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Liber Arcanae Magiae Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5 Sorts de Sorcier Niveau 5 Sorts Niveau 5 Sorts Niveau 5 Acquisition de Khazid Divination/ Convocation "Khazid's procurement" Source : Recueil de Magie Portée: spéciale Éléments: V, S, M Durée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 1 tour Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun Ce sort permet au mage d'acquérir plus facilement des éléments de sort matériels rares ou dangereux. Le magicien lance ce sort sur un miroir en argent tout en se concentrant sur l'image mentale du matériau qu'il désire. Le chance de base de succès est de 50%, modifiée par les facteurs suivants: • +1% par niveau du mage. • +10% si le mage a déjà vu le même type de substance ou d'objet avant; ce bonus n'est pas cumulatif avec le bonus suivant. • +20% si le mage a un exemple du matériau ou du même type d'objet en sa possession; ce bonus n'est pas cumulatif avec le précédent. • -50% si le mage n'a jamais vu le même type de matériau ou d'objet avant. Si le jet de pourcentage est manqué, le mage est incapable de localiser l'ingrédient désiré et le sort s'achève. Si le jet est réussi, le magicien a localisé l'objet ou la substance. Le miroir devient alors une porte magique par laquelle le mage peut voir la cible. La taille de la porte est déterminée par le taille de miroir, avec un maximum de 90 cm sur 60. La porte apparaît toujours de telle manière que la cible est à moins d'une longueur de bras du magicien. Ce dernier peut atteindre l'objet qu'il désire, le saisir et le ramener à travers la porte. Le magicien doit risquer sa propre sécurité — la porte ne permet pas l'utilisation des sondes, de grandes cuillers, de pinces ou d'autres outils pour attraper le matériau. Le mage ne peut pas passer complètement par la porte. Celle-ci disparaît quand la durée du sort est écoulée ou quand le magicien s'éloigne à plus de 3 mètres d'elle. La porte est visible des deux côtés et d'autres créatures peuvent passer par la porte. Des attaques de souffles et de gaz, des sorts et des attaques similaires ne peuvent être effectués à travers la porte. Comme les créatures peuvent passer leurs membres à travers la porte, des attaques physiques et des sorts de contact peuvent être utilisés. La seule limite à la portée du sort est que le mage et la cible se trouvent sur le même plan d'existence. Les forces élémentaires (pas les créatures) ne passeront pas à travers la porte. Ainsi, un magicien ne prend pas le risque d'inonder son laboratoire en ouvrant une porte sous la mer par exemple. Cependant, le sort n'offre aucune protection contre un environnement hostile. Les éléments matériels sont un exquis miroir en argent et une opale noire valant au moins respectivement 10.000 po et 1.000 po. La pierre doit être réduite en poudre et répandue ensuite sur le miroir. Ce dernier n'est pas perdu après le lancement et peut être réutilisé, mais l'opale noire est consommée pendant l'incantation. Ancre de l'Âme Enchantement/ Charme "Soul anchor" Source : Ravenloft Portée: toucher Éléments: V, S Durée: permanente Temps d'incantation: 5 Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: annule Le magicien peut lier l'âme de la victime à un édifice particulier — un bâtiment, une maison, un château, etc. Ceci empêche la victime de quitter le lieu à moins de s'être libérée du sort. Une simple dissipation de la magie ou délivrance de la malédiction y pourvoit. Si le possesseur de bâtiment donne la permission de partir, le sort est dissipé. Le propriétaire peut être charmé ou autrement forcé à donner son accord. Le lieu spécifié de l'ancre doit avoir des Page Page 197 197

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

Sorts Niveau 5Sorts Niveau 5

Acquisition de Khazid Divination/Convocation"Khazid's procurement"Source : Recueil de Magie

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au mage d'acquérir plus facilement des éléments de sort matériels rares ou dangereux. Le magicien lance ce sort sur un miroir en argent tout en se concentrant sur l'image mentale du matériau qu'il désire. Le chance de base de succès est de 50%, modifiée par les facteurs suivants:

• +1% par niveau du mage.• +10% si le mage a déjà vu le même type de substance ou

d'objet avant; ce bonus n'est pas cumulatif avec le bonus suivant.• +20% si le mage a un exemple du matériau ou du même type

d'objet en sa possession; ce bonus n'est pas cumulatif avec le précédent.

• -50% si le mage n'a jamais vu le même type de matériau ou d'objet avant.

Si le jet de pourcentage est manqué, le mage est incapable de localiser l'ingrédient désiré et le sort s'achève. Si le jet est réussi, le magicien a localisé l'objet ou la substance. Le miroir devient alors une porte magique par laquelle le mage peut voir la cible. La taille de la porte est déterminée par le taille de miroir, avec un maximum de 90 cm sur 60.

La porte apparaît toujours de telle manière que la cible est à moins d'une longueur de bras du magicien. Ce dernier peut atteindre l'objet qu'il désire, le saisir et le ramener à travers la porte. Le magicien doit risquer sa propre sécurité — la porte ne permet pas l'utilisation des sondes, de grandes cuillers, de pinces ou d'autres outils pour attraper le matériau. Le mage ne peut pas passer complètement par la porte.

Celle-ci disparaît quand la durée du sort est écoulée ou quand le magicien s'éloigne à plus de 3 mètres d'elle.

La porte est visible des deux côtés et d'autres créatures peuvent passer par la porte. Des attaques de souffles et de gaz, des sorts et des attaques similaires ne peuvent être effectués à travers la porte. Comme les créatures peuvent passer leurs membres à travers la porte, des attaques physiques et des sorts de contact peuvent être utilisés.

La seule limite à la portée du sort est que le mage et la cible se trouvent sur le même plan d'existence. Les forces élémentaires (pas les créatures) ne passeront pas à travers la porte. Ainsi, un magicien ne prend pas le risque d'inonder son laboratoire en ouvrant une porte sous la mer par exemple. Cependant, le sort n'offre aucune protection contre un environnement hostile.

Les éléments matériels sont un exquis miroir en argent et une opale noire valant au moins respectivement 10.000 po et 1.000 po. La pierre doit être réduite en poudre et répandue ensuite sur le miroir. Ce dernier n'est pas perdu après le lancement et peut être réutilisé, mais l'opale noire est consommée pendant l'incantation.

Ancre de l'Âme Enchantement/Charme"Soul anchor"Source : Ravenloft

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: annule

Le magicien peut lier l'âme de la victime à un édifice particulier — un bâtiment, une maison, un château, etc. Ceci empêche la victime de quitter le lieu à moins de s'être libérée du sort. Une simple dissipation de la magie ou délivrance de la malédiction y pourvoit. Si le possesseur de bâtiment donne la permission de partir, le sort est dissipé. Le propriétaire peut être charmé ou autrement forcé à donner son accord.

Le lieu spécifié de l'ancre doit avoir des frontières précises, comme des murs. Une haie d'arbres n'a pas de limite bien définie et donc n'est pas utilisable pour l'ancre de l'âme.

Animation des Morts Nécromancie"Animate dead"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 5 roundsZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée les plus faibles des monstres morts-vivants (squelettes, zombies) généralement en partant d'os ou de cadavres d'humains, demi-humains ou humanoïdes. Il anime les restes et les rend capables d'obéir à des ordres verbaux simples du magicien. Squelettes ou zombies peuvent suivre l'invocateur, demeurer en un endroit et attaquer toutes les créatures (ou un certain type de créatures) y pénétrant, etc. Les morts-vivants demeurent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits en combat ou repoussés: la magie ne peut être dissipée. Les types de cadavres pouvant être animés sont lui suivants.

A) Humains, demi-humains et humanoïdes à 1 Dé de Vie. Le magicien peut animer un squelette par niveau d'expérience qu'il possède, ou un zombie par deux niveaux. Les éventuels niveaux des créatures animées sont ignorés. Le corps d'un ancien guerrier de niveau 9 deviendra, par exemple, un zombie à deux Dés de Vie, dénué de toute capacité spéciale de classe ou de race.

B) Créatures possédant plus de 1 Dé de Vie. Le nombre de morts-vivants créés dépend des Dés de Vie du monstre (le total des Dés de Vie ne peut excéder le niveau du magicien). Les formes squelettiques possèdent le même nombre de Dés de Vie que la créature originale, alors que les zombies en ont un de plus. Ainsi, un magicien de niveau 12 pourrait animer quatre gnolls zombies (4 à 2+1 DV, soit 12 DV) ou un unique squelette de géant de feu. Ces morts-vivants ne possèdent aucune des capacités spéciales qui étaient leurs de leur vivant.

C) Créatures à moins de 1 Dés de Vie. Le magicien peut animer deux squelettes ou un zombie par niveau. Les squelettes possèdent leur Dé de Vie normal, les zombies en ont un de plus. Les clercs ont

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un bonus de +1 lorsqu'ils tentent de repousser ces morts-vivants.Ce sort exige que les corps ou ossements soient disponibles et

raisonnablement intacts (ceux de squelettes ou zombies détruits au cours d'un combat ne le seront pas).

L'élément matériel est une goutte de sang et une pincée de poudre d'os ou un éclat d'os. L'utilisation de ce sort n'est pas un acte bon et seuls les magiciens mauvais s'en servent fréquemment.

Apparence de Mort NécromancieSource : Ravenloft

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une variante de masque mortuaire. Il est généralement associé au sort animation des morts. Lorsqu'il est lancé, non seulement il fait ressembler le corps à une personne, mais (si le cadavre est animé), l'être sonnera et se comportera comme cette personne. Bien sûr, le magicien doit avoir une bonne idée de la personne à dupliquer. La personnalité sera relativement superficielle, mais les gens qui connaissent la personne peuvent être trompés. Le corps doit toujours être contrôlé et il n'aura pas les connaissances de la personne qu'il imite.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de vêtement ou un cheveux de la personne à reproduire.

Apparence d’un Yak-Man IllusionSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: Annule

Ce sort fait d'une créature l'apparence, le comportement, l'odeur et le bruit d'un yak-man hideux. C'est une illusion très puissante qui ne peut être détectée par des moyens normaux ou magiques plus faibles qu'une vision véritable et ne peut être dissipée par d'autres moyens qu'un souhait. Même les créatures qui ne sont généralement pas affectées par les illusions le sont par ce sort.

L'apparence d'un yak-man a deux utilisations possibles. La première est en fait bénéfique. En raison de l'ancien pacte conclu entre les dao et les yak-men, les dao ne blesseront ni n'interviendront dans les affaires des yak-men. La victime de ce sort ne sera plus harassée par les dao, bien que le personnage ne gagne aucune autre faculté du yak-man.

La seconde utilisation est un moyen de s'occuper de quelqu'un sans se salir les mains. Tout le monde hait les yak-men, et la plupart des habitants des endroits civilisés attaqueront ceux-ci à vue. En lançant ce sort sur quelqu'un, le magicien garantit virtuellement que sa victime évitera les cités ou sera tuée en y entrant.

La composante matérielle de ce sort est un poil de yak-man, qui ne peut se trouver aisément. Un JS contre les Sorts annule ce sort.

Arc-de-Lune de Presper Évocation"Presper's moonbow"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1-4 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort ne peut être lancé que la nuit quand la lune est visible

dans le ciel. Créer un arc-de-lune provoque le rassemblement de 1-4 particules lumineuses qui tournent autour du jeteur, ressemblant en apparence à des lumières dansantes. Le nombre de particules de lune apparaissant est aléatoire.

A chacun des rounds suivants, le jeteur peut diriger n'importe laquelle ou toutes les particules pour attaquer une cible spécifique dans la portée. La particule poursuit la victime à une vitesse de déplacement de 26 et ce au-delà des coins et des obstacles. Les particules ne sont pas abusées par les illusions ou l'invisibilité. Elles frappent comme le jeteur avec un bonus de +3 au toucher. Si elles touchent, elles se déchargent comme un éclair. Si elles ratent, elles disparaissent sans infliger de dégâts.

Les dégâts infligés par une particule de lune sont déterminés par le nombre des autres particules créées en même temps:

1 particule 4-24 points de dégâts2 particules 3-18 points de dégâts3 particules 2-12 points de dégâts4 particules 2-8 points de dégâts

Il n'y a pas de JS contre les dégâts électriques; les particules doivent toucher la cible pour la blesser.

Une particule au minimum et toutes les unités au maximum peuvent attaquer par round. Les particules restantes se tiennent autour du jeteur attendant d'être envoyées. Le jeteur peut se déplacer ou utiliser d'autres sort parallèlement au lancement d'une particule dans le même round. Le temps d'incantation de tous les sorts et les facteurs de vitesse de toutes les armes pour toutes les attaques effectuées par le mage sont augmentés de 2 en raison de l'envoi d'une particule durant ce round. Il est possible pour un magicien de conjurer, grâce à plusieurs arcs-de-lune, une constellation de particules en orbite autour de lui.

Si un round passe sans qu'aucune particule soit envoyée vers les cibles (vivantes ou non), toutes les particules (en orbite autour de jeteur ou en vol) disparaissent, même si elles ont été créées par des sorts différents. De la même manière, si le jeteur est tué, rendu inconscient ou incapable de diriger mentalement les particules de lune, ces dernières disparaissent.

Les particules de lune peuvent être physiquement attaquées. Elles ont une CA de -6. Si elles sont frappées, elles se déchargent immédiatement et infligent les dégâts donnés à toutes les cibles à moins de 3 mètres. Si les particules de lune sont frappées par un éclair, elles se déchargeront également, infligeant leurs dégâts à tous ceux qui sont à moins de 3 mètres. Un mage ayant une collection de particules de lune autour de lui pourrait rencontrer une fin rapide de cette manière, car celles qui sont non utilisées seront toujours à moins de trois mètres du jeteur.

Les éléments matériels sont une poignée de toile d'araignée, un bâtonnet d'ambre et un morceau de fourrure.

Arche Radiante de Nystul Altération"Nystul's radiant arc"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: ½

Ce sort crée un arc-en-ciel scintillant qui forme une arche entre les deux paumes ouvertes du jeteur. Une fois que l'arc-en-ciel a pris forme, le jeteur peut choisir d'en projeter un rayon de 30 cm de large vers une victime se trouvant jusqu'à 3 mètres par niveau du jeteur. Le rayon a la couleur de l'une des couleurs de l'arc-en-ciel et tire son énergie du plan quasi-élémentaire de la radiance.

Couleur PouvoirRouge énergie froide (+1 aux dégâts contre les créatures de

feu, aucun dégât face aux créatures du froid)Orange énergie chaude (+1 aux dégâts contre les créatures du

froid, aucun dégât face à celle du feu)

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Jaune Dégâts d'acide (JS contre les Sorts pour éviter les dégâts)

Vert Contrepoison (comme le sort de prêtre)Bleu Énergie électrique (+10 points de dégâts sur un

ennemi vêtu d'une armure métallique)Indigo spécifique morts-vivantsViolet spécifique végétationLe rayon inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur. Si la

créature réussit son JS, la moitié des dégâts sont infligés.Le mage doit se concentrer pour conserver l'arche radiante

active, aussi toute attaque qui brise sa concentration dissipe l'arc-en-ciel et empêche le jeteur de le lancer.

Les éléments matériels sont un prisme de cristal (qui se brise après le sort) et un petit tableau noir troué en son centre.

Attente Altération"Abeyance"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 pierre focale ou 1 objet magiqueJet de sauvegarde: aucun

Ce sort peut être lancé de deux façon. Dans la version la plus communément utilisée, cette magie gèle un autre sort qui a été auparavant lancé dans une pierre focale afin d'en retarder son exécution indéfiniment, attendant de prendre effet durant des années, jusqu'à son relâchement par écoulement d'enchantement, toile merveilleuse ou vêtement sacré; par la destruction de la pierre focale; ou par certains autres sorts qui peuvent extraire la magie d'une telle prison (il faut noter que dissipation de la magie n'en fait pas parti). Attente est cassée par un de ces contacts, libérant le sort qui prend effet immédiatement, mais si le contact se fait avec écoulement d'enchantement, toile merveilleuse ou vêtement sacré, attente disparaît mais la magie stockée n'est pas libérée, mais au lieu elle est transportée vers un autre réceptacle magique.

La seconde façon d'utiliser attente affecte seulement les objets magiques (pas les artefacts). Si le lanceur de l'attente arrive à toucher un objet magique avec sa chair dénudée quand ce sort est lancé, la prochaine fois que l'objet magique sera activé, ses effets seront retardés d'un round, et l'attente disparaît ensuite.

Augmentation de Sort Majeure de Rary AltérationSource : Greyhawk Adventures

Portée: spécialeÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 1/6Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort d'augmentation de sort augmente la quantité des dégâts infligés par un sort lancé par le jeteur. Ce sort composé d'un seul mot est jeté en premier, suivi par le sort d'attaque à augmenter. Lorsque celui-ci est lancé, tous les JSs contre les Sorts sont faits à -1. Le sort inflige un point de dégât additionnel par dé de dégât.

Aura de Peur Abjuration"Fear aura"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 18 mètres de rayonJet de sauvegarde: spécial

Tant que ce sort est actif, la seule vue du lanceur provoque la fuite de toutes les créatures de 2 dés de vie ou moins se trouvant dans la zone d'effet.

Les créatures de plus de 2 dés de vie mais ayant moins de dés de vie que le nombre de niveaux du lanceur doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de –2 sous peine d'être paralysées, incapables de se déplacer ou d'agir. Les créatures immobilisées par la terreur peuvent essayer de parer les coups, subissant un malus de –1 à la CA; elles ne peuvent pas attaquer. Tous les rounds, une créature immobilisée peut essayer un nouveau jet de sauvegarde contre les sorts sans pénalité afin de se débarrasser des effets du sorts et de regagner leur liberté d'action.

Les créatures dont les niveaux ou les dés de vie sont égaux ou supérieurs à ceux du lanceur ne sont pas affectées, tout comme les créatures sans esprit ou celles qui sont immunisées à la peur.

L'élément matériel est un morceau du linceul d'une liche.

Bâton Magique Enchantement/Charme"Magic staff"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: le bâton du magicien Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au bâton du magicien de stocker un niveau de sort par tranche de trois niveaux du mage. Ainsi, un mage du niveau 9 peut stocker trois niveaux de sorts (trois sorts du premier niveau, un sort du premier niveau et un du deuxième ou un sort du troisième niveau).

Les sorts à stocker dans le bâton doivent être mémorisés normalement par le magicien. Les sorts sont ensuite lancés normalement pour charger le bâton; le lancement prend le temps de lancement normal du sort plus un round. Le sort est balayé de la mémoire et les éléments matériels sont consommés. Tous les sorts devant être stockés doivent être lancés dans le bâton en un tour.

Tous les sorts stockés ont un temps de lancement de 1.Les sorts restent dans le bâton jusqu'à ce qu'ils soient lancés ou

dissipés, ou pendant une heure par niveau du magicien. Après cela, tous les sorts stockés s'évanouissent.

Seuls les magicien connaissant bâton magique peuvent lancer des sorts à partir du bâton d'un autre magicien. Cela s'applique aux magiciens qui n'ont pas appris ou qui ne pourraient pas normalement lancer les sorts stockés dans un bâton. Mais, il est courant que le propriétaire du bâton implante un mot de commande qui doit être connu par n'importe qui voulant utiliser le bâton.

L'élément matériel pour ce sort est un bâton coupé dans un frêne. Pour chaque niveau de sort que le magicien a l'intention de stocker dans son bâton, il doit l'incruster de rubis valant au moins 1.000 po.

Bois Métallique Altération"Ironwood"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 27 décimètres cubiques/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort change la densité du bois en celle d'un métal de bonne qualité. Il n'affecte que la dureté du bois. La coloration, la texture et le poids sont inaffectés. S'il est lancé sur des plantes vivantes, le sort a 50% de chances de fonctionner. S'il réussit, il n'interfère pas avec la croissance naturelle de la plante, mais donne à toutes les parties de la plante, y compris les fleurs, les feuilles et les fruits, la dureté du métal. S'il est lancé sur un monstre végétal, un jet de sauvegarde contre les Sorts doit être lancé par la créature. Si le JS est réussi, le

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sort n'a aucun effet. Si le sort prend effet, la créature devient rigide et paralysée. La Classe d'Armure de la créature descend alors à 0 et un jet de toucher doit toujours être lancé pour la toucher, puisque la dureté du métal est conférée au corps de la créature.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de copeaux métalliques mélangés à de la sève d'un sapin.

Boîte à Musique de Darsson Enchantement"Darsson's music box"Source: FR 16: The Shining South

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: variableZone d'effet: 1 objetJet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, un magicien peut enchanter un objet inanimé, généralement un coquillage de mer ou une petite boîte, afin de jouer un son ou un message magiquement enregistré. Le magicien peut utiliser ce sort afin d'enregistrer une chanson spéciale; de joueur un air dramatique chaque que quelqu'un entre dans sa demeure; ou pour créer le son d'une cloche de porte.

Le message enregistré peut durer jusqu'à un tour. Pour enregistrer, le magicien lance le sort et commande mentalement le commencement de l'enregistrement à n'importe quel moment dans le round suivant. De même, le lanceur peut arrêter l'enregistrement par un ordre mental avant que la durée maximum d'un tour est expirée. Tout son fait dans un rayon déterminé par le lanceur (jusqu'à 10 mètres) sera enregistré. Les enregistrements d'incantations et de mots de commande peut être effectués, mais ne peuvent pas servir d'incantation actuelle ou faire fonctionner des objets magiques. Un enregistrement peut être utilisé pour déclencher une bouche magique ou d'autres sorts qui nécessite des conditions particulières pour se déclencher, à condition que ces conditions fassent appels à un message comme déclencheur.

Ce qui a été enregistré sera rejoué quand des conditions particulières seront remplies, en accord avec les instructions du lanceur. Le playback peut se faire à n'importe quel volume non dangereux, déterminé au moment de l'incantation. Deux enregistrements du même morceaux de musique, faits au même moment sur deux objets différents, peuvent être fait pour répondre aux mêmes conditions, produisant un effet stéréo. La plupart des boîtes à musique de Darsson sont enchantées pour répondre quand le nom d'un morceau enregistré est dit, mais elles peuvent l'être avec d'autres déclencheurs, généraux ou spécifiques. Quelques exemples, "quand quiconque frappera à cette porte", ou "quand le roi entre dans la salle du trône". Une autre possibilité pourrait être "quand un ou plus hobbits entrera dans le couloir". Le déclencheur ne pourra pas distinguer les créatures invisibles, les niveaux, dés de vie, ou classes, à l'exception de l'accoutrement.

L'élément matériel de ce sort est une perle ou un petit cube de laiton qui est placé dans un coquillage ou une petite boîte ouvragée ou un autre objet finement travaillé sur lequel sera placé l'enchantement.

Bouclier Anti-Souffle ÉvocationSource : Draconomicon

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: VDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: bouclier de 15 mètres sur 15 Jet de sauvegarde: aucun

Le bouclier anti-souffle est un autre sort de combat bien utile, qui comporte aussi un aspect défensif. Le sort fait apparaître un mur de force invisible de 15 mètres de côté. Ce mur est totalement imperméable à toutes les formes de souffle draconique. L'invocateur peut faire apparaître le mur à n'importe quel endroit à l'intérieur de la portée du sort. Il peut aussi le déplacer à n'importe quel autre point à

l'intérieur de cette limiteSi on utilise ce mur de force comme défense, l'invocateur peut

donc le déplacer comme un bouclier pour protéger sa propre personne, d'autres créatures, ou des objets précieux (c'est-à-dire un trésor).

Pour s'en servir de manière offensive, l'invocateur doit placer le bouclier invisible juste en face du souffle du dragon. Comme le bouclier est complètement imperméable aux souffles de dragons, le souffle rebondit et se retourne contre le dragon qui l'a émis. A moins que ce dernier ne soit immunisé à ses propres attaques — ce qui est habituellement le cas — il encaisse la moitié des dégâts provoqués par son souffle (réussir un jet de sauvegarde contre les Souffles ne provoque qu'un quart des dégâts). Toutes les autres créatures qui se trouvent à moins de 10 mètres du dragon qui souffle — et de son côté du bouclier — encaissent également la moitié des dégâts (ou le quart pour un JS réussi).

Bouclier Mental de Rary Altération"Rary's mind shield"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1 heure + 1/2 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilisé pour protéger une créature des intrusions mentales. Les sorts ou les pouvoirs mentaux qui peuvent s'immiscer dans l'esprit n'ont aucun effet sur la créature. Elle gagne un bonus de +2 aux JSs de l'école d'enchantement — charme qui affectent les pensées, les souvenirs ou le comportement — charme, suggestion, tranquillité, émotion, fascination, ou autres. Le bouclier mental permet un JS à -2 contre le sort asservissement.

Bouclier des Vents Évocation"Shield of winds"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: barrière verticale de 10x10 mètres, 60 cm d'épaisseur Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une barrière de vent qui peut se sentir mais pas se voir. Le sort conjure des brises, puis les lie entre elles. Le résultat est un mur qui est pratiquement impénétrable. Aucun troupeau ne passer à son travers; aucun titan ne peut le traverser. Une fois qu'il est créé, le bouclier ne peut être déplacé.

Les créatures magiques et non magiques ne peuvent pénétrer un bouclier des vents. Il en est de même pour les armes non magiques. Les nuages de gaz sont stoppés, ainsi que les tourbillons. Les objets mobiles formés de force brute ne peuvent le traverser, ainsi que les sorts prismatiques et autres.

Cependant, certains assauts peuvent pénétrer. Les armes magiques le peuvent, à condition qu'elles n'aient pas de forme solide et tangible. Par exemple, des projectiles magiques, des boules de feu et des éclairs peuvent pénétrer dans ce mur, mais une flèche existante enchantée par le sort flèche enflammée, ou une arme +2 ne le peuvent. Les attaques suivantes peuvent aussi pénétrer le mur: les sorts de divination, les charmes, les illusions comme force fantasmatique, les attaques d'énergie ainsi que les attaques basées sur les sons.

Dissipation de la magie et coquille anti-magie peuvent détruire le mur. Le magicien peut lui aussi le détruire instantanément. Il n'a cependant pas besoin de se concentrer pour le maintenir. En fait, il peut mourir, quitter les lieux ou entreprendre d'autres incantations sans affecter le mur.

Un bouclier des vents n'a pas d'autre composante matérielle que

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suffisamment d'air pour créer le mur. Le sort ne peut fonctionner en milieu sous-marin ou dans d'autres endroits où l'air est rare.

Boule de Feu Forestière de Symkalr EvocationRéversible"Symkalr's forest fireball"Source: The fall of Myth Drannor

Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: ½

Ayant des effets visuels et une incantation identique au sort normal de boule de feu, ce sort modifie les effets des flammes magiques et de l'explosion dudit sort afin de les rendre inefficace contre les plantes et les végétaux de tous types. La seule différence entre boule de feu forestière et son sort parent est le manque de feux résiduels; l'explosion et les flammes de ce sort implosent, éteignant ses propres feux à la fin du round.

En d'autres termes, le magicien pointe son doigt, indique la distance et la hauteur, et un jet de flammes jaillit du doigt tendu vers le lieu ou le sort doit exploser. Une fois qu'elle a explosé, la boule de feu forestière cause 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur à tous les animaux et matériaux minéraux dans la zone d'effet (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts). Tous les arbres, les herbes, bois (y compris les rames en bois, les cognées des haches, bâtons, et même les parchemins à base de bois ou d'écorce) ne sont affectés ni par l'explosion ni par les flammes. Toutes les créatures à base végétale (treants, dryads, shambling mounds, etc.) sont immunisés aux effets d'une boule de feu forestière, tout comme les objets qu'ils portent (comme lorsque qu'une personne réussi son jet de sauvegarde contre les sorts contre une boule de feu normale).

Si le sort est mémorisé et l'incantation inversé, la boule de feu forestière ne blesse que les plantes, les matériaux à base de plante, les végétaux, et les créatures à base de plante ou de végétaux. Tous les matériaux à base de plante doit faire un jet de sauvegarde contre les feux magiques sous peine de se consumer. Les créatures à base de plante subissent des dégâts (ou demi-dégât, si le jet de sauvegarde est réussi) comme des personnes normales.

Bretteurs Fantastiques de Bigby ÉvocationSource : Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une main pour tous les trois niveaux du jeteur, chacune portant une épée longue. Chaque main combat avec les capacités d'un guerrier de la moitié des niveaux du jeteur. Chaque main a une CA 2 du fait de sa petite taille et de sa rapidité, et peut soutenir 15 points de dégâts avant d'être dissipée. Chaque bretteur est capable de désarmer un adversaire et ce coup est accompli lorsque le jet de toucher est de 4 points supérieur à celui nécessaire pour toucher normalement l'individu. Une main désarmée se dissipe immédiatement. Le jeteur n'a pas besoin de se concentrer sur les bretteurs pour les garder en action, mais il doit leur donner des ordres comme s'ils étaient des hommes employés.

L'élément matériel du sort est une petite amulette d'argent taillée en forme de gantelet et tenant une épée incrustée d'une gemme, valant au moins 1.000 po. Elle disparaît à la fin du sort.

Brouillard Mental Enchantement/Charme"Mind fog"Source : Recueil de Magie

Portée: 80 mètresÉléments: V, SDurée: 3 toursTemps d'incantation: 3Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête Jet de sauvegarde: annule

Un brouillard mental est un volume de brouillard physique qui permet au magicien d'affaiblir la résistance mentale de ses ennemis. Ces victimes ont droit à un jet de sauvegarde avec une pénalité de -2 pour éviter les effets.

Une créature qui se trouve victime d'un brouillard mental subit une pénalité de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre deux catégories de magie: tous les sorts de niveau 1 à 5 affectant directement l'esprit d'une part; et tout autre sort des écoles illusion/fantasme et enchantement/charme affectant l'esprit directement. Par exemple, force fantasmatique est un sort affectant l'esprit, monture fantomatique non.

La pénalité aux jets de sauvegarde est cumulative avec toute autre pénalité opérant pour d'autres raisons. Les créatures affectées la subissent aussi longtemps qu'elles restent dans le brouillard et pour 2d6 rounds par la suite.

Bulle d'Air Altération"Airy water"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon ou hémisphère de 5 mètres de rayon Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme un liquide normal, tel que l'eau ou une solution aqueuse, en une substance respirable, moins dense. Ainsi, si le magicien désirait se rendre dans un endroit inondé, il pénétrerait dans l'eau, invoquerait ce sort et s'enfoncerait ensuite au sein d'un globe d'eau bouillonnante. Lui et les autres créatures se trouvant dans la zone d'effet peuvent se déplacer et respirer normalement, comme si cette eau bouillonnante était de l'air. Le globe est centré sur l'invocateur et se déplace avec lui. Les créatures qui respirent de l'eau évitent les sphères (ou hémisphères) créées par des bulles d'air, bien que les plus intelligentes puissent y pénétrer si elles disposent d'un autre moyen de locomotion que la nage. Aucune créature respirant de l'eau ne peut survivre dans une bulle d'air. Pour être activé, le sort ne demande qu'un seul mot articulé, aussi peut-il être lancé sous l'eau. Il ne filtre ni ne chasse les particules de matière solides.

L'élément matériel du sort est une poignée de sels alcalins ou bromés.

Calmer les Eaux Abjuration, élémentaire eauRéversible"Calm water"Source: FOR Pirates of the Sea of the Fallen Stars of the Sea of the Fallen Stars

Portée: 360 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: 6 mètres de rayon / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort réduit le mouvement des vagues dans la zone d'effet à l'équivalent d'une mer calme. Les vagues d'une mer agitée et d'une violente tempête sont éliminées, bien que l'on puisse noter une houle

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dans l'eau calmée si la mer elle-même est sous l'effet d'une tempête.Les navires qui se trouvent dans la zone n'ont pas besoin de faire

de test de navigabilité à cause du climat, même si le type de climat en demande normalement un.

L'inverse de ce sort, eaux agitées, crée des vagues dans la zone d'effet qui atteigne la taille de 30 cm / niveau.

L'élément matériel du sort calmer les eaux est une bouteille d'huile (valant 100 po) verser dans l'eau. L'élément matériel d'eau agité est un tissage de fils d'argent (valant 100 po) qui est agité en un mouvement circulaire avant d'être jeté dans la mer.

Calmer le Vent Abjuration, élémentaire air"Calm wind"Source: FOR Pirates of the Sea of the Fallen Stars

Portée: 360 mètresEléments: V, SDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: 6 mètres de rayon / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un effet "œil de cyclone", réduisant même les vents d'une tempête à une brise dans la zone d'effet. Les vagues ne sont pas affectées par ce sort, et des baquets d'eau continueront à s'abattre sur le navire même si le vent a cessé. Le sort n'a pas d'effet sur du brouillard ou une précipitation, seulement sur le vent qui les accompagnent.

Tout navire navigant dans la zone d'effet sera traité comme si les vents étaient 'brise légère" plutôt que la vitesse du vent réel, bien que la direction reste inchangée. Exception: si la vitesse du vent était "calme plat", elle reste "calme plat".

Calqueur de Shandaril DivinationSource : Shandaril's Workbook

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un objet mesurant jusqu'à 27 décimètres cubiques Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien place une rune normalement invisible sur un objet solide, inerte (généralement un livre, un coffre, un bâtonnet ou une gemme). A moins qu'il ne soit dissipé, ou détruit lorsque l'objet qu'il protège est détruit (le magicien en est averti dans les deux occurrences), il est permanent. Chaque fois que le magicien se concentre sur lui, le sort donne à celui-ci une notion de direction et de distance qui le sépare de l'objet — même si celui-ci se trouve sur un autre plan d'existence ou s'il est utilisé par une autre créature.

Les créatures venant en contact avec l'objet ne sont que vaguement révélées au lanceur du calqueur, qui peut apprendre son alignement, sa race et la présence ou l'absence de capacités magiques — mais pas le nom de la créature, sa description ou son niveau.

La précision de la localisation permet au magicien de se téléporter ou d'envoyer d'autres créatures vers l'objet calqué. Divers moyens magiques peuvent révéler la présence d'une calqueur; mais le magicien est toujours averti de leur utilisation et peut agir de façon conséquente pour l'empêcher d'être trouvé lui aussi.

Les éléments matériels sont de la poudre de diamant et de la poudre de cristal, le tout d'une valeur au moins égale à 1.000 po.

Cape de Lune Abjuration, évocation"Mooncloak"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 5

Zone d'effet: sphère de 6 mètres de diamètreJet de sauvegarde: aucun

Ce sort n'est utilisable que de nuit sous un ciel éclairé par la lune. Avec une incantation qui détruit une pierre de lune, perle, ou une autre gemme valant au moins 50 po, le lanceur peut tisser une aura de lumière lunaire autour de lui-même ou d'une autre créature visible choisie dans la portée du sort. La zone d'effet se déplace avec l'individu focus.

Ce champ magique brille d'une lueur blanc perle suffisante pour permettre la lecture. Dans ses limites, les créatures reçoivent des avantages spéciaux contre toutes les attaques basées sur le froid, la paralysation, et l'absorption de niveau. Les créatures reçoivent un jet de sauvegarde en plus, un autre test de capacité, ou une réduction des dégâts de 1 point par dé – ce qui d'après le jugement du MD s'appliquera le mieux.

Une fois par round, tant que dure la cape de lune, le lanceur peut choisir de sacrifier un sort mémorisé. Le sort est oublié sans être lancé, et le lanceur ou une autre créature se trouvant dans le champ de lumière lunaire et choisie par le lanceur gagne un nombre de points de vie égal au double du niveau du sort oublié.

Le lanceur n'a pas besoin de toucher un bénéficiaire choisi afin de lui en faire don (et de le soigner), mais ne peut pas lancer un autre sort durant le même round ou il fait ce sacrifice magique. Si les points de vie regagnés de cette façon vont au-delà du montant total de l'individu, les points de vie en plus sont gardés jusqu'à la fin du sort. Tous les dégâts subis par l'individu sont d'abord retranchés à ces points fantômes.

Une cape de lune peut durer au-delà de la mort, l'inconscience, ou du départ de son lanceur (à moins qu'il n'en est le focus, au quel cas elle se déplace avec lui), mais disparaît instantanément si son lanceur le désire.

Carte de Muirara Divination"Muirara's map"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 roundTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de percevoir une image mentale de quatre lumières dans les ténèbres: une lumière est le lanceur, deux autres sont des lieux connus que le lanceur a visité à un moment donné de sa vie (définis durant l'incantation), et le troisième qui est une créature choisie.

Voir cette carte mentale donne au lanceur une idée approximative de l'endroit où se trouve la créature qu'il cherche, et sa direction et distance par rapport au lanceur. Si la créature se trouve dans l'un des lieux choisis, le sort le confirme et donne de plus amples renseignement sur le lieu: une brumeuse image mentale montre au lanceur si la cible se trouve à l'intérieur ou à l'extérieur, au-dessus ou au-dessous du niveau du sol, et si elle se déplace ou si elle est stationnaire.

Le sort peut découvrir tout créature sur le même plan que le lanceur à l'exception de celles qui utilisent non détection ou des moyens psionique de camouflage.

