela que la majorité des dessins effectués par les enfants à cette
âge dans la situation expérimentale de cette recherche sont dessinés dans un axe horizontal
39
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
plutôt que vertical. De plus, les résultats montrent qu’à l’âge de neuf ans, les enfants arrivent
plus aisément à dessiner des objets avec une orientation horizontale. Mais, c’est uniquement
vers l’âge de onze ans que les enfants arrivent à surmonter les difficultés introduites par le
dessin sur un axe vertical. En résumé, la recherche de Klaue (1992) nous permet d’affirmer
que la maîtrise de ces deux positions n’est pas innée et s’acquiert au fil des années chez les
individus. Tout en soulignant que la position horizontale est celle qui est la plus rapidement
maîtrisée chez les jeunes enfants.
2.5 Les environnements virtuels
2.5.1 Définition des environnements virtuels
Le terme de réalité virtuelle a été utilisé pour la première fois dans les années 1989. En
effet, plus ou moins 50 ans après l’arrivée de la télévision dans les divers foyers du monde,
cette nouvelle technologie a vu le jour. Comme le souligne le texte de Biocca et Levy (2013),
à cette époque, nous sommes en pleine expansion des différentes technologies et celle de la
réalité virtuelle en fait partie. Avec l’arrivée de cette nouvelle technologie, les chercheurs ont
tenté de lui attribuer un nom. C’est en partie pour cela que plusieurs noms liés à cette
technologie ont vu le jour tels que la simulation à partir d’ordinateur, l’environnement virtuel,
la réalité augmentée ou encore le cyberespace. Néanmoins, parmi les multiples noms inventés,
celui de la réalité virtuelle a été le nom le plus apprécié. Ce terme coïncide avec les travaux de
Jaron Lanier de 1989 qui essayait de distinguer les mondes digitaux immersifs et les
simulations traditionnelles qui existaient déjà sur ordinateur. A l’époque, le terme de réalité
virtuelle était le plus attrayant du point de vue marketing et c’est en partie pour cela qu’il
faisait l’unanimité chez les individus. Cependant, certains scientifiques n’étaient pas du même
avis. En effet, les chercheurs du MIT ainsi que les chercheurs dans le domaine militaire
n’appréciaient pas réellement ce terme. Selon eux, les termes adéquats pour cette technologie
étaient les environnements virtuels ou la simulation (Biocca et Levy, 2013). Nous pouvons
dire que la réalité virtuelle et les environnements virtuels sont deux termes très proches voir
synonymes. Comme nous pouvons le voir, de nombreuses discussions ont vu le jour autour de
40
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
la nomination ainsi que la définition de la réalité virtuelle au fil des années. Encore
aujourd’hui, certains débats peuvent exister au sein de la communauté scientifique.
Parmi les multiples définitions existantes, nous pouvons constater que certains
éléments reviennent à plusieurs reprises. Dans un premier temps, la réalité virtuelle est pour la
plupart du temps créée à partir d’un système technologique bien précis, comme par exemple
un ordinateur contenant des animations en temps réel. D’autres éléments importants peuvent
être perçus de ces différentes définitions. Par exemple, l’utilisation d’outils tels que des gants
sensoriels ou encore des casques afin de pouvoir accéder et interagir avec le monde virtuel. A
partir de ces différents éléments, nous avons choisi une définition claire et concise qui nous
semble être la plus appropriée à notre recherche. Selon Witmer, Bailey, Knerr et Parsons
(1996), la réalité virtuelle est un espace simulé généré par un ordinateur dans lequel il y a des
interactions individuelles.
2.5.2 Classification des environnements virtuels
En nous basant sur le travail de Lingard (1995), nous pouvons voir que les
environnements virtuels peuvent être classés selon trois niveaux bien distincts.
Le premier niveau est celui des environnements virtuels dits passifs , qui correspondent
à des activités que nous avons l’habitude d’accomplir dans la vie de tous les jours comme par
exemple regarder la télévision, lire des livres, etc.
Ensuite, nous avons le second niveau de classification qui comprend les
environnements virtuels dits exploratoires . Ces environnements virtuels comprennent, comme
leur nom l’indique, l’exploration interactive d’environnements 3D à partir d’un écran
d’ordinateur. Par exemple le jeu d’exploration Myst peut être classifié en tant
qu’environnement virtuel exploratoire.
Pour conclure, le troisième niveau de classification est celui des environnements
virtuels dits immersifs . Ces environnements virtuels prennent en compte la totale interaction
de l’individu avec le monde virtuel. Cela veut dire que les différentes actions entreprises par
l’individu peuvent avoir des répercussions sur le monde virtuel. Les casques de réalité
41
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
virtuelle sont de bons exemples d’environnements virtuels immersifs. Pour ce troisième
niveau, Fuchs (1999) propose un modèle qui tente d’expliquer l’immersion dans la réalité
virtuelle. Selon cet auteur, le processus d’immersion et d’interaction contient trois niveaux : le
niveau sensorimoteur, le niveau cognitif et le niveau fonctionnel.
En ce qui concerne notre présente recherche, nous pouvons classifier notre dispositif
expérimental dans le second niveau proposé par Lingard qui est celui des environnements
virtuels exploratoires. En effet, notre dispositif proposera aux participants d’explorer un
environnement virtuel 3D à partir d’un écran de tablette tactile.
2.5.3 Trois sens de l’être humain sont mis en jeux au sein des environnements virtuels
Lorsqu’un individu est confronté à la réalité virtuelle, il se peut que ses sens soient
trompés. En effet, il est évident que l’utilisation d’environnements virtuels donne une illusion
de monde réel aux individus. Lingard (1995) tente d’expliquer ce phénomène très intéressant.
Selon cet auteur, les réalités virtuelles ont pour caractéristiques de reproduire trois systèmes
de l’être humain : le système visuel, le système auditif et le système tactile. En simulant ces
trois systèmes, les réalités virtuelles arrivent, en quelque sorte, à tromper les sens de l’être
humain. En nous basant sur les travaux de Lingard, nous allons expliquer de quelle manière
ces sens sont mis en jeux dans la vie de tous les jours ainsi que dans les expériences de réalité
virtuelle.
Initialement, nous allons aborder le premier système qui est le système visuel . L’être
humain a pour caractéristique d’acquérir un grand nombre de connaissances à partir des yeux.
Le système visuel traduit les informations de deux manières différentes : il y a un processus
dit conscient et un autre processus dit nonconscient. Dans une situation de réalité virtuelle,
les individus peuvent avoir le sentiment d’immersion visuelle. Ce sentiment provient de
plusieurs facteurs tels que le champ de vue, l’actualisation des objets perçus et la recherche
visuelle (eye tracking ). Grâce à ces différents facteurs, le système visuel des individus est en
42
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
quelque sorte trompé ce qui leur donne l’impression d’être immergés dans l’environnement
virtuel.
Ensuite, il y a également un deuxième système très important chez l’être humain qui
est le système auditif . Notre sens, en ce qui concerne la localisation environnementale,
provient de trois différents indices :
Le temps interauditif qui a pour but de mesurer la différence de temps qu’il y a entre
un son qui entre dans notre oreille droite et lorsque ce même son ressort de notre
oreille gauche.
L’intensité interauditive qui a pour but de mesurer les sons perçus.
L’ombre acoustique qui a pour but de mesurer les hautes fréquences qui sont bloquées
par des objets entre la personne qui entend le son et la source du son.
Lorsque l’on parle de son dans la réalité virtuelle, il faut savoir qu’il peut être créé
sous différentes formes. Par exemple, de nombreux chercheurs ont créé des sons à partir
d’une stéréo. Mais, ils se sont rendus compte que le son provenant d’une stéréo ne ressemblait
pas au son de la vie réelle. Donc d’autres chercheurs ont tenté d’utiliser un son pouvant
représenter le son qu’une personne pourrait entendre dans la vie réelle. Après plusieurs
recherches, comme par exemple celle de Loomis & al. (2002), les chercheurs ont trouvé que
le son dit “3D” était parfait pour recréer un son de la vie réelle. En effet, grâce à l’utilisation
de cette technologie auditive, les chercheurs ont réussi à augmenter le degré de ressemblance
entre le monde réel et le monde virtuel.
Enfin, le dernier système qui est mis en jeux chez l’être humain est le système tactile .
Notre sens du toucher nous permet de rapporter des informations à partir de deux mécanismes
différents :
Les récepteurs mécaniques rapportent les informations du toucher, de la texture ainsi
que de la température des objets.
43
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Les feedbacks proprioceptifs transmettent les informations du toucher à partir de
l’interaction des muscles. En effet, grâce à l’interaction des muscles, le cerveau est
informé des différentes caractéristiques de l’objet.
Dans la réalité virtuelle, de nombreux chercheurs ont tenté de recréer ce système
tactile qui est propre au monde réel. Par exemple, des gants permettant d’avoir une interaction
directe avec le monde virtuel ont été créé. En effet, grâce à ce type d’outil, les chercheurs
visent à imiter les sensations qu’un individu aurait pu avoir dans un environnement réel.
Grâce à l’avancée de la technologie, cette dimension du tactile est de plus en plus présente
dans notre société comme par exemple avec les smartphones . Dans notre recherche, cette
dimension du tactile sera très importante du fait que nous proposerons des tâches basées sur
tablette tactile.
