RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

8
SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015 269 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078 RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) ANAK USIA DINI BERDASARKAN PSIKOLOGI ISLAM BERBASIS ANDROID Syamsul Arifin 1 , Muhsi 2 , Bakir 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik,Universitas Islam Madura Jl. PP. Miftahul Ulum Bettet, Pamekasan 69351, Madura E-mail: [email protected] 2 Dosen Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik,Universitas Islam Madura Jl. PP. Miftahul Ulum Bettet, Pamekasan 69351, Madura ABSTRAKS Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) Anak Usia Dini Berbasis Android adalah sistem informasi yang digunakan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan dasar, mengoptimalkan perkembangan anak, dan meningkatkan daya piker anak usia dini. Keluarga adalah tempat pertama dan utama dimana seorang anak berkembang. Fungsi keluarga sebagai wahana bagi anak untuk di didik, diasuh, bersosialisasi, mengembangkan kemampuan dan membangun kebiasaan-kebiasaan positif, dengan harapan anak dapat berakhlaq mulia, tumbuh menjadi anak soleh-solehah, berguna bagi agam, nusa dan bangsa. Lima tahun pertama perkembangan anak adalah usia yang paling berharga sebagai “usia emas” (golden age) dalam kehidupan. Dengan menggunakan SistemTes IQ (Intelligence Qoutient) berdasarkan psikologi islam maka diharapkan keluarga akan lebih mudah untuk mengetahui kemampuan dan kecerdasan anak usia dini. Pada penelitian ini dibuat suatu Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) berbasis android tentang tes IQ anak usia dini berdasarkan psikologi islam. Dengan Sistem Tes IQ ini dapat memudahkan para keluarga untuk mengetes kemampuan dan kapasitas IQ (Intelligence Quotient) yang dimiliki oleh anak-anak yang di didiknya. Kata Kunci: sistem tes iq, pendidikan anak usia dini, psikologi, android 1. PENDAHULUAN Menurut Islam, anak lahir dalam keadaan fitrah, sesuai dengan sabda Rasulullah SAW yang artinya: "Setiap anak yang baru dilahirkan itu, lahir dengan membawa fitrah, orangtuanya lah yang menjadikannya Yahudi, Majusi, atau Nasrani." Anak bukanlah individu yang sudah mampu memikul beban atau risiko dari segala perbuatan yang dilakukan, seperti lazimnya orang dewasa. Memang dalam masa perkembangannya anak harus dikenalkan dengan berbagai macam persoalan orang dewasa dan juga diajarkan bagaimana menjalani kehidupan di masa dewasa. Memang dalam masa perkembangannya anak harus dikenalkan dengan berbagai macam persoalan orang dewasa dan juga diajarkan bagaimana menjalani kehidupan di masa dewasa, tetapi bukan berarti anak harus melaksanakan atau merasakannya sebagai suatu beban atau tanggung jawab orang dewasa. Penyajian Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) ini untuk membantu orang tua mengetahui kemampuan dan kecerdasan IQ anak pada usia dini, anak usia dini yang dimaksud pada latar belakang ini yaitu anak yang berusia 3 6 tahun. Tugas akhir ini mencoba menjawab permasalahan bagaimna orang tua bisa melihat dan mengukur IQ yang dimiliki oleh anaknya berdasarkan psikologi islam. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Perancangan Antarmuka Sistem Perancangan antarmuka sistem berfungsi untuk menjelaskan desain antarmuka Sistem yang akan dibuat, adapun fungsi dan tujuan perancangan antarmuka adalah untuk memberikan kemudahan bagi para pengguna untuk menggunakan aplikasi Rancang Bangun Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) Berdasarkan Psikologi Islam Berbasis Android yang akan dibuat (User Friendly). Adapun perancangan antarmuka akan dijelaskan pada gambar di bawah 3.1 ini. Gambar 1 Perancangan Halaman Utama Pada gambar 3.1 terdapat tiga menu utama yang bisa digunakan yaitu : HomePbraustuiuu MENU USERusmlmtus Pendaftaran User Login About Me

