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Recueil des scénarios proposés dans le cadre du 11 ème concours de la Cour d’Obéron Le concours s’est déroulé du 11 octobre au 12 novembre 2005, sur les points obligatoires suivants : * thème : « L'ultime épreuve » * élément : « Repas exotique » Ce recueil comprend les scénarios suivants, classés par ordre alphabétique d’auteur : * Des immortels au banquet (générique pulp), par Bertram * Bienvenue au club ! (pour Maléfices), par FaenyX * Vingt ans après (pour Te Deum pour un massacre), par Finn * Tous en cène (scénario historique pour Ninja Burger), par greuh * La fabuleuse quête du jeune sire Helmer (pour Warhammer), par Haagen * L'enfant sacré (pour Arkeos), par Haagen * Tant de mets, tant de larmes… (générique méd-fan), par Khelren * Les Fabuleuses Aventures De Lapinou au Pays des Kangourous (pour Bunnies and Burrows), par limule * Trans-Forgian (pour Exil), par Pitche * La Dernière Epreuve (pour Pendragon et méd-fan), par sartar * La cuisine adoucit les meurtres (générique), par Xaramis * Les lectures dangereuses (générique), par Xaramis

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Recueil des scénarios proposés dans le cadre du

11ème concours de la Cour d’Obéron Le concours s’est déroulé du 11 octobre au 12 novembre 2005, sur les points obligatoires suivants : * thème : « L'ultime épreuve » * élément : « Repas exotique » Ce recueil comprend les scénarios suivants, classés par ordre alphabétique d’auteur :

* Des immortels au banquet (générique pulp), par Bertram * Bienvenue au club ! (pour Maléfices), par FaenyX * Vingt ans après (pour Te Deum pour un massacre), par Finn * Tous en cène (scénario historique pour Ninja Burger), par greuh * La fabuleuse quête du jeune sire Helmer (pour Warhammer), par

Haagen * L'enfant sacré (pour Arkeos), par Haagen * Tant de mets, tant de larmes… (générique méd-fan), par Khelren * Les Fabuleuses Aventures De Lapinou au Pays des Kangourous (pour

Bunnies and Burrows), par limule * Trans-Forgian (pour Exil), par Pitche * La Dernière Epreuve (pour Pendragon et méd-fan), par sartar * La cuisine adoucit les meurtres (générique), par Xaramis * Les lectures dangereuses (générique), par Xaramis

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Recueil des scénarios du 11ème concours de la Cour d’Obéron

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Des immortels au banquet (synopsis générique d'ambiance pulp)

par Bertrampar Bertrampar Bertrampar Bertram

Ce synopsis générique à orientation « pulp » (Arkéos, AdC, Daredevils, Indiana Jones) se déroule dans les années trente. Il amènera les joueurs dans une cité précolombienne souterraine où ils devront se mesurer à une autre équipe afin de savoir qui pourra accéder à l’immortalité…

Un Führer immortel ? Les personnages sont contactés par les

services secrets de leur pays. Un espion a fait parvenir un rapport sur une expédition d’une organisation nazi « les chevaliers du soleil Noir », une organisation ésotérique qui poursuit des recherches archéologiques dans un but occulte.

Cette organisation a récemment monté une expédition en Amazonie. Selon des sources confidentielles cette expédition a pour but de retrouver une civilisation perdue qui aurait trouvé le secret de l’immortalité ainsi que le secret de la puissance du Soleil..

Les autorités prennent cette menace au sérieux.. Un Reich de trois mille ans avec à sa tête un Immortel fait frémir …

De multiples sabotages ont retardé l’expédition. Les personnages, s’ils acceptent, devront suivre celle-ci et prendre les mesures qui s’imposent au cas où la légende se révélerait exacte. Ils reçoivent tout le matériel dont ils ont besoin. Un guide accompagné de 4 porteurs les aidera..

Amazonie transit La traque de l’expédition allemande ne se fera

évidemment pas sans heurts : Jaguar, serpents, araignées, tribu primitive, sangsues, perroquets éructant quelques mots d’allemands … à discrétion du MJ

Rappelons cependant que nos héros ne peuvent user de leurs armes à feu sans alerter ceux qu’ils poursuivent.

Au MJ de les pousser à la faute s’il le désire… Le voyage dure une douzaine de jours dans

une atmosphère de jungle moite, de dangers permanents et sournois…

Finalement les nazis établissent leur campement au bord d’un lac. Ils semblent

rechercher avec ardeur quelque chose autour de ce lac mais en vain.

Capturés ! Durant la nuit les Allemands sont encerclés et

emprisonnés par des guerriers à l’allure aztèque. Alors que les personnages se demandent ce qu’ils doivent faire, ils remarquent qu’eux aussi sont entourés de guerriers identiques. Le rapport de force doit les amener à se rendre. Ils sont alors ligotés, une éponge au goût aigre dans la bouche et chaque personnage ainsi que chaque Nazi est escorté par un indien qui les fait entrer dans l’eau et les emmènent vers le fond.Leur guide s’avère des leurs. L’éponge, au grand soulagement de tous permet de respirer sous l’eau.

Teothiuacatan, tout le monde descend !

Ils passent un tunnel immergé pour se retrouver sous un grand dôme étincelant d’une lumière dorée. Ebahis ils découvrent une cité colossale et grouillante de vie. Il fait aussi clair qu’à la surface. Le dôme semble être tapissé de feuilles d’or.

Un silence se fait sur leur passage et une procession se forme pour les suivre jusqu’au pied d’une pyramide. Là les attend le grand prêtre de la Cité qui s’adresse à eux en une langue inconnue. Le guide leur traduit les propos du prêtre qui remercie les Dieux Huitzilopochtli et Quetzalcóatl d’avoir envoyé leurs émissaires pour la guerre rituelle de régénération.

Ils apprennent que selon la légende les vainqueurs de cette guerre, en fait une série d’épreuves, accéderont à l’immortalité par la grâce du grand serpent à plumes Quetzalcóatl tandis que les perdants se verront sacrifiés à la

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face de Huitzilopochtli, Dieu de la guerre et du soleil.

La guerre des Dieux

Le volador : Deux nazis et deux PJ sont travestis en

oiseaux. Ils sont attachés par les pieds au sommet d’un grand mât, chacun reçoit un couteau, puis ils sont lancés dans le vide. Le but de chaque équipe est de couper la corde des membres de l’équipe adverse afin de les faire tomber. Il n’est pas interdit de s’en prendre directement à l’adversaire. La chute ne sera pas mortelle mais le blessé participera aux autres épreuves avec un malus.

Le Tchatli ou jeu de pelote : Deux équipes de 2 joueurs s’affrontent en

cherchant à faire passer une lourde balle en caoutchouc dans le camp adverse sans qu’elle tombe à terre. Ils ne peuvent toucher la balle qu’avec les hanches, les coudes ou les genoux.. Ceux qui la projettent à travers l’un des deux anneaux en pierre scellés à 3 mètres du sol ont gagné. La balle symbolise le soleil, la traversée de l’anneau le passage au zénith et une nouvelle ère.

La guerre fleurie : Les guerriers des deux camps sont affublés,

l’un des attributs du jaguar, l’autre des attributs de l’aigle. Chevaliers-jaguars et chevaliers-aigles s’affrontent en une succession d’affrontements dont le but et de capturer les attributs des guerriers adverses. Tous les PJ participent.

Le jugement du Dieu Meujeuavectact

A moins que le MJ veuille se débarrasser de PJ encombrants, il faut faire gagner les nazis à au moins deux épreuves. Ce sont eux qui gagneront l’immortalité…

Des immortels à dîner ou l’ultime épreuve

Les épreuves terminées le prêtre annonce la victoire des nazis qui sont maintenant les

enfants de Quetzalcóatl. Il annonce que les PJ seront sacrifiés à Huitzilopochtli. Mais ils sont d’abord emmenés sous bonne escorte pour être soignés et apprêtés, puis invités à un banquet d’adieux. Où on leur annonce qu’ils rendront hommage aux enfants de Quetzalcóatl…

Au banquet, ils s’étonneront sûrement de l’absence de leurs adversaires. On leur rétorquera que pourtant ils sont bien là, et on leur proposera de prendre une part d’un plat de viande en leur expliquant qu’ainsi les enfants de Quetzalcóatl renaîtront en eux, leur apportant leur force, leur puissance, leur esprit. Immortels car vivant dans tous ces convives qui participent à ce banquet et mangent de cette viande humaine…

Aux joueurs de décider de ce qu’ils feront…Mais un refus direct amènera le courroux de leurs hôtes…

Le sacrifice au soleil Après ce festin les PJ resteront les invités des

Aztèques tant qu’ils n’ont pas repris toute leur force. Ils peuvent aussi tenter de s’évader. Les Indiens ne feront rien pour les retenir.

Sinon ils apprennent un matin que le jour du sacrifice à la face de Huitzilopochtli est arrivé. On leur rend leurs effets et leur équipement puis on les emmène à la surface, à la vue du soleil… Le sacrifice est consommé.

Le guide les ramène au vingtième siècle, ce siècle moderne des guerres et des massacres déjà bien entamé.

Une digestion difficile Si les PJ ont mangé de la chair humaine, ils

sont poursuivis par un sentiment de culpabilité pour avoir brisé un tabou ancestral. Il leur arrive aussi d’avoir d’étranges pensées…en allemand, parfois une conviction qu’ils sont des êtres supérieurs. Ils ont parfois des accès de cruauté, des compétences nouvelles qui apparaissent.

Comme s’ils avaient pris l’essence des immortels et que celle-ci luttait en eux…

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Bienvenue au club ! (scénario pour Maléfices)

par FaenyXpar FaenyXpar FaenyXpar FaenyX

Vous ne vous êtes jamais demandé comment on entrait au Club Pythagore ? Comment Caton et Sénèque pouvaient recruter les futurs membres de cette association pas comme les autres ?

Ce scénario est prévu pour être le premier que vivront des personnages de Maléfices. Idéalement, il peut être utilisé pour initier de nouveaux joueurs, sur une courte séance et permet d’enchaîner sur tout autre module plus « classique » faisant intervenir le Club Pythagore (« Une étrange maison de poupées », par exemple).

Un étrange courrier Un matin d’automne, les personnages (qui ne

se connaissent pas encore) reçoivent tous le même courrier. [Petit conseil au MJ : faire parvenir à vos joueurs un vrai courrier, quelques jours avant la partie reste un « truc » redoutablement efficace]. La très officielle lettre provient d’un office notarial et reste bien mystérieuse :

« Madame/Monsieur (selon le PJ), Je vous prie de bien vouloir vous rendre en

mon étude, le 17 octobre 1901, à 18 heures, afin d’y venir prendre connaissance de faits vous concernant.

Cordialement, Maître Glénard, Notaire, 13 rue Fontaine,

Paris ». A cette étrange convocation, ils vont tous

répondre présents, à n’en pas douter. Et c’est ainsi que tous se retrouvent, le 17 octobre au soir, dans le vestibule de Maître Glénard, sous l’œil vigilant d’Irène, sa secrétaire. L’heure du rendez-vous arrive, passe et la porte du bureau du notaire reste close. Devant l’insistance des PJ, Irène, inquiète, finira par ouvrir la porte : le notaire a disparu. La fenêtre de son bureau, grande ouverte, laisse présager du pire. Et, de fait, un corps est étendu dans la cour de l’immeuble, quatre étages plus bas : il est arrivé malheur à Maître Glénard. Et, comme par un malicieux hasard, deux policiers à bicyclette arrivent au coin de la rue.

Malgré les cris d’Irène, horrifiée, il serait bon que les personnages gardent un peu de sang-froid et jettent un œil au bureau de Maître Glénard.

Quelques indices peuvent y être glanés qui, on ne sait jamais, pourraient s’avérer utiles :

-un mot griffonné à la hâte sur du papier, posé sur le bureau du notaire.

-au sol, sans doute tombé accidentellement, un limonadier portant l’adresse d’un restaurant italien, le « Stromboli »

-ils pourront également noter qu’avant de faire « le grand saut », le notaire a, en décrochant un tableau pendu au mur, mis à jour un petit coffre-fort. Il n’a cependant pas eu le temps d’utiliser la clef permettant de l’ouvrir.

Suspects ? Les deux policiers ne vont pas tarder à

rejoindre les lieux. Libre aux PJ de fuir ou de leur exposer ce qu’ils savent (c’est-à-dire rien, ou presque), le résultat sera le même. Une seule chose est sûre : ils finiront par rejoindre leurs domiciles respectifs, que ce soit après une longue fuite, ou un interrogatoire inquiétant. Et, au matin, ils auront tous la visite du Commissaire Grenier, chargé de l’enquête. L’homme est peu avenant et leur fait vite comprendre qu’à ses yeux, ils sont autant de suspects et qu’il les a à l’œil.

Ils ont donc tout intérêt à mener leur petite enquête, en s’aidant des indices trouvés chez le notaire. Dans le cas peu probable où ils ont fui sans demander leur reste, ils peuvent revenir sur les lieux du crime. Le policier en faction devant le bureau est remarquablement facile à berner et il est facile de visite du bureau, même sous un prétexte un peu bancal.

Le Stromboli Les premières visites que feront les PJ au

restaurant italien se solderont par un échec. L’établissement est fermé, pour cause de travaux et ne rouvrira ses portes que quelques

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jours plus tard [on pardonnera au Maître de Jeu d’user d’un tel artifice, mais ce restaurant est le théâtre de la scène finale].

Enquête au passé (peu) simple Le mot, écrit en pattes de mouche, contient le

message suivant : « Je suis de retour. Hugo ». Il est écrit sur un papier provenant de l’Hôtel de l’Adour, situé près des Buttes Chaumont. En se rendant à l’adresse indiquée, les personnages découvriront avec stupéfaction que l’édifice en question est désaffecté. Renseignements pris, l’hôtel a fermé depuis plus de dix ans. Bien entendu, personne n’a entendu parler d’un nommé Hugo. Si l’on part en quête de plus d’informations (en se rendant aux archives des journaux, par exemple), il est possible d’apprendre que l’Hôtel a été le théâtre d’un véritable massacre, perpétré par un certain Hugo Andreati, il y a onze ans, et que ce dernier a été guillotiné pour ses meurtres.

Si les personnages poussent l’enquête plus loin et réussissent à avoir accès aux archives judiciaires, ils découvriront qu’Andreati a été défendu par un jeune avocat, nommé... Glénard. Il est facile de découvrir qu’il ne s’agit pas d’un homonyme et que Maître Glénard officia autrefois comme avocat, avant de se reconvertir dans la charge de notaire.

