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!  C'est quoi un GN?..................................................................................................page 1

¯ Orientations pour choisir son rôle..................................................pages 1 à 4

"  RACE...............................................................................................................................page 1

~   ALIGNEMENT............................................................................................................page 1

#  VOCATION ET CARRIÈRE.................................................................................page 2

$CARACTÈRE..............................................................................................................page 3

&   HISTOIRE............................................................................................................pages 3 à 4

'  Éclairages sur l'équipement, le costume et l'armement........page 5

%   ÉQUIPEMENT...........................................................................................................page 5

&  COSTUME ET MAQUILLAGE..........................................................................page 5

 '  ARMEMENT...............................................................................................................page 5

C Coups de pouce et conseils pour finir...entier......................pages 6 à 8

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!  C'est quoi un GN? Au-delà du Joli Délire Rustique d’un Groupe de Noctambules amateurs d’aventures, le Jeu De Rôle Grandeur Nature est une activité ludique et théâtrale, au sein de laquelle chaque joueur simule un rôle qu’il élabore lui même et tente de résoudre les intrigues semées par les organisateurs. Ainsi, une liste d’objectifs allant du traité commercial à l’assassinat (virtuel!), en passant par l’escorte d’hommes ou de biens est donnée à chaque joueur en fonction de son statut, de son métier et de son historique. Pour arriver à vos fins, vous devez donc interagir avec les autres personnages en présence, trouver des alliés, éviter ou combattre vos ennemis, extorquer des informations, rester dans l’ombre pour la discrétion ou briller grâce à votre verve ou votre courage pour influencer votre entourage. Cependant, ces objectifs ne présentent pas le principal attrait du jeu, car au-delà des quêtes, c’est le « rôle play », c'est-à-dire la capacité à se fondre dans le monde et le rôle choisi, qui différencie un mauvais joueur d’un GNiste de qualité. En effet, vous seul pouvez insuffler à votre personnage cette étincelle qui lui donne une réelle existence aux yeux des autres. C’est par ses attitudes, son langage et son histoire que votre personnage devient crédible. Le costume, les armes, les accessoires doivent aussi être soignés et personnalisés. Il ne faut donc jamais oublier que le but premier du G.N. n’est pas de gagner, mais de se divertir, en interprétant un individu que vous aurez construit à partir de votre imagination, en quittant temporairement l’identité de tous les jours et en devenant, pour toute la durée du jeu, Agor le destructeur, Elöwin la magicienne ou encore Djoum le troubadour…

¯ Orientations pour choisir son rôle

Il est évident que le choix de son rôle est primordial, car il définira aussi le type de quêtes dont vous êtes chargés, ainsi que le rôle play à entretenir pendant le jeu. Pour ne pas se tromper, il est important de procéder par étape, en allant du plus large au plus précis, dans l’ordre suivant : "  RACE

La race est au choix : faune, loup garou, vampire, orque, semi orque, humain, dryade, semi elfe, elfe, semi nain, nain (barbe exigée), hobbit… mais doit cependant être cohérente avec votre apparence et votre taille réelle. Soyez aussi conscients de l’animosité qu’il peut exister entre les elfes et les nains ou de la haine réciproque des gobelins, orques, trolls par rapport aux elfes, humains et nains.

~   ALIGNEMENT

C’est le caractère général de votre personnage. Il est ici indépendant de la race et de la carrière choisie, même si certaines associations sont déconseillées comme un orque d’alignement bon, ou un répurgateur chaotique mauvais, ou encore un troll philosophe. Tâchez de construire une bonne histoire s’il y a ambiguïté entre alignement, carrière et race, mais évitez les chroniques trop tirées par les cheveux. Voici donc la liste des différents alignements (certaines combinaisons sont bien sûr possibles):