Transcript of RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

Page 1: RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015

269 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078

RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) ANAK USIA DINI

BERDASARKAN PSIKOLOGI ISLAM BERBASIS ANDROID

Syamsul Arifin1, Muhsi

2, Bakir

2

1Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik,Universitas Islam Madura

Jl. PP. Miftahul Ulum Bettet, Pamekasan 69351, Madura

E-mail: [email protected] 2Dosen Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik,Universitas Islam Madura

Jl. PP. Miftahul Ulum Bettet, Pamekasan 69351, Madura

ABSTRAKS

Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) Anak Usia Dini Berbasis Android adalah sistem informasi yang digunakan untuk

mengembangkan keterampilan-keterampilan dasar, mengoptimalkan perkembangan anak, dan meningkatkan daya

piker anak usia dini. Keluarga adalah tempat pertama dan utama dimana seorang anak berkembang. Fungsi keluarga

sebagai wahana bagi anak untuk di didik, diasuh, bersosialisasi, mengembangkan kemampuan dan membangun

kebiasaan-kebiasaan positif, dengan harapan anak dapat berakhlaq mulia, tumbuh menjadi anak soleh-solehah,

berguna bagi agam, nusa dan bangsa. Lima tahun pertama perkembangan anak adalah usia yang paling berharga

sebagai “usia emas” (golden age) dalam kehidupan. Dengan menggunakan SistemTes IQ (Intelligence Qoutient)

berdasarkan psikologi islam maka diharapkan keluarga akan lebih mudah untuk mengetahui kemampuan dan

kecerdasan anak usia dini. Pada penelitian ini dibuat suatu Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) berbasis android

tentang tes IQ anak usia dini berdasarkan psikologi islam. Dengan Sistem Tes IQ ini dapat memudahkan para keluarga

untuk mengetes kemampuan dan kapasitas IQ (Intelligence Quotient) yang dimiliki oleh anak-anak yang di didiknya.

Kata Kunci: sistem tes iq, pendidikan anak usia dini, psikologi, android

1. PENDAHULUAN

Menurut Islam, anak lahir dalam keadaan fitrah, sesuai

dengan sabda Rasulullah SAW yang artinya: "Setiap

anak yang baru dilahirkan itu, lahir dengan membawa

fitrah, orangtuanya lah yang menjadikannya Yahudi,

Majusi, atau Nasrani."

Anak bukanlah individu yang sudah mampu

memikul beban atau risiko dari segala perbuatan yang

dilakukan, seperti lazimnya orang dewasa. Memang

dalam masa perkembangannya anak harus dikenalkan

dengan berbagai macam persoalan orang dewasa dan

juga diajarkan bagaimana menjalani kehidupan di masa

dewasa. Memang dalam masa perkembangannya anak

harus dikenalkan dengan berbagai macam persoalan

orang dewasa dan juga diajarkan bagaimana menjalani

kehidupan di masa dewasa, tetapi bukan berarti anak

harus melaksanakan atau merasakannya sebagai suatu

beban atau tanggung jawab orang dewasa.

Penyajian Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient) ini

untuk membantu orang tua mengetahui kemampuan

dan kecerdasan IQ anak pada usia dini, anak usia dini

yang dimaksud pada latar belakang ini yaitu anak yang

berusia 3 – 6 tahun. Tugas akhir ini mencoba

menjawab permasalahan bagaimna orang tua bisa

melihat dan mengukur IQ yang dimiliki oleh anaknya

berdasarkan psikologi islam.

2. METODE PENELITIAN

2.1 Perancangan Antarmuka Sistem

Perancangan antarmuka sistem berfungsi untuk

menjelaskan desain antarmuka Sistem yang akan

dibuat, adapun fungsi dan tujuan perancangan

antarmuka adalah untuk memberikan kemudahan bagi

para pengguna untuk menggunakan aplikasi Rancang

Bangun Sistem Tes IQ (Intelligence Quotient)

Berdasarkan Psikologi Islam Berbasis Android yang

akan dibuat (User Friendly). Adapun perancangan

antarmuka akan dijelaskan pada gambar di bawah 3.1

ini.