Catastrophe de CaddelynEnchantement /

Charme"Caddelyn catastrophe"Source: FR 4: The Magister: The Magister / Caddelyn's Workbook

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1-4 créatures

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Jet de sauvegarde: spécialCe sort est une version plus puissante du sort de niveau 4,

maladresse, qui permet au magicien d'affecter jusqu'à 4 créatures qui doivent être visibles au moment de l'incantation. Si quatre créatures sont attaquées, leurs jets de sauvegarde (contre les Sorts) sont normaux; si trois le sont, le JS est à -1; si deux le sont, le JS est à -2; et si une seule l'est, le JS est à -3. Les créatures qui réussissent le JS sont ralenties (comme le sort lenteur) pour la durée du sort; les créatures qui ratent le JS lâchent immédiatement ce qu'elles tenaient en main, trébuchent ou tombent si elles courraient ou chargeaient, perdent l'équilibre si elles grimpaient ou si elles se tenaient au bord d'une falaise et échouent toute tentative de lancement de sort. Tout projectile lancé par une créature affectée ratera (le sort prend effet immédiatement!), et toute attaque physique est portée à -2 au toucher. Si celle-ci était une attaque à l'aide d'une arme, l'arme tombe au sol et l'attaque devient une attaque de poing. Les objets lâchés peuvent subir des dégâts s'ils sont fragiles. Les créatures visées doivent se trouver à portée, mais n'ont pas besoin d'être ensembles. Les créatures affectées qui sortent de la portée sont libérés de l'influence du sort, mais elles subiront ses effets dès qu'elles y entreront à nouveau (pas de JS).

Les éléments matériels de ce sort sont une peau de banane ou une écorce de melon et une chandelle ou de la graisse d'un animal gras.

Chaîne Soupirante Evocation"The sighing chain"Source: The Seven Sisters

Portée: 10 mètres / 2 niveauxEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une chaîne de force de couleur bleu argenté qui s'enroule comme un serpent autour d'une seule créature cible choisie. Le nom du sort provient du bruyant soupir continuel que la chaîne produit quand elle tourne et s'enroule autour de la créature ciblée. La chaîne entoure automatiquement sa victime. Ses mouvements n'ont pas besoin de l'attention continue du lanceur; le lanceur est libre de faire d'autre magie ou même de quitter les lieux.

La victime dans une chaîne soupirante n'est pas empêchée de se déplacer ou de faire d'autres actions, mais la chaîne impose une pénalité de –2 à toutes les attaques et dégâts de la victime, affecte de façon défavorable les test de compétence, les jet de sauvegarde, et la vitesse de déplacement de 2, et augmente le temps d'incantation de tous les sorts lancés par un lanceur enchaîné de 2.

Les créatures qui essayent de tirer sur la chaîne subissent 2d4 points de dégâts par essais, et ces tentatives sont toujours futiles. Les adversaires des victimes essayant de frapper la victime au travers de la chaîne souffre d'une pénalité de –2 aux jets d'attaques, mais sinon ne sont pas affectés par la chaîne.

A part attendre sa disparition à l'expiration du sort, on peut se débarrasser de la chaîne par une dissipation de la magie, en la détruisant, ou par la mort de sa victime. Si la première victime meurt et que le sort n'a pas encore expiré, le lanceur peut diriger la chaîne vers une autre cible, se tordant et s'enroulant à une vitesse de déplacement de 9. Pour enchaîner cette autre victime nécessite un jet d'attaque réussi avec le TAC0 du lanceur, et diriger la chaîne vers une nouvelle victime est la seule action du lanceur pendant ce round. C'est le seul moyen pour qu'une chaîne soupirante puisse changer de victime. Si la chaîne n'est pas dirigée sur une nouvelle victime dans le round qui suit la mort de la première victime, elle se dissipe.

Pour détruire une chaîne soupirante, il faut lui infliger 21 points de dégâts. Elle n'a qu'une CA de 6, mais la nature de la magie fait que tous les dégâts qui lui sont fait par magie ou autrement, et pas seulement par la victime, sont retransmis point pour point à la victime enchaînée. Ainsi, une victime doit subir 21 points de dégâts pour être libéré de la chaîne soupirante.

L'élément matériel de ce sort est une longueur d'au moins trois maillons d'une chaîne du plus pur acier ou de n'importe quel métal

pur.

Chair Frissonnante Nécromancie"Fleshshiver"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort affecte n'importe quelle créature que le lanceur peut voir dans sa portée. La créature est automatiquement étourdie (chancelante, incapable de penser ou d'agir de façon cohérente) pendant le round suivant, et doit faire cinq tests de constitution. Par chaque jet raté, un membre est cassé, avec un accompagnement de 1d6+2 points de dégâts et la perte de son utilisation. Pour les cibles humaines, demi-humaines, et humanoïdes, les test sont pour le bras gauche, le bras droit, la jambe gauche, la jambe droite, et le cou; si le dernier rate, un test de choc métabolique est nécessaire pour éviter de mourir. Le MD devra décider d'une réduction des déplacements appropriée à la créature ciblée si au moins l'un des membres permettant de se mouvoir est cassé; une réduction du déplacement de 3 par jambe cassée est suggérée pour les créatures bipèdes de taille humaine.

L'élément matériel de ce sort est un os, qui est brisé durant l'incantation. Des os de poulet sont souvent utilisés.

Chaos Enchantement/Charme"Chaos"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: cube de 13 mètres d'arête au maximum Jet de sauvegarde: spécial

Le chaos a un effet similaire à celui du sort de niveau 4 confusion, mais seuls les êtres suivants bénéficient d'un jet de sauvegarde: guerriers, magiciens spécialisés dans les enchantements, monstres n'utilisant pas de magie et ayant une intelligence de 4 ou moins, créatures possédant une intelligence de 21 ou plus et créatures possédant plus de deux niveaux ou Dés de Vie que le magicien.

Le sort provoque la désorientation et une grave distorsion sensorielle, ce qui amène l'hésitation et l'impossibilité d'accomplir un acte constructif. Il affecte 1d4 créatures plus une par niveau du magicien. Celles qui bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts le lancent avec une pénalité de -2, après ajustement de Sagesse. En cas de réussite, le sort ne leur fait aucun effet. Les créatures affectées réagissent de la manière suivante:

d10 Action1 S'éloigne (à moins d'en être empêché) et erre pendant toute

la durée du sort2-6 Demeure indécise pendant un round (puis fait un nouveau

jet)7-9 Attaque la créature la plus proche pendant un round (puis

fait un nouveau jet)10 Agit normalement pendant un round (puis fait un nouveau

jet)Le sort se prolonge durant un round par niveau du magicien. Le

MD doit faire un jet d'action par round pour toutes les créatures affectées, à moins d'obtenir le résultat “s'éloigne et erre pendant toute la durée du sort”.

Les créatures errantes s'éloignent le plus loin possible du magicien, utilisant leur mode de déplacement le plus typique (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Jets de sauvegardes et d'action sont lancés au début de chaque round. Toute créature confuse qui subit une attaque reconnaît

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un ennemi et réagit alors selon sa nature.Les éléments matériels sont un petit disque de bronze et une

petite baguette de fer.

Changement de Forme Forcé Nécromancie"Force shapechange"Source: Manuel Complet du Magicien

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: InstantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: une créature / niveauJet de sauvegarde: ½

Avec ce sort, le jeteur peut forcer tout changeur de forme, ou tout manipulateur de magie utilisant une forme quelconque d'un sort de changement de forme, à revenir instantanément à sa vraie forme (ou sa forme la plus commune). Pour utiliser le sort, le jeteur pointe du doigt les créatures dont il sait, ou pense, qu'il s'agit de changeurs de formes. Si les créatures sont réellement des changeurs de forme, il faut qu'elles réussissent un jet de sauvegarde ou qu'elles reviennent aussitôt à leur vraie forme et subissent 3-30 (3d10) points de dégâts dus au supplice du changement forcé. Le changement dure un round complet pendant lequel la victime ne peut rien faire d'autre. Si la victime a réussi son jet de sauvegarde, elle ne change pas de forme, mais subit tout de même la moitié des dégâts (3d10/2).

Les éléments matériels de ce sort sont des poils de la toison de n'importe quel lycanthrope et un papillon que l'on libère quand on prononce l'élément verbal.

Choc de Navire Évocation"Shipshock"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveau + 1d6 toursTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 navire Jet de sauvegarde: 1/2 ou annule

Ce sort agit comme un mécanisme de sécurité, protégeant les navires des attaques sous-marines. (Il peut aussi protéger des structures de bois trempant dans l'eau.) Une fois jeté, choc de navire ne fait rien jusqu'à ce le bateau soit touché par une créature aquatique dont l'intelligence excède celle d'un animal. La plupart des poissons ne correspondent pas aux critères et donc n'activent pas la protection.

Lorsque le sort est déclenché, le navire libère une décharge électrique, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau, majoré par 15d6. L'individu qui a touché le navire (et causé le choc) lance un JS contre les Sorts; la réussite indique qu'il ne subit que la moitié des dégâts. De plus, toutes les créatures se trouvant à moins de 30 mètres de la décharge doivent lancer un JS. La réussite indique qu'ils ont échappé à la déflagration; l'échec signifie qu'ils prennent demi-dégâts. La décharge ne blesse pas les cibles qui se trouvent hors de l'eau, y compris celles qui se trouvent sur le bateau. Elle n'affecte pas non plus le navire.

Choc de navire de possède qu'une charge. Si la décharge n'est pas déclenchée avant que le sort n'expire, rien ne se passe.

La composante matérielle de ce sort est un petit bâtonnet d'argent, qui est enfoncé dans la coque du navire comme un clou. Le bâtonnet est consumé lorsque la déflagration est déclenchée.

Clignotement Amélioré Altération, dimension"Improved Blink"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée: 0 Composantes: V, SDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 1Zone d'effet: Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: +2 Renversement: Aucun

Signature: Visuelle, modérée Effet critique: AucunComme son nom l'indique, cet enchantement est une version plus

puissante du sort de niveau 3, clignotement. Il permet au magicien de se volatiliser et de réapparaître à moins de 5 m de son point de départ. Mais, avec clignotement amélioré, le personnage détermine quand il part, où il se retrouve et quelle est son orientation. Par exemple, un mage attaqué par un guerrier peut disparaître juste avant que son adversaire attaque et réapparaître dans son dos pour le frapper par derrière. Si le personnage se volatilise avant une attaque, celle-ci rate automatiquement (mais les créatures disposant de plusieurs attaques dans un même round peuvent éventuellement se repositionner pour frapper le magicien s'il ne réapparaît pas hors d'atteinte).

Si le personnage a l'intention d'attaquer, de lancer un sort ou d'utiliser un objet magique, il doit décider avant le début du round s'il agit avant ou après que clignotement amélioré a fait effet. S'il tente de le faire avant, il peut être mis en danger par l'attaque adverse (il a alors le choix entre poursuivre son action en espérant que son adversaire le ratera ou disparaître instantanément, auquel cas son action doit être reportée au round suivant). Par contre, s'il décide d'attendre d'avoir disparu puis réapparu, le modificateur d'initiative de son attaque ou de son sort est ajouté à celui de clignotement amélioré pour savoir quand l'action prend place.

Un magicien protégé par clignotement amélioré se retrouve au contact d'un guerrier adverse. Il décide de disparaître juste avant que son ennemi l'attaque, puis de lui donner une bonne leçon (un sort d'éclair fera parfaitement l'affaire). Après modification, le score d'initiative du guerrier est égal à 6. À ce moment, le magicien disparaît et l'autre rate. Puis il prépare son éclair, dont le temps d'incantation est égal à 3. L'initiative du sort est donc égale à 9.

Si l'on applique le système d'initiative de l'AIDE AU JOUEURCombat & Tactiques, le magicien doit ajouter 1, 2 ou 3 phases

d'action au moment où il disparaît (selon qu'il a choisi une action rapide, moyenne ou lente). Si le guerrier de l'exemple précédent attaque au cours de la phase moyenne, le magicien disparaît et son éclair (qui est un sort rapide) part 1 phase d'action plus tard, c'est à dire en même temps que toutes les actions lentes.

Le magicien choisit l'endroit où il réapparaît, mais il lui est impossible de se matérialiser à la place d'un objet solide dans l'espoir de le pousser. Il lui faut absolument choisir un endroit dégagé. S'il tente tout de même d'apparaître dans un objet solide, il se fait déplacer dans une direction aléatoire déterminée à l'aide de ld8 (voir le sort clignotement dans le Manuel des joueurs).

Coffre Secret de LéomundAltération /

Conjuration"Leomund secret chest"Source : Manuel du Joueur

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 60 joursTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un coffre d'environ 60 cm sur 60 cm sur 1 mètre Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à un coffre spécialement construit d'être caché au plus profond du plan d'existence Ethéré, d'où il sera rappelé à l'aide d'un modèle réduit de lui-même. Le grand coffre doit être coûteux et d'extrêmement belle facture, réalisé par des maîtres-artisans. S'il se compose principalement de bois, il doit s'agir d'ébène, de palissandre, de santal, de teck, etc. Tous les coins, clous et autres pièces métalliques doivent être faits de platine. S'il est fait d'ivoire, ces pièces métalliques seront en or. S'il est fait de bronze, de cuivre ou d'argent, on choisira pour elles l'électrum ou l'argent. Le coût d'un tel coffre n'est jamais inférieur à 5.000 po. Lorsqu'il est construit, le magicien doit en réaliser une copie de taille réduite, exacte dans les moindres détails, faite des mêmes matériaux. Il ne peut posséder qu'une seule paire de ces coffres à un moment donné. Même les souhaits n'autorisent aucune exception. Les coffres eux-mêmes ne sont pas magiques et peuvent être équipés de serrures et autres protections.

Touchant le coffre de sa maquette, le magicien psalmodie son

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incantation. Le grand coffre disparaît alors au sein du plan d'existence Ethéré. Quelle que soit sa taille apparente, il peut contenir un cube de 30 cm d'arête (ou volume équivalent) de matière par niveau du magicien. S'il s'agit de matière vivante, le sort a 75% de chances de ne pas fonctionner, aussi l'utilise-t-on généralement pour mettre en lieu sûr trésors, livres de sorts, objets magiques, gemmes, etc. Tant que le magicien possède la réplique miniature, il peut ramener à volonté le coffre dans le plan matériel. S'il la perd ou si elle est détruite, même un souhait ne permettra pas de retrouver le coffre, bien qu'il soit possible de monter un expédition pour aller le chercher.

Lorsque le coffre se trouve dans le plan d'existence Ethéré, il existe une chance cumulative de 1% par semaine pour qu'il soit trouvé par une créature quelconque. Ce pourcentage repasse à 1% chaque fois que l'objet est rappelé dans le plan matériel puis renvoyé grâce à une nouvelle invocation du sort. Si le coffre est trouvé, le MD doit décider de la rencontre et de la manière dont la créature réagit (elle pourra par exemple ignorer le coffre, le vider entièrement ou partiellement, voire même échanger certains objets présents ou en ajouter d'autres).

Chaque fois que le coffre secret est rappelé sur le plan Matériel Primaire, une fenêtre éthérée est ouverte pour une période variable, généralement environ un tour, au cours de laquelle elle diminue progressivement. Lorsque ce trou entre les plans s'ouvre, faire un jet de rencontre éthérée pour voir si un monstre est attiré au travers.

Si le coffre n'est pas récupéré avant la fin de la durée du sort, il existe une chance cumulative de 5% par jour qu'il soit perdu.

Conduit Enchantement, invocation"Conduit"Source: Guide Complet des Elfes

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 5 flèchesJet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, le lanceur peut temporairement enchanter cinq flèches avec un autre sort de niveau 4 ou inférieur. Ce sort combine les meilleurs aspects des guerriers et des magiciens, car ils peuvent travailler en harmonie afin de maximiser à la fois les effets du sorts et les dégâts du projectile.

Conduit étend la portée du deuxième sort, lançant ce sort à partir du point ciblé quand le projectile touche la cible. A moins que cela ne soit spécifier quand le sort est lancé, les effets du sort ont pour origine le point ou la tête de la flèche frappe.

Les projectiles affectés par ce sort doivent commencer à être tirés dans le tour qui suit l'enchantement, et ils ne pourront garder les sorts plus qu'une heure. Parce que les projectiles ne sont pas spécialement préparer pour être enchantés longtemps, les sorts ont tendance à s'étioler dans le temps.

Les sorts lancés sur les projectiles doivent être des sorts séparés que le lanceur a mémorisé pour cette journée. Par exemple, si une magicienne a mémorisé conduit et une seule boule de feu, elle ne pourra placer boule de feu que sur une seule de ses flèches, et non sur les cinq.

Les sorts chargés sont déclenchés quand la tête de la flèche frappe quelque chose, que se soit la cible, le sol, un arbre, une pierre, ou n'importe quoi d'autre. C'est bien pour des attaques de zone, comme boule de feu, mais cela ne l'est pas pour des sorts comme mains brûlantes ou poigne électrique.

Les cibles ont le droit à un jet de sauvegarde normal contre ces sorts, comme si le magicien était là en train de lancer le sort. Cependant, si le projectile est envoyé au delà de la portée du sort, le magicien n'a plus aucun contrôle sur le sort.

Par exemple, toile d'araignée et porte dimensionnelle nécessite que le magicien manipule le sort. A moins que les magiciens ne veuillent faire les calculs nécessaire avant d'incanter le sort sur le projectile, ces sorts ne marchent généralement pas. Si un magicien désire le faire, malgré tout, alors il a une grande confiance dans les

capacités de celui qui tire à l'arc, car l'archer devra réussir à toucher une CA 6 (avec les modificateurs de portée) afin de toucher la zone.

Le temps d'incantation ne comprend pas le temps d'incantation des sorts à charger.

L'élément matériel est un fil de cuivre tordu afin qu'il ait la forme d'un arc.

Cône de Dents Evocation"Cone of theeth"Source: Sea of Fallen Stars

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort fait qu'une zone d'eau ayant la forme d'un cône prend la forme brute d'une mâchoire de requin. Le cône s'étend à partir de la main du lanceur en un cône de 1,5 mètre de long et de 30 cm de diamètre par niveau du lanceur. Il provoque 1d4 + 1 points de dégâts par niveau du lanceur. Par exemple, un magicien du 10ème niveau lance un cône de dents de 3 mètres de diamètre et de 4,5 mètres de long qui provoque 10d4 + 10 points de dégâts à tous ceux qu'il affectera.

L'élément matériel de ce sort est une poignée de dents de requins qui seront consumées durant l'incantation.

Cône de Froid Évocation"Cone of cold"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: ½

Ce sort crée une zone de froid intense, partant de la main du magicien et s'étendant en un cône long de 2 mètres et de 30 cm diamètre, par niveau du magicien. Cet effet absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du magicien.

L'élément matériel est un minuscule cône de cristal ou de verre.

Congédiement / Appel

Abjuration, Conjuration / Convocation

Réversible"Dissmissal"Source : Unearthed Arcana

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matériel Primaire cherche à forcer ou à autoriser à une créature d'un autre plan d'existence à retourner sur son propre plan. Le nom du type de la créature à renvoyer doit être connu et utilisé dans le sort, et si elle a un prénom ou un surnom, celui-ci doit aussi être connu et utilisé. La résistance à la magie, si la créature en a, est testée immédiatement. Puis, le niveau du magicien est comparé à celui de la créature à renvoyer. Si le magicien a un niveau supérieur, la différence des deux est soustraite au jet de sauvegarde de la créature. Si la créature a plus de Dés de Vie, la différence est ajouté au JS. Si la créature désire être renvoyée, alors un jet de sauvegarde non modifié est requis. Si le sort fonctionne, la créature est instantanément renvoyée

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

chez elle, mais le sort a quand même 20% de chances de l'envoyer sur un autre plan que le sien.

L'inverse de ce sort, appel, permet de tenter de conjurer un créature connue par son nom d'un autre plan. Le succès ou l'échec est déterminé de la même manière que pour le congédiement, mais dans ce cas, la résistance à la magie n'est testée que si la créature n'a pas de nom propre. Si le sort réussit, la créature est instantanément transportée jusqu'au magicien. Ceci ne garantit pas que celle-ci obéira volontiers aux ordres du magicien. En raison de ce fait, des sorts défensifs sont généralement prévus par les magiciens.

Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures natives du plan primaire, ni contre les créatures qui ont une quelconque ascendance sur le plan primaire (comme les cambions).

Les éléments matériels de ce sort varient selon le type de la créature à renvoyer ou à appeler. En général, les objets qui sont haïs par les créatures servent pour les renvoyer et ceux qui leurs sont agréables servent à les appeler.

Conjuration d'un Elémentaire Conjuration"Conjure elemental"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort en regroupe quatre. Le magicien peut conjurer un élémental d'air, de terre, de feu ou d'eau, à la condition qu'il dispose de l'élément matériel nécessaire (une source de feu considérable doit se trouver à portée pour conjurer un élémental de feu, une grande quantité d'eau pour un élémental d'eau, etc). Les élémentaux conjurés ont 8 Dés de Vie.

Il est possible de conjurer successivement des élémentaux de type différents, si le magicien a mémorisé deux fois (ou plus) ce sort. Le type d'élémental à conjurer doit être choisi au moment de la mémorisation. Chacun ne peut être conjuré qu'une fois par jour.

L'élémental conjuré doit être contrôlé par le magicien. Celui-ci doit se concentrer sur sa créature, sans quoi elle se retourne contre lui. Le monstre n'interrompra pas un combat pour ce faire, mais tentera d'éviter toute créature tandis qu'il cherchera son conjurateur. Si le magicien est blessé ou saisi, sa concentration est brisée. Même si ce n'est pas le cas, il existe toujours une chance de 5% pour que l'élémental se retourne contre lui. Ce jet s'effectue à la fin du deuxième round et de tous les suivants. Un élémental se libérant du contrôle peut être dissipé par le magicien, mais la chance de succès n'est que de 50%. Le monstre peut être contrôlé jusqu'à une distance de 30 mètres par niveau du magicien. Il demeure sur ce plan jusqu'à ce que la forme qu'il adopte soit détruite, ou jusqu'à l'expiration du sort. Notez que s'ils s'éloignent de plus de 60 mètres d'une grande quantité d'eau, les élémentaux d'eau sont détruits.

L'élément matériel (outre l'élément devant composer l'élémental) est une petite quantité des substances suivantes.

Elémental d'air encens brûlantElémental d'eau eau et sableElémental de feu soufre et phosphoreElémental de terre argile molle

Un sort de protection contre la mal fournit une protection spéciale contre les élémentaux incontrôlés.

Conjuration de monstres III Conjuration"Monster summoning III"Source : Manuel du Joueur

Portée: 50 mètresÉléments: V, S, MDurée: 4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 5

Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce effet est très semblable à celui du sort de niveau 3, conjuration de monstres I, à ceci près qu'il appelle 1d4 monstres de niveau 3. Ceux-ci apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du magicien jusqu'à ce que celui-ci leur ordonne d'arrêter, que le sort expire ou qu'ils soient eux-mêmes abattus. Ces créatures ne font pas de jet de moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il n'y a aucun adversaire à combattre et que le magicien peut communiquer avec elles, elles pourront lui rendre d'autres services.

Les éléments matériels de ce sort sont un petit sac et une fine chandelle.

Conjuration de Mort-Vivant IIIConjuration, nécromancie

"Undead summoning III"Source: Cult of the Dragon

Portée: 50 mètresEléments: V, S, MDurée: 4 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Une amélioration du sort de 3ème niveau de magicien conjuration de mort-vivant I, ce sort ressemble à sa version de base excepté qu'il conjure 2d4 goules (50% de chance) ou 2d4 zombies (50% de chance). Les créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.

L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une ghast, wight, ou momie.

Conjuration d'Ombres Conjuration"Summon shadow"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round + 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien conjure une ombre (voir le MC) pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède. Ces monstres sont sous son contrôle et attaquent ses ennemis sur son ordre. Ils demeurent jusqu'à ce qu'ils soient abattus, repoussés ou que le sort expire.

L'élément matériel est un morceau de quartz fumé.

Connaissance de la Valeur Divination"Know Value"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 10 mètresÉléments: V, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 3Zone d'effet: cube de 3 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Connaissance de la valeur permet de connaître la valeur totale de toutes les pièces, gemmes et bijoux se trouvant dans la zone d'effet, avec les limitations qui suivent.

Les objets doivent être clairement visibles. Ils ne peuvent être dissimulés sur des gens, cachés dans un coffre ou enfuis dans le sol.

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Ils doivent aussi être contenus dans une zone plus petite qu'un cube de 3 mètres, et cette zone ne peut se trouver à plus de 10 mètres.

De plus, connaissance de la valeur ne révèle la valeur que de 75% du nombre total d'objets dans le tas, jusqu'à un maximum de 10 pièces; le MD détermine quelle pièce est affectée par le sort, et le jeteur ne sait pas quelle pièce cela concerne. Le sort ne détecte pas la présence ou la valeur des objets magiques et il ignore la valeur des effets personnels, comme des vêtements, des armes et d'autres équipements. Le sort ne révèle pas le nombre ou la nature de tout objet caché.

Les éléments matériels sont une pièce de cuivre et une gemme.

Contact avec un Autre Plan Divination"Contact with another plane"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Par ce sort, le magicien envoie son esprit dans un autre plan d'existence, afin de recevoir conseils et renseignements des puissances qui y vivent. Celles-ci n'appréciant guère le contact, elles ne donnent que des réponses brèves (le MD répond à toutes les questions par “oui”, “non”, “peut-être”, “jamais”, “question stupide”, etc). Durant l'effet du sort, toutes les questions posées reçoivent une réponse. Le personnage peut contacter un plan éloigné. Il lui est possible de poser une question pour chaque deux niveaux d'expérience qu'il possède. Entrer en contact avec des esprits très éloignés du plan du magicien augmente la chance qu'à celui-ci de devenir fou ou de mourir, mais aussi celles qu'à la puissance contactée de connaître la réponse et de la donner honnêtement. Une fois les plans extérieurs atteints, c'est l'Intelligence de l'être contacté qui détermine les effets.

La table donnée ci-dessous peut être modifiée par le MD, par le développement de NPCs extraplanaires, et ainsi de suite.

Si le magicien devient fou, cela se produit dès qu'il a posé la première question. Cette condition demeure pendant une semaine par niveau d'éloignement du plan contacté, jusqu'à un maximum de 10 semaines. Il existe 1% de chance par plan que le magicien meure avant d'âtre guéri, à moins qu'un sort de délivrance de la malédiction ne soit lancé sur lui.

Un magicien qui survit se souvient de la réponse qu'il a obtenue à la question posée.

En de rares occasions, cette divination peut être bloquée par l'action de certaines puissances majeures ou mineures.

Plan Chance de

Folie*

Chance de Connaissance

Chance de

Véracité**

Élémentaire 20% 55% (90%) 62% (75%)

Plan Intérieur 25% 60% 65%Plan Astral 30% 65% 67%Plan Extérieur, Intelligence 19 35% 70% 70%Plan Extérieur, Intelligence 20 40% 75% 73%Plan Extérieur, Intelligence 21 45% 80% 75%Plan Extérieur, Intelligence 22 50% 85% 78%Plan Extérieur, Intelligence 23 55% 90% 81%Plan Extérieur, Intelligence 24 60% 95% 85%Plan Extérieur, Intelligence 25 65% 98% 90%

* Chaque point d'Intelligence du magicien au-dessus de 15 réduit cette chance de 5%

** Si l'être ne connaît pas la réponse et que le jet de véracité échoue, il donnera avec emphase une réponse fausse. Si le jet de véracité réussit, il avouera son ignorance.

Le pourcentage entre parenthèses s'applique aux questions concernant le plan élémentaire approprié.

Règle optionnelleLe MD pourra, s'il le désire, permettre le contact avec un plan

extérieur spécifique. En ce cas, la différence d'alignement entre le magicien et le plan altère l'Intelligence maximum de l'être contacté (chaque différence d'alignement moral et d'alignement éthique la diminue de 1 point). Exemple: un magicien loyal bon de niveau 18 pourrait contacter les Sept Cieux (LB) sur la ligne "Intelligence 20" ou l'Élysée (NB) sur la ligne "Intelligence 19".

Contact avec la Mort NécromancieSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: spécial

Le contact avec la mort est un autre sort utilisé par les seigneurs goules, qui peut être considéré comme un bienfait mitigé. En raison de ses effets, il permet à un personnage qui a reçu une quantité fatale de dégâts durant un round précédent de revenir à la vie. Malheureusement, il transmet les dégâts de la victime vers une autre personne (alliée ou ennemie).

Ce sort peut être utilisé pour sauver un personnage de la mort en transférant tout dégât mortel vers un personnage possédant de nombreux points de vie (qui peut ou pas survivre aux dégâts). Lorsque ce sort est jeté, le mort récent (ou le mourant) revient à la vie le round suivant avec 1d6 points de vie. Ces points de vie sont soustraits au total des dégâts infligés au personnage dans le round où il est tombé; le restant des points de vie est alors transféré vers une personne voisine et soustrait de son total.

Il est à noter que le personnage a qui on a transféré les dégâts n'a pas besoin d'être volontaire. S'il ne l'est pas, la cible a droit à un JS contre la Mort Magique. Si le JS est réussi, le personnage qui est mort conserve ses dégâts et reste mort; la personne cible ne subit aucun dégât. Dans ce cas, le seigneur goule est instantanément révélé en tant que lanceur du sort, alors qu'un halo grisâtre l'environne.

Contact CorrosifAltération, alchimie,

élémentaire - eau"Rusting Grasp"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée: 0 Composantes: V, S, MDurée: 1 round/ niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: SpécialSubtilité: +4 Renversement: AucunSignature: Visuelle/ olfactive, modérée Effet critique: Aucun

Ce sort confère au magicien le pouvoir de détruire les métaux ferreux d'un simple contact. Le fer et tous les alliages dans lesquels il est incorporé (l'acier, le fer météorique, le mithril et l'adamantite) sont affectés, mais pas les métaux nobles tels que l'or, l'argent ou le cuivre. Tout métal ferreux touché par le personnage doit réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration (généralement, 17 ou mieux au d20) sous peine d'être instantanément détruit par la corrosion. Armes et armures magiques bénéficient de leur bonus magique sur ce jet (une épée +3 devra donc obtenir un 14 ou plus), tandis que les autres objets magiques en métal peuvent bénéficier d'un bonus allant de +1 à +6, en fonction de leur nature (au gré du MD).

Le magicien peut employer contact corrosif au combat. Pour ce faire, il lui suffit de toucher l'équipement métallique des individus ou créatures qu'il affronte. S'il essaye de toucher l'armure de son adversaire, celle-ci n'est pas prise en compte dans le calcul de la CA à atteindre. En cas de jet de sauvegarde raté, la corrosion fait perdre 2d4 points de protection à l'armure (de manière permanente). Une armure de plates +3 (CA 0) peut ainsi se retrouver CA 8.

Les armes sont plus difficiles à atteindre. Le magicien doit toucher une CA 4, modifiée par la Dextérité de son adversaire. Si l'arme rate son jet de sauvegarde, elle est irrémédiablement détruite.

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Note importante : c'est le magicien qui doit toucher l'arme, et non l'inverse! Contrairement au monstre rouilleur, il n'affecte en rien les armes qui le frappent.

Contre les créatures métalliques, contact corrosif a le même effet que le sort blessures sérieuses; chaque coup au but inflige 2d8+1 points de dégâts à l'adversaire. Le sort dure 1 round par niveau et le magicien peut attaquer 1 fois par round.

La composante matérielle de contact corrosif est une antenne de monstre rouilleur.

Contagion de Masse Nécromancie"Mass contagion"Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: rayon de 3 mètres Jet de sauvegarde: annule

Les effets de ce sort sont les mêmes que le sort de niveau 4, contagion, mis à part qu'il affecte un groupe de personne se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Le nombre de personnes qui peuvent être affectées est égal au nombre de Dés de Vie du magicien.

Crâne de Guet Amélioré Nécromancie"Improved skull watch"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: jusqu'à activationTemps d'incantation: 6Zone d'effet: angle de 6 mètres sur 27 Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une version améliorée de crâne de guet utilisée par les nécromanciens dotés de grandes bases permanentes. Comme crâne de guet, ce sort dispose un crâne enchanté sur une surface ou en suspension dans les airs. Les créatures vivantes et intelligentes qui pénètrent dans la zone de 6 mètres sur 27 en face du crâne provoquent son activation.

Le crâne activé hurlera, pouvant être entendu à plus de 400 mètres. L'activation communique également mentalement la présence de créatures vivantes et intelligentes au jeteur, s'il est sur le même plan que le crâne. Ce dernier communiquera les données générales visibles sur ceux qui l'ont activé (race, apparence, armes visibles et ainsi de suite, mais ni l'alignement, le niveau ou les capacités magiques).

Le magicien peut créer autant de crânes améliorés qu'il a de niveaux. Chacun crie de la même manière, mais le magicien connaîtra la localisation du crâne activé. Une fois activé, le crâne se désintègre et un nouveau doit être utilisé pour protéger la même zone.

Une fois le crâne mis en place, il ne peut être tourné ou déplacé. Une dissipation de la magie désactivera le crâne tout en le détruisant. Le crâne a une CA 5 et 2 points de vie par niveau du jeteur. Détruire ou dissiper le crâne rendra le jeteur conscient de cette annihilation, mais ne révélera pas la nature de l'attaquant.

Les éléments matériels sont un crâne complet d'une créature humanoïde intelligente et un peu de cérumen.

Si un jeteur décédait avant que ses crânes de guet ne soient activés, ils resteraient en opération, même s'il devenait mort-vivant.

Création de Chosen One Altération"Create chosen one"Source: Spellbound

Portée: touchéEléments: V, S, M

Durée: permanenteTemps d'incantation: 1 heureZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Seuls les magiciens d'alignement mauvais peuvent lancer ce sort, qui consiste en une série de rituels magiques et de tortures afin de transformer un humain normal (jusqu'à 3 dés de vie) en une folle créature meurtrière connue sous le nom de "chosen one". Les victimes doivent être attachées et ne doivent pas bouger pour que le sort fonctionne. Après que l'incantation soit terminée, la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort ou est transformée en "chosen one" sous le contrôle de son créateur.

Veuillez vous reporter au Bestiaire Monstrueux de Spellbound pour des informations complètes sur les "chosen ones", leur création et leurs capacités.

Création Majeure Illusion/Fantasme"Major creation"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: spéciale Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Tout comme le sort de création mineure, la création majeure permet au magicien de capter des filaments de matière venant du plan d'existence de l'Ombre pour créer un objet non-vivant de nature végétale (corde, bois, etc.). Le magicien peut aussi créer des objets minéraux (pierre, cristal, métal, etc.). L'objet créé ne peut excéder un volume de 30 décimètres cubiques par niveau du magicien. La durée de vie de la création dépend de sa dureté et de sa rareté.

Matière végétale 2 heures/niveauPierre ou cristal 1 heure/niveauMétaux précieux 2 tours/niveauGemmes 1 tour/niveauMithril* 2 rounds/niveauAdamantite 1 round/niveau

* inclus tous les métaux similairesTenter d'utiliser l'une de ces créations comme élément matériel

d'un sort provoquera l'échec de celui-ci. Le magicien doit posséder au moins un petit morceau de la matière qu'il désire créer (quelques filaments de chanvre pour faire une corde, une caillou pour créer un rocher, etc.).

Création de Portail Temporel Temps"Creat slipgate"Source: Chronomancer

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 heureZone d'effet: 2 mètres carréJet de sauvegarde: aucun

Après avoir lancé ce sort, le chronomancien tord le continuum temporel afin de créer un portail permanent entre la réalité et le plan temporel primaire. Le portail est totalement plat, mais il peut avoir la forme que le lanceur désire, jusqu'à un maximum de 2 mètres carré. Il faut faire attention, car les habitants des univers temporels sont attirés par ce portail et peuvent attendre sur le plan temporel voir même la franchir pour arriver dans la réalité. Les portails temporels sont autant de dangers que de bienfaits.

L'élément matériel de ce sort est un diamant valant 5,000 po qui a séjourné plus d'un jour subjectif dans le plan temporel. Le lanceur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts une fois le sort incanté. Un échec signifie que le portail s'écroule. Le diamant est détruit dans le processus.

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Crocs Rasoirs Altération, draconique"Razorfangs"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: VDurée: 1 round / niveau; maximum 1 tourTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est une version grandement améliorée de crocs acérés (sort de 3ème niveau de magicien), les deux utilisent les mêmes principes. Cette version, bien sûr, est beaucoup plus dangereuse que l'autre.

Quand crocs rasoirs est lancé, les dents deviennent exceptionnellement dures, fortes, et aiguisées, tout morsure réussie inflige +2 points de dégâts par catégorie d'âge. De plus, sur un résultat non modifié de 19 ou 20, la morsure tranche l'un des membres d'un adversaire (ou une autre extrémité, suivant le cas), comme si la victime avait été frappée par une arme magique d'acuité. Si la victime échoue son jet de sauvegarde contre la mort magique, sa tête a été tranchée comme dans le cas d'une épée vorpale.

Comme avec le sort crocs acérés, crocs rasoirs est inutile à des non dragons.

Croissance Animale / Rapetissement Animal AltérationRéversible"Animal growth"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: maximum de 8 animaux dans un cube de 7 mètres d'arête Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, tous les animaux désignés par le magicien (jusqu'à un maximum de 8) et se trouvant dans une zone carrée de 7 mètres de côté voient leur taille normale doubler. Les effets de cette croissance sont des Dés de Vie multipliés par deux (améliorant ainsi les jets d'attaque) et des dégâts doublés au cours des combats. Ce sort dure un round par niveau du magicien. Seuls les animaux naturels, y compris leurs formes géantes, peuvent être affectés par la croissance.