[Loyal : il a le sens de l’honneur et du respect envers ses compagnons et sa hiérarchie. N’hésitant pas à se sacrifier ou à risquer sa vie pour ses idéaux (qu’il soit bon, neutre ou mauvais). [Bon : juste et droit, dans ses actes il vise le développement du bonheur chez lui et son prochain. [Neutre : sans but machiavélique ou altruiste, il oscille entre bienveillance, indifférence et délit. [Mauvais : le crime est son credo, ne cherchant que jouissance personnelle et souffrance d’autrui. [Chaotique bon : conspirer, trahir, tuer sont ses outils, mais il les utilise pour le bien-être des Bons. [Chaotique neutre : il use les mêmes procédés; pas pour le bien ou le mal, juste pour ses intérêts. [Chaotique mauvais : fourbe comme ses homologues, il sème partout la destruction et le désordre. Bien sûr, ce classement n’est qu’un aperçu du mental de votre personnage et n’a comme fonction que de vous aider à définir un premier profil psychologique avant d’entrer dans les détails de votre caractère. Il n’est donc pas question d’en parler entre vous pendant le jeu (« T’es un chaotique mauvais? Alors moi, loyal bon, je vais t'occire céans! »), tout doit ressortir dans votre attitude.

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#  VOCATION ET CARRIÈRE

Il vous faut ensuite trouver votre vocation, c'est-à-dire le domaine de prédilection de votre personnage. Vous pouvez interpréter au choix : un guerrier, un forestier, un filou ou un lettré. La vocation détermine le nombre et le type d'arme que vous pouvez utiliser, les armures que vous pouvez porter, votre total de Points de Vie (PV) et surtout les compétences que vous pouvez acquérir. Afin d'équilibrer les forces en présence et surtout pour que vous choisissiez un personnage pour le rôle play plutôt que ses aptitudes à « gagner », ce sont les orgas qui attribuent les compétences au cas par cas en fonction de tous les éléments de votre fiche de perso. Cependant, en fonction de votre vocation, vous pouvez nous suggérer les compétences qui vous semblent prioritaires dans votre fiche d'inscription au chapitre « Compétences envisagées ». La détermination de votre carrière, c'est-à-dire du métier de votre personnage est importante pour l'attribution des compétences mais aussi et surtout pour définir les quêtes à entreprendre. Donc visez un métier qui vous tienne à cœur en vous appuyant sur « le guide des carrières » téléchargeable sur le site. Les descriptions des compétences listées ci-dessous sont données dans le « livret de règles », donc lisez-les attentivement avant de faire votre choix, qui je le rappelle est ensuite modulé par les Orga.

