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Équipe EPS 52 Septembre 2017

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La course de durée n'est pas une activité dans laquelle il s'agit seulement de courir longtemps à allure faible ou modérée. C'est une activité athlétique dans laquelle l'élève élabore, construit un projet de performance progressif et adapté à son niveau : courir de plus en plus longtemps ou effectuer une distance de plus en plus grande sans s'arrêter, puis courir de plus en plus vite sur une durée ou une distance définie L’unité d’enseignement qui suit doit permettre aux élèves de construire des savoirs pour repousser ses limites, battre son record. La rencontre sportive USEP de fin de cycle formalise ce projet de performance sous forme de contrat :

« En grande section de maternelle, je suis capable de courir de 600 à 800 m sans m’arrêter. » « Au CP, je suis capable de courir de 800 à 1000 m sans m’arrêter. » « Au CE1, je suis capable de courir de 1000 à 1200 m sans m’arrêter. »

L’unité d’enseignement est construite par étapes, établies selon une progression dans les contenus et dans la mise en apprentissage des élèves avec des situations : de découverte pour les élèves et d’évaluation diagnostique pour l’enseignant ; de référence où l’élève évalue tout au long de ce travail ce qu’il sait faire, ses progrès, ce qu’il a appris ; d’apprentissage où l’élève s’entraîne, apprend et progresse. Chaque enseignant jugera du temps nécessaire à la construction de chaque savoir, en fonction de ses élèves. Une même étape ou une même situation pourra se décliner sur plusieurs séances. Il veillera à :

varier les espaces (cour, espace vert, stade, bois...), ce que tous les élèves puissent exercer les différents rôles sociaux "athlétiques" (coureur, observateur, contrôleur).

Cette production n’est évidemment pas définitive et nous serons attentifs aux remarques que, nous l’espérons, vous ne manquerez pas de nous faire parvenir. Nous remercions toutes celles et ceux qui ont contribué à l’élaboration de ce document.

Équipe EPS 52 1er degré

Un contrat pour réussir La course de durée aux C1 et C2

Les programmes inscrivent l’EPS dans le socle commun de connaissances, de compétences et de culture. On peut ainsi faire correspondre terme à terme chaque domaine du socle et chaque compétence générale d’EPS.

Domaines du socle Compétences générales en EPS

Des langages pour penser et communiquer Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

Les méthodes et outils pour apprendre S’approprier, par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

La formation de la personne et du citoyen Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

Les systèmes naturels et les systèmes techniques Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

Les représentations du monde et l’activité humaine S’approprier une culture physique sportive et artistique

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• courir de 6 à 12 minutes de façon régulière et en aisance respiratoire, soit de 600 m à 1200 m

Des compétences à

construire

• apprendre à avoir une attitude athlétique de coureur • courir de plus en plus longtemps sans s’arrêter • découvrir et gérer différentes allures • courir à allure régulière sur terrain plat • adapter son allure à différents types de terrain • rythmer sa respiration sur sa course • développer le sens de l’effort

Des indicateurs de progrès tout

au long de l’unité

d’enseignement

• diminuer le nombre de tours pendant lesquels le coureur a marché entre deux plots • reculer l'utilisation de la première période de marche (pas avant trois minutes, puis quatre...) • courir longtemps sans s'arrêter en augmentant progressivement la distance parcourue • améliorer sa performance en régulant mieux son allure de course

Une performance attendue

Des compétences - Des progrès - Une performance La course de durée aux C1 et C2

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Domaines

d’apprentissage

Comportements observés

Obstacles à franchir

Acquisitions attendues

Acquérir une attitude athlétique

L’élève a le tronc cassé vers l’avant

Aligner l’axe jambe-tronc Regarder droit devant et monter les genoux pour augmenter l’amplitude de la foulée L’élève a le tronc en extension arrière

L’élève regarde de côté

L’élève court les bras le long du corps

Utiliser ses bras pour s’équilibrer

Balancer ses bras d’avant en arrière, semi-fléchis, en cadence sur la foulée

L’élève court sur la pointe des pieds

ou tape des pieds

Utiliser le déroulé complet du pied Attaquer par la plante du pied, en levant les genoux