L'inverse, rapetissement animal, réduit de moitié la taille, les Dés de Vie, les jets de dégâts, etc. des animaux.

L'élément matériel des deux versions du sort est une pincée de poudre d'os.

Croissance Animale Accélérée TempsRéversible"Accelerate animal growth"Source: Chronomancer

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: 1 animalJet de sauvegarde: annule

En lançant ce sort, le chronomancien manipule le temps en ce qui concerne une créature ayant une intelligence animale (1). Le lanceur peut accélérer la croissance de la vie animale jusqu'à 1 mois par niveau. Le vieillissement doit être décidé avant de lancer le sort. Le vieillissement se déroule au rythme de 1 mois par tour. La créature doit réussir un test de choc métabolique à 85% (+1% par dé de vie de l'animal, jusqu'à 99%) sous peine de mourir en 1d4 rounds.

Toutes actions (combat, vol, et autres) entreprises par la créature durant le processus se font à la moitié de ses capacités (attaque à la moitié des dés de vie et perte de la moitié des attaques, déplacement réduit de moitié, et ainsi de suite). Ce sort ne permet pas à la créature d'excéder sa taille naturelle.

L'élément matériel nécessaire à ce sort est un morceau du matériaux biologique à affecter. Si le chronomancien touche l'animal durant l'incantation, aucune composante matérielle n'est nécessaire.

L'inverse de ce sort, rajeunissement animal accéléré, rajeuni l'âge de la créature affectée jusqu'à 1 mois par niveau du chronomancien, l'âge à inverser devant être fixé avant que le sort ne soit lancé, et le rajeunissement se fait au rythme de 1 mois tous les deux tours. Les règles pour l'élément matériel sont les mêmes.

Crypte de Knoslira Nécromancie"Knoslira's crypt"Source: Ravenloft – Guide to the lich

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: 1-10 joursTemps d'incantation: 8Zone d'effet: rayon de 15 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort scelle de toute structure habitée comme une crypte. En effet, toutes les sorties sont verrouillées par un verrou de magicien. Puis l'intérieur commence à s'assombrir après une période de 5 rounds. Aucune lumière, même magique, ne peut fonctionner dans les ténèbres. L'infravision ne marche pas non plus. Lorsque la structure est ténébreuse, une horrible odeur de mort envahit l'endroit, amenant peur et horreur.

Débilité Mentale Enchantement/Charme"Feeblemind"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: permanente Temps d'incantation: 5Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Ce sort n'est utile que contre les créatures ou les gens utilisant des sorts magiques. Débilité mentale a pour effet de donner à son sujet l'Intelligence d'un enfant mongolien. Seuls les sorts de guérison ou de souhait peuvent l'annuler. Les être utilisant la magie y sont très vulnérables, aussi leurs jets de sauvegarde souffrent-ils des pénalités suivantes.

Cible Ajustement JSPrêtre +1Magicien (humain) -4Combinaison ou non-humain -2Les ajustements de Sagesse s'appliquent au jet de sauvegarde.L'élément matériel est une poignée d'argile, de cristal, de verre

ou de sphères minérales, qui disparaît pendant l'incantation.

Défenseurs Fantomatiques et Fidèles de Mordenkainen Convocation"Mordenkainen's faithfull phantom defenders"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort conjure un ensemble d'êtres fantomatiques que l'on peut

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voir par leurs contours violets. Les défenseurs font de leur mieux pour se placer entre le mage et ses adversaires, lui laissant suffisamment de temps pour pouvoir lancer ses sorts. Pour la plupart des créatures, les défenseurs fantomatiques sont solides, comme de véritables entités. Pour le mage, ils sont complètement transparents et incorporels, aussi tout sort d'attaque lancé par le mage n'a pas d'effet sur les défenseurs. Ils peuvent être lancé au travers des défenseurs pour frapper l'ennemi. Si les défenseurs sont pris dans la zone d'effet du sort du mage, ils ne subissent aucun dommage.

Quatre type de défenseurs existent, chacun devant être choisi au moment où le magicien décide de mémoriser le sort. Chaque ensemble est particulièrement adapté à un environnement.

Trois soldats fantomatiques et fidèles: CA 4 (cotte de mailles fantomatique et bouclier); VD 9"; DV 4, pv 24; #AT 1, Dgt 1d8 (épée longue fantomatique); THACO 15; AL N; AS capable de toucher des créatures normalement affectées que par des armes +1.

Deux centaures fantomatiques et fidèles: CA 5; VD 18"; DV 4, pv 28; #AT 1, Dmg 1d6 (lance légère fantomatique); THACO 15; AL N. AS capables de toucher des créatures normalement affectées que par des armes +2.

Huit chauves-souris géantes fantomatiques et fidèles: CA 8; VD 3"/18"; DV 2+2, pv 12; #AT 1, Dgt 1d4; THACO 16; AL N; AS capables de toucher des créatures des créatures normalement affectées que par des armes +3.

Cinq requins fantomatiques fidèles: CA 6; VD 24"; DV 3, pv 15; #AT 1, Dgt 1d4+1; THACO 16; AL N; AS capables de toucher des créatures normalement affectées que par des armes +1.

L'élément matériel du sort est une petite figurine de cristal représentant le type de défenseur à conjurer et une émeraude à 1.000 po pour chaque défenseur conjuré. Les émeraudes disparaissent à la fin du sort.

Déflagration Aqueuse Évocation"Water blast"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: spécial

Une petite fiole (ou bouteille) d'eau devient avec ce sort une impressionnante arme. Le magicien ouvre simplement la bouteille et vise son adversaire. L'eau s'échappe du goulot, et se dirige vers la cible (un individu), comme un projectile magique pourrait le faire.

La déflagration aqueuse frappe le visage de la victime, dans la mesure du possible. Elle inflige 2d6 points de dégâts. Si le visage est touché, la victime doit aussi lancer un JS contre les Sorts ou être aveuglé (comme par le sort de niveau 2, cécité) durant 1d6 rounds. Les créatures sans faculté de vision ne sont pas affectées par l'aveuglement.

L'eau qui se trouve dans la bouteille détermine le type d'eau projeté dans la déflagration — douce, salée, boueuse ou bénite. Face aux morts-vivants, l'eau bénite inflige des dégâts additionnels — deux fois les dégâts normaux, en plus de l'aveuglement. Si la bouteille contient d'autres liquides — acide ou poison— le sort ne fonctionne pas.

Dégât Maximum Altération"Maximum Damage"Source: Elves of Evermeet

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 3Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à toute les armes non magiques d'infliger le

maximum de points de dégâts le round suivant l'incantation (et pendant ce round seulement). Le magicien peut enchanter un nombre d'armes égal à son niveau. Les armes magiques ne sont pas affectés par ce sort.

L'élément matériel est un bâton d'argent d'une valeur d'au moins 100 po, avec lequel on doit toucher les armes cibles afin que le sort soit efficace.

Déguiser les Morts-Vivants

Illusion/Fantasme/ Altération/

Nécromancie"Disguise Undead"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 mort-vivant/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Le jeteur peut altérer l'apparence d'un mort-vivant de telle manière qu'il apparaisse comme quand il était dans la vie. Il semble en aussi bonne santé et normal qu'avant sa mort (à moins qu'il n'ait pas été ainsi dans sa vie) et n'a aucune odeur charnelle ni signe habituel qu'il soit en fait mort.

Le mort-vivant déguisé est toujours un mort-vivant dans tous les autres domaines. Il peut être révélé par un sort de détection des morts-vivants ou par d'autres sorts de divination similaires. Les capacités qui dépendent de l'apparence du mort-vivant (un visage pourri qui inspire la peur, par exemple) ne peuvent pas être utilisées sous ce déguisement. Ce dernier ne permet pas au mort-vivant d'effectuer des tâches au-delà de ses limites normales ou de parler s'il ne dispose pas de cette capacité dans son état actuel. Le mort-vivant déguisé garde son alignement antérieur à l'illusion. Il peut être repoussé s'il est reconnu en tant que mort-vivant et sa forme déguisée peut être affectée par toutes les choses de manière normale.

Ce sort combine la magie illusoire et la nécromancie, et il ne peut donc pas être utilisé par les nécromanciens et les illusionnistes, dont les talents spécialisés empêchent l'étude des zones complémentaires de ce sort. Il est donc plus souvent utilisé par des mages “réguliers” pour dissimuler des serviteurs squelettes et zombies dans la société.

L'élément matériel est un cocon d'insecte.

Déplacement de Dune Évocation"Move dune"Source : Arabian Adventures

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 3x3x3 mètres/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, un magicien peut soulever un monticule de sable — de terre ou de gravier — et le déplacer vers un autre endroit. Pour un observateur, la scène ressemble à une lévitation du monticule par le magicien. Le sort ne peut affecter que des particules petites, sèches, inorganiques et inertes. Il laisse derrière lui le sol humide, les rochers et les objets enterrés, comme des ossements, un trésor, ainsi que toutes les créatures vivant dans la terre.

Le magicien peut remplir une zone mesurant 9 mètres cubiques par niveau, généralement une partie d'une dune. Il doit être capable de voir la dune avant de la soulever. Il peut la bouger de 6 mètres par round dans toutes les directions. La durée du sort est d'un round par niveau. Une fois que le sable est levé, il n'a plus besoin de se concentrer pour le faire bouger. Le tout se déplace de façon groupée. Si le magicien le lâche délibérément, les débris forment un nuage aux effets identiques à ceux du sort bouclier de sable, durant 1d3 rounds. Les créatures se trouvant sous la masse qui tombe peuvent lancer un jet sous la Dextérité pour éviter d'être ensevelies.

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La composante matérielle de ce sort est une pincée de sable soufflée par le magicien.

Déshabillage de Laéral Altération"Laeral's disrobment"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 jour / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est lancé sur n'importe quel objet non métallique porté avant qu'un autre sort de n'importe quel autre niveau soit lancé. Le lancement d'un déshabillage consume une poignée de poudre de diamant (diamants valant 3d4 + 1 x 1,000 po), mais l'objet sur lequel il est lancé n'est ni endommagé ni consumé par la magie. Cet objet peut être aussi grand qu'une robe ou aussi petit qu'un anneau ou une boucle de paire d'oreille, mais ne peut pas être quelque chose qui porte déjà un enchantement.

Le deuxième sort est lancé de la manière normale, mais le lanceur – qui peut ne pas être le lanceur du déshabillage – doit toucher durant l'incantation l'objet portant l'enchantement du déshabillage, et le sort entre dans l'objet au lieu de prendre effet. Téléportation, sort de mort, et nuées de météores sont les sorts favoris utilisés avec un déshabillage de Laeral.

Ce deuxième sort prend effet quand l'objet est retiré ou arraché à un porteur, ou quand l'objet est détruit ou considérablement endommagé (par exemple, arracher la manche d'une chemise, ou transpercer une tunique avec une épée). Bien qu'un dague en métal ne puisse pas être le focus d'un déshabillage, son fourreau peut.

Les porteurs d'objets sont instantanément avertis de sorts sortants. Ces sorts sont sous leur contrôle même s'ils n'ont aucune capacité d'incantation ou sont d'une autre classe que celle du lanceur du déshabillage ou du sort qui a été stocké. Le porteur de l'objet peut décider de la forme que le sort prend (si il en a une), de sa durée et intensité (si cela est possible), et de sa destination ou cible. Le contrôle se fait par la volonté. Même lié et bâillonné les porteurs d'objets peuvent diriger les sorts sortants.

Même si les porteurs d'objets prennent de mauvaises décisions sur les effets du sort, ils ne pourront jamais être directement blessé par un sort déclenché. Si le porteur d'objet fait éclater une boule de feu avec lui-même comme centre, lui-même et tous les objets ou compagnons portés ou touchés seront complètement protégé par le déshabillage, mais l'explosion de la boule de feu aura des effets normaux pour tout ce qu'elle touchera.

Si le déshabillage expire avant que l'objet soit enlevé ou endommagé, ce second sort est perdu sans avoir pris effet.

Destin Funeste Magique de Xult Altération"Xult's magical doom"Source: Pages from the Sages / Tome of Rathdaen

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: rayon de 3 mètres Jet de sauvegarde: annule

En utilisant un cocon de chenille et une pincée de poussière, et en traçant des runes durant l'incantation, un magicien scelle un objet par le destin funeste magique de Xult. Les runes sont écrites à l'aide d'un ongle sur les page du livre ou de la carte et ne sont visible que par une détection de la magie (elles peuvent être ôtées sans dégât par une dissipation de la magie). Elles empêchent toute personne non autorisée à utiliser l'objet. Seul le magicien ou une autre personne qui est (par chance ou délibérément) nommé pendant l'incantation, ou qui prononce le mot de commande qui désactive (déterminé durant l'incantation) lorsqu'il touche l'objet protégé, peut librement et

sûrement examiner l'objet sans subir le destin funeste.Le destin funeste affecte toutes les créatures se trouvant dans un

rayon de 3 mètres lorsque le sort est activé (la personne qui active le sort sauvegarde à -3; les autres à -1). Le destin funeste est une métamorphose d'autrui spécialisée qui agit instantanément sur les créatures se trouvant dans la zone d'effet et qui ratent le JS. Les créatures affectées doivent faire un test de choc métabolique durant leur transformation.

La transformation est permanente et toujours sous la forme d'une chauve-souris, d'une grenouille, d'un crapaud ou d'un serpent (déterminé aléatoirement). L'intelligence des êtres affectés n'est pas altérée, aussi si les victimes transformées peuvent activer des objets magiques ou communiquer avec les autres.

Le destin funeste ne dure que jusqu'à la première activation s'il est lancé par un magicien de niveau 11 ou moins. Un mage de niveau 12 et jusqu'au niveau 23 peut, s'il le désire, faire durer le destin funeste jusqu'à quatre activations. Les mages de niveau supérieur peuvent choisir de faire durer leur destin funeste pour une activation supplémentaire par niveau au-dessus du niveau 24. Notez que le passage du temps n'a aucun effet sur le destin funeste, à moins que l'objet qu'il protège ne soit détruit et qu'une seule activation affecte plusieurs créatures.

Les créatures transformées affectées par ce sort deviennent généralement folles si elles ont plus de 7 en intelligence, comme suit: intelligence de 8 à 12, folie au bout de 6 mois; intelligence de 13 à 16, folie au bout de 8 mois; intelligence de 17, folie au bout d'un an; intelligence de 18, folie au bout de deux ans; intelligence de 19 et plus, 13% de chances (non cumulatifs) par année de devenir fou. Ces folies sont à choisir parmi les suivantes: psychopathie, catatonie, folie suicidaire, schizophrénie.

Destruction d'Os Altération, nécromancieRéversible"Bone blight"Source: nécromancers

Portée: 30 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Cette malédiction érode doucement la bonne santé des os de n'importe quelle créature choisie dans la portée, qui a la droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il rate, tous les os de la créature commencent à se dissoudre, la réduisant finalement à un tas de chairs informes.

Mis à part un léger "picotement" lors de l'incantation, la victime n'a pas immédiatement conscience de l'effet du sort (le rendant encore plus insidieux). A court terme (débutant au moment de l'incantation et pendant le premier jour), les os de la victime deviennent fragiles, augmentant grandement la possibilité de fracture en cas d'écrasement ou de chute. Au début, le sujet de ce sort subit double dégât de ces types d'attaques; à la fin du premier jour, les points de vie actuels de la victime sont réduit de 20%.

A moyen terme (durant 1d6 + jours à partir de l'incantation), une victime est sujette à de fréquentes fractures douloureuses. Toutes les attaques d'armes tranchantes et perçantes infligent le double des dégâts normaux, tandis que les attaques écrasantes en font le quadruple. A la fin de cette période les points de vie de la créature sont réduit de 60%. A la phase terminale de ce sort, les os de la victime se dissolvent finalement, entraînant de la colonne vertébrale et du crâne, amenant une mort lente et douloureuse.

Tant qu'il est sous les effets de ce sort, le corps de la victime est incapable d'entamer des méthodes de soins normales. Les soins magiques (sorts ou potions) retardent le déclenchement de la phase finale, mais ne peuvent pas complètement arrêter le processus de perte d'os. Chaque 10 points de vie de soins magiques prolonge d'une journée la vie de la victime dans le stade intermédiaire. La lente dissolution des os ne peut être arrêtée par un sort de dissipation de la magie, délivrance des malédictions, soin des maladies, souhait limité, souhait, guérison ou restauration. Une fois le sort interrompu,

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les points de vie perdus peuvent être soignés par des moyens normaux ou magiques.

L'inverse de ce sort, croissance d'os, arrête immédiatement destruction d'os et lentement (sur une période de 1d6 jours) restaure tous les dégâts causés par ce sort. Croissance d'os peut aussi être utilisé pour réduire des fractures normales en accélérant le processus de soin normaux. Les fractures bénignes se soignent en un jour, tandis que les fractures plus sérieuses (comme un pied cassé ou un dos) peuvent prendre 1d4 jours pour se réduire (avec un alitement complet du patient; sinon le temps de récupération est doublé). Ce sot n'affecte pas les blessures ou les dégâts des tissus physiques, y compris les coupures et les foulures, ni ne corrige un mauvais alignement des os en train d'être guéris.

Les deux versions de ce sort n'affectent que les créatures vivantes et n'ont aucun effet sur des morts-vivants. L'élément matériel est une goutte d'aqua regia pour destruction d'os et une goutte de lait pour croissance d'os.

Discorde Enchantement"Discord"Source: Elves of Evermeet

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 3 mètres de rayon / niveauJet de sauvegarde: annule

Ce sort n'affecte que les individus hostiles au magicien qui le lance. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts; sans quoi ils attaquent immédiatement leur ami ou allié le plus proche., et continuent pendant un nombre de rounds égal au niveau du jeteur de sort.

L'élément matériel est un petit miroir.

Discussion Oiseuse de LéomundEnchantement /

Évocation"Leomund's Lamentable Belaborment"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: VDurée: spéciale Temps d'incantation: 5Zone d'effet: une créature ou plus, dans un rayon de 3 mètres Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort distrait les créatures y étant soumises en les entraînant dans une absorbante discussion sur un sujet qui les intéresse. Une suite de réactions diverses se produit durant les 11 rounds suivants, des jets de sauvegarde intervenant de la manière décrite ci-dessous. Ces réactions sont conversation (rounds 1-3), confusion éventuelle (rounds 4-6) puis rage ou lamentation (rounds 7-11). Tous les jets de sauvegarde sont affectés par l'Intelligence des créatures, comme noté ci-dessous. Les victimes du sort doivent comprendre la langue employée par le magicien.

Lorsqu'il invoque ce sort, celui-ci commence à parler d'un sujet intéressant aux créatures devant être affectées. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts ne s'en préoccupent pas. Les autres commencent à converser avec le magicien, manifestant accord ou désaccord avec la plus grande politesse. Tant que l'invocateur le désire, il peut prolonger le sort en discutant avec les sujets. S'il est attaqué ou distrait d'une manière ou d'une autre, les créatures affectées ne le remarquent pas.

Intelligence Modificateur du JS2 ou moins Aucun effet

3 à 7 -18 à 10 011 à 14 +1

15 ou plus +2

Le magicien peut quitter les lieux à tout moment après l'incantation. Les créatures affectées continueront à parler comme s'il était toujours présent. Tant qu'elles ne sont pas attaquées, elles ignorent tout de ce qui se passe autour d'elles, ne songeant qu'à parler et argumenter. Lorsque le magicien les abandonne, cependant, chacune achève le stade du sort dans lequel elle se trouve puis la magie est annulée.

Si le magicien prolonge le sort pendant plus de trois rounds, chaque créature affectée peut lancer un autre jet de sauvegarde contre les Sorts. Celles qui échouent se mettent à errer, confuses, pendant 1d10+2 rounds, demeurant loin de l'invocateur. Celles qui réussissent continuent à discuter et relancent un JS par round (jusqu'au sixième) pour éviter la confusion.

Si le sort se prolonge pendant plus de six rounds, chaque sujet doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter d'être enragé et d'attaquer toutes les autres créatures affectées, dans l'intention de les tuer. Cette rage meurtrière dure 1d4+1 rounds. Ceux qui réussissent le JS réalisent qu'ils ont été trompés et s'effondrent au sol, se lamentant de leur stupidité pendant 1d4 rounds, à moins qu'ils ne soient attaqués ou distraits d'une manière ou d'une autre.

Dissipation de la Fatigue Illusion"Dispel exhaustion"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherEléments: V, SDurée: 2 tours / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 à personnes dans un cube de 6 mètresJet de sauvegarde: aucun

Ce sort convint totalement jusqu'à quatre personnes (comme défini au sort charme personne) qu'elles sont fraîches et reposées. Elles peuvent agir et se déplacer au double de leur vitesse normale pendant 1 round tout les tours (comme si elles se trouvaient sous l'effet d'un sort de rapidité, mais sans le vieillissement). De plus, les bénéficiaires récupèrent temporairement 50% des points de vie perdus au moment ou le sort à été lancé. Ces points de vie sont les premiers perdus en cas de dégâts subséquents, et le reste de ces points de vie sont perdus à la fin du sort (3 heures pour un magicien du 9ème niveau). Un deuxième lancement de ce sort sur un individu affecté alors que le premier sort est toujours actif annule les deux sorts.

Distorsion des Distances Altération"Distance Distortion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 2 tours/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: un cube de 3 mètres d'arête/ niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort ne peut être invoqué que dans une zone complètement entourée ou enfermée par de la terre, de la pierre, du sable ou matériaux similaires. Le magicien doit également invoquer un sort de conjuration d'un élémental de terre. Ce dernier obéit sans tenter de se libérer si le magicien lui annonce qu'il va invoquer une distorsion des distances. Ce dernier sort place l'élémental dans la zone d'effet, l'autorisant ensuite à doubler ou à diminuer de moitié les dimensions de celle-ci pour les créatures qui la traversent (au choix du magicien). Ainsi, un couloir de 5 mètres sur 50 mètres pourrait bien mesurer 2m50 de large et 25 mètres de long ou 10 mètres de large et 100 mètres de long. Lorsque le sort s'achève, l'élémental retourne sur son plan d'existence.

La véritable nature de la zone affectée par la distorsion est indécelable par les créatures qui y évoluent mais elle irradie faiblement la magie. Une vision véritable révélera qu'un élémental de terre y est inclus.

L'élément matériel est une petite boulette d'argile molle.

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Domination Enchantement/Charme"Domination"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: spéciale Temps d'incantation: 5Zone d'effet: une personne Jet de sauvegarde: annule

Le sort de domination permet au magicien de contrôler les actions d'une personne jusqu'à ce que l'Intelligence de celle-ci y mette fin (voir charme-personne). Les elfes et demi-elfes résistent à cet enchantement comme à tous les sorts de charme. Lorsque la domination est invoquée, le sujet doit lancer un jet de sauvegarde ajusté selon sa Sagesse, avec une pénalité de -2. L'échec signifie que le magicien a établi un lien télépathique avec lui. S'ils ont une langue commune, l'invocateur peut alors généralement lui faire accomplir ce qu'il désire, dans la limite de sa Force et de son physique. Notez que le magicien ne reçoit pas directement d'informations sensorielles du sujet.

Les créatures affectées résistent à ce contrôle et celles qui sont forcées à accomplir des actes allant contre leur nature reçoivent un nouveau jet de sauvegarde, avec un bonus de +1 à +4, selon le type d'ordre reçu. Les instructions ouvertement suicidaires ne sont pas exécutées. Une fois le contrôle établi, il peut être exercé sans aucune limite de distance, tant que le magicien et sa victime se trouvent sur le même plan d'existence.

Un sort de protection contre le mal peut empêcher le magicien d'exercer son contrôle ou d'utiliser le lien télépathique tant que la créature est ainsi protégée mais ne peut prévenir l'établissement de la domination.

Eclair Noir Evocation"Darkbolt"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 30 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round + 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort fait apparaître de chacune des mains du lanceur un souple tentacule noir. Ces anguilles saute vers une ou deux cibles choisies par le lanceur, frappant avec le TAC0 du lanceur, mais avec un bonus de +3 au toucher et aucunes pénalités dues à la distance.

Si un tentacule rate, il tortille vers le lanceur durant le round suivant, et peut alors être relancé pour une autre attaque (par la volonté; le lanceur peut lancer d'autres sorts ou faire d'autre actions durant cet autre round).

Si un tentacule touche, la victime encaisse 1d4 points de dégâts + 1 point de dégât par niveau du lanceur, et doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet de sauvegarde est réussi, le tentacule fait encore 1d4 points de dégâts à sa victime le round d'après, et il disparaît pour toujours.

Si le jet de sauvegarde échoue, la victime subit double dégât et est enserrer par le tentacule, ce qui lui fera subir 2d4 points de dégâts par round jusqu'à l'expiration du sort ou que la victime soit libérée (auquel cas le tentacule s'évanouit). Chaque round, appliquez les dégâts du tentacule, puis faites un test d'un d20 pour le tentacule et pour la victime; si celui de la victime est supérieur, elle s'est libérée.

Notez qu'une fois qu'un tentacule touche, il ne pourra jamais changer pour une autre cible.

L'élément matériel de ce sort est le corps partiel ou total d'un ver ou d'un serpent mort, ou un morceau de tentacule d'une pieuvre ou d'un poulpe, ou une partie des liens d'un ropper ou d'un pseudopode d'un mimic ou d'une créature ayant des appendices rétractables.

Écran Dissipant d'Otiluke Évocation/Abjuration"Otiluke's screen"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: carré de 6 mètres de côté Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un écran d'énergie violette et scintillante. Comme tous les autres écrans, l'écran dissipant peut prendre la forme que désire le jeteur. Toute créature qui passe à travers l'écran est sujette à une dissipation de la magie avec la même efficacité que le sort lancé par le jeteur, et est affectée d'une dissipation d'une illusion comme si elle était jetée par un mage possédant deux niveaux plus bas que le jeteur. Ainsi, les créatures possédant une quelconque forme d'enchantement et passant au travers de l'écran s'affaiblit.

Les éléments matériels sont une feuille de plomb cristallisé et une gemme valant 1.000 po. Les éléments disparaissent dans l'incantation.

Écran Electrique d'Otiluke Évocation"Otiluke's electrical screen"Source : Greyhawk Adventure

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 carré/niveau de 6 mètres Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée un écran scintillant d'énergie électrique qui peut prendre la forme d'un mur, d'un hémisphère ou d'une sphère, d'un rayon de 6 mètres. Il est toujours inamovible. Toute créature pénétrant l'écran électrique subit un puissant choc. A moins qu'elle ne réussisse son JS, elle subit 1d4 points de dégâts, perd ses bonus de Dextérité pour 1d4+1 rounds et souffre d'une pénalité de -2 à ses jets d'attaques pour la même durée. Les créatures qui réussissent leurs JSs ne prennent aucun dégât et ne subissent aucune pénalité à leur Dextérité, mais sont quand même légèrement confuses, leur infligeant une pénalité de -1 aux jets d'attaque pour 1d4+1 rounds. Les créatures revêtues d'armures métalliques ont un JS à -4.

Les éléments matériels sont une touffe de fourrure, un bâtonnet en verre et une fine feuille de cristal. Ils disparaissent à la fin de sort.

Écran Polaire d'Otiluke Évocation"Otiluke polar screen"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 carré/niveau de 6 mètres Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée un écran brumeux d'énergie qui peut prendre la forme d'un mur, d'un hémisphère ou d'une sphère. Toute créature y pénétrant aura l'impression d'être en contact avec un blizzard. Toute créature qui échoue son JS se recouverte de glace durant 1d4+1 rounds, jusqu'à ce que les cristaux fondent, et subit 1 point de dégât par niveau du jeteur de froid. La créature est aussi très glacée, souffrant d'une pénalité de -4 aux attaques jusqu'à ce que la glace fonde. Une créature qui réussi son JS n'est affectée par la coquille de glace que durant un round. Un sort de fusion fera fondre la gangue de glace alors qu'une boule de feu, et aucun autre sort, dissipera l'écran.

Les éléments matériels sont une fine feuille de cristal, et un quartz de cristal blanc-bleu. Ils disparaissent à la fin du sort.

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Écran de Radiance d'Otiluke Évocation"Otiluke radiant screen"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: carré de 6 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un écran d'énergie tirée du plan quasi-élémentaire de la radiance. L'écran peut couvrir une zone de 6 mètres, mais peut avoir une forme murale, hémisphérique ou sphérique. Il peut avoir l'une des sept couleurs de l'arc-en-ciel, chacune des couleurs étant basée sur un type d'énergie différent. Les effets de ses couleurs sont décrits dans le sort bâton radiant de Nystul.

L'écran affecte quiconque passe à son travers. Le jeteur peut changer la couleur de l'écran de round en round, mais seule une couleur peut exister par round. L'écran inflige deux points de dégâts par niveau du jeteur. Les créatures du froid prennent 3 points de dégâts par niveau dans l'écran orange, ainsi que celles du feu dans l'écran rouge.

Les éléments matériels sont un prisme de cristal, un béryl valant au moins 500 po et une feuille de cristal colorée des sept couleurs de l'arc-en-ciel. Ils disparaissent à la fin du sort.

Embaumeur de Nulathoe Nécromancie"Nulatoe's ninemen"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanente tant qu'il est mortTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 cadavre de taille G ou moins Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège un cadavre contre la décomposition normale, renforçant magiquement les articulations et repoussant la maladie et la pourriture. Ce sort ne soigne pas les blessures ou n'annule pas les dégâts infligés au corps (vivant ou mort).

Si le corps est ramené par la suite de la mort (par un rappel à la vie, une résurrection ou un sort similaire), seul le temps écoulé entre la mort et le lancement de l'embaumeur compte pour déterminer les chances de réussite.

De plus, pendant qu'il est sous l'effet de l'embaumeur, le corps ne peut pas devenir un mort-vivant ou être animé par une animation des morts. Ce sort ne peut être lancé que sur des corps qui furent vivants et qui sont maintenant morts. Il n'a pas d'effet sur les morts-vivants.

Les éléments matériels sont une petite quantité de sang et une pierre de lune valant au moins 50 po. La pierre de lune est écrasée et répandue sur le corps.

Environnement Sinistre Nécromancie"Sinister surroundings"Source: Ravenloft – Guide to the lich

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 mois / dé de vieTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: 1,6 km de rayon / dé de vieJet de sauvegarde: aucun

Ce sort ne change pas la vision de la zone affectée comme le ferait un terrain hallucinatoire. Plutôt, il est utilisé pour créer un sentiment lugubre et de tristesse autour du repère de la liche. Les personnages qui ne sont pas mauvais subissent une pénalité de –1 aux tests de peur et d'horreur dans cette zone.

Envoi Évocation"Sending"Source : Manuel du Joueur

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: spéciale Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut contacter une créature avec laquelle il est familier et dont il connaît le nom et l'apparence. Si celle-ci ne se trouve pas sur le même plan d'existence que lui, il existe une chance de 5% pour que l'envoi n'arrive pas. Les conditions locales des autres plans pourront augmenter ce pourcentage au gré du MD. S'il est efficace, l'envoi pourra même être compris par une créature possédant une intelligence de 1 (animale).

Le magicien peut envoyer un court message de 25 mots ou moins à son destinataire. Celui-ci peut répondre immédiatement de la même manière. Même si l'envoi est réussi, le destinataire n'est absolument pas forcé de s'en préoccuper en aucune manière.

Les éléments matériels de ce sort sont deux petits cylindres, chacun ayant une extrémité ouverte, reliée par un court fil de cuivre de bonne qualité.

Épée de Tromperie Évocation"Sword of deception"Source : Oriental Adventures

Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une lame luisante d'un vert pâle où le magicien le désire à portée du sort. Cette épée flotte et danse dans les airs, combattant si le magicien le désire. L'épée combat comme si elle était portée par un guerrier spécialisé du même niveau que le magicien et inflige 1d4 points de dégâts. Comme elle est magique, elle peut affecter des créatures qui ne sont normalement vulnérables qu'à des armes magiques. En plus des dégâts infligés, chaque coup d'épée abaisse la chance de réussite du prochain jet de sauvegarde de la victime d'un point. Cet effet est cumulatif jusqu'à une pénalité de -5. Une fois ce seuil atteint, les coups n'infligent que des dégâts. L'épée peut être déplacée d'une créature à une autre, mais une seule créature peut être attaquée en un round. Les pénalités au jet de sauvegarde restent en effet jusqu'à ce que la victime soit forcée d'en lancer un dans une situation dangereuse. Ainsi, un compagnon de la victime ne pourra pas lancer un sort relativement inefficace sur elle pour en annuler les effets. Une délivrance de la malédiction, un souhait limité ou un souhait peuvent être utilisés pour annuler cet effet.

Les éléments matériels de ce sort sont une réplique miniature d'une épée et un jeu de dés truqués.

Épée VampiriqueAbjuration/Évocation /

NécromancieSource : Glandar's Grimoire

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Le lancement de ce sort engendre l'apparition d'une barre de force en forme d'épée de couleur grise (mesurant jusqu'à 1m20) dans les mains du magicien. L'épée disparaît dans le néant si elle est

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

lâchée par le magicien (elle ne peut pas être mise au fourreau pour être dégainée par la suite). Son utilisation empêche généralement les incantations. Elle disparaît également si le magicien meurt et est rendu inconscient ou s'il est victime d'un sort de débilité mentale, mais elle peut autrement être utilisée pour frapper une fois par round (un jet d'attaque est requis). L'épée peut avoir l'une des trois fonctions suivantes, laquelle est choisie par le magicien avent de frapper.

• L'épée peut infliger 2-8 points de dégâts, fonctionnant comme une arme capable de toucher toutes les créatures avec les chances normales de réussite.

• L'épée peut absorber le montant exact de points de vie pour guérir le magicien de ses blessures (jusqu'au maximum autorisé limité par les points de vie de l'adversaire).

• L'impact de l'épée peut infliger un point de dégât et infliger une malédiction (comme le sort inverse de délivrance de la malédiction). Ce pouvoir ne peut être utilisé que trois fois tous les 111 tours par un quelconque magicien (quel que soit le nombre de sort d'épée vampirique lancés).

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du magicien, un morceau de fer forgé et une goutte d'eau maudite.

Escrimeurs Fantastique de Bigby Evocation"Bygbi's fantastic fencers"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une main pour trois niveaux d'expérience du lanceur, chacune tenant une épée. Chaque main se bat avec l'habilité d'un combattant de la moitié du niveau d'expérience du lanceur. Chaque main à un CA 2 à cause de sa petite taille et de sa vitesse, et chacune peut encaisser 15 points de dégâts avant d'être dissipée. Chaque escrimeur est capable de désarmer un adversaire et y réussie sur un jet de toucher réussi de quatre points. Un escrimeur lui-même désarmé est automatiquement dissipé. Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer sur les escrimeurs pour les garder en fonctionnement, mais il doit seulement leurs donner des ordres comme s'ils étaient des serviteurs.

L'élément matériel est une petite amulette en argent représentant un gantelet de mailles tenant un épée incrustée de gemmes, d'une valeur d'au moins 1.000 po (ceci disparaît quand le sort est lancé).

Ethéralité Altération"Etherealness"Source: FR 10: Old Empires

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort envoie temporairement une créature sur le plan éthéré.La cible doit rester sur le plan éthéré pendant la durée du sort;

toute tentative de retour vers le plan matériel primaire échouera, à l'exception de l'intervention de Puissance ou d'un sort de souhait. Si le magicien essaye d'envoyer sur le plan éthéré la cible contre sa volonté, la cible a le droit a un jet de sauvegarde.

L'élément matériel de ce sort est une goutte d'huile d'éthéralité, ou d'huile d'une créature provenant du plan éthéré.

Etre de Mort Nécromancie"Persona of death"Source: Ravenloft – Guide to the lich

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une variante de masque mortuaire (sort de 4ème niveau de magicien). Ce sort est généralement utilisé en conjonction avec animation des morts (sort de 5ème niveau de magicien). Une fois lancé, il ne fait pas que faire ressembler un corps à une personne, mais (s'il est animé) il s'exprimera et se déplacera comme (avec les mêmes manières) cette personne, faisant un double presque parfait. Bien sûr, la liche doit avoir une bonne idée des expressions et des manières de la personne dupliquée. La personnalité sera vraiment superficielle, mais les personnes qui connaissent la personne qui est doublée peuvent être trompées. Le corps nécessite quand même un contrôle, et n'aura aucune des connaissances de la personne doublée.

Étreinte Etouffante de Bigby ÉvocationSource : Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une paire de mains qui chercheront à s'agripper à la gorge d'une victime et l'étrangler avec autant d'efficacité qu'un garrot. Les mains doivent réussir un jet d'attaque pour agripper la gorge, attaquant avec un bonus de +4 par rapport au THAC0 u magicien, en raison de sa rapidité et la férocité de l'attaque. La strangulation sera mortelle avant la fin du round suivant si l'adversaire n'arrive pas à se libérer de l'étreinte. La victime peut s'en libérer si elle réussit un jet de torsion des barreaux. L'étreinte peut aussi être ôtée si l'attention du mage est détournée. Les restrictions d'application du sort sont les mêmes que celles d'un garrot.