Pour les guerriers

Assommement niv. 1 à 3

Bâillonnement

Balayage

Coup béni

Coup puissant

Crochetage niv. 1

Désarmement

Égorgement

Évasion

Forge niv. 1 à 2

Frénésie

Griffure

Lecture

Ligotage

Main de fer

Menace

Régénération

1 Résistance alchimique

1 Résistance magique

Robustesse

Sang froid

Torture

Travail du cuir

Utilisation des potions

Vol à la tire niv. 1

Pour les forestiers

Assommement niv. 1 à 2

Bâillonnement

Balayage

Crochetage niv. 1

Cueillette

Lecture

Menace

Égorgement

Emprise sur les bêtes

Évasion

Forge niv. 1 à 2

Griffure

Ligotage

Orientation

Pictogrammes forestiers

Piégeage

Pistage

Régénération

1 Résistance alchimique

1 Résistance magique

Sabotage

Torture

Travail du cuir

Utilisation des potions

Vol à la tire niv. 1

Pour les filous

Assassinat avec poison

Assassinat classique

Assassinat fatal

Bâillonnement

Balayage

Crochetage niv. 1 à 3

Économie

Écriture

Égorgement

Évasion

Expertise

Falsification

Griffure

Lecture

Ligotage

Menace

Orientation

Piégeage

2 Résistances alchimiquess

1 Résistance magique

Sabotage

Torture

Utilisation des potions

Vol à la tire niv. 1 à 3

Pour les lettrés

Alchimie

Balayage

Crochetage niv. 1

Cueillette

Divination

Economie

Écriture

Égorgement

Évasion

Expertise

Falsification

Griffure

Incantations

Langages hermétiques

Lecture

Méditation

Menace

Occultisme

Orientation

2 Résistances alchimiques

2 Résistances magiques

Soins mineurs

Soins majeurs

Soins critiques

Sens de la magie

Torture

Utilisation des potions

Vol à la tire niv. 1

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$ CARACTÈRE

Ce chapitre est celui qui demande le plus grand investissement personnel et qui, à nos yeux, illustre l’élément le plus important qu’un joueur doive mettre en avant. En effet, au-delà de votre alignement, ce qui vous fait rentrer dans le corps de votre personnage, c'est la finesse et l’originalité de ses caractéristiques comportementales. Vous pouvez très bien vous trouver des phobies ou des manies qui enrichiront votre rôle, mais avant cela, déterminez les diverses facettes de votre être: coureur de jupons, gauche, oisif, stressant, hilare, amer, couard, arrogant, allègre, brusque, impatient, irascible, susceptible, septique, ouvert, méfiant, communicatif, intrépide, suicidaire, agressif, paniqué, débonnaire, généreux, cupide, soporifique, réservé, chaste, preux, réfléchi, indépendant, grégaire, revanchard, rancunier… Ainsi vous avez une image plus concrète de votre interprétation et vous pouvez prendre plaisir à étaler vos traits de caractère car vous contribuez à rehausser le niveau de réalisme de l’aventure. &   HISTOIRE

Elle doit expliquer la race, l’alignement, le caractère et la carrière, dans un récit succinct. Cet énoncé doit inclure votre le lieu de naissance et/ou de croissance, l’âge, la liste des proches et les événements majeurs de la vie de votre héros. L’univers du G.N. étant celui de WARHAMMER, établissez une chronique en accord avec les éléments suivant :

Les peaux vertes

Les orques, les gobelins, les trolls… sont couramment appelés peaux vertes du fait de la couleur de leur épiderme. Ils vivent en bandes et adorent les dieux incarnant leur sauvagerie. Ils n'ont pas de pays puisqu’ils s'établissent où ils le peuvent. Les gobelins sont plus petits que les humains et ont un air cruel. Ils sont plus intelligents que les orques mais leur servent souvent d'esclaves car ainsi ils bénéficient de leur protection. Les orques sont en général plus grands que les humains mais ils sont voûtés. Ils ont des muscles massifs, une grande mâchoire et des crocs proéminents. Ils ont une constitution leur permettant de guérir de la plupart des blessures: un bras coupé puis recousu grossièrement se voit bientôt aussi fonctionnel qu'avant. Ils sont limités dans leurs capacités de réflexion mais ne sont pas stupides. Les orques parlent rarement, ils préfèrent grogner. Quand ils ne font pas la guerre, ils se battent entre eux pour établir une hiérarchie.

Les Humains

Au centre du vieux monde, l'Empire est la plus grande nation humaine. Les villes y sont des îlots sécurisés au milieu de forêts vastes et périlleuses. La religion officielle est le culte de Sigmar, fondateur de l'Empire, il y a environ 2500 ans. Le chef religieux est le grand théogoniste. Le pays est divisé en provinces dirigées chacune par un comte électeur et chacun est subordonné à l'empereur. À la mort de ce dernier, les comtes et le grand théogoniste en élisent un nouveau. La Bretonnie, située à l’ouest de l’Empire, est un pays féodal où chaque chevalier possède et protège un petit domaine. Tous les chevaliers sont inféodés à un seigneur de plus haut rang, jusqu'au Roi et doivent suivre les règles d'honneur strictes selon la voie qu'a tracée la Dame du lac, la déesse de Bretonnie. S’étendant au sud de l'Empire, la Tilée est un regroupement de cités perpétuellement en guerre où les assassinats sont monnaie courante. Lorsqu'il n'y a pas assez de guerres en Tilée, certains Tiléens se font mercenaires et partent guerroyer à l’étranger. Au sud-ouest de l'Empire, il existe aussi une terre aride connue pour ses inquisiteurs, l’Estalie. Le premier rempart contre le Chaos est la région de Kislev, au nord du Vieux Monde, terre inhospitalière tant à cause du climat rude que de la nature des êtres qui la fréquentent. Au nord de la Bretonnie, s’il vous arrivait de traverser la Mer des Griffes, vous échoueriez en Norsca, où les habitants n'ont que deux choses en tête : la bière et la baston. Au sud du Vieux Monde se profile l'Arabie, composée de multiples petits royaumes dirigés par des califes et des sultans. Leurs sujets sont des peuples nomades qui parcourent le désert pour survivre. Le royaume de Cathay, à l’est du Vieux Monde, est un pays mystique et richissime, mais le chemin entre l'Empire et ce domaine est si dangereux qu'une caravane sur dix parvient à destination. N.B.: un fichier sur les contrées humaines est téléchargeable sur notre site dans « Règles et Monde »

