Silent Hunter

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A LIRE AVANT TOUTE UTILISATIOND’UN JEU VIDEO PAR VOUS-MEMEOU PAR VOTRE ENFANT

I. - Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo

Evitez de jouer si vous êtes atigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vousque vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votreécran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran,jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet lecordon de raccordement. En cours d’utilisation, aites des pauses de dix à quinze

minutes toutes les heures.

II. - Avertissement sur l’épilepsie

Certaines personnes sont susceptibles de aire des crises d’épilepsie comportant,le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains typesde stimulations lumineuses ortes : succession rapide d’images ou répétitionde gures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes

s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ontjamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vous-même ou unmembre de votre amille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie(crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultezvotre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d’êtreparticulièrement attentis à leurs enants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo.Si vous-même ou votre enant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation,mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il autcesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.

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SOMMAIRE

DÉMARRAGE ...................................................................................................................... 05INTRODUCTION.................................................................................................................. 06

MODES DE JEU .................................................................................................................. 07

MULTIJOUEUR ................................................................................................................... 10

COMMANDES ET INTERFACE ......................................................................................... 11

JOURNAL EN LIGNE .......................................................................................................... 31

UBISOFT À VOTRE SERVICE ........................................................................................... 34

GARANTIE ........................................................................................................................... 35

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DÉMARRAGEInstallationInstaller Silent Hunter 5®: Battle o the Atlantic Vous devrez installer Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic avant d’exécuter lejeu. Pour démarrer l’installation, insérez le DVD Silent Hunter 5®: Battle of theAtlantic dans votre lecteur DVD et patientez jusqu’à l’apparition de l’interace delancement. Cliquez sur Installer et suivez les instructions qui s’achent à l’écran.

Si la onction d’exécution automatique est désactivée, vous pouvez lancermanuellement l’assistant d’installation. Pour ce aire, ouvrez l’explorateur

Windows depuis le sous-menu Programmes du menu Démarrer.Cliquez sur l’icône du DVD de Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic pour acherles chiers qu’il contient.

Double-cliquez sur le chier Setup.exe pour lancer l’assistant d’installation.

Désinstaller Silent Hunter 5®: Battle o the Atlantic Pour désinstaller le jeu, sélectionnez Désinstaller dans le menu de démarrage de

Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic.Vous pouvez également sélectionner Paramètres dans le menu Démarrer deWindows puis Panneau de conguration. Sélectionnez ensuite Ajout/Suppressionde programmes (ou Programmes et onctionnalités), cliquez sur Silent Hunter5®: Battle of the Atlantic, puis sur le bouton Ajouter/Supprimer (ou Désinstaller/Modier). Le jeu ainsi que tous ses composants seront alors supprimés de votresystème, à l’exception de vos sauvegardes.

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INTRODUCTIONJuin 1940... La France était vaincue et l’Angleterre réduite, toute une année durant,à aronter seule le IIIe Reich. Certes, la légendaire Royal Navy imposait un blocuscommercial à l’Allemagne, mais de ait, l’Angleterre était bien davantage tributairedes importations que son adversaire. Faute de ravitaillement en nourriture, la amineétait inéluctable. Faute de matériaux bruts, son économie et son industrie étaientcondamnées à péricliter. Faute de carburant, ses navires et aérones n’étaient qued’inutiles carcasses. Ainsi, à défaut de ressources importées, le rassemblementdes forces alliées en Angleterre n’aurait jamais été possible, et le Débarquementne jamais avoir lieu.Toutes ces ressources urent acheminées par voie maritime.

Lorsque les U-Boots allemands appareillèrent et harcelèrent les couloirs deravitaillement anglais, personne n’en ut réellement surpris. En 1914, un confitsimilaire avait déjà éclaté, et la situation insulaire de l’Angleterre n’avait guèreévolué en l’espace de 20 ans. Résolument optimiste, l’amirauté anglaise s’enremettait à la stratégie des convois et à la technologie sonar ASDIC pour déjouer lamenace sous-marine, mais c’était sans compter Karl Dönitz, le visionnaire stratègede l’arme sous-marine allemande.Trois ans et demi durant, les U-Boots allemands s’acharnèrent sur les convoisde ravitaillement, et parois, l’Angleterre ut bien près de céder. En 1942, près

de 500 000 tonnes de cargaison urent coulées chaque mois. Malgré tout, lesnavires marchands ne cessèrent jamais d’afuer. Ainsi, alors que les deux campsessuyaient d’incalculables pertes, aucun des protagonistes ne pouvait s’autoriser àrenoncer et à admettre le caractère déniti du moindre revers.Chaque mois, des orces nouvelles se joignaient au confit et modiaient la donne.La guerre sous-marine atteignit son paroxysme en mars 1943, lorsque les meutes deloups déerlèrent sur les convois HX229 et SC122. Malgré l’abondance des bâtimentsd’escorte anglais, 24 navires urent envoyés par le ond. Alors au bord du goure,l’Angleterre réussit, en l’espace de seulement deux mois, à inverser la tendanceet à arracher la victoire. Ainsi, en deux mois, les équipages des navires d’escorte,résolus et expérimentés, appuyés par des aérones équipés de radars, eurent raisonde 43 U-Boots. Devant l’ampleur des pertes, Dönitz ut contraint de reconnaître ladéaite.À la n de la guerre, près des trois quarts des orces sous-marines allemandes– soient 28 000 hommes – avaient été décimées. Les équipages marchands alliésdéploraient quant à eux plus de 30 000 victimes.Avec Silent Hunter 5®, nous avons cherché à traduire le danger et l’incertitude qui

pesaient sur ces hommes, et à éclairer la véritable signication de leur combat, dontl’atroce réalité dépassait de loin ce qu’en rapportaient les coupures de journaux.Ainsi, nous rendons hommage aux hommes et emmes qui prirent part à l’un desconfits les plus longs et décisis de l’histoire moderne : la Bataille de l’Atlantique.