2.5.4 Une réflexion sur le passé, le présent et l’avenir des environnements virtuels
Cette thématique de la réalité virtuelle est exploitée depuis un bon nombre d’années.
Par exemple, depuis les années 2000, nous avons pu constater que de nombreuses avancées
ont été faites dans différents domaines grâce à la réalité virtuelle. En effet, le domaine de
l’éducation a subi certains changements comme par exemple l’implémentation de campus
virtuels proposés à des milliers d’étudiants. Toujours dans ce domaine de l’éducation,
l’arrivée de ces différents environnements virtuels a permis aux chercheurs de faire une
découverte assez importante concernant l’apprentissage. On s’est très vite rendu compte que
l’apprentissage au sein d’environnements virtuels pouvait avoir des effets considérables sur
les apprenants. L’un des exemples les plus flagrant dans ce domaine est celui de l’effet positif
que les environnements virtuels apportent sur la motivation des apprenants. C’est en partie
pour cela que dans le domaine de l’éducation, la question de la réalité virtuelle reste toujours
d’actualité car on peut voir qu’elle joue un certain rôle dans l’apprentissage.
Cependant, ces dernières années, de plus en plus de personnes ont commencé à
s’intéresser à cette technologie dans le but de la rendre accessible à la population. En effet, de
nombreuses entreprises commencent à se lancer sur le marché de la réalité virtuelle comme
44
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
par exemple en proposant des casques à réalité virtuelle ou encore des objets permettant
d’interagir avec le monde, comme par exemple les Google Glass ou encore les smartwatchs .
Comme nous pouvons le constater, plus les années passent, plus la société se dirige vers
l’intégration de cette technologie dans la vie de tous les jours.
Néanmoins, il reste évident que l’utilisation de la réalité virtuelle que ce soit du point
de vue récréatif ou dans une optique plus sérieuse reste très compliquée dans son
implémentation. De nos jours, nous nous trouvons encore dans une phase d’exploration
concernant la réalité virtuelle. Mais, nous pouvons imaginer que cette technologie, dans un
avenir proche, puisse être de plus en plus présente dans notre société. La situation dans
laquelle nous nous trouvons nous permet de faire un parallèle avec l’arrivée des smartphones
ces dernières années. En effet, nous pensons qu’il serait possible que cette technologie puisse
suivre la même évolution que celle des smartphones . Pour conclure, il est évident que la
technologie de la réalité virtuelle n’est pas encore exploitée de manière exhaustive et qu’il se
pourrait, dans les années à venir, qu’il y ait d’autres avancées.
45
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
3. Problématique et hypothèses
3.1 Thématique de recherche
Dans le travail qui va suivre, nous allons nous focaliser sur la navigation spatiale des
individus dans un environnement virtuel sur tablette tactile. D’une manière plus précise, la
thématique principale de notre recherche vise à étudier l’impact de deux facteurs qui sont la
position dans la tablette ainsi que la perspective de l’individu lors de la navigation au sein
d’un environnement virtuel en trois dimensions. L’enjeu primordial de cette recherche sera de
comprendre de quelle manière ces deux facteurs (perspective/position) s’articulent dans une
optique de navigation spatiale sur tablette tactile.
A partir de ce que l’on a vu jusqu’à présent, ainsi que des différentes idées importantes
présentes dans les textes du cadre théorique de la section précédente, nous émettons certaines
hypothèses que nous tenterons de vérifier dans la suite de cette recherche.
3.2 Hypothèses de la recherche
3.2.1 Hypothèses générales concernant la performance de navigation
H1 : en nous basant sur les recherches de Bly, 1989; Bryan & Tversky, 1992 ; Klaue, 1992;
Vidal, Lipshits, McIntyre et Berthoz (2003), les sujets qui passeront l’expérience avec une
tablette positionnée en vertical face à eux auront de meilleurs résultats du point de vue de la
navigation que les sujets qui passeront cette même expérience avec une tablette positionnée en
horizontal.
D’autant plus, nous nous attendons à ce qu’il n’y ait pas d’effet global de la perspective sur la
navigation des sujets qui passeront l’expérience avec la modalité égocentrée par rapport aux
sujets qui passeront cette même expérience avec la modalité allocentrée.
46
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
H2 : en nous basant sur les recherches de Bly, 1989; Thordynke et Roth 1982; les sujets qui
passeront l’expérience avec une tablette positionnée en vertical auront de meilleurs résultats
avec la modalité égocentrée du point de vue de la navigation que les sujets qui passeront
l’expérience avec une tablette positionnée en horizontale avec la modalité égocentrée.
Nous pensons également que les sujets qui passeront l’expérience avec une tablette positionné
en horizontal auront de meilleurs résultats avec la modalité allocentrée du point de vue de la
navigation que les sujets qui passeront l’expérience avec une tablette positionnée en vertical
avec la modalité allocentrée.
Ensuite, nous pensons que les sujets qui passeront l’expérience avec une tablette positionnée
en vertical auront de meilleurs résultats du point de vue de la navigation avec la modalité
égocentrée par rapport aux sujets qui passeront l’expérience avec une tablette positionnée en
vertical avec la modalité allocentrée.
Enfin, nous pensons que les sujets qui passeront l’expérience avec une tablette positionnée en
horizontal auront de meilleurs résultats du point de vue de la navigation avec la modalité
allocentrée par rapport aux sujets qui passeront l’expérience avec une tablette positionnée en
horizontal avec la modalité égocentrée.
3.2.2 Hypothèses sur l’effort de la tâche
H3 : les sujets qui passeront l’expérience avec une tablette positionnée en horizontal face à
eux auront à faire plus d’effort par rapport aux personnes qui passeront l’expérience avec une
tablette tactile positionnée en vertical afin de réussir les tâches qui leur seront demandées.
H4 : les sujets qui passeront l’expérience avec la perspective allocentrée auront à faire plus
d’effort par rapport aux personnes qui passeront l’expérience avec une perspective égocentrée
afin de réussir les tâches qui leur seront demandées.
Nous n’attendons pas d’effet d’interaction entre les facteurs de position et de perspective
concernant l’effort à la tâche.
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Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
3.2.3 Hypothèse sur la mémorisation
H5: Les sujets qui passeront l’expérience avec une perspective allocentrée auront plus de
facilité à retenir les différents items par rapport aux sujets qui passeront l’expérience avec une
perspective égocentrée.
De plus, nous n’attendons pas d’effet d’interaction entre la position et la perspective
concernant la mémorisation de l’environnement virtuel.
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Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
4. Méthodologie
Pour cette partie visant à expliquer notre méthode de recherche, dans un premier temps,
nous aborderons les critères choisis concernant la population de notre recherche. Ensuite,
nous discuterons du matériel utilisé et plus particulièrement, nous verrons de quelle manière a
été construit notre environnement virtuel en trois dimensions. Puis, nous discuterons des deux
modes de déplacement choisis ainsi que les deux perspectives qui en découlent. Enfin, nous
présenterons notre plan expérimental ainsi que les procédures liées à notre expérience.
4.1 Participants
Pour notre recherche, nous avons choisi de cibler une population large, constituée de
personnes (hommes/femmes) ayant entre 18 ans et 35 ans, sans condition particulière
socioprofessionnelle. De nombreuses études antérieures ont mis en évidence qu’il y avait une
différence entre les sexes concernant les tâches spatiales (Lord, 1941 cité par Lieben 1981 ;
Lauren Julius Harris cité par Lieben, 1981 ; AWE Project, 2005). En nous basant sur ces
divers travaux, nous avons décidé d’avoir un nombre de femmes et d’hommes équivalent dans
les deux conditions. Au final, dans le cadre de cette recherche, 40 personnes ont participé à
cette expérience (20 femmes et 20 hommes) ayant un âge moyen de 23.75 ans. En soulignant
que dans chaque condition il y a 5 femmes et 5 hommes. Enfin, pour des raisons de sécurité,
nous avons choisi d’exclure les personnes souffrant de troubles épileptiques.
4.2 Variables indépendantes
Pour cette recherche nous avons deux variables indépendantes composées chacune de
deux modalités (cf. figure 9).
La première est la variable de la position de la tablette qui comprend les modalités :
verticale et horizontale. En effet, notre idée est de faire naviguer les participants au sein d’un
environnement virtuel en trois dimensions sur tablette tactile présentée soit “à plat” sur une
table soit “en vertical” face au participant. Les recherches de Bly, 1989 ; Bryant & Tversky,
1992 ; Klaue, 1992 ; nous informent que les différentes positions (verticale ou horizontale)
49
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
peuvent avoir des effets sur l’apprentissage des individus. Dans notre recherche, nous visons à
voir si la position de la tablette pourrait avoir des effets sur la navigation des participants au
sein d’un environnement virtuel.
Puis, la deuxième variable de cette recherche est celle de la perspective et comprend deux
modalités : allocentrée et égocentrée. Comme nous l’avons vu plus haut dans ce travail et en
nous basant sur diverses recherches, le mode de déplacement peut avoir un effet sur
l’acquisition des connaissances spatiales. (Thorndyke et Roth, 1982 ; Sholl, 1987 ; Bly, 1989)
Figure 9 : tableau des variables indépendantes de notre recherche
4.3 Matériel
4.3.1 L’environnement virtuel en trois dimensions
L’environnement virtuel en trois dimensions a été créé à partir d’une application
ressemblant fortement au jeu Minecraft. Cette application s’appelle Exploration, elle a été
créée par Andrzej Chomiak et est actuellement disponible sur Android ou encore sur IOS en
version 1.3.3. En résumé, “Exploration” est un jeu éditeur qui nous permet de construire et de
transformer du terrain au sein d’un environnement en trois dimensions. Enfin, comme son
nom l’indique, le but final de ce jeu est l’exploration de l’environnement créé.