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Les Elfes

Une race bien plus ancienne que l’Humanité (ce n’est pas pour autant la lutte finale). Ceci fait qu'ils sont arrogants envers tous les non elfes. Du fait de leur grande taille, de leurs traits fins… les elfes incarnent la perfection physique selon les normes humaines. Mais leurs esprits diffèrent totalement des esprits humains ; ils peuvent se concentrer sur une chose durant des jours en oubliant tout le reste. Les elfes ont la plus grande longévité de tous les mortels et sont divisés en quatre groupes : les hauts elfes, les elfes sylvains, les elfes des mers et les elfes noirs. Les hauts elfes habitent Ulthuan. Ils partent en guerre avec de l'armement d'une finition extrême, souvent orné de gemmes venues de tous les coins du globe. Ce sont des explorateurs avertis. Bien que peu de personnes l'aient deviné, les hauts elfes sont sur le déclin : leur population n'est pas renouvelée et ce n'est qu'une question de temps avant leur chute définitive. Il y a bien longtemps, les hauts elfes dominaient le Vieux Monde et vivaient en bonne entente avec les nains. Mais les elfes noirs déguisés en hauts elfes attaquèrent des nains. Ces derniers réclamèrent réparation mais les elfes refusèrent du fait de leur arrogance. Les nains avec leur sens de l'honneur surdimensionné leur déclarèrent la guerre mais celle-ci aboutit à la défaite des deux camps. Les elfes partirent presque tous du Vieux Monde, sauf certains qui se réfugièrent dans les forêts, notamment en Bretonnie et d’autres qui continuèrent à explorer les mers et à traiter avec les hommes. Les premiers adoptèrent un style de vie en harmonie avec la nature, déclarèrent leur indépendance envers Ulthuan et se firent appeler les elfes sylvains. Bien que plusieurs forêts abritent ces elfes, la plus grande colonie se trouve dans la forêt de Loren (Bretonnie). Malgré l'amitié séculaire entre ces deux nations, tout étranger (même s'il est Bretonnien) pénétrant dans cette forêt est tué d'une flèche ou victime des sorts la protégeant. Les elfes sylvains se sont alliés avec les esprits des bois, qui les aident à repousser les envahisseurs. De plus, ce sont sûrement les meilleurs archers du monde. Les seconds étendirent leur domination maritime et fluviale. Commerçants et/ou guerriers habiles, les elfes des mers sont présents dans toutes les cités du Vieux Monde, surtout à Marienburg. Les elfes noirs (pas forcément noirs de peau) sont les descendants d'elfes exilés d'Ulthuan il y a des millénaires quand ils ont commencé à adorer le Chaos. Ils vivent à Naggaroth à l'ouest d'Ulthuan. Là où les hauts elfes sont droits et respectables, les elfes noirs sont dépravés et maléfiques. Leur occultisme et leurs esprits sont corrompus par la magie noire. Les elfes noirs agressent souvent n'importe qui pour le pillage et pour récupérer des esclaves. Ils attaquent aussi les hauts elfes pour récupérer les terres d’où leurs ancêtres ont été bannis et pour la domination du temple de Khaine, le dieu de la guerre. Les Nains

Ils résident surtout dans les montagnes du bout du monde. Physiquement ils sont plus petits que les humains, ont de grandes mains et de grands pieds, sont très résistants, bien en chair et larges d'épaules. Ils vivent très vieux et se laissent pousser la barbe, si bien qu’à sa longueur on peut deviner leur âge. D'ailleurs plus celle-ci est longue, plus on est respecté et écouté par les autres nains. Les nains vénèrent leurs ancêtres ; en effet les dieux nains sont censés être les premiers nains. Étant très résistants à la magie ils n'ont pas de sorcier. Les nains n'oublient jamais (surtout pas les affronts) et ont un sens de l'honneur incroyablement développé. Ces deux caractéristiques font qu’ils ne pardonnent que rarement (sauf dans la mort de celui qui les a offensés). Ainsi ils n'ont pas pardonné aux elfes la guerre qui a affaibli leur empire. En plus d’être les guerriers les plus redoutés ils sont très habiles de leurs mains et tout ce qu'ils fabriquent dure des siècles. Ils excellent dans la construction de machines de guerre et certains sont capables d’ensorceler des objets en y gravant des runes. Ils aiment les richesses et surtout l'or, à tel point qu’un nain n'est tranquille que lorsqu'il peut en laisser assez à ses héritiers. Ils font les meilleures bières du monde et plus un nain en boit, plus son esprit s'éveille. Ils sont cependant en pleine déchéance car la guerre contre les elfes, la lutte incessante contre les peaux vertes et leur caractère sont autant de problèmes qui ont affaibli la race. Ils restent donc terrés et regroupés en plusieurs clans sous les montagnes de l’Est du Vieux Monde, leur engeance se raréfiant, tant à cause des conflits que de la difficulté pour eux de distinguer les gentes féminines et masculines.

