Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)

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Ce document fait partie de notre thématique "Digital Entertainment", qui inclut pour 2016 : - deux bases de données au format Excel, mises à jour semestriellement - un rapport sur l’état de l'art au format PowerPoint, mis à jour semestriellement - trois rapports d'études au format Word, avec leur synthèse au format PowerPoint - un accès privilégié à nos experts "Médias" Réalité artificielle L’an I du marché de la réalité virtuelle M16277MRF Novembre 2016 Digital Entertainment

Transcript of Réalité artificielle : l'an 1 de la réalité virtuelle (VR)

Ce document fait partie de notre thématique "Digital Entertainment", qui inclut pour 2016 :

- deux bases de données au format Excel, mises à jour semestriellement

- un rapport sur l’état de l'art au format PowerPoint, mis à jour semestriellement

- trois rapports d'études au format Word, avec leur synthèse au format PowerPoint

- un accès privilégié à nos experts "Médias"

Réalité artificielle L’an I du marché de la réalité virtuelle

M16277MRF – Novembre 2016

Digital Entertainment

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des agences d’innovation, des structures de transfert de technologies et des incubateurs sur les problématiques du jeu vidéo et du développement de contenu

multimédia. Il est à l'initiative du Game Summit, qui se tient chaque année à Montpellier en novembre depuis 2001.

Il participe aux études sectorielles, de marché et stratégiques dans les domaines de la télévision, de l'Internet et de la vidéo.

Laurent est titulaire d'un Master d'Ingénierie économique et financière.

[email protected]

Auteur : Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Électronique Grand Public et Loisirs Numériques"

Contributeur :

Antoine KLIFA, Consultant BU "Médias et Contenus Numériques"

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Réalité artificielle : L’an I du marché de la réalité virtuelle