Dans le cadre de notre recherche, nous avons décidé de partir d’un environnement virtuel
“vide” pour ensuite y créer notre propre environnement grâce aux différents outils disponibles
50
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
tels que les blocs, la végétation, les portes, etc. Ce choix a été très important car il nous a
permis de créer un environnement virtuel pensé nous permettant d’analyser nos hypothèses de
recherche. En ayant plusieurs possibilités de taille de l’environnement, nous avons choisi de
créer deux environnements distincts. Le premier environnement est destiné à la phase
d’acclimatation des participants et est de taille moyenne (256 x 256 x 256). Pour cette phase
la taille n’a pas réellement d’importance car elle se focalise uniquement sur la familiarisation
des composants de l’interface. De plus, il nous semble important de souligner que cet
environnement a été créé aléatoirement par le logiciel. Le second environnement (cf. figure
10) a, pour sa part, été pensé. En effet, cet environnement étant celui dans lequel les
participants doivent accomplir les tâches principales de l’expérience, il nous a fallu être
prudent sur plusieurs aspects. Dans un premier temps, le choix de la taille a été primordial. Un
environnement trop grand ou trop petit pourrait avoir des effets négatifs sur la tâche. Après
plusieurs essais, il s’est avéré que la taille adéquate pour notre expérience était la taille
minimale c’estàdire 128 x 128 x 128. Cette taille minimale nous permet de proposer aux
participants une expérience qui ne soit pas trop longue, ce qui a pour effet d’éviter tout type
de surcharge au niveau de la mémoire afin de ne pas nuire aux performances des participants
(Baddeley & Hitch, 1986).
Dans un second temps, il nous a semblé important d’insérer des lieux symboliques
pouvant aider les participants à se repérer lors des déplacements. Nous avons choisi de
proposer dix lieux identifiables car la capacité de la mémoire à court terme est de plus ou
moins sept unités d’information (Miller, 1956). En faisant ce choix, nous visons à ne pas
surcharger la mémoire des participants lors de l’expérience tout en gardant un niveau de
difficulté assez élevé concernant l’accomplissement des tâches de navigation spatiale. De
plus, nous avons fait attention à ne pas créer un environnement dit “chaotique” avec des
éléments inutiles ou superflus afin d’éviter au maximum la surcharge cognitive des
participants.
51
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 10 : l’environnement virtuel créé pour la phase de test sous forme de carte
4.3.2 Tablette tactile et logiciel d’enregistrement vidéo
Chaque participant est assis face à une tablette tactile iPad 2 ayant la version 8.3 IOS dans
lequel est installé l’application “Exploration”. De plus, les manipulations des participants sont
enregistrées en temps réel grâce à l’application Reflector installée sur l’ordinateur de
l’expérimentateur et connectée via Airdrop avec la tablette du participant.
4.3.3 Mode de déplacement et perspectives
Dans l’expérience qui va suivre, deux modes de déplacements spécifiques sont utilisés.
Une partie des participants doivent se déplacer au sein de l’environnement en trois dimensions
en perspective égocentrée tandis que l’autre partie des participants doit se déplacer, toujours
52
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
au sein du même environnement, en perspective allocentrée . Les deux différents types de
déplacement sont abordés dans la partie cidessous.
D’abord, nous allons aborder la particularité du déplacement en perspective égocentrée. Cette
modalité a pour caractéristique de recréer un déplacement de la vie réelle au sein d’un
environnement virtuel. En effet, en mode marche, les participants se déplacent à l’intérieur de
l’environnement en ayant une perspective égocentrée (cf. figure 11)
Figure 11 : déplacement en perspective égocentrée dans l’environnement en trois dimensions
Enfin, nous allons aborder les particularités que présentent les déplacements dans un
environnement virtuel en trois dimensions en perspective allocentrée. Cette modalité a pour
caractéristique de présenter l’environnement virtuel sous forme de carte vue de haut. Les
participants qui se déplacent en mode vol voient l’environnement comme un plan en ayant
une perspective allocentrée (cf. figure 12).
53
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 12 : déplacement en perspective allocentrée dans l’environnement en trois dimensions
4.3.4 Questionnaires
Nous avons fait passer un questionnaire aux participants visant à savoir qu’elles sont
leurs habitudes de “joueur” (Cf. annexe 9.2.1). En effet, ce questionnaire nous permet de
savoir si le participant utilise un smartphone ou une tablette tactile ainsi que le nombre
d’heures passées à jouer à des jeux contenant des environnements virtuels tels que Minecraft.
A partir de ces premières données, nous pouvons savoir si un participant peut être considéré
comme joueur ou bien comme nonjoueur.
Après avoir terminé la phase d’expérience, nous avons proposé aux participants de
compléter un questionnaire de charge cognitive, le NASATLX simplifié (cf. figure 13). Il
nous semble important de souligner que ce questionnaire porte uniquement sur les tâches de
manipulation (phase d’acclimatation et test). A savoir que les différentes dimensions testées
54
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sont l’exigence mentale, l’exigence physique et motrice, l’exigence temporelle, la
performance, l’effort et pour terminer la frustration (Hart & Staveland, L., S. , 1988).
Figure 13 : exemple d’échelle du questionnaire NASATLX
Pour conclure notre expérience, nous avons fait passer une tâche mesurant la
mémorisation de l’environnement. En effet, nous avons proposé aux participants de tenter de
replacer sur une feuille vierge contenant uniquement les points de départs de l’expérience les
différents items présents dans l’environnement virtuel du test (cf. figure 14).
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Figure 14 : Feuille de dessin proposée aux participants à la fin de l’expérience
4.4 Position de la tablette
Dans l’expérience qui va suivre, deux positions spécifiques de la tablette sont utilisées.
Pour une partie des participants, la tablette est positionnée en mode horizontal , c’estàdire
posée “à plat” sur la table. D’un point de vue conceptuel, il est difficile de proposer aux
participants d’accomplir leurs tâches avec une tablette positionnée entièrement à plat (avec un
angle de 0°) sur la table. En effet, pour le bon fonctionnement de l’expérience, nous avons
choisi de proposer une position de la tablette légèrement inclinée ayant un angle de 20° par
rapport à la table (cf. figure 15).
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Figure 15 : position de la tablette en horizontal avec un angle de 20°
Tandis qu’une autre partie des participants doit se déplacer dans l’environnement avec une
tablette tactile positionnée en mode vertical , c’estàdire face à eux. Tout comme la position
horizontale, d’un point de vue conceptuel il est difficile de proposer aux participants
d’accomplir leurs tâches avec une tablette positionnée entièrement face à eux (avec un angle
de 90°) sur la table. Pour le bon fonctionnement de l’expérience, nous avons choisi de
proposer une position de la tablette ayant un angle égal à 70° par rapport à la table (cf. figure
16).
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Figure 16 : position de la tablette en vertical avec un angle de 70°
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4.5 Console de navigation
Dans notre étude, les déplacements ne se font pas tout à fait de la même manière pour la
totalité des participants. En effet, les participants qui doivent accomplir leurs tâches en mode
marche avec une perspective égocentrée ont, dans un premier temps, la possibilité de se
déplacer en s’aidant des flèches se trouvant à gauche de l’écran. Cellesci leur permettent
d’avancer, de reculer, de se déplacer à droite ou bien à gauche. Mais, ils ont également la
possibilité de toucher le centre de l’écran afin de changer la direction de la caméra. Tandis
que les participants qui doivent accomplir les tâches en mode vol avec la perspective
allocentrée ont uniquement la possibilité de se déplacer dans l’environnement avec les flèches
se trouvant à gauche de l’écran, leur permettant de se déplacer en avant, en arrière, à droite, à
gauche ou latéralement.
4.7 Procédure
4.7.1 Déroulement de la phase expérimentale
4.7.1.1 Phase de prétest
Après avoir accueilli les participants, nous avons prévu de faire passer un questionnaire
visant à en savoir plus sur leurs diverses habitudes face aux objets tactiles ainsi que sur leurs
diverses expériences par rapport aux jeux vidéo présentant des environnements virtuels. Ce
premier questionnaire nous permet de dresser un profil des participants afin de savoir s’ils
sont plutôt habitués (gamers ) ou moins habitués à ce type d’expérience.
4.7.1.2 Phase d’acclimatation
Après la première phase, une phase d’acclimatation est prévue afin de permettre aux
participants de se familiariser avec les composants de l’interface, notamment l’environnement
dans lequel ils vont se déplacer. Il leur est également indiqué qu’il s’agit de se déplacer dans
l’environnement afin d’en prendre connaissance. Cette phase dure environ trois minutes.
59
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Cependant, il faut noter que lors de cette phase les participants se déplacent dans un
environnement qui n’est pas celui utilisé dans la phase de test.
4.7.1.3 Phase de test
Pour la suite de cette expérience, nous avons choisi cinq tâches de navigation au sein
de l’environnement virtuel en trois dimensions.