La clé du mystère En toute logique, les PJ devraient chercher à

trouver ce qui se trouve dans le mystérieux petit coffre-fort du notaire. Malheureusement, ils ne disposent pas de la clé qui permettrait de l’ouvrir...

En toute logique, Maître Glénard devait disposer de cette clé, puisqu’on a choisi de lui expédier la boîte. Les personnages vont sans doute retourner le bureau de Maître Glénard en vain, avant de se retourner vers Irène pour savoir où est cette clé. Interrogée habilement, elle finira par dire qu’elle a remarqué que son employeur portait effectivement une clé, accrochée à une chaîne autour de son cou.

Le corps de Glénard se trouvant à l’Institut médico-légal (dans un piteux état, qui plus est), il va falloir que les PJ fassent à nouveau preuve de présence d’esprit et de diplomatie pour parvenir à leurs fins. L’employé de la morgue (située place Mazas, dans le XIIème arrondissement) est un véritable cerbère et ne sera pas facile à berner. Une fois le corps de Glénard localisé, les personnages mettront enfin la main sur la clé, mais ne pourront

l’utiliser immédiatement puisque leur intrusion a été repérée et que des gendarmes arrivent.

Une nouvelle poursuite commence, entre les PJ et les forces de l’ordre. Cette fois, la fuite doit être moins aisée...

Le message Une fois à l’abri, les personnages vont (enfin)

pouvoir découvrir ce qui se trouvent dans le coffre. Pour cela, il va leur falloir « neutraliser » le policier en faction devant l’étude du notaire, puis s’introduire dans le bureau du défunt notaire.

Le coffre contient quelques coupures de journaux (relatant le massacre, puis le jugement (expéditif) d’Andreati, et enfin son exécution), mais aussi, dans une enveloppe, une médaille représentant un ange et une lettre adressée datée de 1890 et adressée au notaire : « Cher Maître, tôt ou tard, vous aurez besoin de mes services, pour échapper à une menace venue d’outre-tombe. Ce jour là, muni de cette médaille, contactez-moi. Zadkiel ».

Le mystère s’épaissit autour de la mort de Maître Glénard, puisque ce message venu du passé fait référence à un certain Zadkiel. Les personnages les plus au fait des croyances religieuses (et plus particulièrement l’angéologie) sauront que ce nom désigne l’archange chargé de rendre la justice au nom de Dieu.

Au-dessous du volcan Faute de mieux, après (sans doute) moult

réflexions, les PJ vont maintenant utiliser la dernière pièce du puzzle et se rendre au « Stromboli ». Bien que le restaurant soit fermé, une lumière semble provenir de sa cave. En pénétrant dans le bâtiment, les personnages découvriront un robuste gaillard, attablé et en train de déguster une copieuse assiette de macaronis (plat encore exotique pour l’époque). A leur arrivée, l’homme se précipitera sur eux et tentera de se débarrasser de ces gêneurs.

La seule solution qu’aient alors les PJ pour se sortir de ce guêpier est de montrer la médaille et d’appeler l’archange Zadkiel à l’aide. A ce moment très précis, une intense lueur bleutée envahira la cave, et le colosse tombera au sol, comme terrassé par d’invisibles coups. Puis, son corps, sera agité de soubresauts, tandis que des sons étranges et gutturaux s’échapperont de sa gorge (un PJ au fait de ces choses pourra y trouver une ressemblance avec un exorcisme). Enfin, le calme reviendra.

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A ce stade de l’histoire, les PJ peuvent réanimer Enzo (c’est le nom de l’homme) et tenter d’obtenir de lui quelques renseignements. Hélas, ce dernier avouera ne rien se rappeler des derniers jours. Il a juste l’étrange sensation d’avoir fait de terribles rêves, au cours desquels l’ombre de la guillotine planait. Enzo, visiblement inquiet, demandera aux PJ ce qu’ils font là et essaiera d’obtenir d’eux des explications. Le colosse (peu agressif, mais impressionnant) va les interroger jusqu’à ce qu’ils donnent leur version des faits (et, en quelque sorte, démêlent l’intrigue dans laquelle ils ont été plongés).

Le rideau se lève Une fois l’exposé des PJ terminé, des

applaudissements discrets vont se faire entendre. Un vieil homme, surgissant d’une pièce voisine, s’approchera des PJ et déclarera : « Mes amis, je vous félicite. Vous avez brillamment réussi votre examen d’entrée au Club Pythagore. » L’homme se présentera : il se nomme Caton et leur a fait subir cette aventure peu ordinaire, afin de savoir s’ils étaient dignes d’appartenir à sa confrérie. A n’en pas douter, ils ont réussi cette épreuve.

L’ultime épreuve Si les personnages finissent par se retrouver

là, c’est qu’ils ont, en quelque sorte, passé l’épreuve que leur a fait subir Caton. En effet, en les jetant dans une situation pour le moins inhabituelle, le président du Club Pythagore a souhaité tester leur capacité à appréhender une intrigue sortant de l’ordinaire (le retour éventuel d’un assassin pourtant expédié ad patres des

années auparavant), de même que leur ouverture d’esprit (par l’appel d’une force surnaturelle). Avec le sourire malicieux qu’on lui connaît, Caton expliquera qu’il est désormais rassuré sur leur aptitude à rejoindre cette « société discrète » et les conviera à prendre un verre, en compagnie de certains membres qui ont tenu à les accueillir. Parmi ceux-ci, se trouvent Irène, le commissaire Grenier, les pseudo-policiers, l’employé de la morgue et Enzo. Tous les acteurs de cette mise en scène font partie du Club Pythagore. Quant à Glénard, cet individu n’existe tout simplement pas, les conspirateurs ayant utilisé le corps d’un malheureux défenestré peu avant. Tout était faux, dans cette épreuve, ou presque...

Une fois ce petit scénario d’introduction

réalisé, les personnages peuvent sans peine se frotter à des cas plus étranges (mais plus authentiques), sous l’égide du Club Pythagore.

D'ores et déjà, merci à ceux qui auront lu ce

texte jusqu'au bout. J’ai essayé de rester fidèle à "l'esprit Maléfices" : une intrigue assez simple, un soupçon de fantastique, un rien d'humour. Mission accomplie ?

PS : je dépose également le scénario (au

format pdf) sur l'e-group de la Cour (http ://fr.groups.yahoo.com/group/couroberon/, rubrique "Fichiers"). J'ai, à l'instar des autres contributeurs, tenté de faire "bref" et de m'attaquer à un jeu assez connu.

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Vingt ans après (scénario pour Te Deum pour un massacre)

par Finnpar Finnpar Finnpar Finn

Je propose de jouer ce scénario pour le jdr Te Deum, bien que je ne possède pas encore le jeu. Je ne ferais donc pas de référence au système de jeu, ni à ses spécificités que je ne connais pas. Le scénario peut se passer à peu près n’importe quand pendant la période couverte par le jeu, mais je propose de le jouer en 1563 après la signature de l’édit d’Amboise.

François Ier allié des Turcs François Ier à conclut une alliance avec

Soliman II pour mener une attaque conjointe sur l’Italie. Le 14 octobre 1543, Barberousse pénètre dans le port de Toulon avec sa flotte. Le corsaire a été invité à hiverner dans le port français. Une partie de la population a été déplacée, la Cathédrale est même transformée en Mosquée. 30 000 hommes occupent ainsi la ville pendant l’hiver. Finalement le projet n’aboutira pas, et François Ier est contraint de payer Barberousse pour son départ.

Pendant cette période une charmante jeune fille Agnès Laceuil, fille d’un honnête commerçant de la ville, a disparut en plein jour. La famille et son prétendant ont mené des recherches, mais sans succès. Les soupçons se sont évidement portés sur les corsaires, mais comment la retrouver parmi 200 galères, si encore elle n’est pas déjà morte gisant au fond du port.

Agnès avait quitté le domicile familial pour retrouver son bien aimé, et elle a eu le malheur de croiser un des capitaines Corsaire de la flotte, ce dernier l’as fait saisir par ces hommes, et promptement amener dans sa galère. Il n’y a malheureusement pas eu de Toulonnais témoin de la scène, à cause du déplacement de population. Le capitaine qui n’avait jeté son dévolu sur elle que pour un amusement passager, a finalement décidé de la garder. C’est ainsi que la pauvre après quelques péripéties maritimes s’est retrouvée à Alger.

Louis, le prétendant, n’as pas abandonné la partie, il s’est engagé sous les ordres du Génois Andréa Doria, dans l’espoir de retrouver la trace de son amour perdu. Au bout de 15 ans à parcourir la mer vainement, il fut contraint de se retirer, après avoir contracté un étrange mal. Les médecins sont impuissants, et il perd

chroniquement toutes forces. Il s’est installé dans une retraite « paisible » à Toulon.

Aujourd’hui, 1563 Le capitaine est mort, et Agnès jouit d’une

certaine liberté dans sa maison. Quelques mois avant la date du scénario, elle s’est rendu compte de la présence d’un prisonnier français autorisé à faire quelques exercices dans la cour voisine. Il s’agit d’un gentilhomme, François de Tailhac. Il doit être libéré contre rançon. Du haut d’une persienne, elle a entamé une conversation avec lui. Ce dernier a promis de joindre sa famille ou Louis, dès son retour en France. Ce qu’il n’a pas manqué de faire, c’est ainsi que Louis a enfin retrouvé la trace de sa bien aimée.

Un des joueurs est en famille avec Louis, ce dernier fait appel à lui pour le soutenir dans l’ultime épreuve que le destin lui envoi avant de pouvoir retrouver enfin l’amour de sa vie. Il a peur que ces forces ne le trahissent, et souhaite l’appui de la jeunesse.

Si le joueur en question connaît quelques jeunes hommes courageux, il y a de l’argent à se faire, car l’expédition ne sera pas sans risque. Selon le statut de la famille du joueur avec lequel il est apparenté, il aura plus ou moins d’argent. Même s’il est issu d’une famille relativement modeste, son trésor de guerre est suffisant pour financer l’expédition, et récompenser généreusement les renforts que son neveu (ou autre) apporteras.

François de Tailhac Le gentilhomme, est encore en ville, où il a

quelques amis. François est un homme affable, qui parlera avec émotions de la douce prisonnière qui illuminait ses promenades. Il peut donner des détails concernant la topographie des lieux, et esquisser un plan

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d’accès, permettant de trouver la dame. Par contre, il ne connaît pas l’intérieur de la maison où elle est retenue.

Si on le lui demande, il expliquera comment ces amis et sa famille ont organisé le paiement de sa rançon. Il a fait envoyer une lettre d’Alger. Ensuite ses proches sont passés par des commerçants italiens, eux même en contact avec des commerçants turcs. Ainsi a pu s’effectuer la transaction.

Le plan d’action Une fois une équipe recrutée par Louis ou les

PJs, il convient de discuter d’un plan d’action. Louis connaît bien la méditerranée pour l’avoir écumée pendant 15 ans. Et il s’était plusieurs fois posé la question concernant Alger, fief des Barbaresques. Voilà quel est le fruit de ses réflexions. Dans tous les cas, il va falloir rallier Tunis via Gênes. Pour cette première partie du voyage, il sait où obtenir facilement des sauf conduits. Ensuite, il voit deux possibilités : la voie navale et la voie terrestre.

La voie navale Il faut embarquer sur un bateau de commerce

mahométans. Avantages : - le voyage sera assez rapide. Inconvénients : - les autorités portuaires sont en général

vigilante, et sans sauf conduit on prends le risque de se faire arrêter comme espion ;

- il faudra servir une histoire crédible au capitaine ;

- en cas de retour précipité, les navires sont bloqués dans le port, et le capitaine ne voudra sans doute pas lever l’ancre facilement.

La voie terrestre : Il s’agit de rejoindre une caravane. Avantages : - les gardes des portes sont sûrement moins

tatillons que les autorités portuaires ; - monter sa propre Caravane, paraît faisable. Inconvénients : - le voyage est plus long ; - quitter la ville en urgence reste

problématique.

Louis est ouvert à toutes les suggestions, je gage que les joueurs sauront trouver des solutions. Comme se faire passer pour des esclaves pour ceux dont le type est le plus européen et les autres pour les marchands. Ou encore se faire fabriquer un faux sauf conduit…

Le départ Louis organise le voyage vers Tunis via

Gênes. Le trajet entre Toulon et Gênes se passe sans encombre. A Gênes, Louis contacte de vieux compagnons qui travaillent pour les autorités portuaires, et obtient des sauf conduits. C’est l’occasion pour les joueurs de découvrir la ville.

Louis a trouvé un navire de commerce, mais ce dernier ne partira pas avant une petite semaine. Les plus attentifs se rendrons compte qu’il montre quelques signes de faiblesse.

Après quelques jours de mer, une voile hostile va prendre en chasse le navire de commerce. Malgré les efforts redoublés des marins pour échapper aux corsaires, l’abordage va commencer. Le corsaire a déjà fait plusieurs prises, il a perdu des hommes dans les combats et surtout dans les équipages de prises. Une résistance sérieuse devrait suffire à décourager les assaillants. C’est l’occasion pour eux de faire tâter de leurs lames aux infidèles. Dans le cas où les joueurs ne se montrent pas suffisamment pugnaces pour faire pencher la balance, ils se retrouvent capturés (Cf le paragraphe capturé).

Tunis La ville a été prise par les Espagnols en 1535.

C’est une cité cosmopolite, comme la plupart des villes portuaires, a ceci près que la présence espagnole (temporaire) en fait un lieu privilégié pour les échanges entre orient et occident.

Une fois leurs quartiers établit. Il va falloir mettre en œuvre le plan d’action retenue. Et recruter qui de droit.

Par contre l’état de Louis continue à sérieusement s’aggraver. Malgré qu’il soit confiant dans son rétablissement, il se fait prescrire des fortifiants par un médecin juif. Tout en encourageant les joueurs à continuer les préparatifs. D’ailleurs il serait judicieux de leur part d’engager un interprète, Louis étant le seul à parler un tout petit peu arabe.

Trouver un navire ou une caravane ne devrait pas être trop dur, mais peu prendre un peu de temps. Le tout est pour les joueurs d’avoir du

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flair. Il ne faudrait qu’ils se retrouvent entre les mains d’un individu sans scrupules. En effet une simple dénonciation même fausse pourrait leurs causer grand tort à Alger. Monter sa propre caravane, est plus facile, mais un peu plus coûteux.