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'  Éclairages sur l'équipement, le costume et l'armement Maintenant que vous avez défini soigneusement votre personnage, il serait dommage de bâcler son apparence. Voici un inventaire de la panoplie la plus complète possible du Gniste.

%   EQUIPEMENT

Nous vous conseillons de prévoir : - des affaires de couchage, c'est-à-dire une tente (médiévale si possible, sinon trouvez une bâche ou un tissu pour la camoufler), un tapis de sol/matelas gonflable, des draps, vos peluches... - une besace, de préférence en cuir, qui puisse contenir l’ensemble de votre équipement. Les fermetures éclairs sont à proscrire, ainsi que les couleurs fluorescentes ou les logos anachroniques, - une gourde, en peau, en bois ou en métal, le but étant de rester dans un cadre médiéval, - tout le matériel de ripaille, c'est-à-dire : assiette, bol, fourchette, couteau, cuillère et chope, - une ceinture afin d’y disposer le(s) fourreau(x) et la bourse, - un (ou des) fourreau(x) correspondant à vos armes (pas nécessaire pour les bâtons et les fauchards), - une bourse, de préférence en cuir (il serait dommage de perdre l’artefact clef du jeu en route), - si possible une lanterne électrique « médiévalisée », c'est-à-dire peinte en argenté au niveau des parties en plastique et en jaune sur les faces transparentes par lesquelles on voit l’ampoule, - obligatoirement une lampe électrique et des piles de rechange (à n’utiliser qu’en cas d’urgence), - un sifflet (ça a l’air bête mais ça peut sauver des vies), - une pièce d’identité (des fois que vous sortiez de l’aire de jeu malgré notre acharnement à tout baliser et que vous finissiez par vous retrouver en face d’un camion de CRS), - vos médicaments si vous êtes sous traitement, - une paire de lunettes de secours dans leur étui pour les porteurs de lentilles.

&   COSTUME ET MAQUILLAGE

En ce qui concerne le costume, tâchez de dégoter des habits d’aspect médiéval. Les vêtements chauds sont de rigueur pour la nuit, tout comme l’habillement léger le jour (je rappelle que nous jouons en été!). Privilégiez bien sûr les bottes et les capes sombres plutôt que les baskets et survêtements à paillettes et arrangez-vous avec les membres de votre délégation pour porter les mêmes tons (je ne vous demande pas de faire des uniformes, mais le rendu des différents costumes sera accru si vous faites l'effort de trouver un terrain d'entente vestimentaire dans chaque groupe). Le maquillage est enfin à prévoir, spécialement pour les peaux vertes et les prostitué(e)s. Prévoyez des cosmétiques qui s'enlèvent facilement, des lingettes démaquillantes et surtout faites des essayages avant le GN ! En effet, c'est dommage de découvrir que l'on fait une allergie à un produit en plein milieu du jeu, même si pour les orga c'est une bonne occasion pour vous faire jouer des chaotiques).