Gambar 1 Perancangan Halaman Utama

Pada gambar 3.1 terdapat tiga menu utama

yang bisa digunakan yaitu :

HomePbraustuiuu

MENU USER usmlmtusn

ab ruiu r

Pendaftaran User

Login

About Me

Page 2: RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015

270 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078

1. Menu User yang berfungsi sebagai tempat bagi user

yang ingin melakukan tes.

2. Menu Admin yaitu berfungsi sebagai tempat bagi

admin untuk mengadministrasi atau mengatur

semua halaman bagi halaman user maupun halaman

admin itu sendiri.

3. Menu Keluar yaitu berfungsi untuk mengakhiri

penggunaan program aplikasi.

Adapun Gambar Tampilan Setiap menu akan

dijelaskan pada gambar 3.2, dan 3.3, dibawah ini.

Gambar 2 Halaman User

Gambar 3 Halaman Admin

2.2 Perancangan Sistem

Perancangan Sistem ini berfungsi untuk

memberikan penjelasan secara mendetail tentang

bagaiman sistem akan berjalan dan membuat sebuah

keputusan. Adapun penjelasan tentang alur

perancangan ini ( Flowchart ) akan digambarkan pada

gambar 3.3 di bawah ini.

2.3 Flowchart

Flowchart adalah gambaran dari diagram alir dari

algoritma dalam program, yang menyatakan arah alur

program. Flowchart selalu dimulai dan diakhiri dengan

terminator. Aliran data selalu mengalir dari atas ke

bawah, dan langkah ini satu per satu. Tidak ada proses

yang dilakukan bersama-sama, semua dilakukan satu

per satu sesuai dengan arus. Ada 3 proses dilakukan

oleh komputer: input, data proses dan output. Dan

kemudian ketika ada masalah yang akan selesai dengan

perangkat lunak, hal yang diperlukan diidentifikasi

adalah input, proses data dan output (Proboyekti, 2008:

2).

Tabel 1 Simbol Flowchart SYM

BOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR

Mulai / mengakhiri

program

FLOW LINE

Saat ini aliran

program

PREPARATION

Proses inisialisasi

/ harga yang

diberikan

PROCESS

Perhitungan

proses /

pengolahan data

INPUT/OUTPUT

DATA

Input/output data,

parameter,

informasi

PREDEFINED

PROCESS

(SUB PROGRAM)

Awal sub

program / proses

Menjalankan

DECISION

Pernyataan

perbandingan,

pemilihan data

yang memberikan

pilihan langkah

berikutnya

ON PAGE

CONNECTOR

Konektor bagian

flowchart yang

berada dalam satu

halaman

OFF PAGE

CONNECTOR

Konektor bagian

flowchart yang

berada di

halaman lain

COMMENT

Komentar tempat

tentang proses

Sumber: Proboyekti, 2008: 2

Bagan alur di bawah ini akan menggambarkan

algoritma dalam sistem ini, di mana hal utama pada

sistem adalah input, proses dan output. Flowchart ini

sangat menggambarkan sistem bekerja.

2.4 Klasifikasi Nilai Hasil Tes IQ

Untuk tes IQ score yang dihasilkan berkisar 0 – 140

ke atas. Dengan penerjemahan sebagai berikut :

User

MENU UTAMA

AdminMenentukan

kualitas SMA di

Pamekasan KeluarPbsbrtun

ab rmrmiu

UsernameSMA1

LOGIN ADMINSMA2

SMA 3

PasswordSMA 4 SMA 5

Page 3: RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015

271 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078

Tabel 2 Klasifikasi Nilai Tes IQ

No Predikat IQ

1 140 >

Very superior

(sangat pandai)

Genius

2 120 – 140 Superior (pandai)

3 110 – 120 High Average

(diatas rata-rata)

4 90 – 110 Average (rata-

rata)

5 80 – 90

Low average

(dibawah rata-

rata)

6 70 – 80

Barderline

(lambat belajar)

7 50 – 70 Moron (dungu)

8 25 – 50 Imbecible

9 0 – 25

Idiot

3. IMPLEMENTASI DAN HASIL

3.1 Proram Web

Program ini dikhususkan untuk admin. Dalam

program ini, admin mengelola konten program seperti

input soal, edit soal dan edit user. Program ini dapat

juga diakses oleh user. Program ini terdiri dari

beberapa menu yaitu menu admin dan menu user.