Une fois que tout est prêt, Louis ne va pas mieux, tous ses espoirs reposent désormais sur son parent. Si Dieu le veut, il voudrait pouvoir revoir au moins une fois sa bien aimée. Louis va finalement se remettre de cette crise, mais après le départ des joueurs.

Alger A l’avantage des joueurs, des barbaresques

de type européens sont présents en ville (la plupart recrutés de force, ou attirés par le gain). Cela va permettre des déplacements sans attirer l’attention outre mesure, du moment qu’ils ont pris la peine de faire un peu couleur locale.

Si vous souhaitez leurs rajouter quelques sueurs froides, le navire corsaire qui les a attaqués est rentré au port, peut être que des marins reconnaîtront les joueurs ! Course poursuite dans les rues assurées.

Leur séjour dans la ville des Barbaresques, sera pour eux l’occasion de goûter à toutes sortes de mets exotiques, ouvrant pour eux de nouvelles perspectives culinaires.

La Maison d’Agnès Le repérage des lieux ne pose pas trop de

problème, avec le plan du gentilhomme. En questionnant esclaves chrétiens, les PJs pourront déterminer avec précision la demeure où vit Agnès.

La maison est cossue, elle domine légèrement le port. Elle comporte 3 étages une vingtaine de pièces, avec un jardin derrière. Le jardin est entouré d’un mur de 3 mètres de haut. La porte d’accès est en chêne. Il y a une dizaine de serviteurs, dont deux gardes qui sont d’ancien corsaire aux services de feu le capitaine. Aujourd’hui ce sont ces fils qui vivent ici, mais ils sont actuellement en mer.

Laissé aux joueurs le soin de préparer leur coup de main, tout en faisant peser sur eux la menace d’une arrestation. La partie la plus compliquée va être de quitter la ville. Soit sur le moment, sans doute au terme d’une course poursuite dans la ville. Ou en temporisant le départ en se repliant sur une planque. N’hésitez pas à rendre ce dernier épisode haut en couleur, quitte à favoriser un peu le plan d’évasion par de la chance.

Capturé Aïe ! le coup dur, espérons que dans leur

malheur ils sont au mains des barbaresques. Là soit ils arrivent à prouver qu’ils sont solvables, et peuvent obtenir leur liberté contre rançon. Soit ils sont vendus comme esclaves. La bonne fortune est de leur côté ; ils ne vont pas se retrouver comme dans La folie des grandeurs à faire tourner une roue pour arroser un unique palmier. Mais au service d’un riche marchand de la ville d’Alger. Une ou deux semaines de bon comportement devrait permettre d’endormir la méfiance du chef des esclaves ou de gagner les bonnes grâces d’un maître nonchalant, qui vit du rachat des prises. Une liberté de mouvement un peu plus importante pourras permettre de soit s’évader ou encore de repérer la maison d’Agnès et faire d’une pierre deux coups.

Epilogue Si les joueurs ont réussit, Louis et Agnès vont

pouvoir vivre heureux… Au détail près que Louis reste gravement malade, qu’Agnès s’est trouvée forcée de se convertir, 20 ans à vivre selon des coutumes différentes. Cela a quelque peu changé la naïve jeune fille. La cerise sur le gâteau : elle a eu trois fils, qui ont suivi la carrière de leur père, elle n’a vécu avec eux que pendant leur petite enfance. Même si ces derniers ne lui portaient que peu d’attentions, souffriront-ils de savoir leur mère aux mains d’infidèle …

P.S. la religion de Louis et de François de

Taihlac sont laissés à la discrétion du MJ.

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Tous en cène (scénario historique pour Ninja Burger)

par greuhpar greuhpar greuhpar greuh

Avertissement sans frais de Ninja BurgerTM

Ce scénario touche à un sujet qui peut être sensible pour certains. You sissies. De longues recherches historiques et scientifiques m'ont permis d'établir la chronologie de ce scénario de manière précise et fiable. V'nez pas vous plaindre.

Déposez votre CV, votre lettre de

motivation et la liste des 10 derniers ennemis défaits en combat singulier

Ce scénario concerne des Ninja ayant déjà effectué quelques livraisons réussies. De toutes manières, un Ninja Manager qui se respecte n'a pas de Ninja ayant échoué une livraison. Pas de Ninja vivant, s'entend.

Ce scénario s'adresse à des stupides gaijin gavés de fausses croyances monothéistes. Que les kamis les pardonnent dans leur erreur.

Occupé à transplanter les pousses Il va pisser dans la rizière Du voisin. Yayu Le Ninja Manager rassemble ses plus fidèles

Ninja, les mieux entraînés, les meilleurs des meilleurs. Enfin, c'est toujours mieux que des samurai, hein.

"Honorables employés de l'illustre Ninja BurgerTM, nous vous confions aujourd'hui une mission sans pareille. Et, pour établir l'importance de la mission, elle devra être considérée comme l'ultime épreuve au titre envié d'honorable employé du mois.

Vous allez prendre la machine à voyager dans le temps de la franchise. Elle est déjà programmée. Une fois sur place, vous recevrez votre mission des Ninja locaux, peu nombreux et trop occuppés. Allez!"

De là, les Ninja se précipitent à l'intérieur et de nombreux effets spéciaux aveuglent le spectateur.

Jérusalem en 33, c'est plein, plein, plein de Pharisiens!

TOP CHRONOMETRE, 30 minutes. Nous sommes un très joli jeudi, et ce soir un

type qui dit que cela serait excellent que tout le monde s'aime va mourir, mais pas longtemps.

Les Ninja arrivent dans un repaire souterrain, la franchise locale de Ninja BurgerTM. Là, un Ninja Manager de l'époque explique aux personnage qu'ils vont devoir livrer un jeune qui va faire un gros repas avec 12 de ses potes. Seulement voilà, l'un d'entre eux a fait appel aux ignobles végétariens de Lo Cal pour que le repas soit végétarien. Il est évident que cela ne peut pas être fait.

Le repas a lieu chez l'un des potes du client, qui s'appelle Jésus. Aux joueurs de découvrir lequel.

Comment se renseigner ? Ben les gens qui connaissent Jeezus, y'en a

pas tant que ça. Bon, y'a les apôtres, les Pharisiens et Ponce Pilate. Seul le dernier peut indiquer une maison, celle de Judas. Et les apôtres ne sont pas spécialement connus.

Chez le traître de service : Judas est végétarien, donc lui, boire du pinard

transformé en sang ça lui disait pas. Pas plus que de la malbouffe transformée en viande. Même divine.

Quand les Ninja vont lui demander où trouver Jesus, ils leur demandera s'il sont de LoCal pour la livraison. Il sait où est Jésus et le leur dit. Après cette rencontre, il va aller voir Pilate pour dénoncer Jésus.

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Pharis c'est plein, plein plein de Pharisiens. Merde, je l'ai déjà faite :

En se baladant dans Jerusalem, ils peuvent tomber sur la secte juive du cru, les Pharisiens. Ils haïssent Jésus, surtout pour ses vues libérales quant à la nourriture. Ils haïssent Ninja Burger.

"Pilate, Ponce Pilate. Fils de..." "Fils de pute!" En théorie, les joueurs devraient arriver pour

livrer Jésus quand des légionnaires romains débarquent dans la salle. Jésus commence à partager les hamburgers, Judas touche sa prime et se barre.

Les romains embarquent la bande des treize-

moins-un et renversent les honorables boissons et les frites de nos ancêtres. Les Ninjas font un jet d'honneur. Ceux qui le réussissent voient rouge face à ce mauvais traitement de la nourriture. Les autres perdent un point d'honneur.

Pilate fuit sous la pression. Mais le problème c'est qu'il FAUT que Jésus soit crucifié pour en faire le symbole bien connu. Afin de faire rayonner Ninja Burger sur toute la chrétienté dans la plus grosse opé de pub jamais connue!

Deux méthodes : convaincre Pilate (en restant

déguisé ou invisible), ou le crucifier soi même. Auquel cas il faut récupérer le légionnaire Joseph avec sa lance aussi...

Bon, oubliez pas d'improviser, car il y a peu,

très peu de chances que ce scénar survive au contact avec les joueurs. Jésus peut avoir des kewl powerz qui font whizz.

Pour les caracs des légionnaires, utilisez les

Samurai Burgers. Il y a fort à parier que le(s) traître(s) de Lo Cal

du groupe essaie de tout faire foirer, aussi. Bon appétit(1). greuh. 1 : en français dans le texte.

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La fabuleuse quête du jeune sire Helmer

(scénario pour Warhammer)

par Haagenpar Haagenpar Haagenpar Haagen

Voici ma modeste contribution à ce concours : un petit scénario Warhammer jdr. La trame pourra sembler linéaire à certain mais il s'agit plutôt des différentes étapes importantes du scénario : entre ces étapes les joueurs mèneront leur propre enquête comme bon leur semblera.

Acte I : Un jeune homme influençable

Le vieil homme était allongé au fond de son lit, la couverture bien remontée jusqu’au menton, avec à ses côtés Ralph, son fidèle valet qui tenait sur un plateau les remèdes prescrit par l’apothicaire. Ah cette maudite indisposition des bronches qui le maintenait au lit et l’empêchait de s’occuper de son cher négoce ! Mais peu importe, bientôt son fils serait capable de le remplacer car il avait eu à cœur de le former dans les ficelles du métier et lui avait enseigné toutes les roublardises qui ouvraient à un marchand les clefs de la réussite. Une nouvelle crise de toux le reprit, à chaque fois il manquait de passer. Il savait que Morr viendrait bientôt lui tendre la main et qu’il…

« Le jeune maître est parti ! », la servante venait de pénétrer dans la pièce sans frapper.

« Comment ? », demanda le malade se relevant de son étouffement.

« Cette nuit maître. Le jeune maître est parti cette nuit. Il a emporté l’argenterie, la belle de votre maman, et il a emmené aussi la jument. »

Les aventuriers ont tous été réunis par une

annonce qui promettait une belle somme à qui retrouverait le jeune monsieur Hans Helmer fils du riche marchand Kurt Helmer de Carroburg. Ils se trouvent tous dans la maison cossue du notable en plein centre de la ville. Ce dernier les reçoit alité et s’en excuse en raison de son état de santé (l’homme parle tout en toussant et crachant et nul ne peut ignorer sa maladie). Il leur expose brièvement les faits : il y a de cela une semaine son jeune fils Hans a quitté le domicile paternel emportant avec lui l’argenterie

et le cheval de la maison. Les recherches s’étant montrées infructueuses, Helmer a souhaité faire appel à des professionnels. Il proposera alors aux personnages une somme de 100 couronnes d’or si ceux-ci parviennent à lui ramener ce fils unique qui est le seul être qu’il chérit depuis la mort en couche de sa pauvre femme (le tout présenté sur un ton larmoyant qui montre que la maladie ne nuit pas à la fibre commerciale). Dès lors qu’ils accepteront la mission, les PJ auront accès à la chambre du jeune homme. Celle-ci est d’un confort relativement spartiate et ne possède qu’un indice de taille : un livre sous le lit qui porte pour titre Les aventures de sire Guillaume : l’ultime épreuve vers le Graal. Il s’agit d’un mauvais roman de chevalerie qui narre les exploits d’un chevalier brettonien et sa quête du Graal. Les PJ comprendront sûrement que le jeune homme a voulu partir à l’aventure pour reproduire les hauts faits de son héros. Dès à présent, la poursuite est lancée.

Acte II : Une bien noble armure Les PJ n’auront pas long à chercher pour

trouver la première étape de Hans Helmer : le premier chapitre du roman narre comment Guillaume trouve à la suite d’un songe une vieille chapelle du Graal où repose la sainte armure d’un chevalier ermite. Or à la sortie de la ville les PJ pourront trouver un vieil oratoire en ruine où un brocanteur a installé son étal. Parmi les loques et bibelots en tout genre que vend cet homme aux petits yeux malins, quelle ne sera pas la surprise des PJ de trouver l’argenterie armoriée de Hans Helmer. Pour faire parler le rusé marchand, il n’y a que deux méthodes : l’argent ou la force (la seconde solution étant plus économique que la première

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mais également plus susceptible d’attirer la milice de la ville). Finalement après menace ou rémunération, le PJ parviendront à faire parler l’infâme qui avouera avoir vendu au jeune Helmer une vieille armure rouillée de soldat des armées impériales il y a de ça une semaine. Cependant, il ne connaît pas la direction qu’a empruntée le jeune homme. Un rapide survol de l’ouvrage apprendra aux PJ qu’après la découverte de son armure, Guillaume se dirigea vers la montagne pour y occire monstres et brigands. La proximité des montagnes grises vers l’Ouest ne peut qu’inciter les PJ à prendre cette direction.

La boutique du brocanteur : il s’agit d’un fatras d’ustensiles aussi variés qu’inutiles mais le MJ avisé ne manquera pas de glisser au cœur de ces merveilles un objet magique aux propriétés amusantes.

Acte III : A la croisée des chemins

Dès lors les PJ poursuivent leur mission à l’aveugle car les routes qui mènent vers les cols des montagnes grises sont très fréquentées et il est difficile de retrouver la trace d’un individu. Cependant le destin va mettre les PJ sur la piste du jeune garçon. En effet au cours d’une des haltes nécessaires à un tel voyage, ils rencontreront dans une auberge deux hommes qui discutent du « plus terrible foldingue qu’ils aient jamais croisé ». Si les PJ s’intéressent à l’histoire des deux compères, ils comprendront vite que le premier, se rendant à Carroburg, a croisé il y a deux jours un gamin à l’air niais, monté sur une vieille bourrique et revêtu d’une vieille armure rouillée qui lui a demandé s’il existait de par la région une créature du mal à défaire. Un interrogatoire plus poussé du voyageur permettra aux PJ de connaître l’endroit où a eu lieu cette rencontre mais également la réponse du marchand : « Oui noble sire, que j’lui ai répondu, par là en suivant c’sentier vous trouvr’ez votre bonheur. » Les PJ ne pourront rien obtenir de plus de l’homme si ce n’est un : « Allez y donc si vous y tenez tant p’t-être que vous aussi ça vous plaira » suivi d’un rire moqueur. Peu après les PJ peuvent se rendre à l’endroit indiqué par l’homme. Après deux jours de voyage vers la route qui mène au défilé de la hache ils croiseront l’endroit où un sentier bifurque vers les contreforts boisés des montagnes grises. Seule une pancarte de bois vermoulu indique où mène ce chemin : Ogrerwald.