La première tâche est une exploration guidée de l’environnement. En effet, lors de
cette première tâche les participants se déplacent, avec l’aide de l’expérimentateur, au sein de
l’environnement en suivant un itinéraire bien précis. Cette tâche a pour but de leur faire
découvrir les dix cibles présentes dans l’environnement virtuel.
La deuxième tâche du test vise essentiellement à renforcer la phase d’acclimatation.
En effet, lors de cette tâche, nous proposons aux participants de trouver quatre cibles au sein
de l’environnement, sans donner d’ordre précis, afin de les pousser à naviguer dans la totalité
de l’environnement virtuel.
Ensuite, trois autres tâches de navigation sont proposées aux participants. Cellesci
sont différentes de la deuxième car nous donnons aux participants un itinéraire afin qu’ils se
rendent dans des endroits bien précis de la carte. En donnant un itinéraire précis aux
participants, nous espérons comprendre un peu mieux le wayfinding des participants ce qui
revient à voir leur habileté à trouver une façon de s’orienter dans un endroit spécifique afin
d’atteindre les destinations souhaitées dans la consigne.
4.7.1.4 Phase de posttest
Après la phase de test, nous avons prévu une phase de posttest qui nous a permis
recueillir des données importantes pour notre recherche. Dans un premier temps, nous avons
fait passer le test “NSATLX” qui nous permet de mesurer l’effort à la tâche des participants.
Les résultats recueillis à partir de ce test nous permettent de voir s’il existe bel et bien une
différence du point de vue de l’effort à la tâche par rapport aux différentes variables
indépendantes de notre recherche.
60
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Enfin, pour conclure la phase de posttest, les participants ont dessiné sur une feuille
blanche quatre lieux bien précis de l’environnement dans lequel la phase de test s’est
déroulée. A savoir que la feuille sur laquelle les participants doivent faire le dessin contient
uniquement les deux points de départ de l’environnement virtuel utilisé pour la phase des
tâches. Ce dernier test nous a permis d’évaluer les connaissances sur la configuration de
l’environnement perçue par les participants.
4.7.1.5 Phase de débriefing
Finalement, nous avons organisé un entretien posttest qui explique les enjeux
scientifiques de la recherche et qui nous permet de répondre à toutes les questions des
participants concernant cette recherche.
4.8 Variables dépendantes
Pour notre recherche, nous avons choisi trois variables dépendantes. La première
classe de variable est celle du temps que les participants mettent afin d’accomplir la tâche de
déplacement qui leur est demandée. Afin de mesurer cette variable, nous allons chronométrer
les différentes tâches proposées aux participants. A savoir que le temps qui nous importe est
celui du temps total aux tâches. Ensuite, nous avons deux autres variables dépendantes que
nous souhaitons analyser à partir de la mémorisation de l’environnement virtuel . Afin de
mesurer ces variables, nous avons décidé de proposer à chaque participant à la fin de la tâche
de navigation de dessiner sur une feuille la carte de l’environnement virtuel dans lequel ils ont
navigué. Au final, pour cette tâche de mémorisation, les deux variables dépendantes sont : les
items rappelés qui sont au maximum dix et les items bien placés sur une carte dans un
diamètre de 1cm. Cela nous permettra d’évaluer les connaissances sur la configuration de
l’environnement perçue par les participants. Pour terminer, la dernière variable dépendante de
notre recherche est l’effort perçu des participants concernant les tâches qu’ils ont accomplies
tout au long de l’expérience. Pour mesurer cela, nous avons choisi de faire passer le test
NASATLX selon la méthode simplifiée (Hart & Staveland, L., S. , 1988).
61
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
5. Résultats
Les résultats présentés cidessous ont été obtenus en utilisant le logiciel SPSS statistics
sur MAC. Afin de faciliter la lecture, nous présenterons nos résultats en trois sections bien
distinctes. Dans un premier temps, nous analyserons les résultats concernant la variable
dépendante du temps à la tâche . Ensuite, nous nous pencherons sur les résultats concernant
l’effort à la tâche perçu par les participants. Pour terminer, nous analyserons les résultats
concernant la rétention d’informations des participants. A savoir que les données ont été
soumises à des analyses de variance univariée (ANOVA) selon un plan intersujet 2 x 2 avec
les facteurs perspective (allocentrée vs égocentrée) et position (horizontale vs. verticale).
L'indicateur retenu pour la taille de l'effet est l'éta carré partiel, dont l'interprétation sera basée
sur la règle de Cohen (1988) qui selon Miles & Shevlin (2001) s'applique bien à cet
indicateur.
5.1 Le temps
La figure 17 présente les résultats de notre recherche prenant en compte les différentes
variables ainsi que le temps total aux tâches obtenus par nos participants lors de l’expérience.
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Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 17 : graphique résumant les résultats moyens concernant le temps aux tâches
A partir des résultats obtenus, nous pouvons voir que la position n’a pas d’effet
significatif sur le temps total (F(1,36)=.059, p>.05). De plus, si nous nous basons sur les
résultats obtenus concernant chaque tâche, nous pouvons également voir qu’aucun résultat
n’est significatif concernant la position de la tablette (cf. annexe 9.3.2).
En revanche, la perspective a un effet significatif sur le temps (F(1,36)= 150.9,
p=.001). De plus, si nous regardons l’êtacarré de la perspective, nous pouvons voir qu’il est
très élevé. Par exemple pour le temps total, nous avons un êtacarré de .807, ce qui indique
qu’il y a un effet important entre la perspective et le temps passé sur les tâches.
Enfin, nous pouvons voir qu’il n’existe pas d’effet significatif sur le temps total d’un
point de vue de l’interaction entre la position et la perspective (F(1,36) = .736, p= >.05).
63
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
5.2 L’effort à la tâche
Le tableau cidessous (tableau 18) présente les résultats obtenus (moyenne et
écarttype) lors de notre expérience concernant les six échelles du NASATLX que nous
avons fait passer à nos participants.
Tableau 18 : résultats des six échelles du NASATLX concernant nos tâches expérimentales
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Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Si nous analysons les résultats obtenus concernant la position de la tablette en lien
avec l’effort à la tâche, nous pouvons voir qu’il n’existe aucun effet significatif. En effet, les
résultats obtenus des diverses échelles du test TLX ne sont pas significatifs (cf. annexe 9.3.4).
Ensuite, les résultats obtenus nous permettent de voir qu’au niveau de la perspective il
existe trois effets significatifs en ce qui concerne l’effort à la tâche :
A. La perspective et la demande physique :
Figure 19 : graphique concernant les moyennes marginales estimées de la demande physique perçue par les
participants
A partir de ce graphique (cf. figure 19), nous pouvons voir que les personnes se
trouvant dans une perspective allocentrée ont dû faire moins d’effort du point de vue
physique que les personnes se trouvant dans une perspective égocentrée. Nous pouvons
65
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
également ajouter que ces résultats sont significatifs F(1,36)= 6.532, p< .05. De plus, nous
avons un êtacarré de .154 qui nous indique qu’il y a un effet important entre la perspective
et la demande physique estimée pour les tâches faites par les participants.
B. La perspective et la demande temporelle:
Figure 20 : graphique concernant les moyennes marginales estimées de la demande temporelle perçue par les participants
A partir de ce graphique (cf. figure 20), nous pouvons voir que les participants se
trouvant dans une perspective allocentrée ont eu moins de pression temporelle par rapport aux
participants se trouvant dans une perspective égocentrée. Nous pouvons également ajouter
que ces résultats sont significatifs (F(1,36) = 4,724, p<.05). De plus, nous avons également un
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Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
êtacarré de .116 qui nous indique qu’il y a un effet moyen entre la perspective et la demande
temporelle estimée pour les tâches faites par les participants.
C. La perspective et la frustration :
Figure 21 : graphique concernant les moyennes marginales estimées de la frustration perçue par les
participants
A partir de ce graphique (cf. figure 21), nous pouvons voir que les participants se
trouvant dans une perspective allocentrée ont ressenti moins de frustration concernant les
tâches à faire que les participants se trouvant dans une perspective égocentrée. Nous pouvons
également ajouter que ces résultats sont significatifs (F(1,36) = 6,877), p< .05). De plus, nous
avons un êtacarré de .160 qui nous indique qu’il y a un effet important entre la perspective et
la frustration estimée pour les tâches faites par les participants.
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Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Enfin, en nous basant sur les résultats obtenus, nous pouvons voir qu’il n’existe pas
d’effet significatif concernant l’interaction entre la position de la tablette et la perspective de
l’environnement par rapport à l’effort à la tâche (cf. annexe 9.3.4).
5.3 La rétention d’informations de l’environnement virtuel
Le graphique cidessous nous montre les résultats obtenus lors de notre recherche
concernant les tâches de mémorisation de l’environnement virtuel. Plus particulièrement, ce
graphique (figure 22) reprend les items rappelés ainsi que les items bien placés en prenant en
compte la perspective et la position.
Figure 22 : graphique résumant les résultats obtenus lors des tâches de mémorisation de l’environnement
En nous basant sur les résultats obtenus, nous pouvons voir que la position de la
tablette n’a pas d’effet significatif concernant le rappel des items F(1,36) = .378, p> .05 ainsi
que sur le bon placement des items F(1,36) = 1, 384, p> .05.