3.2 Menu Admin

Menu admin terdiri dari beberapa menu yaitu:

1. Home

2. Input Soal

3. Lihat Soal

4. Log Out

Gambar 4 Menu Home Admin

3.3 Menu User

Menu ini dapat diakses oleh user tanpa harus

melakukan login. Menu user terdiri dari beberapa sub

menu yaitu:

1. Home

2. Ujian

3. About Me

Gambar 5 Halam Home

Menu ini akan tampil pertama kali ketika program

dijalankan. Menu ini berisi informasi sekilas tentang

tes iq anak usia dini dalam sistem.

Gambar 6 Halaman tes/ujian IQ

Ketika memasuki menu ujian, user akan bertemu

dengan halaman awal ujian. Kemudian user menekan

Page 4: RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015

272 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078

link ujian disini. Selanjutnya user diharuskan

memasukkan data umur. Hal ini bertujuan untuk

menentukan nilai skor akhir anak.

Gambar 7 Halaman Input Umur

Setelah memasukkan umur, anak dapat menekan link

ujian disini untuk melakukan ujian.

Ketika ujian dimulai, pertanyaan akan ditampilkan

satu persatu. Pada tampilan terdapat beberapa tombol

yaitu tombol Jawaban A, Jawaban B, Proses dan Reset.

a. Tombol Jawaban A berguna jika user menjawab

pilihan A.

b. Tombol Jawaban B berguna jika user menjawab

pilihan B.

c. Tombol Proses bergunna untuk melanjutkan ke

pertanyaan selanjutnya.

d. Tombol Reset berguna untuk mereset semua

proses ujian yang dilakukan oleh user yaitu data

umur dan data soal.

Untuk melakukan ujian, user menentukan pilihan

pertanyaan yang ditentukan. Jika user akan menjawab

pilihan a, maka user menekan tombol pilihan a. Setelah

itu menekan tombol proses untuk menuju pertanyaan

selanjutnya. Jika semua pertanyaan telah di jawab,

maka akan ditampilkan tombol untuk dapat melihat

skor nilai user.

Gambar 8 Halaman Home

Menu ini akan menampilkan informasi pengguna

system. Informasi ini dapat digunakan oleh user

sebagai referensi jika ingin melakukan komunikasi

dengan admin.

Dari hasil ujian diperoleh jenis IQ yang diperoleh oleh

user adalah genius. Penentuan nilai ini didasarkan pada

perhitungan sebagai berikut:

4. KESIMPULAN

Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari

pembahasan sebelumnya adalah:

1. Sistem terdiri dari dua bagian yaitu user yang dapat

mengakses sistem menggunakan perangkat berbasis

android. Sedangkan admin berbasis web yang

bertugas untuk mengelola sistem.

2. Untuk dapat diakses oleh user menggunakan

perangkat berbasis android, sistem harus

dimasukkan ke dalam jaringan baik internet

maupun intranet dimana perangkat berbasis android

dapat mengakses jaringan tersebut.

Anak usia dini yang mampu menjawab soal-soal tes

tersebut bias di artikan bahwa tingkat IQ yang di miliki

sudah bagus dalam konteks psikologi islam.

DAFTAR PUSTAKA

Aryandi, 2012. Introduction Eclipse in Ubuntu

Koasih, 2008. PerkembanganAnak.

Koyan, 2008. MenggaliImajinatifAnakUsiaDini

Pohan, HusniIskandar and Bahri, Kusnassriyanto

Saiful. 1997. Pengantar Perancangan Sistem.