Acte IV : Une damoiselle en détresse

Après un cheminement d’une demi-journée sur une piste caillouteuse mal entretenue et peu fréquentée qui serpente entre les sapins, les PJ atteindront un hameau de trois fermes perdu dans les bois. A leur arrivée (si elle s’effectue de jour), deux habitants sont dehors : un vieillard assis sur un banc qui les regarde d’un œil méfiant et une gamine qui garde des porcs dans une petite pâture à l’entrée du village.

Le vieux : si les PJ l’interroge il leur répondra sèchement : il n’a vu personne passer par ici depuis des mois et il se fiche bien de ceux qui passent, pourvu qu’ils s’en aillent vite de chez lui.

La petite fille : elle se prénomme Hilda et se montrera bien plus coopérative si les PJ prennent soin de l’interroger hors de la vue du vieil homme (son grand père) qui de toute façon l’empêchera de parler à des étrangers et rentrera bien vite dans une ferme. Cependant, l’enfant a bel et bien vu le jeune homme en question qui est descendu de son cheval pour l’aider à rattraper ses porcs qui s’étaient enfuis. Elle l’avait trouvé bien gentil malgré son drôle d’air rêveur et ses habits bizarres. Elle aurait bien aimé lui dire de ne pas suivre le conseil de son grand-père qui lui avait dit où trouver des monstres, dans la Ogrerwald mais celui-ci lui interdit de parler à des étrangers et se fâche très fort quand elle lui désobéit. Désormais les PJ savent où ils doivent se rendre.

Acte V : Recette du héros aux herbes

En poursuivant leur route, après une demi-journéee de voyage, les PJ s’enfoncent peu à peu dans une épaisse forêt à flanc de montagne. Les plus attentifs découvriront ça et là des os (humains ou animaux) qui témoignent de la présence d’une créature qui a laissé les traces de son repas sur le chemin. Une agréable odeur épicée finira par les attirer vers une clairière où se déroule une scène étrange. Au milieu, un grand chaudron d’où s’échappe une épaisse fumée accapare l’attention de trois ogres. Adossé à un arbre dans le plus simple appareil un jeune homme blond gît inconscient, l’épaule sanguinolente. La quête du jeune sire Helmer semble avoir tournée court. Les trois ogres discutent sur la préparation :

« Jorg tu m’passes la poudre jaune qui pique ?

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- Celle qu’portaient les marchands qui venaient de Cathay ?

- Ouais, ceux qu’on a bouffés la s’maine dernière.

- D’acc. » L’un des ogres vide alors un grand sac de

poudre jaune dans le chaudron, puis après une dizaine de minutes :

« Bon ça va êt’prêt. Passe-moi la viande ! » Désormais, les PJ vont devoir se battre pour

obtenir leur paie.

Les différents épilogues possibles

• « V’nez manger y’en a pour tout l’monde ! » Les ogres ont gentiment invité les PJ à leur repas à coups de massue. Le problème c’est qu’ils ne sont pas du bon côté de la fourchette.

• « Oups …J’ai laissé brûler le repas… » Les PJ ont glorieusement défait les ogres mais ceux-ci avaient eu le temps de plonger le jeune Helmer dans le chaudron. Il est inutile de ramener cette soupe au vieux Helmer : il est fort peu probable qu’il apprécie la recette.

• « A la maison tout de suite ! » Les PJ ont glorieusement défait les ogres et ont récupéré le jeune Helmer inconscient. Le soigner sera peut-être utile mais de toute façon il survivra au voyage. Les PJ pourront alors toucher la coquette somme promise par leur commanditaire.

Remarque : ce scénario est destiné dans un

premier temps à Warhmmer mais il peut être utilisé dans d'autres jeux (L'univers de Tolkien en remplaçant les ogres par des Trolls ainsi que les noms de lieux et de personnages ; Agone, AD&D ...)

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L'enfant sacré (scénario pour Arkeos)

par Haagenpar Haagenpar Haagenpar Haagen

Ce scénario est destiné au jeu Arkéos et j'ai essayé autant que faire ce peut de respecter l'histoire même si je suis conscient que de nombreuses erreurs et approximations ont pu s'y glisser.

Acte I : Un dîner à Hanoi L’aventure commence par une soirée de mars

1935 dans le quartier occidental de Hanoi, siège du gouvernement français d’Indochine. Installés à une table d’un restaurant traditionnel, les aventuriers terminent leur dîner. La chaleur moite a obligé le patron de l’établissement à laisser ouvertes portes et fenêtres. La salle n’est occupée que par le petit groupe étant donné l’heure avancée. Le phonographe qui passe et repasse l’unique disque, Mon légionnaire, fait entendre sa chanson dans le silence de la nuit. L’ambiance est tellement calme qu’elle inciterait presque les aventuriers à somnoler quand une silhouette pénètre dans l’embrasure de la porte. Un asiatique d’un certain âge au crâne rasé s’approche de la table des aventuriers. Le vieil homme à la figure grimaçante porte la robe jaune des moines bouddhistes tibétains et tient dans ses bras un panier. Il s’avance puis s’écroule soudain devant les aventuriers un poignard entre les omoplates, laissant échapper son panier. Avant d’expirer, il murmure dans un mauvais anglais : « Lhassa…ramener Lhassa… » tout en montrant du doigt le panier. L’homme ne laisse derrière lui que deux indices :

• Le poignard : la lame est recourbée et parcourue en son centre de symboles d’aspect mystique et un personnage compétent n’aura aucun mal à identifier une arme d’origine tibétaine.

• Le panier : quand les aventuriers s’approcheront pour connaître son contenu, des cris et des pleurs s’en échapperont. Il contient un nouveau-né asiatique (visiblement d’Asie du Sud Est) qui porte au bras gauche un étrange tatouage brun. L’enfant ne se calmera que si on le nourrit : le moine portait une outre de lait à cet effet.

Dès lors, les aventuriers semblent investis d’une bien étrange mission : ramener un enfant confié dans son dernier souffle par un vieux moine, jusqu'à la capitale du Tibet à plus de 2000 kilomètres de Hanoi.

Acte II : En route vers le toit du monde

Les aventuriers auront dès lors à cœur de s’acquitter de cette mission (car sinon comment pourraient-ils prétendre à ce titre ?). Pour cela il leur faudra se rendre au Tibet via la Chine en passant par la région montagneuse du Yunnan en suivant deux fleuves : le Song Hong puis le Mékong. Cependant ces cours d’eau sont difficiles à naviguer, le meilleur moyen de voyager est donc de les longer par des routes en mauvais état, tantôt boueuses, tantôt caillouteuses, où les véhicules motorisés peinent à avancer. Il est possible que le groupe ait ainsi un ou plusieurs accidents, voire se perde ou soit attaqué par des brigands dans les défilés montagneux. Le voyage n’est donc pas aisé en cette contrée inhospitalière et quasi déserte si ce n’est quelques villages où les habitants meurent de faim. Cependant le plus grand danger qui guette les aventuriers et l’enfant est encore autre : il s’agit des bonnets noirs. (Arkéos #3 p. 10-11) Ces sinistres moines sont à la recherche du nouveau-né pour une mystérieuse raison. Les PJ attentifs pourront surprendre l’un d’eux en train de les observer lors de la préparation du voyage à Lhassa puis par la suite lors de leurs arrêts au cours du voyage. Cependant, ils n’agiront que lorsqu’ils seront sûrs de ne pas rater le groupe (dans un défilé ou lors d’un bivouac de nuit) et de préférence lorsque le groupe sera passé en territoire chinois. Les bonnets noirs sont au nombre de six et sont accompagnés d’une dizaine de mercenaires armés jusqu’aux dents et embarqués dans un vieux camion militaire.

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Les aventuriers n’auront plus qu’à vendre chèrement leur peau en combattant, même si le meilleur moyen reste la fuite car les ennemis abandonneront rapidement la poursuite. Les PJ pourront alors se croire sauvés même s’il n’en est rien car les plus dures épreuves restent à venir.

Acte III : Entre Mao et Jiang Les aventuriers consciencieux n’auront pas

manqué de s’informer de la situation politique en Chine avant d’entreprendre un tel voyage. En effet, en ce mois d’avril 1935, les communistes chinois menés par Mao Zedong fuient à travers la Chine devant les armées nationalistes du général Jiang Jieishi (Tchang Kai Tchek). Cette longue marche entreprise en octobre 1934 aboutira à la fin de l’année dans les montagnes du Shanxi après un périple de 10 000 Km Or les aventuriers ont rendez-vous avec cet évènement épique de l’histoire car ils vont croiser la route des deux armées remontant vers le Nord. Au bout d’une semaine en territoire chinois, le groupe rencontrera la colonne communiste. La raison (et sûrement les personnages également) voudrait que la route du groupe ne croise pas celle des fuyards. Cependant il ne peut en être autrement en raison du grand nombre d’éclaireurs qui ne manqueront pas d’arrêter les aventuriers et de les amener auprès de leurs supérieurs (peut-être même Mao en personne cf. Arkéos #3 p.66). Si des PJ sont compétents en langue chinoise, ils pourront tenter d’expliquer la situation calmement mais l’épuisement et les souffrances des communistes jouent sur leurs nerfs et bien vite les aventuriers risquent de se retrouver face à un peloton d’exécution pour être des espions à la solde des ennemis du peuple. Au moment où les soldats s’apprêtent à presser sur la détente plusieurs coups de canon retentissent et plongent la colonne communiste dans un état de panique total, laissant les aventuriers seuls. Un rapide coup d’œil à la vallée en contrebas permet au groupe de comprendre l’origine de cette réaction : les troupes nationalistes talonnent les hommes de Mao et ont ouvert un feu roulant d’artillerie sur la colonne. Il semble bien que l’ultime épreuve des communistes chinois et celle des PJ soient sur le point de se séparer. Pour les joueurs, la meilleure solution réside encore une fois dans la fuite, vers la montagne, où ils pourront trouver une grotte qui leur servira d’abri provisoire. [Ce passage pourra être joué de manière très intense, les PJ peuvent être ligotés autour d’eux les hommes fuient

paniqués tandis que les bombes éclatent à moins de dix mètres].

Acte IV : Au fond d’une grotte vivait un vieil homme…

La grotte où les aventuriers trouvent finalement refuge est sculptée d’immenses statues de bouddhas à l’air sévère. A peine s’y seront-ils installés qu’une poignée de soldats nationalistes viendra les y débusquer. Alors que tout semble perdu (les aventuriers sont inférieurs en nombre, peut-être désarmés et acculés) un grognement surgit du fond de la grotte suivit de peu par une silhouette qui se déplace à une vitesse surnaturelle et met rapidement en déroute les soldats à l’aide d’un simple bâton. Une fois ce fait d’arme accompli, l’homme se tourne vers le groupe des aventuriers : il s’agit d’un vieillard chinois à la barbe et aux cheveux hirsutes, au regard fou qui porte une peau de yacht sur ses épaules et s’appuie sur un bâton de marche. De ses yeux déments il dévisage un à un les membres du groupe puis reste en arrêt quand il aperçoit l’enfant dont il s’approche immédiatement et cherche à regarder son bras gauche. En trouvant le tatouage le vieil homme devient subitement très joyeux et ne cesse de répéter : « Umara, Umara ! ». Si des aventuriers sont compétents en tibétain, il pourra leur expliquer l’origine de l’enfant (cf. Epilogue) de toute façon il fera rapidement comprendre au groupe qu’il est nécessaire de poursuivre leur route jusqu’à Lhassa et qu’il va les guider à travers la chaîne himalayenne.

Le vieil homme : il s’agit en réalité d’un Manipa, un ermite ambulant du bouddhisme tibétain, il révère les dieux du Tibet au même titre que l’Eveillé. Son nom lui vient du mantra qu’il ne cesse de répéter : « Mani padme hum ». Ces moines se livrent à des exercices physiques surprenant et maîtrisent souvent les arts martiaux. Ce dernier est un peu fou mais sera tout dévoué à l’enfant et aux aventuriers et les guidera par les chemins les plus sûrs jusqu’à Lhassa s’ils acceptent de le suivre. Dans le cas contraire, il suivra le groupe en grommelant mais ne s’en montrera pas moins serviable.

Acte V : Dernière ligne droite vers Lhassa

Désormais le voyage des aventuriers passera par les sentiers montagneux de la chaîne himalayenne où l’aide du Manipa se révèlera

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extrêmement précieuse. La neige rend le voyage extrêmement pénible mais les habitants des villages que le groupe traverse se montrent extrêmement accueillant et tombent dans une véritable extase religieuse s’ils aperçoivent le tatouage de l’enfant. Alors que Lhassa est à deux jours de marche la dernière péripétie de l’aventure a lieu. Les bonnets noirs reviennent une dernière fois à l’assaut aidé d’un nombre plus conséquent de mercenaires et parviendront sûrement à s’emparer de l’enfant. Dès lors les aventuriers devront se lancer à leur poursuite à travers la montagne. La piste des bonnets noirs mènera les PJ à une lamaserie en ruine ou les sinistres moines ont installé leur campement. Les mercenaires le gardent et ne laisseront pas les PJ approcher facilement. Cependant il faut faire vite car les aventuriers remarqueront qu’au centre du camp se prépare une étrange cérémonie. Les bonnets noirs forment un cercle au centre duquel est disposé l’enfant, nu sur un coussin rouge entouré d’encensoirs. Le nouveau-né hurle à pleine voix tandis que les officiants récitent une sourde litanie dans une langue inconnue. Puis le silence se fait et l’un des bonnets noirs s’avance vers l’enfant une lame à la main.

Si les PJ agissent : la cérémonie tourne court. Les bonnets noirs s’interrompent le temps de voir les mercenaires largement supérieurs en nombre repousser (ou du moins contenir) les aventuriers. Sous les yeux des PJ impuissants le moine abat sa lame sur l’enfant.

Si les PJ n’agissent pas : la cérémonie se poursuit et le moine abat sa lame sur l’enfant.

Le miracle se produit au moment où la lame semble transpercer sa chaire. Un éclat de lumière jaillit de l’enfant et un immense

personnage au visage grimaçant se matérialise sous les yeux ébahis des spectateurs. Les mercenaires fuient immédiatement, terrorisés, tandis que les bonnets noirs restent figés de stupeur. L’entité les balaye alors d’un revers de main et disparaît l’instant d’après ne laissant que l’enfant qui rit et gazouille désormais au milieu du cercle magique vide. Les PJ pourront prendre l’enfant et poursuivre leur route vers Lhassa où ils pourront remettre l’enfant aux autorités religieuses qui les remercieront mille fois et leur offriront le gîte et le couvert (exotique, il va sans dire) et pourront leur expliquer l’origine de l’enfant.