Sommaire

1. Executive Summary 5

2. Définitions et usages 11

2.1. Réalité virtuelle (VR) – Réalité augmentée (AR) – Réalité mixte (MR) 12

2.1.1. VR – Définitions et illustrations 13

2.1.2. AR – Définitions et illustrations 14

2.1.3. MR – Définitions et illustrations 15

2.2. Synthèse des fonctionnalités et usages 16

2.2.1. Synthèse des fonctionnalités 17

2.2.2. Quels usages pour la VR, AR, et MR ? 18

3. Segmentation de l’offre 20

3.1. Les différentes catégories de casques de VR 21

3.1.1. Casque pour smartphone ("Smartphone headset") 22

3.1.2. Casque premium filaire ("Premium connected headset") 24

3.1.3. Casque tout-en-un ("All-in-One headset" ou "standalone headset") 26

3.1.4. Quel futur pour les casques filaires ? 27

3.2. Études de cas de casques remarquables 28

3.2.1. Équipements : sélection de casques VR 29

3.2.2. Étude de cas : Oculus Rift 30

3.2.3. Étude de cas : HTC Vive 31

3.2.4. Étude de cas : Samsung Gear VR 32

3.2.5. Étude de cas : Google Cardboard 33

3.2.6. Autres casques pour smartphones 34

3.2.7. Étude de cas : HoloLens 36

3.2.8. Études de cas : Fove VR et Sulon VR 38

3.2.9. Études de cas : Star VR et Impression PI 39

3.2.10. Étude de cas : PlayStation VR 40

3.2.11. Étude de cas : Cmoar 41

3.3. L’offre de jeux 42

3.3.1. L’offre de jeux premium (High-end/AAA games) 43

3.3.2. L’offre de jeux middle-end 44

3.3.3. L’offre de jeux low-end 45

3.3.4. L’offre de jeux : étude de cas du phénomène de l’AR : Pokemon GO 46

4. Enjeux de la VR et perspectives de marché 48

4.1. Les enjeux technologiques 49

4.1.1. Enjeux technologiques 50

4.1.2. Enjeux technologiques : la puissance de calcul 51

4.1.3. Enjeux technologiques : résolution et champ visuel 52

4.1.4. Enjeux technologiques : la connectivité 53

4.1.5. Enjeux technologiques : les contrôleurs pour la VR 54

4.1.6. Enjeux technologiques : le tracking 56

4.2. Les enjeux industriels 58

4.3. Prévisions de marché de la VR, équipements et jeux 59

4.3.1. Hypothèses & Méthodologie : équipements & jeux 70

4.3.2. Estimation de marché des équipements de VR 71

4.3.3. Estimation de marché des jeux vidéo exploitant la VR 75

4.3.4. Estimation de marché de la VR (casques + jeux) 77

4.3.5. Dans l’attente de l’arrivée des casques de réalité mixte 78

5. Qui nous sommes 79

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Réalité artificielle : L’an I du marché de la réalité virtuelle

Tables & Figures

1. Executive Summary

• Le positionnement des offres majeures par catégorie de terminaux 6

• Évolution du marché de la VR (casques + jeux) 7

2. Définitions et usages

• Caractéristiques de la réalité virtuelle (VR) 13

• Caractéristiques de la réalité augmentée (AR) 14

• Caractéristiques de la réalité mixte (MR) 15

• Synthèse des fonctionnalités et usages VR, AR et MR 17

• Exemples d’expériences possibles en réalité artificielle pour le segment grand

public (B2C) 18

• Exemples d’expériences possibles en réalité artificielle pour le segment

professionnel (B2B) 19

3. Segmentation de l'offre

• Quelles possibilités pour le futur des casques filaires de VR ? 27

• Sélection de 15 casques de VR disponibles ou en projet 28

• Caractéristiques techniques de l'Oculus Rift 30

• Caractéristiques techniques du HTC Vive 31

• Caractéristiques techniques du Samsung Gear VR 32

• Caractéristiques techniques du Merge VR 34

• Caractéristiques techniques du Freefly VR 34

• Caractéristiques techniques du Homido 35

• Caractéristiques techniques du Zeiss VR one 35

• Caractéristiques techniques du HoloLens 36

• Caractéristiques techniques du FOVE VR 38

• Caractéristiques techniques du Star VR 39

• Caractéristiques techniques du Impression PI 39

• Caractéristiques techniques du PlayStation VR 40

• Caractéristiques techniques du Cmoar 41

• Estimation du nombre de joueurs et de détenteurs de jeux VR sur Steam 44

• Répartition des jeux en fonction de leur prix pour la plateforme Steam 45

• Répartition des jeux en fonction de leur prix pour la plateforme Oculus Home 45

4. Enjeux de la VR et perspectives de marché

• Tableau résumant les résolutions d’une sélection de casques 52

• Cartographie des grands groupes positionnés sur la VR, équipements et

software clés 60

• Positionnement des offres majeurs par catégorie de terminaux 61

• Ventes de casques de VR par zone géographique 71

• Répartition du marché des jeux vidéo exploitant la VR par plateforme en 2016 et

2020 71

• Évolution des ventes de casques de VR par zone géographique 72

• Évolution des ventes de casques de VR sur ses 6 principaux marchés 72

• Base installée de casques de VR par zone géographique 73

• Évolution du taux de pénétration des casques de VR sur les 6 principaux

marchés mondiaux 73

• Marché mondial des casques de VR par zone géographique 74

• Évolution des revenus issus de la vente de casques de VR dans les principaux

marchés européens 74

• Marché mondial des jeux vidéo de VR par zone géographique 75

• Évolution des revenus issus de la vente de jeux vidéo exploitant la VR sur les

principaux marchés mondiaux 75

• "Tie ratio" des casque de VR par zone géographique 76

• Évolution du prix moyen d’un jeu vidéo exploitant la VR entre 2016 et 2020 par

zone géographique 76

• Évolution du marché de la VR (casque + jeux) 77

• Évolution des revenus du secteurs des jeux vidéo par segment 78

• Estimation de l’évolution comparée de la vente de casque de VR et de casques

de MR 78

www.idate.org

1. Executive Summary

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1. Executive Summary

> L’aspect technologique reste vital dans l’expérience de réalité virtuelle

Le concept de réalité virtuelle (VR) existe depuis de nombreuses années, mais les avancées technologiques récentes dans la

miniaturisation des composants électroniques et des équipement sont accéléré la recherche et la mise au point de dispositifs

technologiques de réalité virtuelle.