Les éléments matériels sont une paire de gants cousus sur un bout de tissu qui enserre le goulot d'une bouteille.

Évitement / Attraction Abjuration/AltérationRéversible"Attraction/Avoidance"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: permanente jusqu'à dissipation Temps d'incantation: 5Zone d'effet: cube de 1 mètre de côté Jet de sauvegarde: spécial

Grâce à ce sort, le magicien crée une répulsion naturelle entre l'objet affecté et toutes les autres choses vivantes, à l'exception de lui-même. Ainsi, toute créature vivante tentant de toucher l'objet affecté est repoussée (incapable de s'approcher à moins de 30 cm) ou le repousse, selon le rapport de leurs masses. Un petit homme tentant de s'approcher d'un coffre de fer portant un sort d'évitement sera repoussé, tandis que le coffre reculera devant une créature de taille géante.

L'élément matériel est une aiguille aimantée. Le sort ne peut être invoqué sur des personnes vivantes; toute tentative d'invocation sur les vêtements ou les possessions d'une créature vivante fait bénéficier celle-ci d'un jet de sauvegarde contre les Sorts.

L'inverse du sort, attraction, utilise le même élément matériel et crée une attraction naturelle entre l'objet affecté et toutes les choses vivantes. De la même façon que précédemment, l'objet est attiré vers la créature ou réciproquement, selon leurs masses respectives. Pour ôter l'objet affecté une fois qu'il s'est accroché à une créature ou à ses possessions, il est nécessaire de réussir un jet de Barreaux et Herses.

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Expertise Divination"Know Value"Source: Manuel Complet du Magicien

Portée: 10 mètresEléments: V, MDurée: InstantanéeTemps d'incantation: 3Zone d'effet: Un cube de 3 mètres d'arêteJet de sauvegarde: aucun

Expertise permet au jeteur de connaître la valeur totale de toutes les pièces, gemmes et joyaux dans la zone d'effet, en respectant les limites suivantes.

Les objets doivent être distinctement visibles. Ils ne doivent pas être dissimulés sur des gens, cachés dans un coffre ou enterrés. Il faut également que les objets soient contenus dans une zone inférieure à un cube de 3 mètres d'arête, et que cette zone ne soit pas plus éloignée que 10 mètres du jeteur.

De plus, expertise ne révélera la valeur que de 75% du nombre total d'objets dans une pile de trésors, jusqu'à 10 objets maximum; le MD détermine les objets que le sort affecte, et le jeteur ne sait pas lesquels en particulier ont été estimés. Le sort ne détecte pas la valeur ou la présence d'objets magiques, et il ignore la valeur des biens personnels, comme les vêtements, les armes et autre équipement. Expertise ne révèle pas le nombre et la nature de n'importe quel type d'objet caché.

Les éléments matériels de ce sort sont une pièce de cuivre et une gemme factice.

Exploit Volant de DrawmijAltération /

enchantement"Drawmij's flying feat"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: 3 tours / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort de vol particulier de vol n'est pas lancé sur une créature mais sur un objet. L'objet enchanté gagne le pouvoir de voler jusqu'à 60 mètres par round sous la direction du lanceur. Un encensoir, une chaise, une table, un tapis, une charrette, ou une hutte peuvent être capables de voler. Le mage peut affecter un poids de 500 po par niveau du lanceur, et l'objet peut porter deux fois ce poids en passagers ou en biens si l'objet est suffisamment grand et costaud pour supporter ce poids dans des circonstances normales. Un mage du 18ème niveau pourra lever un bateau pesant 9.000 po et jusqu'à 18.000 po en poids de cargaison, par exemple. Le lanceur doit se concentrer sur l'objet volant afin de diriger son parcours et de maintenir son vol. Si le lanceur est rendu inconscient, étourdi, ou tué tandis qu'il dirige l'objet volant, l'objet commence immédiatement à tomber vers la terre comme s'il tombait.

L'élément matériel est une plume provenant de l'aile d'un roc.

Extension II Altération"Extension II"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: VDurée: spéciale Temps d'incantation: 4Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Cet effet est identique à celui du sort de niveau 4, extension I, à ceci près qu'il augmente de 50% la durée des sorts de niveau 1 à 4.

Fabrication Enchantement/Altération"Fabricate"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: permanente Temps d'incantation: spécialeZone d'effet: 1 mètre cube/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut convertir un matériau quelconque en produit fini composé du même matériau. Il lui est ainsi possible de fabriquer un pont de bois à partir d'un bosquet, une corde à partir de chanvre ou de lin, etc. Il est impossible de créer ou d'altérer des objets magiques ou vivants à l'aide d'une fabrication. La qualité des objets créés est proportionnelle à celle des matériaux utilisés. Si ceux-ci sont minéraux, la zone d'effet est approximativement divisée par 35: 30 cm sur 30 cm sur 30 cm par niveau au lieu d'un mètre cube.

Les articles demandant un haut degré de qualification (bijoux, épées, verre, cristal, etc) ne peuvent être fabriqués que si le magicien possède de bonnes connaissances dans l'artisanat concerné.

L'incantation demande un round complet par mètre (ou 27 dm) cubiques de matière devant être affectée par le sort.

Façonnage de la Pierre Altération"Stone Shape"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanente Temps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 30 décimètres cubiques/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut donner à un morceau de pierre existant la forme qu'il désire. Il est ainsi possible de créer une arme de pierre, un piège spécial ou une idole. Ce sort peut aussi permettre de refaçonner une porte de pierre afin d'échapper à une prison, à condition que le volume de pierre mis en jeu corresponde à la zone d'effet. Bien qu'il soit possible de créer ainsi des portes ou des coffres de pierre, la finition n'est guère poussée. Si la construction met en jeu de petites pièces mobiles, il y a 30% de chances qu'elles ne fonctionnent pas.

L'élément matériel est un peu d'argile auquel on doit donner grossièrement la forme du résultat désiré, puis que l'on doit poser au moment de l'incantation sur la pierre à façonner.

Familier Mort-Vivant Nécromancie"Undead Familiar"Source : ravenloft

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un corps Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, un magicien mauvais anime un corps pour que celui-ci devienne son familier. Le sujet peut être à n'importe quel stade de décrépitude, jusqu'à n'être plus que guère plus qu'un squelette. Tout corps humain, demi-humain ou humanoïde peut ainsi être animé.

Le zombie résultant ou le squelette a les mêmes capacités et immunités qu'un mort-vivant normal du type considéré, mais a 1-3 points d'intelligence. Le magicien a un lien empathique avec son familier et peut lui transmettre des ordres mentaux à une distance de 1,6 km. Les réponses empathiques du familiers sont basiques, sans émotions et un tel familier a peu de chances d'être perturbé dans la

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

tâche qui lui est assignée.Les effets particuliers sont les mêmes que pour un familier

normal.Un familier mort-vivant peut être tourné normalement, mais ne

peut être détruit par la répulsion. S'il est à portée de vue de son maître, il est tourné comme un wight.

Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois. Un familier mort-vivant acceptera plus d'abus qu'un familier normal.

Les éléments matériels de ce sort sont un cadavre ou un squelette et une anneau d'argent qui est placé à l'un des doigts du familier.

Faux-Semblant Illusion/Fantasme" Seeming"Source : Manuel du Joueur

Portée: rayon de 3 mètresÉléments: V, SDurée: 12 heuresTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une personne/2 niveaux Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien d'altérer l'apparence d'une personne pour chaque deux niveaux d'expérience qu'il possède. Le changement comprend les vêtements et l'équipement. Il est possible de donner aux sujets toute forme bipède aux caractéristiques générales humanoïdes, grosse, maigre ou entre les deux (la taille ne pouvant être altérée que de 30 cm, dans un sens ou dans l'autre). Toutes les créatures affectées doivent ressembler au même type de créature: humains, orques, ogres, etc.. Chacune conserve toutefois ses traits individuels. Le sort n'a aucun effet si l'illusion choisie par le magicien ne se conforme pas aux paramètres fixés: un petit-homme ne pourrait prendre l'apparence d'un centaure, mais adopterait sans problème celle d'un jeune ogre de petite taille. Les personnes non-consentantes bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter l'effet. Les personnes affectées retrouvent leur apparence normale si elles sont abattues. Le sort n'est pas assez précis pour reproduire l'apparence d'êtres spécifiques.

Feindre le Mort-Vivant Nécromancie"Feign undead"Source : Ravenloft

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round/niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: personne touchée Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien ou tout personnage consentant de feindre d'être un zombie. La cible ressemble à un zombie, cesse de respirer et ne ressent plus aucune souffrance ou émotion. Elle devient immunisée au poison, à la paralysie et à l'absorption d'énergie. Dans le cas du poison, le personnage doit lancer un jet de sauvegarde lorsque le sort expire. L'immunité à la douleur ne protège pas le personnage des dégâts.

Le corps de la cible ressemble à celui d'un corps animé — la couleur de peau change et la chair disparaît pour faire apparaître les os. Ses vêtement cependant ne changent pas; le personnage doit s'occuper lui-même de ses vêtement. Ses mouvements deviennent saccadés. Comme un zombie, il ne peut attaquer, tenir une arme efficacement ou infliger des dégâts.

Toute créature qui voit le faux zombie pensent qu'il est réel. A moins d'être obligé à le faire, les morts-vivants réels ne l'attaqueront pas. Si la personne agit d'une façon non appropriée, tout le monde pourra déduire aisément qu'elle n'est pas ce qu'elle semble être.

L'élément matériel est un morceau d'os et de terre d'une tombe.

Fiole du Maître de la Mort Nécromancie"Deathmaster's vial"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 fiole ou plusJet de sauvegarde: aucun

Ce sort active un fluide mauvais qui a été scellé dans une fiole spécialement préparée. La concoction activée peut être lancée comme une grenade. Un toucher direct infligeant 2d8 + 3 points de dégâts de pourriture. Un jet raté de moins de 1,5 mètres inflige 1d4 + 1 points de dégâts de pourriture.

L'incantation active une fiole par trois niveaux du lanceur (arrondissez au chiffre inférieur, minimum de une), jusqu'à un maximum de cinq fioles au 15ème niveau. Les fioles doivent être utilisée dans les deux heures qui suivent une exposition directe au soleil, mais sinon elles durent pendant 2d10 journées si elles sot conservées dans les ténèbres. L'exposition du liquide à l'air après son activation le détruit en un round. Les fiole irradient le mal.

L'élément matériel du sort est le fluide de base, qui est constitué à partir des restes d'une goule ou d'un ghast qui ont bouillis pendant 24 heures et l'addition de diverses substances nocives valant environ 300 po. Ceci produit assez de liquide pour remplir 6 fioles (du type de celles utilisées pour porter de l'eau bénite ou maudite).

Flamme EternelleAltération, élémentaire feu,

nécromancie"Eternal flame"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: un objet ou corps n'excédant pas deux fois le volume du corps du lanceurJet de sauvegarde: aucun

Le nom de ce sort vient d'un nom poétique pour la magie attribuée originellement aux elfes. Flamme éternelle peut être lancé pour affecter un objet ou un corps. Si ce sort est lancé sur un objet ou un corps qui a un volume plus de deux fois supérieur à celui du lanceur, il échoue et est perdu.

Transmis uniquement par touché direct, ce sort imprègne un objet avec un enchantement réceptif neutre qui lui fera accepter les magies lancées ou transférées ensuite (par écoulement d'enchantement, par exemple). En d'autres termes, flamme éternelle permet de mettre de la magie dans un objet en lançant simplement les sorts et en choisissant l'objet comme cible, mais en désirant que le sort entre dans le l'objet et non qu'il n'endommage l'objet (en d'autres mots, il rend le sort écoulement d'enchantement non indispensable à moins qu'un sort ne soit transféré d'un autre objet comme une pierre focale par exemple). Un sort ou effet magique par niveau du lanceur de flamme éternelle peut entrer dans l'objet affecté sans que l'objet n'ai besoin de faire un jet de sauvegarde, annulant ainsi les chances de transferts ratés et de dommages causés à l'objet. Il n'y a pas de limite de temps pour ces entrées de pouvoirs, mais l'opportunité de lui en octroyer est arrêtée par le lancement d'un sort d'éveil sur l'objet.

Notez que contrairement au sort enchantement d'objet, flamme éternelle permet seulement à un objet de contenir des enchantements – il n'enchante pas l'objet afin de lui permettre d'émettre des enchantements comme des pouvoirs contrôlable. En d'autres termes, un objet affecté par une flamme éternelle a une aura et peut contenir des magies, mais ce n'est pas un objet magique utilisable jusqu'à ce que les magies qui lui donneront ses pouvoirs ne lui soient appliquées et qu'un sort d'éveil ne soit lancé avec succès sur l'objet (en d'autres mots, ce sort ne s'occupe que du tout début du procédé

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

qu'enchantement d'objet englobe). A moins ou jusqu'à ce qu'un transfert de pouvoir ai lieu et qu'un sort d'éveil soit lancé, l'objet est un objet stockant de la magie que personne ne peut contrôler – mais si l'objet est détruit, les magies se trouvant à l'intérieur sont instantanément libérée de manière explosive.

Ce sort peut aussi être lancé sur des corps de mammifère vivant, mort, ou mort-vivant en les touchant. Il habitue les tissus du corps à recevoir un sort. Le prochain sort à entrer en contact avec un corps préparé avec un sort de flamme éternelle a ses effets maximums, durée possible maximale, effet bénéfique, dégâts, ou autre – même si un jet de sauvegarde est normalement nécessaire pour que le corps soit affecté – et la créature affectée n'a pas à faire de jet de sauvegarde, de test de choc métabolique, ou de test de survie de résurrection, même si un jet de sauvegarde est normalement impératif (notez qu'une tentative de vadé-rétro d'un prêtre n'est pas un sort). Deux écoles de magies font exceptions à ceci: enchantement / charme et illusion / fantasme. Une flamme éternelle ne change pas l'efficacité des sorts d'enchantements et d'illusions pour le corps affecté.

L'élément matériel pour ce sort est une étincelle provenant de l'impact d'un objet portant un enchantement ou une arme magique avec une pierre (aucun des objets n'est endommagé par le sort).

Forcer le Changement de Forme Nécromancie"Force Shapechange"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créature/niveau Jet de sauvegarde: ½

Avec ce sort, le jeteur peut forcer tout changeur de forme ou tout utilisateur de changement de forme de reprendre sa forme normale (ou du moins sa forme la plus commune). Pour utiliser ce sort, le jeteur pointe la créature qu'il sait ou croit être un changeur de forme. Si les créatures sont effectivement des changeurs de forme, elles doivent réussir un JS ou reprendre leur forme véritable immédiatement en subissant 3-30 points de dégâts dus à la douleur du changement. Le changement prend un round entier, durant lequel la victime ne peut accomplir aucune autre action. Si le JS est réussi, la victime ne change pas de forme mais subit quand même la moitié des dégâts.

Les éléments matériels sont une touffe de fourrure du dos de n'importe quel lycanthrope et un papillon vivant, relâché lorsque l'élément verbal est prononcé.

Forme de Démon Altération"Fiendform"Source: Spellbound

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1d4 tours + 1 tour / 2 niveauxTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Seul des magiciens d'alignement mauvais peuvent apprendre ce sort, qui octroi au lanceur la forme et les capacités d'une créature des plans inférieurs choisie aléatoirement. Quand le sort est incanté, lancé 1d100 et reportez vous à la table suivante afin de déterminer la forme que le magicien prend. (Si le MD n'a pas accès au Bestiaire Monstrueux de Planescape, prendre aléatoirement l'un des démons dans la liste du Bestiaire Monstrueux.)

Dé 100 Forme01-15 Tanar'ri, alu-fiend16-30 Tanar'ri, bar-igura31-40 Tanar'ri, cambion41-45 Tanar'ri, succube

46-50 Tanar'ri, chasme51-55 Tanar'ri, nabassu56-60 Tanar'ri, balor61-65 Tanar'ri, vrock66-75 Yugoloth, dergoloth76-85 Yugoloth, mezzoloth86-90 Yugoloth, yagnoloth91-95 Yugoloth, arcanaloth96-00 Yugoloth, nycaloth

Au contraire de polymorphe ou de sorts identiques, forme de démon octroie au lanceur plusieurs des capacités de la créature choisie, cela comprend les attaques et défenses spéciales, les immunités, la classe d'armure, et les points de vie. Forme de démon n'octroie pas les capacités basées sur l'intelligence, les capacités magiques innées, la résistance à la magie, à la capacité de seuil avec d'autres créatures extra planaires. Le lanceur gagne aussi les vulnérabilités de la forme suivant le type de démon déterminé.

Lorsque le sort expire, la lanceur reprend sa forme originale. Tous les dégâts subis en forme de démon restent lorsque le lanceur reprend sa forme. Si le lanceur meurt quand il est sous la forme d'un démon, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou il mourra sous sa forme normale aussi. Dans ce cas, le personnage se reforme en manne dans les abysses et ne peut pas être restauré quelques soient les moyens. Même si le jet de sauvegarde est réussi, le lanceur reprend immédiatement sa forme normale avec 0 points de vie et repose dans le coma pour 3d10 heures.

L'élément matériel d'une forme de démon est une statuette cristalline d'un démon (de n'importe quel type) valant au moins 3.000 po. La statuette est détruite à l'expiration du sort; si elle est détruite prématurément le sort s'arrête immédiatement.

Forme GazeuseAltération,

nécromancie"Gaseous form"Source: Powers & Pantheons

Portée: 0Eléments: S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'assumer la forme gazeuse d'un vampire. Dans cet état, il est capable de disperser son corps et tout ce qu'il porte en nuages de vapeur, devenant pratiquement invisible. Quand il est sous forme gazeuse, le lanceur peut s'échapper de pratiquement tous les confinements. La moindre petite fissure ou trou qui permettrait la pénétration de l'air permet le passage du lanceur en forme gazeuse.

Aucune forme d'attaque ou d'incantation n'est possible en forme gazeuse, mais le lanceur peut voler / flotter près du sol à une vitesse égale à son intelligence et avec une manœuvrabilité de classe B. Une rafale ou même un fort courant d'air normal déplacera l'utilisateur de ce sort à la vitesse du vent dans la direction de la rafale.

En forme gazeuse, le lanceur est presque immunisé aux attaques. Seules les feux ou les éclairs magiques ont un effet, infligeant des dégâts normaux. Un tourbillon infligera le double des dégâts à un lanceur sous forme gazeuse.

Le lanceur de sort reprend immédiatement sa forme d'origine à l'expiration de la durée du sort ou s'il met volontairement fin au sort.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de poussière de vampire ou une fiole d'air provenant du plan élémentaire de l'air.

Forme Merveilleuse Altération"Wonderform"Source: Drow of Menzoberranzan

Portée: 0Eléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 2

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Zone d'effet: le laceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de prendre la forme d'une "merveille sans ailes" (se reporter à l'entrée Wingless Wonder Dans le bestiaire monstrueux de la boite Menzoberranzan). Aucun test de choc métabolique n'est nécessaire, et le sort dissimule le véritable alignement derrière l'aura chaotique neutre d'une "merveille", ainsi qu'il protège l'esprit du lanceur de tout contact: il ne peut pas être lu, influencé, ou attaqué. Les magiciens Drows utilisent souvent ce sort afin de se cacher d'hostiles prêtresses de la Reine Araignée.

Tandis qu'il est sous la forme d'une "merveille sans ailes", un magicien peut lancer les sorts mémorisés qu'il désire, par sa seul force de volonté. Les composantes verbales et somatiques ne pas nécessaire; les composantes matérielles sont consumées, et un sort échoue sans elles, mais ils n'ont pas besoin d'être brandis (ils disparaissent d'eux-mêmes de la personne du lanceur).

Un magicien peut rester sous une forme merveilleuse éternellement, bien que 1 point d'intelligence soit perdu à la fin d'une année complète sous une forme merveilleuse (ignorez les années partielles). Quand il le désire, le lanceur peut reprendre sa propre forme, ou en prendre une autre en lançant un autre sort qui lui permet de changer de forme. Dans chacun des cas, la forme merveilleuse s'achève immédiatement.

Forme Ondoyante Altération"Waveform"Source : Recueil de Magie

Portée: 40 mètresÉléments: S, MDurée: 1d10 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/niveau Jet de sauvegarde: ½

Par le biais de ce sort, l'entropiste est capable de façonner et de diriger les combinaisons de courants aquatiques, lui permettant de modeler les liquides en une variété de formes. Le sort affecte une quantité de liquide égale au maximum à sa zone d'effet. S'il est lancé sur une masse plus grande, comme un océan ou un grand lac, le sort n'affecte que l'eau se trouvant dans la zone d'effet.

Après avoir lancé forme ondoyante, le mage peut façonner l'eau en n'importe quelle forme désirée. Le sort peut agglomérer le liquide de n'importe quelle manière; il est toujours limité par ses propriétés de fluide et par la gravité. Ainsi, un mage ne pourrait utiliser forme ondoyante pour créer une créature humanoïde avec des bras et des jambes et la faire marcher. Il pourrait cependant créer une forme grossièrement humaine avec des bras coulant, qui s'élève de l'eau, s'écrase un peu plus loin en une gerbe d'éclaboussures, puis se relève et répète le processus. D'autres formes comprennent des vagues gigantesques , des geysers, des tourbillons et des dépressions.

La forme prend un round à se faire, après lequel elle peut être maintenue par la concentration. La forme peut être dirigée pour se déplacer au rythme de 27 mètres par round. Si forme ondoyante se déplace dans ou à travers une masse d'eau, la forme ne perd pas son intensité. Cependant, si l'onde se déplace sur la terre sèche, elle subit un dé de dégâts par tranche de 3 mètres traversés.

Si elle est propulsée contre une cible, la forme ondoyante inflige 1d4 points de dégâts par niveau du mage aux créatures se trouvant sur son chemin. La forme ondoyante peut être dirigée contre des créatures en surface ou sous l'eau. Celles qui sont frappées ont droit à un jet de sauvegarde; un succès réduit de moitié les dégâts.

Si les victimes sont dans ou sur la masse d'eau, la forme les balayera. Les créatures de petite taille sont emportées avec la forme, se déplaçant à sa vitesse. Les créatures de taille moyenne et grande sont balayées à la moitié de la vitesse de la forme. Les créatures encore plus grandes peuvent résister au mouvement. Celles qui sont prises dans le courant peuvent faire un test de Force chaque round pour s'en libérer.

Les bateaux sont particulièrement vulnérables aux formes ondoyantes. Si la forme ondoyante fait deux fois ou plus la taille du vaisseau, ce dernier doit faire un test de navigabilité (comme décrit

dans le DMG). Les vaisseaux réussissant le test subissent les dégâts comme décrits ci-dessus, réduisant leur pourcentage de navigabilité pour les tests futurs de 2d6 points, jusqu'à ce qu'ils soient réparés.

D'un autre côté, ce sort peut être lancé directement sur une seule créature basée sur l'eau — un esprit des eaux, un élémental de l'eau ou une autre créature du plan élémentaire de l'eau. Dans ce cas, le mage provoque 1d6 points de dégâts par niveau du mage. L'effet est instantané et le sort s'arrête immédiatement après que l'attaque ait été faite.

L'élément matériel est une petite rame sculptée, décorée d'aigues-marines valant au moins 500 po en tout. La rame se désintègre quand le sort est lancé.

Fuite Eperdue de Carroïssa ConjurationSource: College of wizardry

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort peut affecter n'importe quelle créature, pour peu qu'elle ne soit pas plus massive qu'un ogre. Si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts, elle se met à courir de toutes ses forces dans une direction aléatoire (déterminée par le MD). Mais même si elle se déplace aussi rapidement que possible, le sort ne lui confère pas la moindre endurance. Les efforts déployés conduisent donc à l'épuisement et, par la suite, au décès. Tant qu'elle court, la victime ne peut rien faire d'autre que crier et gesticuler pour que l'on vienne l'aider. Si personne n'intervient, elle meurt d'épuisement au bout de 1d4 + 4 tours.

Ce sort peut être contré par une dissipation de la magie, ainsi que par une délivrance de la malédiction lancée par un personnage de niveau 10 ou plus. Il est également possible de retenir la victime par la force, mais elle se remet à courir dès qu'on la libère.

La composante matérielle de fuite éperdue de Carroïssa est une goutte de sueur prélevée sur le front d'un humanoïde en pleine course.

Fumée de Mort Évocation"Death smoke"Source : Arabian Adventures

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1d4 + 1 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: sphère de rayon 6 mètres Jet de sauvegarde: ½

Ce sort crée un nuage noir, nocif qui ne peut être brûlé ou soufflé. Ceux qui sont pris dans le nuage combattent comme s'ils étaient dans l'obscurité la plus totale (même les créatures ayant l'infravision). De plus, ils subissent 6d4 points de dégâts chaque round à son contact, à moins qu'ils ne soient pas obligés de respirer (comme les morts-vivants) ou soient protégés contre les poisons. Lorsque la durée du sort arrive à son terme, la fumée disparaît.

Comme le sort de nuage mortel décrit dans le PHB, la fumée mortelle est plus dense que l'air. Elle cherche le niveau le plus bas, descendant les escaliers. Bien qu'elle ne puisse être affectée par des vents naturels ou magiques, elle peut être arrêtée par une barrière (comme un mur de pierre). S'il est jeté sous l'eau, ce sort provoque une explosion de vapeur inoffensive qui projette l'eau plus loin durant un round.

Les composantes matérielles de ce sort sont un insecte broyé, ou une araignée, et une pincée de sable. Les deux sont consumés après l'incantation.

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Furie Primaire de TenseurEnchantement /

Altération"Tenser's primal fury"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 guerrier Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort confère temporairement à un guerrier une rage folle. Une peur magique ne peut affecter le guerrier. Il bénéficie aussi d'un bonus de +2 à ses jets d'attaques et de dégâts, et gagne un rang d'attaque supplémentaire. Il gagne d'autre part 4d4 points de vie, desquels les premiers dégâts sont soustraits. Le sort comporte néanmoins un risque, car la rage est maintenue jusqu'à la fin du sort. Si tous les adversaires du guerrier sont défaits avant que le sort n'expire, alors celui-ci se tourne vers la créature la plus proche de lui et continue à attaquer, que ce soit un ami ou un ennemi, jusqu'à ce que le sort expire. Une dissipation de la magie redonne au guerrier son comportement normal.

L'élément matériel est une touffe de poils d'un grizzli ou d'un glouton.

Fusion Maléfique de Strahd Nécromancie"Strahd's malefic meld"Source: Ravenloft

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: créatures fusionnéesJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au nécromancien de créer un monstre mort-vivant. La créature est une composition d'au maximum trois corps morts. Ces parties peuvent provenir de n'importe quel animal, humanoïde ou monstre mort. La seule restriction est que les créatures ne peuvent pas avoir plus de catégories de taille de différence. Par exemple, un chien et un elfe peuvent être fusionné car l'un a une petite taille et l'autre une taille moyenne. Cependant, un chat d'intérieur et un elfe ne peuvent pas être fusionné car la taille du chat est minuscule, plus d'une catégorie de taille éloignée de celle de l'elfe. De même, un chien, un elfe et un ogre ne peuvent pas être fusionné ensembles car leurs tailles respectives sont P, M, et G. Aucune des créatures fusionnées ne avoir plus de 5 dés de vie.

Les avantages de la fusion sont que le mort-vivant peut avoir les meilleurs attributs des créatures originales. L'attribut doit être associé à une parie particulière du corps de la créature. Cette partie du corps finie dans la fusion. Au moins un attribut de chaque créature doit être dans la fusion. Le monstre a toujours une intelligence animale, quelque fut l'intelligence des créatures le composant. Il est indéfectiblement loyal à son créateur.

Il y a quatre attributs qui sont définis par l'intermédiaire des morceaux de corps: dés de vie, classe d'armure, déplacement, et attaques. Les dés de vie du monstre déterminent son TAC0, ses jets de sauvegarde, et son vadé rétro. Les capacités de déplacement peuvent provenir de multiples créatures, tant qu'il n'y a qu'une vitesse de déplacement par créature par moyen sélectionné: course, nage, vol, creusé, etc.

Le nombre d'attaque par round doit être choisi à partir d'une seule créature, mais il peut avoir des formes d'attaques de toutes les créatures fusionnées. Il est possible que la créature dispose de plus de formes d'attaques qu'elle n'a d'attaques par round. Bien sûr, la partie du corps appropriée doit exister dans la fusion. La plupart des attaques physiques peuvent être gardées, y compris le poison, la paralysation, jets de toiles, et les souffles.

Les pouvoirs magiques et mentaux ne survivent pas à la transformation en mort-vivant. Ceci comprend les attaques de regard,

le lancement de sorts, l'immunité aux armes non magique, les capacités ressemblant à des sorts, la morsure d'un lycanthrope, etc. Cependant, pour chaque créature fusionnée qui avait un pouvoir magique ou mental, le mort-vivant crée à un pouvoir spécial de mort-vivant. Ces pouvoirs sont cumulatifs et octroyé dans l'ordre. Le premier est qu'une arme +1 est nécessaire pour le toucher, puis absorption d'énergie au contact, puis 10% résistance à la magie. L'absorption de niveau doit être associée à une seule forme d'attaque, tel que les griffes dans une séquence griffes / griffes / morsure. Notez que seule la fusion de trois créatures qui avaient toutes des pouvoirs magiques ou mentaux donne au monstre une résistance à la magie. Parmi les classes des joueurs seuls les lanceurs de sort et les psionistes sont considérés comme ayant des pouvoirs spéciaux. Les autres classes qui peuvent lancer des sorts à des niveaux supérieurs ne sont pas considérés comme ayant des pouvoirs spéciaux.

L'une des fusions préférées de Strahd est un loup-garou, une grande araignée et une gargouille. Inutile de dire, qu'il en crée peu. Les tailles des créatures, M, P, M respectivement, sont toutes dans la bonne gamme. Cette créature abominable utilise le vol de la gargouille et le déplacement au sol de l'araignée. Même si le loup-garou se déplace plus vite que l'araignée, il ne peut prendre que les pattes arrières de l'un d'entre eux et donc la créature ne pourra pas se déplacer dans les toiles d'araignée s'il utilise les jambes de lycanthrope. Les dés de vie sont tirés du loup-garou qui a 4+3 dés de vie. La classe d'armure de 5 provient de la gargouille. Le nombre d'attaques (4) vient aussi de la gargouille. La créature a la morsure du loup-garou, le poison et les jets de toiles de l'araignée. Parce que le loup-garou et la gargouille ont des capacités magiques, la créature fusionnée à les deux premières capacités de mort-vivant la nécessité d'une arme au moins +1 pour la toucher et une corne absorbant les niveaux au toucher (le choix de Strahd). Visiblement, l'abomination à des pattes d'araignée, un corps et une tête de loup-garou et les bras et les ailes de la gargouille. Dans sa description ci-dessous, ses attaques sont griffes / griffes / morsure / corne.

Araignée / Gargouille / Loup-garou fusionné: Al: CM; CA:5; Mvt: 6, vol 15 (C), toile 15; TAC0 15; # att: 4; Dg: 1d3 / 1d3 / 2d4 / 1d4; Attaques spéciales: poison, toile d'araignée, absorption d'énergie; Défense spéciale: arme +1 pour toucher; Taille: M; Morale: spécial.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre d'os de doppleganger. Lancer ce sort requiert un test des pouvoirs de Ravenloft.

Garde-Fer Abjuration/Altération"Ironguard"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le jeteur se confère ou donne à une autre personne une immunité au métal, incluant les armes normales en métal. De telles armes traverseront l'individu sans le blesser comme s'il était un fantasme, et non de la chair solide. L'individu peut passer à travers les barres de fer, les portes et les autres objets métalliques. Les objets non métalliques affecteront toujours l'individu et pourront le blesser.

Garde-fer ne s'applique qu'un corps de l'individu, et non à ce qu'il porte ou qui est attaché à lui.

L'individu affecté est toujours sujet aux autres types d'attaque comme la chaleur, le froid et le poison, même si ces attaques sont délivrées par des armes métalliques. Un bout de bois aiguisé devient plus dangereux qu'une épée. L'individu garde sa CA. Les armes magiques peuvent le frapper, mais ne peuvent infliger comme dégâts que les bonus magiques. Le métal enchanté est une barrière infranchissable pour l'individu affecté par ce sort. Les sorts utilisant le métal dans leurs éléments matériels peuvent affecter l'individu normalement.

L'individu affecté par ce sort peut attaquer des adversaires en

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armure comme s'ils n'en avaient pas, mais seulement à mains nues ou avec des armes naturelles. De tels adversaires auront une CA 10 s'ils portent uniquement une armure entièrement métallique.

Si, pour certaines raisons, le corps de l'individu affecté se trouve dans le même espace que du métal quand la durée du sort est écoulée (s'il tombe par exemple quand il traverse une porte en fer), il est immédiatement tué.

Le sort de garde-fer fut développé par des magiciens généralistes, car il utilise des écoles opposées.

Garde Mort Abjuration / nécromancie"Deathguard"Source: FR 10: Old Empires

Portée: toucherEléments: V, SDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un esprit gardien qui protège le personnage d'attaques provenant du plan éthéré.

Le gardian n'a qu'une fonction: si une attaque doit réduire les points de vie de la créature qu'il garde à zéro ou moins, le gardien intervient et subit les dégâts au lieu du personnage, le sauvant de la mort. Une fois que le gardien a sauvé la vie de son maître, il est détruit.

Le personnage ne subit aucun dégât de l'attaque qui aurait du le tuer, que cela soit la chute d'une falaise, le souffle d'un dragon, ou une attaque. Il est a noté que si l'attaque ne réduit pas les points de vie du personnage à zéro ou moins, le personnage subit les dégâts normaux (le gardien ne prévient que des dégâts mortels).

Globe Onirique DivinationSource: The secret of spiderhaunt

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 24 heuresTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort piège le sujet dans une sphère d'énergie magique. Une fois l'incantation achevée, le magicien touche la créature visée; en combat, il doit réussir un jet de toucher. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi annule le sort. Si celui-ci est utilisé en combat, le sujet reçoit un bonus de +2 à son jet de sauvegarde à moins d'être immobilisé par magie ou réduit à l'impuissance. Un sujet endormi se voit infliger un malus de -4 à ce même jet.

En cas d'échec du jet de sauvegarde, une sphère de force dont les effets ressemblent à ceux d'un sceau du serpent sépia emprisonne le sujet qui flotte alors à l'intérieur dans un état de transe onirique.

Le magicien peut essayer, une fois par heure, d'obtenir une réponse de la créature piégée. Un tel interrogatoire requiert toute sa concentration. A chaque question posée, le sujet a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts dont la réussite met en échec la lecture de ses pensées. Vous pouvez assigner un malus ou un bonus à ce jet selon le bon vouloir ou la mauvaise grâce du sujet à divulguer l'information recherchée. Certains sorts et objets magiques, tels qu'un bouclier mental ou une amulette d'immunité à la détection, feront échouer l'interrogatoire.

Le sort peut être relancé sur une créature déjà prisonnière du globe pour prolonger les effets au-delà de la durée initiale de 24 heures. Le sujet a alors droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, sans modificateur.

Le sujet peut recouvrer la liberté de deux façons. Le sort s'achève lorsque 24 heures se sont écoulées, et le sujet reste hébété et incohérent pendant 1d4+1 rounds. On peut aussi briser la sphère avec un objet dur. Si elle rate un jet de sauvegarde d'objet contre les chocs violents, elle éclate et le sujet demeure inconscient durant 4d4+4

tours.Les éléments matériels de ce sort sont un globe en cristal (broyé

durant la phase finale de l'incantation) et un morceau d'ambre.

Gong d'Isolement d'OttoEnchantement /

Altération"Otto's gong of isolation"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: annule

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, un bruit assourdissant d'un gong emplit son esprit. Si la créature réussit son JS à -2, elle n'est étourdie que pour un round. Mais si elle le rate, elle perd toute sens normal. Elle ne peut plus voir, entendre ou sentir, palper, la rendant complètement inoffensive. Si elle s'engage en mêlée, toutes ses attaques sont faites à -6, mais la créature n'a aucune idée de ce qu'elle attaque ou même si l'attaque portée est réussie. Une communication télépathique est toujours possible avec la victime, aussi peut-elle recevoir des informations sur le monde environnant. Un souhait, une guérison ou une restauration guérissent immédiatement la victime.

Les éléments matériels sont un gong en or miniature et un petit maillet en or avec un pierre en jade au bout, valant ensembles 7.000 po. Ils disparaissent à la fin du sort.

Greffe de Chair Altération, nécromancie"Graft flesh"Source: The Complete Necromancers Handbook

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: un individuJet de sauvegarde: annule

Avec ce sort, un magicien peut greffer toute chair fraîchement recueillie au corps du bénéficiaire, soit en remplacement d'un membre perdu soit pour un déguisement. La durée est limitée seulement par la compatibilité entre la chair greffée et son corps hôte. De la chair recueillie du bénéficiaire lui-même (comme un membre coupé) peut être rattaché de façon permanente avec ce sort. Cependant, si le membre greffé a été pris sur un corps frais, la durée maximale du sort sera d'un jour par niveau du lanceur. Seuls les tissus muscles / squelette sont affectés par ce sort; il ne peut pas servir à greffer des organes ou à attacher des appendices additionnels (comme un bras en plus) au bénéficiaire.

