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THE GOLDEN AGES Installation : Voir livret de règles page I et II. Pensez à retirer les cartes bâtiments selon le nombre de joueurs Tour de jeu : 1- Révéler les cartes bâtiments de l'ère en cours (X cartes pour X joueurs) 2- Révélez la carte civilisation de l'ère en cours et décider de remplacer ou conserver la précédente. Premier joueur = plus petit numéro. Si meeple recouvert, il part à la capitale. 3- Placer une tuile continent. un côté adjacent à un autre. respecter côté terre/mer. Placer ou déplacer sa capitale sur une des cases de la tuile posée (facultatif à partir du second tour), les meeples sur la capitale se déplace aussi. Au 1er tour, placer 3 meeples près de la capitale. La capitale recouvre la ressource disponible sur sa case pour tout le monde 4- Actions : 1 action par joueur en sens horaire depuis le 1er joueur jusque tout le monde en âge d'or - Déplacer puis fonder une ville : Il est interdit de fonder puis déplacer, se déplace en orthogonal, on peut passer par toutes les cases. La terre est ronde, droite / gauche communique. Le nbre de cases dépend de la techno. Si on s'arrête sur une ressource nouvelle = prendre le contrôle = toucher l'or et les bonus de la ressource au moment de la prise de contrôle. Une ressource peut être partagée par plusieurs meeples mais pas par plusieurs villes (cube). On peut ensuite fonder une ville si pas de ville présente : Prendre 1 ou 2 cubes de sa réserve et poser sur la tuile (toucher le bonus si techno, ex : Troc). A la fin du déplacement/fonder, coucher le meeple - Construire un bâtiment : Prendre un meeple debout et le coucher dans l'Agora puis payer le cout d'une carte bâtiment et la placer sur son plateau. Attention, il faut les techno Ecriture et Architecture pour libérer des espaces. On peut aussi remplacer une carte si pas d'emplacement disponibles. La carte remplacée n'agit plus. - Artiste : Prendre un meeple debout, le coucher dans l'agora et marquer 3 PV - Soldat : 4 X max / partie. Déplacer un meeple debout sur une case occupée, anoncer une attaque, et payer l'or pour l'attaque en cours (voir plateau indiv). Retirer le(s) cube(s) villes du joueur vers la réserve di joueur, renvoyer les meeples adverses vers les capitales respectives. Ces meeples restent dans la même position qu'ils étaient (couchés ou debouts). Prendre un jeton gloire sur sa fiche perso. Puis, facultativement, fonder une ville. Ensuite coucher le meeple qui a attaqué. - Construire une merveille : Payer le cout (moins cher si on a la bonne civilisation), prendre la carte, appliquer l'effet éclair. - Activer un bâtiment ou une merveille : Taper la carte, et lancer le pouvoir de l'engrenage de la carte - Développer une techno : Payer le prix, prendre la tuile et la mettre face cachée à côté de sa fiche. Attention des technos remplacent d'autres. Si cubes dessus = Réserve - Démarrer un âge d'or : On peut le faire si on n'a plus de meeple debout. On retourne sa capitale côté autocollant. On gagne 2 ors chaque fois qu'on doit

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THE GOLDEN AGES

Installation : Voir livret de règles page I et II. Pensez à retirer les cartes bâtiments selon le nombre de joueurs

Tour de jeu :

1- Révéler les cartes bâtiments de l'ère en cours (X cartes pour X joueurs)

2- Révélez la carte civilisation de l'ère en cours et décider de remplacer ou conserver la précédente. Premier joueur = plus petit numéro. Si meeple recouvert, il part à la capitale.

3- Placer une tuile continent. un côté adjacent à un autre. respecter côté terre/mer. Placer ou déplacer sa capitale sur une des cases de la tuile posée (facultatif à partir du second tour), les meeples sur la capitale se déplace aussi. Au 1er tour, placer 3 meeples près de la capitale. La capitale recouvre la ressource disponible sur sa case pour tout le monde

4- Actions : 1 action par joueur en sens horaire depuis le 1er joueur jusque tout le monde en âge d'or

- Déplacer puis fonder une ville : Il est interdit de fonder puis déplacer, se déplace en orthogonal, on peut passer par toutes les cases. La terre est ronde, droite / gauche communique. Le nbre de cases dépend de la techno. Si on s'arrête sur une ressource nouvelle = prendre le contrôle = toucher l'or et les bonus de la ressource au moment de la prise de contrôle. Une ressource peut être partagée par plusieurs meeples mais pas par plusieurs villes (cube). On peut ensuite fonder une ville si pas de ville présente : Prendre 1 ou 2 cubes de sa réserve et poser sur la tuile (toucher le bonus si techno, ex : Troc). A la fin du déplacement/fonder, coucher le meeple

- Construire un bâtiment : Prendre un meeple debout et le coucher dans l'Agora puis payer le cout d'une carte bâtiment et la placer sur son plateau. Attention, il faut les techno Ecriture et Architecture pour libérer des espaces. On peut aussi remplacer une carte si pas d'emplacement disponibles. La carte remplacée n'agit plus.

- Artiste : Prendre un meeple debout, le coucher dans l'agora et marquer 3 PV

- Soldat : 4 X max / partie. Déplacer un meeple debout sur une case occupée, anoncer une attaque, et payer l'or pour l'attaque en cours (voir plateau indiv). Retirer le(s) cube(s) villes du joueur vers la réserve di joueur, renvoyer les meeples adverses vers les capitales respectives. Ces meeples restent dans la même position qu'ils étaient (couchés ou debouts). Prendre un jeton gloire sur sa fiche perso. Puis, facultativement, fonder une ville. Ensuite coucher le meeple qui a attaqué.

- Construire une merveille : Payer le cout (moins cher si on a la bonne civilisation), prendre la carte, appliquer l'effet éclair.

- Activer un bâtiment ou une merveille : Taper la carte, et lancer le pouvoir de l'engrenage de la carte

- Développer une techno : Payer le prix, prendre la tuile et la mettre face cachée à côté de sa fiche. Attention des technos remplacent d'autres. Si cubes dessus = Réserve

- Démarrer un âge d'or : On peut le faire si on n'a plus de meeple debout. On retourne sa capitale côté autocollant. On gagne 2 ors chaque fois qu'on doit attendre (à partir du 2ième passage). Si on passe le premier, on prend une carte jugement historique et on la place près de l'agora

5- Fin de l'ère

Quand tous les joueurs ont passé, on marque les PV selon la carte jugement en cours, puis on la défausse

6- Nouvel ère

Défaussez les cartes bâtiments et merveilles en cours, Remettre les capitales à l'endroit, relevez tous les meeples, déplacez les colons de l'agora dans les capitales respectives

Fin de partie :

A la fin de la 4ième ère : 3 Ors = 1 PV, Tuiles techno retournées = PV, Tuile gloire de combats= PV, Carte techno future = PV sauf si égalité

Gagnant: Celui avec le plus de PV, si égalité : le plus de cubes sur le plateau continent