Pour la VR comme la MR (Mixed Reality), l’expérience utilisateur est au cœur de la réussite de ce marché. Elle s’appuie sur une

immersion totale au travers d’un casque mais aussi grâce à des accessoires d’interaction permettant le tracking des

mouvements, de la position du corps, des bras et parfois des yeux. Ce sont d'abord ces éléments qui rendent l'expérience

concluante et qui vont pousser les consommateurs technophiles à acquérir ces dispositifs. La concurrence entre fournisseurs

des solutions de VR s'exerce ainsi en premier lieu sur la qualité de cette expérience.

> Vers un modèle de fournisseur unique

On pressent que le modèle industriel qui va s’imposer sera celui qui proposera le meilleur compromis entre l’expérience, la variété

de l’offre (contenus et équipement) et le prix.

Headset Terminal Software platform Content

On home console Sony Playstation VR PS4 Playstation Network Sony Computer Entertainement + Third parties

On PC HTC Vive PC Steam (Valve Software) Third parties

On PC Oculus Rift PC Oculus Store Oculus + Third parties

On smartphone Samsung Gear VR Samsung Galaxy Oculus Store Oculus + Third parties

On smartphone Google Daydream Google Pixel first Play Store Google + Third parties

On STB Investment stage : AT&T invests in VR applications and in a VR device through DirecTV, Comcast and Time Warner Cable invest in VR studios such as NextVR

Le positionnement des offres majeures par catégorie de terminaux

Source : IDATE DigiWorld, Réalité artificielle, Novembre 2016

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1. Executive Summary

À court terme, le segment de marché de la VR doit relever plusieurs défis.

> La question d’un standard en matière de casque de VR

À moyen terme, il serait illusoire de penser que les lois du marché mettront un terme à l’hétérogénéité des casques et de leur

environnement logiciel.

Il faut davantage s’attendre à voir se développer deux marchés oligopolistiques, l’un sur mobile, l’autre fondé sur la base d’une

unité centrale fixe, avant que le progrès technique puisse faire converger ces deux marchés.

> Qu’en est-il de la conquête de l’aval de la chaîne de valeur?

La distribution des contenus de VR sera principalement dématérialisée.

Il y aura peu de place pour des nouveaux entrants. Les canaux de distribution et de commercialisation qui seront exploités pour

la diffusion de jeux de VR sont déjà occupés par des acteurs majeurs : Sony, Google, Apple, Steam.

Via Oculus, Facebook va jouer les trouble-fête.

> Une complémentarité entre la VR sur mobile et la VR sur terminaux fixes

La VR sur mobile devrait, selon toute vraisemblance, se développer plus rapidement que son équivalent sur terminaux fixes. La

cause en est principalement le coût d’acquisition du matériel. De surcroît, les jeux sont encore assez largement gratuits, sinon

accessibles à un prix très modéré. Néanmoins, ils ne sont pas toujours d’une qualité égale et relèvent encore beaucoup de

l’expérimentation.

La VR sur terminal fixe promet des expériences particulièrement spectaculaires, s’adossant sur une unité centrale bénéficiant

d’une puissance de calcul et d’affichage remarquable. Les investissements à consentir par les développeurs impliquent

d’imposer un modèle de revenus performant.

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1. Executive Summary

> L'accessoirisation n'est pas un frein lorsqu'elle sert l'expérience utilisateur

Les accessoires participent de l’immersion dans l’expérience utilisateur. Cela apparaît encore plus vrai dans un environnement

de réalité virtuelle. En l’occurrence, la VR implique une accessoirisation poussée, à l’image du dispositif de la solution de HTC,

pour être aussi immersive que possible.

Ce peut être un facteur d’exclusion d’une partie du public non technophile. Pour autant, les solutions les plus accessoirisées sont

également les plus concluantes.