68
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Les résultats obtenus nous donnent la possibilité de voir que la perspective a un effet
significatif, non pas pour le rappel des items F(1,36) = .136, p> .05, mais pour le placement
des items. En effet, il existe un effet de F(1,36) = 4,332), p< .05 ayant un êtacarré de .107,
qui nous indique qu’il y a un effet moyen entre la perspective et les items bien placés par les
participants. Ainsi, nous pouvons voir que les participants se trouvant dans une perspective
allocentrée ont mieux réussi à placer les items de l’environnement.
Enfin, en nous basant sur les résultats obtenus, nous pouvons voir qu’il n’existe pas
d’effet significatif concernant l’interaction entre la position de la tablette et la perspective de
l’environnement par rapport à la rétention d’information que ce soit pour les items rappelés F
(1,36) = .015, p> .05 ou bien les items bien placés F (1,36) = .205, p> .05.
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Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
6. Discussion
Dans cette partie du travail, nous faisons intervenir les recherches ainsi que les
théories antérieures afin de discuter des résultats obtenus. Enfin, nous terminerons ce chapitre
en abordant les limites ainsi que les perspectives futures de cette recherche.
6.1 Discussion des résultats
Nos résultats se déclinent sur trois axes bien précis : la position de la tablette
(horizontale vs verticale), la perspective des participants dans l’environnement (égocentrée vs
allocentrée) et l’interaction entre la position de la tablette et la perspective des sujets au sein
de l’environnement virtuel.
6.1.1 La position de la tablette : horizontale vs verticale
Le premier résultat que nous avons obtenu est assez surprenant. En effet, nous
pouvons voir que la position de la tablette lors de l’expérience n’a eu aucun effet significatif
du point de vue du temps à la tâche, de l’effort à la tâche et de la rétention d’informations.
Comme nous l’avons dit plus haut dans ce travail, très peu d’études se sont penchées
sur les effets de la position (horizontale vs verticale) dans une situation de navigation spatiale.
En nous basant sur les travaux de (Bryant & Tversky, 1992 ; Klaue, 1992 ) nous avons émis
quelques hypothèses concernant la position de la tablette. En effet, l’étude de Bryant &
Tversky (1992) laissait entendre que les personnes se trouvant dans une position couchée
répondent nettement plus lentement à une tâche donnée contrairement aux personnes devant
faire la même tâche mais se trouvant dans une position debout. De plus, nous nous sommes
également basé sur l’expérience de Vidal, Lipshits, McIntyre et Berthoz (2003), ayant obtenu
des résultats très intéressants. En effet, les résultats obtenus montrent que les participants
ayant pris part à l’expérience dans un mode “debout” ont eu un meilleur résultat dans les
tâches de navigation comparé aux participants ayant dû se déplacer en mode “non contraint”.
C’est en partie pour cela que nous avions émis l’hypothèse que les participants qui
passeraient l’expérience avec une tablette positionnée en vertical face à eux auraient de
70
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
meilleurs résultats du point de vue de la navigation que les sujets qui passeraient cette
même expérience avec une tablette positionnée en horizontal face à eux. De plus, à partir
des travaux antérieurs, nous avions également émis l’hypothèse que les participants qui
passeraient l’expérience avec une tablette positionnée en horizontal face à eux auraient à
faire plus d’effort mental par rapport aux personnes qui passeraient l’expérience avec une
tablette tactile positionnée en vertical afin de réussir les tâches qui leur seraient demandées.
Au final, contre toutes attentes, les résultats que nous avons obtenus ne nous
permettent pas de confirmer ces deux hypothèses. En effet, en nous basant sur les résultats,
nous n’avons eu aucun résultat significatif concernant la position de la tablette tactile. Donc,
dans le cadre de notre expérience, la position de la tablette n’a pas eu réellement d’effet sur le
temps à la tâche, sur l’effort à la tâche et sur la rétention d’informations, contrairement à ce
que les études antérieures laissaient entendre.
6.1.2 La perspective du sujet dans l’environnement virtuel : égocentrée vs allocentrée
Puis, en ce qui concerne les résultats obtenus concernant la perspective de la tablette,
nous pouvons voir qu’il existe bel et bien un rôle significatif de la perspective par rapport à la
navigation spatiale. En nous basant sur les travaux antérieurs de certains auteurs étudiant cette
question, nous avons stipulé deux hypothèses concernant la perspective du sujet dans
l’environnement virtuel.
Dans un premier temps, nous avons émis l’hypothèse que les participants qui
passeraient l’expérience avec la modalité égocentrée auraient eu de meilleurs résultats du
point de vue de la navigation par rapport aux sujets qui auraient passé cette même
expérience avec la modalité allocentrée. En effet, nous avons émis cette hypothèse en nous
basant sur certaines recherches qui avaient mis en avant le fait que les individus qui se
trouvent dans une situation d’apprentissage spatial arrivent à avoir des résultats bien plus
précis lorsqu’ils se déplacent euxmêmes dans un environnement en adoptant une perspective
égocentrée (Thorndyke et Roth, 1982). En analysant nos résultats, nous pouvons voir que les
participants naviguant avec la perspective allocentrée ont mis moins de temps à conclure les
tâches par rapport aux participants naviguant avec la perspective égocentrée. Donc, nos
résultats vont à l’encontre de notre hypothèse initiale. Ceci peut être principalement expliqué
par un défaut d’ordre technique. En effet, il nous semble important de souligner que la vitesse
71
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
de déplacement au sein de l’environnement de notre expérience n’est pas la même et que les
participants se déplaçant en mode allocentré mettaient moins de temps pour aller d’un point A
à un point B que les participants faisant le même déplacement mais en mode égocentré. Donc,
il nous semble important de dire que ce premier résultat concernant le temps et la perspective
est à prendre prudemment en compte.
Ensuite, toujours lien avec la première hypothèse, nous avons eu des résultats très
intéressants concernant la rétention d’informations par rapport à la perspective. Nous nous
basons sur la recherche de Sholl (1987) qui stipule qu’il existe bel et bien une corrélation
entre la prise de perspective égocentrée/allocentrée et la rétention d’information dans la
mémoire. En analysant les résultats obtenus dans notre recherche, nous pouvons voir que les
participants se déplaçant au sein de notre environnement avec une perspective allocentrée ont
mieux retenu et mieux placé les dix items présents dans l’environnement par rapport aux
participants se déplaçant avec une perspective égocentrée. Nous pouvons expliquer ces
résultats en partie du fait que la création d’une carte cognitive se fait d’une manière plus
rapide et plus intuitive lorsque l’on se trouve dans une perspective allocentrée. D’autant plus
que, comme le souligne l’étude de Sholl (1987), les participants ayant appris à partir de carte
de type allocentré se rendent plus facilement comptent que les locations sont équivalentes. La
création d’une carte cognitive de la part d’un individu se fait plus facilement lorsqu’on lui
propose une phase d’apprentissage avec un environnement de type allocentré.
Pour conclure avec l’axe de la perspective, nous allons aborder l’hypothèse que nous
avons émis plus haut dans ce travail. Selon nous, les participants qui passeraient
l’expérience avec la perspective allocentrée auraient à faire plus d’effort par rapport aux
personnes qui passeraient l’expérience avec une perspective égocentrée afin de réussir les
tâches proposées . En analysant nos résultats, trois éléments nous permettant de ne pas
confirmer cette hypothèse sont ressortis. Dans un premier temps, les participants se trouvant
dans une perspective allocentrée ont dû faire moins d’efforts du point de vue physique par
rapport aux participants se trouvant dans une perspective égocentrée. En effet, les personnes
se déplaçant en mode égocentré avaient plus de possibilités de déplacement et plus de boutons
à contrôler ce qui pourrait amener à une sorte de surcharge du point de vue cognitif. Ensuite,
nos résultats nous montrent que les personnes se déplaçant avec une perspective allocentrée
ont eu le sentiment de passer moins de temps pour accomplir les tâches par rapport aux
participants se déplaçant en mode égocentré, ce qui rejoint les propos que nous avons émis
72
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
plus haut. Les problèmes de nature technique seraient également à l’origine de ce résultat du
fait que le déplacement en mode allocentré se fait plus rapidement que le déplacement en
mode égocentré. Pour terminer, les résultats de notre recherche nous montrent que les
personnes se déplaçant dans une situation allocentrée ont ressenti moins de frustration pour
accomplir les tâches par rapport aux participants se déplaçant en mode égocentré. Ceci peut
être expliqué par le fait que le mode égocentré demande nettement plus de manœuvre et de
concentration du fait que les participants se trouvent au sein de l’environnement. Donc, ils
doivent éviter des obstacles, les contourner ou encore ne pas tomber. Tandis que le mode
allocentré est un survol de l’environnement ce qui est nettement moins compliqué du point de
vue du déplacement.
6.1.3 L’interaction entre position et perspective de la tablette
Enfin, le troisième résultat que nous avons obtenu concerne un élément clé de notre
recherche qui est l’interaction entre la position de la tablette et la perspective de
l’environnement. En effet, cette recherche visait à innover dans le domaine de la navigation
spatiale du fait qu’aucune recherche ne s’était penchée sur l’interaction possible entre deux
modalités telles que la position et la perspective. Donc, à partir des différents travaux se
penchant sur le rôle de la perspective Thorndyke et Roth (1982) ; Sholl (1987) ;Bly (1989) ;
Tversky, Hard, 2009 ainsi que des différents travaux se penchant sur le rôle de la position
(Bryant & Tversky, 1992 ; Klaue, 1992 ), nous avons émis deux hypothèses concernant
l’interaction de ces deux variables.