Epilogue : Umara, père-mère du Tibet

Les PJ auront sûrement droit à une explication après avoir ramené cet enfant au péril de leur vie. Celle-ci pourra leur être donnée par le Manipa ou par un moine de Lhassa maîtrisant l’anglais. L’enfant est en réalité la réincarnation du dieu hermaphrodite Umara créateur du Tibet et de toutes ses divinités. Les moines ayant eu vent de sa réincarnation en Malaisie avaient dépêché l’un des leurs à la recherche de l’enfant sacré. Les bonnets noirs ont voulu s’approprier la puissance d’Umara (l’enfant possède un nombre immense de points d’EV) en commettant un sacrilège. Si les aventuriers expliquent aux moines comment s’est fini l’aventure, ceux-ci leur diront qu’ils ont été témoins de la puissance d’Umara et que cette épreuve les aura sûrement mené plus près du Nirvana. Il ne restera plus aux PJ qu’à rejoindre Hanoi.

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Tant de mets, tant de larmes…

(scénario générique médiéval-fantastique)

par Khelrenpar Khelrenpar Khelrenpar Khelren

Ce scénar a été écrit (en 15 minutes ) pour tout jdr plus ou moins med-fan (Pendragon, Dark Ages : Monde des Ténèbres, voire D&D), inspiré par certains contes pour enfant qui traitent du cannibalisme et par le portrait de Dorian Gray.

J’ai pris « épreuve » dans le sens artistique du terme, c’est-à-dire en tant que tableau. Il s’agit d’une trame relativement simple, plutôt d’un cadre dans lequel il sera possible de piocher

l’idée principale et de l’adapter à sa campagne. NB : je n’ai pas nommé les personnages. Tout dépend du jeu, de la région, … J’ai préféré laisser

seulement leur fonction. On trouve donc : La Dame, Le Duc, Le Peintre, Le Prince, Le Cuisinier, Les Religieux, et Le Dignitaire.

Le tableau : Prenons un duché dont le Duc aime

tendrement sa jeune femme, fort belle, au point de vouloir qu’un tableau soit peint en l’honneur de cette beauté. Son choix se porte sur un Peintre, considéré comme le plus doué des alentours. Ce qu’il ne sait pas c’est que ce Peintre a passé un pacte avec un démon pour obtenir ce talent et que son art corrompt désormais tout ce qu’il peint.

Le Peintre exécute donc la commande. Aujourd’hui, le tableau trône dans la salle de réception, immense et superbe. Représentant la Dame durant un banquet, entourée de convives (chacun étant un archétype afin de montrer que chacun est le bienvenu à sa table : un mendiant, un seigneur, un paysan, un chevalier, un ménestrel, un chien aux pieds de sa maîtresse, …), festoyant gaiement, car elle est connue pour sa beauté, certes, mais également pour sa générosité.

Quelques temps plus tard, poussée par une pulsion incontrôlable, la Dame dévore son mari, son enfant, le Prince, alors âgé d’une douzaine d’années, s’enfuit, voyant avec ses yeux d’enfant sa mère comme un monstre. Mais la Dame se rend compte que le repas qu’elle fait sur le corps de son mari n’est pas ce qu’elle recherche : elle veut une chair plus agréable, une chair d’enfant.

Depuis, chaque mois, un enfant sert de repas à la Dame. Cela fait maintenant une trentaine

d’années que le Duc est mort et la Dame est toujours aussi belle et jeune.

Introduction Sauf raison plus personnalisée selon les PJs

dans votre campagne, on peut imaginer qu'ils sont invités à la table de la Dame, soit qu'ils passent dans la région et qu'ils se voient offrir l'hospitalité, soit que la Dame peut leur fournir quelque aide dans une quête quelconque. Il suffit que les PJs demeurent pour la nuit, devant repartir le lendemain.

L’arrivée : La Dame des Lieux dispose d’un petit manoir

au sein d’une enceinte, quelques paysans viennent y faire cuire leur pain, un monastère (abritant un ordre religieux quelconque mais plutôt typé « good guys ») y est pratiquement accolé.

L'arrivée des PJs devrait tout d'abord être saluée par des gens soucieux d'apprendre des nouvelles du dehors. Ces gens ont l’air pauvre, il n’y a presque pas d’enfants qui courent dans les rues, et de manière générale ils ont l’air abattus et résignés.

Les PJs se voient ensuite offrir une chambrée, la possibilité de se laver le visage et les mains, éventuellement la visite de quelque personne ; et enfin, le repas.

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Recueil des scénarios du 11ème concours de la Cour d’Obéron

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Le repas : Ce sera un repas relativement fastueux de

fruits et de viandes, la Dame désirant faire honneur à sa réputation : de plus, elle est d’une intelligence rare et d’agréable compagnie. Toutefois, le PJ le plus intuitif ressent un malaise difficilement descriptible.

Durant la nuit, les PJs rêvent de cannibalisme et qu’ils font un grand repas où ils dévorent des enfants, des bouts de chair crue et saignante. Ils se retrouvent dans la salle de réception : le tableau est peint avec du sang, les convives étant remplacés par des monstres, des vampires, des ogres et les plats sont en fait des membres humains.

Le lendemain, les enfants fuient les PJs, les gens et les animaux ont peur d’eux (y compris leurs chevaux). Tout effet désagréable pour leur faire sentir la malédiction qui pèse sur eux est possible (perte de sorts divins, impossibilité de pénétrer dans des lieux saints, …)

Les PJs pourraient vouloir avoir une confirmation de leur crainte et cela est possible : le Cuisinier de la Dame est un homme détestable, chasseur dans l’âme, sadique ; il sera possible de le suivre pour le voir capturer un enfant. Les repas qu’il prépare sont ignobles, ils découpent simplement en bouts les enfants qu’il emprisonne et gave afin qu’ils soient bien gras (quelques enfants sont d’ailleurs actuellement emprisonnés). Par la magie du tableau, lorsque le repas est servi, celui-ci devient un repas fastueux, riche et varié. Ceci n’est qu’une illusion…

Complication : Il est temps d’introduire un dilemme sinon ce

serait trop simple : les PJs tueraient la Dame et l’histoire serait finie. Du reste, les Religieux sont au courant et auraient pu la tuer également. Mais ils ne sont pas intervenus, pourquoi ?

En vérité, ils sont intervenus et allaient allumer le bûcher de la Dame lorsque leur plus haut Dignitaire ordonna de cesser : la Dame n’était nullement responsable de son état et il avait pu parler avec le démon, auteur du pacte avec le Peintre. Celui-ci lui avait révélé que la succession serait pire, car à la fin du règne de la Dame, suivraient mille fléaux, mort et ruine sur le duché. Le Dignitaire n’y crut pas car cela était parole de démon. Mais lors du bûcher, jamais on ne put allumer la flamme et une vision habita ce moine (le pays en ruine, ravagé par la peste et la guerre). Il promit donc que jamais l’ordre ne devrait faire de mal à la Dame

ou provoquer sa chute. Les Religieux sont donc partagés entre ce devoir et le bien ; et d’ailleurs l’actuel Dignitaire hait au plus haut point la Dame mais il honorera la promesse. Néanmoins il aimerait trouver un moyen de lever la malédiction pour mettre un terme à ces sacrifices.

Fins possibles :

Les PJs tuent la Dame Bien qu’elle dispose d’une force inhabituelle

ou de tout pouvoir typé vampire souhaité (selon le jdr), il est possible de la tuer. Les Religieux viendront combattre à ses côtés.

Il ne reste plus qu’à espérer que la prophétie ne se réalise pas…

Son seul héritier est le Prince, âgé d’une quarantaine d’années, cruel par excellence, avide du pouvoir, que les PJs auront eu l’occasion de croiser, avant ou après le repas, probablement en train de maltraiter quelques pauvres gens. Le Prince sait très bien ce qui se passe et il pourrait même pousser les PJs à œuvrer contre sa mère qu’il déteste. Pour lui, elle a tué son père et est une sorte de vampire : cela fait plusieurs années qu’elle règne, sans vieillir, en se nourrissant du sang des enfants du duché. Elle a envoûté les Religieux qui lui apportent leur aide. Et les gens sont trop effrayés pour agir contre elle.

Dans cette fin, il héritera donc du duché et commencera un règne de tyran, rétablissant la servitude, augmentant les impôts, instaurant la torture et les punitions exemplaires comme le pilori…

Mais au sens de la prophétie, il peut très bien ne pas être celui par qui arrivera tous les fléaux…

Les PJs retrouvent le Peintre C’est peut-être la meilleure possibilité. Le

Peintre ne vit pas trop loin : il est vieux au point d’avoir perdu la tête. Il mentionnera de façon incohérente ce qui s’est passé autrefois, son pacte et le fait qu’il a appris ce que son art provoquait. Il est resté dans la région, comme pour se punir, et n’a plus jamais osé peindre.

Pas exactement… Il a rompu le pacte, provoquant sa déchéance et la fin de son talent, sa pauvreté et la fin des beaux jours. Mais il a peint un dernier tableau : la scène du banquet avec la Dame. Etrangement, ce tableau est même meilleur que celui qu’il a fait durant le pacte.

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Recueil des scénarios du 11ème concours de la Cour d’Obéron

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La Dame y est représentée avec une émotion incroyable, son regard est à la fois triste, ému et reconnaissant. Elle est entourée du Duc et du Prince, heureux d’être l’un à côté de l’autre, et par des voyageurs qui pourraient ressembler

aux PJs (oui mais les clichés, c’est toujours sympa, �surtout en fin de scénar ).

Le MJ, s'il est gentil, pourrait notamment

décider que cela lève la malédiction...

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Les Fabuleuses Aventures De Lapinou au Pays des

Kangourous (scénario pour Bunnies and Burrows)

par limulepar limulepar limulepar limule

Ce scénario est prévu pour être joué avec les règles de Bunnies and Burrows. En deux mots : il s'agit d'un univers d'animaux anthropomorphiques, où l'on joue des lapins, et qui ne maîtrisent aucune sorte de technologie, même s'ils ont conscience de l'existence des technologies humaines. Cela correspond par exemple à "l'état d'esprit" des personnages du fim d'animation Nemo (mais Avec des Lapins).

Que ceux qui trouvent que le titre est gnangnan se rassurent : c'est fait exprès.

Prologue. Tout allait bien au pays des lapins. L'herbe

était verte, la luzerne était grasse et le serpolet parfumé.

Mais un jour, un monstre gigantesque passa sur le pré, terrible dragon aux yeux lumineux crachant du brouillard*, le serpolet se dessécha, la luzerne jaunit et les lapins tombèrent malades.

Aujourd'hui ils ne sont plus quelques pauvres lapins aux oreilles tombant de désespoir, errant sur le pré, tentant désespérément de brouter quelques brins d'herbe malgré la terrible douleur qui leur tord les entrailles...

Jeannot, un vieux lapin de garenne, aventurier des temps anciens, qui dit on, a beaucoup voyagé, vieillard borgne à l'oreille déchirée parle encore parfois d'un pays de cocagne, fabuleux mais lointain, où ce n'est que vertes prairies à l'infini, que l'on atteint lorsque l'on passe avec succès :

« L 'Epreuve des dieux » C'est décidé : toute la tribu doit passer

l'épreuve ! Après tout, il reste encore 80 lapins ! Il est décidé que ce seront les plus vaillants

qui mèneront le groupe !!! (devinez qui ? ) *un tracteur répandant des pesticides

I L'ultime épreuve. Le vieux Jeannot montre, à l'horizon, très loin,

une grande haie de métal qui barre la prairie... voilà l'épreuve!

La grande haie de métal est un grillage de 3 m de haut, électrifié à mi-hauteur et aux deux tiers, surmontée de barbelés en rouleaux. Sous terre, il s'enfonce à 50 cm et est pris dans un soubassement de béton qui descend à plus d'un mètre. Le plus facile semble être de monter... Jusqu'à ce que les lapins découvrent la fée électricité...

De l'autre coté, il y a... une prairie avec des lapins...

II L'ultime épreuve. « que faites-vous là !! territoire interdit !!

rebroussez immédiatement !! Croyez-vous qu'il y ait suffisamment d'herbe pour nourrir 70 lapins ? » (ben oui... faut pas s'attendre à ce que les 80 aient survécu à la barrière...)

Après quelques explications... « Ah non, le pays de cocagne ne s'atteint que si l'on réussit à surmonter une épreuve imposée par les dieux ! Vous voyez le gros rocher carré** qui brille la bas? Vous voyez le truc rond* qui tourne au sommet ? Là-haut habitent les goélands. Si vous parvenez au sommet, ils accepteront de vous ouvrir la porte du pays de cocagne.

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Hélas, traverser un terminal d'aéroport bourré de voyageurs jusqu' au sommet de la tour de contrôle, voilà une épreuve bien ardue pour quelques pauvres lagomorphes ! Gageons que 50 d'entre eux parviendront en haut vivants !!

*le terminal de l'aéroport une parabole de radar qui tourne

III L'ultime épreuve. « hyark, hyark, hyark » (goéland prenant un

air moqueur). « Vous n'y êtes pas dut tout. Votre épreuve, ça consiste à parvenir à vous faire avaler par l'un de ces gros oiseaux de fer.. Oui, vous avez bien entendu, avaler !!! »

Heureusement que les goélands connaissent un raccourci pour descendre, via une coursive d'entretien, Nos vaillants lapins échappent au service dératisation de l'aéroport, subitement sur les dents !!!

Traverser le tarmac sans se faire repérer des agents de sécurité n'est pas une mince affaire, surtout que ces derniers sont allés chercher les chiens ! Mais les lapins ne sont plus à ça près !

L'oiseau de fer reste sourd à toutes les invectives. Les lapins apprendront vite à se mêler aux valises pour se faire avaler...

IV L'ultime épreuve. Les lapins sont dans le noir. Ils en ont marre,

ils ont faim. Ils sont encore environ 35, et ils ont l'impression que cette histoire de pays de cocagne est un piège idiot !

Et il y a un grand bruit et tout vibre... Ca va durer 15 heures... Pendant lesquelles il

va falloir se nourrir... Rares provisions dans les valises et autres repas de la compagnie qu'il va falloir trouver dans le noir, à travers le dédale du fret... Et qu'il va falloir disputer à une dizaine de rats, très rusés, qui n'apprécient pas du tout l'invasion !