Gérer son allure

L’élève part trop vite Modifier l’allure de départ

Adopter dès le départ une allure qui permet

de « courir longtemps »

L’élève a des ruptures d’allures, il court vite,

il accélère, il marche, il s’arrête…

Trouver une allure régulière

Accepter de ne pas accélérer, de se faire doubler, de ne pas décélérer, de ne pas attendre son copain…

L’élève ne choisit pas la distance qu’il peut parcourir

dans le temps donné

Trouver l’allure optimale sur un temps donné Augmenter son effort pour connaître ses limites

L’élève s’essouffle rapidement Rythmer sa respiration

Construire une respiration rythmée sur sa foulée

(expiration consciente et forcée)

Tenir puis augmenter la distance

L’élève s’essouffle si la distance s’allonge Rythmer sa respiration Gérer une respiration rythmée sur sa foulée et sur une plus longue distance (expiration consciente et forcée)

L’élève court à allure régulière uniquement sur une

courte distance (< 600 m)

Augmenter l’allure optimale sur une distance plus longue Augmenter son effort pour reculer ses limites

Enjeux La course de durée aux C1 et C2

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Étapes Savoirs visés Situations proposées

Étape 1 "Je découvre, j’explore, j’expérimente" Découvrir la notion d'allure

Les wagons du train 1

Les wagons du train 2

Étape 2 "J’évalue ce que je sais faire" Courir longtemps sans s'essouffler Les wagons du train 3

Les wagons du train 4

Étape 3

"Je m'entraîne, j'apprends, je progresse"

Gérer son allure

Adopter dès le départ une allure qui permet de « courir longtemps »

Les déménageurs Les fourmis

Étape 4 Accepter de ne pas accélérer, de se faire doubler, de ne pas

décélérer, de ne pas attendre son copain… La locomotive

Le guide et son ombre

Étape 5 Augmenter son effort pour connaître ses limites Le sifflet

Le compte-tours

Étape 6 Construire une respiration rythmée sur sa foulée

(expiration consciente et forcée) Je suis au rendez-vous en soufflant

Étape 7

Tenir puis augmenter la distance

Construire une respiration rythmée sur sa foulée et sur une plus longue distance

(expiration consciente et forcée) Le compte-tours en soufflant

Étape 8 Augmenter son effort pour repousser ses limites Le serpentin

Étape 9 "J’évalue ce que j'ai appris,

je me fixe un contrat" Courir longtemps sans s'essouffler La distance du test final, le contrat : ne pas marcher

Étape 10 "J'évalue ce que j'ai appris,

je compare mes performances"

Courir longtemps sans s'essouffler La rencontre sportive : le cross de secteur USEP

Cha

cune

des

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soin

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s Unité d’apprentissage La course de durée aux C1 et C2

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J’adapte ma foulée pour ne faire qu’un seul appui entre chacun des obstacles (petits plots, caissettes, briques de lait…). Intervalles irréguliers. « Les galets brûlants »

J’effectue des impulsions un pied: G/D dans les cerceaux (disques en caoutchouc, carrés de moquette, marquage à la craie…). Intervalles réguliers. « La course du crabe »

J’effectue chacun des parcours avec un appui dans chacun des cerceaux. « Les pas de géants »

Je cours en évitant des lignes tracées au sol (ou lattes). Intervalles irréguliers. « L’échelle des pompiers » || | ||| | ||||| | ||| | |||||

| | | | | | | | | | | | | | | | | ||

G

D

G

D

La course de durée au C1 et C2 S’échauffer - Entrer Dans l’activité

Proposer une entrée dans l’activité, ludique et dynamique afin d’être efficace et d’intéresser les élèves.

Grâce à des éducatifs divers et variés (quelques exemples ci-dessous), travailler à adopter une attitude athlétique (cf fiche précédente « les enjeux de la course de durée).

