STAGE Formation Professionnelle Continue HANDBALL MENDE 25 et 26 Novembre 2010.
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STAGESTAGE
Formation Professionnelle ContinueFormation Professionnelle Continue
HANDBALLHANDBALL
MENDE MENDE
25 et 26 Novembre 2010 25 et 26 Novembre 2010
25 novembre 201025 novembre 2010 22M. Durand ChristopheM. Durand Christophe
PROGRAMMEPROGRAMMEPLANING DU JEUDI :
A. Accueil (9h / 9h15)B. Présentation générale (9h15/9h45)C. Niveau 1 Collège et socle des compétences (9h45 / 11h45)
Repas (Technique ?)D. Pratique du Handball … tous en tenue de sport (13h30 15h00)E. Retour sur la pratique (15h00 15h30)F. Début du Niveau 2 Collège (15h30 /16H30)G. Formation continue 2011/2012 (16H30 / 17H00)
PLANING DU VENDREDI :
A. Fin du Niveau 2 collège (9h00 / 10h00)B. Niveaux Lycée (10h00 / 11h45)
Repas (Le Paris ?)C. Pratique du Handball … vous êtes maintenant lycéens (13h30 15h00)D. Niveaux Lycée (15h00 / 17h00)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 33
Présentation GénéralePrésentation GénéraleDES CONCEPTIONS DU STAGEDES CONCEPTIONS DU STAGE
• la réalité est prioritaire … tout comme la convivialité
• le débat est salutaire et la contradiction permet à chacun de faire ses choix
• Une double commande : Partir des attentes (situations pratique) et des interrogations des collègues mais répondre également à la demande institutionnelle (compétences …)
• Une participation indispensable
• des documents seront proposés à l’issue du stage (documents numériques sur clés ou sur le site internet EPS de l’académie),
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DES PREALABLESDES PREALABLES
Intérêts du HandballIntérêts du HandballPar rapport aux autres sports collectifs, le handball présente les intérêts suivants :
• La manipulation de la balle est relativement, facile (cf. foot et taille du ballon de basket)
• Les règles sont simples (cf. rugby)
• La cible est assez facile à atteindre
• Le jeu collectif s’organise assez rapidement … le dribble n’étant pas une solution idéaleCependant,
• 25-35 élèves sur un terrain de 40 x20
• Décalage de physique entre les joueurs, entre filles et garçons
• Casse tête à évaluer !!
Du côté des professeursDu côté des professeurs
• Le handball est une activité relativement prisée par les professeurs d’EPS même si moins de document sont produits (dans la revue EPS par exemple) depuis la multiplication des nouvelles pratiques.
• Des données objectives : une des 4 activités les plus enseignées en France
Du côté des élèvesDu côté des élèves
• Le handball est une activité souvent motivante pour les élèves.
• Activités bien implantées en Lozère au niveau de l’AS (liaison EPS/AS)
• Image des champions d’Europe, du Monde et Olympique
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DES PREALABLESDES PREALABLES
Intérêts du Handball pour les filles …Intérêts du Handball pour les filles …
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LA SPECIFICITE DU HANDBALLLA SPECIFICITE DU HANDBALL (L’ESPRIT DU JEU)
Dans la succession des Codes qui ont régi les pratiques du handball au cours de l’histoire de ce jeu, se dégage un corps de règles dont la logique de construction et la permanence historique garantissent : la spécificité du handball dans la galaxie des SPORTS et la singularité de l’activité humaine qui y est mobilisée.
Ce cadre réglementaire assure la persistance de l’ESPRIT de ce JEU en articulant :
• - Finalité de jeu : Marquer plus de buts que l’équipe adverse,
• - Conditions de la marque : Par lancer manuel d’un ballon manipulable à une main dans une cible verticale gardée,
• - Caractéristiques de l’aire de jeu et les conditions de son utilisation : Deux cibles sont situées sur les largeurs d’une aire rectangulaire ; les joueurs évoluent librement sur celle-ci, à l’exception de deux surfaces de but situées devant les cibles que les joueurs de champ ne peuvent que “ survoler ”.
• - Conditions de l’égalité des chances entre les deux équipes :A des possibilités limitées d’action sur la balle - tenu limité dans le temps, porté limité dans l’espace, progression en dribble
réglementée
- s’opposent des possibilités limitées de charge sur le porteur de balle - opposition aux déplacements et aux lancers possibles mais sans poussée, ceinturage ou frappe.
A des possibilités presque illimitées d’échanges
- s’opposent des possibilités presque illimitées d’intervention sur les trajectoires du ballon et de contrôle des réceptionneurs éventuels.
Maurice PORTES, “ Handballs pour l’EPS ”, p’12
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Le point sur le Le point sur le règlementrèglement
La règle du marcherLa règle du marcher
La règle du contactLa règle du contact
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Le Le marchermarcher
Ce qui est permis : Un pas est effectué
quand : Les 2 pieds au sol, le joueur en lève 1 et le repose (ou le déplace en glissant).
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Le Le marchermarcher
Ce qui est permis :Un pas est effectué
quand : En suspension, il attrape la balle puis après appui au sol il pose l’autre pied ou sursaute.
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La Règle du contactLa Règle du contact
HAND-BALL : Sport Collectif de mouvement sans contact.
L’application et l’interprétation des règles du haut niveau peut laisser penser pour un spectateur néophyte que le contact est autorisé.
Dans la représentation commune, le contact est interdit au Basket et autorisé au Hand…
Que dit le règlement?• Chapitre 8 – Irrégularités et comportements antisportifs:
• 8.1 - il est permis:
D’utiliser les bras et les mains pour bloquer le ballon ou pour s’en emparer,
D’enlever le ballon au joueur adverse avec la main ouverte et depuis n’importe quel côté,
De barrer le chemin au joueur adverse avec le corps, même s’il n’est pas en possession du ballon,
D’entrer en contact corporel avec le joueur adverse de face et les bras pliés, de le contrôler et de l’accompagner.
• 8.2 - il est interdit :
D’arracher le ballon au joueur adverse ou de frapper le ballon qu’il tient entre ses mains
De barrer le chemin du joueur adverse avec les bras, les mains ou les jambes ou de le repousser
De retenir un joueur adverse, de le ceinturer, de le pousser, de se jeter contre lui en courant ou en sautant
De gêner, harceler ou mettre en danger le joueur adverse (avec ou sans ballon), de manière irrégulière.
• 8.3 - Toute irrégularité à la règle 8.2 où l’action est prioritairement ou exclusivement dirigée vers le joueur adverse et non vers le ballon doit être sanctionnée.
• 8.5 - Un joueur qui attaque un joueur adverse d’une manière présentant un risque pour l’intégrité physique de ce dernier doit être disqualifié (carton rouge).
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Les Niveaux de Les Niveaux de jeujeu
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Caractéristiques de jeu Niveau 1Caractéristiques de jeu Niveau 1
Général
Observations générales
Pas de différenciation attaquant – défenseur,
Jeu exclusivement en « gagne – terrain »,Pas de reconnaissance de la cible,
espaces offensif et défensif confondus,
En défense, jeu de poursuite du ballon,
Pas de stratégies collectives
Occupation de l’espace de jeu
Jeu en « grappe » = agglutination des joueurs attaquants et défenseurs autour du ballon
Phénomène
de « GRAPPE »
Rythmes du jeu
(continuité jeu) :
Rythme haché car nombreuses interceptions,
Une accélération survient si un joueur sort du lot en dribblant,
Temps de latence très long dans le passage att / déf
Attaque
TIREUR : PERCUTEUR
Ne tire jamais malgré une position favorable et/ou fait un tir sur le gardien,
La puissance du tir l’organise.
PB : DEBARASSEUR
Pas ou peu d’utilisation du dribble par manque de maîtrise du ballon,
L’élève est centré sur la logique d’échange, sans véritable intention tactique,
L’élève lance la balle vers des partenaires sans tenir compte de la présence de
défenseurs,
Passes en cloche ce qui entraîne de nombreuses perte de balle,
Se débarrasse du ballon ou protège le ballon sous la pression défensive.
PPB : ACCOMPAGNATEUR
L’élève est spectateur, soit trop loin de l’action, soit trop proche,
Difficulté pour attraper la balle,
Calque ses déplacement sur ceux du PB.
.
Défense
DEFENSEUR : AGRESSEUR / VOLEUR
Principalement centré sur le PB
(ou plutôt sur le ballon),
Intervient pour s’emparer de la balle
P. du DEFENSEUR :AGRESSEUR / VOLEUR
Intervient comme adversaire direct du PB.
GARDIEN : REACTIF
L’attente des caractéristiques du début de la trajectoire l’organise
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Caractéristiques de jeu Niveau 2Caractéristiques de jeu Niveau 2
Général
Observations générales
jeu reste en « gagne – terrain »,
Plus de joueurs concernés par la situation de jeu,
Nombreux comportements individuels,
Pas de stratégies collectives
Occupation de l’espace de jeu
Début de l’utilisation de la largeur et de la profondeur du terrain,
Apparition du jeu en appui.
Axe « but-but »
Rythmes du jeu
(continuité jeu) :
Solutions pour le PB plus nombreuses,
Rythme plus rapide dans les circulations (de balle et des joueurs),
Temps de latence encor long entre perception et action,
Difficultés dans les enchaînements d’action.
Attaque
TIREUR : EVITEUR
La puissance du tir et la mise à distance s’organise,
Tir en appui peu efficaces,
Tirs en suspension rares.
PB : LANCEUR DEVANT
Agit pour être vu du PB,
Passes plus tendus, plus longues, plus de précision sur les passes courtes,
Progression en passes courtes plus fréquentes,
Soucis de conservation de la balle,
L’élève dribble vers la cible en gardant la maîtrise du ballon,
L’élève cherche à faire passe à un partenaire devant lui.
PPB : SOLLICITEUR
Agit pour être vu du PB,
L’élève déploie une grande activité pour se débarrasser de son adversaire
direct..
Défense
DEFENSEUR : PERTURBATEUR
Intervient sur les manipulations de balle,
L’élève se place en protection de cible, entre la cible et le PB.
P. du DEFENSEUR :INTERCEPTEUR
Intervient sur les trajectoires de balle,
Début de prise en compte du NPB.
GARDIEN : ANTICIPATEUR
Les indices sont recueillis sur la préparation du tireur.
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Caractéristiques de jeu Niveau 3Caractéristiques de jeu Niveau 3
Général
Observations générales
Distinction des différents secteurs de jeu :
att – repli défensif – déf – contre att
Activité sur tout le terrain encore archaïque,
Précipitation dans les actions de montée de balle,
Les phases de gagne terrain et les phases de mise en situation de tir tendent à s’équilibrer,
Pas d’entraide entre les défenseurs,
Appels de balles téléphonés sans relation étroite avec le triptyque : cible / adv / par.
Occupation de l’espace de jeu
Utilisation de la profondeur et de la largeur du terrain,
Jeu d’appui et de soutien.
Jeu en « entonnoir »
Rythmes du jeu
(continuité jeu) :
Rythmes linéaires,
Pas de réel changement de rythme qui provoqueraient de l’incertitude pour les
défenseurs.
Attaque
TIREUR : EVITEUR / CONTOURNEUR
Tirs plus puissant, en suspension et sur l’ensemble de la zone !
La mise préalable hors de position du gardien l’organise.
PB : DECIDEUR
Recherche un passage vers la cible,
Passes longues mieux maîtrisées,
Précipitation dans les passes malgré une alternance entre passes longues
et passes courtes.
PPB : RELAYEUR
Agit pour prolonger l’action du PB,
L’élève utilise des changements de rythme et de direction pour se démarquer plus
efficacement ; effectués en tenant compte du PB,
L’élève reçoit plus régulièrement la balle,
Il est capable de maîtriser une balle réceptionnée en course
Tendance à tourner le dos à la cible (d’ou un marquage facile).
Défense
DEFENSEUR : BLOQUEUR
Intervient sur les déplacements du porteur et les manipulations,
L’élève met en échec le PB dans le respect du règlement :
Arrête sa progression vers le but,
Gêne son action de tir,
L’oblige à passer la balle,
Récupère la balle.
P. du DEFENSEUR :CONTROLEUR / INTERCEPTEUR
Intervient sur les trajectoires de balle à partir d’une contribution à la
réduction du réseau d’échanges,
Il contrôle son vis-à-vis
(marquage individuel).
GARDIEN : PROTECTEUR / ANTICIPATEUR
La réduction des parties de cible à combler l’organise,
Il se déplace pour effectuer une parade
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Caractéristiques de jeu Niveau 4 Caractéristiques de jeu Niveau 4
Général
Observations généralesEtape des stratégies collectives,
Activité anarchique sans réelle relation entre les joueurs d’une même équipe,
Distinction des différents secteurs de jeu : att – repli défensif – déf – contre att
Capacité à marquer des buts dans des secteurs de plus en plus excentrés,
Distribution des rôles en fonction des secteurs de jeu att _ repli défensif _ déf _ contre att,
Début de l’entraide entre les défenseurs,
Des passes dans la course du réceptionneur apparaissent
En défense une organisation en 2 lignes de 3 joueurs qui se repli près de la zone permet une grande quantité
d’interceptions pour CA.
Occupation de l’espace de jeu
Occupation du terrain plus raisonnée,
Début de l’équilibre en largeur et en profondeur,
Accès à la cible différé
Rythmes du jeu
(continuité jeu) :
Rythme encore trop haché,
pas de continuité dans le jeu :
placement – déplacement – régulier
mais replacement presque inexistant à l’exception d’un ou
deux joueurs,
Changements de rythme en priorité individuels.
Attaque
TIREUR : CONTOURNEUR / FEINTEUR
Recherche de l’ouverture des surfaces de cible,
Recherche de la neutralisation momentanée de surfaces corporelles,
L’élève engage un duel avec le gardien de but.
PB :TRAVERSEUR / CONTOURNEUR
Agit pour créer les conditions favorables au jeu direct,
L’élève dribble pour prendre l’espace libre et/ou contourner l’adversaire pour progresser vers le but,
Pise d’intervalle, prémisses du décalage,
Le PB subit encore le défenseur,
Le passeur prend en compte la distance, le déplacement du partenaire (« donne la balle dans la course et en
avant ») et le déplacement des défenseurs,
Le PB est capable de jouer aussi bien vers l’avant que vers l’arrière.
PPB : RELAYEUR / LIBERATEUR
Agit pour favoriser et/ou prolonger l’action du PB,
L’lève se démarque pour permettre une continuité de
l’action engagée, vers l’avant (appui) ou vers l’arrière (soutien)
à bonne distance du PB et au bon moment, cad quand le PB est en mesure de lui passer la balle,
Le NPB change de rythme pour prendre de vitesse son
adversaire.
Défense
DEFENSEUR :HARCEULEUR / NEUTRALISATEUR
Intervient sur le crédit d’action du PB,
L’élève prend en compte le rapport de force PB/défenseur pour aider, dissuader ou intercepter.
P. du DEFENSEUR :DEFENSEUR / EXPLOITEUR
Intervient sur le réseau d’échanges en fonction du crédit d’action du PB.
GARDIEN : PROVOCATEUR /
INDUCTEUR
La volonté d’inciter le tireur à faire ce qui est souhaité et attendu
l’organise.
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Le socle Le socle commun des commun des
connaissances connaissances et des et des
compétencescompétences
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 1717
Le socle commun des connaissances et de compétencesLe socle commun des connaissances et de compétences
Sept compétencesLe "socle commun de connaissances et de compétences" présente ce que tout élève doit savoir et maîtriser à la fin de la scolarité obligatoire. Introduit dans la loi en 2005 (Loi d’orientation et de programme pour l’avenir de l’école du 23 avril
2005), il constitue l'ensemble des connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour réussir sa scolarité, sa vie d'individu et de futur citoyen.
Un livret personnel de compétences permet de suivre la progression de l'élève.
À compter de 2011, la maîtrise des sept compétences du socle est nécessaire pour obtenir le diplôme national du brevet (D.N.B.).
La maîtrise de la langue française
La pratique d’une langue vivante étrangère
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique
La maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication
La culture humaniste
Les compétences sociales et civiques
L'autonomie et l’initiative
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NiveauxNiveaux
CollègeCollège
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 1919
LES DEMANDES INSTITUTIONNELLESLES DEMANDES INSTITUTIONNELLES
Les compétences propres :Les compétences propres :
COLLEGE
Les compétences propres à l’EPS révèlent principalement une adaptation motrice efficace de l’élève confronté aux grandes catégories d’expériences les plus représentatives du champ culturel des APSA,
Conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectifRechercher le gain d’une rencontre, en prenant des informations et des décisions pertinentes, pour réaliser des actions efficaces, dans le cadre d’une opposition avec un rapport de force équilibré et adapté en respectant les adversaires, les partenaires, l’arbitre.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2020
Les Compétences Méthodologiques et SocialesLes Compétences Méthodologiques et Sociales
COLLEGE
En référence au socle commun et compte tenu des caractéristiques et spécificités des collégiens, quatre compétences méthodologiques et sociales sont identifiées.
CMS 1
Agir dans le respect de soi, des autres, et de l’environnement
par l’appropriation de règles.
CMS 2
Organiser et assumer des rôles sociaux et des
responsabilités par la gestion et l’organisation
des pratiques et des apprentissages :
installer, utiliser, ranger du matériel, recueillir
des informations, travailler en équipe, et
s’entraider.
CMS 3
Des conditions de l’action, de sa réussite ou de son échec pour
élaborer un projet d’action et le mettre en œuvre, raisonner avec
logique et rigueur, apprécier l’efficacité de ses actions, développer
sa persévérance.