Greffe de chair peut aussi déguiser le sujet (qui peut être le lanceur) avec la chair d'un cadavre. Tandis que le sujet prend l'apparence facial et corporel de l'individu décédé, la transformation n'est que esthétique. Le lanceur conserve sa voix normale, ses connaissances, et autres capacités. D plus, le sujet ne gagne aucune des capacités physiques ou sensorielles de sa nouvelle apparence (le sort ne peut pas, par exemple, augmenter la force physique de l'hôte ni remplacer la vue perdue). Cette version dure un jour par niveau du lanceur.

Pendant la durée du sort, la chair greffée devient littéralement une extension du corps de l'hôte (les tissus affectés irradient, cependant, une faible aura de nécromancie). Le bénéficiaire a un total contrôle de la chair comme si c'était la sienne. A la fin du sort, la chair greffée meurt doucement et finalement tombe. Une dissipation de la magie réussie met fin prématurément au sort.

Greffe de chair ne marche que sur les sujets humains, demi-humains, ou humanoïdes vivants. L'élément matériel est le membre tranché de l'hôte ou un remplacement qui convient provenant d'un corps frais (mort depuis moins d'un jour par niveau du lanceur). Les tissus greffés doivent provenir de la même espèce que l'hôte. Greffe

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de chair ne peut pas être combiné avec d'autres enchantements (comme embaumement sort de 2ème niveau de magicien) qui sont utilisés pour conserver un corps. A la conclusion du sort, toute la chair greffée a pourrie au-delà de toute utilité et ne peut pas être utilisée dans d'autres incantations.

Guerrier Dégénéré d'Articus Temps"Articus's devolutionary warrior"Source: Chronomancer

Portée: 20 mètresEléments: V, S, MDurée: 5 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 humain, demi-humain, ou humanoïdeJet de sauvegarde: annule

Quand ce sort est lancé, l'horloge de l'évolution de l'individu affecté est inversée, et ses capacités martiales sont augmentées au détriment de ses capacités intellectuelles. Le bénéficiaire gagne 1d6 points en force, dextérité, et constitution (maximum 19), tout en perdant 3d6 points en intelligence, sagesse, et charisme (minimum de 1). Les ongles et les dents s'aiguisent et peuvent être utilisés comme des armes. Il y a une remarquable croissance de la pilosité, et les changements du corps peuvent être visibles (bras plus long, position voûtée). A moins de 5 en intelligence, la créature évite d'utiliser les armes au profit d'une attaque griffe / griffe / morsure (1d2/1d2/1d4; si une créature possédait déjà ces attaques, ajoutez +1/+1/+2). La cible doit réussir un test de choc métabolique sous peine de rester dans cet état de dégénérescence. Un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé si la cible n'est pas consentante.

Pour une raison inconnue, guerrier dégénéré d'Articus ne marche pas sur les elfes. La plupart des chronomanciens pensent que les elfes furent créés entiers sans évolution, plutôt qu'avec une résistance innée. Les demi-elfes gagne 1d3 points en force, dextérité, et constitution et ne perdent que 2d6 en intelligence, sagesse et charisme.

L'élément matériel de ce sort est une dent de gorille ou d'un singe carnivore.

Harpe de Mélisandre AltérationSource : Glandar's Grimoire

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: annule

Ce sort fait apparaître une illusion spectrale d'une harpe qui joue toute seule, flottant dans les airs. La harpe peut se trouver à 3 mètres par niveau du magicien de celui-ci, et quand elle reste à portée peut être déplacée de 3 mètres par round par la volonté du magicien. Le jeu de la harpe peut être arrêté et repris instantanément par la volonté du magicien, mais ceci n'affecte pas la durée du sort.

Quand la harpe joue, toutes les créatures se trouvant à moins de 6 mètres sont affectées comme si elles étaient soumises à un sort de lenteur (pas de JS). Tous les sons sont assourdis (mais pas annulés), les lumières s'affaiblissent et toutes les créatures de 4+4 Dés de Vie ou moins doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou être affectées comme par un sort de sommeil. Toutes les créatures et tous les objets se trouvant à moins de 18 mètres de la harpe sont aussi affectés par un sort de feuille morte (pas de JS) quand la harpe joue.

Une harpe de Mélisandre n'est pas affectée par une dissipation de la magie ou un silence. Un souhait limité ou un sort plus puissant est requis pour détruire la harpe. Les pouvoirs de la harpe ne peuvent pas passer à travers des barrières magiques (comme mur de force), et un jeteur de sort ne peut pas faire apparaître la harpe d'un côté de la barrière ou la faire bouger de l'autre côté.

Les éléments matériels de ce sort sont une corde de harpe en argent et au moins trois larmes (les larmes d'une elfe, un jeune fille qui chante, d'une harpiste ou autre musicienne ou du magicien; des

larmes de différentes origines peuvent être utilisées).

Horde de Serviteurs Conjuration/Convocation"Servant horde"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 heure + 2 tours/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: rayon de 18 mètres autour du magicien Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un nombre de serviteurs invisibles similaires au sort serviteur invisible. Le nombre de serviteurs qui peuvent être créés est égal à 2d6 plus un par niveau du magicien. Ces serviteurs ont tous les limitations du serviteur invisible, mis à part qu'ils peuvent tous être utilisés pour des tâches simples de laboratoire, à condition qu'ils soient correctement dirigés par le magicien. Ils peuvent servir pour un banquet, aider à creuser, poncer un navire, agir en porteur ou assister les paysans dans les champs.

L'élément matériel de ce sort est une petite barre à laquelle sont attachés plusieurs nœuds.

Illusion Majeure Illusion/Fantasme"Advanced illusion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un cube de 13 mètres d'arête plus un cube de 3 mètres d'arête/niveau Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort est en fait une force spectrale opérant selon un programme (semblable à un sort d'illusion programmée) déterminé par le magicien. Il est donc inutile que celui-ci se concentre sur l'effet après le round d'incantation, le programme étant dès lors lancé et continuant d'opérer sans surveillance. L'illusion possède des éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Toute personne manifestant activement son incrédulité bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. En cas de succès, si elle réussit à communiquer l'information à ses camarades, ceux-ci disposent d'un jet de sauvegarde contre les Sorts à +4.

Les éléments matériels sont un peu de laine de mouton et quelques grains de sable.

Immobilisation des MonstresEnchantement /

Charme"Hold Monster"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 à 4 créatures dans un cube de 13 mètres d'arête Jet de sauvegarde: annule

Ce sort immobilise une à quatre créatures de n'importe quel type, se trouvant à portée et dans le champ de vision du magicien. Celui-ci peut choisir d'immobiliser une, deux, trois ou quatre créatures. Dans les deux derniers cas, les jets de sauvegarde sont normaux. Si les victimes ne sont que deux, le JS souffre d'une pénalité de -1. S'il n'y en a qu'une, son JS souffre d'une pénalité de -3.

L'élément matériel de ce sort est une barre ou bâtonnet métallique par monstre à immobiliser. La barre en question ne doit pas être de taille inférieure à celle d'un gros clou.

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Immobilisation des Morts-Vivants

Abjuration / Nécromancie

Source : Lords of Darkness

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1-3 morts-vivants Jet de sauvegarde: annule

Comme le sort de prêtre de niveau 2, cette magie affecte les morts-vivants en les paralysant. Les cibles doivent être des morts-vivants qui sauvegardent contre les Sorts comme suit: un mort-vivant, JS à -2; deux morts-vivants, JS à -1; trois morts-vivants, JS normal. Le type de mort-vivant n'a aucun effet sur le JS; le magicien n'a même pas besoin de savoir combien de morts-vivants sont présents. Pas plus de trois morts-vivants peuvent être affectés. Ceux qui réussissent leur JS sont complètement inaffectés. Les morts-vivants paralysés ne peuvent pas être repoussés ou disruptés, ni ne peuvent changer de forme ou lancer des sorts. Toute attaque physique portée à l'encontre du mort-vivant paralysé brise l'immobilisation.

Les éléments matériels de ce sort sont un os entouré de différents ressorts et deux aimants.

Immobilisation de VapeurConjuration / Convocation

Source : Book of Bats

Portée: 3 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon plus 3 mètres de rayon/niveau Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien d'arrêter ou d'empêcher tout déplacement de nuage visible ou de vapeur dans un zone distincte de l'air environnant, comme des souffles, des pyrotechnies, nuages de brouillard, nuages mortels ou nuages incendiaires. Une telle immobilité renforcée peut être maintenue tant que le magicien se concentre dessus et continue de chanter. Si une telle immobilisation est interrompue (en rendant silencieux le magicien pour un round complet — le chant peut être interrompu pour de brèves périodes — ou en réduisant le magicien à l'inconscience, ou en cessant la concentration pour lancer un autre sort), elle ne peut jamais être récupérée à moins d'utiliser un autre sort; l'immobilisation s'arrête et le sort expire. L'immobilisation empêche les nuages gazeux d'altérer les formes, de se dissiper ou de bouger d'une quelconque manière. L'oxygène (c'est-à-dire l'air) peut passer librement à travers une telle vapeur, dissipant une telle vapeur si le sort est arrêté ou permettant, par exemple, à un gaz inflammable d'exploser ou de brûler si elle est immobilisée par une immobilisation et attaquée par du feu.

L'immobilisation est totale, même face à des ouragans naturels ou des rafales magiques (à moins que ceux-ci n'affectent le magicien en train de chanter, non la vapeur, ce qui est suffisant pour briser l'immobilité). Si la forme gazeuse est celle d'une créature intelligente qui contrôle normalement ses mouvements, la créature affectée bénéficie des jets de sauvegarde suivant: l'immobilisation est totale le premier round, un JS contre les Sorts est autorisé au deuxième round, mais avec une pénalité de -6, un autre à -5 au troisième round, et ainsi de suite jusqu'à un JS à +6 au round 14. Si un des ces jets est réussi, le sort s'achève instantanément et la créature est libre de se déplacer. Jusqu'à ce que le sort soit brisé, une forme gazeuse ne peut pas bouger, ni ne peut se transformer en un forme non gazeuse même si la créature a cette faculté. Notez que les formes éthérées, spectrales et immatérielles (comme la plupart des morts-vivants) qui ne sont pas gazeux ne peuvent être affectées par ce sort. Ce sort ne peut être utilisé pour pousser ou diriger une vapeur, ou pour la contrôler d'une quelconque manière, mais uniquement pour l'immobiliser.

L'élément matériel de ce sort est un ballon ou une vessie dans laquelle le magicien souffle.

Immunité Contre les Sorts Abjuration"Spell immunity"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un individu Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien rend la créature qu'il touche immunisée contre les effets d'un sort spécifique de niveau 4 ou moins. Il protège contre les effets similaires provenant d'objets magiques et les capacités magiques innées des créatures. Il n'a aucun effet contre les souffles, ni les attaques par le regard. De plus, ce sort possède des restrictions supplémentaires. Tout d'abord, le magicien doit avoir fait l'expérience de l'effet du sort spécifié. S'il a par exemple été frappé un jour par une boule de feu, il pourra utiliser l'immunité pour se protéger de ce sort. De plus, l'immunité ne peut affecter une créature déjà protégée magiquement par une potion, un sort de protection, un anneau ou un autre objet. Enfin, il n'est possible de s'immuniser que contre un sort particulier, et non contre une sphère ou un groupe de sorts aux effets similaires: une créature protégée par exemple contre les éclairs sera tout de même vulnérable à une poigne électrique.

Les éléments matériels de l'immunité sont les mêmes que ceux du sort contre lequel on désire être protégé.

Invulnérabilité aux Armes Normales Abjuration"Invulnerability to Normal Weapon"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 0Éléments: V, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 2Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une sphère immobile, légèrement brillante autour du jeteur qui ne peut être traversée par des armes non-magiques. Le jeteur peut utiliser des armes normales à l'intérieur de la sphère pour attaquer des adversaires normalement. Les sorts peuvent aussi être lancés à travers la sphère. La sphère peut être annulée par une dissipation de la magie.

Les éléments matériels sont un morceau d'une arme non-magique et une écaille de dragon.

Lame Chromatique Altération"Chromatic blade"Source: Pages from the Sages

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une lame étincelante qui change constamment de couleurs, de l'épaisseur d'un aiguille et d'un tranchant magique. L'épée brille tout le temps d'un brillant éclat miroitant, qui passe continuellement et incontrôlablement d'une couleur à l'autre. Il n'est préférable de ne toucher une épée chromatique qu'à sa garde; l'épée magique n'est qu'un tranchant, et même la plus légère touche blessera.

N'importe quelle créature peut porter l'épée, bien que le lanceur peut décider d'arrêter l'existence de lame quand il le désire. La lame

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est considérée comme une arme magique +1 pour les attaques (pas de bonus aux dégâts). Elle ne pèse rien, et ne produit aucun son lors de l'impact. Son touché fait 2d4 points de dégâts et peut couper les extrémités comme le fait une épée d'acuité. Si un résultat indiquant une extrémité coupée contre un individu ayant une armure magique de +3 ou mieux, l'épée chromatique se casse en éclats de lumière colorée sans infliger de dégât à quiconque.

Adversaire Score pour trancher*Normal / en armure 19 – 21Plus grand qu'une taille humaine 20 – 21Métal solide ou pierre 21* Jet naturel, en considérant seulement le bonus d'attaque de +1Le porteur d'une épée chromatique est protégé des vaporisation

colorée, qui se fracasseront contre l'épée dès qu'ils entrent en contact. Un jet prismatique peut être de la même façon dispersé, mais l'épée perdra 2d6 rounds de durée. L'épée peut détruire une couleur d'une sphère prismatique ou une couche d'un mur prismatique au contact, mais l'épée est détruite. Un individu ayant une exceptionnelle détermination peut frapper avec l'épée de façon briser entièrement la sphère ou le mur, mais à 50% de chance de subir simultanément les effets de toutes les couleurs, tout en laissant la barrière intact.

Une épée chromatique peut être détruite par une dissipation de la magie, une désintégration, ou un souhait limité formulé en ce sens. Elle ne peut pas être endommagé physiquement par des armes ayant un enchantement inférieur à +3, bien quelle puisse être parée ou bloquée comme une épée normale. Une épée chromatique n'est pas affectée par des changements de lumières ou de ténèbres ni par le magnétisme. L'épée ne peut pas être mentalement influencée à distance, excepté quand le lanceur désire mettre un terme à son existence. Un lanceur de sorts peut frapper avec une épée chromatique sans pénalité de non maîtrise.

L'élément matériel de ce sort est une dague tranchante incrustée de gemmes ayant les sept couleurs de l'arc-en-ciel, le total valant au moins 100 po.

Lame Fantôme Evocation"Phantom blade"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une translucide, sans poids zone de force magique qui s'étend des doigts de l'une des mains du lanceur. Cette construction silencieuse a la forme d'une épée. Son tranchant infligera les mêmes dégâts d'une épée réelle le ferait. Le lanceur manie l'épée fantôme comme s'il était compétent dans l'utilisation de cette arme, avec son TAC0 normal.

Une épée fantôme compte comme une arme magique +2 pour ce quelle peut toucher (bien qu'il ne gagne pas ces bonus d'attaque ou de dégâts), et ne peut pas endommager les objets inorganiques (comme les cordes) car elle n'a pas d'existence solide. Contre des adversaires vivants, elle tranche et glace pour 1d10 points de dégâts par coup touché. Contre les créatures mortes-vivantes, les créatures entrant et sortant du plan éthérée ou les individus ayants des existences simultanées sur deux plans, elle donne un bonus de +4 aux attaques du porteur et fait 4d4 points de dégâts. Une épée fantôme est non métallique, non magnétique, et ne réfléchie par la lumière ni ne conduit l'énergie électrique. Elle ne peut pas être arrachée ou abandonnée de la poigne du lanceur, mais elle disparaît instantanément si le lanceur le désir.

Une épée fantôme marche aussi contre les barrières magiques non prismatique (comme mur de force)et les champs (comme globe mineur d'invulnérabilité). A chaque contact avec une telle barrière, lancer 2d12. Au maximum un seul contact entre l'épée et la barrière peut avoir lieu par round. Quand le total de toutes ces attaques excède le total de point du champ, le champ ou la barrière est détruite, en même temps que l'épée fantôme. Afin de pouvoir

déterminer quand un champ s'écroule, assigner 10 points par niveau de sort; assigner 70 points pour des effets d'un niveau inconnu.

Lien Télépathique de Rary Divination/Altération"Rary's Telepathic Bond"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 6 mètresÉléments: V, SDurée: 2 tours/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: deux créatures ou plus Jet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, le magicien peut établir un lien télépathique entre deux créatures ou plus, d'une intelligence d'au moins 6. Le lien ne peut être établi qu'entre des personnes consentantes. Les créatures impliquées n'ont pas besoin de parler le même langage pour se comprendre. Le lien peut être placé sur une créature pour tous les trois niveaux d'expérience du magicien. Une fois le lien établi, les créatures restent en contact tant qu'elles sont sur le même plan. Aucun pouvoir spécial ni influence n'est conféré avec le lien. Un sort de permanence ne peut rendre le pouvoir du lien définitif, mais un souhait le permet, bien que seules deux créatures puissent être reliées entre elles.

Lier les Morts-Vivants Nécromancie"Bind undead"Source: The Complete Necromancers Handbook

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 mort-vivant / niveauJet de sauvegarde: spécial

Lier les morts-vivants est très efficace contre certains type de morts-vivants (il n'a aucun effet sur les êtres vivants). Ce sort affecte automatiquement tous les morts-vivants corporels choisi de 6+ dés de vie ou moins (y compris les coffer corpses, crypt things, goules, ghasts, great ghuls, huecuvas, momies, tout les types de squelettes, fils de Kyuss, wights, et tous les zombies), sans jet de sauvegarde. Ces créatures se mettent en boule (si plus d'un mort-vivant est affecté, ils sont tous entassés dans une sphère bourrée).Les morts-vivants affectés sont immobiles et ne peuvent pas agir, leurs capacités spéciales en stase, jusqu'à l'expiration du sort ou que le lanceur les libères. Le diamètre de la sphère de morts-vivants est généralement de 60 à 90 cm par créature affectée. Généralement, cette boule "d'os" est roulée dans un gouffre ou dans un feu, ou envoyée dans les rangs adverses, où le lanceur annule la magie, libérant les morts-vivants pour combattre.

Contre les morts-vivants non corporels (comme les fantômes et les spectres) et tous les morts-vivants de 7 dés de vie qui ne se repoussent pas comme "spécial" (y compris vampires et liches), lier les morts-vivants n'agit que comme un sort de ralentissement (sort de 2ème niveau de magicien). Ces morts-vivants ont le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets. Lier les morts-vivants n'affecte pas les morts-vivants "spéciaux". L'élément matériel est un os provenant de n'importe quelle créature, que le magicien tient dans sa main gauche durant toute l'incantation.

Linceul de Flammes Évocation"Shroud of flame"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créature, taille G ou moinsJet de sauvegarde: annule

Egalement appelé le sort “tueur de trolls”, il provoque

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l'enveloppement d'une créature dans les flammes. Un JS réussi annule entièrement les effets du sort. Si le JS initial est raté, la cible subit 2-12 points de dégâts de feu par round. Chaque round suivant, la cible peut faire un autre JS contre les Sorts. Dès que l'un d'entre eux réussit, les flammes meurent.

Pendant qu'elle est immolée, tous les objets inflammables se trouvant sur la cible brûlent (les objets magiques ont droit à un JS contre le Feu). Si une huile inflammable se trouve sur le personnage, elle est enflammée par le feu et inflige des dégâts supplémentaires.

Le linceul de flammes émet des flammèches. Tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres de la cible en train de brûler subissent 1-4 points de dégâts des flammes. Les objets inflammables proches des flammes s'allumeront et brûleront également. Des objets comme des anneaux de résistance au feu et des sorts, comme celui de protection contre le feu, protégeront la cible et ceux qui sont autour, des dégâts du feu de ce sort. Ils n'annuleront pas l'immolation et la combustion possible des objets inflammables.

Les éléments matériels sont une pincée de salpêtre, un petit morceau de phosphore et un petit bout de dentelle ou de toile d'araignée.

Longue Portée III Altération"Far reaching III"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort opère exactement comme le sort de niveau 3 longue portée I sauf que la portée de n'importe quel sort de niveau 1 à 3 est augmentée de 150% et celle de n'importe quel sort de niveau 4 à 5 de 50%.

Magie Involontaire de Mordenkainen Enchantement, nécromancie"Mordenkainen involontuary wizardry"Source:

Portée: 60 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: un lanceur de sortJet de sauvegarde: spécial

Ce sort expulse un seul sort aléatoirement choisi de l'esprit d'une créature lançant des sorts. Sans que la cible ne fasse une seule incantation (ou utilise des composantes matérielles), le sort prend ses effets normaux sur la créature ciblée; si cela est impossible à cause de la nature du sort, la créature ciblée subie un point de dégât par niveau de sort (par exemple, distorsion du bois, un sort du second niveau, fait deux points de dégâts), et le sort est perdu. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -3 afin d'éviter tous les effets; si cela arrive la magie involontaire n'a pas d'effet, et est perdue. Elle est aussi perdue si elle est lancée sur une créature quine lance pas de sorts. La magie involontaire de Mordenkainen ne peut pas déclencher l'utilisation d'un objet magique.

Magie d'Ombre Illusion/Fantasme"Shadow magic"Source : Manuel du Joueur

Portée: 50 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: spéciale Temps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale

Jet de sauvegarde: spécialCe sort permet d'utiliser l'énergie du plan d'existence de l'Ombre

pour créer l'effet quasi-réel d'un sort d'évocation de magicien, de niveau 3 ou moins. Il pourra, par exemple, s'agir d'un projectile magique, boule de feu, éclair et ainsi de suite. Le sort a son effet normal sur les créatures se trouvant dans sa zone d'effet, à condition qu'elles manquent leur jet de sauvegarde contre les Sorts. Ainsi, quiconque manque son jet de sauvegarde contre une boule de feu de magie d'Ombre doit en lancer un second, lequel permettra de déterminer si la totalité ou la moitié des dégâts normaux sont infligés. Si le premier JS est réussi, la nature de la magie est détectée et seuls 20% des dégâts normaux sont reçus (arrondissant les fractions inférieures à 0,4 à l'entier inférieur et les autres à l'entier supérieur).

Magie du Squelette Nécromancie"Skeletal spellcraft"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: jusqu'à activationTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un squeletteJet de sauvegarde: aucun

Une version plus puissante du sort octroi au squelette, cette magie donne à un squelette (qui doit déjà être un mort-vivant, qui peut ne pas être sous le contrôle du lanceur) la capacité de lancer un sort lorsque certaines conditions particulières décrites par le lanceur durant l'octroi ont lieux. Le squelette peut lancer une seule fois un sort du 1er au 3ème niveau de magicien. Des années peuvent passer avant que ses conditions soient remplies.

Le sort que devra relâcher le squelette doit être lancé par n'importe quel magicien le round suivant immédiatement magie du squelette.

Le lanceur n'a pas besoin de toucher le squelette pendant cette seconde incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce second sort disparaît sans effets apparents (même si le magicien le lançant désirait que ce soit une attaque contre le squelette) et sera relâchée quand ses conditions de déclenchements auront lieus.

Le sort emmagasiné fonctionne comme s'il avait été incanté par le lanceur et frappe une cible au hasard s'il y a plus d'une cible présente et valide lorsque les conditions de déclenchements sont bonnes. Plusieurs magie du squelette ne peuvent pas être lancés sur le même squelette, mais un octroi au squelette et une magie du squelette peuvent être lancés sur le même squelette.

L'élément matériel de ce sort est une poignée de cendre provenant d'un parchemin qui a été brûlé alors qu'il portait encore au moins un sort de 4ème niveau de magicien ou de prêtre.

Main Agrippante de Halaster ÉvocationSource : Undermountain

Portée: 3 mètresÉléments: V, SDurée: 4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une main gauche translucide, longue de 1m50, de force qui apparaît à moins de trois mètres du magicien et se déplace avec lui. La main est silencieuse, incorporelle lorsqu'elle rencontre de la matière inerte non magique et peut ainsi passer à travers les portes, les projectiles, etc., sans le moindre dégât. Elle ne nécessite aucune concentration de la part du magicien.

La main n'agit que lorsqu'un objet magique attaque, comme un projectile magique ou un éclair dirigé vers le magicien ou lorsqu'une créature hostile charge le magicien. Le sort est prévu pour interrompre toute magie dirigée vers le magicien; il peut intercepter des projectiles magiques et des éclairs, mais des sorts à grande zone d'effet comme chaîne d'éclairs ou boule de feu ne sont pas arrêtés par la main.

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Si des créatures portant des objets magiques tentent de s'approcher du magicien, le main s'interpose. Prévue pour arrêter la magie, les êtres portant de la magie sont arrêtés par la main comme s'ils étaient des barrières solides. Les armes magiques peuvent endommager la main, infligeant un point de dégât par plus magique de l'arme. Les PCs et les monstres sans armes, objets ou armures magiques peuvent passer librement la main.

La main est aussi rapide que l'éclair et peut protéger contre plusieurs attaques magiques ou un individu en un round. Elle essaye d'intercepter toutes ces attaques en subissant les dégâts. La main a une CA 0 et a le même nombre de points de vie que le magicien en pleine forme. Elle gagne aussi les jets de sauvegarde du magiciens contre les attaques magiques.

Le magicien devrait lancer un test de Dextérité pour voir si la main intercepte correctement une attaque. Si elle y réussi, tous les dégâts sont infligés à la main (si la main est détruite, l'excès de dégâts est infligé au magicien). Une dissipation de la magie, des objets d'annulation ou d'annihilation peuvent détruire la main. Une fois que celle-ci a été crée, elle ne peut être arrêtée par la volonté du magicien ou quiconque avant la fin du sort; pour l'annuler, une dissipation de la magie doit être utilisée.

La main n'arrête pas les projectiles normaux ou les objets non magiques lancés. Les créatures qui chargent ne peuvent endommager la main, à moins d'avoir une arme enchantée.

Main d'Interposition de Bigby Évocation"Bigby interposing hand"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Il s'agit d'une main de taille humaine à titanesque qui apparaît entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci. Elle se déplace par la suite pour demeurer entre eux, quels que soient les mouvements du magicien et les efforts de son adversaire pour la contourner. Ni l'invisibilité, ni la métamorphose ne peuvent tromper une main d'interposition une fois sa cible choisie. Elle ne poursuit pas les adversaires et ne s'éloigne jamais de plus de 3 mètres de son créateur.

La taille de la main est déterminée par le magicien et peut adopter au minimum une taille humaine (1m50) et au maximum celle d'un titan (8 mètres). Elle procure au magicien une couverture contre les assauts de l'adversaire choisi, y compris tous les ajustements de combat appropriés. Elle possède le même nombre de points de vie que son créateur en pleine santé, et une Classe d'Armure de 0.

Toute créature pesant moins d'une tonne et tentant de repousser le main est ralentie à la moitié de sa vitesse normale. Si l'adversaire originel est abattu, le magicien peut en désigner un nouveau à la main. Il lui est possible de mettre fin à volonté à l'existence de celle-ci.

L'élément matériel est un gant de matière souple.

Main de Khiidell Abjuration, évocation"Kiidell's hand"Source: The fall of Myth Drannor

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: 2 rounds + 1 round / 3 niveauxTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort conjure une immatérielle main magique identique à celle du lanceur, mais elle est transparente et formée de petites étincelles de lumière. Elle ne peut toucher et maintenir que les objets ayant un enchantement , ainsi elle peut être utilisée pour détecter la magie (en

la passant sur un objet ou lieu). Main de Khiidell a été créé afin d'aider un magicien à identifier la puissance te les dangers relatifs à la manipulation d'objets magiques dans un donjon.

Lorsqu'on lui ordonne mentalement de toucher un tel objet, sa réaction détermine le niveau de puissance générale et les dangers cachés de l'objet. Plus l'objet touché est puissant, plus la main de Khiidell apparaît "solide", car les étincelles se font plus nombreuses et coagulent en des lignes et des textures plus solides sur la main. La lueur de la main, normalement égale à celle d'une bougie, augmente si le but principal de l'objet touché est le combat, et le lueur augmente passant à celle d'une torche, d'un clair de lune, ou d'une journée ensoleillée suivant les bonus pour le combat (que ce soit une dague +1 ou une épée vorpale).

Si l'objet est porteur d'une malédiction quelconque, les étincelles de la main s'enflamment en de petites flammes violette (au lieu de la lumière éclatante qu'elles génèrent); les flammes réagissent à la puissance comme le fait la lumière. La "solidité" de la main est soulignée par de brillantes lignes rouges, comme si la main était constituée de charbons.

Masse Altération"Mass"Source : Oriental Adventures

Portée: 18 mètresÉléments: V, S, MDurée: 5 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 27 décimètres cubiques/ niveau dans une zone de 0,9 mètres carrés Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien peut contrôler la masse d'un objet si celui-ci se trouve à portée de la zone d'effet. Il peut rendre l'objet tellement lourd qu'il devient impossible à déplacer ou aussi léger qu'une plume. Durant toute la durée du sort, il peut altérer la masse de l'objet à volonté, l'augmentant un round puis la réduisant le round suivant. La masse de l'objet peut être accrue ou diminuée de 5% par niveau. Au niveau 10, le magicien peut changer les propriétés de l'objet affecté au-delà du changement de poids. De plus, plusieurs objets peuvent être altérés s'ils sont tous dans les même 0,9 mètres carrés. Les projectiles peuvent avoir leur masse doublée (infligeant des dégâts doublés) et toujours lancés, bien que leur portée soit réduite de moitié. Les objets lourds peuvent être aisément transportés, bien que la forme d'un objet puisse empêcher quiconque de le prendre. Ainsi, un énorme rocher rendu très léger restera difficile à transporter de par sa taille.

Les éléments matériels de ce sort sont une plume et un morceau de sabot d'éléphant.

Mirage de Chair Nécromancie"Flesh mirage"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 créature et le magicien Jet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien d'échanger son visage avec celui d'une autre créature, vivante ou morte. Il n'a aucun effet sur un mort-vivant. Le magicien gagne les traits faciaux de l'individu touché, alors que la cible prend ceux du magicien. Le magicien doit être capable de voir les traits qu'il entend assumer.

Le magicien ne gagne aucune habilité sensorielle (ou incapacité) associée à ce nouveau visage. Par exemple, s'il copie la tête d'une méduse, il ne gagne aucune des attaques basées sur le regard de cette dernière. L'inverse est lui aussi vrai. Les deux individus conservent leur voix d'origine, ainsi que leur poids, leur taille, leur apparence physique, leur savoir, leurs sorts et autres habilités.

Mirage de chair compense toute restriction causée par le

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nouveau visage. Par exemple, même si le nouveau visage du magicien ne comprend pas d'orifice permettant de respirer, il peut néanmoins respirer normalement. Et même si son nouveau visage n'a pas d'yeux, il peut néanmoins voir comme auparavant.

Le mirage de chair est utilisé comme déguisement efficace. Il irradie cependant de magie, qui est identifiable comme faisant partie de l'école nécromantique. La magie qui détecte et/ou supprime les sorts de l'école illusion — comme dissipation d'un mirage — n'affecte pas ce déguisement; mirage de chair n'est pas illusoire. Une dissipation de la magie ou une destruction de la magie peut inverser les effets de ce sort, retournant chaque visage à son vrai possesseur.

Si la créature touchée par le magicien n'est pas volontaire, elle a droit à un JS contre les Sorts pour éviter les effets du sort.

Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de plâtre, de la colle et un miroir, qui sont toutes consumées dans l'incantation.

Mirage de Chaleur IllusionSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: cube de 1,5 mètres d'arête Jet de sauvegarde: annule

Le mirage de chaleur est une simple illusion permettant de renforcer les habilités illusoires naturelles du désert. Lorsqu'il est jeté dans un endroit qui est déjà affecté par un mirage naturel, il augmente l'image et produit des illusions auditives et olfactives. Quiconque rate son JS pensera que l'illusion est particulièrement vraie.

Ce sort est utilisé pour tromper des voyageurs peu précautionneux vers un endroit où ils seront attaqués par surprise. En raison du fait que l'illusion n'est pas dissipée jusqu'à ce que quelqu'un essaye de boire l'eau de l'oasis, les bandits peuvent se dissimuler dans les environs et bondir sur leurs victimes.

Les magiciens bons utilisent ce sort pour éloigner les voyageurs insouciants d'endroits ou de créatures dangereuses. Bien que pas particulièrement une méthode des plus polies, ces magiciens ont trouvé que ce moyen apportait plus de résultats qu'une rencontre directe.

Molosse Fidèle de Mordenkainen Conjuration"Mordenkainen's faithful hound"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: spéciale Temps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien conjure un chien de garde fantôme que lui seul peut voir. Il peut alors lui ordonner de servir de gardien à un passage, une pièce, une porte ou un autre espace ou objet similaire. Dès qu'une créature plus grande qu'un chat s'approche de la zone gardée, le chien commence à aboyer bruyamment. Le molosse pouvant voir les créatures invisibles et attaquer les créatures éthérées, il constitue un excellent gardien. Il ne réagit pas aux illusions, à moins qu'elles ne soient au moins quasi-réelles.

Si l'intrus présente son dos au molosse, celui-ci attaque vicieusement, comme un monstre à 10 Dés de Vie, sa morsure infligeant 3d6 points de dégâts. Il lui est possible de frapper des adversaires de tous type, même ceux qui ne sont normalement susceptibles qu'aux armes magiques de +3 ou plus. Les créatures dénuées de dos (gelées, ocres, par exemple) ne sont pas attaquées. Le molosse lui-même ne peut être frappé mais est sujet à la dissipation. Le sort demeure en place pendant un maximum d'une heure, plus une demi-heure par niveau du magicien. Une fois activé par un intrus, il ne se prolonge toutefois que pendant un round par niveau de son

créateur. Si celui-ci s'éloigne de plus de 30 mètres de la zone gardée par le chien, le sort est annulé.

Les éléments matériels de ce sort sont un petit sifflet d'argent, un éclat d'os et un bout de fil.

Momie Nécromancie"Mummy"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 50 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, le magicien peut animer un corps par quatre niveaux d'expérience qu'il a (toute fraction est arrondie au chiffre inférieur). Ces corps ont toutes les capacités, même les points de vie, d'une momie (se reporter au Bestiaire Monstrueux).

Quand le sort a atteint sa limite ou que les momies sont détruites, les corps se transforment en poussières.

L'élément matériel est de la poussière de momie.

Monstre Maléfique de Strahd NécromancieSource : Ravenloft

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanentTemps d'incantation: 5Zone d'effet: monstre créé Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au nécromant de créer un monstre mort-vivant. La créature est un mélange de jusqu'à trois corps morts. Ces parties peuvent être prises à partir de n'importe quel animal mort, humanoïde ou monstre. La seule restriction est que les créatures ne doivent pas être séparées de plus de deux catégories de tailles. Par exemple, un chien et un elfe peuvent être mélangés puisque l'un est de taille P et l'autre de taille M. Cependant, un chat domestique et un elfe ne peuvent être mélangés puisque le chat est de taille minuscule. Aucune des créatures mélangées ne peuvent avoir plus de 5 Dés de Vie.

L'avantage du mélange est que le monstre mort-vivant gagne les attributs des différentes créatures originales. L'attribut doit être associé à une partie distincte du corps de la créature. Au moins un attribut doit être pris de chaque créature du mélange. Le monstre a toujours une intelligence animale, quelles que soient les intelligences originales des créatures. Elle est totalement fidèle à son créateur.

Il y a quatre attributs qui sont choisis par différentes parties du corps: les Dés de Vie, la Classe d'Armure, la vitesse et les attaques. Les Dés de Vie du monstre déterminent son THAC0, ses JSs et son score pour être repoussé. La vitesse de déplacement peut être tirée de multiples créatures, tant qu'une seule vitesse par créature est choisie par type: course, nage, vol, creuser, etc.

Le nombre d'attaques par round doit être choisi à partir d'une seule créature, mais il peut y avoir des formes d'attaque de plusieurs créatures. Il est aussi possible d'avoir plus de formes d'attaques différentes que d'attaques par round. Bien sûr, les parties du corps appropriées pour l'attaque doivent exister. La plupart des attaques physiques peuvent être retenues, y compris le poison, la paralysie ou les souffles

Les pouvoirs magiques et mentaux ne survivent pas à la transition. Ceci comprend les attaques de regard, les lancements de sorts, les résistances à la magie, les immunités aux armes non magiques, les pouvoirs innés, la morsure maudite des lycanthropes, etc. Cependant, pour chaque créature du mélange qui possède un pouvoir magique ou mental, le création morte-vivante gagne un pouvoir spécial aux morts-vivants. Ces pouvoirs sont cumulatif et donnés dans l'ordre. Le premier est la nécessité d'armes +1 pour la toucher, puis l'absorption d'énergie, puis 10% de résistance à la

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magie. L'absorption d'énergie doit être associée à une seule forme d'attaque, comme les griffes ou une séquence griffe/griffe/morsure. Notez que seul un mélange de trois monstres ayant des pouvoirs magiques ou mentaux peut donner un monstre avec de la résistance à la magie. Parmi les classes de personnages, seuls les jeteurs de sorts et les psionicistes sont considérés comme ayant des pouvoirs spéciaux.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre d'os de doppleganger.