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Étape 1 La course de durée au C1 et C2 « Je découvre, j’ex plore, j’expérimente »

Situation 1 : « Les wagons du train 1 » Objectifs : courir longtemps pour :

• connaître la distance parcourue en 4, 6 ou 8 minutes • identifier le nombre et la place des interruptions de course

(marche ou arrêt) Pour le coureur : But : courir durant le temps annoncé, en essayant de ne pas avoir d’interruption (marche ou arrêt) Pour le contrôleur : But : repérer le nombre d’interruptions (marche ou arrêt) tout au long de la course ; à chaque coup de sifflet, inscrire une croix dans un wagon ; un rond pour chaque interruption de course Organisation : travail en binôme (coureur / contrôleur) ; une fiche-train par élève (voir annexe) ; le maître siffle toutes les 30 secondes

Situation 2 : « Les wagons du train 2 » Objectifs : courir longtemps pour :

• connaître le temps mis par l’élève pour couvrir la distance donnée (600, 800 ou 1000 m)

• identifier le nombre et la place des interruptions de course (marche ou arrêt)

Pour le coureur : But : courir la distance donnée (600, 800 ou 1000 m), en essayant de ne pas avoir d’interruption de course (marche ou arrêt) Pour le contrôleur : But : repérer le nombre d’interruptions (marche ou arrêt) tout au long de la course ; à chaque tour réalisé, inscrire une croix dans un wagon ; un rond pour chaque interruption de course Organisation : travail en binôme (coureur / contrôleur) ; une fiche-train par élève (voir annexe)

Découvrir la notion d’allure

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Situation 1 : « Les wagons du train 3 » Objectifs : courir longtemps pour :

• connaître la plus distance parcourue en 4,6 ou 8 minutes • identifier le nombre et la place des arrêts effectués

Pour le coureur : But : courir durant les 4, 6 ou 8 min, en essayant de ne pas avoir d’interruption (marche ou arrêt) Critères de réussite : avoir le nombre de croix maximum par temps donné (8, 12 ou 16) et le moins de ronds possible Pour le contrôleur : But : repérer le nombre d’interruptions tout au long de la course et s’assurer du temps de course effectif ; à chaque coup de sifflet, inscrire une croix dans un wagon ; un rond pour chaque interruption Organisation : travail en binôme (coureur / contrôleur) ; une fiche-train par élève (voir annexe) ; le maître siffle toutes les 30 secondes

Situation 2 : « Les wagons du train 4 » Objectifs : courir longtemps pour :

• connaître le temps minimum mis par l’élève pour couvrir la distance donnée (600, 800 ou 1000 m)

• identifier le nombre et la place des temps de récupération Pour le coureur : But : courir la distance donnée (600, 800 ou 1000 m), dans un minimum de temps et en essayant de ne pas avoir d’interruption (marche ou arrêt) Critères de réussite : avoir le nombre de croix maximum par temps donné (8, 12 ou 16) et le moins de ronds possible Pour le contrôleur : But : repérer le nombre de coups de sifflet et le nombre de récupérations ; à chaque coup de sifflet, inscrire une croix dans un wagon ; un rond pour chaque interruption Organisation : travail en binôme (coureur / contrôleur) ; une fiche-train par élève (voir annexe) ; le maître siffle toutes les 30 secondes

Étape 2 La course de durée a u C1 et C2 « J’ évalue ce que je sais faire »

Courir longtemps sans s'essouffler

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Étape 3 La course de durée a u C1 et C2 « Je m’entraîne, j’appr ends, je progresse »

Gérer son allure Adopter dès le départ une allure qui permet de « courir longtemps »

Situation 1 : « Les déménageurs » Objectif : apprendre à gérer sa course But : déménager le plus vite possible son ancienne maison pour emménager dans la nouvelle Critères de réussite : la première équipe ayant déménagé tous ses objets a gagné Organisation : 2 à 4 équipes peuvent s’opposer ; on ne doit transporter qu’un objet à la fois Matériel : multiples objets à porter (ballons, balles, sacs de graine, épingles à linge, plots, anneaux….) ; prévoir au moins 5 objets par élève ; caisses ou cerceaux symbolisant les maisons ; espace entre les maisons : 25 à 30 m Variables : varier les distances, le nombre d’objets, le nombre d’élèves par équipe...