La première stipulait que les participants devant passer l’expérience avec une
tablette positionnée en vertical tout en ayant une modalité égocentrée auraient de meilleurs
résultats du point de vue de la navigation par rapport aux sujets devant passer la même
expérience avec une tablette positionnée en vertical avec la modalité allocentrée.
Cependant, les résultats obtenus ne nous permettent pas de confirmer cette première
hypothèse. En effet, que ce soit du point de vue du temps, de l’effort à la tâche ou encore de la
rétention d’informations, aucun résultat obtenu n’était significatif concernant l’interaction
entre la position et la perspective de la tablette. Puis, la deuxième hypothèse stipulait que les
participants devant passer l’expérience avec une tablette positionnée en horizontal tout en
ayant une modalité égocentrée auraient de moins bons résultats du point de vue de la
73
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
navigation par rapport aux sujets devant passer la même expérience avec une tablette
positionnée en horizontal avec la modalité allocentrée. En ce qui concerne cette deuxième
hypothèse, les résultats obtenus ne nous permettent pas de confirmer cette hypothèse.
En résumé, à partir des résultats obtenus lors de notre recherche, il semblerait que
l’interaction entre la position de la tablette (horizontale ou verticale) et la perspective de
l’environnement (égocentrée et allocentrée) ne jouerait pas un rôle sur la navigation spatiale
dans un environnement en trois dimensions.
6.2 Limites de la recherche
Lors de cette recherche, nous avons été confronté à certaines limites n’étant pas de la
même nature. En effet, nous pouvons dire que la réalisation de cette recherche peut être
séparée en deux pôles bien précis : la partie théorique et la partie technique. Dans le chapitre
qui va suivre, nous ferons ressortir les limites perçues tout au long de cette recherche
concernant les deux pôles cités cidessus.
6.2.1 Limites théoriques
Dans un premier temps, nous aborderons les limites concernant le côté théorique de la
recherche, c’est à dire tout ce qui ne touche pas à la partie de la conception de
l’environnement virtuel.
D’un point de vue général, l’une des premières limites que nous avons pu constater
lors de cette recherche est l’ampleur du domaine dans lequel s’est ancrée cette recherche.
Lorsque l’on aborde le domaine de la navigation spatiale, nous nous sommes très vite aperçus
que de nombreuses théories très variées existaient déjà. Cependant, ces diverses théories ne
vont pas toujours dans le même sens et ne sont pas forcément acceptées par la majorité des
chercheurs. C’est en partie pour cela que cette recherche a été un vrai challenge pour nous. En
nous basant sur des théories antérieures, il nous a fallu restreindre notre domaine de recherche
afin de donner un certain cadre cohérent ne s’éloignant pas de notre thème de recherche.
Ensuite, nous avons également perçu certaines limites concernant la passation des
résultats et plus particulièrement sur la passation des participants. En effet, comme nous avons
pu le voir plus haut dans ce travail, nos résultats n’ont pas pu montrer de différence de
74
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
navigation en ce qui concerne l’interaction entre la perspective et la position de la tablette.
Nous pensons qu’il aurait été intéressant de pouvoir proposer aux participants une seconde
passation dans des modalités différentes afin d’avoir un échantillon plus vaste et des données
bien plus conséquentes, ce qui peut être nous aurait permis d’avoir des résultats plus
intéressants. Cependant, ceci n’a pas pu être réalisé en partie à cause du temps que nous
avions à disposition afin de réaliser cette recherche.
6.2.2 Limites techniques
Nous pouvons également discuter des différentes limites de cette recherche apparues
lors du développement de l’environnement en trois dimensions. En effet, pour cette recherche,
il nous a fallu concevoir un environnement virtuel et pour cela, il nous a fallu faire certains
choix qui n’ont pas toujours été évidents.
La première limite que nous pouvons aborder et celle du choix du logiciel. Nous avons
dû trouver un logiciel qui puisse subvenir aux différents besoins de notre recherche. En effet,
le logiciel devait nous permettre de naviguer dans un environnement en trois dimensions, il
devait également nous permettre de naviguer avec une perspective allocentrée et égocentrée et
ce logiciel devait impérativement être disponible pour tablette Ipad. Au final, nous pouvons
affirmer qu’il n’a vraiment pas été simple de trouver un logiciel qui puisse contenir toutes ces
caractéristiques.
Après avoir trouvé un logiciel qui puisse répondre à nos attentes, nous avons dû
concevoir l’environnement virtuel. Pour cette phase de cette recherche, nous avons passé de
nombreuses heures afin de réaliser un environnement virtuel adéquat afin qu’il puisse nous
aider à répondre aux questionnements de cette recherche. Cependant, nous avons tout de
même perçu une certaine limite concernant le temps de conception de l’environnement. En
effet, si nous avions eu un peu plus de temps concernant cette phase, il aurait été possible
d’améliorer notre environnement.
Enfin, lorsque nous avons créé cet environnement virtuel, notre objectif principal était
de pouvoir proposer aux participants un scénario contenant des tâches de navigation spatiale.
Pour cela, il nous a fallu réussir à adapter les différentes tâches afin que chaque participant
puisse passer l’expérience dans les mêmes conditions. Cependant, nous avons perçu une
limite très importante concernant le déplacement au sein de l’environnement qui,
75
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
malheureusement, n’a pas pu être neutralisée du point de vue technique. En effet, comme
nous l’avons mentionné plus haut dans le travail, dans l’environnement virtuel, les
déplacements se faisant en mode allocentré se font plus rapidement que les déplacements en
mode égocentré. Au départ, notre idée était de pondérer les résultats afin de tenter de
contourner cette limite. Malheureusement, il a été impossible de le faire car les participants
navigant au sein de l’environnement ne font pas que de se déplacer. C’est pour cela que la
pondération du temps au tâche n’a pas été possible dans notre recherche.
76
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
7. Conclusion
Notre étude visait principalement à explorer l’interaction entre deux variables telles
que la perspective et la position lors de l’accomplissement de tâches au sein d’un
environnement virtuel en trois dimensions sur tablette tactile. A notre connaissance, il
n’existait aucune étude comparant l’interaction de ces deux variables lors de tâches de
navigation spatiale virtuelle. Afin de répondre à nos hypothèses, nous avons décidé de mettre
en place une expérience se déroulant sur tablette tactile au sein d’un environnement virtuel en
trois dimensions. D’une manière plus générale, cette expérience nous a permis de mesurer les
connaissances spatiales des participants. Cependant, d’une manière plus concrète, cette
expérience nous a permis de mesurer : le temps entrepris afin de mener à bien les tâches
demandées, la rétention d’informations concernant l’environnement virtuel et l’effort perçu
par les participants concernant les tâches proposées au sein de l’environnement virtuel.
A partir des données recueillies lors de cette recherche, nous avons pu répondre à nos
hypothèses initiales. Globalement, nous constatons que nous avons obtenus que peu de
résultats significatifs.
Dans un premier temps, contrairement aux attentes, notre recherche montre qu’il
n’existe pas de lien significatif entre l’interaction des deux variables telles que la perspective
(allocentrée vs égocentrée) et la position de la tablette (horizontale vs verticale). Nous nous
attendions à avoir des résultats significatifs concernant l’interaction de nos deux variables,
étant donné qu’il s’agit du thème principal de notre recherche. Cependant, le fait de ne pas
avoir de résultats significatifs reste tout de même un résultat intéressant qui nous permet de
contribuer aux travaux antérieurs concernant les études de navigation spatiale.
Ensuite, nos données recueillies nous ont également montré qu’il n’existe pas d’effets
significatifs concernant la position de la tablette. L’une des raisons qui nous permettrait
d’expliquer ces résultats pourrait être strictement d’ordre technique. Idéalement, lorsque l’on
parle de position de la tablette en vertical, nous faisons référence à un écran positionné face au
participant avec un angle de 90°. Tandis que lorsque l’on parle d’une position de la tablette en
horizontal, nous faisons référence à un écran faisant face au participant avec un angle de 0°.
Cependant, dans notre étude, il n’a pas été possible de proposer des angles dits parfaits. Ceci,
77
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
pourrait être une explication concernant les résultats inattendus que nous avons récoltés lors
de cette recherche concernant la position de la tablette tactile.
Enfin, dans notre recherche, il y a tout de même des résultats significatifs qui ont été
recueillis. En effet, nous pouvons voir qu’il existe bel et bien un rôle significatif de la
perspective lors de tâches de navigation spatiale. Les résultats obtenus, tout comme les études
antérieures se basant sur le rôle de la perspective (allocentrée vs égocentrée) lors des tâches de
navigation spatiale (Thorndyke et Roth, 1982 ; Sholl, 1987 ; Bly, 1989 ; Tversky & Hard
2009), nous montrent qu’il existe bel est bien des effets significatifs concernant la perspective.
Les résultats obtenus dans notre recherche montrent que les participants se déplaçant en mode
allocentré au sein de l’environnement ont, non seulement, été plus rapide à mener à bien leurs
tâches. Mais, ils ont également mieux retenus les informations liées à l’environnement virtuel.
De plus, les résultats de notre recherche montrent que les personnes se déplaçant en mode
égocentré ont dû faire plus d’effort afin de mener à bien les différentes tâches proposées.