Monstres Mi-Ombre Illusion/Fantasme"Demi-shadow monsters"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête Jet de sauvegarde: spécial

Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 4 monstres d'Ombre, à ceci près que les monstres créés possèdent 40% de leurs points de vie normaux. Si le jet de sauvegarde est réussi, leur Classe d'Armure est de 8. Les monstres ne possèdent aucune des capacités spéciales des créatures réelles, bien qu'il soit possible de faire croire le contraire aux victimes.

Mur de Fer Évocation"Wall of iron"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: permanente Temps d'incantation: 5Zone d'effet: 1,5 mètres carrés/niveau ou spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien fait surgir un mur de fer vertical, pouvant être utilisé pour sceller un passage ou combler une brèche, le mur s'insérant dans tout environnement matériel non-vivant si la zone d'effet le lui permet. Le mur de fer a une épaisseur de 0,5 cm par niveau du magicien. Celui-ci peut créer un maximum de 1,5 mètres carrés par niveau. Un magicien de niveau 12 pourrait donc générer un mur de fer de 18 mètres carrés. Il est possible de doubler cette surface en diminuant l'épaisseur de moitié.

Si le magicien le désire, il peut créer son mur vertical sur une simple surface plane, sans ancrages latéraux, afin de pouvoir le faire tomber (écrasant les créatures prises en dessous). Le mur peut cependant aussi bien s'écrouler d'un côté que de l'autre. Cette probabilité de 50% peut être altérée par une force minimale de 30 et une masse minimale de 200 kilos (chaque demi kilo et chaque point de force supérieur à 30 modifient la probabilité de 1% en faveur du côté le plus puissant). Les créatures ayant la place pour éviter le mur s'abattant sur elles peuvent le faire en réussissant un jet de sauvegarde contre la Mort. En cas d'échec, elles sont tuées. Les créatures gigantesques et titanesques ne peuvent être écrasées ainsi.

Le mur est permanent, à moins qu'il ne soit dissipé avec succès, mais il est sujet à toutes les attaques affectant normalement le fer: rouille, perforation, etc.

L'élément matériel est un petit morceau de plaque de fer.

Mur de Force Évocation"Wall of force"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: carré de 3 mètres/niveau au maximum

Jet de sauvegarde: aucunCe sort crée une barrière invisible à l'endroit choisi par le

magicien, dans la limite de la portée. Le mur de force ne peut être déplacé et n'est absolument pas affecté par la plupart des sorts, y compris dissipation de la magie. Une désintégration le détruit immédiatement, de même qu'un bâtonnet d'annulation ou une sphère d'annihilation. De même, le mur n'est pas affecté par coups, projectiles, froid, chaleur, électricité, etc. Sorts et souffles ne peuvent le traverser, dans un sens ou dans l'autre, mais les sorts tels que porte dimensionnelle ou téléportation permettent de le franchir.

S'il le désire, le magicien peut donner à son mur une forme sphérique dont le rayon est au maximum de 30 cm/niveau, ou en hémisphère ouvert au rayon maximal de 45 cm par niveau. A sa formation, le mur doit être continu et dénué de failles. Si la surface en est brisée par un objet ou une créature quelconque, le sort est gâché. Le magicien peut lui-même y mettre fin à volonté.

L'élément matériel est une pincée de poudre de diamant valant 5.000 po.

Mur d'Os Conjuration /Nécromancie"Wall of bones"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 3 mètres carrés/niveau, épaisseur de 15 cm/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un mur d'os qui surgit de la terre et prend la forme que désire le jeteur dans les limites de la zone d'effet. Ce mur est une construction d'os de tous types de créatures. Le mur n'a pas besoin d'être nécessairement vertical, mais il doit reposer sur un sol ferme. Puisque le mur a de petites anfractuosités, il ne procure qu'une dissimulation de 50%. Les missiles peuvent être aisément tirés de l'autre côté du mur et les créatures de petite taille (moins de 1,20 mètres) peuvent se glisser à travers les ouvertures à une vitesse de 3 mètres par round. Cependant, le mur a de nombreux angles aiguisés, aussi les créatures qui rampant à son travers subissent 1-8 points de dégâts par tranche de trois mètres traversée.

Si le sort est jeté sur une zone occupée par des créatures, le mur d'os apparaît n'importe où sauf à l'endroit où les créatures se dressent. Les créatures se trouvant dans la zone affectée subissent 2-16 points de dégâts au moment où le mur apparaît. Le mur peut être détruit par des créatures tenant des armes contondantes et ayant une force de 18 et plus. Tous les dix points de dégâts font s'écrouler un pan de 1,5 mètres sur 1,5 et d'une épaisseur de 15 cm. Le mur d'os est inaltérable par une animation des morts.

L'élément matériel est une branche d'un arbre flétri prise dans un cimetière.

Mur de Pierre Évocation"Wall of stone"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: permanente Temps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un mur de granit qui se fond aux surfaces de pierre voisines. On l'emploie typiquement pour fermer passages ou brèches devant l'approche des ennemis. Le mur mesure 0,75 cm d'épaisseur et un maximum de 2 mètres carrés de surface par niveau de son créateur. Ainsi, un magicien de niveau 12 peut créer un mur de 9 cm d'épaisseur et de 24 mètres carrés au maximum (par exemple, 3 mètres de large sur 8 de haut). le mur de doit pas nécessairement être vertical, pas plus qu'il ne lui est obligatoire de reposer sur une surface ferme (voir le sort mur de fer). Il doit cependant se fondre et être soutenu par de la pierre déjà existante. Il peut ainsi être utilisé pour

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

créer un pont au-dessus d'une crevasse, ou un plan incliné le long d'une paroi. Pour de telles utilisations, il devra être arqué et soutenu par des piliers, ce qui en réduit de moitié la zone d'effet. Un magicien de niveau 20 peut ainsi créer une surface de 20 mètres carrés. Ce mur pourra être grossièrement façonné pour générer créneaux, remparts et ainsi de suite, ce qui en réduit une nouvelle fois la zone d'effet. La pierre est permanente jusqu'à être détruite par une dissipation de la magie, une désintégration ou par des moyens physiques.

L'élément matériel est un petit bloc de granit.

Mur Temporel Temps"Temporal wall"Source: Chronomancer

Portée: 30 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: jusqu'à 1 m2 / niveauJet de sauvegarde: spécial

Mur temporel crée une fine barrière composée de la fumée brumeuse de Temporal Prime. Une fois crée, le mur ne peut pas être déplacé, mais il peut avoir n'importe quelle forme (cercles, dômes, et ainsi de suite) et placé n'importe où dans la portée du sort. Quiconque essayera de passer au travers de ce mur dans n'importe quelle direction subit les effets cumulatifs de deux sorts de lenteur et d'une disjonction temporelle de Wesley. Les créatures peuvent faire un jet de sauvegarde contre les sorts (une fois chaque) pour éviter les effets des sorts de lenteur. Les projectiles, souffles, et effets de sort sont aussi ralentis par le mur, permettant aux victimes de faire un test de dextérité afin de réduire les dégâts de moitié.

Dissipation de la magie ne peut pas détruire ce mur, mais n'importe quel type d'objets magiques qui détruisent la magie peu affecter ce sort. Passe-murailles, porte dimensionnelle, téléportation, et les autres sorts de déplacement contournent le mur.

L'élément matériel est un fil d'une toile d'araignée vortex.

Noirelance EvocationSource: Marco Volo: Voyage

Portée: 10 mètres + 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: ½

Ce sortilège est une source de pure énergie noire, provenant du plan négatif, qui, projetée des doigts même du magicien, inflige 1d4 points de dégâts à la cible par niveau de l'incanteur. Dès que cette source a atteint sa première cible, elle s'attaque alors à la seconde, lui causant la moitié des dégâts encourus par la précédente et cela, de cible en cible jusqu'à ce que les dégâts - chaque fois réduits de moitié - ne fassent plus qu'un point. Si une seule cible est visée, le sortilège se déchargera ensuite dans la terre elle même. Toutefois, cette source ne peut être maniée telle un boomerang à moins que la victime ne possède un retour de sorts. En outre, elle ne peut toucher par deux fois la même personne.

Nuage Mortel Évocation"Cloudkill"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, SDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: 13 mètres de largeur, 7 mètres de hauteur et 7 mètres d'épaisseur Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort génère un nuage bouillonnant de sinistres vapeurs vert-

jaunâtres, si toxiques qu'il tue instantanément toute créature possédant moins de 4+1 Dés de Vie. Celles qui possèdent entre 4+1 et 5+1 Dés de Vie bénéficient d'un jet de sauvegarde contre le Poison à -4. Jusqu'à 6 Dés de Vie (inclus), le JS est normal. Retenir son souffle n'a aucun effet sur la toxicité du sort. Les créatures possédant plus de 6 niveaux ou Dés de Vie doivent quitter le nuage immédiatement sous peine de recevoir 1d10 points de dégâts dus au poison par round.

Le nuage mortel s'éloigne de son créateur à une vitesse de 3 mètres par round, suivant la surface du sol. Une brise modérée le fera changer de direction (la nouvelle est déterminée aléatoirement), mais ne pourra le renvoyer vers le magicien. Un vent fort le dissipe en quatre rounds. Tout souffle plus puissant en empêche l'utilisation. Une végétation extrêmement dense peut le dissiper en deux rounds. Les vapeurs étant plus lourdes que l'air, elles ont tendance à descendre le plus possible, glissant par soupiraux ou conduits d'évacuation; ce sort est donc idéal pour l'extermination d'un nid de fournis géantes, par exemple. Le nuage ne peut pénétrer les liquides, ni être invoqué sous l'eau.

Nuées de Flèches Altération, évocation"Arrow swarm"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 cône de 30 mètres de long avec une base de 15 mètresJet de sauvegarde: ½

Ce sort transforme une seule flèche non magique, qui doit être tirée d'un arc par une personne autre que le lanceur tandis que le lanceur touche la flèche et commence son incantation, en un cône mortel d'une nuée de flèches qui émergent d'un espace extra dimensionnel. La flèche disparaît quand le sort est lancé et elle est consumée par le sort, qui crée momentanément deux duplicatas de la flèche par niveau d'expérience du lanceur jusqu'au 15ème niveau. Ces flèches ne peuvent pas être empoisonnées ou enflammées, ni elles ne peuvent être porteuses de maladies ou de toutes autres magies autre que celle du sort d'origine.

Ces multiples flèches font 1d6 points de dégâts chaque, mais lorsque elles frappent, elles se déplacent comme des petits poissons excités dans un bassin, passant au travers des matériaux organiques au lieu d'y rester fichées, et s'élançant dans d'autres directions au lieu de tomber en fin de tir. A la fin de deux rounds d'un tel tourbillonnement, elles disparaissent, mais jusqu'alors elles occupaient une zone conique depuis un point d'origine non visible se trouvant à 30 mètres, et d'un diamètre de base de 1,5 mètres par 3 mètres de distance à partir du point du cône (en d'autres termes, le cône a 1,5 mètres de diamètre à 3 mètres du point d'origine, 3 mètres à 6 mètres du point d'origine, 4,5 mètres à 9 mètres du point d'origine, etc.). Cette zone de vol ne peut pas passer au travers de murs, plafonds, sols, ou d'autres barrières inorganiques solides et continues, ainsi cette zone peut être réduite suivant l'environnement. Réduite ou non, le cône de flèches fait les mêmes dégâts: toutes les créatures vivantes doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à –2 sous peine d'être frappées par les flèches; celles qui le réussisse ne sont frappées que par la moitié des flèches.

Quand le sort est lancé, le lanceur choisi l'endroit d'où son point d'origine prendra effet, qui ne doit pas se trouver à plus de 3,6 mètres au-dessus du plan sur lequel le lanceur s'est tenu durant les dernières 24 heures, et la direction générale du cône (soit une direction géographique plus un angle vers le haut ou le bas, soit vers un objet comme une porte, une table, ou "vers la grande ouverture au bout de la pièce"). Le lanceur décide aussi si le sort prend effet immédiatement ou s'il est programmé.

Si le second choix est fait, le sort est réglé par une liste de conditions énoncées à haute voix durant l'incantation – les conditions ont les mêmes limitations que le sort bouche magique. La présence d'un individu connu et nommé ou d'un objet magique, unique ou d'un certain type, peut faire partie des conditions de déclenchement.

Des nuées de flèches ont attendu sans être détectées pendant des

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

années avant d'apparaître soudainement, mais elles ne peuvent pas traverser ou se former dans un globe d'invulnérabilité mineur ou avec une barrière magique plus puissante, et ne se déclenchent pas si leurs conditions sont remplies et qu'un tel effet est présent sur leur point d'origine. Une dissipation de la magie lancée sur le point d'origine ou un souhait limité ou un souhait formulé en ce sens peut détruire une nuée de flèches sans la déclencher.

L'élément matériel de ce sort est une flèche.

Obéissance Enchantement/Charme"Dolor"Source : Unearthed Arcana

Portée: 10 mètresÉléments: V, SDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: spécial

Grâce à ce sort, le magicien tente de forcer une créature d'un plan voisin à celui du magicien d'alignement opposé ou hostile à lui obéir. L'aura rend mal à l'aise la créature en question et le round d'après, le sujet devient nerveux et commence à avoir des doutes, alors que le dernier round, elle devient parfaitement obéissante. Les effets initiaux autorisent la créature à sauvegarder contre les ordres et les sorts non offensifs (y compris les charmes) à -1 pour voir si elle y résiste ou pas. Les effets secondaires engendrent un ajustement de -2. Le dernier effet demande un ajustement de -3. Après cela, la créature n'est plus affectée et peut lancer ses jets de sauvegarde normalement.

L'élément verbal de ce sort doit contenir la classe de la créature considérée, ainsi que toutes les informations possibles à son sujet.

Lorsqu'il prononce ce sort, le magicien peut être mentalement assailli par la créature si celle-ci a une intelligence plus élevée que la sienne. Si ce cas se présente, la créature a 5% de chances par point de différence d'intelligences de charmer et dominer le magicien. Dans le cas d'un tel contrôle, la créature fera du magicien ce que lui dicte son alignement. Si le magicien est distrait ou interrompu durant l'incantation, la créature est capable de charmer et de dominer automatiquement le magicien.

Obscurité Enveloppante de Nystul Altération, évocationRéversible"Nystul's enveloping darkness"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 5 rounds + 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: globe de 6m de rayon autour du jeteurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée dans un rayon de 6 m autour du jeteur une zone d'obscurité impénétrable. Quoique la vue du jeteur ne soit pas altérée par cette obscurité, toute autre créature ne voit rien à l'intérieur de ce globe, pas même avec l'infravision ou l'ultravision. De plus, il existe une distorsion à l'intérieur du globe, celui-ci apparaissant comme si l'incanteur possédait le pouvoir de déplacement d'une bête éclipsante (displacer beast). De ce fait, le jeteur est attaqué à -2, en plus des pénalités dues à l'obscurité.

Lumière du jour instantanée de Nystul annule ce sort.Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de poix, les

moustaches d'un chat noir et un morceau de fourrure d'une bête éclipsante.

Oeil Indiscret Divination"Prying Eyes"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée: 1,5 km Composantes: V, S, MDurée: 1 heure/niveau Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: Crée ld4 yeux +1/niveauJet de sauvegarde : AucunSubtilité: +6 Renversement: AucunSignature: Visuelle, faible Effet critique: Aucun

Ce sort fait apparaître une myriade d'yeux magiques partiellement intangibles que le magicien peut utiliser pour reconnaître les environs. Chacun fait environ la taille d'une petite pomme et y voit à 40 m de distance tout autour de lui (de manière normale, c'est à dire sans infravision). Les yeux ne peuvent divulguer ce qu'ils ont aperçu que s'ils reviennent auprès de leur créateur. Ce dernier n'a plus alors qu'à les toucher pour revoir mentalement ce qui s'est passé à côté d'eux. Les yeux sont affectés normalement par les illusions, l'obscurité, le brouillard et tout autre facteur pouvant réduire l'acuité visuelle. Ils n'y voient pas mieux qu'un humain normal et aucun sort ne peut leur conférer une vision améliorée. Ils n'ont besoin que de 1 round pour transmettre au magicien 1 heure entière d'enregistrement.

Le sort fait apparaître ld4 yeux, plus 1 par niveau du personnage. Ils perdurent pendant 1 heure par niveau, à moins qu'on ne leur demande de restituer plus tôt les informations stockées (auquel cas ils disparaissent une fois cela fait). Les yeux sont CA 4, volent par lévitation (VD 12) et n'ont que 1 seul point de vie (le moindre coup porté par une arme ou le moindre sort infligeant des dégâts les détruit donc). En cas de succès, dissipation de la magie fait disparaître tous les yeux pris dans la zone d'effet. Certes, ces globes oculaires sont très fragiles, mais ils sont aussi très difficiles à repérer, surtout quand les conditions de visibilité ne sont pas optimales (pluie, brouillard ou obscurité). Bien évidemment, si l'on envoie un oeil dans le noir le plus complet, il peut tout à fait s'auto-détruire en heurtant un mur ou tout autre obstacle.

Quand le magicien crée les yeux, il peut leur donner les instructions de son choix (25 mots maximum). Toutes ses connaissances sont également partagées par les globes oculaires, ce qui signifie que, s'il sait à quoi ressemble habituellement un marchand de telle ou telle contrée, ils le savent aussi. Parmi les ordres possibles, on trouve : "Entourez-moi à 400 m de distance et revenez si vous remarquez des créatures hostiles" ou encore "Éparpillez-vous et cherchez Arweth dans toute la ville. Une fois que vous l'aurez repéré, suivez-le discrètement pendant 30 minutes et revenez ici." Notez bien que, dans le premier exemple, les yeux ne reviennent que s'ils remarquent une créature que le magicien juge dangereuse (un dragon métamorphosé en humble paysan n'active donc pas la seconde partie de l'instruction). Tout oeil cesse instantanément d'exister s'il se retrouve à plus de 1,5 km du personnage. Mais comme le magicien n'a qu'un lien très faible avec ses créations, il lui est impossible de faire la distinction entre un oeil détruit et un autre qui s'est trop éloigné de lui.

Certains ordres très simples permettent de réduire les instructions au minimum. Par exemple, s'ils entendent "Suivez-moi," les yeux forment un cercle à la distance indiquée autour du magicien et suivent tous ses mouvements. Au fur et à mesure que certains reviennent ou se font détruire, l'intervalle séparant les autres se modifie automatiquement pour que leur espacement reste constant. Si on leur dit "Dispersez-vous," ils s'éparpillent dans toutes les directions autour de leur créateur. D'autres instructions peuvent être utiles, comme les disposer en ligne, les faire se déplacer au hasard sans dépasser une certaine distance ou encore leur ordonner de suivre un certain type de créature. Le MD est seul juge de la validité de l'ordre donné par le magicien.

La composante matérielle de mil indiscret est une poignée de billes en cristal.

Os Vibrants Nécromancie"Trobbing Bones"Source: Manuel Complet du Magicien

Portée: 10 mètresEléments: V, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: une créature

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Jet de sauvegarde: ½ Ce sort provoque la vibration et la pulsation des os à l'intérieur

du corps de la créature affectée. On peut lancer le sort sur toute créature ou personne vivante à portée du jeteur, pourvu que la créature ait une forme physique et des os à l'intérieur de son corps; par exemple, os vibrants n'aura pas d'effet sur les insectes, les fantômes et les vers.

Pendant la durée du sort, la CA de la créature affectée diminue de 2, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et toutes ses attaques sont effectuées avec une pénalité de -2. En outre, elle subit 1-4 points de dégâts par round; ces dégâts sont diminués de moitié si la créature réussit un jet de sauvegarde. Cependant, un jet de sauvegarde réussi n'affecte pas les pénalités de déplacement, d'attaques et de CA.

Les éléments matériels de ce sort sont les deux parties d'un petit os qu'on a cassé en deux.

Passe-Murailles Altération"Passwall"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 heure + 1 tour/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Un sort de passe-murailles permet au magicien de s'ouvrir un passage au travers de murs de bois, de plâtre ou de pierre, mais n'a aucun effet sur d'autres matériaux. Il crée une ouverture de 2 mètres de large, 2m50 de haut et 3 mètres de profondeur, que peuvent franchir le magicien et tous ses associés. Il est possible d'utiliser plusieurs de ces sorts pour former un passage continu, afin de percer des murs très épais. Si le sort est dissipé, la brèche se referme à partir de la position du magicien invoquant la dissipation, et éjecte toutes les créatures s'y trouvant.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de graines de sésame.

Passe-Toile d'Araignée Abjuration/Altération"Passweb"Source : Le Monde des Elfes Noirs

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien (ou à une créature) de passer à travers les toiles d'araignée, magiques ou non, comme si elles n'existaient pas. Il permet également de passer à travers des barrières de corde ou de lianes, à condition que la zone à traverser ne comporte que des matériaux organiques non magiques. Les toiles d'araignée ne sont pas détruites ou altérées par ce sort ou par le passage de l'individu.

Un bénéficiaire du sort peut essayer de libérer des créatures ou des objets pris dans la toile. Trois jets de Force et de Dextérité doivent être lancés le même round, pour que la tentative soit un succès.

Le magicien est toujours affecté par son passe-toile d'araignée, mais une créature touchée, même si elle est consentante, doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort échoue.

Peau en Métal Altération"Metal skin"Source : Oriental Adventures

Portée: toucher

Éléments: V, S, MDurée: 2-8 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme la peau de n'importe quelle créature touchée en une surface brillante aussi dure que du métal. La Classe d'Armure du bénéficiaire du sort est réduite à 2 pour la durée du sort, mais le personnage est ralenti et gauche. Le personnage se déplace à la moitié de sa vitesse normale et agit toujours en dernier dans les combat. La peau du personnage est considérée comme étant en métal pour les considérations de sorts comme magnétisme.

L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de cuir de rhinocéros avalé par le magicien.

Percer une Résistance à la Magie Altération"Pierce magic resistance"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 sortJet de sauvegarde: aucun

Percer une résistance à la magie rends un autre sort plus puissant: il pénètre une résistance à la magie et certains sorts qui protègent une cible d'autres sorts. Lancer percer une résistance à la magie n'affecte seulement que le sort que le magicien lancera au prochain round. Si la cible du second sort à une résistance à la magie, sa résistance à la magie est testée deux fois. A moins que les deux tests ne réussissent, le sort pénètre la résistance à la magie de la créature.

Par exemple, si Therdillion l'invocateur lance percer une résistance à la magie puis un sort de désintégration sur une créature qui a 50% de résistance à la magie, le MD teste deux fois la résistance pour voir son efficacité. A moins que les deux tests de résistance réussissent, le sort passe, obligeant la créature à faire un jet de sauvegarde contre le sort de désintégration. Si le jet de sauvegarde rate, la créature est désintégrée.

Le sort percer une résistance à la magie à 50% de chance de dissiper instantanément toutes les protections contre les sorts de niveau 5 ou inférieur, y compris bouclier, réflexion du regard, globe mineur d'invulnérabilité, protection contre les tours mineurs, protections contre les armes (toutes), protection contre la magie (toutes), ainsi que tous les sorts de mur dans ces limites, y compris mur de force.

Les charmes et les amulettes non métalliques de protection qui ajoutent +2 ou moins au jet de sauvegarde contre les sorts doivent réussir un jet de sauvegarde pour objet contre la désintégration ou ils sont détruit après que le jet de sauvegarde de la créature soit effectuée.

L'élément matériel est un petit pic en acier ou un couteau.

Pierres de Feu Conjuration"Fire stones"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: 40 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 round/pierreZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: ½

Ce sort crée des projectiles ou des bombes à retardement incendiaires brûlant intensément. Le choix de l'application est fait au moment de l'incantation du sort.

Projectiles: Cette version transforme quatre pierres en projectiles du genre grenade (en termes d'effet), pouvant être lancées jusqu'à 40 mètres. Un jet d'attaque réussi est requis pour frapper la cible et les

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

pénalités de non compétence sont prises en compte. Chaque pierre explose dès qu'elle frappe une surface dure, infligeant 2d8 points de dégâts à toutes les créatures et boutant le feu à tous les matériaux inflammables dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact. Les créatures dans la zone d'effet ne subissent que la moitié des dégâts si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Toute créature frappée par une pierre reçoit la totalité des dégâts, ne bénéficiant pas de JS.

Bombes incendiaires: Cette application transforme un maximum de pierres en bombes incendiaires. Etant trop légères, elle doivent être placées. Si elles sont utilisées comme projectiles, elle peuvent être lancées jusqu'à 2 mètres. Si le magicien est à 40 mètres ou moins des pierres, un mot d'ordre de celui-ci fera que la ou les pierres s'enflammeront. Ce feu allumera instantanément tout matériau dans un rayon de 2 mètres et infligera 1d8 points de dégâts à toute créature dans cette même zone. Un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi diminue de moitié les dégâts.

Les pierres des deux applications du sort gardent leur puissance pour un maximum d'un tour par niveau du magicien.

L'élément matériel est de l'ambre utilisé comme pierres.

Pierre Focale Altération, élémentaire terre"Focal stone"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort transforme la structure interne d'une claire ou translucide gemme cristalline de taille inférieure au poing du lanceur afin de lui permettre de recevoir et de contenir un sort (généralement lancé à l'intérieur grâce au sort écoulement d'enchantement). Au moment ou le sort est lancé, faites un jet de sauvegarde contre le feu magique pour la pierre (pierre cristal contre feu magique). En cas de succès le sort est réussi; en cas d'échec la gemme est détruite. Les gemmes de qualité supérieure peuvent recevoir un bonus au jet de sauvegarde (généralement de +1 à +3 pour des pierres de qualité exceptionnelle ou n'a aucun défaut).

La gemme brille d'une douce lueur interne une fois que pierre focale est lancé (ce qui sur certain marché peut faire monter sa valeur), et elle émet une faible aura magique. Si elle est immergée dans un liquide empoisonné, la pierre focale devient violet vif et on peut lui ordonner en la touchant de neutraliser le poison. Dans ce cas, la pierre focale se dissout et est détruite, mais elle laisse un liquide ne présentant aucun danger à boire ou au toucher.

Sinon, une pierre focale n'a pas d'autres propriétés spéciales; contrairement à la croyance populaire, elle ne peut pas attraper les sorts lancés à proximité ni aspirer les créatures enchantées qui passent à cotée, bien que ce soit le réceptacle idéal pour la force de vie d'une créature utilisant le sort réceptacle magique. Le sort n'empêchera pas une pierre focale d'être détruite par une attaque délibérée (un coup fracassant, par exemple), mais il empêche qu'elle soit endommagée par le feu naturel ou magique, les flammes, la lave, le froid extrême, ou la contamination minérale. Fracasser une pierre focale déclenche immédiatement tous les effets du sort stocké à l'intérieur d'une façon déterminée par le MD. Une dissipation de la magie lancée sur une telle pierre ne l'affecte pas ni la magie qu'elle contient.

L'élément matériel est une pincée de poudre de n'importe quelle opale.

Pistage de Feu Évocation"Fire track"Source : Arabian Adventures

Portée: Jusqu'à 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau

Temps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort génère une particule enflammée qui suit le chemin d'un individu donné aussi sûrement qu'un chien du désert suit une odeur. Le magicien identifie la cible lorsqu'il lance le sort, soit en la nommant ou en donnant une description physique (par exemple, “l'homme qui a volé la bourse du sultan aujourd'hui”). Une particule enflammée apparaît au bout des doigts du magicien.

Si la cible n'a pas été dans la portée durant les dernières 24 heures, la flammèche quitte le bout des doigts du magicien et tombe au sol où elle s'éteint. Si la cible a été dans la portée, la flammèche quitte le bout des doigts et vole derrière la piste laissée par la cible, heurtant le sol dès qu'elle a “senti la trace”.

Le pistage de feu ressemble à une flamme brillante. Dans son sillage, elle laisse une ligne de terre brûlée, marquant la piste de sa victime. La flamme se déplace de 0 à 80 mètres par round, à la vitesse choisie par le magicien pour la durée du sort. La flamme brûle et éclaire avec l'intensité d'une torche. Elle inflige 1d6 points de dégâts à ceux qui se trouvent sur son chemin, et met le feu aux matériaux inflammables.

Un pistage de feu peut être déjoué de plusieurs façons. Il ne peut traverser une étendue d'eau, et est éteint lorsque cela arrive. Il peut être troublé par une forte brise, du sable soufflé ou une forte pluie. Si l'individu poursuivi utilise la voie des airs ou se téléporte, la flammèche tourne sur place jusqu'à la fin du sort. Grimper, sauter ou bondir ne peut semer la flammèche.

Les composantes matérielles de ce sort sont un poil ou une goutte de sang d'un saluqui (un chien du désert), mélangé à de la cire. La cire est fondue pour lancer le sort.

Pisteur de Shandaril Divination"Shandaril's tracer"Source: FR 4: The Magister

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 objet de 0,03 m3Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, un magicien place une rune invisible sur un seul objet solide et non vivant (généralement sur un coffre, livre, bâton, ou gemme). A moins qu'elle ne soit dissipée ou détruite quand l'objet quelle garde est détruit (le magicien est immédiatement au courant des deux occurrences), elle est permanente. Quand il se concentre sur l'objet protégé, le sort fournira au lanceur une conscience de la direction et de la distance entre le lanceur et l'objet - même sur un autre plan - et si l'objet est tenu ou utilisé par une autre créature.

Les créatures entrant en contact avec l'objet sont vaguement révélée au lanceur du pisteur, qui pourra connaître l'alignement, la race, la présence ou non de capacités magiques de chacune - mais ne pourra pas connaître le nom, la description ou le niveau des créatures.

La localisation précise du lieu de l'objet fourni au lanceur un focus pour la téléportation ou pour l'envoie d'autres créatures vers l'objet pisté. Plusieurs moyens différent peuvent révéler la présence du pisteur, mais le lanceur du pisteur est toujours conscient leur utilisation, et peut agir en conséquence afin d'empêcher d'être pisté lui aussi, s'il le désire.

Poigne d'Etranglement de Bigby Evocation"Bigby's strangling grip"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créature

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Jet de sauvegarde: aucunCe sort crée une paire de mains désincarnées qui chercheront la

gorge d'une créature et étranglent la créature avec les mêmes effets qu'une attaque avec une garrotte. Les mains doivent réussir une attaque afin d'empoigner la gorge de la créature , attaquants avec un bonus de +4 au toucher par rapport au jet d'attaque habituel du magicien, à cause de la rapidité et de la férocité de l'attaque. La poigne d'étranglement étranglera à mort sa victime à la fin du round suivant à moins que la créature ne soit libérées des mains. La victime peut se libérer de la poigne si elle réussie un test de tordre les barreaux. La poigne peut aussi se relâchée si la concentration du mage est cassée. Les limites de quels créatures peuvent être affectées par le sort sont les mêmes que pour les restrictions concernant l'utilisation d'une garrotte normale.

Les éléments matériels sont une paire de gants cousue en une poigne ferme autour du goulot d'une bouteille.

Poigne d'Halaster Evocation"Halaster's grappling hand"Source: Ruins of Undermountain

Portée: 3 mètresEléments: V, SDurée: 4 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une main gauche de force translucide et magique de 1,5 mètre de haut qui apparaît à 3 mètres du lanceur, et qui se déplace avec lui. La main est silencieuse, non corporelle quand elle rencontre des matériaux inanimés non-magiques et peut ainsi passer au travers de portes, de projectiles et autre sans aucun dérangement. Elle dure sans concentration tandis que le lanceur s'engage dans d'autres activités, y compris d'autres incantations.

La main n'agit seulement que lorsqu'un projectile magique ou une foudre, est dirigée contre le lanceur, ou lorsqu'une créature hostile charge le lanceur. Le sort est étudié pour interrompre toute magie arrivant directement au le lanceur; il peut intercepter des projectiles magiques et des foudres, mais des sorts affectant des zones tel que boule de feu ou chaîne d'éclair ne sont pas stoppés par le sort.

Si une créature portant une arme ou un objet magique essaye d'approcher le lanceur de la main, la main intervient. Crée pour stopper la magie, les créatures ayant des objets magiques sont stoppés par la main comme si c'était une barrière solide. Les armes magiques endommage la main, faisant un point de dégât pour chaque bonus de combat de l'arme; par exemple, une dague +2 fait deux points de dégâts à la main. Des individus ou monstres ne possédant ni objets, ni armes ou armures magiques peuvent passer librement à travers la main.

La main a la rapidité de l'éclair, et peut défendre contre plusieurs attaques magiques ou une créature par round. Elle essaye d'intercepter toutes ces attaques, en subissant leurs dégâts. La main a une CA 0, et à le même nombre de points de vie que le lanceur en pleine forme. Elle a aussi les jet de sauvegarde du lanceur contre ces attaques.

Le lanceur devra faire un test de dextérité pour voir si la main intercepte avec succès une attaque. Si cela est le cas, tous les dégâts magiques sont subis par la main (si la main est détruite, l'excès de dégât n'affecte pas la lanceur). Des sorts de dissipation de la magie ou les effets de négation, ou d'annulation de certains objets détruisent immédiatement la main. Une fois une poigne créée, elle ne peut pas être annulée par la volonté du lanceur ou de quiconque d'autre avant que sa durée n'expire; pour l'annuler, une dissipation de la magie doit être utilisée.

La main n'arrête pas les projectiles normaux ou n'importe quel objet non-magique lancé qui n'est pas en contact avec une créature vivante, ni elle n'est blessée par eux. Les créatures qui chargent ne peuvent pas blesser la main en la frappant, à moins qu'elles n'utilisent une arme enchantée (qui fera à la main ses bonus magiques en dégât).

Poing du Désert Évocation"Desert fist"Source : Arabian Adventures

Portée: 20 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créature ou objet Jet de sauvegarde: aucun

Une parcelle de sable existante peut s'élever et former un poing qui attaque l'ennemi lorsque ce sort est jeté. Le poing (ou tentacule) ne frappe qu'un adversaire, choisi au moment de l'incantation. Le coup inflige 4d4 points de dégâts. Tout objet porté ou transporté doit réussir un JS contre les Coups Violents ou être détruit. Si le poing est dirigé particulièrement vers un objet (une porte, une fenêtre, etc.), la cible subit une pénalité de -4 à son JS.

Le THAC0 du poing est de 4. Il ne peut causer une pression ou une avalanche du sable environnant, aussi ne peut-il pas former une barrière ou projeter un adversaire au sol. Il peut par contre quitter le sol pour attaquer une cible volante, sautante ou perchée jusqu'à 20 mètres de hauteur du point d'éruption du poing.

Pour lancer ce sort, le magicien doit serrer ses poings sur du sable, puis le jeter alors qu'il lance le sort.

Porte d'Ombre Illusion/Fantasme"Shadow door"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: SDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée l'illusion d'une porte. Les observateurs croient le voir en franchir le seuil et disparaître. En fait, il s'est jeté de côté et peut s'enfuir, totalement invisible, pendant toute la durée du sort. Si elles ouvrent la “porte”, les créatures croient voir et pénétrer dans une pièce vide de 3 mètres sur 3. Un sort de vision véritable ou une gemme de vision permettent de découvrir la position du magicien. Certains monstres de haut niveau pourront eux aussi le repérer (voir le sort invisibilité) mais seulement s'ils tentent activement de la faire.

Pourriture de Bois / Prévention Contre la Pourriture ÉvocationRéversibleSource : Oriental Adventures

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 3Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: annule

Lorsqu'il est lancé, ce sort crée une faible flamme qui s'échappe des doigts du magicien, dansant devant l'objet en bois visé par le sort. Si la cible est une plante vivante, un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi empêche le sort d'avoir un quelconque effet. Les objets en bois inertes ne bénéficient pas de JS. Une fois en action, l'objet de bois commence à pourrir à une vitesse de 27 décimètres cubiques par tour. Les créatures végétales perdent un Dé de Vie pour chaque 27 décimètres cubiques pourris. Les bois pourris se désagrègent aisément au toucher. La décrépitude continue jusqu'à ce que l'objet soit complètement pourri. Une porte de bois peut ainsi être détruite en plusieurs tours, alors que de gros bâtiments peuvent l'être en plusieurs jours.

L'inverse de ce sort, prévention contre la pourriture, arrête la

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décrépitude d'un objet altéré par un sort de pourriture du bois. Il ne recompose cependant pas le bois pourri.

L'élément matériel de ce sort est une termite vivante (ou morte pour l'inverse).

Pourriture de Momie Nécromancie"Mummy Rot"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: une victime Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au jeteur d'attaquer avec le toucher pourrissant similaire à celui de la momie. S'il touche un humain, un demi-humain, ou un humanoïde, la victime perd immédiatement 2-12 points de vie et est infectée d'une maladie pourrissante qui est fatale en 1-6 mois. Pour chaque mois de progression de la maladie, la victime perd définitivement 2 points de Charisme. Lorsqu'elle est infectée, la victime regagne ses points de vie à 10% de la vitesse normale.

La maladie ne peut être guérie que par une guérison des maladies; les sorts de soins n'ont aucun effet. Un sort de régénération restaurera les points de vie perdus, mais n'affectera pas la maladie. Si une victime réussit un JS, elle n'est pas infectée mais subit toujours 2-12 points de dégâts.

Les éléments matériels sont un morceau de fruit pourri et un morceau de vêtement de momie.