Et il y a des pièges... câbles électrique, marijuana aux effets forts différents du gazon, chausse-trappes métalliques, valisent qui tombent etc.

Les 25 lapins qui survivent à ça espèrent bien avoir surmonté l'Ultime Epreuve.

V L'ultime épreuve. Lorsque les soutes sont réouvertes, les lapins

doivent se glisser dans les valises, et se débrouiller pour ne pas se perdre de vue alors que les passagers récupèrent leurs bagages.

Ils ne se rendent donc pas compte tout de suite qu'ils ne sont plus au même endroit (rien ne ressemble plus à un aéroport qu'un autre aéroport !)

Et puis ils se retrouvent sur le gazon qui entourent les pistes... Et ils découvrent une autre tribu de lapins. Ici, tous portent des culottes courtes.

S’ils savaient lire, ils verraient « Welcome in Melbourne »

Après les heurts et les explications d'usage (cf II), ils apprennent que le pays de cocagne c'est ici.

« Ou presque. De l'autre coté de la baie. Vous savez nager ? Le mieux est de descendre les brisants battus par les vagues, juste la, sauter sur les tuyaux des égouts de l'aéroport (ceux qui ont l'air bien glissant) et au bout, plonger en évitant le remugle qui sort des tuyaux. Et nager jusqu'à la plage de sable fin de l'autre coté. Attention aux requins (c'est quoi un requin ?)

VI L'ultime épreuve. Les survivants (10 ?) sont accueillis par des

lapins qui les repêchent en surfant sur de petits bouts de bois. Maigres, les yeux cernés, nerveux, le poil souvent bizarrement bouclé, ils ont un look particulièrement étrange, avec leurs shorts hawaïens...

Eux ne cherchent pas à se rendre au pays de cocagne « tu vois, man, le pays de cocagne, c'est sans la mer... »

Mais ils savent comment s'y rendre... Il faut surmonter l'épreuve voulue par les Dieux (air connu).

Pour ça, un seul moyen : le surf !! Mais pas le surf classique : le surf auto ! Ils emmènent nos héros vers une autoroute 2 X 6 voies ou des bolides immenses roulent à tombeau ouvert!

Le mieux est de tenter d'attraper au vol un de ces gros camions rutilants...

Courir sur la chaussée, éviter les voitures, sauter, attraper un pare-chocs, ne pas le lâcher, grimper, glisser, se rattraper in extrémis, telle est l'épreuve, et ce sur plus de 1000 km, avec un vent à vous arracher les oreilles !

Et quand on se sent bien à l'abri dans un recoin du camion, deux yeux s'allument, et une voix en colère « eh man, dégage, j'étais la le premier ! »

Tout ce que la faune d'Australie compte d'espèce en voie de disparition cherche à rejoindre le pays de cocagne en passagers

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clandestins... Y compris les crocodiles, d'ailleurs...

1000 km plu loin, un panneau jaune représentant un kangourou... Le signal ?

Un dernier saut et... Le pays de Cocagne !!!!!

VII L'epreuve Ultime ? Une prairie immense, à l'infini, de la bonne

herbe partout, du soleil... Les 5 ou 6 survivants ont réussi !

Et la ils découvrent... Sur fond de soleil couchant, des millions de lapins qui gambadent à travers la prairie, libres, insouciants et joyeux...

Pour nos héros, c'est la découverte d'un paradis lagomorphe où poussent de nouvelles fleurs aux senteurs et aux goûts inconnus, des fruits étranges aux fragrances envoûtantes et nouvelles, des graines inconnues mais ô combien savoureuses... Et cela donne faim, l'envie de tout dévorer...

Heureusement, un hélicoptère passe au-dessus de la plaine, et largue des pastilles qui diffusent une odeur légèrement acre. Le programme d'éradication des lapins par diffusion de la myxomatose est en marche.

Tout le monde meurt. On va quand même pas se laisser emmerder

par les nuisibles !!! Mais... Si nos héros, au lieu de bâfrer,

essayent de nouer contact avec la population autochtone, koalas et kangourous, ces derniers leurs offrent quelques feuilles d'eucalyptus qui, si le MJ est magnanime, donne le pouvoir de guérir de la myxomatose.

Nos héros peuvent donc constituer la

population souche des prochaines générations de lapins-ravageurs, prêt à transformer l'Australie en désert, et résistants à la maladie !

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Trans-Forgian (scénario pour Exil)

par Ppar Ppar Ppar Pitcheitcheitcheitche

Avant toute chose Ce scénario entraîne les personnages au

cœur d’un raid automobile particulier sur Forge. C’est l’occasion de franchir les Porte d’Airain.

Note : vu la spécificité d’une taille jugée « adéquate » ou « pertinente » permettant une plus large lecture par les forumeurs, ce scénario aura plus les allures d’un petit synopsis, où seule une frange du voyage sera décrite.

Un chroniqueur (journaliste) se trouve à son bord, ainsi qu’un mécanicien (technicien), un ingénieur, un conducteur, un chauffeur (aliment la chaudière en charbon), un vétéran des guerres forgiennes, un représentant de la Sté Mékanik et un diplomate exiléen.

Les personnages peuvent selon leur profil prendre l’un des ses postes ou d’autres en concertation avec l’Administrateur (meneur).

Faits précédant l’aventure La Sté Mekanik a conçu un véhicule

amphibien de transport de personnes ou de marchandises mû par un puissant moteur à vapeur. Il est polyvalent grâce à l’ingéniosité et l’exclusivité de la conception de ses roues !

Notes : celles-ci sont en fait des roues à aubes (eau), garnies sur les bords d’une zone plane (terre ferme), celle-ci étant encore incurvée pour venir se placer le cas échéant sur une voie ferrée.

Cette corpole, liée aux meilleures aciéries et au savoir-faire technique et mécanique des Ingénieurs civils et alliant l’expérience pratique et le vécu des précédentes campagnes ou déboires sur Forge par la Grande Muette, a conçu un prototype d’un véhicule tout terrain et amphibie permettant l’exploration.

Une Commission impitoyable veillera à ce que cet engin ne serve ou ne soit détourné à des fins militaires. Son procédé de fabrication restera exclusivement exiléen et les modèles livrés sur Forge seront inventoriés avec soin et rigueur.

Enfin, on sous-entend que typiquement Exil garde le contrôle des choses face à ces barbares forgiens.

« Traverser Forge enneigée », c’est l’ultime

épreuve de ce rallye automobile tentant à démontrer la qualité, la robustesse et la pertinence de cet engin amphibie.

En effet, le véhicule a déjà parcouru l’Océan noir avec succès pour atteindre les Portes d’Airain et doit encore être testé sur terre ferme, exclusivité forgienne. Exil étant une lune liquide.

Pratiquement

Trajet Le trajet sur Forge démarre de la Porte

d’Airain (SO) près du Protectorat de Scovié, nation privilégiée avec Exil, puis passe par les Baronnies Scentennes, file jusqu’au Royaume de Talbes, empruntant les terres de la République d’Autrans pour gagner enfin l’Ile de Stance pour finir à la Porte d’Airain (NE), évitant soigneusement la région agitée et en guerre de l’Empire Kargal et tout le nord-ouest.

Toutes les tractations diplomatiques, logistiques et économiques ont déjà été faites. Le voyage ne devrait pas poser de problèmes…

On retrouve les personnages à partir de Erstales en République d’Autrans et les suivront jusqu’en île de Stances.

A l’Administrateur de développer d’autres tronçons d’aventures et d’exploration.

Véhicule amphibie Le véhicule contient des vivres et réserve

d’eau potable, réserve de charbon, des VE (ou de l’or) pour en acheter, des armes et des munitions et de l’outillage divers pour l’exploration (pelles, pioches, etc.) et une pleine caisse à outils.

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La chaudière produit à l’intérieur de l’habitacle une douce chaleur, agréable et bienvenue au cœur de cet hiver permanent.

Ce véhicule peut se mouvoir sur mer, sur terre et sur voie ferrée. Il comporte un éperon à l’avant similaire à celui des locomotives. Une petite benne à l’arrière soudé à son arrière-train contient la réserve de charbon. Etant un véhicule à vapeur, il a besoin de temps de recharger sa chaudière en eau. Il est facile d’y pelleter quelques paquets de neige pour ce faire. Attention au risque de surpression pouvant entraîner une explosion !

Tranche de Périple

D’Erstales… Ayant traversés les régions montagneuses et

minières de l’est de la République d’Autrans pour atteindre Erstales, les personnages ont pu faire le plein de charbon pour atteindre par la mer l’île de Stances. L’engin file droit devant, plein Nord.

A l’Ile de Stances La traversée n’est pas de tout repos. L’océan

est très agité. Une mer déchaînée que connaissent bien les rudes marins stanciens, habituées à y trouver leurs ressources alimentaires en son sein.

Le conducteur étant sur mer, un jet de Talent Marin [Délicat -2] doit être réussi afin de garder le cap. En cas d’échec, le véhicule commence à prendre l’eau entraînant la perte de matériel de survie ou technique. Il doit alors parvenir à réussir un autre jet similaire pour reprendre la barre.

Terre en vue Une fois arrivé sur le rivage, il faut atteindre

par la terre l’extrême nord de l’île afin de clôturer le périple jusqu’à la Porte d’Airain.

Vestiges d’Anciens En traversant l’un des emplacements de l’une

des peuplades de l’île, les personnages remarquent que celle-ci a établi son campement sur un vestige d’une citadelle des Anciens.

Avec un jet de Talent Citadin [Moyen 0], les personnages peuvent reconnaître certaines architectures similaires en Exil à part qu’ici celle-ci sont plus intactes. Ils permettent de mieux se rendre compte que certaines similarité avec le Château, ancienne citadelle ancienne, il

semble que des points défensifs aient aussi été érigés ici.

Mais personne ne peut expliquer les origines de ce bâtiment, tout souvenir a été oublié dans la nuit des temps.

Embuscade Un petit groupe de félynx, rabatteurs se

précipitent sur notre équipe par surprise. Cette surprise est assurée par leur pouvoir de mimétisme. Les personnages ne seront pas touchés, mais il semble par un jet de Talent Chasseur [Délicat -2] que les autres membres du groupe les amènent dans un cul-de-sac où attend le reste du groupe. Un jet réussi permet de ne pas être surpris, sachant qu’on les rabat vers des guetteurs.

Un féroce combat de survie s’engage contre 3 félynx.

Repas typiquement exotique Une fois ce félynx apprêté, il constituera un

met de roi, un festin type exotique à prendre avec l’une des tribus de l’île rencontrée au cours du voyage. Ils pourront partager ce repas ensemble. Et les chasseurs du groupe pourront arborer fièrement leur trophée de chasse, un véritable félynx sauvage !

Saigneur d’Autrelles ou Félynx PHY Bon MEN Moy SOC N/A (Fai si domestiqué) ADA Bon REA Nul Points de santé : 30 Armure naturelle : 3 Talents : Acrobate 12, Bagarreur 15, Chasseur 12 Attaques :griffes (dommages +1), morsure (dommages +2) Pouvoir : mimétisme

Dénouement(s) La fin du voyage est proche, il ne reste plus

qu’à l’équipage d’atteindre par la mer la Porte d’Airain du NO pour regagner Exil et signer la fin triomphale de ce périple de l’impossible.

Pitche (phverheve[a]tiscali.be) Octobre 2005 Plus d’infos sur Exil http ://www.ballon-taxi.org/exil/

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La Dernière Epreuve (scénario pour Pendragon pouvant

s’adapter aisément à tout univers médiéval fantastique)

par sartarpar sartarpar sartarpar sartar

Ce scénario est destiné à des personnages très expérimentés. Ces derniers ont pris leur retraite de leur vie aventureuse et se sont établis dans divers endroits du royaume d’Arthur afin d’exploiter leur fief. Idéalement, certains des personnages pourraient être des chevaliers de la Table Ronde. L’un d’eux devrait avoir des connaissances en navigation et posséder la compétence canotage. Le groupe peut éventuellement comprendre un magicien. Avec pas mal de travail de la part du MJ ce scénario peut devenir une petite campagne.

Synopsis Alors que les personnages ont quitté leur

turbulente vie de chevaliers aventureux depuis quelques années, d’étranges évènements vont les amener à accomplir une dernière quête pour sauver la Bretagne des nouveaux dangers qui la menacent. En effet, dans tout le royaume, des individus disparaissent, happés par d’étranges ombres rouges venues de nulle part. Les personnages vont être rassemblés afin d’enquêter sur ces disparitions. Ils devront voyager jusqu’aux Isles Extérieures d’où semble venir la menace. Ils y découvriront que les Ombres Rouges sont une espèce de démons invoqués par une race antique : les Atlantes. Ces derniers se maintiennent en vie par de sombres rituels magiques qui nécessitent des sacrifices humains. Or plus le temps passe et plus leur besoin en sacrifices est grand, ce qui explique l’ampleur des disparitions récentes. L’amour d’une atlante pour l’un d’eux leur permettra peut-être de sauver certains des prisonniers et de mettre un terme à cette folie.

1. Les Ombres Rouges Les personnages sont des chevaliers réputés.

Après une vie de voyages, de guerres et d’épreuves, ils se sont retirés pour une retraite bien méritée. Cependant, leur repos ne va pas durer… Depuis deux semaines en effet, d’étranges disparitions ont lieu dans le royaume de Logres, frappant indifféremment nobles, mendiants, riches, paysans, prêtres ou marchands, à tout moment de la journée. Nul n’est épargné. Certaines rumeurs parlent de

plus d’une centaine de disparitions en deux semaines.

A chaque fois, les témoins décrivent le même scénario : la victime se met à hurler et se protège en levant les bras devant son visage comme pour se cacher d’un ennemi invisible. Puis d’étranges ombres rouges surgissent du néant, englobent la victime et l’emportent.

Les personnages ne vont pas être épargnés par cette vague de disparition. Certains de leurs proches (amis, enfants, conseillers, épouses) vont également disparaître. Au MJ de faire preuve d’imagination et de faire en sorte que les personnages se sentent impliqués et aient envie de découvrir d’où proviennent les Ombres Rouges.