CMS 4
Se connaître, se préparer, se préserver
par la régulation et la gestion de ses ressources et de son engagement en
sachant s’échauffer, récupérer d’un effort,
identifier les facteurs de risque, prendre en compte ses potentialités, prendre des décisions adaptées, maîtriser ses émotions, apprécier les effets de
l’activité physique sur le corps humain, s’approprier des principes de santé et
d’hygiène de vie.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2121
Les compétences attendues dans l’APSA :Les compétences attendues dans l’APSA :
COLLEGE
Chaque compétence attendue s’inscrit dans l’une des quatre compétences propres à l’EPS et mobilise plusieurs compétences méthodologiques et sociales.
Une activité enseignée durant au moins dix heures de pratique effective et le niveau 2 pour une activité enseignée durant au moins vingt heures de pratique effective.
S’inspirant du texte relatif au socle commun, les compétences attendues représentent un ensemble structuré d’éléments : des connaissances, des capacités et des attitudes permettant à l’élève de se montrer efficace dans un champ d’activité donné et de faire face de façon adaptée aux problèmes qu’il rencontre.
Niveau 1Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix pertinents d’actions de passe ou dribble pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse.
S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié à la progression de la balle. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l’arbitre
Niveau 2Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une première circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la défense est replacée.S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et coarbitrer.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2222
Compétence attendue : Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix pertinents d’actions de passe ou dribble pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse.
S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié à la progression de la balle. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l’arbitre.
Connaissances
Du pratiquant : Le vocabulaire spécifique (zone, jet de coin, dribble, jet de 7m, jet franc).
Les règles simples (engagement, sorties et remises en jeu, empiètement, contact, reprise de dribble, marcher, pied).
Les limites du terrain, la cible à attaquer et la cible à défendre.
Le statut d’attaquant (porteur de balle PB, non porteur de balle NPB) et celui de défenseur D.
La zone de marque et la position favorable de tir.
Les possibilités d’action et leurs principes d’efficacité :
En Attaque
Passe, réception de passe, tir variés et conduite de la balle en dribble.
La notion d’espace libre et la situation de démarquage.
La distance optimale de passe, la zone de tir favorable (à 6m, au centre du terrain).
En défense :
Placement par rapport au but à défendre, face au PB (distance liée aux possibilités d’action du PB) ou en direction de son adversaire direct NPB.
Les gestes d’arbitrage liés aux fautes essentielles.
Liées aux autres rôles :
L’observateur :
Les éléments recensés dans les observations : possessions de balle, pertes de balles, accès à la zone de marque, tirs et buts.
Les critères d’efficacité du projet de jeu : proportion ou pourcentage des possessions arrivant en zone de marque.
CapacitésDu pratiquant :
Se reconnaitre attaquant ou défenseur et réagir rapidement au changement de statut
Gérer son effort pour réaliser plusieurs matchs de 6 à 7 minutes sans perte d’efficacité
En attaque
S’informer avant d’agir : percevoir les partenaires (PB, NPB démarqués, à distance de passe vers l’avant), les adversaires et le couloir de jeu direct permettant d’accéder à la zone favorable de tir
Faire des choix pertinents d’actions pour atteindre la cible, en tant
o que PB : dribbler pour avancer ou donner à un NPB libre vers l’avant, tirer en étant seul devant le gardien en zone favorable
o NPB : se démarquer en avant à distance de passe ou se rapprocher du porteur pour l’aider à conserver la balle
Enchaîner et coordonner des actions motrices :
o Réceptionner (à deux mains) et passer (à rebond ou tendue), à l’arrêt et en courant, à une distance optimale.
o Dribbler sans perdre la balle en progression vers la cible.
o Enchaîner un dribble, trois ou quatre appuis et un tir.
o Réceptionner/ tirer en appui, en mouvement ou en suspension en zone favorable.
En défense
Percevoir les actions de l’adversaire et se placer entre le PB et le but à défendre.
Faire des choix pertinents d’actions dans l’intention de récupérer la balle et/ou empêcher sa progression et/ou l’intercepter : gêner le PB en respectant les règles ou marquer un NPB en gardant une vision périphérique sur la balle.
Liées aux autres rôles :
L’observateur :
Relever des résultats d’actions fiables liés aux pertes de balle et conditions de tir.
Evaluer de façon chiffrée l’efficacité d’une équipe en établissant des rapports entre les données recueillies (% de pertes de balles, % d’accès à la cible et de tirs en position favorable).
Communiquer les résultats des observations pour aider à la formalisation d’un projet de jeu simple en attaque.
Attitudes
Du pratiquant :
S’engager dans le jeu à effectif réduit quels que soient ses partenaires et adversaires.
Respecter les règles, les arbitres, les partenaires, les adversaires et le matériel.
Prendre ses responsabilités en tant que PB, NPB et D.
Prendre en compte les informations données par les observateurs pour s’organiser avec ses partenaires dans un projet collectif simple.
Savoir perdre ou gagner dans le respect des adversaires et des partenaires.
Liées aux autres rôles :
L’observateur :
Faire preuve d’attention, de rigueur et d’objectivité sur tout le temps du match.
Se montrer responsable des tâches simples confiées : chronométrage, secrétariat, relevé d’informations.
S’impliquer dans la réflexion et les échanges pour aider les autres dans l’élaboration d’un projet de jeu simple.
Liens avec le socle :Compétence 1 : S’exprimer à l’oral en maîtrisant un vocabulaire précis et spécifique dans les échanges liés à l’observation et les intentions de jeu.
Compétence 3 : Exploiter des données chiffrées liées au score et à l’observation en termes de pourcentage ou de rapport.
Compétence 6 : Respecter les règles et l’esprit du jeu. Les reconnaître comme garantes du plaisir de jouer dans des conditions équitables. Assumer avec responsabilité les rôles sociaux confiés pour permettre à chacun de progresser.
Compétence 7 : Affiner la connaissance de soi et des autres au travers d’actions collectives entreprises et d’émotions vécues. Prendre des initiatives au cours du jeu en relation avec le projet collectif adopté
RESSOURCES POUR LA CLASSE – 07/2009 HANDBALL NIVEAU 1
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2323
Compétence attendue : Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une première circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la défense est replacée.
S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et co-arbitrerConnaissances
Du pratiquant :
Le vocabulaire spécifique : appui, soutien, jeu de rentrée en pivot, évitement, passe et suit, passe et va, engagement rapide.
Les possibilités d’action et leurs principes d’efficacité :
En attaque
montée de balle rapide, contre attaque, jeu en évitement /débordement, prise d’intervalle.
démarquage, rôles de soutien et d’appui.
En défense
placement par rapport au PB, NPB et au but pour récupérer la balle en jouant sur les trajectoires.
harcèlement, dissuasion permettant de récupérer la balle dans le respect des règles.
organisation collective en défense sur ½ terrain et en repli défensif.
Ses points forts et points faibles.
Liées aux autres rôles :
Le co-arbitre :
Les informations à prélever pour prendre ses décisions d’arbitre.
Les gestes correspondant aux fautes identifiées en responsabilité.
Les placements et déplacements en co-arbitrage pour mieux voir les fautes.
L’observateur :
Les indicateurs de conservation et de progression du ballon, de situation favorable de tir (tir seul), de tir tenté et tir réussi.
Les critères d’efficacité du projet de jeu : pourcentage ou proportion de tirs en situation favorable (sans adversaire entre le PB et la cible pour gêner).
CapacitésDu pratiquant :
Gérer son effort pour réaliser plusieurs matchs de 8 minutes sans perte d’efficacité.
En attaque
S’engager dans un projet collectif en construisant des repères communs pour mettre un partenaire en situation favorable de tir.
Occuper collectivement l’espace en écartement et étagement.
S’informer avant d’agir sur l’espace de jeu et le niveau d’adversité, mettre ces informations en relation avec ses possibilités techniques et celles de ses partenaires.
Prendre en compte le rapport de force pour choisir entre un jeu en montée de balle rapide ou d’attaque placée autour de la zone.
Faire des choix pertinents d’actions pour atteindre la cible, en tant que PB :
o jouer dans le couloir de jeu direct ou indirect par passes, dribble et / ou tir.
o jouer en évitement/débordement : passe et va, relais, exploitation de l’appui et du soutien.
Faire des choix pertinents d’actions pour atteindre la cible, en tant que NPB :
o se démarquer, jouer en appui ou en soutien.
o créer des espaces libres pour ses partenaires.
Maîtriser et coordonner des actions motrices :
o Passer et recevoir en mouvement.
o Réceptionner et tirer en utilisant une gamme de tirs dans différents secteurs (de l’aile, à 9/10, à 6m).
En défense
S’organiser collectivement en se répartissant les rôles pour :
o Stopper ou ralentir la montée de balle et assurer le repli défensif.
o Défendre sur ½ terrain : se placer, se replacer entre l’attaquant et le but.
Mettre en oeuvre des intentions défensives pour récupérer la balle : gêner, harceler, dissuader, intercepter, aider.
Liées aux autres rôles :
Le co-arbitre :
Arbitrer à plusieurs en se répartissant les rôles.
Se déplacer en coordination avec les joueurs et son ou ses co-arbitres.
Effectuer le geste correspondant à la faute signalée en organisant la réparation.
Connaitre le score à tout moment de la rencontre.
L’observateur :
Repérer une situation favorable et son exploitation.
Rendre compte de l’efficacité des actions de l’équipe et des joueurs observés.
AttitudesDu pratiquant :
S’engager dans la construction et la réalisation un projet collectif.
Accepter la répartition des rôles dans l’équipe.
Prendre ses responsabilités et adapter ses choix en fonction du score.
Encourager, proposer des solutions, relativiser les erreurs de chacun et le score.
Reconnaître ses fautes.
Tenir compte des conseils donnés par ses partenaires en les considérant comme une aide et non comme une critique.
Liées aux autres rôles :
Le co-arbitre :
Faire confiance aux co-arbitres.
Etre réactif et se montrer ferme dans sa prise de décision.
Rester impartial et neutre par rapport aux remarques des joueurs et spectateurs dans un souci d’équité.
Inciter les joueurs à faire preuve de fair-play (appel au calme, se serrer la main en fin de rencontre…).
L’observateur :
Se mettre à disposition des autres pour s’entraider dans le travail ou améliorer l’efficacité du groupe.
Faire preuve d’objectivité (rôle tenu au regard du projet de jeu) et de tolérance (différences de ressources entre les élèves) dans l’observation d’un joueur.
Liens avec le socle :Compétence 1: Transmettre d’une façon argumentée avec clarté, concision et précision les informations recueillies, les conseils donnés. Aider à la formulation de projets de jeu simples.
Compétence 3 : Exploiter les résultats de l’observation pour formuler des hypothèses de jeu et faire évoluer le projet collectif en fonction des objectifs visés..
Compétence 6 : Coopérer et prendre des responsabilités pour que tous les membres de l’équipe puissent progresser, s’épanouir et s’investir en donnant le meilleur d’eux-mêmes.
Compétence 7 : Connaissance de soi, ses points forts et faibles, connaissance de ses partenaires et adversaires. Prendre des initiatives dans le groupe pour gérer collectivement une SA ou de M
RESSOURCES POUR LA CLASSE – 07/2009 HANDBALL NIVEAU 2
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2424
Niveau 1Niveau 1
CollègeCollège
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2525
ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 1NIVEAU 1
Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match par des choix pertinents d’actions de passe ou dribble pour accéder régulièrement à la zone de marque et tirer en position favorable, face à une défense qui cherche à gêner la progression adverse.
S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié à la progression de la balle. Respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l’arbitre
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
«Dans un jeu à effectif réduit….»
Choix d’une forme de pratique scolaire favorisant l’engagement des élèves et adaptée à leur niveau de ressources, notamment informationnelles et décisionnelles
Situation de référence en 5c5 sur terrain de Handball
-augmenter le volume de jeu de chaque élève
-faciliter la lecture de jeu en diminuant la complexité informationnelle
-augmenter le temps et l’espace disponibles pour faciliter la prise d’informations et l’efficacité technique.
«…rechercher le gain du match…»
Les élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive
La situation de référence offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi.
«..par des choix pertinents d’actions de passe ou de dribble…»
L’élève PB doit être capable de «lire le jeu» et d’y prélever les indices significatifs pour gérer efficacement l’alternative passe / dribble au regard de la situation
Aider les élèves à identifier des configurations type et à repérer les indices pertinents (arrêts sur image, questions-réponses, verbalisation d’algorithmes décisionnels simples…)
Construire les habiletés motrices permettant de faire et de mettre en œuvre des choix efficaces: «attraper» de balle, orientation , dribble de progression, passe courte directe ou avec rebond…)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2626
ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 1 (suite ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 1 (suite 1)1)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
«…pour accéder régulièrement en zone de marque…»
L’intention tactique prioritaire est bien la progression vers l’espace de marque.
Pour valider ce niveau 1, l’accès répété et «fiable» à la zone de marque constituera un indice de maîtrise collective
La zone de marque est constitué entre les 9 m et les 6 m
Le nombre d’accès à cette zone apparaît sur la feuille de match et apparaît dans le décompte du score.
Le rapport Nb d’accès ZM / Nb de possessions constitue un fil rouge
«..tirer en position favorable …»
Les élèves doivent être capables d’identifier et d’exploiter une position favorable de tir ( à distance de marque avec un décalage de temps et/ou d’espace par rapport au défenseur le plus proche ).
Définition d’un «bon tir» = en ZM, en position favorable et cadré.
Le nombre de «bons tirs» apparaît sur la feuille de match et est pris en compte dans le score .
Les rapports Nb tirs réussis / nb de tirs tentés et nb «bons tirs» / nb possessions comme fils rouges
«…face à une défense qui cherche à gêner la
progression adverse…»
On se centrera l’acquisition d’actions et postures défensives de base permettant gêner la progression. Il s’agit de gêner la progression plutôt que de chercher à récupérer la balle
Les actions défensives gênantes doivent être prise en compte
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2727
ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 1 (suite ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 1 (suite 2)2)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
«S’inscrire dans un projet de jeu simple lié à la progression de la balle …»
Dimensions méthodologique et sociale
Les élèves doivent se mettre au service d’un projet collectif de progression vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs initiatives et choix ( PB et NPB) doivent prendre du sens au regard de ce «référentiel commun»
A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant d’apprécier la mise en œuvre du projet de jeu.
Le projet de jeu constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions
«…respecter les partenaires, les adversaires et les décisions de l’arbitre…»
Promotion et valorisation d’attitudes positives porteuses d’une certaine éthique éducative et sportive. Il s’agit de former un citoyen socialement éduqué
Les équipes sont susceptibles de changer d’une leçon à l’autre (ne pas enfermer les élèves dans un fonctionnement uniquement «affinitaire» )
Mise en place de fautes antisportives que l’on peut comptabiliser et intégrer au score (sous forme de malus par exemple)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2828
Les incontournables (Niveau 1)Les incontournables (Niveau 1)
Mettre en œuvre d’une montée de balle qui combine judicieusement progression en passes et en dribbles pour atteindre la zone de marque.
Une intention tactique partagée : atteindre l’espace de marque pour pouvoir trouver un «bon tir». Le jeu en appui doit donc être prioritaire, ce qui n’exclut pas le jeu en soutien comme moyen temporaire d’assurer la conservation.
Un espace de jeu effectif qui s’agrandit (couloir central élargi)
Compétences liées à l’accès à la zone de marque
- un porteur de balle ( PB )
. capable de s’orienter systématiquement vers la cible adverse
. capable de prendre et «interpréter» les informations pertinentes pour,
soit réaliser une passe de progression à un partenaire démarqué ( jeu en appui prioritaire)
ou réaliser une progression en dribbles maîtrisée dans le couloir de jeu direct
- un attaquant non porteur de balle ( NPB )
. capable de se rendre disponible dans un espace libre, à distance de passe et prioritairement en avant du PB .
Compétences liées à l’action de marque
- un tireur (T)
. capable, seul ou poursuivi, de tirer en appui, en mouvement ou en suspension en zone de marque
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 2929
Les incontournables, Niveau 1 (suite)Les incontournables, Niveau 1 (suite)
Mettre en œuvre d’une défense active qui, dès la perte du ballon cherche à se replacer entre le PB et la cible et à gêner la progression adverse dans le respect du non-contact
Chaque joueur doit repérer une perte de possession, se reconnaître défenseur et s’investir dans ce rôle
Compétences liées à la récupération de la balle
- un défenseur du PB
. Capable de gêner et de ralentir l’attaquant dans le respect des règles et sans nécessairement chercher à «voler» la balle : corps-obstacle entre le PB et le but à défendre
- les autres défenseurs
. capable de se placer à proximité de l’attaquant pour chercher à intercepter les passes adverses.
- Un gardien
. Capable de s’investir en tant que gardien de but
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3030
Les incontournables, Niveau 1 (Suite)Les incontournables, Niveau 1 (Suite)
ETRE CAPABLE DE Comprendre, appliquer et faire appliquer les règles fondamentales :
- Le marché, La reprise de dribble, Les 3 secondes avec le ballon, Le contact avec les adversaires.
ETRE CAPABLE DE S’approprier et affiner un projet de jeu simple
-comprendre et mettre en œuvre les règles d’action efficace-comprendre et utiliser des indices chiffrés pour évaluer l’efficacité collective offensive ( score, nb ZM / nb possessions, nb «bons tirs» / nb ZM…)
-communiquer aves ses partenaires et les observateurs pour réguler le projet de jeu
ETRE CAPABLE DE S’investir dans les rôles d’observateur, «coach» et arbitre
-connaître et reconnaître les phases de jeu et actions les plus significatives ( possessions, progression, atteinte de la zone de marque, «bon tir», perte de balle, faute, violation..)