Au final, les résultats obtenus lors de cette recherche nous permettent de dire qu’il
n’existe pas de liens significatifs entre l’interaction des deux variables étudiées qui sont la
perspective et la position. Ils nous montrent également qu’il n’y a pas de liens significatifs
entre la position de la tablette et la navigation spatiale. Mais, les résultats de notre recherche
mettent en lumière les résultats significatifs concernant la perspective adoptée par les
participant et la navigation spatiale au sein d’un environnement virtuel en trois dimensions.
7.1 Perspectives futures de la recherche
Dans un premier temps, il serait intéressant de revoir l’environnement virtuel de
notre recherche afin de l’optimiser . En effet, certains aspects pourraient être améliorés. Selon
nous, réussir à régler le problème de la rapidité de déplacement entre les deux perspectives
reste un élément essentiel afin d’avoir des résultats plus précis. De plus, l’optimisation de
notre environnement pourrait être faite grâce à des rajouts de points de repères pouvant aider
les participants à s’orienter correctement. Le fait d’alléger certaines parties de notre
environnement pourrait également porter ses fruits en évitant la surcharge cognitive chez nos
participants.
78
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
En voulant approfondir plus particulièrement la problématique de la position, il serait
intéressant de pouvoir améliorer, d’un point de vue pratique, la position de la tablette
proposée aux participants . En effet, il pourrait être intéressant de trouver un moyen
permettant de proposer aux participants une tablette ayant des angles parfaits pour mesurer la
position, c’est à dire : 0° pour la position horizontale et 90° pour la position verticale.
Puis, dans notre recherche, les résultats obtenus ont montré que la perspective a
réellement des effets significatifs. C’est pour cela qu’il serait intéressant d’explorer un peu
plus nos résultats en tentant d’aller plus loin par rapport à la problématique de la
perspective . On pourrait imaginer faire des recherches similaires à la nôtre mais en se
focalisant principalement sur la perspective des participants.
Ensuite, il serait également intéressant de pouvoir reprendre notre recherche tout en
y ajoutant d’autres tâches. Ceci, nous permettrait de mesurer d’autres variables concernant la
navigation au sein d’un environnement virtuel sur tablette tactile. Par exemple, on pourrait
imaginer, dans un premier temps, une tâche qui proposerait aux participants de suivre un trajet
bien précis pour ensuite leur demander de reproduire ce trajet.
Enfin, concernant notre recherche, il pourrait être également très intéressant de tenter
de comprendre quelles stratégies les participants mettent en œuvre pour réussir les tâches
proposées . Pour aller plus loin, il serait juste de proposer des entretiens postexpérience qui,
avec l’aide des enregistrement vidéo des tâches, nous aideraient à comprendre et déceler les
différentes stratégies mises en œuvre par les participants.
79
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
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Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
9. Annexes
9.1 Formulaire de consentement
90
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
91
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
9.2 Matériel expérimental
9.2.1 Questionnaire prétest sur les habitudes des participants
92
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
9.2.2 Consignes pour la phase de test
93
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94
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9.2.3 Posttest
9.2.3.1 Dessin de l’environnement
95
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9.2.3.2 Test TLX
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9.3 Tableaux résultats
9.3.1 Statistiques descriptives concernant le temps
Statistiques descriptives
position perspective Moyenne Ecart type N
tps_tache2 horizon allo 88,1510 16,60252 10
ego 198,8720 57,41922 10
Total 143,5115 70,13115 20
vertical allo 97,0790 35,13594 10
ego 191,3220 42,87382 10
Total 144,2005 61,58563 20
Total allo 92,6150 27,13529 20
ego 195,0970 49,47152 20
Total 143,8560 65,14618 40
tps_tache3 horizon allo 60,8450 7,75674 10
ego 198,7460 65,39764 10
Total 129,7955 84,01648 20
vertical allo 75,1880 29,48637 10
ego 169,6240 24,14302 10
Total 122,4060 55,08929 20
Total allo 68,0165 22,23691 20
ego 184,1850 50,25100 20
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Total 126,1007 70,22389 40
tps_tache4 horizon allo 90,9940 36,38360 10
ego 190,9730 61,37827 10
Total 140,9835 71,00724 20
vertical allo 93,1990 28,27739 10
ego 208,3440 59,49555 10
Total 150,7715 74,46152 20
Total allo 92,0965 31,73467 20
ego 199,6585 59,50315 20
Total 145,8775 71,98690 40
tps_tache5 horizon allo 75,2550 20,06583 10
ego 205,1680 57,99082 10
Total 140,2115 78,89937 20
vertical allo 89,9040 38,18162 10
ego 202,1340 64,18819 10
Total 146,0190 77,18041 20
Total allo 82,5795 30,62268 20
ego 203,6510 59,55694 20
Total 143,1153 77,09366 40
tps_total horizon allo 315,2550 54,43933 10
ego 793,7590 166,35640 10
Total 554,5070 273,43557 20
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vertical allo 355,3700 99,70764 10
ego 771,3820 111,58381 10
Total 563,3760 236,96135 20
Total allo 335,3125 80,84858 20
ego 782,5705 138,34211 20
Total 558,9415 252,58778 40
9.3.2 Tableau ANOVA concernant le temps
Tests des effets intersujets
Source
Variable
dépendan
te
Somme des
carrés de type
III ddl Carré moyen F
Sign
ifica
tion
Eta
carré
parti
el
Modèle
corrigé
tps_tache
2
105709,162a 3 35236,387 21,210 ,000 ,639
tps_tache
3
140220,267b 3 46740,089 32,294 ,000 ,729
tps_tache
4
117228,907c 3 39076,302 16,575 ,000 ,580
tps_tache
5
147702,073d 3 49234,024 21,077 ,000 ,637
tps_total 2010946,902e 3 670315,634 50,561 ,000 ,808
Constant
e
tps_tache
2
827781,949 1 827781,949 498,265 ,000 ,933
99
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
tps_tache
3
636055,966 1 636055,966 439,466 ,000 ,924
tps_tache
4
851209,800 1 851209,800 361,050 ,000 ,909
tps_tache
5
819278,991 1 819278,991 350,736 ,000 ,907
tps_total 12496624,017 1 12496624,01
7
942,596 ,000 ,963
position tps_tache
2
4,747 1 4,747 ,003 ,958 ,000
tps_tache
3
546,047 1 546,047 ,377 ,543 ,010
tps_tache
4
958,049 1 958,049 ,406 ,528 ,011
tps_tache
5
337,271 1 337,271 ,144 ,706 ,004
tps_total 786,592 1 786,592 ,059 ,809 ,002
perspecti
ve
tps_tache
2
105025,603 1 105025,603 63,218 ,000 ,637
tps_tache
3
134951,204 1 134951,204 93,241 ,000 ,721
tps_tache
4
115695,838 1 115695,838 49,074 ,000 ,577
tps_tache
5
146583,081 1 146583,081 62,753 ,000 ,635
tps_total 2000397,186 1 2000397,186 150,886 ,000 ,807
100
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
position
*
perspecti
ve
tps_tache
2
678,811 1 678,811 ,409 ,527 ,011
tps_tache
3
4723,016 1 4723,016 3,263 ,079 ,083
tps_tache
4
575,019 1 575,019 ,244 ,624 ,007
tps_tache
5
781,721 1 781,721 ,335 ,567 ,009
tps_total 9763,125 1 9763,125 ,736 ,396 ,020
Erreur tps_tache
2
59807,787 36 1661,327
tps_tache
3
52104,151 36 1447,338
tps_tache
4
84873,504 36 2357,597
tps_tache
5
84091,797 36 2335,883
tps_total 477275,879 36 13257,663
Total tps_tache
2
993298,898 40
tps_tache
3
828380,384 40
tps_tache
4
1053312,211 40
tps_tache
5
1051072,861 40
tps_total 14984846,799 40
101
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Total
corrigé
tps_tache
2
165516,948 39
tps_tache
3
192324,418 39
tps_tache
4
202102,411 39
tps_tache
5
231793,870 39
tps_total 2488222,782 39
a. Rdeux = ,639 (Rdeux ajusté = ,609)
b. Rdeux = ,729 (Rdeux ajusté = ,707)
c. Rdeux = ,580 (Rdeux ajusté = ,545)
d. Rdeux = ,637 (Rdeux ajusté = ,607)
e. Rdeux = ,808 (Rdeux ajusté = ,792)
102
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
9.3.3 Statistiques descriptives concernant l’effort
Statistiques descriptives
position perspective Moyenne
Ecart
type N
tlx_mentaldemand horizon allo 4,3500 1,97273 10
ego 5,0000 1,98606 10