> Peu de changement à attendre le long de la chaîne de valeur

Certains studios traditionnels ont pris le virage de la VR, d’autres vont se monter sur la base de cette compétence. Face à eux,

les éditeurs vont devoir dénicher la perle rare, le studio qui maîtrisera la technologie mais également le potentiel narratif et

interactif des casques pour recréer une expérience joueur spectaculaire et monétisable.

Dans un second temps, certains éditeurs vont vouloir s’approprier des compétences tierces et vont racheter des studios de

développement qui ont fait la preuve de leur expertise, sinon de leur maîtrise.

Les éditeurs vont sans doute également vouloir développer l’exclusivité de contenus, approche déjà largement utilisée pour les

jeux sur console. Ces exclusivités vont porter en premier lieu sur les licences connues des joueurs, et qui ont déjà un capital

d’audience captive.

> Dans l’attente des premiers jeux au succès mondial

Les premiers succès massifs de jeux de VR livreront des informations majeures pour le développement du marché. On pourra :

Préciser davantage le volume du marché adressable et son potentiel, estimer ses évolutions possibles et disposer d’indices sur

son rythme de croissance.

Mieux qualifier les cibles et comprendre leurs attentes.

Mieux appréhender le niveau du prix psychologique des équipements et des jeux.

Mesurer les efforts en investissement pour s’engager dans la création d’expériences plus riches a un niveau narratif et visuel.

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1. Executive Summary

> Le spectateur tient un rôle important dans l’expérience utilisateur des contenus de VR

Les plateformes de jeux vidéo n’ont jamais autant rencontré de succès que lorsqu’elles intègrent le jeu multijoueur, et désormais

le spectateur, dans l’expérience proposée.

Le besoin ou l’intérêt de regarder d’autres joueurs jouer à un jeu vidéo est désormais une pratique très largement répandue

auprès des joueurs sur le Web.

Ainsi, la VR ne doit pas exclure le spectateur de l’expérience, et doit lui fournir les moyens d’apprécier la performance du joueur.

Concrètement, il est primordial pour le succès des plateformes de VR (et de MR, voire d’AR) de projeter sur un écran ce que vit

le joueur en VR.

> E-sport et VR ,encore davantage de spectacle

Le e-sport (ou sport électronique) s’impose comme une discipline très populaire auprès du jeune public. Les compétitions ne

cessent de prendre de l’ampleur, au point que les chaînes de TV, les sociétés qui gèrent les paris sportifs, les annonceurs…

investissent massivement dans ce segment, en sus des acteurs du secteur.

Les technologies de réalité artificielle exploitées dans le jeu vidéo ont une proximité naturelle avec le e-sport.

- La VR rend les performances plus spectaculaires, et démultiplie les sensations du joueur.

- Alors que de plus en plus d’internautes regardent des parties en ligne et des compétitions, sur Twitch notamment, la VR

incarne parfaitement les qualités recherchées d’un produit télégénique.

Aussi, les éditeurs et les développeurs proposent des jeux embarquant de plus en plus souvent une composante e-sport et une

composante VR pour le joueur, mais également pour le spectateur qui est projeté en tribune virtuelle ou bien au cœur de la

compétition.

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1. Executive Summary : perspectives de marché - Hypothèses & méthodologie

> Cadre de l’estimation du marché des équipements de VR

et hypothèses

Période d’étude : 2016-2020.

Unité monétaire : EURO.

Les estimations portent sur les ventes aux consommateurs de

casques de VR.

Les estimations portent sur les casques de VR reliés à une unité

centrale fixe (console de salon, ordinateur individuel) et des casques

"all-in-one" (dont la puissance de calcul, d’affichage de stockage est

intégrée dans le même appareil en sus de l’écran).

Les estimations excluent les smartphones.

Les ventes d’équipements n’intègrent pas les ventes d’accessoires

non fournis en standard.

Le taux de renouvellement appliqué annuellement sur la base

installée de casques de VR est de 15%.

> Phasage méthodologique

Estimation du volume de casques VR vendus par pays en fonction

des données passées observées et rendues disponibles par les

fabricants, des fournisseurs de statistiques et des instituts de

recherche.