-savoir renseigner la feuille de match-communiquer avec les joueurs pour les aider à réguler leur projet de jeu
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3131
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 1
Pour l’élève ObservablesETAPE 1
Non Acquis
ETAPE 2
En cours
ETAPE 3
Acquis
Le porteur de Balle
Le volume de jeu
Gestion de l’alternative passe / dribbles
Qualité des passes et du dribble
Qualité du tir
Le ballon brûlant / le dribbleur fou
Peu de possessions
Ne s’oriente pas
Choix prédéterminé(se préserver= passe aléatoire immédiate / «flamber»= dribble explosif systématique passe aléatoire quand il n’a plus le choix..)
S’oriente face à la cible quand la pression défensive le permet.
Fait des choix plutôt pertinents mais a des difficultés dans la réalisation technique.
Le porteur lucide
s’orienter systématiquement face à la cible
Choix pertinent
Dribble de progression et de contournement
Passe directe ou avec rebond efficace
Le Non porteur de
Balle
Placement et disponibilité / au porteur de balle et la cible
Réception de passes
Le pantin statique
Placement aléatoire à la périphérie
Réception non assurée
L’actif
Se déplace et cherche à se rendre disponible mais dans des espaces pas toujours pertinents
(trop près ou trop loin du PB, trop près d’un def)
Le partenaire démarqué en appui
se rend disponible à distance de passe dans un espace libre en avant du PB
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3232
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 1 (suite)
Pour l’élève ObservablesETAPE 1
Non Acquis
ETAPE 2
En cours
ETAPE 3
Acquis
Le défenseur
Investissement
Respect de la règle
Placement et attitude
Le défenseur fantôme / le «chien fou»
Ne s’investit pas ou ne se reconnaît pas défenseur / investissement non maîtrisé =bcp de fautes personnelles
Le défenseur intermittent
Ne défend que sur le PB. Agit principalement avec ses bras et commet donc bcp de fautes personnelles
Orientation aléatoire
Le défenseur lucide et mesuré
Distingue def sur PB et def sur NPB: gêne le PB dans le respect du règlement et cherche l’interception sur les passes
L’observateur / Coach
La feuille de match
Utilisation des indices d’efficacité
Communication avec les joueurs
L’observateur fantôme
suit et annonce le score de manière aléatoire
Les infos prélevées sont erronées et/ou incomplètes
Communication aléatoire
L’observateur subjectif
Suit et annonce le score de manière discontinue
Les infos prélevées sont décontextualisées et parcellaires.
Communication émotionnelle guidée par l’affectif
L’observateur «analyste»
Annonce systématiquement le score au moment opportun
Relève puis transmet les infos pertinentes relevées.
Présente un bilan simplifié avec point fort et point faible à l’équipe
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3333
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 1 (suite)
Pour l’élève ObservablesETAPE 1
Non Acquis
ETAPE 2
En cours
ETAPE 3
Acquis
L’arbitre
Fréquence et clarté des coups de sifflet
Déplacements
Gestuelle
Communication
Arbitre départemental
Des interventions très peu nombreuses et confuses
Statique
Méconnaissance des règles essentielles
Subit les choix et remarques des joueurs
Arbitre national
Des interventions en retard et souvent hésitantes
Déplacement en décalage avec l’orientation du jeu
Connaissance des règles essentielles mais gestuelle imprécise
Influencé par les joueurs
Arbitre international
Interventions précises et assumées sur les fautes et violations les plus évidentes
Déplacement qui accompagne le jeu
Connaissance de la gestuelle
Explications des décisions possibles
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3434
Les situationsLes situations
d’échauffementd’échauffement
et deet de
manipulationmanipulation
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3535
Le jeu des voleurs (individuel ou par deux)
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Situation d’échauffement et de manipulation du
ballon
Pour les joueurs avec ballons :
Etre capable de dribbler sous
pression
Pour les joueurs sans ballons :
Etre capable d’harceler le
porteur de balle
Un ballon pour 2
Travail sur terrain de Handball
Les joueurs qui ont un ballon doivent dribbler dans l’espace délimité sans se le faire voler.
Les joueurs sans ballon doivent tenter de
voler un ballon à n’importe quel joueur
en lui mettant la pression.
Le ballon est gagné quand l’adversaire fait arrête de dribbler, fait une reprise de dribble, perd le ballon ou le fait
sortir des limites de jeux
Pour le P de balle :
-Dribble à la bonne hauteur
- Pousse la balle (accompagne)
- Dribble en protégeant le ballon
- Dribble orienté
- Utilise la vision périphérique
- Dribble en changeant de vitesse
Pour les joueurs sans ballon :
-Presser le porteur du ballon
-Se positionner pour taper dans le ballon lors
du rebond
Parvenir à rester le plus longtemps
possible en possession d’un
ballon et le moins longtemps possible
sans ballon
Augmenter ou diminuer le nombre de joueur avec
ballons
Augmenter ou diminuer l’espace (terrain, demi-
terrain, 9m, 6m)
Harcèlement avec une main dans le dos
Le jeu des voleurs peut-également se faire avec
des couples de 2 joueurs
Des couples avec un ballon :
ils doivent évoluer en passe sans dribble,
Des couples sans ballon :
ils doivent intercepter un ballon pour en avoir un
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3636
L’expert jongleur et le grand manipulateur
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Situation d’échauffement
et de manipulation du
ballon
Un ballon chacun
Travail sur terrain de Handball
Le joueurs partent en dribble au coup de sifflet, ils doivent le plus rapidement se bloquer en double-
appuis le ballon entre les 2 mains.
L’enseignant propose plusieurs manipulation du ballon
(30 secondes sur chaque manipulation)
-Dribble mauvaise main,
-Dribble alternance main droite / main gauche,
-Dribble le plus petit possible,
-Dribble le plus grand possible sans dépasser la hauteur maximale du bras tendu,
-Dribble entre les jambes,
-Ballon autour de la taille,
-Ballon autour des jambes,
-Jeter le ballon le rattraper le plus haut en extension,
-Tirer dans le sol, et récupérer le ballon le plus haut en extension à 2 mains après le rebond.
- Jonglage entre les jambes devant / derrière,
-Jonglage entre les jambes main croisées
- Jeter le ballon de derrière à devant,
-Jeter le ballon de devant à derrière + passer entre les jambes …
Parvenir à réussir le
maximum de manipulation
sans perdre le ballon
Se bloquer le plus rapidement en double-appuis
le ballon entre les deux mains
au signal du professeur
Si le nombre de ballon est insuffisant pour en avoir un
chacun, se mettre par 2.
Un travaille, l’autre en gainage.
Echanger les rôles au coup de sifflet
Augmenter ou diminuer l’espace (terrain, demi-terrain,
9m, 6m)
Sanction marrante pour l’élève qui a le plus de malus !
Proposer des manipulations + ou – difficile
Pour une 2 ou 3ème séance,
idem mais les élèves choisissent leur manipulation
en autonomie
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3737
La Locomotive (ou le miroir et son reflet)
Le célèbre épervier
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Situation d’échauffement
et de manipulation du
ballon
Un ballon chacun
Terrain de handball
Par groupe de 4 ou 5
Les 4 ou 5 joueurs se mettent les uns derrières les autres.
Le premier joueur est la locomotive.
Il guide le reste des joueurs, il choisit la direction, la vitesse et la manière de se déplacer avec le ballon (manipulation du ballon … voir situation précédente)
Le reste des joueurs, les wagons, doivent suivre la locomotive et l’imiter dans ses déplacements et ses manipulations
Au coup de sifflet de la locomotive, le dernier joueur (dernier wagon) accélère (en dribble ou non) pour passer devant et devient alors à son tour locomotive
Les wagons imitent bien la
locomotive
Les manipulations et les déplacements
permettent un échauffement
complet
Augmenter ou diminuer l’espace (terrain, demi-
terrain, 9m, 6m)
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Situation d’échauffement
Etre capable de dribbler à
grande vitesse
Un ballon chacun
Terrain de handball
Un ballon chacun
Tous les élèves dans la Zone A
sauf un au milieu du terrain
Au coup de sifflet, les joueurs doivent (dans un temps réduit) rejoindre en dribblant la zone B (où ils sont invulnérables)
Le joueur central (l’épervier) doit toucher le maximum de joueurs qui deviennent alors à leurs tours également éperviers.
Constituer des paires d’épervier qui se tiennent la main au fur à mesure.
Ne pas se faire toucher par l’épervier
Ne pas faire de reprise de dribble
ou perdre le ballon
L’épervier tient un ballon d’une main et doit
toucher le joueur par l’intermédiaire de ce
ballon (sans le lâcher)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3838
L’athlète Handballeur
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Situation d’échauffement
et de manipulation du
ballon
Un ballon chacun
Terrain de handball
Un ballon chacun,
Faire des allers retours de la ligne de touche à la ligne de touche.
L’aller
Se déplacer en mouvement avec un ballon mais en éducatif athlétisme :
Montées de genoux, Tallons fesses, Tirades, Pas chassés, Marche arrière
Le retour
Se déplacer en marchant en s’échauffant le haut du corps :
Ronds de bras, ronds de coudes, ronds de poignets, ronds de tête, ronds de dos
Pas ou peut de perte de ballon,
Les éducatifs « athlétisme ne
sont pas déformés.
Modifier les éducatifs,
Même situation mais en autonomie
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 3939
DesDes
situations situations
d’apprentissaged’apprentissage
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4040
Le sprint en dribble !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Passer d’un dribble
exclusivement contrôlé par la
vision centrale à un dribble
contrôlé par la vision
périphérique
L’augmentation des ressources
bio-informationnelles
permettra au porteur de balle de prendre en
compte la position des
défenseurs puis des partenaires. (exploitation du couloir de jeu direct ou non).
2 lignes de joueurs
avec ballons
Une ligne médiane
matérialisée par 2 plots
Les 2 joueurs sont assis séparés de 3 m.
Ils partent dans la même position
Au signal de l’enseignant, joueur devant tente de partir en dribble et franchir la
ligne médiane sans se faire toucher par le joueur de derrière qui doit le toucher
avec le ballon (ballon non lancé !)
Si le joueur de devant y parvient, il marque alors 1 point
Changer de rôle à chaque passage
-Dribble à la bonne hauteur
- Pousse la balle (accompagne)
- Utilise la vision périphérique
-Pas de reprise de dribble et de
marcher
Marquer + de points que son
adversaire On impose une contrainte : main
gauche, main droite, les deux
On rapproche ou on éloigne les 2
joueurs
On modifie les positions de
départs
Etre capable d’assurer la progression du ballon par un dribble à grande vitesse
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4141
Les jeux de relais !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable d’enchainer
dribble,tir,
dribble,passe
Des équipes de 3 ou 4 joueurs.
Un ballon par équipe
Des plots pour matérialiser une
ligne sur la longueur du
terrain
Au signal, le premier joueur de chaque équipe de 3, part en dribblant le plus
rapidement possible en direction du mur opposé.
A l’approche du mur il effectue un tir à rebond de manière à ce que le ballon
rebondisse d’abord au sol puis contre le mur
Il doit récupérer le ballon avec qu’il ne retouche le sol et repart en direction du mur
de départ
Une fois qu’il a franchit la ligne, il peut transmettre le ballon à son coéquipier qui
fait la même chose.
S’asseoir quand tous les joueur de l’équipe sont passés 2 fois
-Dribble à la bonne hauteur
- Pousse la balle (accompagne)
- Utilise la vision périphérique
-Pas de reprise de dribble et de marcher
- Bloque le ballon à la bonne distance du mur
- Effectue un armé circulaire, bras haut, pied gauche devant
-Oriente son tir vers le sol
Pas de perte de balle, pas de
reprise de dribble
Variables
On impose une contrainte : main
gauche, main droite, les deux
Le parcours en relais est différent
Etre capable d’enchainer, dribble, tir, dribble, passe
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4242
Attention aux accidents !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Passer d’un dribble exclusivement contrôlé par la
vision centrale à un dribble contrôlé par
la vision périphérique
L’augmentation des ressources bio-
informationnelles permettra au
porteur de balle de prendre en compte
la position des défenseurs puis des partenaires. (exploitation du
couloir de jeu direct ou non).
Deux colonnes de joueurs.
Effectuer le parcours en
dribblant
Dribbler sans perdre le ballon et sans rentrer en contact avec les
autres joueurs
-Dribble à la bonne hauteur
- Pousse la balle (accompagne)
- Dribble en protégeant le ballon
- Dribble orienté
- Utilise la vision périphérique
Pas de perte de balle, pas de
contact avec les autres joueurs
On impose une contrainte : main
gauche, main droite, les deux
On rapproche ou on éloigne les plots
On finit par un tir après avoir dribbler à grande
vitesse (liaison impulsion /tir)
On le fait sous forme d’élimination
Etre capable d’assurer la progression du ballon par un dribble en changeant de direction et en prenant des informations
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4343
Le parcours en dribble
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Etre capable d’assurer la
progression du ballon par un
dribble à grande vitesse
et en changeant de
direction
Etre capable de tirer suite à
un dribble à grande vitesse
Le terrain séparé en deux dans
longueur,
2 colonnes de joueurs,
un ballon chacun
Tir en extension par-dessus
l’obstacle vert
Effectuer le parcours autour des plots le plus
rapidement possible sans perte de ballon ni
reprise de dribble et revenir tout droit pour tirer en extension par-dessus l’obstacle vert
-Dribble à la bonne hauteur
- Pousse la balle (accompagne)
-Utilise la vision périphérique
- Dribble en changeant de vitesse et d’orientation
Bloquer son ballon après avoir dribbler et pousser du bon pied
pour tirer en extension
Pas de perte de balle et pas de
reprise de dribble
Nombre de tir marqué en extension
Idem mais sous forme de concours en slalom
parallèle
(le dernier qui marque est éliminé)
Rajouter des obstacles à l’évolution au drible
Rajouter des joueurs relayeurs pour travailler la liaison dribble passe et réception dribble à
grande vitesse
Etre capable d’assurer la progression du ballon par un dribble à grande vitesse et en changeant de direction
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4444
La passe à l’arrêt
CS Organisation Consignes CECritères
de réussite
Variables
Etre capable d’assurer la
transmission du ballon par
des relais courts
Un ballon pour 2
2 plots espacés de 5 m pour 2
joueurs
S’organiser à deux pour faire le maximum de
passes sans perdre le ballon
Passer et recevoir le ballon à l’arrêt :
Passeur :
Passe à une main, le bras cassé en position haute, faire un geste ample, pied gauche devant pour les droitiers, adaptés la force des passes au coéquipier, passe
au niveau du torse adverse
Réceptionneur :
Présenter ses mains bras semi-fléchis devant au niveau du torse,
Main grande ouverte
Amortir avec ses bras lors du contact avec le ballon
Le nombre de passe
sans perdre le
ballon
Allonger la longueur des passes,
Faire le tour des plots, face orienté vers son coéquipier
Faire des passes de profil
Faire des passes de la mauvaise main,
Faire des passes à rebond,
Faire des passes en extension,
Des passes avec 2 ballons lancés à la main,
Des passes avec 2 ballons ; un ballon lancé à la main, un
ballon lancé au pied,
Faire des passes « free style »
Rajouter un défenseur au milieu
Etre capable d’assurer la transmission du ballon par des relais courts
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4545
La tour de contrôle : La montée de balle à 3
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Etre capable d’assurer la
progression du ballon par des
relais courts à 3
Rechercher la dissociation du train inférieur et
du train supérieur
Le terrain séparé en deux dans
longueur,
3 colonnes de joueurs
2 ballons pour 3 Les colonnes avec ballons à
l’extérieur
Tir à deux mains
ou viser les poteaux
S’organiser à trois pour amener le ballon vers une cible sans dribble
par des relais courts
Le joueur central :
Il doit se tourner une fois à droite, une fois à gauche
A chaque fois, il réceptionne le ballon et le rend au même joueur
Les joueurs latéraux :
Les joueurs latéraux doivent s’organiser pour donner le ballon au joueur central au bon moment
sans faire de marcher !
Passer et recevoir le ballon en mouvement :
Envoyer le ballon en avant de la course de
mon coéquipier (pas de passe vers l’arrière)
Adapte sa passe au déplacement de mon
coéquipier
Montrer ses mains en avant pour recevoir le
ballon
Amener le ballon sans le perdre et sans
le tomber et marquer à deux mains
Même situation mais imposer un
parcours au joueur central
Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais courts en déplacement
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4646
La montée de balle à 2
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Etre capable d’assurer la
progression du ballon par des relais courts
(sans défenseur puis
avec)
Le terrain séparé en deux dans
longueur,
2 colonnes de joueurs, plus un avec un ballon
pour 2
Tir à deux mains
ou viser les poteaux
S’organiser à deux pour amener le ballon vers une cible sans
dribble par des relais courts
Passer et recevoir le ballon en mouvement :
Envoyer le ballon en avant de la course de
mon coéquipier (pas de passe vers l’arrière)
Adapte sa passe au déplacement de mon
coéquipier
Montrer ses mains en avant pour recevoir le
ballon
Amener le ballon sans le perdre et sans le tomber et
marquer
Même situation mais imposer un parcours en zigzag à un des deux
attaquants
Rajouter un défenseur
Le défenseur part lorsque le joueur
effectue sa première passe. Il part avec 3 ou
4 mètres de retard.
Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais courts (sans défenseur puis avec)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4747
A la conquête du but !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable d’assurer la
progression du ballon par
l’enchainement de dribbles et
de relais courts
Etre capable d’enchainer dribble
et tir
Rechercher la dissociation du
train inférieur et du train supérieur
Une colonne avec ballon au niveau de l’aile
2 joueurs relais au niveau de la ligne médiane et
de la touche
1 gardien
1 défenseur par la suite …
Le premier joueur par en dribble dès qu’il arrive au niveau du 1er plot noir, il effectue une passe dans
la course du 1er joueur relais (qui a anticipé la passe)
Idem au niveau du 2ème relayeur
A chaque fois, on prend la place du joueur à qui on vient de faire passe.