Jakarta: Erlangga

Proboyekti, Umi. 2008. Flowchart

http://denicahsupandi.blogspot.com/2014_12_01_archi

ve.html, 26 Mei 2015

http://lhuluannisa.blogspot.com/2015/04/karya-tulis-

ilmiah.html, 26 Mei 2015

http://blog.uad.ac.id/isropah1300002045/2015/01/14/p

endidikan-anak-padausiadini/, 26 Mei 2015

http://afifassalafushalih.wordpress.com/2008/09/12/psi

kologi-islam/, 26 Mei 2015

http://klista123.blogspot.com/2011/04/konsep-

psikologi-islam-vs-konsep.html, 26 Mei 2015

http://www.radiosunnah.com/pendidikan-anak-dalam-

pandangan-islam/, 26 Mei 2015

http://mycitrapersona.blogspot.com/2013/10/tahap-

perkembangan-psikomotor-kognitif.html, 30

Mei 2015

https://dito.blog.uns.ac.id/about, 2016 Mei 2015

http://mayangadi.blogspot.com/2013/01/ideeclipse.htm

l, 26 Mei 2015

http://syaifur10.blogspot.com/2013_05_01_archive.ht

ml, 26 Mei 2015

http://bambangsulistio.web.id/, 26 Mei 2015

http://umardanny.com/sejarah-android-dan-

perkembangannya-dari-masa-ke-masa/, 26 Mei

2015

Page 5: RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015

273 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078

APLIKASI MUSEUM DIGITAL KRATON SUMENEP BERBASIS ANDROID

Sohebbuddin1, Miftahul Walid

2

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,Universitas Islam Indonesia

ABSTRAKS

Museum adalah suatu tempat yang menyimpan benda-benda bersejarah yang dapatdimanfaatkan untuk

kepentingan pembelajaran dan pariwisata. Kraton Sumenep, merupakan warisan budaya Sumenep dari masa lampau,

yang masih ada hingga saat ini dan telah berkembang menjadi sebuah Museum yang bisa bebas dikunjungi. Layaknya

Museum, bekas bangunan Kraton ini menyimpan berbagai hal yang berhubungan dengan kejayaan Kraton di masa

lampau. Kondisi ideal dari sebuah museum yakni para pengunjung dapat menyerap ilmu–ilmu yang terdapat di

dalam museum dengan dibantu oleh seorang pemandu agar pengunjung dapat mencerna dan mengetahui sejarah

yang terkandung dalam benda–benda koleksi museum, namun di museum sumenep tidak terdapat pemandu untuk

memandu parawisatawan. Permasalahan kedua para pengunjung terutama pelajarhanya senang melihat–lihat saja

dan tidak sedikit juga yang merasa bosan saat berada di dalam museum, sehingga ilmu yang terdapat didalam

museum kurang begitu dimengerti. Salah satu cara adalah bagaimana para pengunjung mendapatkan alat bantu

sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini untuk mengingat benda–benda bersejarah yang ada didalam

MuseumSumenep. Maka dari permasalahan di atas maka pada pembuatan tugas akhir ini mencoba untuk membuat

sebuah media pengenalan benda-benda museum sumenep menggunakan aplikasi android, dengan pembuatan aplikasi

ini diharap bisa membantu mempelajari dan memandu para wisatawan yang berkunjung untuk lebih tertarik

mengetahui dan mengenal museum sumenep.

Kata Kunci: Museum Digital, Kraton Sumenep, Android

1. PENDAHULUAN

Museum adalah suatu tempat yang menyimpan benda-

benda bersejarah yang dapatdimanfaatkan untuk

kepentingan pembelajaran dan pariwisata. Menurut

KBBI edisi IV,―Museum adalah gedungyang

digunakan sebagai tempat untuk pameran tetap benda-

benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti

peninggalan sejarah, seni, dan ilmu, dan juga tempat

menyimpan barang kuno‖. Apresiasi masyarakat

terhadap museum masih dirasakan kurang,

kemungkinan tingkat pemahaman masyarakat tentang

museum masih sempit. Tidak jarang mereka

memandang bahwa museum adalah sebuah bangunan

yang di dalamnya tersimpan benda kuno yang tidak

bermanfaat. Namun bila ditelaah lebih dalam, museum

cukup signifikan dalam pengembangan wawasan dan

pengetahuan.