'  ARMEMENT

Vous voilà maintenant dans un personnage bien conçu, correctement équipé et emballé, pratiquement prêt à partir à l’aventure ! Mais il vous manque encore quelques petits éléments qui rassurent quand un bataillon d’orques ou de brigands croise notre chemin : votre arsenal de combat. Vous imaginez bien qu’il n’est pas acceptable d’utiliser des armes authentiques mais uniquement des objets en mousse, en plastique mou ou en latex. De même, vos armures ne doivent pas porter de pics ou de renforts susceptibles de blesser autrui ou de dégrader les armes adverses. Vous pouvez fabriquer des armes vous-même ou les acheter, cela ne fait aucune différence du moment qu'elles nous semblent inoffensives (Cf « Livret de règles »). Notez que les GUERRIERS et les FORESTIERS ont le droit de manipuler tous les types d'arme alors que les FILOUS ne peuvent utiliser les armes lourdes et que les LETTRES doivent se contenter d'une dague, d'un couteau ou d'un bâton. Ensuite, les GUERRIERS sont autorisés à posséder jusqu'à 3 armes, contre 2 pour les FORESTIERS et 1 pour les FILOUS et les LETTRÉS (à noter que le lot de 4 couteaux de lancer compte pour 1 seule arme et qu'ils ne peuvent être utilisés que comme projectiles). Enfin, le port des armures de métal, des heaumes et le maniement des boucliers sont réservés aux GUERRIERS, mais les cottes ou de casques en cuir sont valables pour tous.

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C Coups de pouce et conseils pour finir...entier La confiance est nécessaire entre tous les participants, joueurs et organisateurs. Il n’y a pas de contrôles systématiques, donc le fair play de chacun est essentiel au bon déroulement, à l’intérêt et au plaisir du jeu. Il vous appartient donc de compter honnêtement les PV, ainsi que les temps d’inconscience à 0 PV ou après un assommement, de suivre les consignes décrites sur les parchemins de piège et de découverte, de simuler les effets de telle ou telle potion, bref de respecter les règles…Tricher ne sert à rien, car le but de cette aventure n’est pas de réaliser vos quêtes ou de vous enrichir voire de tuer le plus d’adversaires, mais de donner vie à un personnage issu de votre imagination, avec un tel réalisme que vous oubliiez l’idée de gagner ou de perdre et ne vous consacriez qu’à développer le caractère, l’histoire, l’ambition du rôle que vous interprétez. De plus, ces règles n’étant pas un inventaire exhaustif de toutes les situations auxquelles vous pouvez faire face, il peut vous arriver des choses incompréhensibles ou inattendues qui échappent aux lois établies par les organisateurs dans ces pages. Dans ces cas-là, soyez d’autant plus fair play et rôle play, en privilégiant la logique et la sécurité à l'intérêt personnel. Le jeu de rôle grandeur nature n’est pas un divertissement comme les autres. Connaître les règles ne suffit pas pour jouer. Il ne s’agit pas d’une activité sportive à proprement parler, mais vous devez tout de même faire quelques efforts physiques. Le confort est parfois précaire et dépend du matériel dont vous disposez. Les conseils qui suivent sont donc destinés à aider les débutants, mais aussi à rappeler aux anciens qu’un jeu se prépare et que sa qualité dépend de chacun : - impliquez-vous tout en gérant vos efforts : le premier piège dans lequel choient parfois les débutants est l’inactivité. Ne restez pas passif, à suivre votre groupe un peu partout sans comprendre pourquoi, sinon vous allez avoir le sentiment de ne rien faire et de ne pas avoir d’influence sur le scénario. Engagez-vous (toujours le même refrain) dans les intrigues qui vous captivent ou qui troublent les autres participants. Utilisez vos compétences et ne restez pas spectateur avant que l’ennui vous prenne et que vous vous surpreniez à penser à vos partiels ou à parler de foot avec le premier venu. Même s’il est dur pour les novices de s’investir des heures dans un rôle, pour ceux qui se focalisent sur les énigmes et restent à l’affût de toute éventuelle péripétie, le GN paraît toujours trop court. Le second piège majeur qui anéantit bien des GNistes en herbe est tout l’inverse : ils courent partout dès le début, sont trop pressés de résoudre les intrigues, d’explorer l’intégralité du terrain, de se battre avec n’importe qui ou n’importe quoi... Si bien qu’au bout de quelques heures, ils sont complètement cuits et ne sont pas forcément plus avancés, parce qu’on en apprend moins dans la précipitation que dans l’observation et l’écoute attentive. Le jeu ayant lieu au milieu de l’été, avec la chaleur diurne que cela implique, pensez à boire et à vous réserver quelques minutes de repos complet toutes les 2 heures. De plus nous avons un terrain assez vaste, donc bien des kilomètres à pied qui n’usent pas que les souliers. Je rappelle que nous avons aménagé un temps de repos de 2h à 8h du matin, durant lequel il vous est possible de dormir sans risque de vous faire occire, donc profitez-en afin de ne pas passer pour un zombi le lendemain ! - profitez de l’auberge : excepté entre 2h et 8h, vous avez la chance de pouvoir à tout moment du jour ou de la nuit, vous distraire et vous restaurer à l’auberge, lieu fort en activité même si les combats y sont proscrits. De nombreux jeux d’argent existent pour se détendre entre deux tours dans le bois. C’est aussi un endroit propice à tous les bavardages, car dans le brouhaha on peut aussi bien avoir une discussion discrète que s’informer des dernières rumeurs auprès des habitués, moyennant quelques pistoles ou quelques verres. Qu'ils soient des PJ, des PNJ ou des Orga, les serveurs et aubergistes sacrifient une partie de leur énergie pour vous tous. Merci donc de leur faciliter le travail en nettoyant vos tables lorsque vous quittez l'auberge et en vous montrant agréables avec eux quand ils vous servent. - ne jetez pas les pistoles par les meurtrières : pour la plupart des gens de ce monde, la bourse n’est pas seulement un porte-monnaie mais aussi le total des économies de toute leur existence. Ne soyez donc pas trop dépensiers ; on ne se débarrasse pas d’une telle épargne en jeu ou en beuverie dans une auberge ou en achetant quelque objet, sans réfléchir à son avenir.