Le joueur enchaine par un dribble suivit d’un tir
Passer et recevoir le ballon en
mouvement suite à un dribble :
Envoyer le ballon en avant de la course de mon coéquipier (pas de passe vers
l’arrière)
Adapte sa passe au déplacement de mon
coéquipier
Montrer ses mains en avant pour
recevoir le ballon
Enchaîner dribble et tir
bloquer son ballon à la bonne distance / à
la zone
Pousse sur le bon pied (pied droit)
Effectue ton armé circulaire
Le nombre de tirs réalisés / au nombre de
passage
Variables
On délimite une zone entre les 6m et les 9m et on peut rajoute un défenseur
Le défenseur a un ballon entre ses deux mains pour défendre
Si c’est trop difficile, on rajoute un joueur relais.
Etre capable faire une passe en mouvement et de recevoir le ballon en mouvement (venant de côté)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4848
Le 2 contre 1 ou le 2 c1 + 1
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Etre capable de choisir entre « dribbler ou
passer » face à un adversaire
Le terrain séparé en deux dans sa
diagonale,
2 colonnes de joueurs, plus un
défenseur (2 contre1) et deux
gardiens
Changer le défenseur et les gardiens quand
tout le monde est passé
Tir à deux mains
S’organiser à deux pour amener le ballon vers une cible face à
un adversaire.
Identifier son couloir de jeu direct,
Apprécier la distance me séparant de mon
adversaire,
S’informer sur la position de mon
partenaire,
Choisir dans l’action entre dribbler et passer,
Enchaîner les actions de son nouveau rôle
(non porteur de balle).
Amener le ballon sans le perdre et
marquerDeux défenseurs dans deux zones différentes
(2c1+1)
Deux défenseurs (un qui arrive de derrière avec un décalage temporel)
Modifier la commande du tir
Etre capable de choisir entre « dribbler ou passer » pour accéder à la zone de marque
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 4949
Vite … au but !
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Etre capable d’enchainer,
passe, dribble et tirer sous
pression défensive
Sur ½ terrain,
2 colonnes de joueurs :
1 colonne d’attaquants avec ballon,
1 colonne de défenseurs
1 joueur relais,
1 gardien
Au coup de sifflet :
L’attaquant :
Effectue une passe au joueur relais qui lui rend le ballon immédiatement.
Il enchaine alors dribble et tir en suspension
Le défenseurs :
Tente de bloquer l’attaque et met la pression au tireur
L’attaquant :
Dribble à grande vitesse,
Stoppe son dribble à la bonne distance de la zone ou de
l’obstacle,
Pousse sur le bon pied,
Effectue un armé circulaire, bras cassé
Le défenseur :
Identifie s’il peut se mettre en obstacle dans le Couleur de Jeu
Direct ou s’il peut seulement mettre la pression en tentant de
taper dans le ballon
Nombre de tirs cadrés,
Nombre de tirs marqués
Même situation mais le défenseur
d’une autre position (l’aile par
exemple)
Eloigner ou rapprocher le
défenseur
Demander un type de tir (par
exemple en suspension en
dessus des plots)
Etre d’enchainer, passe, dribble et tir sous pression défensive
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5050
Le duel Tireur / Gardien
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5151
1, 2, 3 partez !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Conserver collectivement le ballon puis l’amener en
zone de marque
S’orienter vers la cible
Tenter de récupérer le
ballon
4 plots délimitant la zone de
démarrage de la situation
2 équipes de 3 ou de 4 joueurs
1 gardien
Règles de Handball normales, dribbles non autorisés dans la zone et autorisé
en dehors
Dans un 1er temps, l’équipe qui a le ballon doit tenter de le conserver dans
le secteur délimité
Dans un 2ème temps, au signal du professeur, ils partent pour accéder à la
cible adverse et marquer
Porteur de balle :
Partir en dribble si personne ne défend face à moi et si pas de coéquipier mieux placé
devant moi
Enchaine les actions de passe et va
Partenaire du P. B
Etre disponible à distance de passe.
Proposer des solutions vers l’avant et dans le dos des défenseur
Défenseur :
Se placer entre son adversaire et la cible
Nombre de tir (sans défenseur en face du tireur)
/ nombre de passage
Variables
Dribbles non autorisées en dehors de la
zone
Les défenseurs défendent les deux bras au
dessus de la tête dans la zone
puis normalement en
dehors
Conserver collectivement le ballon puis l’amener en zone de marque
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5252
Le jeu de la « soule »
CS Organisation Consignes CECritères de
réussiteVariables
Assurer collectivement la progression de la
balle pour marquer un but
Maitriser rapidement la
perception de ses partenaires démarqués
Protéger son but
Tenter de récupérer le ballon
3 terrains de handball
4 contre 4 sur chaque terrain
S’organiser collectivement pour amener le ballon dans
l’en-but opposé
Règles de Handball normales, dribbles non
autorisés.
1 pt sil l’équipe fait 5 passes sans perdre le ballon,
3 pts si le ballon est bloqué dans l’en-but opposé
S’informer sur la position de mon partenaire,
Enchaîner les actions de son nouveau rôle (non
porteur de balle).
Analyser le réseau d’échange possible du
porteur de balle (/ à l’évolution des variables)
Marquer plus de point que
l’équipe adverse
Si l’attaquant est touché le bras en
position basse, alors perte du ballon
(invulnérabilité bras haut)
L’attaquant n’a pas le droit de refaire passe au joueur qui vient de
lui faire passe.
Dribbles autorisés (3 rebonds)
Dribbles autorisés mais si le dribbleur est
touché pendant son dribble, perte du ballon.
Assurer collectivement la progression de la ballepour marquer un but
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5353
Une modélisation Une modélisation
d’évaluationd’évaluation
niveau 1niveau 1
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5454
Rappel des textesRappel des textes
Note de service n°87-331 du 19 Octobre 1987.
• 2/3 correspondentà l’évaluation des conduites motrices développées au cours des
apprentissages : Il s’agit de juger la performance et les niveaux d’habiletés.
• 1/3 correspondantà l’évaluation des connaissances pratiques sur les APSA et des capacités de l’élève à s’investir et à progresser.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5555
EVALUATION DES CONDUITES MOTRICES / 15 PTS
MATRISE D’EXECUTION
/ 9 PTS
- Porteur De Balle / 3 pts
- Non Porteur De Balle / 3 pts
- Défenseur / 3 pts
PERFORMANCE COLLECTIVE
/ 6 PTS
- Efficacité collective offensive / 3 pts
- Score des matchs / 3 pts
CONNAISSANCES INVESTISSEMENT PROGRES / 5 PTS
Investissement dans les différents rôles (Observateur et coach) / 2 pts
Connaissances du règlement et investissement / 3 pts
EVALUATION CHIFFREE (NIVEAU 1)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5656
PROTOCOLE D’EVALUATION (NIVEAU 1)
ROLES SOCIAUX
Equipes A et B sur le terrain
Equipe C
Fournit 2 arbitres de terrain
Fournit 2 arbitres de table
Equipe D
Fournit 2 observateurs
/ Nombres de possession
Fournit 2 observateurs
/ Nombres de tir en position favorable
ORGANISATON
Equipes Equilibrées 5 c 5
Dont 1 gardien pour chaque équipe
Tournoi à 4 équipes
Matchs de 6 minutes
3 matchs par équipe
Règlement normal de Handball
SCHEMA
A
B
CArbitre
CArbitre
CArbitre
CArbitre
DObs
DObs
DObs
DObs
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5757
Rôles Entre 0 et 1 Entre 1 et 2 Entre 2 et 3
M
A
I
T
R
I
S
E
/ 9 pts
Porteur de balle
/ 3 pts
Le ballon brûlant
le dribbleur fou- Passe à 1 ou 2 mains en cloche ou à la cuillère.
- Dribble incontrôlé.
- Aucun tir.
- Se débarrasse de la balle, aucune intention.
- Beaucoup de pertes de balle.
Le porteur lent
- Passe à 1 main directe ou à la cuillère.
- Dribble excessif, regard centré sur le ballon.
- Tir à l’arrêt sur le GB.
- Enchaînement d’actions lent.
- Actions souvent individuelles.
Le porteur lucide
Passe à 1 main directe ou à rebond, coude levé.
Utilisation du dribble à bon escient.
Tir en suspension
Bon enchaînement d’actions.
Regarde avant d’agir (utilisation des 3 pas).
Non Porteur de balle
/ 3 pts
Le pantin statique
Statique.
Ne se démarque pas.
L’actif
Se déplace en suivant la balle/le PB.
Appels bruyants très proches du PB
Démarquage tardif.
Le partenaire démarqué en appui
Mobile.
Se démarque par des appels assez rapides, surtout en appui.
Défenseur
/ 3 pts
Le défenseur fantôme
le «chien fou»
Inactif, spectateur du jeu.
Aucune action de défense.
Le défenseur intermittent
Suit la balle, mais est souvent en retard. Ne sait pas sur qui il doit défendre
Défense aléatoire.
Le défenseur lucide et mesuré
Mobile. Suit son adversaire direct, le gêne et intercepte quelques fois.
Défense efficace.
CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU 1)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5858
Rôles Entre 0 et 1 Entre 1 et 2 Entre 2 et 3
P
E
R
F
/
6 pts
Efficacité offensive
/ 3 pts< à 30 % (Tir / possession) Entre 30 et 50 % (Tir / possession) > 50 % (Tir / possession)
Score des matchs
/ 3 ptsTous les matchs perdus 1 match sur 2 gagné Tous les matchs gagné
C
I
P
/
5 pts
Arbitrage
/ 2 pts
Arbitre départemental
Statique et pas de coup de sifflet
0
Arbitre National
Placement aléatoire
coup de sifflet timide
1
Arbitre International
Bon placement
coup de sifflet efficace
2
Investissement
/ 3 ptsFaible investissement 1 Effectue les tâches sur sollicitation 2 Volontaire dans son travail 3
CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU 1) suite
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 5959
Niveau 2Niveau 2
CollègeCollège
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6060
ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 2NIVEAU 2
Dans un jeu à effectif réduit, rechercher le gain du match en assurant des montées de balle rapides quand la situation est favorable ou en organisant une première circulation de la balle et des joueurs pour mettre un des attaquants en situation favorable de tir quand la défense est replacée.S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable. Observer et coarbitrer.
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
«Dans un jeu à effectif réduit….»
-Choix d’une forme de pratique scolaire favorisant l’engagement des élèves et adaptée à leur niveau de ressources, notamment informationnelles et décisionnelles
-Cohérence et progressivité avec le libellé de la compétence N1
Situation de référence en 5c5 tout terrain pour:
-augmenter le volume de jeu de chaque élève
-augmenter les contraintes en termes de prise d’informations et de densité de joueurs pour confronter les élèves à de nouveaux problèmes tactiques et moteurs, notamment quand la «défense est replacée»
-Permettre un jeu sur «attaque placée» avec 4 joueurs en position de défense
«…rechercher le gain du match…»
Les élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive
La S.R. offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles ). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6161
ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite)ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite)Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
«..en assurant des montées de balle rapide quand la situation est favorable…»
Elaboration d’un jeu rapide simple où l’intention tactique prioritaire est d’exploiter un repli défensif tardif et/ou insuffisant pour aboutir à un surnombre en zone de marque et donc à un tir «facile».
Identifier et différencier jeu rapide et jeu «placé».
Aider les élèves à identifier des configurations type et à repérer les indices pertinents ( arrêts sur image, questions-réponses, verbalisation d’algorithmes décisionnels simples… ) permettant la mise en place de montées de balle rapides.
Augmenter la vitesse de prise d’informations , de décisions et d’exécutions
«…OU en organisant une première circulation de la balle et des joueurs…quand la défense est replacée»
Elaboration d’un début d’attaque placée face à une défense replacée
Les élèves doivent être capables de distinguer et mettre en oeuvre 2 formes de jeu différentes ( jeu rapide / jeu placé) et choisir la plus adaptée selon la situation (adaptation tactique)
Identifier et différencier jeu rapide et jeu «placé».
Aider les élèves à repérer les situations où un jeu rapide efficace est impossible
Mise en œuvre d’un «code de la route» commun simple ( règles d’action) face à une défense replacée
Valoriser la pertinence des choix dans l’alternative jeu rapide / jeu placé
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6262
ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite 2)2)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
«..pour mettre en situation favorable de tir un des attaquants …»
La circulation de la balle et des joueurs face à une défense replacée est orientée vers la recherche d’un «bon» tir
Définition d’un «bon tir» = dans les 9 m en position favorable (démarquage, décalage avec la défense), avec une trajectoire forte dans un futur espace libéré par le gardien
A ce niveau, cette notion de «bon» tir peut s’individualiser / ressources de chaque élève.
Le nombre de «bons tirs» apparaît sur la feuille de match et est pris en compte dans le score .
Les rapports Nb tirs réussis / nb de tirs tentés et nb «bons tirs» / nb possessions comme fils rouge
«S’inscrire dans le cadre d’un projet de jeu simple lié aux tirs en situation favorable…»
Le point commun entre jeu rapide et jeu placé: la recherche du «bon» tir qui doit faire sens et organiser l’activité de l’équipe dans ses dimensions motrices, méthodologiques et sociales.
Progression avec le N1 où l’on se centrait sur la progression vers la cible
A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs et qualitatifs permettant d’apprécier la pertinence des choix entre jeu rapide / jeu placé et des situations de tir provoqués.
La gestion de cette alternative et l’analyse des situations de tir constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6363
ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 2 (suite 3)3)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
« Observer et co-arbitrer»
Dimensions méthodologique et sociale
Les élèves doivent assumer et s’investir dans des rôles sociaux liés à la pratique
L’arbitrage s’effectue collectivement
Mise en place d’un arbitrage à 2: position des arbitres sur le terrain
Deux autres élèves sont chargés de l’observation, du relevé des actions et de leur communication aux joueurs après le match, à la mi-temps ou pendant un temps-mort.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6464
Les incontournables (Niveau 2)Les incontournables (Niveau 2)
Mettre en œuvre une montée de balle rapide permettant un surnombre en zone de marque
Une intention tactique partagée : atteindre l’espace de marque avant la défense ou en supériorité numérique ( 2c1, 3c1 ou 3c2 ) pour pouvoir trouver un «tir facile», particulièrement le «double-pas».
La notion de vitesse est donc déterminante dans cette forme de jeu. Elle se décline selon diverses modalités:
. Vitesse de réaction, de «lecture de jeu»
. Vitesse de déplacements avec ou sans la balle.
. Vitesse de transmission (vers des passes de plus en plus longues et tendues).
. Vitesse d’exécution technique dans les passes, dribbles, tirs, enchaînements d’actions
Rq: Cette recherche de vitesse ne doit pas se faire au détriment de la maîtrise technique sous peine de provoquer de nombreuses pertes de balle et donc de l’inefficacité offensive
Un espace de jeu effectif qui s’agrandit (utilisation des couloirs latéraux)
Compétences liées à l’accès à la zone de marque
- un porteur de balle ( PB )
. capable de prendre en compte le rapport de force pour choisir entre un jeu en montée de balle rapide ou attaque placée
. capable de jouer en évitement et débordement
- un attaquant non porteur de balle ( NPB )
. capable de se rendre disponible dans un espace libre, en appui ou en soutien
Compétences liées à l’action de marque
- un tireur (T)
. capable, seul ou poursuivi, de tirer en appui, en mouvement ou en suspension en zone de marque
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6565
Les incontournables, Niveau 2 (suite)Les incontournables, Niveau 2 (suite)
Mettre en œuvre une circulation de la balle et des joueurs face à une défense replacée
On se situe ici dans l’hypothèse où le jeu rapide n’a pas été possible ou n’a pas abouti à un tir. Les attaquants se trouvent confrontés à une défense placée dans son espace de marque et cherchant prioritairement à gêner l’accès à la cible. Ils doivent donc être notamment capables de résoudre les problèmes liés à la densité relativement importante de défenseurs dans un espace réduit.
-Mise en œuvre d’un «code de la route» simple organisant les déplacements de la balle et des joueurs pour trouver une situation favorable de tir. Ce référentiel commun est à la discrétion de l’enseignant et il doit le construire avec ses élèves. Il s’agit de proposer un cadre «ouvert», de partager un guide d’interprétation et d’action commun et non des combinaisons stéréotypées et prévisibles qui enferment le joueur. Nous préconisons donc un «jeu par lecture»
Par exemple :
Une circulation combinant recherche du passe et va vers la cible et initiative de 1c1 du PB dans le couloir de jeu direct pour tirer ou créer un décalage ( pénétrer-tirer ou pénétrer-fixer-donner )
Un partenaire qui attrape le ballon en mouvement et face à un intervalle
Quelque soit les choix effectués, les élèves doivent être capables de connaître et reconnaître une situation favorable de tir pour eux
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6666
Les incontournables, Niveau 2 (suite)Les incontournables, Niveau 2 (suite)
Gérer l’alternative jeu rapide / jeu placé
Il s’agit selon nous du cœur de la compétence de N2.
-connaître et différencier ces 2 formes de jeu.
-connaître et identifier dans l’action une situation permettant la mise en œuvre d’une montée de balle rapide : repérer et interpréter les indices significatifs
. Nature de la récupération du ballon ( interception, remise en jeu, arrêt du gardien, touche)
. Lieu de la récupération
. Placement et déplacements des défenseurs
. Placement et déplacements des partenaires attaquants
Pour que le choix de la forme de jeu soit pertinent et efficace, il doit être adapté à la situation et être partagé par l’ensemble des partenaires. Il ne dépend donc pas uniquement de l’initiative du PB. Il nécessite donc une «lecture» et une interprétation commune des situations.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6767
Les incontournables, Niveau 2 (Suite)Les incontournables, Niveau 2 (Suite)
ETRE CAPABLE DE S’approprier et affiner un projet de jeu simple
- comprendre et mettre en œuvre les règles d’action efficace en distinguant jeu rapide et jeu «placé».