Kraton Sumenep, merupakan warisan budaya Sumenep

dari masa lampau, yang masih ada hingga saat ini dan

telah berkembang menjadi sebuah Museum yang bisa

bebas dikunjungi. Layaknya Museum, bekas bangunan

Kraton ini menyimpan berbagai hal yang berhubungan

dengan kejayaan Kraton di masa lampau.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

telah menunjukkan jati dirinya dalam peradaban

manusia dewasa ini. Sudah tidak dapat diingkari dan

dipandang sebelah mata, peran perkembangan

teknologi informasi telah memberikan peluang yang

signifikan terhadap nilai tambah ekonomi. Efisiensi

dalam berbagai bidang, khususnya dalam masalah

waktu, tenaga dan biaya melalui kecepatan dan

ketepatan informasi, serta performa fisik telah dapat

ditingkatkan dengan sangat drastis, sekaligus berarti

telah mampu mengefisienkan penggunaan tempat

dalam artian kapasitas ruang

Kondisi ideal dari sebuah museum yakni para

pengunjung dapat menyerap ilmu–ilmu yang terdapat

di dalam museum dengan dibantu oleh seorang

pemandu agar pengunjung dapat mencerna dan

mengetahui sejarah yang terkandung dalam benda–

benda koleksi museum namun di museum sumenep

tidak terdapat pemandu untuk memandu

parawisatawan.

Permasalahan kedua para pengunjung terutama

pelajarhanya senang melihat–lihat saja dan tidak

sedikit juga yang merasa bosan saat berada di dalam

museum, sehingga ilmu yang terdapat didalam

museum kurang begitu dimengerti. Sebagian besar dari

pengunjung terutama pelajar sekolah dasar lupa akan

ilmu–ilmu yang terdapat di museum. Karena terdapat

perbedaan kondisi ideal dan kondisi saat ini, diperlukan

pemecahan masalah agar informasi yang terdapat

didalam museum dapat disampaikan dengan baik dan

menyenangkan.

Salah satu cara adalah bagaimana para pengunjung

mendapatkan alat bantu sesuai dengan perkembangan

teknologi saat ini untuk mengingat benda–benda

bersejarah yang ada didalam MuseumSumenep.

Maka dari permasalahan di atas maka pada pembuatan

tugas akhir ini mencoba untuk membuat sebuah media

pengenalan benda-benda museum sumenep

menggunakan aplikasi android, dengan pembuatan

aplikasi ini diharap bisa membantu mempelajari dan

memandu para wisatawan yang berkunjung untuk lebih

tertarik mengetahui dan mengenal museum sumenep.

Page 6: RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015

274 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078

2. Landasan Teori

2.1 Museum Keraton Sumenep

Kraton Sumenep, merupakan warisan budaya Sumenep

dari masa lampau, yang masih ada hingga saat ini dan

telah berkembang menjadi sebuah Museum yang bisa

bebas dikunjungi. Layaknya Museum, bekas bangunan

Kraton ini menyimpan berbagai hal yang berhubungan

dengan kejayaan Kraton di masa lampau.

Museum Sumenep terbagi menjadi tiga bagian

Museum. Bagian pertama atau Museum I yang disebut

Museum Kencana Kraton. Museum ini menyimpan dua

buah kereta kencana raja dan barang antik koleksi

kerajaan berupa kursi pertemuan dan tempat tidur raja.

Dulunya bangunan ini digunakan sebagai garasi kereta

Sultan Abdurrahman yang berkuasa pada tahun 1811-

1854. Disebutkan bahwa, salah satu kereta kencana

yang ada merupakan hadiah dari Ratu Kerajaan

Inggris, sementara yang lainnya merupakan buatan

lokal. Selain itu di dalam museum kencana ini

disimpan juga ukiran yang melambangkan perdamaian

dan kerjasama yang seimbang antara masyarakat

Madura di Kraton Sumenep dengan pihak Eropa, Cina

dan Arab.