Calcul de la base installée des casques de VR par pays.

Calcul du taux de pénétration des casques par pays. Cette valeur de

contrôle peut conduire à des ajustements des volumes de ventes de

casques en fonction de l’appréciation des résultats par l’expert.

Observation des prix pratiqués et estimation de leur évolution à

moyen terme.

Calcul de la valeur de marché par pays.

Calcul des parts de marché par pays. Cette valeur de contrôle peut

conduire à des ajustements de prix, de volumes de ventes de

casques en fonction de l’appréciation des résultats par l’expert.

Recomposition des zones géographiques.

> Cadre de l’estimation du marché des jeux vidéo

exploitant la VR et hypothèses

Période d’étude : 2016-2020.

Unité monétaire : EURO.

Les estimations portent sur les ventes aux consommateurs de jeux

vidéo exploitant la VR.

Les estimations portent sur les jeux vidéo de VR destinés à des

casques reliés à une unité centrale fixe (console de salon,

ordinateur individuel) ou des casques "all-in-one" (dont la puissance

de calcul, d’affichage de stockage est intégrée dans le même

appareil en sus de l’écran).

Les estimations excluent les jeux exploitant la VR sur smartphones.

> Phasage méthodologique

Estimation du volume de jeux exploitant la VR vendus par pays en

fonction des données passées observées et rendues disponibles par

les éditeurs, des fournisseurs de statistiques et des instituts de

recherche.

Calcul du "Tie ratio", c’est-à-dire du nombre de jeux exploitant la VR

par casque de VR. Cette valeur de contrôle peut conduire à des

ajustements des volumes de ventes de casques en fonction de

l’appréciation des résultats par l’expert.

Observation des prix pratiqués sur les plateformes de distribution

digitale de jeux vidéo et estimation de leur évolution à moyen terme.

Calcul de la valeur de marché par pays.

Recomposition des zones géographiques.

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1. Executive Summary : perspectives de marché

> Un marché estimé à 2.6 milliards EUR en 2016 et 16.5 milliards EUR en 2020, soit un taux de croissance annuel

moyen de 58.8% sur la période.

La croissance du marché va, dans une première phase d’environ cinq ans, s’appuyer sur la vente de matériel.

Le démarrage du marché des jeux va être lent :

- La faible valorisation du marché des jeux (ici uniquement les jeux pour casque fixes ou mobiles all-in-one) s’explique par des prix

relativement faibles, en lien avec les expériences proposées, souvent courtes, où la narration, les décors, les interactions sont encore

assez peu développés.

- Un catalogue de jeux haut de gamme se constitue néanmoins, dans la perspective d’investir aussi vite que possible le marché ouvert

par Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR.

- Par ailleurs la plupart des éditeurs en mesure de proposer des expériences AAA attendent que la base installée de casques soit

suffisante pour amortir des investissements de plusieurs millions d’euros dans la création de contenus.

Les prix des casques, de l’ordre de 600 EUR en moyenne en 2016, expliquent une valorisation haute du marché des équipements. Ils

expliquent également un volume de casques écoulés estimé par IDATE DigiWorld en deçà des prévisions réalisées par ses

concurrents.

Évolution du marché de la VR (casques + jeux) (milliards EUR)

Source : IDATE DigiWorld, Réalité artificielle, Novembre 2016

2,3 4,3 6,8

9,8

13,0

0,3 0,8 1,6 2,5 3,5

0

2

4

6

8

10

12

14

2016 2017 2018 2019 2020

VR Headset Market VR Game Market

Ventes de casques de VR par zone géographique (millions d’unités)

Source : IDATE DigiWorld, Réalité artificielle, Novembre 2016

2016 2017 2018 2019 2020

Asia Pacific 0.9 1.8 3.1 5.1 7.8

EMEA 1.3 2.5 4.1 6.1 8.5

Latin America 0.2 0.5 0.7 1.1 1.5

North America 1.5 2.7 4.4 6.7 9.6

World 3.9 7.4 12.4 19.0 27.4

Growth rate 90.3% 66.2% 53.6% 44.0%

www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 12

Répartition du marché des jeux vidéo exploitant la VR par plateforme

en 2016 et 2020 (%)

1. Executive Summary : perspectives de marché

> Près de 4 millions de casques VR devraient s’écouler

d’ici à fin 2016 dans le monde

Aujourd’hui les expériences de contenus en VR sont

majoritairement déployées sur les smartphones.