- comprendre et utiliser des indices chiffrés pour évaluer l’efficacité collective offensive sur jeu rapide et sur attaque placée ( score, nb tirs sur jeu rapide / placé, nb montées de balle rapide débouchant sur un tir «facile», nb d’ attaques placées débouchant sur un «bon» tir…à lier au nb total de possessions…)
- apprécier la pertinence des choix entre les 2 formes de jeu
-communiquer aves ses partenaires et les observateurs pour réguler le projet de jeu
ETRE CAPABLE DE S’investir dans les rôles d’observateur, «coach» et arbitre
- connaître et reconnaître les formes de jeu et actions les plus significatives ( jeu rapide / placé, tir «facile», «bon» tir, surnombre, passe et va, 1c1…)
- savoir renseigner la feuille de match
- communiquer avec les joueurs pour les aider à réguler leur projet de jeu
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6868
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 2
Pour l’élève ObservablesETAPE 1
Non Acquis
ETAPE 2
En cours
ETAPE 3
Acquis
Le porteur de Balle
Les choix entre jeu rapide/placé
Vitesse de réaction et d’exécution
Longueur des passes
Variété des dribbles/ forme de jeu
Orientation des actions sur jeu placé
Le stéréotypé
Difficultés à différencier les configurations de jeu.
Joue toujours sur le même rythme et prend des initiatives stéréotypées
Dribble de progression à vitesse réduite
Passes longues approximatives
Tir en course non-maîtrisé
Tir à mi-distance rare et souvent inopportun
Le «décalé»Différencie les configurations de jeu mais réagit souvent en décalage.
Ne parvient pas à mettre en œuvre les choix pertinents sous pression temporelle
Dribble de progression maîtrisé mais dribble de pénétration rare et aléatoire
Enchaîne dribble-passe ou réception-passe quand le temps disponible le permet
Tir en course sans opposition
Tir à mi-distance sans pression défensive
Le porteur «meneur de jeu»
Décèle rapidement les configurations de jeu et fait des choix entre jeu rapide et jeu placé
Utilise dribble de progression rapide et de pénétration-fixation
Passes adaptées à la forme de jeu
Choix de tirs opportuns
Tir en course efficace
Tir à mi-distance réaliste
Joue en mouvement et enchaîne les actions
Le Non porteur de
Balle
Volume et forme des démarquages
Vitesse de réaction et d’exécution
Enchaînement d’actions
Le suiveurDisponible uniquement dans l’espace proche du PB
Pas ou peu de changement de rythme
Sur jeu placé, peu de déplacements vers la cible et peu de jeu sans ballon.
Le «décalé»Réagit aux initiatives du PB
Sur jeu rapide, se déplace dans un couloir central élargi
Sur «attaque placée», se démarque essentiellement vers la périphérie, quelques coupes vers la cible.
Difficultés à recevoir en mouvement et à enchaîner
Le déclencheurPropose des choix pertinents qui oriente la forme de jeu.
Sur jeu rapide utilise les couloirs latéraux.
En «attaque placée», compense les déplacements des partenaires
Capable de recevoir en mouvement et d’enchaîner.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 6969
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 2 (suite)
Pour l’élève ObservablesETAPE 1
Non Acquis
ETAPE 2
En cours
ETAPE 3
Acquis
Le défenseur
Prise en charge d’un adversaire ou non
Aide défensive ou non
Vitesse et fréquence du repli défensif
Le défenseur «aimanté»
Pas ou peu de repli défensif
Suit uniquement le PB dans tous ses déplacements
Commet de nombreuses fautes liées à des interventions en retard.
Le défenseur décalé
Repli défensif tardif
Se responsabilise par rapport à un joueur mais peine à prélever les informations autour.
Commet des fautes en recherchant l’interception.
Le défenseur vigilant et réactif
Réalise un repli défensif systématique
Se responsabilise par rapport à un joueur face à une attaque placée
Aide son partenaire dans un espace proche.
Provoque quelques pertes de balle et interceptions.
L’observateur / Coach
Identification des phases de jeu.
Utilisation des indices d’efficacité
Communication avec les joueurs
L’observateur fantôme
Ne différencie pas «jeu rapide» et «jeu placé»
Les infos prélevées sont erronées et/ou incomplètes
Communication aléatoire
L’observateur subjectif
Différencie le jeu rapide et l’attaque placée mais n’établit pas de lien avec l’efficacité collective
Les infos prélevées sont décontextualiséeset parcellaires.
Communication émotionnelle guidée par l’affectif
L’observateur «analyste»
Différencie et repère les phases de «jeu rapide» et de «jeu placé»
Est capable d’apprécier leur efficacité relative.
Relève puis transmet les infos pertinentes relevées.
Présente un bilan critique sur les choix réalisés
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7070
Modélisation de la construction de la compétence de Niveau 2 (suite)
Pour l’élève ObservablesETAPE 1
Non Acquis
ETAPE 2
En cours
ETAPE 3
Acquis
L’arbitre
Fréquence et clarté des coups de sifflet
Déplacements
Gestuelle
Communication
Arbitre départemental
Des interventions confuses
Se repose sur le co-arbitre
Méconnaissance des règles essentielles
Subit les choix et remarques des joueurs
Arbitre national
Des interventions justes mais parfois en retard
Déplacement aléatoires par rapport à l’autre co-arbitre.
Connaissance des règles essentielles mais gestuelle imprécise
Influencé par les joueurs
Arbitre international
Interventions précises et assumées sur les fautes et violations
Déplacements coordonnés avec son co-arbitre
Connaissance de la gestuelle
Explications des décisions
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7171
DesDes
situations situations
d’apprentissaged’apprentissage
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7272
Le kriss-kross
CS Organisation ConsignesCE Critères de
réussite
Etre capable d’assurer la progression
du ballon par des
relais courts (avec
course en croisées)
- à attraper le ballon en courant
- à dissocier le tronc inférieur avec le train supérieur,
-- à faire des passes en
courant
3 colonnes de joueurs.
2 colonnes extérieures avec
sans ballon
1 colonne centrale avec
ballon
Résultat à obtenir :
Monter le ballon sans perte de balle avec des courses croisées et des passes et va
Conditions à respecter :
. Le ballon part du centre. Le joueur fait passe à un des joueurs de la colonne de droite ou de gauche.
. Et à chaque passe, il y a un mouvement de tous les joueurs : Celui qui a le ballon fait passe au joueur opposé (je ne fais jamais passe au joueur qui vient de me faire passe)
Puis sans ballon, passe derrière celui qui a le ballon pour prendre sa place (dès que je viens de faire la passe, je prends sa place en passant derrière lui)
S’informer sur la position de mon
coéquipier
Les passes se font vers l’avant,
S’informer sur la course de mon coéquipier pour
passer derrière lui
Bien s’écarter sur la largeur du terrain et vers la profondeur
Adapter les passes au niveau de mes
coéquipiers.
Le nombre de perte de balle
L’écartement et la profondeur des
courses des joueurs
Variables
On rajoute un défenseur au milieu dans un secteur central
On finit par un tir
Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais Etre capable d’assurer la progression du ballon par des relais courtscourts (avec croisées et des passes et va)avec croisées et des passes et va)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7373
En 3 passes, on tire !
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable de s’étager
et de s'écarter dans la
montée de balle ou contre-attaque
Etre capable de différencier
les rôles dans la montée de balle
rapide
3 colonnes
Deux colonnes aux ailes avec
ballons
des plots pour imposer les
courses des 2 joueurs
Le joueur de la colonne centrale effectue une passe au gardien. Les 3 premiers joueurs partent alors en courant.
Le gardien effectue une relance courte au joueur bleue central pendant que le joueur vert et le joueur rouge effectuent une course / à leur plots
Le joueur bleue effectue une passe au joueur vert puis au rouge
On change de rôle à chaque fois
Les 3 joueurs doivent faire l’effort
d’effectuer des courses en forme de
C (écartement)
Ils adaptent la vitesse de leur
course pour permettre
l’étagement.
Ils adaptent la vitesse de leur
course / aux autres joueurs (prendre le
ballon en mouvement)
Le nombre de tire cadrés / aux nombres de passages
Variables
Il existe une multitude de montée de balle à 2 ou 3 = différencier les schémas et les rôles de chacun
On rajoute des défenseurs
Etre capable d’assurer une montée de balle rapide ou une Etre capable d’assurer une montée de balle rapide ou une contre-attaque (Notion d’étagement et d’écartement)contre-attaque (Notion d’étagement et d’écartement)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7474
La contre attaque directe (1 c 1)
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable d’assurer
une course en C pour occuper l’espace latéral et
autoriser la relation avec la
relance du gardien de but pour tirer et
marquer
Jouer un 1c1 à
grande vitesse
2 colonnes
Une colonne à une aile avec
ballon
Une colonne à l’aile opposée sans ballon
4 plots pour imposer les
courses des 2 joueurs
Le joueur de la colonne verte effectue une passe au gardien. A ce moment là le joueur rouge part
Le gardien effectue une relance longue (10 à 15 m) au joueur rouge pendant que le joueur vert va faire le tour d’un plot situé à l’extérieur du terrain et revient sur le terrain pour neutraliser le joueur rouge
Le joueur rouge doit faire le tour du plot et joue le 1 c 1
On change de rôle à chaque fois
L’attaquant doit identifier la direction
de la course du défenseur et sa
vitesse.
Il doit donc attaquer un espace latéral soit
en accélérant sa course soit en
freinant sa course pour changer
brutalement de direction (prendre à
contre pied)
Il crée de l’incertitude spatiale, temporelle et événementielle.
Le gardien identifie la vitesse de
déplacement lors de la relance. Il effectue
une passe après avoir fait un armé
circulaire, pied gauche devant
Le nombre de tire cadrés / aux nombres de passages
Variables
On éloigne ou on rapproche le défenseur
On demande au défenseur de ramasser un ballon au passage (défense qu’avec les jambes)
On impose un type de tir aux attaquants
Etre capable d’assurer une montée de balle rapide ou une Etre capable d’assurer une montée de balle rapide ou une contre-attaque (Utilisation de l’espace latéral)contre-attaque (Utilisation de l’espace latéral)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7575
La contre attaque directe (2 c 1)
CS Organisation ConsignesCE Critères de
réussite
Etre capable d’assurer
une course en C pour occuper l’espace latéral et
autoriser la relation avec la
relance du gardien de but pour tirer et
marquer
Jouer un 2c1 à
grande vitesse
3 colonnes
Une colonne à une aile avec
ballon
Une colonne à l’aile opposée sans ballon
Une colonne de défenseur qui part avec un
temps de retard
4 plots pour imposer la
course en C
Les joueurs verts et les joueurs rouges
Le premier joueur vert de la colonne mime un tir dans les mains du gardien. Il part alors, ainsi que le joueur rouge, en courant à l’extérieur des balises.
Ils récupèrent le ballon et jouent le 2 c1
Le gardien effectue une relance dans la course d’un des 2 joueurs (une fois que celui-ci a dépassé la première balise)
Les joueurs bleues
Le premier joueur bleue part depuis son plot puis tente d’intercepter la relance du gardien ou les échanges entre les verts et les rouges.
L’attaquant doit identifier la direction
de la course du défenseur et sa
vitesse ainsi que la position de son
coéquipier
Il crée de l’incertitude spatiale, temporelle et événementielle.
Il effectue le choix de passer / à la distance du défenseur
Possibilité de travailler la feinte de
passe
Le gardien identifie la vitesse de
déplacement lors de la relance. Il effectue
une passe après avoir fait un armé
circulaire, pied gauche devant
Le nombre de perte de balle
L’écartement et la profondeur des
courses des joueurs
Variables
On éloigne ou on rapproche le défenseur
On impose la relance à un des 2 attaquants
On rajoute un défenseur central à l’opposé un pivot central
On supprime le dribble
Etre capable d’assurer une montée de balle rapide ou une Etre capable d’assurer une montée de balle rapide ou une contre-attaque (Utilisation de l’espace latéral)contre-attaque (Utilisation de l’espace latéral)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7676
Contre-attaque ou pas !!!
CS Organisation Consignes CE
Critères de réussite
Etre capable d’enchainer
très rapidement
le changement
de statut : déf / att ou
att /def
et d’exécuter
une montée rapide sans
dribble
D’un côté du terrain, 2 colonnes
d’attaquants :
1 colonne d’arrière droit avec ballon
(rose),
1 colonne d’ailier (vert)
1 défenseur
Des plots pour délimiter un
espace
De l’autre côté du terrain : 2 colonnes de
contre-attaqueurs
(rouge et bleue)
2 gardiens de but
L’arrière G fixe et décale à l’ailier qui va tirer en passant devant le plots
Si il n’y a pas but : ils deviennent défenseur et doivent stopper la contre-attaque menée par les bleues et rouges !
Le premier bleue et le premier rouge partent après l’arrêt du gardien ou tir non cadré !
Pour plus de rapidité dans la relance, un 2ème gardien dispose d’une réserve de ballon pour effectuer la relance !
Les joueurs identifient s’il y a but ou pas et réagissent instantanément au
changement de statut
Déf / att
att / déf
Montée de balle rapide vers l’avant,
sans dribble.
Le gardien tente de faire des arrêts en gardant le ballon
proche de lui (attaquer le ballon
avec les mains fermes en direction du sol) ou si tir lent, tenter de bloquer le
ballon à 2 mains
Le nombre de tir cadrés en contre-
attaque
/
Au nombre de contre attaque
effectuée
Variables
Le tir des ailiers se fait à 2 mains
Il n’y a pas de 2nd gardien
On rajoute un défenseur
Etre capable d’enchainer très rapidement le changement de Etre capable d’enchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et d’exécuter une montée rapide statut : déf / att ou att /def et d’exécuter une montée rapide sans dribblesans dribble
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7777
Les tirs de l’aile
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7878
Contre-attaque ou pas (en situation de match) !!!
CS Organisation Consignes CE
Critères de réussite
Etre capable d’enchainer
très rapidement
le changement
de statut : déf / att ou
att /def
et d’exécuter
une montée rapide sans
dribble
3 contre 3
2 gardiens
Les bleues jouent l’attaque placée
Si les rouges récupèrent le ballon, ils jouent alors la contre attaque.
Pour plus de rapidité dans la relance, un 2ème gardien dispose d’une réserve de ballon pour effectuer la relance !
Identifier le changement de statut : Tir ou interception, ou perte de balle ou fautes
techniques
Ils adaptent la vitesse de leur course pour permettre
l’étagement.
Ils adaptent la vitesse de leur course / aux autres
joueurs (prendre le ballon en mouvement)
Le gardien tente de faire des arrêts en gardant le
ballon proche de lui (attaquer le ballon avec les mains fermes en direction du sol) ou si tir lent, tenter
de bloquer le ballon à 2 mains
Le nombre de tir cadrés en contre-
attaque
/
Au nombre de contre attaque
effectuée
Variables
Seuls, les 2 arrières (qui
étaient attaquants et qui
passent défenseurs)
jouent la défense
Présence ou non d’un 2ème gardien,
Présence ou non d’une réserve de
ballon
Etre capable d’enchainer très rapidement le changement de Etre capable d’enchainer très rapidement le changement de statut : déf / att ou att /def et d’exécuter une montée rapide statut : déf / att ou att /def et d’exécuter une montée rapide sans dribblesans dribble
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 7979
Le jeu des portes
CS Organisation ConsignesCE Critères de
réussite
Etre capable de fixer et décaler et
prendre un espace libre
Sur ½ terrain, 3 portes
matérialisées par 2 plots distants de 1, 5 mètres
entre les 6 et les 9 mètres.
2 défenseurs entre 6 et 9 mètres et un
gardien.
3 attaquants sur la ligne médiane.
Pour le PB, aller marquer le plus de buts possibles en 10 attaques depuis les 6 mètres.
Conditions à respecter :
-Les PB démarrent toujours de la ligne médiane en dribblant.
-- Les défenseurs évoluent librement sur l’aire de jeu après la mise en jeu.
-- Pour avoir le droit de tirer, le PB doit avoir franchi une des portes en possession du ballon
avant qu’elle soit occupée par le défenseur
Aller porter le danger (fixer) en dribblant dans le couleur de jeu direct (porte)
S’arrêter à la bonne distance du défenseur
Passer et recevoir en mouvement
Nombre de tirs et de buts sur les 10 attaques
Variables
- : Augmenter la distance entre les portes,
Augmenter le nombre de portes / au nombre
de défenseurs.
Idem mais un ballon chacun
+ : Diminuer la distance entre les portes,
Diminuer le nombre de portes / au nombre de
défenseurs
Etre capable de fixer et de décaler et prendre un espace libre
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8080
Le fixateur
CS Organisation ConsignesCE Critères de
réussite
Etre capable de fixer et décaler et
prendre un espace libre
Sur ½ terrain, 3 colonnes
3 colonnes d’attaquants
Une colonne d’Arrières
gauche avec ballon,
Une colonne de demi-centre sans
ballon
Une colonne d’arrière droit sans ballon
1 Gardien
Le premier joueur de la colonne verte va fixer en dribble le plot vert, il décale au premier de la
colonne rouge, il décale au premier de la colonne bleue qui attrape le ballon et effectue un tir
A chaque fois que je décale, j’alimente la colonne à qui je viens de faire passe
Quand je tire, je récupère le ballon et j’alimente la colonne verte.
Fixateur
Aller porter le danger (fixer) en dribblant dans le couloir de
jeu direct. Le corps est orienté vers la but. La passe est
rapide et en avant du joueur
Fixateur
Idem mais il doit recevoir le ballon en
mouvement en dehors de 9 m,
Tireur
Il attrape le ballon en mouvement en
dehors des 9 m, il enchaîne un tir en
extension avec une impulsion orientée
vers la cible.