Museum II, dahulu merupakan kantor raja yang biasa

disebut kantor 'Koneng'. Kata Koneng, dalam logat

Madura mengandung arti Kuning. Hal ini juga

mendukung dua fakta yang ada, bahwa dinding kantor

Raja ini memang berwarna kuning dan 'Koneng' juga

mengindisikasikan kulit para anggota keluarga Keraton

yang kuning langsat. Rakyat menyebut para putri raja

di Sumenep sebagai 'putri koneng', yang artinya 'putri

raja' sekaligus juga berarti 'putri berwarna kulit

kuning'.

Bangunan pada Museum II didesain oleh arsitek dari

Cina ini dibangun pada masa ketika Bindara Saod

memerintah sebagai raja, tepatnya tahun 1762. Di

dalam Museum II tersimpan berbagai macam koleksi

berupa barang pribadi dan perlengkapan sehari-hari

keluarga kerajaan, seperti, pakaian kebesaran raja,

senjata-senjata baik tradisional maupun pemberian dari

para tamu asing.

Gambar 1 Masjid Agung Sumenep

Di dalam museum II terpajang beberapa foto-foto lama

yang menggambarkan adat tradisi lama, seperti

pernikahan dan syukuran. Dan diantara koleksi foto ini

tampak masa-masa masuknya budaya dari Solo yaitu

ketika salah satu putri Sultan Abdurrahman, menikah

dengan mengenakan pakaian khas Kraton Surakarta.

Salah satu istri Sultan Abdurrahman sendiri merupakan

putri dari Kraton Surakarta. Beberapa arca juga

tersimpan di museum ini, menandakan adanya

pengaruh budaya Hindu di budaya rakyat Sumenep.

Pada Museum III, dahulunya merupakan gedung

tempat meditasi raja. Di dalam museum ini tersimpan

Al Quran hasil tulisan tangan dari Sultan Abdurrahman

yang menurut sejarah diselesaikan hanya dalam satu

hari. Tersimpan juga beberapa ikat daun lontar kering

yang di dalamnya terdapat tulisan tangan oleh Sultan

Abdurrahman. Isinya berupa ajaran-ajaran Islam dan

tradisional rakyat Sumenep dalam huruf-hurufJawa.

Pada bangunan utama Keraton, terdapat Pendapa

Agung yang dulunya merupakan ruangan pusat

kegiatan raja. Pada saat ini Pendapa Agung sering

digunakan sebagai tempat diselenggarakannya acara ke

dinasan kabupaten seperti menyambut tamu penting

dan serah terima jabatan pemerintahan. Kraton

Sumenep yang dahulunya merupakan tempat tinggal

raja tidak dibuka untuk umum. Di dalamnya terdapat

kamar tidur raja, kamar tidur permaisuri, juga kamar

tidur mertua raja. Sekarang ruang-ruang tersebut masih

terawat dengan baik dan bahkan sengaja ditata seolah

masih dipergunakan oleh keluarga kerajaan.

Bangunan lain yang juga termasuk bagian dari

kawasan Kraton Sumenep adalah Taman Sare dan

Labang Mesem. Taman Sare merupakan tempat

pemandian putri raja, sedangkan Labang Mesem

merupakan pintu gerbang utama untuk memasuki

kawasan kraton. Kata "Labang" berarti "lawang"

ataupintu, sementara "mesem" berarti senyum. Pintu

gerbang ini dinamakan demikian karena dahulu di

kedua sisi pintu dijaga oleh orang-orang kerdil yang

menyambut pada pendatang dengan ramah dan penuh

senyum.

2.2 Pengertian Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat

mobile yang berbasis Linux. Awalnya android

dikembangkan oleh Android.Inc yang kemudian

Google membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi

android dirilis secara resmi pada tahun 2007. Android

bersifat kode sumber terbuka (open source) dan

Google merilis kodenya dibawah licensi Apache.

Dengan kode sumber terbuka memungkin perangkat

lunak ini bebas dimodifikasi dan didistribusikan oleh

para pengembang. Pemrograman untuk membuat

applikasi android menggunakan bahasa pemrograman

XML (Extensible Markup Language) dan Java.