Nul ne peut dire quelle est l’origine de ces ombres. Les conseillers du Haut Roi et le clergé se perdent en conjectures. La terreur s’abat peu à peu sur les terres de Bretagne …

2. L’ultime épreuve Lorsque le MJ estime que le décor est bien

posé, il fera vivre à chacun des personnages le même songe. Le personnage concerné se retrouve dans un brouillard épais. Il avance sans savoir réellement où il va, ayant plus l’impression de flotter que de marcher. Après un instant, le brouillard se dissipe, révélant un long couloir éclairé par des torches. Les murs et le sol sont faits de pierres finement taillées. A mi-hauteur, des fresques évoquent d’anciennes batailles. Le couloir débouche sur une vaste grotte éclairée d’une blancheur diaphane. Le centre de la grotte est noyé par les eaux noires d’un immense lac. Il est impossible d’en distinguer les limites.

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A l’arrivée du personnage, les eaux du lac s’illumineront et une silhouette spectrale s’élèvera à sa surface. Il s’agit de Nimue, la Dame du Lac. Le personnage réalisera alors qu’il n’est pas seul. A ses côtés se trouvent d’autres chevaliers (les autres personnages) qui semblent aussi surpris que lui.

La Dame du Lac leur expliquera qu’un péril bien plus grand que ceux qu’ils ont déjà affrontés menace la Bretagne. Un mal ancien s’éveille dans le nord et seul des héros tels que les personnages pourront en venir à bout. Le Roi Arthur a réuni la Table Ronde et les personnages sont attendus à Camelot. Ils doivent partir dès ce soir.

Chacun se réveillera alors dans son lit, trempé de sueur. Ce n’était qu’un rêve… A moins que… A l’extérieur sonne un cor. Un messager vient d’arriver de Camelot : la Table Ronde doit se réunir au plus vite.

Il y a fort à parier que nos héros vont enfourcher leurs montures pour prendre la direction de Camelot.

3. La Table Ronde Les personnages se retrouvent donc à

Camelot. La cité est en effervescence. Nombreux sont les sujets du roi à avoir fait le voyage jusque là pour lui demander de l’aide face aux mystérieuses Ombres Rouges. Certains nobles plus ou moins hostiles à Arthur n’hésitent pas à profiter de cette situation pour mettre le roi en difficulté. Le royaume est-il si peu sûr ? Que fait le roi pour protéger ses sujets ?

Le MJ peut ponctuer le voyage jusqu’à Camelot de divers évènements qui permettront de mettre un peu d’animation. De même, il peut développer quelques intrigues à la cour s’il le désire.

Une fois la Table Ronde réunie, le Haut Roi exposera la situation à l’ensemble des chevaliers présents. La Dame du Lac est à ses côtés. Certains chevaliers chrétiens verront d’un mauvais œil sa présence. Elle expliquera que selon ses prédictions, le mal viendrait du nord et plus précisément des Isles Extérieures, une contrée inexplorée située au nord-ouest de l’Escoce. Ces îles sont réputées pour être habitées par des faëes.

Les personnages seront désignés pour découvrir l’origine du mal. Ils devront voyager jusqu’au port de Bristol. Là ils embarqueront à bord d’une nef qui les conduira vers le nord.

4. La Cité de Bristol Bristol est un grand port dépendant du

royaume de Somerset. Le roi Cadwy est un vassal d’Arthur, aussi les personnages auront-ils droit à un accueil digne de leur rang.

Le roi Cadwy mettra à leur disposition une nef, des vivres et un équipage d’une trentaine d’homme. Lui-même attend beaucoup de la mission des personnages car son unique fils a été enlevé par les Ombres Rouges.

A Bristol, les chevaliers pourront régler les derniers préparatifs de leur voyage. Le MJ peut développer des intrigues dans la cité. Peut-être certains opposants au roi Arthur vont-ils tenter de faire avorter leur mission.

5. En route vers le Nord Le grand jour est enfin arrivé, le navire des

personnages quitte le port de Bristol. Les chevaliers devraient s’orienter plein nord, étant donné qu’ils n’ont pas d’indications sur l’emplacement exact des Isles Extérieures.

Le MJ a toute latitude pour animer les premiers jours de voyage. La nef longera les côtes de Bretagne en passant par la mer du Severn, la mer Demetienne puis la mer d’Irlande. Selon le temps et les évènements, le voyage durera entre 1,5 mois et 3 mois. Les personnages pourront bien entendu faire halte dans certains ports. Le MJ doit cependant leur faire comprendre qu’il faut aller vite, car lors de chaque halte, ils récolteront des rumeurs faisant état de nouvelles disparitions.

Une fois que les personnages auront dépassé les Iles Lointaines et vogueront au large des montagnes d’Escoce, le climat va se faire plus froid. La mer sera agitée et des vents violents venant du nord feront qu’il sera plus difficile de naviguer. Les Atlantes protègent leurs îles par ces vents magiques.

Après une journée de voyage dans cette mer démontée, les personnages vont devoir combattre le kraken, une horrible pieuvre géante. Ils devraient s’en tirer avec quelques pertes. Ce monstre est un animal sacré pour les Atlantes. Il incarne la puissance destructrice des dieux de la mer. Il est également l’un des gardiens des Isles Extérieures.

Quelques jours plus tard, alors que le moral de l’équipage est au plus bas, les personnages vont faire leur première rencontre avec les Atlantes. Le vent est tombé et la température s’est réchauffée. Alors que la nuit commence à tomber, et qu’un étrange brouillard a recouvert les flots, un dragon va surgir de la brume, ailes

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Recueil des scénarios du 11ème concours de la Cour d’Obéron

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déployées. Le monstre semble fendre la surface des eaux immobiles… Une fois que le monstre se sera rapproché de la nef des chevaliers, ces derniers s’apercevront qu’il s’agit en fait d’un gigantesque bateau. La proue en est sculptée et les voiles sont raidies de manière à évoquer un dragon. De part et d’autres de la tête de proue, des pattes griffues ont également été sculptées. Le navire atlante aborde la nef des personnages et s’y arrime grâce à ses griffes. Au même moment, des portes situées sous la proue s’ouvrent et un pont est jeté entre les deux navires. Des géants en armes s’élancent sur le pont et prennent pied sur le bateau des personnages. Ces guerriers font deux fois la taille d’un homme et leur peau est aussi blanche que la neige. Ils portent des armures antiques faites de bronze et seuls leurs yeux rougeoyants sont visibles sous leurs casques (il ne s’agit pas réellement d’atlante mais d’une race de géant qui les servent). Le combat est inégal et le navire des chevaliers va être envoyé par le fond. Une partie de l’équipage sera massacrée tandis que l’autre sera emprisonnée. Les personnages devraient être fait prisonniers…

6. Nyr Atlantis (La Nouvelle Atlantis)

Les Isles Extérieures sont le dernier vestige de la civilisation atlante. Lors du grand cataclysme qui a détruit l’Atlandite, quelques survivants purent prendre la fuite à bord de navires identiques à celui rencontré par les personnages. Ils voguèrent jusqu’à la Bretagne, mais ils y trouvèrent une terre peuplée de barbares peu enclins à cohabiter. Après quelques batailles, ils découvrirent les Isles Extérieures et s’y établirent car ces dernières étaient vierges de toute présence humaine. Les Atlantes utilisèrent leur puissante magie pour isoler les îles. Cependant, ils s’aperçurent rapidement qu’ils avaient perdu leur immortalité en même tant que leur continent. Cette idée leur étant insupportable, ils imaginèrent de nouveaux rituels qui leurs permettraient de continuer à vivre éternellement. Ces rituels nécessitaient cependant de nombreux sacrifices en vies humaines. C’est ainsi que les Atlantes utilisèrent les Ombres Rouges pour enlever leurs futurs esclaves. Au départ, ils se contentèrent de se servir parmi les tribus barbares du nord de la Bretagne, mais de plus en plus le besoin en énergie vitale s’est fait sentir. Aujourd’hui, le peuple atlante se sent à l’agonie. Des survivants du départ il ne reste

plus qu’une poignée, mais celle-ci est prête à toutes les folies…

Une fois les personnages prisonniers, ils vont être drogués sans en avoir conscience. Ils vont alors alterner des périodes de lucidité et des périodes de black-out. Ils se verront tantôt en train de s’entraîner au maniement des armes, tantôt en train de combattre dans une arène inconnue. Au MJ de décrire cette désagréable sensation. En fait les personnages ont été réduits en esclavage et sont utilisés comme gladiateurs sans en avoir conscience.

L’un des personnages va cependant attirer l’attention d’une Atlante. C’est au MJ de choisir celui des personnages qui s’y prête le mieux. Sans pouvoir expliquer pourquoi, l’Atlante s’est éprise de cet esclave. Un soir, le chevalier va reprendre ses esprits alors qu’il est allongé sur un lit aux draps de soie. A ses côtés une divine créature à la blancheur sépulcrale est allongée. Ces cheveux sont aussi blancs que sa peau. Elle est nue et semble assoupie. Dès que le personnage fera un mouvement, l’atlante s’éveillera. Sa beauté est vraiment troublante. Ses yeux sont de couleur violette, sans pupille. Le personnage aura l’impression de la connaître intimement, mais sans en avoir réellement le souvenir. L’Atlante dira se nommer Charis. Elle semble lasse et emplie de tristesse. Elle expliquera la situation au personnage. Ce dernier devrait être partagé entre l’horreur que lui suscite Charis et l’amour qu’il ne peut s’empêcher d’éprouver pour elle.

Elle lui proposera ensuite de partager son repas. Les mets proposés n’ont rien de commun avec ceux que le personnage a l’habitude de consommer. En effet, les Atlantes ont créé un véritable Eden terrestre où poussent certaines variétés de plantes que l’on ne trouvait qu’à Atlantis, et où vivent d’étranges animaux (fruits exotiques, singe, serpents par exemple).

Charis expliquera que son peuple s’est laissé emporter par sa folie et qu’elle est fatiguée de tous ces massacres. Elle préfère s’éteindre plutôt que de continuer à vivre ainsi. Selon elle d’autres atlantes sont prêts à perdre leur immortalité. Elle dira avoir dégagé le chevalier de l’emprise de la drogue pour qu’il puisse s’échapper. Le personnage devrait insister pour que Charis réveille ses compagnons. S’il est un chevalier digne de ce nom, il devrait également proposer à Charis de mettre un terme aux agissements de ses frères atlantes. Au MJ de développer la suite, mais cela peu donner lieu à de belle bataille épique, les personnages devant établir un plan leur permettant de

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renverser les maléfiques sorciers régnant sur les Isles Extérieures. Pour cela ils disposeront de l’aide des esclaves, mais aussi de certains atlantes moins fous que les autres.

7. Epilogue La fin de ce scénario est très ouverte. Les

personnages peuvent ne libérer que certains prisonniers (leurs proches) puis prendre la fuite, ce qui n’est pas très chevaleresque. Ils s’apercevront cependant que les plus vieux des esclaves ont été sacrifiés pour fournir l’énergie vitale nécessaire aux atlantes. Ils peuvent

également décider de mettre un terme aux activités atlantes, ce qui sera plus risqué et demandera plus de temps. Une fois les atlantes vaincus, se posera la question de savoir ce qu’il faut faire des rebelles qui les ont aidés. Peut-être le chevalier dont Charis s’est éprise voudra qu’elle le suive. Celle-ci refusera, préférant rester auprès des siens. Peut-être certains chevaliers voudront-ils rester à Nyr Atlantis. Quoiqu’il en soit, ceux qui retourneront à Camelot auront de belles balades à raconter sur l’antique peuple d’Atlantis et la magnifique Charis.

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La cuisine adoucit les meurtres

(scénario générique, adaptable à divers jeux)

par Xaramispar Xaramispar Xaramispar Xaramis

En guise d’avertissement Ce synopsis a été écrit en prenant en compte

des remarques exprimées dans les discussions sur les votes et non-votes pour les concours de scénarios. Plus particulièrement, j’ai choisi de :

- m’en tenir assez strictement à la longueur recommandée, pour éviter que les lecteurs ne trouvent les textes trop longs ;

- proposer une trame générique adaptable à divers jeux servant d’exemples, pour éviter que des lecteurs ne se détournent du texte à la seule mention de « ce scénario est écrit pour le jeu XXX ».

Pour quels joueurs et PJ ? Ce synopsis s’adresse à un duo, un MJ et un

joueur incarnant un personnage de « faible niveau ». Il est plutôt orienté vers l’action, tout en mettant à l’épreuve les capacités du jouer et de son personnage. La trame n’étant pas complexe, ce synopsis peut s’adresser à des joueurs débutants.

Dans toute la suite du texte, je fais référence au PJ en disant « il », par facilité. Toutefois, ce personnage peut être, indifféremment masculin ou féminin.

Le synopsis générique

Scène pré-générique : « C’est enfin ton tour ! »

Le PJ vit, depuis sa naissance, dans le milieu de la pègre. Il a été bercé et nourri, dès sa tendre enfance, par les discussions et les récits des adultes qui oubliaient parfois sa discrète présence dans les parages. Pendant son adolescence, il s’est vu confier quelques menus travaux, des messages à porter, des objets à dérober, etc. Et voilà qu’il a maintenant atteint l’âge d’entrer parmi les adultes, l’âge du dernier degré de son initiation.

C’est son oncle qui vient lui annoncer la nouvelle. Son oncle est un caïd à mi-chemin de l’échelle de la pègre. Pas une épée, mais pas un demi-sel non plus. Juste assez haut pour être fier de présenter son fils dans la relève du clan. Il explique tout cela au PJ, lui dévoilant à quel point sa réussite lors de cette dernière initiation fera rejaillir de l’honneur sur sa famille.

L’oncle annonce au PJ qu’une entrevue aura lieu le lendemain matin, avec des responsables du gang, et qu’une mission lui sera confiée.

[Faire jouer cette scène en incarnant l’oncle

comme un personnage voulant paraître plus qu’il n’est en réalité, se parant de qualités et de responsabilités qu’il n’a pas vraiment. L’oncle souhaite un peu épater son neveu, comme s’il tentait d’épater ses supérieurs en même temps.]

Le grand matin Revêtu de sa plus belle tenue, le PJ est

accompagné par son oncle au rendez-vous. L’arrivée est réglée commun cérémonial. Le PJ est séparé de son oncle, et conduit, par un dédale de couloirs noyés de pénombre, jusqu’à une salle pas mieux éclairée. L’ambiance est empreinte de mystère. La salle est décorée de symboles mystiques. Le PJ discerne six silhouettes (ou sept, ou cinq, enfin, le nombre que souhaite le MJ et qui colle éventuellement avec un nombre ayant une signification particulière dans l’univers du JDR choisi).