Nombre de tirs et de buts / au nombre de
passage
Variables
Augmenter ou diminuer la distance entre les
plots,
Différencier la commande du tir
Changer de côté (= difficulté technique)
Etre capable de fixer et de décaler
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8181
L’ordinateur et l’automate !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable de fixer et décaler et
prendre un espace libre
Etre capable de choisir
entre prendre l’intervalle et
décaler
Sur ½ terrain,
3 colonnes
d’attaquants
Les fixateurs
Les ordinateurs
Les automates
Un défenseur
1 zone matérialisé par 4
plots
1 Gardien
Le fixateur
Le premier joueur de la colonne verte va fixer en dribble le plot vert, il décale au premier de la
colonne rouge
L’ordinateur
Il reçoit le ballon en mouvement et doit faire le choix d’aller tirer à 6 m selon la position et le
déplacement du défenseur
L’automate
Il reçoit le ballon en mouvement à l’entrée des 9 m et doit aller tirer en extension à 6 m
Fixateur
Aller porter le danger (fixer) en dribblant dans le couloir de jeu direct. Le corps est orienté vers la but. La passe est rapide et en
avant du joueur
L’ordinateur
Il doit aller porter le danger dans l’intervalle (plot/défenseur)
Il doit faire le bon choix suivant la position du défenseur et son
déplacement.
S’il va au tir, il doit accélérer
S’il passe, il stoppe son déplacement à bonne distance
du défenseur et délivre une passe vers l’avant
Tireur
Il attrape le ballon en mouvement en dehors des 9 m, il enchaîne un tir en extension avec une impulsion orientée
vers la cible.
Nombre de tirs et de buts à 6 m / au
nombre de passage
Variables
Augmenter ou diminuer la distance
entre les plots,
Le défenseur défend un ballon entre les
mains
Différencier la commande du tir
Changer de côté (= difficulté technique)
Etre capable de fixer et de décaler et de choisir entre prendre l’intervalle ou décaler
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8282
Une modélisation Une modélisation
d’évaluationd’évaluation
niveau 2niveau 2
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8383
EVALUATION DES CONDUITES MOTRICES / 15 PTS
MATRISE D’EXECUTION
/ 9 PTS
- Sur contre Attaque / 3 pts
- Sur attaque placée / 3 pts
- Défenseur / 3 pts
PERFORMANCE COLLECTIVE
/ 6 PTS
- Efficacité collective offensive / 2 pts
Sur contre attaque ou montée de balle rapide
- Efficacité collective offensive / 2 pts
Sur attaque placée
- Score des matchs / 2 pts
CONNAISSANCES INVESTISSEMENT PROGRES / 5 PTS
Investissement dans les différents rôles (Observateur et coach) / 2 pts
Connaissances du règlement et investissement / 3 pts
EVALUATION CHIFFREE (NIVEAU 2)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8484
PROTOCOLE D’EVALUATION (NIVEAU 2)
ROLES SOCIAUX
Equipes A et B sur le terrain
Equipe C
Fournit 2 arbitres de terrain
Fournit 2 arbitres de table
Equipe D
Fournit 2 observateurs
/ Nombres de possession
Fournit 2 observateurs
/ Nombres de tir « BONUS »
(Tir après interception, 3 passes maxi)
Fournit 2 observateurs
/ Nombres de tir « PROJET »
(Tir en attaque placée)
ORGANISATON
Equipes Equilibrées 6 c 6 (dont 1 gardien)
Tournoi à 4 équipes
Matchs de 8 minutes
3 matchs par équipe
Règlement normal de Handball
SCHEMA
A B
CA
rbit
re
CA
rbit
re
CA
rbit
re
CA
rbit
re
D Ob
s
D Ob
s
D Ob
s
D Ob
s
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8585
Rôles Entre 0 et 1 Entre 1 et 2 Entre 2 et 3
M
A
I
T
R
I
S
/
9 pts
Sur une CA ou MBR, porter le ballon ou proposer une
solution au PDB
/ 3 pts
Le stéréotypé
Suit la MBR ou CA en soutien, ralentit le jeu par des dribbles ou
des passes inadaptés
Le «décalé»
Suit la MBR ou CA en proposant une solution au PDB, privilégie
des passes rapides à des NPDB proches
Le porteur «meneur de jeu»
Souvent à l’origine de la CA ou MBR, il lance le jeu ou propose
des solutions au PDB en prenant la défense de vitesse
Sur une Attaque Placée, se démarquer en réalisant des courses permettant de tirer
en situation favorable
/ 3 pts
Le suiveur
Se positionne devant la zone et effectue des déplacements trop
limités pour pouvoir tirer en situation favorable quand il reçoit
la balle
Le décalé
Cherche à venir aux 9m pour récupérer la balle puis tire avec
une réussite moyenne
Le déclencheur
Propose des solutions en rentrant aux 9m et en
enchaînant avec un tir souvent efficace
En défense, gêner la progression adverse
/ 3 pts
Le défenseur «aimanté»
Agit sur les joueurs proches de lui, se fait souvent déborder
Le défenseur «décalé»
Agit sur les joueurs proches, se replie en cas de MBR ou CA
Le défenseur vigilant et réactif
Gêne les adversaires, se replie et intercepte
CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU 2)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8686
Rôles Entre 0 et 1 Entre 1 et 2 Entre 2 et 3
P
E
R
F
/
6 pts
Efficacité
Offensive< à 30 %
(Tir / possession)0
Entre 30 et 50 % (Tir / possession)
1 > 50 % (Tir / possession) 2
Efficacité
Contre Attaque< à 20 % de Tir BONUS
/ tir PROJET0
Entre 20 et 40 % de Tir
BONUS / tir PROJET1 > 40 % Tir BONUS / tir
PROJET2
Score des matchs
/ 2 ptsTous les matchs perdus 0 1 match sur 2 gagné 1 Tous les matchs gagné 2
C
I
P
/
5 pts
Arbitrage
/ 2 pts
Arbitre départemental
Statique et pas de coup de sifflet
0
Arbitre National
Placement aléatoire
coup de sifflet timide
1
Arbitre International
Bon placement
coup de sifflet efficace
2
Investissement
/ 3 pts
Faible investissement 1Effectue les tâches sur
sollicitation2 Volontaire dans son travail 3
CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU 2)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8787
NiveauxNiveaux
LycéeLycée
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8888
LES DEMANDES INSTITUTIONNELLESLES DEMANDES INSTITUTIONNELLES
Les compétences propres :Les compétences propres :
LYCEE
Les cinq compétences propres à l’EPS, de dimension motrice, circonscrivent l’ensemble des activités physiques sportives et artistiques. Elles organisent le parcours de formation du lycéen afin de lui permettre l’accès aux
acquisitions les plus représentatives du champ culturel des activités physiques sportives et artistiques. Chacune des compétences recouvre à la fois l’énoncé de l’un des cinq problèmes fondamentaux posés à l’élève dans la
pratique des APSA et les éléments qui vont témoigner de sa capacité à le résoudre.
« conduire et maîtriser un affrontement individuel ou collectif (CP4) »
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 8989
Les Compétences Méthodologiques et SocialesLes Compétences Méthodologiques et Sociales
LYCEELes compétences méthodologiques et sociales révèlent l’acquisition de méthodes, d’attitudes, de démarches réflexives. Elles constituent de véritables outils qui permettent à l’élève de savoir apprendre, de savoir être, seul et avec les autres, tant à l’école qu’en dehors.
Les trois compétences méthodologiques et sociales sont indispensables tant à l’acquisition des compétences propres à l’EPS, qu’à celles partagées avec les autres disciplines pour permettre à l’élève d’apprendre et de devenir citoyen et lucide. Leur énoncé définit à la fois ce qu’il y a à savoir et des repères pour apprécier les acquis :
CMS 1
S’engager lucidement dans la pratique : se préparer à
l’effort, connaître ses limites, connaître et maîtriser les risques, se préserver des traumatismes, récupérer,
apprécier les effets de l’activité physique sur soi,
etc.
CMS 2
Respecter les règles de vie collective et assumer les
différents rôles liés à l’activité : juger, arbitrer, aider, parer, observer,
apprécier, entraîner, etc
CMS 3
Savoir utiliser différentes démarches pour apprendre à agir efficacement : observer, identifier, analyser, apprécier
les effets de l’activité, évaluer la réussite et l’échec,
concevoir des projets
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9090
Les compétences attendues dans l’APSA :Les compétences attendues dans l’APSA :
LYCEE
Une compétence attendue en EPS, articule et intègre simultanément les dimensions motrices et méthodologiques et entretient une relation prioritaire avec l’une des cinq compétences propres à l’EPS. Elle se manifeste dans la pratique d’une activité physique sportive et artistique. Elle est constituée d’un ensemble de connaissances, capacités et attitudes permettant à l’élève de se conduire de façon adaptée et efficace dans une situation représentative de la richesse culturelle de l’APSA concernée. Elle finalise un cycle d’enseignement et atteste d’un niveau d’acquisition.
Au terme des enseignements, seules les compétences attendues, qui constituent les acquisitions visées en EPS,
s’observent et s’évaluent dans la pratique des activités physiques.
Niveau 3Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible dans le respect des règles.
Niveau 4Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire évoluer le rapport de force en sa faveur par l’occupation permanente de l’espace de jeu (écartement et étagement), face à une défense qui se replie collectivement pour défendre sa cible ou récupérer la balle.
Niveau 5Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire basculer le rapport de force en sa faveur par un enrichissement des alternatives d’attaques (s’infiltrer, surpasser, contourner) face à une défense placée.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9191
Niveau 3Niveau 3
LycéeLycée
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9292
ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 3NIVEAU 3
Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible dans le respect des règles.
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
Pour gagner le matchLes élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive
La S.R. offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles ). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi.
Mettre en œuvre une organisation offensive
Dimensions méthodologique et sociale
Les élèves doivent se mettre au service d’un projet collectif de progression en contre attaque vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs
A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant d’apprécier la mise en œuvre du projet de jeu.
Le projet de jeu constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9393
ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite)ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite)Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
qui utilise opportunément la contre-attaque
Elaboration d’un jeu rapide simple où l’intention tactique prioritaire est d’exploiter un repli défensif tardif et/ou insuffisant pour aboutir à un surnombre en zone de marque et donc à un tir «facile».
Identifier et différencier jeu rapide et jeu «placé».
Aider les élèves à identifier des configurations type et à repérer les indices pertinents (arrêts sur image, questions-réponses, verbalisation d’algorithmes décisionnels simples… ) permettant la mise en place de montées de balle rapides.
Augmenter la vitesse de prise d’informations , de décisions et d’exécutions
L’attaque placée n’est pas au cœur des apprentissages
face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible
- Activité défensive agressive et orientée par le
ballon et sa récupération.
« les élèves freinent et harcèlent le PB le plus loin possible du but pour récupérer la balle »
- compétences propres au défenseur sur PB et NPB
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9494
ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite 2)2)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
dans le respect des règles.
Promotion et valorisation d’attitudes positives porteuses d’une certaine éthique éducative et sportive. Il s’agit de former un citoyen socialement éduqué
Mise en place de fautes antisportives que l’on peut comptabiliser et intégrer au score (sous forme de malus par exemple)
Formation de l’arbitre
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9595
Les incontournables (Niveau 3)Les incontournables (Niveau 3)
Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive qui utilise opportunément la contre-attaque face à une défense qui cherche à récupérer la balle le plus rapidement possible dans le respect des règles.
Les apprentissages viseront un jeu dynamique où les joueurs :
en attaque- seront en mouvement (donner, réceptionner en mouvement)
- seront orientés vers l’avant (largeur/profondeur)
- seront capables de passer et de réceptionner à une distance
supérieure à 5 mètres.
- seront capables de se démarquer dans l’espace avant et loin (appui, appel de balle avec course rapide et orientée, mains placées, regard dirigé…)
- seront capables d’utiliser le dribble de progression et d’évitement.
en défense- seront capables d’agir sur le PB en gênant, harcelant (orientation du corps, placement des bras…)
- seront capables d’agir sur la balle (intercepter, récupérer…)
- seront capables de freiner l’action des NPB (orientation du corps)
RÔLES ET TÂCHES INHERENTS AUX STATUTS D’ATTAQUANTS ET DE DEFENSEURS
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9696
DesDes
situations situations
d’apprentissaged’apprentissage
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9797
A la conquête du ballon
CSOrganisatio
nConsignes
CE Critères de réussite
S’organiser collectivement pour récupérer
le ballon
4 plots disposés en
carré et espacés les
uns des autres par une
distance égale à 4 mètres,
1 cerceau au milieu du carré,
5 attaquants (4 positionner
proche dues plots et 1 attaquant
central dans le cerceau)
3 défenseurs qui peuvent
évoluer dans la surface décrite par les 4 plots,
Résultat à obtenir :
- Pour les attaquants, marquer un maximum de but (choisir entre la passe à 1point ou la passe à 3 points),
- Pour les défenseurs, réaliser un maximum d’interception,
Conditions à respecter :
- Les attaquants doivent rester près du plot ou dans le cerceau,
- Les passes lobées sont interdites,
- Les défenseurs ne doivent pas sortir du carré.
Score :
- 1 point pour une passe latérale (aux attaquants proches des plots)
- 3 points pour une passe au joueur central (à l’attaquant dans le cerceau).
Pour les Défenseurs :
-S’intercaler entre les partenaires du
PB et le PB,
-- S’entendre pour la répartition des adversaires,
Pour le PB :
-- S’informer sur la position libre d’un
adversaire,
-- Choisir, dans l’action, entre
effectuer une passe latérale (plus sûre mais qui ne vaut
qu’un seul point) ou effectuer une passe
au joueur central (passe plus difficile mais qui rapporte 3
points).
Nombre de points marqués par la défense.
Variables
Autoriser les déplacements des attaquants
S’organiser collectivement pour récupérer le ballon
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9898
Les techniques défensives
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 9999
A la conquête du ballon (le gêneur-intercepteur)
CS Organisation ConsignesCE Critères de
réussite
S’organiser collectivement
pour récupérer le ballon
Sur ½ terrain, des plots placés délimitant 4 quart de terrain
Deux équipes de 4 joueurs
Faire perdre le ballon aux attaquants le plus souvent possible en 5 minutes
1 point si le ballon sort des limites du terrain
2 points sur reconquête « provoqué » (interception, tenu plus de 3 s, reprise de dribble)
- 1 point si transgression des règles d’intervention
Reconnaître l’état du crédit d’action du PB
comme indice pertinent pour tenter ou non l’interception
Si je ne peux pas gêner le PB, je gêne les circulations de
ses partenaires et du ballon (corps
obstacle)
Lecture des intentions du PB
(moment et direction des lancers)
Nombre de points marqués par la défense.
Variables
Faire évoluer le Crédit d’Action du Porteur de Ballon toutes les 3 manches :
1. Tout est possible
2. Il ne peut rendre le Ballon à celui qui le lui a passé
3. Ne peut l’envoyer dans le quart de terrain où il l’a reçu
S’organiser collectivement pour récupérer le ballon
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 100100
LES SYSTEMES LES SYSTEMES DEFENSIFSDEFENSIFS
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 101101
LES SYSTEMES DEFENSIFSLES SYSTEMES DEFENSIFSLA DEFENSE HOMME A HOMME LA DEFENSE DE ZONE ALIGNEE (6-0)
LA DEFENSE EN 2 LIGNES
5 - 1 4 - 2 3 - 3
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 102102
LES SYSTEMES DEFENSIFSLES SYSTEMES DEFENSIFSLA DEFENSE HOMME A HOMME
La responsabilité de chaque défenseur est centrée sur son adversaire direct qu’il suit partout dans le secteur de défense défini
Le défenseur doit se placer dans le couloir du jeu direct de son adversaire direct
POINTS FORTS
-Possibilité de récupérer le ballon très haut dans le terrain adverse
- Possibilité de développer rapidement le contre
POINTS FAIBLES
- L’espace de jeu défensif est immense
- Défense énergétique très importante
- Responsabilité de chacun dans la répartition des joueurs
PRINCIPE D’ATTAQUE
Le un contre un, Les mouvements de joueurs sans ballon, Notion de passe et va, Bloc et bloc-
remise
LA DEFENSE DE ZONE ALIGNEE
La Défense Alignée 6-0La structure doit être bien compact et solidaire, la défense fait « bloc » côté ballon.
POINTS FORTS
- Couverture latérale du terrain
- Peu de profondeur donc peu d’espace pour le jeu dedans
- Simplicité immédiate de mise en place
- Surface de déplacement relativement petite donc dépense énergétique relativement faible
- L’entre aide et la solidarité sont renforcées - Les dissuasions sur le jeu proche des 6m sont
aisées
- La communication sur les prise en charges sont plus aisées
POINTS FAIBLES
- Laisser s’installer la circulation de balle au niveau de la base arrière
- Ne favorise que la protection du but
- La possibilité de développer vite une contre attaque est limitée
PRINCIPE D’ATTAQUE
-Mise en place d’une circulation ample,
-Engagement initiale proche du pivot,
-Jouer avec l’appui central (sortie du pivot) ou rentrer d’ailier (quand le demi-centre a le ballon)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 103103
LA DEFENSE EN 2 LIGNES
DD
EE
SS
CC
RR
II
PP
La Défense en 2 lignes 5-1Le rôle du n°3 avancé sera de rendre toutes les
relations de la base arrière difficiles afin de réduire la vitesse de jeu de l’attaque et de favoriser le
flottement et les dissuasions des 5 joueurs de la ligne basse. Le n°3 avancé empêche la liaison «
facile » entre le côté droite et gauche de l’attaque.