Total 4,6750 1,95526 20
vertical allo 3,9500 2,03374 10
ego 4,8500 2,31000 10
Total 4,4000 2,16795 20
Total allo 4,1500 1,96080 20
ego 4,9250 2,09809 20
Total 4,5375 2,04246 40
tlx_physicaldemand horizon allo ,9500 ,64334 10
ego 2,9000 2,20857 10
Total 1,9250 1,87276 20
vertical allo 1,8000 1,67000 10
ego 2,5500 1,75515 10
Total 2,1750 1,71122 20
Total allo 1,3750 1,30661 20
ego 2,7250 1,94987 20
103
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Total 2,0500 1,77519 40
tlx_temporaldemand horizon allo 2,6000 1,94079 10
ego 4,4000 2,42441 10
Total 3,5000 2,32832 20
vertical allo 2,9000 1,54200 10
ego 3,7000 1,51291 10
Total 3,3000 1,54238 20
Total allo 2,7500 1,71295 20
ego 4,0500 1,99934 20
Total 3,4000 1,95199 40
tlx_performance horizon allo 5,8000 2,57337 10
ego 5,5000 1,87083 10
Total 5,6500 2,19509 20
vertical allo 6,0500 1,53569 10
ego 5,0500 1,95007 10
Total 5,5500 1,78370 20
Total allo 5,9250 2,06649 20
ego 5,2750 1,87417 20
Total 5,6000 1,97484 40
tlx_effort horizon allo 3,9500 1,01242 10
ego 4,3500 2,08233 10
Total 4,1500 1,60673 20
104
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
vertical allo 3,5500 1,73925 10
ego 4,4500 1,14139 10
Total 4,0000 1,50438 20
Total allo 3,7500 1,40019 20
ego 4,4000 1,63514 20
Total 4,0750 1,53819 40
tlx_frustration horizon allo 1,8500 1,22588 10
ego 3,8000 2,27547 10
Total 2,8250 2,04087 20
vertical allo 2,7000 2,26323 10
ego 4,0000 1,88562 10
Total 3,3500 2,13431 20
Total allo 2,2750 1,82436 20
ego 3,9000 2,03651 20
Total 3,0875 2,07824 40
105
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
9.3.4 Tableau ANOVA concernant l’effort
Tests des effets intersujets
Source Variable dépendante
Somme des carrés de type III ddl
Carré moyen F
Signification
Etacarré partiel
Modèle corrigé
tlx_mentaldemand 6,919a 3 2,306 ,533 ,663 ,043
tlx_physicaldemand
22,450b 3 7,483 2,682 ,061 ,183
tlx_temporaldemand
19,800c 3 6,600 1,845 ,157 ,133
tlx_performance 5,550d 3 1,850 ,454 ,716 ,036
tlx_effort 5,075e 3 1,692 ,698 ,559 ,055
tlx_frustration 30,219f 3 10,073 2,623 ,065 ,179
Constante
tlx_mentaldemand 823,556 1 823,556 190,326 ,000 ,841
tlx_physicaldemand
168,100 1 168,100 60,245 ,000 ,626
tlx_temporaldemand
462,400 1 462,400 129,242 ,000 ,782
tlx_performance 1254,400 1 1254,400
308,143 ,000 ,895
tlx_effort 664,225 1 664,225 274,221 ,000 ,884
tlx_frustration 381,306 1 381,306 99,309 ,000 ,734
position tlx_mentaldemand ,756 1 ,756 ,175 ,678 ,005
tlx_physicaldemand
,625 1 ,625 ,224 ,639 ,006
tlx_temporaldemand
,400 1 ,400 ,112 ,740 ,003
tlx_performance ,100 1 ,100 ,025 ,876 ,001
106
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
tlx_effort ,225 1 ,225 ,093 ,762 ,003
tlx_frustration 2,756 1 2,756 ,718 ,402 ,020
perspective
tlx_mentaldemand 6,006 1 6,006 1,388 ,246 ,037
tlx_physicaldemand
18,225 1 18,225 6,532 ,015 ,154
tlx_temporaldemand
16,900 1 16,900 4,724 ,036 ,116
tlx_performance 4,225 1 4,225 1,038 ,315 ,028
tlx_effort 4,225 1 4,225 1,744 ,195 ,046
tlx_frustration 26,406 1 26,406 6,877 ,013 ,160
position * perspective
tlx_mentaldemand ,156 1 ,156 ,036 ,850 ,001
tlx_physicaldemand
3,600 1 3,600 1,290 ,264 ,035
tlx_temporaldemand
2,500 1 2,500 ,699 ,409 ,019
tlx_performance 1,225 1 1,225 ,301 ,587 ,008
tlx_effort ,625 1 ,625 ,258 ,615 ,007
tlx_frustration 1,056 1 1,056 ,275 ,603 ,008
Erreur tlx_mentaldemand 155,775 36 4,327
tlx_physicaldemand
100,450 36 2,790
tlx_temporaldemand
128,800 36 3,578
tlx_performance 146,550 36 4,071
tlx_effort 87,200 36 2,422
tlx_frustration 138,225 36 3,840
Total tlx_mentaldemand 986,250 40
tlx_physicaldemand
291,000 40
107
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
tlx_temporaldemand
611,000 40
tlx_performance 1406,500 40
tlx_effort 756,500 40
tlx_frustration 549,750 40
Total corrigé
tlx_mentaldemand 162,694 39
tlx_physicaldemand
122,900 39
tlx_temporaldemand
148,600 39
tlx_performance 152,100 39
tlx_effort 92,275 39
tlx_frustration 168,444 39
a. Rdeux = ,043 (Rdeux ajusté = ,037)
b. Rdeux = ,183 (Rdeux ajusté = ,115)
c. Rdeux = ,133 (Rdeux ajusté = ,061)
d. Rdeux = ,036 (Rdeux ajusté = ,044)
e. Rdeux = ,055 (Rdeux ajusté = ,024)
f. Rdeux = ,179 (Rdeux ajusté = ,111)
9.3.5 Statistiques descriptives concernant la mémoire
Statistiques descriptives
position perspective Moyenne
Ecart
type N
items_rappelés horizon allo 8,8000 ,78881 10
ego 8,7000 1,49443 10
108
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Total 8,7500 1,16416 20
vertical allo 9,1000 ,99443 10
ego 8,9000 1,66333 10
Total 9,0000 1,33771 20
Total allo 8,9500 ,88704 20
ego 8,8000 1,54238 20
Total 8,8750 1,24422 40
items_bienplacé_d1cm horizon allo 3,5000 1,43372 10
ego 2,1000 1,66333 10
Total 2,8000 1,67332 20
vertical allo 2,6000 2,22111 10
ego 1,7000 1,56702 10
Total 2,1500 1,92696 20
Total allo 3,0500 1,87715 20
ego 1,9000 1,58612 20
Total 2,4750 1,81147 40
109
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
9.3.6 Tableau ANOVA concernant la mémoire
Tests des effets intersujets
Source Variable dépendante
Somme des carrés de type III ddl
Carré moyen F
Signification
Etacarré
partiel
Modèle corrigé
items_rappelés ,875a 3 ,292 ,176 ,912 ,014
items_bienplacé_d1cm
18,075b 3 6,025 1,974 ,135 ,141
Constante
items_rappelés 3150,625 1 3150,625 1906,261 ,000 ,981
items_bienplacé_d1cm
245,025 1 245,025 80,263 ,000 ,690
position items_rappelés ,625 1 ,625 ,378 ,542 ,010
items_bienplacé_d1cm
4,225 1 4,225 1,384 ,247 ,037
perspective
items_rappelés ,225 1 ,225 ,136 ,714 ,004
items_bienplacé_d1cm
13,225 1 13,225 4,332 ,045 ,107
position * perspective
items_rappelés ,025 1 ,025 ,015 ,903 ,000
items_bienplacé_d1cm
,625 1 ,625 ,205 ,654 ,006
Erreur items_rappelés 59,500 36 1,653
items_bienplacé_d1cm
109,900 36 3,053
Total items_rappelés 3211,000 40
items_bienplacé_d1cm
373,000 40
110
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Total corrigé
items_rappelés 60,375 39
items_bienplacé_d1cm
127,975 39
a. Rdeux = ,014 (Rdeux ajusté = ,068)
b. Rdeux = ,141 (Rdeux ajusté = ,070)
111
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
9.4 Table des figures Figure 1 : description schématique des processus perceptifs et cognitifs impliqués dans la construction d’une carte cognitive (Hegarty et al., 2006) Figure 2 : illustration d’une structure hiérarchique des représentations spatiales Figure 3 : modèle de navigation tiré de l’étude de (Jul et Furnas, 1997) Figure 4 : exemple de “map” tiré du texte de (Darken et Peterson, 2002) Figure 5 : exemple de points de repères tiré du texte de Darken et Peterson, 2002 Figure 6 : exemple de traînée tiré du texte de Darken et Peterson, 2002 Figure 7 : illustration d’une perspective égocentrée dans le jeu “Minecraft” Figure 8 : illustration d’une perspective allocentrée dans le jeu “Minecraft” Figure 9 : tableau des variables indépendantes de notre recherche Figure 10 : l’environnement virtuel créé pour la phase de test sous forme de carte Figure 11 : déplacement en perspective égocentrée dans l’environnement en trois dimensions Figure 12 : déplacement en perspective allocentrée dans l’environnement en trois dimensions Figure 13 : exemple d’échelle du questionnaire NASATLX Figure 14 : feuille de dessin proposé aux participants à la fin de l’expérience Figure 15 : position de la tablette en horizontal avec un angle de 20° Figure 16 : position de la tablette en vertical avec un angle de 70° Figure 17 : graphique résumant les résultats totaux concernant le temps aux tâches Figure 18 : résultats des six échelles du NASATLX concernant nos tâches expérimentales Figure 19 : graphique concernant les moyennes marginales estimées de la demande physique perçue par les participants
112
Giachino Luca Mémoire de Master MALTT
Figure 20 : graphique concernant les moyennes marginales estimées de la demande temporelle perçue par les participants Figure 21 : graphique concernant les moyennes marginales estimées de la frustration perçue par les participants Figure 22 : graphique résumant les résultats obtenus lors des tâches de mémorisation de l’environnement
113