anciennes maisons

nouvelles maisons

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Situation 2 : « Les fourmis » Objectif : adapter son allure à un itinéraire donné But : transporter le plus d’objets possible dans sa fourmilière pour l’approvisionner Critères de réussite : avoir le plus d’objets dans sa fourmilière en ayant respecté le code des couleurs Organisation : 2 équipes s’opposent ; transporter un seul objet à la fois ; à l’aller comme au retour, les élèves empruntent les différents chemins librement mais en franchissant une porte ; ils doivent obéir au code des couleurs :

• porte bleue : marche… jusqu’à la prochaine porte • porte blanche : course lente… • porte rouge : course rapide…

Matériel : multiples objets à porter (ballons, balles, sacs de graine, épingles à linge, plots...) ; prévoir au moins cinq objets par élève ; caisses ou cerceaux symbolisant le garde-manger et la fourmilière ; espace entre les deux : 40 à 50 mètres Variables : distance entre garde-manger et fourmilière, nombre d’objets à transporter, dénivelé du terrain...

fourmilières garde-manger

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Étape 4 La course de durée au C 1 et C2 « Je m’entraîne, j’appr ends, je progresse »

Gérer son allure Accepter de ne pas accélérer, de se faire doubler, de ne pas décélérer, de ne pas attendre son copain…

la future locomotive emprunte la voie de dépassement

Situation 2 : « Le guide et son ombre » Objectif : reconnaître une ou plusieurs allures et s’y adapter But : courir en suivant son guide, sans lui rentrer dedans ni se laisser distancer Critères de réussite : conserver une distance d’un mètre tout au long de l’exercice Organisation : les élèves sont par deux ; un enfant est suivi par un autre, son ombre ; au signal, le guide change d’allure, l’ombre s’adapte ; changer les rôles après trois à quatre minutes de course Matériel : aire de jeu délimitée Variables : imposer des allures différentes : la marche, la course lente, la course rapide ; ex. : oralement, en montrant des plots de couleur ; un plot bleu : on marche ; un plot blanc : on court lentement, un plot rouge : on court vite

Situation 1 : « La locomotive » Objectif : reconnaître une ou plusieurs allures et s’y adapter But :

• pour la locomotive : courir sans perdre ses wagons • pour les wagons : suivre la locomotive sans être décroché

Critères de réussite : le train est resté groupé tout au long des quatre ou cinq tours ; pas d’arrêt pour laisser passer la nouvelle locomotive Organisation : équipes de 4 coureurs ; chaque tour est mené par un élève, la locomotive ; à la fin de chaque tour, le dernier élève doit remonter le convoi pour devenir locomotive et ce, dans une zone imposée ; sinon, le train est obligé de stopper pour attendre sa nouvelle locomotive ; le jeu s’arrête lorsque tous les élèves ont joué le rôle de locomotive Matériel : circuit et zone de dépassement balisés Variables : augmenter ou réduire le nombre de coureurs par équipe ou la longueur du circuit pour varier distance et temps de course

circuit de 100 à 150 m environ

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Situation 1 : « Le sifflet » Objectif : augmenter son temps de course But : courir sur un temps donné le plus vite possible et le plus longtemps possible sans marcher Critères de réussite : obtenir le plus de pinces à linge possible en équipe Organisation : les élèves sont par deux : un coureur A, un observateur B ; toutes les 30 secondes, l’enseignant siffle : B accroche une pince à linge à son carton à chaque coup de sifflet tant que le coureur A ne marche pas ; changer les rôles Matériel : circuit balisé ; chronomètre et sifflet ; pinces à linge en grand nombre ; un carton par élève