Projectile Majeur de Snilloc Évocation"Snilloc's Major missile"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est le résultat d'une recherche intensive à la suite de la crise des Avatars, après qu'il ait été découvert que le projectile magique commun n'était plus aussi efficace de manière offensive à haut niveau. Projectile majeur inflige 1d4+1 points de dégâts à une seule cible, plus 1d4+1 par tranche de deux niveaux, jusqu'à un maximum de 15d4+15.

Le projectile majeur fonctionne comme un projectile magique sous tous les autres aspects. Le projectile majeur ne peut être séparé entre des cibles multiples et sera affecté par tous les sorts qui annulent ou affectent les projectiles magiques.

Protecteur Enflammé de Daltim

Conjuration, enchantement, élémentaire feu

"Daltim's fiery protector"Source: Pages from the Sages

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 objetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est généralement lancé sur un objet, quelques fois sur un livre de sorts, que le lanceur désire protéger. Protecteur enflammé de Daltim conjure et emprisonne un élémentaire de feu très mineur et sans intelligence afin de garder l'objet. Un peu comme piège de feu, protecteur enflammé de Daltim peut être placé sur tout objet pouvant être fermé tels que livre, boite, porte, ou coffre. Aucun autre sort de

fermeture ou de garde ne peut être placé sur l'objet; si cela est tenté, les deux sorts échouent. Il faut que des marques spéciales soient faîtes sur l'objet affecté, ainsi il peut être détecté par des voleurs (et tous les autres capables de détecter les pièges) avec des chances normales de détection et de plus l'objet irradie de la chaleur. Ceux qui essayent de désamorcer le piège (en affectant les marques) n'ont que la moitié des chances d'y parvenir; un échec déclenche immédiatement le sort. Un voleur qui désarme avec succès le piège libère élémentaire qui peut attaquer avant de fuir. Une dissipation de la magie qui échoue n'entraîne pas le déclenchement du sort, mais une dissipation de la magie réussie fait se dissiper le sort et retourne sans problèmes l'élémentaire emprisonné vers le plan élémentaire du feu.

Le lanceur peut utiliser l'objet piégé sans activer le gardien. Le lanceur peut aussi fixer un mot de passe qui lorsqu'il est utilisés par d'autres permet un accès sauf à l'objet. Si l'objet est ouvert par quiconque d'autre, le sort est activé, et le gardian de l'objet est libéré pour attaquer l'agresseur. Le protecteur enflammé est identique à l'élémentaire mineur appelé par diable de poussière; il a 2 dés de vie, CA 4 et peut être touché par des armes normales. Le protecteur enflammé peut attaquer une fois par round, infligeant 1d4 points de dégâts par attaque réussie. L'élémentaire peut se déplacer de 60 mètres par round et met le feu à tous les objets inflammables qu'il touche, y compris les adversaires qu'il touche et les objets inflammables qui le touchent. Le gardien essaye de tuer ou de faire fuir l'individu qui a essayé d'ouvrir l'objet et ne se déplacera pas à plus de 120 mètres de l'objet auquel il est lié. Si l'élémentaire est tué, le sort s'achève. Sinon, la créature reste active jusqu'à ce que l'individu soit tué ou parti, puis retourne à son emprisonnement dans l'objet, prête à attaquer le prochain individu qui essayera d'ouvrir l'objet protégé.

Pendant l'incantation, le lanceur doit d'une manière ou d'une autre marquer l'objet protégé et doit faire un petit symbole qui sert de prison au gardien enflammé. Les éléments matériels de ce sort comprennent du souffre, qui est saupoudré sur l'objet, et un rubis valant au moins 500 po; la gemme est utilisée pour attirer l'élémentaire de feu dans sa prison et est consumée durant l'incantation.

Protection Contre l'Acide Abjuration"Protection from acid"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège le sujet de toutes les formes d'acides, jusqu'à des dégâts limites de 20 Dés de Vie ou un temps limite de 9-12 tours, selon le facteur qui vient en premier.

L'élément matériel de ce sort est un miroir en or.

Protection Contre la Combustion

Abjuration, élémentaire

feu"Proofing versus Combustion"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée: Contact Composantes: V, S, MDurée: Permanente Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: +6 Renversement: AucunSignature: Aucune Effet critique: Aucun

Il y a plusieurs années, le célèbre magicien du feu Daltim mit ce sort au point afin de protéger certains objets ou édifices contre les sorts incendiaires dont il était si friand. Grâce à cette protection, un objet inerte est quasiment immunisé contre les flammes, puisqu'il bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les feux magiques (y compris les souffles de dragon) et de +6 contre les feux

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normaux. Ce modificateur est cumulable avec le bonus inhérent aux objets magiques, ce qui fait qu'une cape de protection +4 bénéficiera d'un bonus de +7 ou de +10 contre les flammes après avoir été protégée par ce sort. Notez toutefois qu'un jet de sauvegarde égal à 1 est toujours synonyme d'échec, quels que puissent être les bonus dont l'objet bénéficie.

Le sort n'affecte qu'un seul édifice ou objet, mais ce dernier peut être articulé ou constitué de plusieurs parties (une armure, une catapulte, une maison ou une carriole, par exemple). Au 9e niveau, le magicien est capable de protéger un vêtement ou un petit meuble; au 12e, un petit véhicule ou un gros meuble; au 151, un petit bâtiment ou un grand véhicule; au 18e, un bâtiment de taille moyenne ou un très grand véhicule; et, au 20e niveau ou plus, un grand bâtiment ou une petite place forte. Un personnage portant un vêtement protégé de la sorte qui le couvre de la tête aux pieds (par exemple, un grand manteau) bénéficie d'un bonus de +2 à ses propres jets de sauvegarde contre le feu.

La composante matérielle de protection contre la combustion est une brique réfractaire constituée de cendres de phénix. Les magiciens prenant souvent la mer n'hésitent pas à faire appel à ce sort pour protéger leur embarcation d'éventuels feu grégeois et autres boules de feu.

Protection Contre les Pièges Magiques, rayon de 1,5 mètres Abjuration"Protection from magical traps - 5' radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 3-12 roundsTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet Jet de sauvegarde: aucun

Les pièges magiques ne fonctionnent pas à moins de 1m50 du sujet du sort, mais ils ne sont pas révélés.

L'élément matériel est un peu de graisse de taureau.

Réceptacle Magique Nécromancie"Magic jar"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spéciale Temps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien de faire passer sa force vitale dans un réceptacle spécial (une gemme ou cristal de grande taille). Il peut alors causer un échange de forces vitales entre ledit réceptacle et une autre créature, ce qui lui permet d'envahir et de contrôler le corps de cette dernière. Au moment de l'incantation, le réceptacle doit se trouver à portée du corps du magicien. La force vitale de celui-ci y est transférée à la fin de l'incantation du sort, ce qui n'autorise aucune autre action.

Une fois dans le réceptacle, le magicien peut sentir et attaquer toute force vitale se trouvant dans un rayon de 3 mètres par niveau (sur le même plan). Il lui est cependant impossible de déterminer le type exact et la position physique relative de la créature. Parmi un groupe de forces vitales, le magicien peut distinguer une différence de quatre niveaux ou plus et savoir si l'énergie est positive ou négative. Si par exemple deux guerriers de niveau 10 attaquent un géant des collines et quatre ogres, il reconnaîtra trois forces importantes et quatre plus faibles, toutes chargées d'énergie vitale positive. Il pourra alors choisir d'attaquer une créature forte ou faible mais il lui est impossible de sélectionner précisément un individu.

Toute tentative de possession requiert un round complet. Elle est bloquée par un sort de protection contre le mal ou effet similaire. Elle n'est réussie que si la victime manque son jet de sauvegarde

contre les Sorts, marqué d'un ajustement particulier (voir ci-dessous). Celui-ci se détermine en soustrayant la somme d'Intelligence et de Sagesse de la victime et celle du magicien (somme de l'Intelligence et des Dés de Vie pour les créatures n'ayant pas de trait de Sagesse). Cet ajustement est ajouté (ou soustrait) au jet de dé.

Différence Ajustement-9 ou moins +4

-8 à -6 +3-5 à -3 +2-2 à 0 +1

+1 à +4 0+5 à +8 -1+9 à +12 -2

+13 ou plus -3Un score négatif signifie que le magicien a un trait plus faible

que sa victime, aussi celle-ci dispose-t-elle d'un bonus. L'échec d'une tentative de possession laisse la force vitale du magicien dans le réceptacle magique.

En cas de succès, elle occupe par contre le corps de la victime dont la force vitale est à son tour emprisonnée dans le réceptacle magique. Le magicien peut utiliser les connaissances rudimentaires ou instinctives de la victime mais non son savoir réel ou appris (c'est-à-dire qu'il ne dispose pas de ses langages ni de ses sorts). Il conserve ses propres jets d'attaque, connaissances de classe et entraînement, ainsi que tous les ajustements dus à sa Sagesse et à son Intelligence. Si le corps possédé est humain ou humanoïde et que les éléments matériels nécessaires sont disponibles, le magicien peut même utiliser les sorts qu'il a mémorisés. Le corps de la victime conserve ses points de vie ainsi que ses capacités et propriétés physiques. Il appartient au MD de décider si des modifications supplémentaires sont nécessaires: il est possible par exemple d'imposer maladresse ou inefficacité tant que le magicien n'est pas habitué à sa nouvelle forme. L'alignement du corps possédé ou du réceptacle est celui de la force vitale qui l'occupe.

Au sein de la portée de 3 mètres par niveau, le magicien peut passer librement de son corps d'emprunt au réceptacle. Chacun de ces passages requiert un round. Le sort s'achève lorsque le magicien repasse du réceptacle à son propre corps.

Une dissipation de la magie réussie sur le corps de la victime peut forcer le magicien à réintégrer le réceptacle et l'empêcher de porter toute attaque pendant 1d4 rounds plus 1 round par niveau de l'invocateur de la dissipation. La chance de succès de base est de 50%+/-5% par niveau de différence entre les deux magiciens. Une dissipation réussie sur le réceptacle force le magicien à réintégrer son propre corps. Si c'est le cas, le sort est alors annulé.

Si le corps possédé est tué, le magicien regagne le réceptacle (si celui-ci est à portée) et la force vitale de la victime disparaît (elle est morte). Si ledit corps est abattu hors de portée du réceptacle, le magicien et la victime meurent tous les deux.

Toute force vitale n'ayant aucun endroit à intégrer est détruite immédiatement, sauf si elle est rappelée par un rappel à la vie, une résurrection ou sort similaire.

Si le corps du magicien est abattu, sa force vitale lui survit, à condition de se trouver soit dans le réceptacle, soit dans le corps d'une victime. Si le réceptacle est détruit tandis que la force vitale du magicien l'occupe, celle-ci est irrévocablement détruite.

Recherche de Shoondal Divination"Shoondal's seeking"Source: The Seven Sisters

Portée: 12 mètresEléments: V, S, MDurée: 9 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de voir toutes les fermetures, clefs, et serrures dans les 12 mètres. Tous ces mécanismes brillent d'un éclat doré. Ils sont visibles au regard du lanceur même au travers de

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fresques les dissimulants, de bois les recouvrants, habits, tapisseries, et autres matériaux ayant une densité inférieure à 9 centimètres d'épaisseur de pierre solide. Même les déguisements magiques recouvrant une serrure, clé ou fermeture ne les cacheront pas d'une recherche de Shoondal.

Si l'un des mécanismes révélés est enchanté, son aura semblera rouge grenat au lanceur, non doré. S'il y a des pièges mécaniques ou des alarmes liées aux mécanismes révélés, les mécanismes brilleront bleu. Si le piège mécanique et la magie sont liés au même objet, l'aura magique prend le pas, malheureusement cachant tout indice du piège mécanique. Le sort n'indique pas quelle clé va avec quelle serrure.

L'élément matériel de ce sort est une clé provenant de n'importe où, qui sera consumé pendant l'incantation. Elle n'a pas besoin d'être connue du lanceur, ni même d'être réellement un clé. Un morceau de métal travaillé comme une clé que le lanceur a déjà vue suffira.

Reconnexion EvocationSource: Sha'ir's Handbook

Portée: toucherEléments: V, SDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de regagner ses pouvoirs magiques après une tuerie de sortilèges. La durée du sort détermine la longueur de la reconnexion. Si la tuerie de sortilège avait empêchée le magicien de lancer des sorts sur une durée supérieure à celle du sort, le magicien ne sera pas capable de relancer des sorts à la fin de reconnexion. Après cela, la tuerie de sortilèges pourra continuer son œuvre.

Ce sort est l'un des savoirs les plus secrets de la Confrérie de la Vraie Flamme et ne devrait pas être donné aux joueurs — à moins que ces personnages découvrent le sort au cours d'une aventure. Cela serait très certainement une entreprise difficile et attirerait les foudres de la Confrérie sur les PCs.

Réduire la Résistance Abjuration/Altération"Lower resistance"Source : Recueil de Magie

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, un magicien peut tenter de réduire la résistance à la magie de la créature visée. La résistance à la magie de la créature fonctionne contre réduire la résistance, mais seulement à la moitié de sa valeur. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé en sus de la résistance à la magie.

Si la victime ne résiste pas aux effets de ce sort, sa résistance à la magie est réduite d'une base de 30% plus 1% par niveau du magicien lançant le sort.

Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures n'ayant pas de résistance à la magie.

L'élément matériel est un bâtonnet en fer brisé.

Réflexion de la Foudre Abjuration, altération"Lightning reflection"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tourTemps d'incantation: 5

Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège le lanceur ou une créature touchée (et tout le matériel porté) contre tous les effets des décharges d'énergies. Toutes ces attaques sont réfléchies directement à leurs sources qui en subiront les effets normaux. La créatures est protégée contre les éclairs magiques ou naturels et les autres décharges d'énergies brutes. Les projectiles magiques sont aussi renvoyés. Il n'y a pas de protection contre le feu.

Les éléments matériels sont une goutte de mercure et un morceau de métal de n'importe quelle taille.

Refuge Secret de Leomund

Altération, enchantement /

charme"Leomund’s Hidden Lodge"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : 20 m Composantes: V, S, MDurée: ld4 heures + 1 heure/niv Temps d'incantation : 2 toursZone d'effet: 10 m2/ niveau Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: de +7 à +10 Renversement: AucunSignature: Aucune Effet critique: Aucun

Ce sort ressemble beaucoup à celui de niveau 4, abri sûr de Leomund, mais avec une amélioration notable. En effet, le refuge se fond parfaitement dans le décor. Il peut, par exemple, avoir l'aspect d'un gros rocher dans une région montagneuse, d'une dune, d'un éboulis, d'une petite butte couverte d'herbe verte ou même d'un grand arbre. Il camoufle également tous les signes d'habitation normalement visibles de l'extérieur (fumée, lumière, son, etc.). Les créatures ou personnages vivant en harmonie avec leur environnement (elfes, druides, rôdeurs et diverses créatures sylvestres) repèrent le refuge s'ils passent à moins de 10 m de distance (à condition de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts). Pour les autres, l'abri est totalement invisible, à moins d'avoir recours à un sort tel que vision véritable.

Sinon, le refuge secret de Leomund est en tout point semblable à son abri sûr. L'intérieur est propre et sec, le plancher droit et l'édifice solidement constitué de pierre, bois de construction ou tourbe. Il résiste aux vents (à condition qu'ils ne dépassent pas 150 km/h) et aux projectiles non magiques. Si le personnage le décide, toutes les portes et fenêtres peuvent être fermées par un verrou du magicien et protégées par un sort d'alarme (ce dernier défend également le conduit de cheminée). Les meubles sont simples. Ils comprennent un maximum de dix couchettes, un petit bureau, une table sur tréteaux et des bancs. En option, un serviteur invisible peut également être appelé (si une ou plusieurs options sont choisies, le temps d'incantation passe à 1 heure et la subtilité devient égale à +10).

Les composantes matérielles de refuge secret de Leomund sont un petit cube de pierre, de la chaux en poudre, quelques grains de sable, un peu d'eau, un éclat de bois et pour 100 po (au moins) de poudre de diamant. Si l'on souhaite inclure tout ou plusieurs des sorts secondaires, il faut ajouter à cette liste leurs composantes matérielles propres.

Refus de Von Gasik Abjuration"Von Gasik's refusal"Source : Recueil de Magie

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée:1 heure/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: carré de 6 mètres de côté/ niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort est conçu pour empêcher des lanceurs de sorts non autorisés à franchir un vestibule, une porte, une fenêtre ou toute autre entrée.

Le sort crée une barrière invisible qui bloque la zone visée. N'importe quel non lanceur de sorts ainsi que les lanceurs de sorts spécifiés par le mage peuvent passer librement. Tous les autres

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lanceurs de sorts se heurtent à l'invisible barrière. Les membres des classes avec des capacités inférieures de lancement de sort (paladins, rôdeurs et bardes) sont bloqués uniquement si le personnage est d'un niveau suffisant pour les employer.

Le magicien est capable de protéger une zone carrée de 6 mètres de côté par niveau d'expérience. Ainsi, un magicien de niveau 12 peut protéger une zone carrée de 72 mètres de côté. La zone d'effet peut être divisée en plusieurs portions plus réduites, tant que le total n'excède pas les limites du mage. Chaque portion doit être dans la portée du sort et doit être visible du mage au moment où le sort est lancé.

La barrière existe pendant une heure par niveau du mage à moins qu'elle ne soit enlevée par lui ou annulée par une dissipation de la magie. Un sort de désintégration détruit la barrière comme un bâtonnet d'annulation ou une sphère d'annihilation.

Les murs invisibles ne sont pas affectés par les coups physiques, le froid, la chaleur ou l'électricité. Les armes lancées ou propulsées (magiques ou normales) ne sont pas repoussées par la barrière et peuvent traverser la zone protégée. Des sorts peuvent être lancés à travers la barrière. Porte dimensionnelle, téléportation et des effets similaires peuvent contourner les barrières.

L'élément matériel est une pincée de poussière venant de n'importe quelle tombe de magicien.

Réhausseur Amélioré de Sort de Rary Altération"Rary's superior spell enhancer"Source: Greyhawk Adventures

Portée: spécialeEléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 1/6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce réhausseur amélioré augmente le montant des dégâts causés par un sort lancé par le magicien. Le seul mot du sort rehausseur amélioré de sort est jeté en premier, suivi immédiatement, au cours du même round, par le sort d'attaque devant être rehaussé. Quand le sort d'attaque est lancé, tous les jet de sauvegarde contre les sorts contre le sort sont fait à -1. Le sort inflige un point de dégât additionnel par dé de dégât du sort, ainsi une boule de feu infligera 1d6 + 1 points de dégâts par dé. Quand un projectile magique est lancé après le réhausseur de sort, chaque projectile fait 1d4 + 2 points de dégâts.

Renforcement de Veladar Altération"Veladar's vambrace"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 objetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort sert à renforcer les substances inorganiques afin quelles ne pourrissent pas ni ne vieillissent. Le lanceur touche un objet, qui peut être constitué d'un grand nombre de substances inorganiques liées ensembles mais dont le volume total ne doit pas être supérieur à celui du corps du lanceur, et le renforcement prend effet. Des substances organiques, comme des colles, peuvent être présentes dans l'objet, mais si elles représentent plus d'un dixième de l'objet, le sort échoue. Toutes les fractures ou faiblesses existantes dans l'objet sont éliminées, afin d'être sans défauts. De plus, les substances fragiles sont durcies, et les substances dures sont rendues plus élastiques; un objet traité avec un renforcement de Veladar gagne un bonus de +5 à tous ses jets de sauvegarde contre l'acide, les coups fracassants, la désintégration, les chutes, les feux normaux, et le froid.

Les éléments matériels de ce sort sont un diamant d'une valeur d'au moins 2.000 po, un éclat d'un arbre à l'écorce dure d'une taille égale ou supérieure au diamant, un morceau de chitine de la même taille provenant d'un beholder, ankheg, ou d'une bulette, et une goutte de bave d'une limace géante.

Renvoi Abjuration"Dismissal"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: permanente Temps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matériel Primaire cherche à permettre à une créature originaire d'un autre plan d'existence d'y retourner (ou à l'y forcer). Dans le cas où ce retour n'est pas volontaire, la résistance à la magie s'applique. En cas d'échec, on compare le niveau du magicien à celui de la créature (ou à ses Dés de Vie). Si le premier l'emporte, la différence est soustraite au dé que jette la créature pour son jet de sauvegarde. Dans le cas inverse, cette différence est ajoutée au dé.

Si la créature désire retourner sur son plan, aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire (elle choisit de le manquer).

Si le sort fonctionne, la créature est immédiatement emportée, mais il existe une chance de 20% pour qu'elle arrive dans un plan autre que le sien.

L'élément matériel est un objet quelconque que la créature sujette au sort trouve repoussant.

Renvoi de Sort de Storm Enchantement"Storm's spell thrust"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 3 mètres / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort renvoie instantanément à leur source jusqu'à deux manifestations de sorts hostiles (une par round d'existence) Ainsi, un éclair retournera d'où il vient, la déflagration d'une boule de feu sera redirigée vers sa source en un long jet de flammes, et ainsi de suite. Les créatures se trouvant à la source du sort renvoyé ont le droit au jet de sauvegarde donné normalement par le sort retourné. Si plusieurs manifestation de sorts ont lieu au même round, le lanceur choisi celui qu'il renvoi à sa source. Le lanceur du renvoi de sort n'a pas besoin de voir la source du sort pour que celui-ci rebondisse.

Certains sorts, de part leur nature, ne peuvent pas rebondir; renvoi de sort de Storm n'a pas d'effet sur elles. Renvoi de sort n'a pas de manifestation visible qui avertisse les lanceurs de sort adverses.

L'élément matériel d'un renvoi de sort est un petit morceau arrondi de verre ou de métal poli.

Réponse Rapide des Réflexes Altération"Rapid reflexive respond"Source: FR 16: The Shining South

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Quand il est lancé, ce sort permet au lanceur d'attraper des missiles projetés ou lancés, comme les flèches, javelots, petites

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pierres, ou des objets identiques qui pèsent moins que 3.5 kg, et de les renvoyer immédiatement à l'attaquant avec un bonus de +4 au jet d'attaque. Le lanceur peut attraper un objet avec chaque main chaque round et de les renvoyer au même round. Un jet de toucher avec le bonus décrit est nécessaire pour chaque attaque. Le sort expire à la fin de la durée, ou aussitôt que le lanceur entreprend une action autre réponse rapide. Ce sort accélère les réflexes du lanceur à un niveau surhumain, ainsi pour commencer une action normale, comme l'incantation d'un sort, le lanceur doit mettre fin au sort.

Les éléments matériels de ce sort sont un gant porté par un spécialiste d'une arme à lancer ou d'un hobbit, un morceau d'une racine de réglisse, et la langue d'une grenouille. Le lanceur la consommation des deux derniers éléments fait parti de l'incantation. Le gant reste et peut être réutilisé.

Résonance Destructrice de Tenser

Invocation/évocation, forces

"Tenser’s Destructive Resonance"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : 60 m + 10 m /niveau Composantes: V, S, MDurée : Instantanée Temps d'incantation : 5Zone d'effet : 1 objet Jet de sauvegarde : SpécialSubtilité : +4 Renversement : 1d12Signature : Auditive, énorme; Effet critique : Énorme (1-4

tactile, importante blessures), écrasementAu terme de l'incantation, un rayon d'énergie bleue jaillit de la

main tendue du magicien et vient frapper l'objet désigné. Le rayon est tellement chargé d'énergie que l'objet explose aussitôt. Les objets gros et massifs peuvent délivrer des dégâts plus importants que ceux qui sont plus légers, mais le rayon doit les affecter plus longuement pour qu'ils éclatent.

Le rayon a deux effets distincts. Pour commencer, l'objet est désintégré s'il rate son jet de sauvegarde. Ensuite, toute créature se trouvant à proximité subit des dégâts proportionnels à la masse de l'objet détruit, plus le souffle (ld6 points tous les 2 niveaux du magicien). Le souffle est fortement réduit en cas de jet de sauvegarde réussi contre la paralysie (il tombe à 1 point de dégâts par niveau du magicien), mais l'explosion initiale, elle, n'autorise aucun jet de sauvegarde.

Poids (kg) Durée nécessaire

Dégâts de base Rayon de l'explosion

0-2,5 Instantané ld8 60 cm2,5-12,5 Instantané 1d12 1 m12,5-50 1 round ld20 1,50 m50-250 2 rounds 2d12 3 m

250-1000 3 rounds 3d12 5 mLes objets d'un poids supérieur à une tonne sont trop massifs

pour être affectés par ce sort. Les êtres vivants et les objets enchantés sont immunisés contre la résonance, mais il est possible de prendre pour cible un objet porté par quelqu'un. Dans ce cas, la victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit, elle évite totalement le rayon. Même en cas d'échec, elle a droit à un second jet de sauvegarde pour réduire la violence du souffle.

La composante matérielle de résonance destructrice de Tenser est une petite sphère d'or pur, ciselée avec soin et entourée d'un anneau, lequel doit être ôté au moment de l'incantation.

Reprojection du Passé de Rary Divination"Rary's replay of the past"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 0Eléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale

Jet de sauvegarde: aucunCe sort permet au lanceur de lire les résidus d'impressions

psychiques dans une pièce ou un endroit, ce qui provoque la "reprojection" d'un événement passé, reprojection semblable à une illusion que tout le monde peut voir. Quand un événement spécialement inhabituel ou violent se produit, il laisse dans la place, et pour des années, des vibrations psychiques. Plus l'événement est important, plus le résidus psychique est fort, plus est le temps pendant lequel perdure l'impression. Quand le mage incante ce sort, l'impression la plus forte du lieu imprègne l'esprit de l'incanteur. L'événement qui produisit l'impression psychique se déroule dans l'esprit de l'incanteur en temps réel; aussi la "reprojection" prend autant de temps que l'événement originel. Cette reprojection est aussi claire que du cristal; ainsi le lanceur peut identifier sans peine les personnes, les créatures et les objets.

Si le sort est de nouveau lancé dans le même lieu, c'est l'événement ayant laissé la seconde impression - en importance - qui sera "reprojeté". Le lanceur peut donc continuer à "reprojeter" les événements, du lus fort au plus faible, jusqu'à ce que tous les résidus psychiques aient été visionné.

Retraite Privée de MordenkainenAbjuration,

altération"Mordenkainen's Private Sanctum"Source: Manuel Complet du Magicien / Aventures dans Greyhawk

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 2 toursZone d'effet: une pièceJet de sauvegarde: aucun

A l'aide de ce sort, on assure l'intimité d'une pièce allant jusqu'à 144 mètres carrés (12 mètres x 12 mètres, ou l'équivalent). De l'extérieur, les fenêtres de la pièce semblent sombres et troubles, empêchant ceux avec une vision normale, l'infravision ou tout autre type de vision de voir à l'intérieur. Ceux à l'intérieur de la pièce peuvent voir par les fenêtres comme ils le feraient normalement. Aucun son d'aucune sorte ne peut s'échapper de la pièce. Les tentatives divinatoires, comme ESP, clairaudience, clairvoyance et les boules de cristal ne peuvent pas s'infiltrer dans la pièce, et un oeil de magicien ne peut pas rentrer non plus. Le jeteur peut quitter la pièce sans affecter le sort.

Les éléments matériels de ce sort sont une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un tampon de coton ou de vêtements et une pincée de chrysolite en poudre.

Rêve / Cauchemar Invocation/Illusion/FantasmeRéversible"Dream"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: spéciale Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien, ou à un messager touché par lui, de transmettre des messages sous forme de rêves. Au début du sort, le magicien doit nommer le destinataire ou l'identifier par un titre ne laissant aucun doute sur son identité.

Au moment où le magicien achève d'invoquer le sort, la personne qui transmet celui-ci tombe dans un profond sommeil ressemblant à une transe et projette immédiatement son esprit vers le destinataire. Elle pénètre alors dans le rêve de celui-ci et lui transmet le message, à moins qu'il ne soit magiquement protégé. Si le destinataire est éveillé, le messager peut choisir de demeurer en transe. S'il est dérangé durant cette période, il reprend conscience et le sort est immédiatement annulé. Il est impossible d'apprendre la position et les

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activités du bénéficiaire grâce à ce sort.Le messager est conscient de son propre environnement ainsi que

des activités se déroulant autour de lui pendant sa transe. Tant que cet état se prolonge, il est totalement sans défense, physiquement et mentalement (ce qui signifie qu'il manque automatiquement tous ses jets de sauvegarde).

Une fois le rêve du destinataire pénétré, il est possible de transmettre un message de n'importe quelle longueur, dont on se souviendra parfaitement au réveil. La communication est à sens unique: le destinataire ne peut pas poser de questions, ni donner de renseignements. Le messager ne peut non plus obtenir la moindre information en observant le rêve. Une fois le message transmis, le messager est immédiatement rappelé dans son corps. La durée du sort est celle nécessaire à la pénétration dans le rêve et à la communication du message.

L'inverse de ce sort, cauchemar, permet au magicien d'envoyer une vision troublante et hideuse au destinataire, lequel doit rouler un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. Le cauchemar annule tous les bénéfices du sommeil et inflige 1d10 points de dégâts. Le lendemain, la victime sera fatiguée et ne pourra apprendre aucun sort. Un sort de dissipation du mal jeté sur le destinataire étourdit le magicien pendant un tour par niveau du clerc contrant ce maléfique message.

Sauvegarde Abjuration"Safeguarding"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: sphère de rayon 4,5 mètres Jet de sauvegarde: aucun

L'utilisation de ce sort protège le magicien et quiconque dans la zone d'effet des dégâts provoqués par le rebond des sorts de magicien. Cela comprend les dégâts provoqués par une boule de feu lancée dans une zone trop petite pour ses effets, un éclair réfléchi ou tout autre sort de zone offensif qui recouvre la zone d'effet de sauvegarde. La protection est efficace contre les sorts de niveau 7 ou moins ayant rebondi sur toute forme de renvoi de sorts. Il ne protège pas le magicien contre les dégâts provoqués par les sorts ou les attaques des ennemis ou des autres membres du groupe.

Un magicien qui a lancé sauvegarde est libre de se déplacer et d'agir normalement. L'effet du sort est toujours centré sur lui, quelles que soient ses actions. Les autres créatures sont libres d'entrer ou de sortir de la zone d'effet.

Tout sort de zone lancé par le magicien prendra effet normalement, mais ses effets seront annulés au sein de la zone d'effet du sort sauvegarde. Cela s'applique uniquement aux sorts de zone centrés à l'extérieur du rayon du sort sauvegarde. Si le magicien lance un sort offensif à l'intérieur de la zone de sauvegarde, ce dernier est immédiatement annulé et ceux se trouvant dans la zone subissent les dégâts du sort. Le magicien est libre de lancer des sorts de zone non offensifs et des sorts à cibles individualisées à l'intérieur de la zone de sauvegarde.

L'élément matériel est un morceau de cuir préservé de n'importe quelle créature possédant une résistance naturelle à la magie.

Sculpture de Force Majeure de Bigby Évocation"Bigby's superior force sculpture"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3 tours + 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une version améliorée du sort de niveau quatre sculpture de force. L'objet ou les objets formés à partir de force sont plus complexes, composés de parties mobiles, de pointes ou de côtés tranchants, mais doivent toujours être rigides. Un wagon, un carquois et des carreaux, une épée ou une roue à eau peuvent ainsi être simulés, mais pas un mécanisme d'horloge ou une arbalète. Des détails fins peuvent être travaillés sur l'objet, à condition que le jeteur ait suffisamment de d'expérience en tant qu'artisan ou sculpteur. De fins détails demandent 2d4 rounds pour être placés sur l'objet, mais restent après pour la durée du sort. Jusqu'à 0,216 mètres cubes peuvent être simulés par niveau du jeteur. La durée du sort est d'autre part plus longue que celle de sculpture de force.

L'élément matériel est une motte d'argile mélangée à de la poussière de diamant.

Serment Enchantement/Charme"Oathbinding"Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp

Portée: toucherÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort lie une personne selon certains vœux et conditions, et précise les pénalités qui surviennent lorsqu'il est brisé. Bien que similaire au pacte de génie, serment ne lie qu'une seule personne. Ceci est souvent offert par une équipe plus forte en retour pour une faveur ou comme alternative à une punition plus sévère. Un tel serment doit avoir une expiration définie ou des conditions pour lesquelles il est brisé. Une dissipation de la magie ou une délivrance de la malédiction ne suffisent pas pour le contrer.

Un serment ne peut occasionner des changements extrêmes dans le comportement d'un individu ou le lier à une servitude prolongée.

Par exemple, si un sha'ir accepte un tel serment (par exemple, ne pas tuer de djinn durant un an et un jour), un génie pourra offrir volontairement ses services au sha'ir pour une courte période ou un nombre limité de services. Le sort requiert du magicien un sacrifice d'au moins 1.000 po pour sceller le pouvoir.

Serres de Xorn de Manshoon Conjuration"Manshoon's xorn talons"Source :

Portée: 3 à 21 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort, aussi connu sous le nom de "mains de pierre", crée un invisible demi arc de lune en face du lanceur, placé à une distance entre 3 et 21 mètres. Pour fonctionner, le sort doit être lancé sur une surface solide, comme un plancher, une clairière, un gazon, ou un toit plat (la surface peut être couverte d'eau, mais pas plus de 30 cm de profondeur. L'arc a 3,6 m de large à son centre, et ses deux "pointes" font 6 mètres; si des objets solides (comme des murs, des meubles ou des stalagmites) sont compris dans la zone d'effet, ou si l'espace est trop petit pour permettre la formation de la demi-lune, le sort ne prend pas effet et il est perdu.

Toute créature vivante autre que le lanceur qui entre dans une partie de la zone en forme de croissant est instantanément attaquée par 2d4 bras de pierre armés de serre. Ces non vivantes, non intelligentes constructions magiques ressemblent aux membres supérieurs d'un xorn vivant. Elles surgissent du sol et empoignent toutes les cibles en faisant 1 à 2 points de dégâts chaque (TAC0 6); un jet d'attaque réussi signifie que la serre agrippe sa victime, n'infligeant plus aucun dégât. Les serres ne sortent qu'à l'endroit où marche un intrus, ainsi la zone d'effet ne peut être déterminée que par essais.

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Une fois qu'ils ont attrapés des victimes, les bras ne font que les retenir jusqu'à l'expiration du sort. Les victimes piégées ne plus se déplacer. Elles subissent une pénalité de -2 à toutes leurs attaques, dégât, et jet de sauvegarde, et perdent tous les bonus de classe d'armure dus à la dextérité. Les serres ne font plus de dégât, mais une victime piégée qui essaye de se libérée doit réussir un test d'enfoncement des portes; et chaque essais infructueux cause 1 point de dégât à la victime.

Les serres ont une CA 0, et chacune doit encaisser 55 points de dégâts avant d'éclater. Les sorts qui affectent la pierre peuvent être utilisés contre les serres (transmutation de la pierre en chair et transmutation de la pierre en boue affectent les serres pendant 1d4 + 2 rounds, abaissant leur CA à 7, et les faisant subir le double des dégâts de toutes les attaques), et un sort de passe muraille détruira les serres sur un chemin égal en longueur à sa zone d'effet normale. Les sorts tels que glissement de terrain, qui ne font qu'affecter physiquement ne fonctionnent pas contre les serres. Les sorts de dissipation de la magie réduisent la durée des serres d'un round par sort, mais n'ont pas d'effet immédiat apparent - elles ne forceront pas les serres à s'ouvrir, à s'arrêter ou à disparaître. Une dissipation de la magie lancée dans la zone d'effet n'empêchera ce sort de fonctionner si ce dernier n'a pas encore été lancé, ou s'il a été lancé mais qu'aucune serres ne se soient encore manifestées. Par contre elle réduit la durée du sort comme noté ci-dessus si elle est lancée dans les neufs rounds avant le lancement des serres de xorn de Mannshoon.

L'élément matériel de ce sort est un morceau de xorn (chair, os, serre, ou peau).

Souffle Bloqué Evocation, draconique"Breatheblock"Source: Draconomicon

Portée: 3 mètres / niveauEléments: VDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 2Zone d'effet: bouclier de 15m x 15mJet de sauvegarde: aucun

Le sort crée un mur de force invisible de 15 mètres de côté. Ce mur est totalement est totalement insensible à toutes les formes de souffles draconiques. Le lanceur peut créer le mur où il le désire dans la portée du sort. Il peut déplacer le mur instantanément le mur vers n'importe quel point dans la portée.

Utilisé en défense, le mur de force peut être manoeuvré afin de protéger le lanceur, d'autres créatures, ou des objets de valeurs (p. ex., un trésor).

Utilisé en attaque, le lanceur peut positionner le bouclier invisible directement en face de la gueule d'un dragon s'apprêtant à souffler. Parce que le bouclier est complètement insensible aux souffles de dragon, le souffle est soit réfléchit soit il est renvoyé vers le dragon soufflant. A moins que le dragon ne soit immunisé à son propre souffle - ce qui est généralement le cas - le dragon subit la moitié des dégâts du souffle (un jet de sauvegarde contre les souffles réussi réduit les dégâts à un quart). Toutes les autres créatures se trouvant à moins de 9 mètres du dragon soufflant - mais de son côté du bouclier invisible - subit aussi la moitié des dégâts du souffle (un jet de sauvegarde contre les souffles réussi réduit les dégâts à un quart).