62% des revenus de ce marché émergent sont générés sur ces

terminaux mobiles.

Si l’expérience de visionnage interactif ou passif reste étonnante

sur smartphone, elle s’avère généralement époustouflante

lorsqu’on utilise un casque filaire. Ce qui explique que

progressivement la VR sur terminaux fixes s’imposera en valeur

de marché à l’horizon 2020.

De nombreux casques sont d’ores et déjà disponibles sur le

marché, mais 2016 voit arriver les acteurs prétendument majeurs

comme HTC, Oculus et Sony.

À fin 2016, 3.9 millions de casques trouveront acquéreurs dans le

monde.

À titre de comparaison, il s’est vendu presque deux fois plus de

Xbox One en 2014 et trois fois plus de PS4 la même année.

IDATE DigiWorld considère que le succès de la première

génération de casques de VR pourrait être modéré par rapport aux

attentes suscitées. En tout état de cause, ce succès pourrait être

en deçà des estimations de la plupart des observateurs. Le prix

d’accès à cette technologie est un des facteurs qui expliquent

cette prudence.

Ventes de casques de VR par zone géographique (millions d’unités)

Source : IDATE DigiWorld, Réalité artificielle, Novembre 2016

2016 2017 2018 2019 2020

Asia Pacific 0.9 1.8 3.1 5.1 7.8

EMEA 1.3 2.5 4.1 6.1 8.5

Latin America 0.2 0.5 0.7 1.1 1.5

North America 1.5 2.7 4.4 6.7 9.6

World 3.9 7.4 12.4 19.0 27.4

Growth rate 90.3% 66.2% 53.6% 44.0%

Source : IDATE DigiWorld, Réalité artificielle, Novembre 2016

8%

34% 29%

46% 63%

20%

2016 2020

Home Console VR Headset PC VR Headset Smarpthone VR HeadSet

www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 13

2016 2017 2018 2019 2020

Asia Pacific 0.9 2.6 5.5 10.2 17.2

EMEA 1.3 3.6 7.3 12.6 19.8

Latin America 0.2 0.7 1.4 2.4 3.7

North America 1.5 4.0 7.8 13.4 20.9

World 3.9 10.9 22.0 38.5 61.6

Growth rate 178.5% 102.0% 75.1% 60.1%

1. Executive Summary : perspectives de marché

Source : IDATE DigiWorld, Réalité artificielle, Novembre 2016

Base installée de casques de VR par zone géographique

(millions d’unités)

Évolution du taux de pénétration des casques de VR sur les six

principaux marchés mondiaux (%)

Source : IDATE DigiWorld, Réalité artificielle, Novembre 2016

0% 5% 10% 15% 20%

2016

"17

"18

"19

"20

United States

France

Germany

United Kingdom

Japan

China

> Une base installée de plus 60 millions de casques en

2020 dans le monde

Fin 2020, l’Amérique du Nord et la zone EMEA

(Europe/Afrique/Moyen-Orient) compteront chacun environ

20 millions de foyers équipés.

Fin 2020, aux États-Unis, 15.8% des foyers possèderont un

casque de réalité virtuelle.

Compte-tenu de sa propension à consommer des biens

technologiques, notamment des terminaux de loisirs numériques

comme les consoles de salon, le Royaume-Uni pourrait enregistrer

un taux de pénétration de 11.7%, talonné par le Japon avec un

taux de pénétration de 10.2%.

Alors même que certains casques très attendus ne sont pas

encore commercialisés, il est difficile d’anticiper ce que pourrait

être le cycle de vie d’un tel dispositif.

Une hypothèse consiste à envisager que la seconde génération de

casques de VR pourrait arriver d’ici 4 à 5 ans.