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- prenez en compte que vous évoluerez parfois en forêt : ce n’est pas un lieu merveilleux où les feuilles viennent vous caresser les cheveux, où les oiseaux se posent sur vos épaules pour chanter, où la brise vous rafraîchit et la lumière solaire, tamisée par la végétation, vous éclaire divinement. La forêt se montre bien souvent hostile, que ce soit à cause de simples branches mal placées, de sentiers glissants, de barrières de ronces ou de sangliers. En pleine nuit, il est pratiquement suicidaire de s’aventurer hors des sentiers tant la visibilité est faible (qui a parlé de lumière tamisée ?!) et notre sens de l’orientation perturbé. Ne prenez donc aucun risque inconsidéré, car le terrain est vaste et malgré votre sifflet nous mettrions longtemps à vous retrouver. N’oubliez pas non plus que la forêt est un milieu fragile et qu’elle mérite notre respect. Ne faites par conséquent aucune étincelle lorsque vous êtes dans les bois et jetez vos détritus à l’auberge. Respectez aussi les animaux que vous pourriez rencontrer (ne hurlez pas : « de la viande fraîche » à tout va, même si c'est pour le rôle play) et dans le cas où vous aperceviez un sanglier, la meilleure chose à faire est de rebrousser chemin sans précipitation en lui faisant toujours face (il est plus douloureux de subir une charge lorsque l'on ne s'y attend pas). Les branchages, les épines, la boue, sont autant de raisons pour ne pas s’aventurer dans les endroits trop touffus. Nous nous engageons donc à ne pas disposer d’éléments de jeu dans les zones peu accessibles. Pour les mêmes raisons, optez pour les braies en cuir et bottes épaisses plutôt que la jupe dentelée et chausses fines si vous vous risquez dans les bois. - soignez votre costume : outre le plaisir qu’il soit remarqué, il permet d’entrer plus facilement dans la peau de son personnage. Il vous est ainsi plus simple d’incarner votre rôle et permet aussi aux autres joueurs de mieux interpréter le leur. La réussite du costume vient souvent du détail (prévoyez une bourse, une sacoche, des bijoux (il en existe des faux très bien faits donc ne vous risquez pas à perdre vos bijoux de famille)), un foulard, une broche… adaptés à votre rang social. - respectez les rangs sociaux : c’est une part importante du rôle play que de savoir adapter son comportement à l’interlocuteur. En effet, il existe un fossé entre la noblesse et la menuaille : un noble ne s’abaisse jamais à s’approcher et encore moins à discuter avec la gueusaille, sauf en cas d’extrême nécessité. Il a alors le plus souvent un air de dégoût voire un ton qui oscille entre l’indifférence et le mépris. De la même façon, la populace sait que pour communiquer avec les gens des hautes sphères, il vaut mieux passer par maints intermédiaires, ou si l’on obtient audience, garder des airs de soumission et surveiller ses propos, car de par leur statut, ils ont le pouvoir de faire taire les manants à jamais. - ne tapez pas sur tout ce qui bouge : dégainer lorsque l’on sent le moindre danger, c’est bien, car la prudence permet souvent de se sauvegarder. Mais l’excès de zèle et la hâte peuvent à coup sûr vous apporter bien plus d’ennuis que l’analyse et la réflexion. Certes, dans le rôle play, le barbare ne doit pas se poser de question en général : quand il y a un danger, il frappe et réfléchit ou parlemente après, mais c’est surtout parce qu’il peut se le permettre. Mais pour les êtres plus érudits et moins habiles en combat, il peut être judicieux voire salvateur de réfléchir avant de charger quelqu’un ou quelque chose, même si bien sûr dans certains cas le temps de la réflexion doit être assez bref si l’on veut survivre. Certes, toujours dans le rôle play, un chevalier loyal bon préfère mourir plutôt que d'abandonner une femme seule et désarmée aux prises avec un groupe d’orques ou autres chaotiques. Mais tout le monde n’a pas son fanatisme ou son épée longue. Il vaut mieux parfois fuir ou se rendre plutôt que finir tripes à l’air et bourses vides (et réciproquement). - soyez attentifs aux bandeaux : un personnage portant un bandeau noir est hors jeu, donc ignorez-le, sauf s'il s'adresse à vous pour quérir votre aide. Un individu arborant un bandeau blanc est lui en jeu et cherche juste un orga pour un renseignement. Quelqu'un qui a changé de costume ET à qui il est attaché un bandeau de couleur au bras interprète un personnage différent, parce que le précédent est définitivement mort ou a quitté Vikhen. - plongez-vous dans l’univers du jeu : il faut correctement connaître le monde dans lequel vous évoluerez. Nous ne demandons pas que vous deveniez spécialistes de Warhammer, mais un minimum de connaissances permet d’éviter les incohérences. Apprenez au moins les grandes lignes du chapitre HISTOIRE et faites des JDR Warhammer sur table (mais évitez alors d'interprétez le même rôle qu’au GN afin de ne rien dévoiler de votre perso aux autres PJ avant le jour J).