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MODES DE JEUMode CarrièreLe mode Carrière est le noyau dur de Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic.Dans ce mode, vous incarnez un jeune ocier de la Kriegsmarine, propulsécapitaine d’U-Boot dès l’entame de la Seconde Guerre mondiale, et accompagnezle déroulement du confit, depuis l’invasion de la Pologne, en 1939, jusqu’auxdécisives attaques de convois du début de l’année 1943.

Commencer une nouvelle carrière 

Pour commencer une nouvelle carrière, appuyez sur le bouton Nouvelle carrière.Vous serez invité à saisir le nom de votre capitaine. Dans notre jeu, la chronologiede la Seconde Guerre mondiale se décline en plusieurs campagnes, chacunedécrivant une phase décisive de la guerre navale. Sélectionnez la campagne quivous servira de point d’entame. La date à laquelle s’achèvera votre carrière nedépend que de vous et de vos perormances.

Voilà à quoi ressemble l’écran de sélection de la campagne :

À noter : lors de votre première partie, la plupart des campagnes serontinaccessibles. La sélection s’étoera à mesure que vous parcourrez le jeu etachèverez plusieurs carrières.

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Poursuivre une carrière existante Achever une carrière peut réclamer plus d’une vingtaine d’heures de jeu ; il estdonc peu probable que vous y parveniez au cours d’une seule et même session.Choisissez l’une ou l’autre des options suivantes pour reprendre le cours d’une

carrière :- Appuyez sur le bouton Continuer la partie pour charger automatiquement la

dernière partie sauvegardée.

- Appuyez sur le bouton Charger pour acher la liste détaillée des sauvegardesdisponibles : chargez alors la sauvegarde de votre choix.

Terminer une campagne 

Dans chacune des campagnes, votre mission consiste à remplir les objectisstratégiques ormulés par l’état-major de la fotte. Ces objectis sont cruciaux pourl’eort de guerre ; vos perormances auront un impact proond sur l’univers de jeu.Une ois un objecti accompli, des points de victoire vous sont décernés. Lorsquevous aurez engrangé ces points de victoire en quantité susante, les objectisstratégiques globaux de votre action seront considérés remplis, et la campagnese soldera par une victoire.

Gardez cependant à l’esprit que les Alliés ne resteront pas sans réagir à vosactions. Les objectis de campagne, et la campagne elle-même, doivent êtreaccomplis dans le temps imparti. Faute d’obtenir les points de victoire nécessairesà la résolution de la campagne avant son expiration, la déaite est assurée.

Voilà à quoi ressemble la carte de campagne :

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Si vos perormances le justient, vous recevrez parois davantage de pointsde victoire que nécessaires à la résolution de la campagne. Dans ce cas,vous décrocherez une Victoire majeure qui aectera considérablement lescampagnes consécutives. Vous pourrez alors déverrouiller de nouvelles optionsde campagne ou bien modier la chronologie et les paramètres des campagnesdéjà accessibles.Dans la campagne de Silent Hunter 5®, aucun résultat n’est anodin. Vous devrezsans relâche aspirer à l’excellence, soigner votre ecacité... et assumer lesconséquences de vos actes.

Missions historiques

Voilà à quoi ressemble le menu Missions historiques :

Ce menu vous ore d’accéder à des missions uniques et à des scénarioshistoriques. Depuis cet écran, vous pouvez en outre accomplir de nouvellesmissions créées à l’aide de l’éditeur de mission intégré au jeu ou téléchargéesdepuis Internet. Pour ce aire, vous devez placer ces missions dans le répertoired’installation du jeu, sous SilentHunter5\data\SingleMissions.

Si vous souhaitez entreprendre une mission à bord d’un autre modèle d’U-Boot

que celui prescrit par son auteur, utilisez la liste déroulante accessible en bas del’écran.

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MULTIJOUEURSilent Hunter 5®: Battle of the Atlantic prend en charge les parties multijoueur en

réseau local (LAN) jusqu’à 8 joueurs, et les parties en ligne, via Ubi.com, jusqu’à 4joueurs.

En mode multijoueur, tous les joueurs appartiennent à une meute et unissent leurseorts pour éliminer un groupe de combat ou un convoi ennemi.

L’opérateur du serveur sélectionne la mission à remplir au cours de la sessionparmi plusieurs options, dont un certain nombre de célèbres attaques de convois.Vous pouvez élargir ce choix à des missions moins linéaires conçues à l’aide del’éditeur de mission.

Voilà à quoi ressemble le menu Multijoueur :

MuséeIci, vous pouvez vous amiliariser avec les divers aérones, navires et sous-marinsdéclinés dans le jeu. Vous pouvez en outre acher le manuel d’identication

an de conronter vos observations aux données d’imagerie consignées par lesservices de renseignements et apprendre à reconnaître vos cibles en situationréelle.