L'utilisation la plus spectaculaire de ce sort fut lorsque le légendaire Autophon défit le démon Lash et le dragon rouge que le démon utilisait comme monture. Comme le dragon rouge se préparait à souffler, Autophon lança souffle bloqué. Le feu du rouge fut renvoyé autour de lui, ne causant aucun dégât au dragon mais enrageant tellement le démon que ce dernier attaqua sa propre monture. Ceci retira la pression qui était sur le dragon d'or Autophon suffisamment longtemps pour lui permettre de détruire le démon et le dragon rouge.

Souffle de Feu Évocation"Fire breath"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: cône de 10 mètres de long sur 1,5 mètres à la base Jet de sauvegarde: ½

Ce sort permet au magicien de souffler un cône de flammes magiques qui inflige 1d8 points de dégâts par niveau du magicien à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Souffles ne soit réussi (auquel cas les dégâts sont réduits de moitié). Les objets inflammables (autres que les vêtements) s'embrasent automatiquement. Ceci peut engendrer des dégâts additionnels dans la zone d'effet. Le MD doit considérer ces situations.

L'élément matériel de ce sort est un morceau de charbon ardent tenu entre les dents du magicien. Ce charbon n'inflige aucun dégât au magicien.

Suprême Triade d'Azuth Altération"Azuth's exalted triad"Source: Faiths & Avatars

Portée: 0Eléments: V, SDurée: spécialTemps d'incantation: 5Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Suprême triade d'Azuth peut affecter n'importe quel sort de niveau 1 à 5 que le lanceur a en mémoire. Une fois le choix fait (lors de l'incantation), il est impossible de le modifier. Par la suite, le sort sélectionné peut être lancé à trois reprises sans qu'il soit nécessaire de l'apprendre à nouveau (et sans qu'il fasse disparaître d'autres sorts mémorisés ni points de magie).

La première utilisation du sort choisi est tout à fait normale, mais la deuxième et la troisième ne requiert pas la moindre composante matérielle ou verbale. De plus, leur temps d'incantation passe à 2.

Il est impossible de multiplier les utilisations de suprême triade sur un même sort. Celui qui s'y essaie est automatiquement affecté par l'équivalent du sort débilité. On ne peut pas non plus lancer aide-mémoire sur suprême triade ou n'importe quel sort affecté par ce dernier.

On ne peut jamais avoir plus de deux suprême triade en même temps (sur deux sorts différents). Les sorts supplémentaires occupent tous la même place dans la mémoire du personnage. Tant que les trois n'ont pas été jetés, la place reste occupée (à moins que le personnage ne décide de la libérer pour modifier son répertoire de sorts). C'est lorsqu'elle est enfin libre que suprême triade d'Azuth prend fin.

Sûreté Altération"Secure"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 mètre carré/niveau Jet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, le mage peut rendre étanche une porte, ou un portail contre toute tentative d'ouverture ou de passage par n'importe quel moyen à l'exception de la destruction physique de la porte ou du coffre. Le portail, la porte ou le coffre ne peut être ouvert par personne, y compris le jeteur lui-même. Une dissipation de la magie peut amener la fin du sort et un souhait limité le fera cesser, mais la

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porte ou le coffre ne peut pas autrement être normalement rouvert.La porte ou le coffre est protégé de toute attaque physique

pendant un nombre de rounds égal au niveau d'expérience du jeteur. Après cela, la porte ou le coffre peut être brisé physiquement mais conserve un certain nombre d'autres protections: on ne peut l'endommager par le feu, le froid, l'électricité, pas plus que la zone ne peut être affectée par des sorts qui en changeraient sa nature: évanouissement, rapetissement, excavation, transformation de la pierre en boue.

Un sort de déblocage n'ouvrira pas une zone de sûreté, mais un carillon d'ouverture le fera. Les glyphes, les runes explosives et les symboles ne peuvent être lancés sur une zone protégée par une sûreté. Ils exploseront ou prendront effet immédiatement si une tentative est faite. Un portail protégé par ce sort peut être franchi par un sort ouvrant une brèche dans les dimensions, comme porte dimensionnelle, ou en entrant dans le Plan Ethéré — un tel mouvement n'altère pas la sécurité du portail. La zone protégée par ce sort irradiera une forte aura de magie d'altération.

Les éléments matériels sont un petit morceau de fer et une gemme semi-précieuse de n'importe quel type.

Suspension Altération"Suspension"Source: FR 16: The Shining South

Portée: 20 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1d4 jours + 1 jour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 créature ou objetJet de sauvegarde: annule

C'est une puissante, version du sort de lévitation d'une durée plus longue, que l'on pense avoir été amenée dans le sud par les Néthérils originels. On sait aussi que ce sort est l'une des magies nécessaires au fonctionnement des fameux navire du ciel.

Il fonctionne de la même manière que le sort de lévitation. Il peut être lancé sur le magicien, sur un objet, ou sur une créature. Le poids limite, 500 kg par niveau du lanceur, est plus important que celui du sort de lévitation. Les créatures qui ne sont pas volontaires ont le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour en éviter les effets.

La concentration n'est nécessaire que pour changer de hauteur. La vitesse du déplacement est de 36 mètres par round. Propulser quelqu'un dans un plafond de pierre à cette vitesse ne lui fait que 1d6 points de dégâts, avec un jet de sauvegarde contre la paralysation afin d'éviter les dégâts. Une fois la hauteur désirée atteinte, l'objet ou la personne lévitée reste à cette hauteur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que la hauteur soit de nouveau changée.

L'élément matériel est une boucle en cuir accrochée au bout d'un fil d'or.

Tapis des Vents Altération"Wind carpet"Source : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveau + 1d8 toursTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est jeté, le bénéficiaire devient le commandant d'un superbe tapis volant, tissé à partir de forces magiques. Le tapis mesure 900 centimètres carrés par niveau du magicien et a une forme rectangulaire. En dépit de sa texture, il peut transporter jusqu'à 50 kg par niveau du magicien.

Le tapis des vents se déplace jusqu'à 100 mètres par round. Sa classe de manœuvrabilité est de A. En combat, il peut être détruit par une dissipation de la magie, ou par des dégâts physiques et magiques. Le tapis possède 5 points de vie par niveau du magicien, une CA 8 et des JSs comme un objet en cuir.

La personne touchée contrôle totalement le tapis. Il vole doucement, avec stabilité et permet à son conducteur de lancer des sorts, d'étudier, ou d'accomplir des taches difficiles. En fait, le conducteur ne peut jamais tomber accidentellement du tapis, quels que soient les mouvements de ce dernier. Cependant, les objets qu'il ne porte pas directement peuvent tomber. Le vent seul ne peut rien faire tomber.

Le bénéficiaire peut commander le tapis des vents à rester sur place ou le guider avec précision autours d'objets. Le tapis peut même faire des loopings pour faire tomber des intrus. Le pilote reste en place, mais les autres passagers et les objets sont soumis à la chute eux aussi.

Seule la personne touchée par le magicien peut commander le tapis. Alors que la magie peut le détruire, elle ne peut jamais prendre le contrôle du tapis sur cet individu. Personne ne peut non plus changer son vol par une rafale de vent ou une tempête naturelle. Bien qu'il puisse transporter plusieurs personnes, seul le conducteur est lié au tapis. S'il est tué ou rendu inconscient, le tapis disparaît immédiatement.

Le tapis des vents ne confère aucune protection face aux créatures, sorts et armes, mais il protège des vents. Un magicien se trouvant sur un tapis des vents est vulnérable aux attaques des élémentaux d'air, mais il peut voler au milieu d'une tornade et en ressortir sans avoir été secoué.

La composante matérielle de ce sort est un morceau d'étoffe d'une taille quelconque. L'étoffe est consumée dans l'incantation.

Télékinésie Altération"Telekinesis"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: spéciale Temps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: annule

Grâce à ce sort, le magicien peut déplacer mentalement des objets en se concentrant sur le mouvement à accomplir. Il est possible de produire soit une force mineure mais soutenue, soit une unique et courte poussée violente.

Dans le premier cas, il est possible de déplacer un poids inférieur ou égal à 10 kilos sur une distance de 7 mètres par rounds au maximum. Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du magicien. Le poids peut être déplacé verticalement, horizontalement ou les deux. Un objet déplacé au-delà de la portée du sort tombe ou s'immobilise. Il en est de même si le magicien cesse de se concentrer, pour une raison ou pour une autre. L'objet peut être manipulé télékinésiquement comme manuellement. Il est par exemple possible de tirer sur un levier ou une corde, de tourner une clef, de faire tourner un objet, etc., si la force requise n'est pas supérieure à la limite de poids. Le magicien pourra même, si le MD l'y autorise, défaire les nœuds les plus simples.

Alternativement, l'énergie du sort peut être entièrement dépensée en un round. Le magicien peut projeter à une grande vitesse, en ligne droite devant lui, un ou plusieurs objets se trouvant à portée, au sein d'un cube de 3 mètres d'arête, à une distance maximum de 3 mètres par niveau. La limite de poids est de 10 kilos par niveau du magicien. Le MD décide des dégâts qu'infligent les objets projetés, mais ceux-ci ne peuvent excéder 1 point par niveau du magicien. Il est possible de projeter ainsi des adversaires dont le poids ne dépasse pas la limite imposée, mais ils bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter cet effet. De plus, ceux qui ont la possibilité d'employer une contre-mesure telle qu'agrandissement (rendant alors leur poids aisément supérieur à la limite) peuvent aisément éviter les effets du sort. C'est aussi le cas des différents sorts de main de Bigby.

Téléportation Altération"Teleportation"Source : Manuel du Joueur

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

Portée: toucherÉléments: VDurée: instantanée Temps d'incantation: 2Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, le magicien se transporte instantanément, ainsi qu'un certain poids de matière, qu'il porte sur lui ou qu'il touche, jusqu'à un endroit bien connu. La distance ne pose aucun problème, mais la téléportation ne permet pas des voyages interplanaires. Le magicien peut téléporter un maximum de 125 kilos, plus 75 kilos par niveau qu'il possède au-dessus du niveau 10 (un magicien de niveau 13 peut donc téléporter un maximum de 350 kilos). Si la zone de destination lui est très familière (il s'en est fait une image mentale précise par une observation attentive), il est peu probable qu'une erreur de transmission se produise, bien que le magicien ne contrôle absolument pas la direction dans laquelle il sera tourné au moment de l'arrivée. Les zones moins bien connues (observées uniquement de loin ou par des moyens magiques) augmentent la probabilité d'erreur. Les zones peu familières induisent un risque considérable (voir tableau).

Probabilité de se téléporterLa destination est: Trop haut Au bon endroit Trop

basTrès familière 01-02 03-99 00Étudiée avec attention 01-04 05-98 99-00Vue sporadiquement 01-08 09-96 97-00Vue une fois 01-16 17-92 93-00Jamais vue 01-32 33-84 95-00

Une téléportation “trop haut” signifie que le magicien arrive à 3 mètres au-dessus du sol par 1% de différence entre le chiffre obtenu et la plus basse des probabilité d'arriver au bon endroit; s'il n'a jamais vu sa destination, cette erreur peut aller jusqu'à 96 mètres. Tout résultat “trop bas” signifie une mort instantanée si la zone dans laquelle il se téléporte est solide. Il est impossible de se téléporter dans une zone d'espace vide. Une surface solide doit être présente, qu'il s'agisse d'un plancher, d'un sol de pierre, de terre, etc. Les zones où règnent de puissantes énergies magiques ou physiques pourront rendre la téléportation plus hasardeuse, voire impossible.

Tempête de SableEvocation, élémentaire air,

élémentaire terre"Sandstorm"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: rayon de 18 mètresJet de sauvegarde: aucun

Au moyen de ce sort, le lanceur crée un violent vortex de sable. Toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 3d10 points de dégâts. Le sable aveugle aussi les créatures tant qu'elles se trouvent dans la zone d'effet, et il y a 50% de chances que toute créature essayant de se déplacer dans la zone tombe.

La tempête de sable éteint aussi les torches et les petits feux.L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable.

Tempus Fugit Illusion/FantasmeRéversible"Tempus fugit"Source : Unearthed Arcana

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 5 tours/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: rayon de 3 mètres

Jet de sauvegarde: aucunCe puissant sort affecte l'esprit et les corps de ceux qui se

trouvent dans la zone d'effet. Ce sort fait que ceux qui sont affectés perçoivent le déroulement temporel d'une manière bien plus rapide. Ceux qui entrent dans la zone d'effet une fois l'incantation finie sont affectés de manière similaire. Chaque tour passé la zone du tempus fugit semble une heure entière pour ceux qui s'y trouvent. En raison de ce fait, toutes les fonctions des individus affectés sont accélérées en conséquence. Ils doivent manger, boire, dormir, et ainsi de suite, à un rythme accéléré. Les durées d'autres sorts lancés dans la zone du tempus fugit sont aussi accélérées. Une heure passe comme six, quatre heures comme un jour entier. Cette accélération du temps permet le repos, la récupération des sorts et le regain des points de vie perdus.

Si le magicien le désire, il peut inverser le sort afin que le temps soit ralenti pour les individus se trouvant dans la zone: une heure ressemblera à un tour, un jour à quatre heures. Ce sort ne demande aucune préparation particulière. Dans chaque cas, les effets dureront au moins un tour après que le magicien décide de l'arrêter, car sa réaction est grandement ralentie.

Ténèbres Enveloppantes de NystulÉvocation / Altération

Source : Greyhawk Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 5 rounds + 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon autour du jeteur Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une zone de 6 mètres de rayon de ténèbres impénétrables autour du mage. Bien que le jeteur puisse y voir sans problème, tous les autres ne peuvent voir à travers l'enveloppe, même avec une infravision ou une ultravision. De plus, une distorsion existe à l'intérieur du globe, agissant comme si le jeteur était doté du pouvoir de déplacement. Le jeteur est attaqué à -2, en plus des pénalités liées aux ténèbres.

Les éléments matériels du sort sont une goutte de poix, une moustache de chat et une touffe de poils de bêtes éclipsantes.

Ténèbres Rampantes Évocation"Creeping darkness"Source : Oriental Adventures

Portée: 240 mètresÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: 0,9 mètres cubiques Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un nuage amorphe de ténèbres d'encre. Le nuage peut être façonné et déplacé selon les désirs du magicien durant toute la durée du sort s'il maintient sa concentration et ne se déplace pas hors de la portée du sort. Sa vitesse est de 6". Il peut s'immiscer à travers les anfractuosités les plus étroites et flotte dans l'air, si cela est désiré. Le nuage est impénétrable à tous les types de vision, mis à part une vision véritable ou des sorts similaires. Il enlève également tous les sons venant de l'intérieur de la zone d'effet, empêchant ainsi les incantations des jeteurs de sorts qui s'y trouvent. Il est cependant susceptible aux vents. La zone d'effet est réduite de 27 décimètres cubiques et la durée d'un round pour tout vent soufflant à 8 km/h. Tant qu'il se concentre sur le sort, le magicien peut se déplacer à une vitesse maximale de 3".

Les éléments matériels de ce sort sont une moustache de vieux chat noir et une minuscule bouteille de fumée enfermée lors d'une nuit sans lune.

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

Terre Liquide Altération"Liquid earth"Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp

Portée: 0Éléments: V, MDurée: 1 heure + 1 heure/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: hémisphère de 5 mètres de rayon Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un hémisphère de terre emplie d'air, dans laquelle le pierre naturelle est magiquement transformée en un nuage dense. A l'intérieur de la bulle, les créatures qui ne sont pas natives du Plan Elémentaire de la Terre peuvent se déplacer à travers la pierre, la terre et l'argile aussi simplement que s'ils traversaient de l'eau. Le sort permet aussi à ceux qui se trouvent dans la zone de respirer normalement. Le sort ne procure aucune lumière.

La composante matérielle est un tube de nickel creux coûtant 100 po.

Tête d'Ombre Evocation"Shadow head"Source: The Seven Sisters

Portée: 27 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est mémorisé, il est tissé autour de n'importe quel sort du 1er au 4ème niveau déjà mémorisé (généralement un sort de combat). Les deux sorts se combine, ne devenant un seul sort du 5ème

niveau dans l'esprit du lanceur, et libérant l'esprit d'un sort d'un niveau inférieur.

Quand ce sort est lancé, il crée une tête spectrale: tête humaine, désincarnée et flottante qui semble être composée d'ombres translucides. La tête peut avoir la taille de celle du lanceur ou plus grande, jusqu'à la hauteur totale du lanceur. La tête se déplace et dit ce que le lanceur désire. Contrôler et maintenir son existence n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts.

Tête d'ombre généralement ne donne que des messages de préventions et de directions. Le lanceur peut parler par cette bouche tant que la tête est dans la portée, bien que les incantations de sorts ou les mots d'activation d'objet magique murmurés par la tête ne fonctionneront pas. La tête peut aussi être enchantée pour ne parler que lorsque certaines situations de déclenchement ont lieu, de la même façon qu'une bouche magique. Dans ce cas, le message prédéterminé peut avoir au plus 50 mots, et peut être énoncé dans n'importe quel langage que le lanceur connaît, et peut être parler avec n'importe quelle voix que le magicien peut refaire.

Tête d'ombre n'a pas d'existence solide et ne peut rien faire d'autre que parler (notez qu'elle peut menacer ou induire en erreur). Si une attaque, magique ou physique, la traverse, le sort avec lequel elle était combiné (généralement boule de feu ou éclair) est instantanément lancé de la tête à la source de l'attaque. La tête disparaît alors.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de toile d'araignée qui une fois a été recouverte d'une ombre et un morceau de langue de n'importe quelle créature.

Toile Voleuse Altération, évocation"Stealweb"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5

Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: ½

Ce sort est lancé sur une arche, un portail, l'encadrement d'une porte, d'une fenêtre, ou sur une autre ouverture solidement définie - bien que cela puisse être aussi brut que l'espace entre deux pierres levées ou des rochers. Comme le sort bouche magique, il attend, n'irradiant qu'un faible enchantement, jusqu'à ce que les conditions spécifiées soient rencontrées et entraînent son déclenchement (ses conditions de déclenchement peuvent être "quand un magicien d'alignement autre que bon passe au travers").

Une brillante toile de lignes de force d'un blanc éclatant apparaît, déferle sur la victime choisie (qui doit être une créature passant seule au travers de l'ouverture), et puis disparaît. Une toile voleuse ne s'active que lorsque ses conditions se présentent. Elle peut s'activer autant de fois que le lanceur avait de niveaux au moment de l'incantation, ou jusqu'à sa dissipation par la destruction de l'ouverture auquel elle est liée ou encore par l'application d'une dissipation de la magie.

La victime d'une toile voleuse subie 4d4 points de dégâts d'une décharge d'énergie magique brute, mais ne pourra plus jamais être affectée de nouveau par cette toile voleuse particulière. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussit par la victime au moment de la décharge d'énergie réduit les dégâts de moitié.

Le lanceur d'une toile voleuse ne peut pas être blessé par son propre sort, même s'il rencontre les conditions de déclenchement. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de phosphore, un silex, et un morceau de toile d'araignée.

Le nom de ce sort d'une version plus ancienne (présumée perdue) de l'ancien Néthéril qui volait les sorts des esprits de ceux qui l'activait. Il est souvent utilisé de nos jours afin de protéger les places fortes des magiciens.

Toucher Glacial Altération/NécromancieSource : Lords of Darkness

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de toucher des créatures comme le fait une liche, glaçant la victime et infligeant 1d10 points de dégâts et paralysant toutes les créatures qui ratent un jet de sauvegarde contre les Souffles. Le magicien ne peut choisir de blesser certaines créatures et pas d'autres, mais une créature par round peut être affectée. Un jet de toucher réussi est requis pour délivrer un toucher glacial. Les morts-vivants sont immunisés à cette magie. De plus, un magicien ayant un toucher glacial en action est immunisé aux attaques glaçantes des liches et est immunisé à toutes les formes de peur et de paralysie.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du magicien, une aiguille et une pincée de poudre d'os de liche ou un morceau d'os de liche.

Transmutation de l'Eau en Poison AltérationRéversible"Water to poison"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 3 toursTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 15 centimètres cubiques/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de transformer toute eau (ou liquide buvable) en un poison injectif. Ce poison inflige 1d4 points de dégâts par niveau du magicien. Si un jet de sauvegarde contre le Poison est lancé, la quantité des dégâts est réduite de moitié s'il est réussi. Une

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

simple gorgée suffit à infliger les dégâts. De plus, ceux qui inhalent le liquide ont 1% de chance par niveau d'expérience de remarquer le poison. Celui-ci peut être dilué à 50%, ce qui réduit les dégâts en proportion. S'il est dilué de façon plus conséquente, le poison n'a d'autre effet que de rendre ceux qui le boivent légèrement malades.

L'inverse de ce sort, transmutation du poison en eau, a les effets inverses de ceux donnés ci-dessus.

Le sort requiert un croc de serpent venimeux qui se dissout dans le liquide à empoisonner ou à purifier.

Transmutation de la Neige en Pierre

Altération, élémentaire eau, élémentaire terre

Réversible"Transmute snow to stone"Source: Ravenloft

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 0,6 m3 / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort fonctionne comme le sort transmutation de la boue en pierre. N'importe quelle neige naturelle peut être transformée en une pierre solide ressemblant un marbre poreux blanc. La pierre peut être taillée avec un marteau ou des ciseaux, mais les fragments redeviennent immédiatement de la neige. Pour des besoins de construction, la pierre crée avec ce sort peut être coupée ou portée comme de la pierre normale.

Des bâtiments ou d'autres objets créés à partir de neige peuvent être transformés en pierre, gardant leur forme.

L'inverse du sort transforme la pierre en neige. Si la pierre a la forme d'une statue ou d'une construction solide, il y a 50% de chance qu'il conserve sa forme. Sinon, il s'écroule en un tas de neige propre. Les escaliers et ponts transformés en neige s'écroulent immédiatement.

Les créatures se tenant sur la pierre lorsqu'elle redevient neige s'enfoncent d'une hauteur de 1d6 x 30 centimètres. Ils ne s'enfonceront plus dans les rounds suivants.

La pierre créée par ce sort peut être rechangée en neige avec une dissipation de la magie ou une transmutation de la pierre en neige. La pierre subie les effets de la chaleur comme le marbre.

Les éléments matériels sont un éclat de marbre blanc, une pincée de sel, et une larme.

Transmutation de la Pierre en Boue AltérationRéversible"Transmute rock to mud"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spéciale Temps d'incantation: 5Zone d'effet: un cube de 7 mètres d'arête/ niveau Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme toute pierre naturelle en un volume égal de boue. La profondeur de celle-ci ne peut excéder la moitié de la longueur ou de sa largeur. Si la transmutation est jetée sur un rocher, celui-ci s'abat, changé en boue. Les créatures ne pouvant léviter, voler ou se libérer de la boue d'une manière ou d'une autre s'enfoncent à la vitesse de 3 mètres par round et suffoquent, hormis celles dont le poids infime leur permet de franchir sans problème ce type de surface. Des buissons jetés sur la boue pourront permettre aux créatures de franchir celle-ci, la quantité de végétation nécessaire étant soumise à l'appréciation du MD. La boue demeure jusqu'à ce qu'une dissipation de la magie ou l'inverse du sort présent, transmutation de la boue en pierre, ne vienne lui rendre sa substance

naturelle (mais pas nécessairement sa forme). L'évaporation transforme la boue en poussière normale à la vitesse de 0,3 mètres cubiques en 1d6 jours. Le sort inverse peut transformer de la boue normale en pierre peu dure (grès ou minéral similaire) de manière permanente, jusqu'à dissipation magique.

Les éléments matériels sont de l'argile et de l'eau (ou du sable, du citron doux et de l'eau pour le sort inverse).

Trois Fois Altération"Thrice"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort augmente temporairement l'efficacité du lanceur dans les combats physiques tel que chaque attaque physique faite par le lanceur (y compris les attaques avec des armes enchantées et les tentatives de conférer des sorts au toucher), il reçoit trois jets d'attaque. Une seule attaque est réellement portée, mais le meilleur résultat au dé est exploité. Pour chacune des tentatives d'attaques réussies par le lanceur, trois jets de dégâts sont faits, et le meilleur résultat (et uniquement celui-ci) est utilisé. Si les créatures ciblées ont des jet de sauvegarde à faire contre ces attaques, trois doivent être faits, et le pire résultat sera utilisé.

Les éléments matériels de ce sort sont trois samarskites (opales noires) de la même taille.

Trou de Mémoire AbjurationSource: College of wizardry

Portée: 40 mètresEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort s'inspire de mémorisation de Rary mais produit l'effet inverse. Grâce à lui, le magicien peut faire disparaître trois niveaux de sorts de l'esprit de sa cible. Si cette dernière n'a plus de sort de niveau requis en mémoire (ou même si elle est incapable de faire usage de magie), trou de mémoire est sans effet.

Le magicien ne connaît aucunement les sorts mémorisés par la créature et n'a donc aucun moyen de savoir si trou de mémoire peut avoir un effet. Par contre, c'est lui qui décide la combinaison de sorts qu'il souhaite effacer au moment de l'incantation (trois sorts de niveau 1, un de niveau 1 et un autre de niveau 2, ou encore un sort de niveau 3). Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts, le MD détermine aléatoirement quels sorts disparaissent de son esprit. Ils peuvent par la suite être remémorisés de manière normale, mais il est impossible de les récupérer à l'aide d'un enchantement permettant de réutiliser des sorts déjà lancés.

L'élément matériel de ce sort est un morceau de mousse trempé dans du vinaigre. Il faut l'essorer en prononçant l'incantation.

Vagues de Sable AltérationSource : The Complete Sha'ir's Handbook

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 wagon de moins de 1,5 mètres de large sur 3 de long Jet de sauvegarde: aucun

Les vagues de sable permettent au véhicule se trouvant sur du sable de se déplacer alors que le sable ondule, créant des vagues qui portent le véhicule. Le véhicule affecté de cette façon ne peut être tiré

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par des chevaux, des chameaux ou d'autres animaux de trait car les vagues n'offrent aucun support solide.

Le véhicule se déplace ainsi à une vitesse de 3 miles par heure et est dirigé par la pensée du magicien ou un pilote désigné. Si le véhicule s'arrête pour plus d'un round, le sort expire et doit être rejeté.

VeninConjuration/convocation,

alchimie, élémentaire - eau"Vile Venom"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée: 30 m Composantes: V, S, MDurée: 1 heure/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: SpécialSubtilité: +4 Renversement: AucunSignature: Visuelle, faible Effet critique: Aucun

Ce sort puissamment maléfique permet au magicien de faire apparaître un peu de poison mortel sur des armes ou tout autre objet de son choix. Venin crée 1 dose par niveau du personnage. Une seule dose suffit à enduire une arme de taille P (dague ou pointe de flèche), tandis qu'il en faut 3 pour une arme de taille M et 5 pour une arme de taille G. Le venin conserve toute sa virulence pendant 1 heure par niveau, mais une lame enduite n'est bonne que pour un nombre limité d'attaques. Une fois que ld3 coups ont porté, tout le poison a disparu. La force de la substance dépend du niveau du magicien, comme l'indique la table suivante Chaque fois qu'une lame enduite de venin touche sa cible, cette dernière doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. Si elle le rate, elle subit les dégâts indiqués avant la barre de fraction (par exemple, dans le cas d'un magicien de niveau 12, 25 points) en plus de ceux que lui inflige l'arme. Même en cas de succès, le poison lui délivre tout de même les dégâts inscrits après la barre de fraction.

Niveau Rapidité d'action Force9 2-12 rounds 20 / 1d312 2-5rounds 25/2d415 1-2 rounds 30/2d6

18+ Immédiat Mort/20Au lieu de créer un poison devant être injecté, le personnage peut

faire apparaître une substance agissant par simple contact. Dans ce cas, une surface de 15 cm'/ niveau peut être affectée. À titre d'exemple, une poignée de porte ou une serrure de coffre font tous deux dans les 30 cm2 Cette toxine a les mêmes effets que le poison injecté, si ce n'est que le jet de sauvegarde de la victime s'accompagne d'un bonus de +2. Elle perd toute virulence au terme de la durée du sort.

La composante de venin est une petite fiole de venin de serpent géant.

Viser une Cible Invocation"Aiming at the target"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: SDurée: spéciale Temps d'incantation: 3Zone d'effet: le magicien Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une partie de l'entraînement du wu jen dans sa méditation et ses pouvoirs ki. Il est lancé pour calmer et vider son esprit par des exercices de respiration contrôlée. Cette action libère l'énergie de ce sort. Lorsqu'il est lancé, il permet au magicien de se concentrer sur une action, quelles que soient les autres. C'est un sort que le magicien peut lancer sans briser la concentration d'un autre sort. Un magicien pourrait ainsi lancer force fantasmatique un round et viser la cible le round d'après sans briser sa concentration nécessaire pour la force fantasmatique. Une fois lancé, il permet au magicien de bouger normalement, de recevoir des ajustement défensifs liés à sa Dextérité, de subir des dégâts et de réussir des jets

de sauvegarde sans cesser de se concentrer. L'esprit du magicien est accaparé par la concentration du sort, mais il est conscient des événements qui se déroulent autour de lui. La durée du sort est de deux tours ou jusqu'à ce qu'il cesse de se concentrer sur le premier sort.

Vision Fausse Divination"False vision"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1d4 rounds + 1 round/niveau Temps d'incantation: 5Zone d'effet: rayon de 10 mètres Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut contrer toute tentative de scrutation (par sort ou objet magique) d'un point se trouvant dans la zone d'effet. Il n'est pas nécessaire de connaître la personne tentant de scruter, pas plus que sa position. Lorsqu'il jette le sort, le magicien et tout ce qu'il choisit, dans la zone du sort, deviennent indécelables par scrutation. Il peut de plus envoyer le message qu'il désire, y compris images et sons, en fonction de la méthode de scrutation utilisée. A cet effet, il lui faut se concentrer sur son envoi. Une fois la concentration brisée, aucune image ne peut plus être jetée, bien que le magicien demeure indécelable pour toute la durée du sort.

L'élément matériel de ce sort est la poudre d'une émeraude valant au moins 500 po, que l'on jette en l'air au moment de l'incantation.

Vision du Passé de Rary DivinationSource : Greyhawk Adventures

Portée: 0Éléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au jeteur de lire les résidus des impressions psychiques d'un endroit ou d'une pièce, revoyant les événements passés comme une illusion que toute personne se trouvant dans la pièce peut voir. Lorsqu'un événement particulièrement inhabituel ou violent survient, il laisse après lui des vibrations psychiques qui demeurent pendant des années. Plus l'événement était important, plus fortes sont les résidus psychiques et plus longue dure l'impression. Lorsqu'il jette ce sort, le mage perçoit les impressions les plus fortes. L'événement qui a produit les impressions psychiques se rejoue dans l'esprit du jeteur en temps réel, aussi la durée est égale à celle de l'action. La scène rejouée est parfaitement claire, aussi le mage peut-il identifier des personnes, des créatures ou des objets.

Si le sort est rejeté sur un même endroit, l'événement qui a créé la deuxième impression psychique la plus forte se verra. Le jeteur peut continuer à repasser les événements, jusqu'à ce que tous les résidus psychiques de l'endroit aient été vus.

Vortex Évocation"Vortex"Source : Recueil de Magie

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1d4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: cercle d'un diamètre de 1,5 mètres Jet de sauvegarde: ½

Un vortex est une masse tourbillonnante d'énergie magique, à peine contrôlable par le mage. Le round de lancement, une petite étincelle de lumière remplit l'air à la position désirée. Le second round, une tornade multicolore haute de 2 mètres apparaît. A partir de ce moment, le mage doit maintenir sa concentration afin que le

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Liber Arcanae MagiaeLiber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 5Sorts de Sorcier Niveau 5

vortex demeure.Chaque round, le mage peut déplacer le vortex de 18 mètres.

Cependant, le contrôle et la direction ne sont pas parfaits. Le mage a un contrôle complet sur la distance, mais il ne peut que suggérer la direction désirée. Le mage a 50% de chances de déplacer le vortex dans la direction désirée; si le jet de dé indique un échec, le vortex se déplace selon le diagramme de dispersion des projectiles similaires à des grenades. Ainsi, un vortex se déplace normalement dans la direction générale désirée, mais à l'occasion, il peut aller de l'autre côté, voire directement vers le mage.

Le vortex ne peut passer à travers des objets plus grands que sa zone d'effet (il pourrait passer sur un arbuste, mais pas sur un chêne ancien) et sera redirigé par eux, rebondissant le long la ligne générale du mouvement. Par exemple, s'il est lancé dans un étroit vestibule, le vortex peut rebondir d'un côté du mur.

Le vortex est composé d'énergie magique brute. Les créatures non magiques frappées par un vortex subissent 1d4 points de dégâts par niveau du mage. Les créatures magiques et les lanceurs de sorts subissent 1d6 points de dégâts par niveau du mage. Les créatures frappées ont droit à un jet de sauvegarde contre la Magie pour ne subir que la moitié des dégâts.

Chaque fois qu'une créature est frappée, il y a 5% de chances que le vortex explose en un hiatus. Utilisez la table correspondante pour déterminer les résultats d'un tel hiatus. Si le vortex en provoque un, le sort s'arrête immédiatement.

Les éléments matériels sont une banderole en soie et une poignée de paille.

Voyage Fugace de Bowgentle Altération"Bowgentle's fleeting journey"Source : Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créature Jet de sauvegarde: annule

Après avoir lancé ce sort et touché la cible, le jeteur la téléporte vers un autre endroit en vue. Elle y reste pendant un round entier, instant au bout duquel elle est téléportée vers sa localisation initiale.

Cette téléportation doit se faire dans une zone vue et désignée par le mage quand il lance ce sort. La portée est au maximum de 20 mètres par niveau horizontalement et de 10 mètres par niveau verticalement. La téléportation s'effectue de la même manière que le sort du même nom, mais l'endroit ne peut jamais être d'une catégorie moindre que “vue sporadiquement”. L'individu peut être téléporté en haut ou en bas comme cela a été dit. S'il se trouve dans un objet solide, il n'est pas tué, mais rejeté sur Plan Astral. Il doit dans ce cas revenir par ses propres moyens, car le sort ne pourra rien faire.

Si la téléportation est réussie, le personnage peut immédiatement agir le round suivant, effectuant n'importe quelle action en un round (la plupart des lancements de sorts, déplacements, attaque, prise d'un objet, etc.). On peut téléporter au maximum 250 kg de personnage et d'équipement de cette manière. Si le personnage est trop lourd (ou attaché par des chaînes, des toiles ou d'autres liens) la téléportation échoue.

Au 15ème niveau, le jeteur peut envoyer la cible du sort vers un endroit pendant deux rounds au lieu d'un. Quel que soit son niveau, il ne peut pas s'envoyer lui-même avec ce sort ou envoyer des corps morts ou des objets inanimés tout seuls.

L'élément matériel est une petite boucle de caoutchouc brut.

Vue de l'Esprit de Manor Altération"Manor's mindsight"Source : Manor's Manual of Sight

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveau

Temps d'incantation: 6Zone d'effet: créature touchée Jet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien gagne la capacité de “voir” toute chose se trouvant dans une portée de 6 mètres plus 3 mètres tous les deux niveaux du magicien, quels que soient les objets qui se trouvent sur le passage. Aucun organe sensoriel n'est nécessaire pour que le sort fonctionne, aussi le mage peut être aveugle ou dans une obscurité complète. De plus, toute chose se trouvant dans le rayon du sort est perçue simultanément, aussi le mage n'a pas besoin de regarder en haut ou en bas pour voir des objets se trouvant au-dessus ou en dessous de lui. Ce sort n'éclaire pas une zone ténébreuse, bien que le mage perçoive quand même une pièce sombre comme étant une pièce sombre et non une pièce éclairée. Ce sort est combinable avec d'autres sorts qui altèrent la vue.

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien ne peut percevoir les illusions ou les fantasmes pour ce qu'ils sont réellement (à moins que son intelligence le lui permette), ni ne lui permet de distinguer des objets magiques d'objets normaux, ou de faire une distinction d'alignements. De même, le mage ne peut voir des pièges, des trappes ou des objets magiquement dissimulés à moins qu'il ne puisse les voir normalement. Des sorts de détection sont évidemment combinables avec ce sort, même si les portées de ces sorts ne sont pas les mêmes que la sienne.

Le mage peut maintenir le sort sans effort de concentration et peut se déplacer, lancer des sorts ou s'engager dans d'autres activités lorsque ce sort est en activité. Si le mage le désire, il peut tout voir à condition de se concentrer totalement sur le sort. Si le mage est attaqué alors qu'il se concentre, le sort n'est pas perdu et le magicien peut recommencer à se concentrer après le combat.

L'élément matériel de ce sort est un œil préservé de chien esquiveur, qui est réutilisable.

Zone de Désespoir Nécromancie"Zone of despair"Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1-6 heuresTemps d'incantation: 8Zone d'effet: rayon de 30 mètres Jet de sauvegarde: annule

A moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sort ne soit réussi, les personnages qui entrent dans la zone d'effet deviennent désespérés et subissent une pénalité de -4 à leurs jets d'initiative. Tout sort de contrôle des émotions, ainsi que les dissipations de la magie annuleront les effets sur les personnages.

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