Situation 2 : « Le compte-tours » Objectif : courir longtemps, gérer sa course en équipe But : pendant 5 à 7 min, courir par 2 en relais la plus grande distance possible Critères de réussite : effectuer le plus de tours possible sans marcher Organisation : les élèves sont répartis en groupes de 4 ; un binôme court ; l’autre observe ; dans chaque binôme, A s’élance ; il fait autant de tours qu’il le peut ; quand il se sent fatigué, il passe le relais à B dans la zone de transmission en lui tapant dans la main ; B s’élance alors ; il fait autant de tours qu’il le peut et passe de nouveau le relais à A dans la zone de transmission ; on change les rôles (coureurs, observateurs) Matériel : des plots pour matérialiser le parcours et la zone de transmission Variables : augmenter la longueur du circuit et/ou la durée du jeu

circuit de 150 à 200 m au minimum

zone de transmission

circuit de 100 à 150 m environ

Étape 5 La course de durée au C 1 et C2 « Je m’entraîne, j’appr ends, je progresse »

Gérer son allure Augmenter son effort pour connaître ses limites

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Situation : « Je suis au rendez-vous en soufflant » Objectifs :

• augmenter son temps de course • rythmer sa respiration sur une allure régulière

But : effectuer la boucle en 30 secondes pendant 5, 6 ou 7 min en pensant à souffler fort Critères de réussite : obtenir le plus de croix possible ; l’observateur entend souffler le coureur Organisation : travail en binômes ; un coureur A et un observateur B ; B met une croix à chaque passage de A entre les 2 plots (si passage au coup de sifflet) ; B doit entendre souffler son coureur Matériel : 4 circuits de longueurs différentes (fleurs ou carrés gigognes) ; 2 plots en guise de porte ; 1 carton par élève ; 1 crayon pour 2 ; 1 sifflet Variables : jouer sur les distances et/ou sur le temps de course

distance à parcourir (périmètre) 40 m

32 m

24 m

16 m

40 m

32 m

16 m

24 m

Étape 6 La course de durée au C 1 et C2 « Je m’entraîne, j’appr ends, je progresse »

Gérer son allure Construire une respiration rythmée sur sa foulée (expiration consciente et forcée)

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Situation : « Le compte-tours en soufflant » Objectifs :

• Courir de plus en plus longtemps, gérer sa course en équipe • Gérer une son expiration forcée

But : pendant 5 à 10 min, courir par 2 en relais la plus grande distance possible, en pensant à souffler fort, jusqu’à trouver (plutôt au CE1) un rythme basé sur ses appuis Critères de réussite : effectuer le plus de tours possible en équipe sans marcher ; souffler fort sur un nombre d’appuis fixes (ex : 1 inspiration / 2 expirations ou 1 inspiration / 3 expirations) Organisation : les élèves sont répartis en groupes de 4 ; deux élèves courent ; deux élèves observent et écoutent les expirations des coureurs ; pour chaque binôme, A s’élance, Il fait autant de tours qu’il le peut ; quand il se sent fatigué, il passe le relais à B dans la zone de transmission en lui tapant dans la main ; B s’élance alors ; il fait autant de tours qu’il le peut et passe de nouveau le relais à A dans la zone de transmission ; on change les rôles (coureurs / observateurs) Matériel : des plots pour matérialiser le parcours et la zone de transmission Variables : augmenter la longueur du circuit et/ou la durée du jeu

circuit de 150 à 200 m au minimum

zone de transmission

Étape 7 La course de durée au C 1 et C2 « Je m’entraîne, j’appr ends, je progresse »

Tenir puis augmenter la distance Construire une respiration rythmée sur sa foulée et sur une plus longue distance (expiration consciente et forcée)

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Situation : « Le serpentin » Objectif : augmenter sa vitesse et sa distance de course But : aller le plus loin possible dans le dispositif dans le temps imparti Organisation : groupes de 3 élèves : un coureur A, un contrôleur B et un notateur C ; les plots sont numérotés de 1 à 11 à partir de 240 m ; A court pendant 3 min ; au coup de sifflet, B annonce le numéro du dernier plot passé ; C note le numéro sur la fiche de A ; changements de rôles ; effectuer l’exercice au moins deux fois dans la séance pour progresser Matériel : 11 plots numérotés et 6 plots vierges ; 1 chronomètre ; 1 sifflet ; 1 fiche par élève et 1 crayon pour 3 ; 1 décamètre Variables : varier le temps de course et/ou modifier l’espace entre les plots