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Voilà à quoi ressemble le menu Musée :

COMMANDES ET INTERFACECommandes de jeuRaccourcis clavier La liste des raccourcis ressemble à ceci :

La liste intégrale des raccourcis clavier est annexée à la n de ce manuel. Encours de jeu, appuyez sur la touche F1 pour acher le menu d’aide et consulter laliste de ces raccourcis.

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Interagir avec l’univers de jeu Comparé aux volets précédents, Silent Hunter 5®: Battle of the Atlantic oreune considérable innovation : vous pouvez désormais évoluer librement à bord devotre sous-marin. Pour déplacer votre personnage, utilisez les touches Z, Q, S et

D. Pour regarder autour de vous, maintenez le bouton gauche de la souris enoncéet déplacez la souris. En outre, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pourpasser en vue subjective.

Les commandes de déplacement ressemblent à ceci :

Tandis que vous arpentez le sous-marin, vous pouvez converser avec lesmembres de votre équipage et eectuer diverses opérations sur les machines etinstruments du bord. Pour ce aire, déplacez le curseur de la souris sur un élémentavec lequel interagir puis cliquez sur le bouton gauche ou appuyez sur la barred’espace.

Pour consulter la liste des principaux compartiments et personnages de votresous-marin, reportez-vous à la rubrique « À bord d’un sous-marin Type VII ».

Diriger le sous-marin Hormis lors du scénario d’introduction du jeu, vous êtes le capitaine à bord. Votreresponsabilité consiste à remplir les objectis de mission et à remporter la victoire.Pour ce aire, vous transmettez vos ordres aux hommes d’équipage et veillez àleur bonne exécution via l’interace principale du jeu.

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Interace principale L’interace principale ressemble à ceci :

Jauge de vitesse 

Ce cadran contrôle le régime moteur. Les allures avant gurent sur la partie droitedu cadran et les allures arrière sur la partie gauche. Pour adopter une allurespécique exprimée en nœuds, maintenez la touche Ctrl enoncée pour basculersur la version avancée de l’interace.

Proondimètre Ce cadran permet de varier la proondeur d’immersion. Les quatre boutonsreprésentent les principales options tactiques à votre disposition :

•Surface: recourir aux moteurs diesel pour une manœuvrabilitéoptimale.

•Profondeurpériscopique: passer en immersion, mais rester enobservation, paré à l’attaque.

•Plonger: plonger sous le plancher de détection du sonar ennemi, audétriment de votre capacité d’observation.

•Plongerd’urgence: tenter de vous soustraire au combat.

Pour déterminer une proondeur d’immersion spécique plutôt que de sélectionnerl’une des options tactiques par déaut, maintenez la touche Ctrl enoncée pourbasculer sur l’interace avancée.

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Délement du temps et modes caméra Ce panneau vous permet de mettre lejeu en pause et d’augmenter/réduire lesparamètres de délement du temps à l’aide

des boutons + et -.À l’aide de ce bouton, vous pouvez alternerentre les vues subjective et objective. Votrepersonnage restera immobile tandis que lacaméra rebascule en mode subjecti.

Interace d’action tactique – IAT 

L’IAT est l’une des interaces les plus importantes du jeu. Elle renseigne sur lasituation tactique de votre sous-marin, décrit votre position actuelle ainsi quevotre environnement immédiat et signale les ennemis détectés par votre équipage.Vous pouvez également déduire à quelle portée l’ennemi pourra vous repérer,selon votre situation actuelle et le prol tactique choisi. Utilisez l’IAT pour élaborervotre plan d’attaque, et il acilitera vos manœuvres de navigation et d’attaque.

Interace IAT basique Comment interpréter les données achées dansl’Interace d’action tactique.

Carte de navigation Légende de la carte de navigation

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Écran de gestion de l’équipage Depuis cet écran, vous pouvez superviser vos ociers et sous-ociers, et évaluerleur ecacité. Chaque ocier sous-marinier contrôle directement l’un des postesd’activité à bord de votre sous-marin. Les jauges d’ecacité varient du rouge au

vert pour respectivement illustrer une ecacité médiocre ou optimale.Double-cliquez sur le portrait d’un membre d’équipage pour consulter sa ched’inormations. Pour de plus amples détails, reportez-vous à la rubrique « Gestionde votre équipage ».

Journal de bord Le Journal de bord est conçu pour répertorier les principales inormations touchant à l’évolution de la campagne ou à votre progression. Depuis cet écran,vous pouvez contrôler votre statut personnel, décliné en plusieurs catégories,dont l’Expérience, les Médailles, la Réputation ou le Commandement.

Au cours de la campagne, c’est depuis cette interace que vous pouvez consulterles briengs de mission, les éventuelles mises à jour et la situation actuelle devos objectis. Le capitaine consigne dans son journal les statistiques les plusimportantes.

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Sous-systèmes / Gestion des avaries Cet écran décline l’essentiel des inormations relatives aux systèmes dusous-marin : depuis cette interace, vous pouvez évaluer l’intégrité des diverscompartiments, le niveau d’inondation, ou contrôler la progression d’un incendie.

Accédez à cet écran pour vous inormer de l’état général de votre sous-marin.