Elle conduirait le marché à connaître un regain de dynamisme à

l’horizon 2023.

Au-delà des efforts attendus dans la puissance de calcul et

d’affichage, autant que dans la résolution des écrans, plusieurs

axes de progrès sont d’ores et déjà explorés : développement de

casques "all-in-one", abandon du fil, convergence avec la MR…

www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 14

1. Executive Summary : perspectives de marché

Le marché de la VR va s’installer durablement et se développer

rapidement

Le marché de la VR ne représentera que 4.4% du marché mondial du jeu vidéo en

2020 (matériel non inclus).

En intégrant le matériel, les revenus issus de la ventes de casques et de jeux,

pourraient représenter 15% des revenus globaux du secteur des jeux en 2020.

En termes de taux de croissance annuel moyen, le segment de marché de la VR

est le plus dynamique du secteur sur la période 2016-2020.

Il est de 78.2% pour ce segment de marché…

…contre 49.6% pour le segment encore marginal, du cloud gaming…

…et 11.2% pour les segment des jeux mobiles (smartphones+ tablettes).

À moyen terme, on distingue les facteurs de changement suivants :

Matériels, au-delà de la loi de Moore :

- Emergence du segment de marché de la réalité mixte avec la

commercialisation de casques de MR – le casque HoloLens de Microsoft est

commercialisé depuis octobre 2016 en Europe.

- D’ici 3-4 ans le fil des casques de RV pourraient disparaître au bénéfice de

solutions "standalone" autrement appelées "All-in-one". Oculus travaille sur

un produit de ce type.

- D’ici 4 à 5 ans les casques de MR et de VR pourraient converger dans un

même équipement.

- Développement des accessoires de tracking et d’interaction

Les contenus :

- Des nouvelles formes d’écritures spécifique aux différentes formes de

technologies de réalités artificielles.

- La multiplication des contenus jeux AAA, sous l’impulsion notamment de

Sony avec son casque Playstation VR et de ses éditeurs partenaires.

- Le développement de contenus hors jeu et notamment vidéo, qui profitera à

la diffusion de la VR dans son ensemble.

- La convergence des jeux et des films dans un produit hybride aux nouvelles

formes de narration et d’interaction. Certains évoquent les Govies,

contraction de "Games" et "Movies".

-

10

20

30

40

50

2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022

VR Headset Sales MR Headseat Sales

0

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10

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20

25

30

35

2016 2017 2018 2019 2020

Mobile game revenue (1) PC game revenue (2)

Console game revenu (3) VR game revenue

TV game revenue (4)

(1) (smartphones + tablets) / (2) (offline + online) / (3) (handheld + home consoles) /

(4) (cloud gaming)

Source : IDATE DigiWorld – Octobre 2016

Source : IDATE DigiWorld – Octobre 2016

Évolution des revenus du secteurs des jeux vidéo par segment

(milliards EUR)

Estimation de l’évolution comparée de la vente de casque de VR

et de casques de MR

www.idate.org © IDATE DigiWorld 2016 – p. 15

Qui sommes nous?

IDATE DigiWorld, l’un des instituts européens de l’économie numérique les plus renommés,

est spécialisé sur les marchés télécoms, Internet, médias et les territoires numériques. Depuis 1977,

nos équipes proposent des missions de conseil, des services de veille des marchés et un programme de débats

et de rencontres afin de décrypter les enjeux de l’économie numérique et d’éclairer les décisions stratégiques de

nos clients. Nous sommes fiers de travailler chaque année avec plus de 400 décideurs publics et grandes

entreprises qui renouvellent leur confiance dans nos services, au travers de nos trois lignes d’activités :

Reports & Datasets

• Future Networks

• Telecom Strategies

• Media Strategies

• Internet Economies

Yearly programme

• DigiWorld Clubs in

Brussels, London, Paris

• DigiWorld Summit

• DigiWorld Future

• DigiWorld Economic Journal

• DigiWorld Yearbook

• Collaborative Research

Consulting Services

• Market & usage analysis

• Feasibility studies

• Strategic coaching

• Public policies

• Training & Communication

Domaines d’expertise