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- intégrez les règles et les éléments importants de votre fiche de perso : participer à un jeu sans en maîtriser les règles ni connaître ses objectifs vous pénalise naturellement par rapport aux autres, nuit à la fluidité du GN mais peut surtout vous mettre en danger. Étudiez donc avec application les documents que nous vous préparons et soyez attentifs aux divers briefings qui vous sont faits avant le début du jeu. - n’hésitez pas à faire appel aux Orga : que ce soit pour une question portant sur les règles ou sur le monde, ou un souci technique, ou encore un problème physique (même mineur), nous sommes là pour résoudre tout ce qui pourrait venir vous troubler en jeu. La procédure est simple : il vous suffit de mettre votre bandeau blanc et de parcourir le terrain en quête d'un Orga. Faites en sorte qu'il remarque le bandeau et attendez ensuite qu'il vous prenne à part. Il vous remet alors temporairement un bandeau noir à substituer au blanc pour signifier le "hors jeu" et vous pouvez alors discuter tranquillement. Une fois renseigné, vous devez enlever et rendre le ruban noir et reprendre le jeu normalement. Cela dit, pour un problème physique majeur ou une raison critique, signalez vous directement « hors jeu », soit avec un bandeau noir, soit en tenant le poing fermé et le bras plié vers le haut, soit en fermant les poings et en croisant les bras au niveau du sternum. Enfin, pour préparer au mieux cet événement, en plus de ce modeste livret, nous vous conseillons de consulter le forum de notre site internet afin de partager des informations et recommandations avec les autres membres de l'association. De plus, nous restons à votre entière disposition pour répondre à vos doléances et interrogations, que ce soit via le forum, le courrier postal ou électronique, voire par téléphone. Vous retrouverez nos coordonnées sur notre site internet : http://grandis.nexus.free.fr En somme, nous œuvrons pour que les jours passés à Vikhen vous soient agréables, fantastiques et inoubliables, mais afin de vivre un agréable moment il est de notre devoir que respect, cordialité et convivialité restent les fondements de nos rassemblements. Bonne aventure à tous!