Étape 8 La course de durée au C 1 et C2 « Je m’entraîne, j’appr ends, je progresse »

Tenir puis augmenter la distance Augmenter son effort pour reculer ses limites

300 m

340 m

370 m

390 m

400 m

240 m

4

5

3 2

7

1

10

6

8

9

5m

distance parcourue

30 m

40 m

20 m

15 m

10 m

11

5 m

Départ

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Étape 9 La course de durée au C1 et C2 "J'évalue ce que j'ai appris, je me fixe un contrat"

Courir longtemps sans s'essouffler

Contrat : ne pas marcher

GS (cycle 1) CP (cycle 2) CE1 (cycle 2)

600 à 800 m 800 à 1000 m 1000 à 1200 m

Distance du test final

Dispositif - organisation - consignes :

• Parcours de 800, 1000 ou 1200 m (privilégier un nombre de boucles restreint pour garantir la régularité de la course) • Chronomètre possible • Élèves en binômes : un coureur ; un observateur • Stabiliser sa performance et fixer son contrat sur une distance : 800, 1000 ou 1200 m sans s’arrêter et sans marcher • Les observateurs valident la réalisation du contrat

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Étape 10 La course de durée au C1 et C2 "J 'évalue ce que j'ai appris, je compare mes performa nces"

LA RENCONTRE SPORTIVE - « LE CROSS USEP DE SECTEUR »

Les rencontres de course de durée n’ont de sens que s’ils sont l’aboutissement d’un véritable travail en endurance et qu’elles signifient pour les élèves un moment de plaisir.

Chaque collègue enseignant veillera à ce que les élèves se présentent dans des conditions physiques favorables au moment du passage des tests, lors des cross de secteurs

(Vigilance recommandée notamment par rapport aux problèmes d’allergies, d’asthme, d’alimentation…).

Pour les préparer au mieux, il est recommandé de démarrer cette unité d’enseignement dès la rentrée de septembre. Chacun sait que les conditions météorologiques

peuvent perturber certaines séances et rendre insuffisante la mise en condition des élèves. Pour pouvoir participer à un cross de secteur en toute sécurité, chaque élève devra donc

avoir vécu une unité d’enseignement d’une vingtaine de séances.

Parce qu’elle donne du sens aux apprentissages, qu’elle est une garantie supplémentaire en termes d’appétence pour cette activité et d’estime de soi, la réussite au contrat doit

être privilégiée le jour de la course.

• Pour les élèves de GS, Le contrat est réussi si l’élève ne marche pas pendant toute la durée de la course (distance : 600 à 800 m)

• Pour les élèves de CP, Le contrat est réussi si l’élève ne marche pas pendant toute la durée de la course (distance : 800 à 1000 m)

• Pour les élèves de CE1, Le contrat est réussi si l’élève ne marche pas pendant toute la durée de la course (distance : 1000 à 1200 m).

RECOMMANDATIONS IMPORTANTES

Il est important de sensibiliser les élèves à un certain nombre de points importants :

• Prévoir une tenue adaptée à l’activité et aux conditions météorologiques !

• S’assurer du laçage correct des chaussures !

• Prendre conscience de la nécessité de s’être alimenté en conséquence !

DOSSARD

• 1/2 format A4

• Faire en sorte que toutes les rubriques, écrites au stylo (seul à résister à la pluie), soient lisibles et éloignées des bords de la feuille.

• Ne pas protéger le dossard dans une pochette en plastique ; c’est difficile à enlever à l’arrivée.

Courir longtemps sans s'essouffler

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F 2012

Ecole Jean Macé DELUQUE Marie

DOSSARD

• 1/2 format A4

• faire en sorte que toutes les rubriques, écrites au stylo (seul à résister à la pluie), soient lisibles et éloignées

des bords de la feuille

• ne pas protéger le dossard dans une pochette en plastique ; c’est difficile à enlever à l’arrivée

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