La Défense en 2 lignes 4-2Deux joueurs sont placés sur une ligne en avant de
la ligne basse qui comporte 4 joueurs. Les deux défenseurs avancé pouvant soit perturber la
circulation de balle, soit isoler un ou deux arrières. Les 4 défenseurs plus bas ont une répartition
latéral afin de couvrir les espaces proches de la cible, ainsi que les joueurs placés dans le
dispositif.
La Défense en 2 lignes 3-3Les 3 défenseurs haut correspondant
aux 3 attaquants de la base arrière et les 3 joueurs plus bas sont concernés par
les deux ailiers et le pivot d’attaque
P
T
S
+
- Renforcer le secteur central
- Fragiliser la conservation de la balle
- Le n°3 bas peut diriger toute la défense
- Le n°3 avancé peut fermer tout un secteur
- Favorise la contre attaque
- Ceux lié à l’Espace de Jeu Effectif (EJE) en défense
- Perturbation des relations de l’attaque (neutralisation, harcèlement … de la base arrière)
- Flexibilité du dispositif pour isoler un ou des poste(s)
- Facilite la montée de balle
- Equilibre du dispositif par rapport aux placements initial de l’attaque
- Grande pression sur tous les postes d’attaque
- Impossibilité pour l’attaque d’utiliser un couloir de circulation de balle
- Facilite la montée de balle
P
T
S
-
- Fragilise la couverture latérale du terrain
- Isolement du n°3 avancé, problème de communication, et d’articulation entre les deux lignes
- Le n°3 avancé défend sur beaucoup d’espace et est facilement « débordable »
- arrivé en sur nombre de l’attaque sur la deuxième ligne.- Problème de répartition des joueurs si le poste de demi centre n’est plus occupé
- Dépense énergétique importante du n°3 avancé
- Le sous nombre des défenseurs avancés par rapport aux 3 attaquant de la base arrière
- La répartition de la prise en charge du pivot par les deux défenseurs centraux alignés bas
- La communication et l’articulation entre les deux lignes
- Problème de répartition des joueurs si l’attaque permute son dispositif
- Danger important entre les 2 lignes, communication, couverture
- Savoir faire de défense très important du faite des espaces en largeur
- Dépense énergétique très importante
P.
A
T
T
- Jeu en 4-2 de l’attaque mais risque d’adaptation de la défense (le joueur avancé tente de couper les passes AR AR, ou alors il se décale vers un des 2 AR)
- Rechercher la pénétration du Demi-Centre au bout d’une phase initiale de jeu autour (il donne d’un côté à un arrière et rentre de l’autre)
Franchir la première ligne pour venir provoquer la 2ème …
- Sortie du Pivot (pour un relais)
- Le Demi-centre ou l’AR s’engage dans une intervalle
-Le jeu sans ballon est primordial
Les joueurs sans ballon s’engagent dans la profondeur proche du porteur de Balle ou alors rentrer d’ailier à l’opposé du ballon.= Je donne devant, je m’engage,
= Je donne derrière, je soutiens,
= Je donne latéralement, j’écarte
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 104104
Niveau 4Niveau 4
LycéeLycée
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 105105
ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 4NIVEAU 4
Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire évoluer le rapport de force en sa faveur par l’occupation permanente de l’espace de jeu (écartement et étagement), face à une défense qui se replie collectivement pour défendre sa cible ou récupérer la balle.
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
Pour gagner le matchLes élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive
La S.R. offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles ). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi.
Mettre en œuvre une organisation offensive
Dimensions méthodologique et sociale
Les élèves doivent se mettre au service d’un projet collectif de progression en contre attaque vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs
A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant d’apprécier la mise en œuvre du projet de jeu.
Le projet de jeu constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions
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ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite)ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 3 (suite)Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
l’occupation permanente de l’espace de jeu (écartement et étagement),
- Chaque espace de jeu doit être utilisé : ouverture sur les largeurs et la profondeur réduite…vers la répartition des postes…vers le passage de la montée de balle à l’attaque organisée puis placée.
face à une défense qui se replie collectivement pour défendre sa cible ou récupérer la balle.
- A l’obligation d’empêcher le ballon de progresser, s’ajoutent la protection du but et l’entraide.
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DesDes
situations situations
d’apprentissaged’apprentissage
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Le jeu des postes … tir à l’aile !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable d’occuper
l’espace de jeu offensif
(notion d’écartement et de jeu à
l’aile)
5 colonnes :
2 colonnes d’ailiers,
2 colonnes d’arrières et une
colonne de demi-centre,
Des espaces de jeu matérialisés par des plots
Les arrières fixent l’intervalle entre le défenseur et les plots et décalent à l’ailier qui doit marquer
Idem de l’autre côté
On rajoute un demi-centre comme joueur relais ou pour effectuer une situation complète (relation entre les 2 côtés)
L’arrière :
L’arrière attrape le ballon en mouvement en en dehors de 9 m
Il identifie bien le bon intervalle (entre le défenseur et le plot)
Il identifie la distance du défenseur pour pouvoir délivrer le
ballon à l’ailier au bon moment (avant d’être gêné par le
défenseur)
L’ailier :
L’ailier identifie le moment où l’arrière va « lâcher son ballon »
pour pouvoir se lancer,
Il augmente au maximum l’angle d’impulsion en fonction du déplacement de l’arrière
Il impulse en direction des 4 mètres
Les droitiers à gauche effectuent un tir costal (adduction partielle)
Le droitiers à droite effectuent un tir désaxé (abduction complète)
Nombre de tirs cadrés / nombres
de passage
Variables
Situation évolutive :
Au début, on alterne un 2c1 de
chaque côté
Ensuite on peut utilise le demi-
centre
Ensuite, jeu total
On impose un tir au second poteau …
Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (notion Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (notion d’écartement et de jeu à l’aile)d’écartement et de jeu à l’aile)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 109109
La cisaille !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable de s’engager
dans l’intervalle
pour aller tirer en 1 contre 1
face au gardien
2 défenseurs
1 gardien
1 joueur relais
1 colonne d’attaquants
2 plots espacés de 6 à 7 m indiquant le
déplacement des défenseurs
La situation commence quand le porteur envoie la passe au joueur relais. Les 2 défenseurs (qui se
tenaient la main) vont alors toucher chacun leur plot, ouvrant et fermant l’intervalle.
L’attaquant s’engage alors en direction de l’intervalle entre les 2 défenseurs.
Lorsqu’il reçoit le ballon du joueur relais, plusieurs choix s’offrent à lui :
Tirer en étant dans l’intervalle,
Tirer au-dessus du rideau défensif,
Ou contourner l’intervalle (prendre à contre-pied
Il s’engage sans balle
Il reçoit la balle en mouvement,
les appuis orientés vers la cible, tête haute pour prendre les informations et
bras haut.
Il analyse l’ouverture et la
fermeture de l’intervalle
ET fait le bon choix
(possibilité de s’engager de
profil)
Nombre de tirs et de buts à 6 m / au nombre
de passage
Variables
Augmenter ou diminuer la distance entre les
plots,
Le défenseur défend avec un ballon entre les
2 mains
Etre capable de s’engager dans l’intervalle pour aller tirer en 1 contre 1 face au gardien
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 110110
La rentrée d’ailier !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable d’occuper
l’espace de jeu offensif
Etre capable de créer et d’exploiter
un surnombre
La rentrée
d’ailier
4 colonnes d’attaquants
1 colonne d’ailier avec ballon
1 colonne d’arrière G
1colonne de demi-centre
1 colonne d’arrière D
2 défenseurs
1 Gardien
L’ailier va fixer un plot, décale à l’arrière G qui fixe un plot qui décale au demi-centre qui joue un 2c2 (avec l’arrière D)
Au moment où le demi-centre s’apprête à lâcher son ballon, l’ailier effectue une rentrée pour prendre le rôle de pivot)
Changer de rôle à chaque passage
L’ailierIl identifie le moment où le demi-
centre s’apprête à lâcher le ballon.
Sa course suit la ligne des 6 m (sans passer dans la zone)
Son corps est orienté en permanence vers le ballon
Il présente en permanence ses bras semi-tendus et ses mains ouvertes en direction du ballon
Il tente de trouver un espace libre quand il arrive dans la zone
Il bloque grâce à son corps barrage un des 2 défenseurs
Les autres joueurs
Ils doivent attraper et donner le ballon en mouvement en dehors
des 9 m
Ils effectuent un jeu en lecture : intervalle libre, distance des
défenseurs, position de l’ailier …
Nombre de tirs cadrés / au nombre de passage
Variables
On enlève un défenseur
Idem mais la situation s’effectue en 4 c 3 avec la présence d’un pivot
Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (La rentrée Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (La rentrée d’ailier)d’ailier)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 111111
Le 1 c 1 (je te défis en 1 c 1) !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable de déborder
un adversaire
en 1 c 1
Une colonne de joueurs avec
ballons
Un joueur relais
Un gardien
Un plot
Le premier joueur de la colonne rouge effectue une passe au joueur relais qui doit lui rendre le ballon aussitôt à 1 ou 2 mètres des 9 mètres.
L’attaquant doit alors recevoir le ballon en l’air et se bloquer en double appui (temps 0)
Il effectue des techniques de débordement (du plot puis du défenseur) pour aller au tir à 6 m
L’attaquant modifie sa course d’élan pour attraper le ballon à
l’entrée des 9 m
Il attrape le ballon en l’air et bloque ses appuis
A ce moment là, il réalise une des techniques de débordement où l’essentiel est de changer de
rythme est d’accélérer en changeant d’espace.
Son bras est déjà positionné pour pouvoir effectuer un tir
rapidement (bras haut)
Nombre de tirs cadrés à 6 m / au
nombre de passage
Variables
On rajoute un défenseur qui défend avec un ballon bloqué à 2 mains
On peut mettre des pastilles au sol pour matérialiser la pause du double appui
Etre capable de déborder un adversaireEtre capable de déborder un adversaire
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Les techniques
de débordemen
ts en 1c1
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 113113
Je bloque et je rends le ballon !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable d’utiliser un
pivot(bloc remise
du pivot)
Une colonne de joueurs avec
ballons
2 pivots à un plot à 6 m
Un plot central au 9 m
Le pivot vert court en direction du plot central et mime un bloc sur un défenseur).
L’attaquant rouge lui envoie alors immédiatement le ballon, accélère en direction du plot et récupère le ballon que le pivot lui donne juste devant lui
L’attaquant rouge et le pivot vert joue alors le 1 c 1 contre le défenseur bleue
Le défenseur bleue défend entre les 2 lignes de plots et entre les 6 et les 9 m
L’attaquant modifie sa course d’élan pour attraper le ballon à
l’entrée des 9 m
Il attrape le ballon en l’air et bloque ses appuis
A ce moment là, il réalise une des techniques de débordement où l’essentiel est de changer de
rythme est d’accélérer en changeant d’espace.
Son bras est déjà positionné pour pouvoir effectuer un tir
rapidement (bras haut)
Il doit identifier son rapport de force avec l’attaquant pour choisir s’il y va seul ou s’il remet au pivot
Le corps du pivot est orienté en permanence vers le ballon
Il présente en permanence ses bras semi-tendus et ses mains ouvertes en direction du ballon
Il tente de trouver un espace libre quand il arrive dans la zone
Nombre de tirs cadrés à 6 m / au
nombre de passage
Variables
On rajoute un défenseur qui défend avec un ballon bloqué à 2 mains
On peut mettre des pastilles au sol pour matérialiser la pause du double appui
Etre capable d’utiliser le pivot (en bloc remise)Etre capable d’utiliser le pivot (en bloc remise)
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Le jeu avec le pivot
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 115115
Le croisé entre 2 joueurs !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Etre capable d’occuper
l’espace de jeu offensifLe croisé
entre 2 joueurs
4 colonnes d’attaquants
1 colonne d’ailier avec ballon
1 colonne d’arrière G
1colonne de demi-centre
1 colonne d’arrière D
2 défenseurs
1 Gardien
L’ailier va fixer un plot, décale à l’arrière G qui fixe un plot qui décale au demi-centre qui joue un 2c2 (avec l’arrière D)
Au moment où le demi-centre s’apprête à lâcher son ballon, l’ailier effectue une rentrée pour prendre le rôle de pivot)
Changer de rôle à chaque passage
L’ailierIl identifie le moment où le demi-
centre s’apprête à lâcher le ballon.
Sa course suit la ligne des 6 m (sans passer dans la zone)
Son corps est orienté en permanence vers le ballon
Il présente en permanence ses bras semi-tendus et ses mains ouvertes en direction du ballon
Il tente de trouver un espace libre quand il arrive dans la zone
Il bloque grâce à son corps barrage un des 2 défenseurs
Les autres joueurs
Ils doivent attraper et donner le ballon en mouvement en dehors
des 9 m
Ils effectuent un jeu en lecture : intervalle libre, distance des
défenseurs, position de l’ailier …
Nombre de tirs cadrés / au nombre de passage
Variables
On enlève un défenseur
Idem mais la situation s’effectue en 4 c 3 avec la présence d’un pivot
Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (Le croisé Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (Le croisé entre 2 joueurs)entre 2 joueurs)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 116116
Des défenseurs contraints !!!
CS Organisation Consignes CECritères de
réussite
Pour le Partenaire
P. B :Etre capable
d’affiner l’articulation
du couple P.B / Adv proche du
PB
Pour le P. B:Pour le P. B: Repérer et exploiter le
CJD utilisables
après réception du
ballon
3 colonnes d’attaquants
1 colonne d’ailier
1 colonne d’arrière G
1colonne de demi-centre
3 défenseurs
1 Gardien
Les 3 attaquants doivent aller tirer à 6 m en passant par un des 2 intervalles constituées par 2 plots de même couleur (noir et vert)
Les 3 défenseurs doivent empêcher le tir à 6 m :
1 flèche : Il doit contourner le plot central pour défendre librement sur tout le terrain
2 flèches : Il défend seulement entre les 6 et les 9 m
3 flèches : il défend seulement hors des 9 m
Le Partenaire du PB doit exploiter les contraintes imposées aux
défenseurs pour se positionner en « relayeur » pouvant accéder
rapidement à la cible :
Identifie la position et la vitesse de déplacement du défenseur (1
flèche)
Identifie l’intervalle fermé par le défenseur (2 flèches)
Le PB à la réception du ballon, l’intervalle libre
Nombre de tirs cadrés à 6 m / au
nombre de passage
Variables
On enlève les intervalles matérialisés par les plots
On enlève des contraintes pour les défenseurs …
Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (prise Etre capable d’occuper l’espace de jeu offensif (prise d’intervalle)d’intervalle)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 117117
Une modélisation Une modélisation
d’évaluationd’évaluation
Niveaux LycéeNiveaux Lycée
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 118118
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 119119
EVALUATION CHIFFREE (NIVEAU LYCEE)
POLE COLLECTIF / 10 PTS
ORGANISATION COLLECTIVE OFFENSIVE / 4 pts
ORGANISATION COLLECTIVE DEFENSIVE / 4 pts
EFFICACITE COLLECTIVE / 4 pts
POLE INDIVIDUEL / 10 PTS
efficacité individuelle dans organisation collective OFFENSIVE / 6 pts
efficacité individuelle dans organisation collective DEFENSIVE / 4 pts
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 120120
PROTOCOLE D’EVALUATION (NIVEAU Lycée)
ROLES SOCIAUX
Equipes A et B sur le terrain
Equipe C
Fournit 2 arbitres de terrain
Fournit 2 arbitres de table
ORGANISATON
Equipe Equilibrées 6 c 6
Dont 1 gardien pour chaque équipe
Tournoi à 4 équipes
Matchs de 8 minutes
Au moins 2 fois contre la même équipe
Règlement normal de Handball
SCHEMA
A
B
CArbitre
CArbitre
CArbitre
CArbitre
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 121121
Niveau 1 Niveau 1 bis Niveau 2 Niveau 3
P
O
L
E
C
O
L
L
E
C
T
I
F
/
10 pts
ORGANISATION OFFENSIVE
0.5 / 1 POINTSubit le rapport de Force,
même favorable
1.5 / 2 POINTSMaintien le rapport de Force
quand il est favorable
2.5 / 3 POINTSExploite le rapport de force quand
il est favorable ou équilibré
3.5 / 4 POINTSFait basculer le rapport de
force
- pas de réelle organisation
- jeu aléatoire
- manque de continuité
- peu de tirs
- phases de jeu à 2 privilégiées
- couloir de jeu direct
-Organisation identique dans le temps
-- tentatives de tirs plus fréquentes
- montée de B, CA, attaque placée en alternance
- espace de jeu agrandi (profondeur et largeur)
- mise en danger organisation défensive adverse
- organisation (avec postes, rôles, tâches) qui s’adapte en créant incertitude et danger
- tous le joueurs sont investis
ORGANISATION DEFENSIVE
0.5 / 1 POINT 1.5 / 2 POINTS 2.5 / 3 POINTS 3.5 / 4 POINTS
- PB principalement ciblé
- Action individuelle décontextualisée
- pas de réelle organisation
- Organisation repérable (individuelle, 2 lignes) mais non
Adaptée
- repli + installation désordonnés
- repli organisé (rôles/tâches)
- Organisation repérable et adaptée- notion d’aide
- adaptation/évolution de la structure défensive en fonction
des adversaires et du score
EFFICACITE COLLECTIVE
0.5 / 1 POINT 1.5 / 2 POINTS 2.5 / 3 POINTS 3.5 / 4 POINTS
- matchs perdus uniquement
- matchs perdus matchs gagnés
- matchs perdus avec peu d’écart
- matchs perdus = matchs gagnés - matchs gagnés uniquement
CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU Lycée)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 122122
Niveau 1JOUEUR PASSIF
Niveau 1 bisJOUEUR INTERMITTENT
Niveau 2JOUEUR REACTIF
Niveau 3JOUEUR RESSOURCE
P
O
L
E
I
N
D
I
V
I
D
U
E
L
/
10 pts
EFFICACITE OFFENSIVE / 6 POINTS
0.5 / 2 POINTS
Joueur passif
2,5 / 3,5 POINTS
Joueur Intermittent
4 / 5,5 POINTS
Joueur engagé et réactif
5 / 6 POINTS
Joueur ressource et décisif
PORTEUR DE BALLE
- Progresse dribble + passes sans opposition
- perte de B quand pression défensive
- dribble, passe en situation favorable
- tirs à l’arrêt peu de réussite
- Actions individuelles variées et efficaces (1X1, passes longues, courtes, décalages…)
- tirs opportuns + rapport tirs/buts favorables
- décideur : passes, buts, duels gagnés
NON DU PORTEUR DE BALLE
- statique
- orienté vers PB
- proche PB
- disponible dans espace
avant et proche
- Démarquage appui/soutien
- appels de balle dans espaces libres et variés (profondeur, latéral,…)
- Création d’opportunités
- Enchaînement d’actions variées dans espace et sur rythmes différents
EFFICACITE DEFENSIVE / 4 POINTS
0.5 / 1 POINT 1.5 / 2 POINTS 2.5 / 3 POINTS 3.5 / 4 POINTS
- inactif
- en retard
- défend surtout
sur PB
- commet des
fautes
- défend si PB dans son
espace proche
- ralentit la progression
en gênant adversaire
direct
- gêne le tir
- coordonne ses
actions avec
partenaires
- presse le PB,
intercepte, aide
- duel gagné - harcèle, aide,
dissuade, intercepte
CRITERES D’EVALUATION (NIVEAU Lycée)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 123123
Niveau 5Niveau 5
LycéeLycée
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 124124
ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE ANALYSE COMPETENCE ATTENDUE NIVEAU 5NIVEAU 5
Pour gagner le match, mettre en œuvre une organisation offensive capable de faire basculer le rapport de force en sa faveur par un enrichissement des alternatives d’attaques (s’infiltrer, surpasser, contourner) face à une défense placée.