Torpilles Cette interace permet d’intervenir sur le mode et le temps de chargement des torpilles, et de contrôler la quantité de torpilles actuellement disponibles.

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À bord d’un sous-marin Type VII Le sous-marin Type VII est le modèle le plus caractéristique de la Seconde Guerremondiale et l’un des protagonistes majeurs de la Bataille de l’Atlantique.

Très populaire auprès de ses équipages, le Type VII était mobile en surace, rapideà plonger et, plus important encore, doté d’un rayon d’action qui le plaçait à portéeopérationnelle immédiate des couloirs de ravitaillement alliés dans l’Atlantique.

D’un conort tout relati, il ne servait qu’une vocation : le combat.

Au l de la guerre, le Type VII reçut plusieurs modications pour déjouer lesavancées technologiques alliées. Le Type VIIC/41 ut le dernier modèle de TypeVII à entrer en service : il pouvait plonger jusqu’à 250 mètres et ainsi échapper augrenadage.

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De la proue à la poupe, les compartiments d’un U-Boot sont :

Compartiment torpilles avant

S’y trouvent 4 tubes de torpille et l’essentiel des réserves d‘armement.

• Poste d’intervention : aucun• Personnage : ocier d’armement Kurt Faust

Poste TSF / Quartiers de proue

Cette section du sous-marin abrite les principaux capteurs et instruments decommunication.

• Postes d’intervention : hydrophone, radar (si disponible)

• Personnages : opérateur sonar, opérateur radio, ocier de quart

Central et kiosque

Le centre névralgique de l’U-Boot. C’est ici que les principaux ociersprennent leur poste de combat et que les décisions tactiques sont prises etexécutées.

Postes d’intervention : périscopes, carte de navigation• Personnages : ocier en second, navigateur, ingénieur en che

Quartiers de poupe / Cuisine

La principale zone de couchage des ociers sous-mariniers et le lieu oùsont accommodés les repas de l’équipage. En raison de l’humidité et descapacités de congélation limitées, les aliments rais sont un luxe exceptionnel.

Le cuisinier doit souvent composer avec de la nourriture en conserve pourcontenter l’équipage.

• Poste d’intervention : aucun

• Personnage : bosco, cuisinier

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Salles des moteurs diesel

Les sous-marins de la Seconde Guerre mondiale étaient pour l’essentiel desnavires torpilleurs capables d’opérer en immersion. Les moteurs diesel sont lavéritable justication de leur mobilité stratégique. Ce compartiment abrite les

moteurs diesel et le compresseur utilisé pour renouveler l’air comprimé.• Poste d’intervention : aucun

• Personnage : ocier moteurs

Salle des moteurs électriques / Compartiment torpilles arrière

En immersion, la mobilité du sous-marin dépend de ses moteurs électriques,alimentés par des accumulateurs à aible capacité. Ce compartiment abrite

les moteurs électriques et le tube de torpille arrière.• Poste d’intervention : aucun

• Personnage : artilleur

Massif

La plupart du temps, l’U-Boot évolue en surace pour exploiter la vitesse et lerayon d’action supérieurs conérés par ses moteurs diesel. Hors situation decombat, certains membres d’équipage se postent sur le massi du sous-marin,à l’aût de prédateurs et de cibles éventuelles.

• Postes d’intervention : UZO, canons de fak

• Personnages : ocier de quart (en émersion)

Pont avant

Les petits navires marchands et bâtiments désemparés peuvent être coulésà l’aide du canon de pont, situé sur le pont avant. Il est déconseillé d’utiliserle canon de pont lorsque le temps est au grain : les artilleurs risqueraient depasser par-dessus bord.

• Poste d’intervention : canon de pont

• Personnages : artilleur, lorsque le canon de pont est utilisé

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Postes de navigation/combatCanon de pont Depuis ce poste, vous pouvez

contrôler le canon de pont devotre U-Boot. Ce canon estinutilisable en immersion et par temps houleux. Vous devrezaecter des membres d’équipageau canon de pont pour le servir.

Pour ce aire, adressez-vous àl’ocier de quart et ordonnez-lui d’assigner des hommes au canon.

Pour obtenir un meilleur visuel de la cible, appuyez sur la touche Tab pour utiliserl’oculaire de visée du canon. À gauche de l’oculaire, vous observerez l’élévationdu canon, exprimée en mètres.

Utilisez les touches de direction gauche/droite ou la souris pour déplacer leréticule et pointer le canon dans la direction souhaitée.

Utilisez les touches de direction haut/bas ou la souris pour viser à longue oucourte portée.

Appuyez sur la barre d’espace pour aire eu.

Canon de fak Vous pouvez disposer de troisemplacements de fak aumaximum, selon le modèle etla version de votre U-Boot. Les

canons de fak sont inutilisablesen immersion et par tempshouleux. Vous devrez aecter desmembres d’équipage aux canonsde fak pour les servir.

Pour ce aire, adressez-vous à l’ocier de quart et ordonnez-lui d’assigner deshommes aux canons de fak.

Appuyez sur la touche Tab pour basculer sur l’oculaire de visée et obtenir un

grossissement de la cible.Servez-vous de la souris pour orienter le réticule de visée et pointer le canon defak dans la direction souhaitée. Utilisez également la souris pour régler la portéeet suivre la cible. Appuyez sur le bouton gauche de la souris pour ouvrir le eu.