Le PJ ne peut discerner les visages, les personnes étant (selon l’univers du jeu) cagoulées, masquées, grimées ou plus simplement dans l’ombre.

Une seule personne s’exprime, au cours de l’entretien. Elle soumet le PJ à un feu roulant de questions, l’interrogeant sur son passé dans la « famille », sur ses parents, ses proches, les actions qu’il a déjà menées et, enfin, sur ses motivations pour franchir cette nouvelle étape.

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[En incarnant l’interrogateur, prendre un ton

qui fasse penser au PJ que chacune de ses réponses est pesée par celui-là et par ses silencieux acolytes.]

Enfin, paraissant satisfait des réponses

obtenues, l’interrogateur informe le PJ du fait qu’il va devoir accomplir une dernière épreuve pour accéder au statut supérieur, celui de membre du gang à part entière.

Il s’agit de couper la queue de cheval d’un homme travaillant pour un gang concurrent, mais sans le tuer ! Une équipe a déjà mené les repérages nécessaires à l’élimination. La date fixée pour l’action est fixée à trois jours plus tard. Le PJ aura toute latitude pour organiser son plan. Il devra agir seul, sur ses propres moyens.

[Si le PJ demande s’il aura un soutien discret,

il ne lui sera rien répondu. Laissons-le espérer quelques membres du gang resteront non loin, discrets, prêts à intervenir en soutien. Mais, en fait, il sera très probablement seul. Tout au plus y aura-t-il quelque « observateur » pour savoir comment il accomplit sa mission.]

Un repas exotique Le PJ devra procéder quand la cible prendra

un repas, avec des invités triés sur le volet, dans un restaurant renommé pour sa cuisine surprenante. Le cuisinier est en effet connu pour avoir ramené de ses voyages des recettes du « monde entier ».

[Au MJ de définir ce qu’est ce « monde

entier », selon l’univers dans lequel se déroule le jeu. Un pays ? Un continent ? Une galaxie ? Toujours est-il que la cuisine y est vraiment exotique.]

Il reste au PJ à décider de la manière de

s’infiltrer. Se faire passer pour un serviteur ? Un aide-cuisinier ? Une courtisane, une danseuse, pour un spectacle ? Un homme-lige apportant des présents ?

S’il essaie de se faire recruter de cette manière, le PJ peut voir d’autres candidats passer la sélection avant lui ; le spectacle de quelques vantards recevant la bastonnade pour avoir fait perdre du temps au maître de cérémonie (quel qu’il soit) ne manquera certainement pas de l’obliger à se trouver une couverture solide.

Et qu’il n’oublie pas non plus de prévoir une

voie de fuite… [La définition précise du contexte du

restaurant, de son personnel et de ses occupants ce jour-là, est laissée à la discrétion du MJ. Il lui revient de trouver l’équilibre entre facilité et difficulté, suivant les savoir-faire du PJ.]

Une autre ombre rôde L’ultime épreuve du PJ va être compliquée par

un imprévu de taille. Un autre gang a envoyé un de ses hommes, qui n’a pas pour mission de se contenter de couper les cheveux de la cible mais de l’éliminer, tout simplement.

Le PJ va donc devoir agir à la fois pour accomplir sa mission (couper la queue de cheval de sa cible) et pour éviter que l’autre homme de l’ombre ne la compromette.

L’action doit être dense, rapide. Le PJ aura quelques secondes pour détecter son « concurrent » et réagir. Il serait de bon ton de faire évoluer cela vers une poursuite à grand spectacle (en utilisant de grands classiques comme les traversées de cuisines, les escaliers, les toits, etc.). Avec, éventuellement, une confrontation des deux personnages, sous la forme du « combat final ».

[Au MJ, là encore, d’adapter cette « menace »

aux capacités du PJ. Il ne peut, en aucun cas, s’agir d’un assassin expérimenté, qui ne ferait qu’une bouchée du pauvre PJ. Je conseille plutôt d’en faire un autre adolescent vivant, lui aussi, son ultime épreuve d’entrée dans un gang, cette épreuve consistant à abattre une cible désignée par ses supérieurs. Les deux « débutants » se retrouveront donc confrontés.]

Les adaptations possibles En écrivant cette trame, j’ai imaginé son

adaptation à divers univers, mais un MJ inventif pourra l’adapter quasiment à n’importe quel univers de son choix.

De mon côté, j’ai la faiblesse de penser que cette trame trouvera à être valorisée :

- dans une ambiance chinoise antique, avec

Qin. C’est d’ailleurs dans le livre de Qin que j’ai trouvé la mention de ce restaurant si spécial et qui m’a donné envie d’écrire ce synopsis (page

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71, le restaurant de Tigre Blanc Toujours Affamé) ;

- dans une ambiance japonaise « médiévale »

avec Sengoku, ou japonisante avec L5R, en utilisant la réalité ou le mythe des ninja, et un cuisinier ayant appris de drôles de recettes auprès d’étrangers au long nez ;

- dans une ambiance contemporaine, avec

Bad Guys (le JDR amateur de notre compère obéronniste Olivier) ou dans Spycraft 2, avec des familles mafieuses italiennes et un restaurant chinois (comment ? J’utilise des clichés ? oui, et alors ? ).

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Les lectures dangereuses (scénario générique, avec pistes d'adaptation à divers jeux)

par Xaramispar Xaramispar Xaramispar Xaramis

En guise d’avertissement Ce synopsis a été écrit en prenant en compte

des remarques exprimées dans les discussions sur les votes et non-votes pour les concours de scénarios. Plus particulièrement, j’ai choisi de :

- proposer à la fois une trame générique et des pistes d’adaptation à certains jeux servant d’exemples, pour éviter que des lecteurs ne se détournent du texte à la seule mention de "ce scénario est écrit pour le jeu XXX" ;

- m’en tenir assez strictement à la longueur recommandée (en l'occurrence 6.300 caractères, hors partie "adaptations"), pour éviter que les lecteurs ne trouvent les textes trop longs.

Pour quels joueurs et PJ ? Ce synopsis s’adresse à un petit groupe de

personnages qui devront allier qualité d’esprit et goût pour l’action débridée. La trame n’étant pas complexe, ce synopsis peut s’adresser à des joueurs débutants aussi ben qu’à des personnages de « faible niveau ».

Le synopsis générique

Scène pré-générique : une lettre brûlante L’un des PJ est au service d’un autre PJ de

classe sociale moyenne à haute (un gentilhomme, un sénateur, un grand patron d’entreprise, etc.). Il importe que ledit PJ sache un peu lire.

Ne se contentant pas des maigres gages que lui verse son maître, il n’hésite pas à se servir de ses mains lestes pour prendre dans la poche des autres ce qu’il vient déposer dans les siennes. Or, à l’occasion d’un de ces larcins, en détroussant un bourgeois d’apparence quelconque, il découvre, dans ce qu’il a dérobé, une lettre destinée aux autorités de la ville, lettre qui dénonce un ami de l’employeur du PJ comme agitateur et danger potentiel. La lettre parle aussi d’un pamphlet « explosif » que l’agitateur en question serait

sur le point de publier (de manière anonyme, bien sûr).

Là, il est opportun que le PJ voleur porte cette lettre à la connaissance de son employeur, sinon l’aventure s’arrête avant d’avoir commencé. Laissons au PJ voleur la tâche de trouver une première explication sur la façon dont il a « trouvé » cette lettre.

L’amitié liant le PJ « employeur » et le personnage mis en cause dans la lettre est telle qu’il est hors de question de ne pas le sortir du piège qui est probablement en train de se refermer autour de lui.

Le silence est d’or Mais avoir dérobé la lettre de dénonciation

n’empêchera pas son auteur d’en écrire une autre. Il faut donc l’empêcher de recommencer. Mais quelle solution adopter ? L’enlever le temps de mettre l’agitateur à l’abri ? Le réduire au silence définitivement en le tuant ? Découvrir rapidement un de ses points faibles et le faire chanter pour qu’il reste silencieux ?

[Compte tenu de la situation, il est à espérer que les PJ ne choisiront pas une option extrême ou que, s’ils la choisissent, ils seront d’une grande discrétion.]

Des projets d’exfiltration Les autorités locales sont plutôt peu

réceptives à l’expression d’opinions dissidentes, au point que le « subversif » risque la mort, que ce soit de manière officielle ou officieuse (c’est-à-dire avec jugement public, avec jugement confidentiel, ou sans jugement du tout).Pour préserver la sécurité de l’agitateur, plusieurs solutions peuvent être envisagées.

Entrer en clandestinité tout en restant dans la région en est une. Mais les PJ devront garder à l’esprit que la clandestinité ne s’improvise pas, et qu’elle coûte très cher.

La solution la plus radicale est de lui faire quitter le territoire (la ville ou le pays, suivant l’échelle à laquelle se font les transports, par exemple). Là encore, il faudra agir avec

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discrétion, pour que la piste soit difficile à suivre par d’éventuels limiers des autorités.

Monsieur reçoit chez lui Mais, pour ce qui est de discrétion, le

pamphlétaire n’en déborde pas : il est actuellement dans sa résidence hors la ville, où il a réuni quelques amis pour leur faire découvrir, en une sorte d’avant-première, des extraits de son pamphlet. Pour cela, il a organisé une réception, avec banquet exotique, musiciens, danseurs et danseuses. Invités, serviteurs, artistes, tous doivent être costumés. Et chacun est également prié de prendre un faux nom, pour ajouter à l’ambiance.

Gageons que les PJ auront fort à faire pour convaincre le dissident d’abandonner cette vie-là, pour trouver de la sécurité ailleurs. Et le temps presse.

L’ultime épreuve Mais sauver le pamphlétaire ne s’arrête pas à

le soustraire physiquement aux autorités, même en lui faisant quitter le territoire. En effet, une discussion avec lui apprend aux PJ que le dissident attend de recevoir la dernière épreuve imprimée du pamphlet, encore chez l’imprimeur. Le dissident a fait des corrections sur les épreuves précédentes, et là, il attend de recevoir la version finale, avant de donner à l’imprimeur son accord pour l’impression en nombre. Le pamphlet n’est pas imprimé sur place ; pour des raisons de sécurité, il doit donc, en effet, être imprimé « à l’étranger », puis introduit sur le territoire en contrebande.

Il incombe donc aux PJ de récupérer - ou bien détruire, si la récupération est impossible - cette ultime épreuve, que ce soit chez l’imprimeur (si elle n’en est pas encore partie) ou sur la personne du courrier qui doit l’apporter en contrebande.

[Cette recherche de l’épreuve doit être menée avec diligence, elle aussi. Laissons le MJ décider, suivant l’envie de jouer une aventure plutôt rapide ou plutôt longue, si l’épreuve est encore chez l’imprimeur ou si celui-ci l’a déjà confiée à un messager. Dans ce second cas, les PJ s’engageront dans une poursuite-jeu-de-piste. Et, lorsqu’ils auront rattrapé le courrier, qui sait comment ils le convaincront de ne pas procéder à la livraison ? Auront-ils pensé à demander à l’imprimeur un signe de reconnaissance ?]

Le danger est partout Evidemment, les PJ seraient bien candides de

penser qu’il n’y a qu’un seul dénonciateur potentiel en ville. Qui sait si l’un d’entre eux n’avait déjà franchi le pas avant celui dont la lettre a été interceptée ? Ou qui sait si un autre n’attend pas son tour ? Il s’agit d’une course contre la montre, sans savoir, pour autant, d’où le coup pourrait partir.

Conclusion Les PJ auront « rempli leur mission » s’ils

arrivent à la fois à mettre le dissident à l’abri et à empêcher la divulgation du pamphlet. S’ils sont discrets, ils pourront savourer leur « victoire » dans leur ville d’origine. Sinon, ils risquent d’être condamnés, eux aussi, à la clandestinité ou à l’exil.

Les adaptations possibles Je donne ici quelques cadres possibles pour

une adaptation de cette trame (avec une indication de JDR qui peut servir de support).

Rome antique (Gurps Imperial Rome) La Rome antique offre des possibilités

d’adapter cette trame, par exemple en faisant du dissident un partisan du retour à la République, sous le règne d’un empereur sourcilleux. Evidemment, il n’est plus question, là, de parler d’imprimerie, mais il suffit de remplacer l’imprimeur par un copiste.

France des guerres de religion (Te Deum pour un massacre)

Un seigneur huguenot de l’Est de la France pourrait être le dissident, en attente d’un livre imprimé en Suisse. L’exfiltration pourrait se faire au travers des Alpes.

Espagne du Siècle d’Or (Capitan Alatriste) Dans le décor de Madrid, le dissident peut être

un pamphlétaire qui s’oppose au comte-duc d’Olivares (la chasse est alors donnée par les sbires d’Olivares) ou à un haut personnage religieux (la chasse est donnée par l’Inquisition). Si le MJ souhaite que les PJ portent assistance à un personnage célèbre, il peut mettre Don Francisco de Quevedo dans la position du dissident, car cela collerait bien avec le personnage.

France de la Régence (Pavillon Noir) Le régent Philippe d’Orléans a été l’objet de

bien des pamphlets, notamment du fait de sa

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réputation de libertin. Le pamphlet peut être en préparation dans les Pays-Bas. L’exfiltration du dissident aura-t-elle lieu vers la Hollande, vers l’Angleterre ?

Venise du Settecento (O&L, en projet) La Sérénissime n’a jamais vraiment apprécié

les contestataires en son sein, son tribunal d’exception a condamné bien des gens dans des procès secrets, et son réseau des informateurs était très actif. Que diriez-vous de vous retrouver à devoir protéger Giacomo Casanova de lui-même ?

Epoque contemporaine (jeu au choix) Les pays actuels où l’expression d’une opinion

différente peut vous conduire dans un cul-de-basse-fosse ou directement six pieds sous terre

sont légion. Ce dissident peut être un opposant politique, ou bien un journaliste jugé trop fouineur. Vous pouvez vous la jouer grand spectacle et glamour à la James Bond, en finesse façon Mission impossible (version série télé), etc.

Moscou 2025 (Sovok) Même si l’autorité centrale s’est effondrée, il

reste des gens de pouvoir. C’est probablement contre eux qu’est préparé le pamphlet. Voici qu’une équipe de la Blijni se retrouve au pied du mur : il faut mettre à l’abri un ancien compagnon d’études, qui a choisi un autre chemin que celui des urgences médicales. Les PJ sauront-ils le soustraire aux griffes d’une multinationale aux méthodes maffieuses ?