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
Pour gagner le matchLes élèves doivent s’approprier la logique interne de l’APSA et donc rechercher l’efficacité collective offensive et défensive
La S.R. offre une situation d’opposition collective équilibrée, signifiante et a priori indécise ( constitution d’équipes homogènes entre elles ). Mise en place d’une feuille de match avec score, nb de tirs réussis, nb de tirs tentés, nb de possessions. Communication orale et écrite ( affichage) systématique du score et du classement du tournoi.
Mettre en œuvre une organisation offensive
Dimensions méthodologique et sociale
Les élèves doivent se mettre au service d’un projet collectif de progression en contre attaque vers la cible adverse adapté à leurs ressources. Leurs
A partir de l’observation, utiliser des indices quantitatifs ( les fils rouges ) permettant d’apprécier la mise en œuvre du projet de jeu.
Le projet de jeu constitue une grille de lecture de l’activité des élèves et une base de discussions
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 125125
ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 5 (suite)ANALYSE COMPETENCE NIVEAU 5 (suite)
Termes /compétence Interprétations et obligations Choix didactiques et pédagogiques
capable de faire basculer le rapport de force en sa faveur
par un enrichissement des alternatives d’attaques (s’infiltrer, surpasser, contourner)
face à une défense placée.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 126126
DIVERSDIVERS
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 127127
Les variables didactiquesLes variables didactiquesPour simplifier ou complexifier les situations, pour réduire l’hétérogénéité au niveau individuel, pour équilibrer le rapport de force entre 2 équipes, pour faciliter ou complexifier une tâche ou une situation… :
L’espace :• une zone plus ou moins lointaine, elliptique ou arrondie• une zone invulnérable au milieu du terrain• une zone invulnérable dans le ½ terrain adverse• la diminution ou l’augmentation du nombre de joueurs (densité)
Le temps :• sur jeu du toucher : 2 ou 1’’ pour passer son ballon une fois touché• sur jeu du toucher, perte de balle si l’on est touché sur les épaules par un adversaire
Les règles, les consignes :• valorisation en points d’actions en fonctions des indicateurs (tir seul, atteinte de la zone de marque)• le but vaut double si le gardien ne touche pas la balle• le but vaut double s’il y a tir seul• dispersion du score• le temps de jeu est remplacé par le nombre de possessions par équipe (10 par exemple)
Le nombre de joueurs :• effectif réduit (diminution de la densité)• déséquilibre numérique attaquant / défenseurs ou l’inverse (thème défensif)
Les buts :• une zone de but• des multi-buts• un aménagement de la distance de tir
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 128128
Quelques définitionsQuelques définitions
• Alignée : dispositif de défense sur une ligne parallèle à la ligne de but (ex : 6/0 ou 0/6). • Appui : joueur situé en avant d’une ligne parallèle à la ligne de fond et passant par le PdB. • Attaque placée : organisation collective autour d’une défense déjà regroupée devant sa surface de but. • Bloc : utilisation par le NPdB de son corps pour faire obstacle à un déplacement latéral ou arrière du
défenseur. • Combinaison tactique : « coordination des actions individuelles de 2 ou plusieurs joueurs afin de réaliser une
tâche partielle du jeu ». ( Teodoresco) (ex : passe et va) • Couloir de jeu direct : couloir virtuel qui va du PdB au but. • Créer le surnombre : pour le PdB , mobiliser son adversaire puis celui d’un adversaire proche pour libérer un
espace pour le non porteur. • Déborder : manœuvre de l’attaquant pour franchir la ligne davantage déterminer par la ligne des épaules du
défenseur. • Défense placée : regroupement collectif devant la zone, organisé par un système et un dispositif. • Défense tout terrain : répartition des défenseurs organisée sur tout le terrain, en fonction de la dispersion des
attaquants. • Dispositif : position de référence des joueurs sur le terrain en attaque comme en défense, lorsque le demi-
centre est en possession de la balle. • Dissuader : action défensive en direction d’un attaquant pour l’empêcher de recevoir la balle. • Ecran : action offensive visant par l’utilisation du corps en barrage, à faire obstacle à un déplacement
antérieur du défenseur. • Encerclement : disposition des joueurs autour du bloc défensif adverse en vue de présenter du danger tout en
conservant la possibilité de faire circuler la balle. • Etagée : dispositif de défense réparti sur plusieurs niveaux en profondeur, composée de 1 à 5 joueurs. • Feinter : produire une action clairement identifiable par l’adversaire pour masquer sa véritable intention. • Fixer : action du PdB visant à mobiliser le défenseur. • Harceler : action défensive de l’adversaire direct du PdB pour le perturber et le gêner dans sa progression vers
le but. • Homme à homme : système défensif dans lequel chaque joueur à la responsabilité d’un adversaire direct. • Intercepter : agir sur la trajectoire de balle pour se l’approprier. • Joueur autour : joueur évoluant à l’extérieur du dispositif défensif. • Joueur dedans : joueur évoluant à l’intérieur du dispositif défensif. • Marquage : prise en charge d’un joueur pour limiter ses possibilités d’actions offensives. • Montée de balle : progression rapide et collective de la balle à travers ou en contournant le repli défensif.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 129129
Le terrain de HandballLe terrain de Handball
Point des 4 m que le gardien ne peut dépasser au moment du jet de 7 m
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 130130
Sécurité et HandballSécurité et Handball
Les objets interdits(Voir dessin ci-contre)
Les chaussures doivent impérativement être lacées,les entorses peuvent être graves en raison des rapides et violents changements de direction…
Installation et entretien des dispositifs :Il est interdit de se pendre ou de s’accrocher aux cages de Hand.Il est interdit de s’accrocher au dos des cages de Hand, sur les supports à filets.
Utilisateurs – Joueurs :Les ballons ne peuvent être manipulés QU’AVEC les MAINS !
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Le socle Le socle commun des commun des
connaissances connaissances et des et des
compétencescompétences
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 132132
Le socle commun des connaissances et de compétencesLe socle commun des connaissances et de compétences
Sept compétencesLe "socle commun de connaissances et de compétences" présente ce que tout élève doit savoir et maîtriser à la fin de la scolarité obligatoire. Introduit dans la loi en 2005 (Loi d’orientation et de programme pour l’avenir de l’école du 23 avril
2005), il constitue l'ensemble des connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour réussir sa scolarité, sa vie d'individu et de futur citoyen.
Un livret personnel de compétences permet de suivre la progression de l'élève.
À compter de 2011, la maîtrise des sept compétences du socle est nécessaire pour obtenir le diplôme national du brevet (D.N.B.).
La maîtrise de la langue française
La pratique d’une langue vivante étrangère
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique
La maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication
La culture humaniste
Les compétences sociales et civiques
L'autonomie et l’initiative
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 133133
Les 7 compétences en relation avec l’EPS et le HANDBALLLes 7 compétences en relation avec l’EPS et le HANDBALL
La maîtrise de la langue française
Niveau 1
S’exprimer à l’oral en maîtrisant un vocabulaire précis et spécifique dans les échanges liés à l’observation et les intentions de jeu.
Items du socleIndicateurs
Critères d’évaluation possibleRelevés dans la fiche ressource
Restituer un propos, rendre compte d’un travail à un public donné.
L’élève observateur communique clairement et simplement aux joueurs les résultats relevés sur la feuille de match
Connaissances:
Le vocabulaire spécifique
Les règles simples
La zone de marque et la position favorable de tir
Capacités:
Communiquer les résultats de l’observation pour aider à la formalisation d’un projet de jeu simple en attaque
Attitudes:
Prendre en compte les informations données par les observateurs pour s’organiser avec ses partenaires
S’impliquer dans les échanges pour aider les autres dans l’élaboration d’un projet de jeu simple
Adapter sa prise de parole à la situation de communication.
L’élève utilise un vocabulaire spécifique précis et adapté
Participer à un échange verbal
L’élève observateur propose aux joueurs 1 ou 2 constats issus de la feuille de match permettant d’analyser leur prestation. Il propose 1 ou 2 pistes d’amélioration
Les joueurs écoutent attentivement les observateurs puis se concertent pour affiner leur projet
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La maîtrise de la langue française
Niveau 2
Transmettre d’une façon argumentée avec clarté, concision et précision les informations recueillies, les conseils donnés. Aider à la formulation de projets de jeu simples.
Items du socleIndicateurs
Critères d’évaluation possibleRelevés dans la fiche ressource
Restituer un propos, rendre compte d’un travail à un public donné.
L’élève observateur communique clairement et simplement aux joueurs les résultats relevés sur la feuille de match
Connaissances:
Le vocabulaire spécifique
Différentes modalités de jeu (jeu rapide / jeu placé )
Ses points forts et points faibles
Capacités:
Rendre compte de l’efficacité des actions de l’équipe et des joueurs observés
Attitudes:
S’engager dans la construction et la réalisation d’un projet collectif
Encourager, proposer des solutions, relativiser le score et les erreurs de chacun
Tenir compte des conseils donnés par ses partenaires en les considérant comme une aide et non comme une critique
Participer à un débat, à un échange verbal
L’élève observateur propose aux joueurs 1 ou 2 constats issus de la feuille de match permettant d’analyser leur prestation. Il propose 1 ou 2 pistes d’amélioration
Les joueurs écoutent attentivement les observateurs puis se concertent pour affiner leur projet
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 135135
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique
Niveau 1
Exploiter des données chiffrées liées au score et à l’observation en termes de pourcentage ou de rapport.
Items du socleIndicateurs
Critères d’évaluation possibleRelevés dans la fiche ressource
Connaître et utiliser les nombres entiers, décimaux et fractionnaires
Les observateurs connaissent et calculent les indices d’efficacité à la main ( fractions ) ou avec une calculatrice ( forme décimale ) sans erreur, à partir des données recueillies sur la feuille de match.
Les observateurs transposent fidèlement ces indices sous forme de pourcentages.
Connaissances:
Les critères d’efficacité du projet de jeu: proportion ou pourcentage des possessions arrivant en ZM
Capacités:
Evaluer de façon chiffrée l’efficacité d’une équipe en établissant des rapports entre les données recueillies
( % pertes de balle, % accès à la ZM, % tirs en position favorable )
Attitudes:
Faire preuve d’attention, de rigueur et d’objectivité sur tout le temps du match
Mener à bien un calcul mental, à la main, à la calculatrice
Les observateurs calculent de tête et sans erreur le «score adapté» de l’équipe observé par addition et soustraction des données recueillies.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 136136
Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique
Niveau 2
Exploiter les résultats de l’observation pour formuler des hypothèses de jeu et faire évoluer le projet collectif en fonction des objectifs visés.
Items du socleIndicateurs
Critères d’évaluation possibleRelevés dans la fiche ressource
Connaître et utiliser les nombres entiers, décimaux et fractionnaires
Les observateurs connaissent et calculent les indices d’efficacité à la main ( fractions ) ou avec une calculatrice ( forme décimale ) sans erreur, à partir des données recueillies sur la feuille de match. Connaissances:
Les critères d’efficacité du projet de jeu: pourcentage ou proportion de tirs en situation favorable
Attitudes :
Faire preuve d’objectivité et de tolérance dans l’observation des joueurs
Mener à bien un calcul mental, à la main, à la calculatrice
Les observateurs transposent fidèlement ces indices sous forme de pourcentages. (sequence2)
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 137137
Les compétences sociales et civiques
Niveau 1
Respecter les règles et l’esprit du jeu. Les reconnaître comme garantes du plaisir de jouer dans des conditions équitables. Assumer avec responsabilité les rôles sociaux confiés pour permettre à chacun de progresser.
Items du socleIndicateurs
Critères d’évaluation possibleRelevés dans la fiche ressource
Connaître et respecter les règles de vie collective
L’élève commet peu de violations et de fautes. Il applique et fait appliquer les règles essentielles avec la gestuelle appropriée
Ils assument les rôles d’arbitre, d’observateur et de chronométreur du début à la fin du match et quelles que soient les équipes en présence.
Connaissances:
Les règles simples
Les gestes d’arbitrage liés aux fautes essentielles
Capacités:
Communiquer les résultats de l’observation pour aider à la formalisation d’un projet de jeu simple en attaque
Attitudes:
S’engager dans le jeu quels que soient ses partenaires et adversaires
Respecter les règles, les arbitres, les partenaires, les adversaires, le matériel
Savoir gagner ou perdre dans le respect des partenaires et adversaires
Se montrer responsables des tâches simples confiées
Comprendre l’importance du respect mutuel
Les joueurs se saluent avant et après le match quel que soit le résultat et le déroulement
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 138138
Les compétences sociales et civiques
Niveau 2
Coopérer et prendre des responsabilités pour que tous les membres de l’équipe puissent progresser, s’épanouir et s’investir en donnant le meilleur d’eux-mêmes.
Items du socleIndicateurs
Critères d’évaluation possibleRelevés dans la fiche ressource
Connaître et respecter les règles de vie collective
L’élève commet peu de violations et de fautes. Il applique et fait appliquer les règles essentielles avec la gestuelle appropriée
Les 2 arbitres se déplacent dans des zones différentes et de manière coordonnée
Connaissances:
Les règles du jeu
Les gestes correspondant aux fautes identifiées
Les informations à prélever pour prendre ses décisions d’arbitre
Les placements et déplacements en co-arbitrage
Capacités:
Arbitrer à 2 en se répartissant les rôles
Effectuer le geste correspondant à la faute en organisant la réparation
Connaître le score à tout moment de la rencontre
Rendre compte de l’efficacité des actions de l’équipe et des joueurs observés
Attitudes:
Accepter la répartition des rôles dans l’équipe
Reconnaître ses fautes
Rester impartial et neutre dans un souci d’équité
Comprendre l’importance du respect mutuel
Les joueurs se saluent avant et après le match quel que soit le résultat et le déroulement
Ils assument les rôles d’arbitre, d’observateur et de marqueur du début à la fin du match et quelles que soient les équipes en présence.
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 139139
L'autonomie et l’initiative
Niveau 1
Affiner la connaissance de soi et des autres au travers d’actions collectives entreprises et d’émotions vécues. Prendre des initiatives au cours du jeu en relation avec le projet collectif adopté
Items du socleIndicateurs
Critères d’évaluation possibleRelevés dans la fiche ressource
S’intégrer et coopérer dans un projet collectif
Communication simple entre partenaires pour rechercher plus d’efficacité
Attitudes:
Prendre ses responsabilités en tant que PB, NPB et défenseur
S’impliquer dans la réflexion et les échanges pour aider les autres dans l’élaboration d’un projet simple
Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions
Gestion autonome des remplacements
Conseils et encouragements de la part des observateurs et partenaires
M. Durand ChristopheM. Durand Christophe 25 novembre 201025 novembre 2010 140140
L'autonomie et l’initiative
Niveau 2
Connaissance de soi, ses points forts et faibles, connaissance de ses partenaires et adversaires. Prendre des initiatives dans le groupe pour gérer collectivement une SA ou de M
Items du socleIndicateurs
Critères d’évaluation possibleRelevés dans la fiche ressource
S’intégrer et coopérer dans un projet collectif
Interactions nombreuses centrées sur le projet de jeu sur et en dehors du terrain
Connaissances:
Ses points forts et points faibles
Capacités:
Se déplacer en coordination avec son co-arbitre
Attitudes:
S’engager dans la construction et la réalisation d’un projet collectif
Etre réactif dans sa prise de décision
Se mettre à disposition des autres pour s’entraider dans le travail ou améliorer l’efficacité du groupe.
Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions
En tant que joueur, prend des initiatives ( dribbles, 1c1, passes décisives, tirs..) adaptées à la situation et à ses ressources
Arbitre «national»
Observateur «subjectif» ou «analyste»