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Radar Le poste radar vous permet de contrôler l’antenne radar manuellement.

• Radar Oui/Non : activer/désactiver le radar.

• Antenne directionnelle : cliquez gauche sur le dispositi pour régler la directiond’écoute.

• Échelle des distances : sélectionnez le réérentiel de distance (4500 ou 15 000mètres).

• Mode radar : vous pouvez alterner entre les modes Balayage continu et Focus.

• Distance : relevez la distance au contact dans la partie inérieure gauche du radar.

Conseil : le radar est uninstrument précieux pourdétecter les contacts ennemis(navals ou aériens), maisrappelez-vous que son utilisation trahira votre présence.

Hydrophone Le poste sonar vous permetde contrôler l’hydrophone enmanuel.

• Antenne directionnelle :cliquez gauche sur le dispositipour orienter l’antennedirectionnelle.

• Volume de l’hydrophone : réglez le volume des sons perçus par l’hydrophone.

• Émettre un ping (Sonar uniquement) : cliquez gauche pour émettre uneimpulsion sonar dans la direction désignée. Si le signal rencontre un obstacle,il renseignera la distance à la cible. Chaque signal sonar successi anera

encore les données de distance.• Informations fournies : utilisez ce bloc-notes pour ajouter de nouveaux contacts

sur la carte.

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Poste TSF Depuis ce poste, vous pouvez lire, envoyer et recevoir des messages.

• Envoyer rapport de contact : envoyer des rapports de contact ournira au BdU(Beehlshaber der Unterseebootwae, le commandant en che de la fotte sous-

marine) les coordonnées précises de bâtiments ennemis. Il s’ensuivra parois unordre d’attaque donné à la Kriegsmarine ou à la Lutwae.

• Envoyer rapport de patrouille : si vous communiquez un rapport de patrouilledétaillant le nombre de torpilles disponibles, le niveau de carburant ainsi quela situation du U-Boot et de votre équipage, le BdU pourra choisir de vousredéployer dans une nouvelle zone de patrouille ou vous rappeler à la base.

• Demande d’ordres : si vous réclamez de nouveaux ordres, le BdU pourra vous

communiquer de nouvelles coordonnées de patrouille.• Demande d’escorte à la base : vous ne pourrez envoyer ce message qu’à

proximité d’une base allemande. Vous recevrez alors une escorte pour vousaccompagner jusqu’à la base.

Périscope En immersion, le périscope est votre principal instrument d’observation. La plupart

des sous-marins en possèdent deux. Le périscope d’observation, aménagé dans lecentral, se prête à l’observation longue portée et à la détection aérienne. Plus urti,le périscope d’attaque, intégré au kiosque, est réservé aux situations de combat.

Vue périscope

L’achage périscopique occupe la majeure partie de l’écran. Il permet devisualiser les alentours immédiats du sous-marin.

Cliquez gauche pour capturer la souris et orienter le périscope.

Les deux périscopes sont assortis des mêmes onctionnalités et commandes.

Depuis l’interace, vous pourrez interagir avec les éléments suivants :

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Levier d’élévation du périscope

En plongée, vous devez hisser le périscope à la surace pour scruter les alentours.Pour ce aire, utilisez le levier de contrôle.

Raccourcis :

Page Haut : hisser progressivement le périscope.Page Bas : aaler progressivement le périscope.

Ctrl Page Haut/Page Bas : hisser/aaler complètement le périscope.

Plus haut le périscope s’élève au-dessus de la surace, plus il est acile à repérer.Eorcez-vous de limiter son élévation. La jauge Papenberg, du nom de soninventeur, s’emploie à cette n. Au milieu de la jauge, un marqueur indique àquelle proondeur se situe la quille du sous-marin.

À gauche de l’instrument, un indicateur mobile surplombant la silhouette d’unsous-marin exprime la hauteur à laquelle culmine la tête de périscope. Lorsquel’indicateur se positionne au sommet de la jauge, le périscope est en émersion.

Panneau de statut des tubes Ce panneau renseigne le statut de vos tubes de torpille. La couleur associée au tube illustre sa situation.

• Vert : tube chargé et paré à aire eu.• Rouge : tube en cours de chargement.

• Blanc : tube vide ; aucune torpille n’est disponible au chargement.

Pour sélectionner un autre tube, il sut de cliquer sur l’indicateur correspondant.

Calculer une solution de tir 

Pour rapper un objecti avec l’une devos torpilles, vous devez la « guider »à l’aide du périscope. Les donnéesnautiques relevées au périscope sontautomatiquement transérées aucalculateur TDC (Torpedo Data Computer)et converties en solution de tir. Laabilité d’une solution de tir est question

d’expérience, mais l’IAT vous acilitera la tâche, comme expliqué ci-dessous.

Après avoir analysé la trajectoire empruntée par la torpille et la situation du navireennemi, vous pouvez anticiper leurs positions respectives dans le temps et dénirune trajectoire de collision.

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Gestion de votre équipageAu titre de capitaine, il vous appartient de gérer votre équipage. Vos hommessont tous des soldats d’élite ormés à l’exigeante école de l’Ubootswae ; ils

s’acquitteront de leurs tâches de leur propre initiative. Quoi qu’il arrive, ils tiendront leurs postes et résoudront d’eux-mêmes les problèmes qui surviendront.

Tout comme leurs homologues réels, vos hommes gagneront en expertise au l descombats. La nature de leur progression dépend de vous : choisir quelles aptitudes etspécialisations leur attribuer est l’une des décisions les plus capitales du jeu.

Points de compétences 

Pour apprendre de nouvelles aptitudes, vous devez engranger des points decompétences. Pour ce aire, remplissez vos objectis de mission et coulez desbâtiments ennemis.

Moral de l’équipage Au l des longs mois passés en mer, la atigue se ait ressentir sur vos matelots etleur moral se dégrade d’autant. Les ociers et sous-ociers puiseront dans leurs« réserves de moral » pour activer leurs aptitudes spéciales. Vos victoires sur desbâtiments ennemis et la réalisation d’objectis regonfent leur moral.La valeur de Commandement du capitaine s’ajoute aux réserves de moral del’équipage sous orme de bonus. Le recours à certaines aptitudes spéciales oul’attribution de médailles peut également améliorer le moral de l’équipage.

Récapitulati Pour apprendre une aptitude donnée, ouvrez l’interace de progression d’unmembre d’équipage puis cliquez sur l’icône Aptitudes. Les aptitudes disponiblesdépendent de son niveau d’expérience. En d’autres termes, toutes les aptitudes neseront pas accessibles en début de partie.

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Les aptitudes se déclinent en plusieurs niveaux de maîtrise qui déterminent leurecacité et leur mode d’utilisation. Une aptitude est soit active (elle doit êtreactivée pour prendre eet) soit passive (elle prendra eet sitôt apprise). Lesaptitudes passives n’imposent aucun coût d’activation ; sitôt maîtrisées, ellesappliqueront leurs eets sans jamais puiser dans les réserves de moral.

Progression du capitaineExpérience, commandement et personnalité 

À mesure que vous accomplissez des objectis et accompagnez les événementshistoriques annexés à la campagne dynamique, vous progresserez enexpérience et en compétence. De ait, votre progression ne se ge pas une oispromu capitaine. Les points d’expérience acquis renorceront votre aculté decommandement, ajouteront à votre réputation et enrichiront votre capital depoints de compétences.

La valeur de Commandement s’ajoute sous orme de bonus aux réserves demoral de l’équipage. En d’autres termes, plus un capitaine gagne en expérience,meilleures sont les perormances de ses hommes d’équipage.

Les points de compétences s’obtiennent de la même manière que les points deréputation. Les points de compétences permettent d’améliorer les compétencesactives et passives de l’équipage.

Dialogue avec un membre d’équipage Interagir avec certains membres d’équipageouvrira la enêtre de dialogue. Depuis cetteinterace, vous pouvez consulter, entreautres inormations, le statut moral de votreinterlocuteur.

Chez plusieurs de vos hommes, cette interaces’enrichit d’options spéciques appelées

aptitudes actives. Ces aptitudes permettentà vos hommes de ponctuellement dépasserleurs limites, de tirer le meilleur parti de la technologie existante et, à terme, de prendrel’ascendant sur l’ennemi. Recourir à ces aptitudes au moment opportun peutrenverser le cours d’une bataille, mais prenez garde à ne pas en abuser : la atigueet le moral de votre équipage s’en ressentiraient.

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À la rencontre de votre équipageIngénieur en che : Jose Erdmann 

Jose est un brave homme qui ne rechigne jamais à la

 tâche. Proche du capitaine, il n’hésite pas à lui coner cequ’il a sur le cœur. C’est un excellent mécanicien au senspratique très prononcé. Paciste dans l’âme, il se sent trèsresponsable de l’équipage. Son souhait le plus cher est quela guerre se termine pour qu’il retrouve sa emme et sonls, et que ce dernier n’ait jamais à combattre de sa vie. Il aun aible pour les sucreries.

Description du poste : après le capitaine, l’ingénieur en che est l’ocier le

plus haut gradé à bord. Il a la haute main sur toute la partie technique. Sonrôle principal consiste à superviser les opérations de plongée du sous-marin,l’entretien quotidien et la maintenance des systèmes mécaniques. En cas debesoin, il peut gérer une équipe sécurité pour prendre en charge les réparationsles plus délicates. C’est aussi à lui qu’incombe la tâche de saborder le navire pouren empêcher la capture par l’ennemi.

Ocier en second : Erich von Dobenecker Erich est un ocier naval de carrière raîchement diplôméde la Marineschule Flensburg-Mürwik, école dont lesbancs ont accueilli son père mais aussi Karl Dönitz. Tousdeux, amis de longue date, ont encouragé Erich à airecarrière dans la Kriegsmarine ; carrière qui a bien ailli tourner court avant même d’avoir commencé quand celui-cia perdu un œil durant un exercice d’instruction. Cependant,

grâce à l’appui de Dönitz, Erich a obtenu son diplôme etune aectation d’ocier en second à bord d’un U-Boot. Extrêmement loyal enversson père et l’amiral, c’est un ervent partisan de la cause nazie. Il va sans dire qu’ilbrûle de aire ses preuves.

Description du poste : l’ocier en second, ou premier ocier de quart, doit se tenir prêt à endosser la responsabilité du commandement si le capitaine estblessé ou mort au combat. En outre, il est responsable de l’armement du sous-marin. C’est aussi lui qui dirige les attaques de torpilles en surace tandis que le

capitaine prend les décisions tactiques.

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Ocier de quart : Dieter Epp  Il pallie un relati manque d’expérience par sonenthousiasme et son courage. Respectueux de soncapitaine, c’est pourtant un arceur patenté dont l’austère

ocier en second est une victime toute désignée. Iljoue toujours des tours à l’équipage, d’où de réquentsrèglements de comptes avec le bosco. Opportuniste etquelque peu raciste, il ne supporte pas qu’on raccourcisseson nom en Depp (soit « idiot » en allemand), ce qui lui ôte toute envie de rire.

Description du poste : l’ocier de quart (ou plutôt, second ocier de quart)est l’ocier le moins haut gradé à bord du sous-marin. Il est responsable de

l’équipage de quart et des systèmes de détection. Lors des manœuvres ensurace, il occupe le kiosque alors qu’en immersion, il se place généralementdans le poste TSF pour superviser l’hydrophone et relayer les inormations vers lecentral.

Bosco : Herbert Heine Originaire de Marburg, Herbert est issu d’une amille

nombreuse et stricte qui compte parmi ses aïeuls le célèbrepoète allemand Heinrich Heine. Aîné de quatre garçonset deux lles, Herbert s’est vu coner des responsabilitésdès son plus jeune âge. Il a ainsi acquis un sens del’organisation prononcé doublé d’excellentes compétencesrelationnelles, mais n’a jamais eu l’occasion d’explorer soncôté créati. Face à la pauvreté de ses parents, son seul

choix de carrière était l’armée. En son or intérieur, il se voit marcher dans les pas

de son illustre arrière-grand-père. Il écrit des poèmes en secret, sans jamais oserles montrer à quiconque, à plus orte raison à l’équipage pour préserver son imagede bosco intransigeant.

Description du poste : le bosco est l’ocier marinier en charge de la discipline ausein de l’équipage. Il la maintient et la ait respecter.

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Cuisinier : Ola Hackländer dit « Hackl » Ola a grandi dans le dénuement, sa amille étant sortieruinée de la Première Guerre mondiale. À orce d’entendreson père ulminer contre les Anglais et le traité de

Versailles, le jeune Ola a développé un ort sentimentanti-britannique. Il voulait intégrer la Kriegsmarine mais nesatisaisait pas aux critères physiques, c’est pourquoi il estdevenu cuisinier. Ola est un patriote, sans doute un peunazi, et veut se venger des Anglais. Pour se distraire, il joue

du violon aussi mal qu’il cuisine, ce qui provoque invariablement une dispute avecle bosco.

Description du poste : bien que son travail consiste à cuisiner pour l’équipage, le

che est également un ocier marinier. La cuisine est primordiale à bord car de saqualité dépend l’humeur de l’équipage et donc ses perormances.

Ocier moteurs : Willi Pelz Willi a grandi à Munich, en Bavière, où il a d’abord travailléen tant que mécanicien pour BMW. Quand sa amille adéménagé à Kiel alors qu’il avait 17 ans, il s’est trouvé une

nouvelle passion : les bateaux ! Dès lors, sa voie était toute tracée : il deviendrait ingénieur dans la marine. Après avoirservi sur des bateaux classiques, il a rejoint les U-Bootspour briguer la promotion d’ingénieur en che, plus acileà décrocher dans un sous-marin. Plus que ses amis, Willi

aime ses moteurs, leur graisse, leur odeur, leur bruit. Il y a perdu l’extrémité d’undoigt et arbore une estalade sous l’œil suite à une séance de réparations. Williest très able et on ne peut plus imaginati, pour peu qu’il s’agisse d’améliorer les

perormances de sa belle. C’est aussi un joueur passionné qui adore les cartesmais déteste perdre. Willi veut gagner la guerre mais n’est pas nazi pour autant.

Description du poste : l’ocier des moteurs diesel est en charge de lamaintenance et de la bonne marche des moteurs diesel. Il est sous les ordresdirects de l’ingénieur en che.

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Artilleur : Max Bauer  Fils de docker et boxeur amateur à Wilhelmshaven, ilcompense sa relative simplicité d’esprit par une orcephysique peu commune. Avant d’intégrer la marine, il rêvait

de devenir boxeur proessionnel, mais une grossesse nondésirée l’a contraint au mariage et à rejoindre l’armée pournancer son couple. D’un naturel discret, il ne s’anime quelorsqu’il parle de boxe. C’est un artilleur doué qui subit laguerre avec un certain atalisme, sans aucune idéologiepour l’aiguillonner.

Description du poste : l’artilleur dirige les équipes des canons de pont et defak. Ses talents de visée sont décisis lors des combats en surace et contre les

attaques aériennes. En immersion, l’artilleur prend place dans le compartiment torpilles avant pour aider l’équipage qui s’y trouve.

Navigateur Emil Dübler, « le Dinosaure » Emil est le plus âgé des sous-mariniers à bord. Il servaitdéjà dans un sous-marin pendant la Première Guerremondiale. La paix revenue, il a eu du mal à revenir à la

vie civile et ne s’est jamais véritablement intégré ; pire, ila été orcé de travailler à son corps déendant pour lesAlliés. Malgré ses problèmes d’alcool, il a servi en tantque navigateur sur divers petits cargos. Aujourd’hui, laperspective d’une nouvelle guerre donne des ailes à Emil,

impatient de réécrire une Histoire où sa bien-aimée Allemagne serait victorieuse.Il souscrit à la vision d’Hitler et veut aire payer aux vainqueurs de la PremièreGuerre mondiale la débâcle de l’Allemagne. Emil est généralement très réservé,

voire introverti. Seule la boisson le socialise. C’est un excellent navigateur dontl’expérience est un énorme atout. On le surnomme « dinosaure », parce que c’estun vestige de la Première Guerre mondiale.

Description du poste : son rôle consiste à gérer tout ce qui concerne la navigationainsi que l’approvisionnement. Le navigateur doit connaître constamment laposition du navire. Il planie également les routes à prendre.

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Opérateur radio : Wolram Raabe, dit « Wol » Wolram a toujours adoré les postes TSF. Très éru de technologie, il est aussi très imaginati. C’est, après Benno,le plus jeune à bord. Il sort à peine de l’adolescence. Son

ouïe est excellente, mais il lui aut encore apprendre àgérer le stress. Wol a gagné le respect de l’équipage pourla simple et bonne raison qu’il tient leurs vies entre sesmains. Il échappe ainsi aux brimades classiques. Wol estd’ordinaire très proessionnel mais peut parois se montrer

obstiné et n’a pas peur de se battre au besoin. Son père étant mort dans la feur del’âge, il a été élevé par son rère aîné et sa mère. Il a rejoint la marine après avoirété recruté lors d’une maniestation. Wol n’est pas un Nazi mais estime qu’il est

de son devoir de servir la patrie.Description du poste : il s’agit de l’ocier marinier responsable des communicationsavec le monde extérieur. Il peut envoyer des demandes d’ordres ou deréapprovisionnement au QG. Il peut également intercepter des transmissions radioennemies ; ce qui est rare contre un adversaire expérimenté. Lors des moments derepos, l’opérateur radio peut égayer le bâtiment en passant de la musique sur legramophone ou en diusant les inormations du pays à la radio.

Opérateur sonar : Benno Scheu Benno est à peine sorti de l’adolescence. Il a rejoint lamarine après s’être vu qualier de « gamin à sa maman »par son père. C’est un garçon très sensible, moins endurcique le reste des sous-mariniers, ce qui ait souvent de luileur bouc émissaire. Benno n’a pas réellement d’ami dansle sous-marin ; il passe le plus clair de son temps à l’écart.

Le bosco veille sur lui mais ne peut pas toujours lui éviterles ennuis. Benno écrit souvent des lettres à sa mère,ce qui ournit évidemment un autre sujet de quolibets à l’équipage quand ellesviennent à être trouvées. Sous le stress, Benno a tendance à ondre en larmes.

Description du poste : c’est l’ocier marinier qui se trouve derrière l’hydrophone.En gros, les yeux et les oreilles du sous-marin, c’est lui. Son rôle est indispensable tant pour la survie que pour les attaques.

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Ocier d’armement : Kurt Faust, dit « Steck sie rein » Après une enance à Hambourg, Kurt a rejoint laKriegsmarine à 16 ans. Son assurance lui vaut un certainsuccès auprès de ces dames. Il cache un stock de

magazines olé-olé et collectionne les pin-ups américaines.Son surnom, « Steck sie rein », soit « ourre-la dedans »,se rapporte aux torpilles qu’il charge, mais s’étoe d’undouble sens à la subtilité contestable. Il n’est jamais à courtde plaisanteries grivoises et aime se moquer des sous-

mariniers les plus jeunes, surtout Benno. Kurt n’est pas un ervent Nazi, mais iladore couler les navires ennemis.

Description du poste : il est responsable du maniement des torpilles et de leur

maintenance. L’ocier d’armement supervise tout l’équipage du compartiment torpilles. Ses connaissances sur les ogives et les systèmes de propulsion peuventjouer un rôle décisi dans la réussite d’une oensive.

JOURNAL EN LIGNEIl s’agit d’un nouvel outil conçu pour partager et mettre à jour vosaccomplissements personnels sur le site Internet du jeu : www.silenthunter5.com

Le « Journal en ligne » permet de mettre vos données de carrière à disposition desautres utilisateurs en ligne.

Cette interace s’inspire du journal de bord où sont consignés les principaux aléasd’une patrouille.

Pour mettre à jour vos données sur le serveur, sélectionnez l’élément appropriépuis cliquez sur le bouton Publier.

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NOTES

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NOTES

©2010 Ubisot Entertainment. All Rights Reserved. Silent Hunter, Ubisot and the Ubisot logoare trademarks o Ubisot Entertainment in the U.S. and/or other countries. Music Composed andConducted by Jason Graves. Uses Bink Video. Copyright (C) 1997-2010 by RAD Game Tools, Inc.

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UBISOFTÀ VOTRE SERVICEVous éprouvez des dicultés à installer ou à lancer un logiciel de notre gamme ?Vous rencontrez un problème avec votre compte sur Ubi.com ?

Une seule adresse : www.support.ubi.com

Vous y trouverez :

• Une foire aux questions (FAQ) régulièrement mise à jour, aidant à résoudre vosproblèmes en quelques clics.

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GARANTIEUbisot a apporté à ce produit multimédia tout son savoir-aire en matière de loisirs interactis pourvous (l’ « Utilisateur ») garantir une entière satisaction et de nombreuses heures de divertissement.

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