Page 7: RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015

275 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078

2.3 Statistik Penggunaan Android

laporan hasil riset dari StatCounter — website

analisa statistik — mengenai pengguna mobile selama

tahun 2014.

Berdasarkan laporan tersebut, ternyata Android

merupakan sistem operasi yang mendominasi

peredaran smartphone di tanah air dengan pembagian

pasar sebesar 59,91 persen. Menariknya walaupun

keberadaan BlackBerry terus menurun, smartphone ini

menduduki peringkat kedua dengan pembagian pasar

sebesar 12,18 persen. Kemudian di peringkat ketiga,

ternyata Indonesia masih di dominasi dengan feature

phone — Series 40 dari Nokia yang memiliki akses

internet — dengan pembagian pasar sebesar 10,36

persen ( Wijaya. K. K, 2015 ).

Gambar 2 Statistik Penggunaan Sistem Operasi Mobile

di Indonesia

3. PERANCANGAN SISTEM

Diagram alir atau Flowchart berfungsi untuk

menjelaskan aliran algoritma atau proses yang

menampilkan langkah - langkah program aplikasi

yang akan dibuat dalam penelitian, beserta urutannya

dengan menghubungkan masing masing langkah

tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa

memberi solusi selangkah demi selangkah untuk

penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau

algoritmatersebut.

Pada gambar 3menjelaskan tentang diagram alir

sistem aplikasi yang akan dibuat, dalam penelitian ini

terdapat beberapa langkah – langkah sebagai berikut,

pertama-tama membuka aplikasi Museum Sumenep

berbasis Android, yang selanjutnya memilih benda –

benda yang berada di Museum Sumenep, setelah benda

diplih, akan menampilkan gambar benda – benda

tersebut berikut akan diselingi suara pemandu virtual

dari dalam aplikasi, dalam hal ini user bisa menikmati

Museum Sumenep tersebut dengan dua opsi yaitu

dengan Gambar dan sinopsis.

Gambar 3 Diagram alirSistem

4. Implementasi sistem

4.1 Halaman Utama

Halaman Utama merupakan halaman yang

diakses pertama kali ketika menjalan aplikasi museum

digital Kraton Sumenep Berbasis Android, terdapat dua

menu di dalam halaman utama yaitu menu Aplikasi

Museum yang berisi list benda – benda museum, menu

About atau info yang berisi info pembuat. Adapun

tampilan halaman utama adalah sebagai berikut.

Gambar 3 Halaman Utama

4.2 Menu List Benda – Benda Museum

Menu list benda – benda museum merupakan

halaman yang berisi list benda – benda yang terdapat

dalam museum. Adapun halaman List benda – benad

museum adalah sebagai berikut.

Page 8: RANCANG BANGUN SISTEM TES IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) …

SEMINAR NASIONAL HUMANIORA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI (SEHATI) 2015

276 Prosiding SEHATI 2015 Vol. I Copyright©Sehati2015 ISSN: 2477-0078

Gambar 4List Cerita

4.3 Halaman Detail Benda – benda Museum

Halaman detail benda - benda museum merupakan

halaman inti dalam pembautan aplikasi ini, terdapat

dua informasi yang didapat dalam halaman ini yaitu

membaca sinopsis benda - benda museum serta melihat

benda - benda museum dalam bentuk Image. Adapun

halaman detail benda - benda museum adlah sebagi

berikut.

Gambar 5 Detail Benda - Benda Museum

PUSTAKA

Abdurrahman (1988). Sejarah Madura Selayang

Pandang.Dinas Pendidikan dan pariwisata

Kabupaten Sumenep.Sumenep

Bima, Ifnu (2008). Java Desktop Applikasi POS

Berasitektur Three Tier Menggunakan

Swing,Hibernate dan Spring. Jakarta: Penerbit

Artivisi Intermedia.

Huda, Arif Akbarul(2012).Pemrograman

Android.24Jam Pintar Android. Yogyakarta:Pintar

Penerbit ImaginIT.

Safaat, Nazruddin (2012). Android : Pemrograman

Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC (Edisi

Revisi) + CD. Bandung: