Questionner l’innovation dans les expositions...Le musée virtuel - Vers une éthique de nouvelles...

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Bibliographie commentée

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SOMMAIRE

MONOGRAPHIES DU CENTRE DE DOCUMENTATION ...................................................................... 4

ARTICLES DU CENTRE DE DOCUMENTATION .................................................................................. 7

RESSOURCES COMPLEMENTAIRES EN LIGNE................................................................................ 18

SITES WEB .................................................................................................................................. 24

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MONOGRAPHIES DU CENTRE DE DOCUMENTATION

La société numérique en question(s) / COMPIEGNE Isabelle Auxerre : Sciences humaines, 2011. - 128 pages ISBN 978-2-361-06007-7 Résumé : Livret pédagogique qui fait le point sur la notion clé de « société numérique » et les réalités complexes qu’elle recouvre : quels sont les traits distinctifs de la société numérique et quelles voies se dessinent ? Une universalité et une démocratisation de l’accès au savoir et à l’éducation ? Des liens sociaux et une liberté d’expression confortés ? Un espace politique revitalisé ? Un monde inégalitaire et sous surveillance ? Des capacités de raisonnement accrues ? Une pensée fragmentée et une culture appauvrie ? Un individu désorienté et déshumanisé ? Dictionnaire politique d’Internet et du numérique - Les 66 enjeux de la société numérique / STENER Christophe ; MINC Alain Paris : La tribune, 2010. - 108 pages Sans ISBN Résumé : Dictionnaire encyclopédique qui couvre l’ensemble des champs du savoir et des connaissances sur la société numérique et de l’économie numérique mondiale. Chaque entrée est l'expression d'un point de vue, parce que la parole est donnée aux présidents de l’Alliance TICS, de la Société des Auteurs, Compositeurs et Editeurs de Musique (SACEM), du Conseil Supérieur de l’Audiovisuel (CSA), du Conseil Economique, Social et Environnemental de la République (CESE), de la Commission Nationale de l'Informatique et des Libertés (CNIL), aux députés, à des professeurs,… Ergonomie, conception de produits et services médiatisés / VALLERY Gérard ; LE PORT Marie-Christine ; ZOUINAR Moustafa Paris : Presses Universitaires de France (PUF), 2010. - 387 pages (Collection Le travail humain) ISBN 978-2-13-058552-7 Résumé : Panorama des travaux francophones menés en ergonomie de conception de produits, en particulier les systèmes interactifs, pour des situations professionnelles ou non, et des activités de services médiatisées. Ces analyses constituent d'une part, des repères à la fois méthodologiques et pratiques sur les évolutions thématiques traitées en ergonomie, comme la prise en compte des émotions dans l'analyse de l'activité et la conception, l'expérience « utilisateur », l'informatique ubiquitaire et ses applications à l'habitat domestique, les communautés « en ligne » ou encore la conception de produits ludo-éducatifs ou de systèmes à base de « réalité augmentée ». D'autre part, ces analyses offrent des éclairages sur les liens entre l'ergonomie et d'autres disciplines impliquées dans la conception de produits, comme le design et le marketing.

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Introduction au serious game / DJAOUTI Damien ; ALVAREZ Julian Paris : Questions théoriques, 2010. - 256 pages (Collection L>P) ISBN 978-2-917131-08-4 Résumé : Introduction pédagogique aux serious games, c'est-à-dire aux usages et intentions « sérieux » du médium jeu vidéo. Un essai de définition permet de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du serious game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, la parole est donnée aux acteurs qui interviennent dans le domaine du serious game, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs. Ils témoignent de la variété des points de vue qui structurent le champ. Pratiques d’évaluation : une approche réflexive et opérationnelle de la connaissance des publics / CANDITO Nathalie ; ALLAINE Corinne Lyon : Musée des confluences, 2010. - 221 pages (Collection Du muséum au musée des confluences ; n° 6) ISBN 2-918263-08-1 Résumé : Depuis quelques années, les institutions muséales mènent des travaux d’étude et de recherche sur la démocratisation et l’élargissement des publics, sur la fidélisation et les modes d’appropriation, sur l’impact et la pertinence de leurs actions. Il ne s’agit plus seulement d’avoir des chiffres ou des profils socioéconomiques, mais d’écouter le public, d’analyser sa parole et de se remettre en question. Au musée des confluences, ces études participent à toutes les étapes de la réalisation du projet culturel du musée : positionnement de la démarche d'évaluation, élaboration de la méthode et exploitation des résultats. Explications. Visite culturelle et TIC - Le numérique au service de la visite touristique et culturelle / MANTEI Christian Paris : Atout France, 2009. - 160 pages (Collection Développement touristique ; n° 8) ISBN 978-2-915215-64-9 Résumé : Panorama mondial des exploitations actuelles des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) par les établissements et sites culturels. Sont dégagées les pratiques les plus prometteuses et soulignées les perspectives les plus mobilisatrices. Comment innover en faisant les bons choix ? Comment créer de la valeur ajoutée pour chacun des acteurs concernés : visiteur physique ou électronique, gestionnaire de site ou responsable territorial ? Quel retour sur investissement attendre ? L'objectif de ce guide est ainsi de permettre aux professionnels du tourisme de bâtir une stratégie numérique solide à partir d'indicateurs pertinents. Digital technologies and the museum experience : handheld guides and other media / WALKER Kevin ; TALLON Loïc Lanham : Altamira, 2008. - 238 pages ISBN 978-0-7591-1121-9 Résumé : À la fin de la décennie 2000, la tendance dans les expositions muséales est à l'utilisation créative des nouvelles technologies. Comment ces technologies peuvent-elles transformer l'expérience du musée ? Recueil de 11 essais qui analysent le potentiel des technologies mobiles (téléphones portables, appareils photos numériques, lecteurs MP3, Personal Digital Assistants (PDA)) pour stimuler l'interactivité entre les visiteurs et leur apprentissage.

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Contribution à l'étude de l'interactivité - Les usages du multimédia de musée / VIDAL Geneviève Pessac : Presses Universitaires de Bordeaux (PUB), 2006. - 168 pages (Collection Labyrinthes) ISBN 978-2-86781-403-7 Résumé : Analyse de l’interactivité dans le secteur muséal. Ce dernier présente l’intérêt de tenir une place spécifique dans la société en tant qu’institution publique tout en s’inscrivant, dans une certaine mesure, dans les logiques d’industrialisation et de marchandisation de la culture. Cette situation, source de tension, permet d’examiner la dissémination des technologies informatiques, télécommunicationnelles et multimédias. Grâce à une étude approfondie des activités multimédias des musées, l’auteure aborde, dans une démarche critique, les problématiques relatives à l’interactivité. L'exposition, théorie et pratique / EZRATI Jean-Jacques ; MERLEAU-PONTY Claire Paris : L'Harmattan, 2005. - 204 pages (Collection Patrimoines et sociétés) ISBN 978-2-7475-9746-3 Résumé : Les expositions se multipliant dans les musées et les institutions culturelles, leur rôle dans le cadre de la diffusion de la culture prend une importance de plus en plus grande. Les professionnels des musées sont amenés à produire des expositions de plus en plus nombreuses et d'une qualité toujours meilleure. Guide pratique de mise en œuvre. Collaborative access to virtual museum collection information - Seeing through the walls / CALLERY Bernadette G. Binghamton : Haworth information press, 2004. - 123 pages ISBN 978-0-7890-2934-8 Résumé : Des professionnels expérimentés prodiguent un ensemble de conseils pratiques aux musées sur les meilleurs moyens d'utiliser les nouvelles technologies : numériser, mettre en ligne, stocker, etc. Le musée virtuel - Vers une éthique de nouvelles images / DELOCHE Bernard Paris : Presses Universitaires de France (PUF), 2001. - 265 pages ISBN 978-2-13-052042-9 Résumé : L'irruption dans les musées du multimédia est-elle un simple évènement conjoncturel d'adaptation aux techniques nouvelles ou bien menace-t-elle l'institution dans son identité la plus profonde ? Éléments de réponse. L'exposition à l'œuvre : Stratégies de communication et médiation symbolique / DAVALLON Jean Paris : L'Harmattan, 1999. - 378 pages (Collection Communication et civilisation) ISBN 978-2-7384-8725-4 Résumé : Alors que les expositions ont connu un essor sans précédent, que connaissons-nous au juste de leur nature et de leur fonctionnement ? Commet permettent-elles non seulement de présenter des objets mais encore de faire comprendre des savoirs ? D'où tiennent-elles leur opérativité symbolique ? Quelle place occupent-elles dans la vie de notre société ? L’œuvre de l'exposition apparaît aussi variée dans ses formes que fondamentale dans ses effets : capacité à servir des stratégies de communication, sélection et mise en scène d'objets ouvrant un rituel social, originalité d'un fonctionnement médiatique donnant aux expositions et aux musées une place importante dans la constitution de l'espace public contemporain. Point sur l'exposition comme média.

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ARTICLES DU CENTRE DE DOCUMENTATION

Attractions management vol. 17 Q. 1 (2012)

Dossier : Science center design. - pp. 44-48 Résumé : Dossier composé de deux articles sur les innovations muséographiques dans les centres de science. Deux professionnels de l'entreprise BRC (USA), spécialisée dans la conception de dispositifs immersifs, reviennent sur la difficulté de développer des produits à destination des jeunes (versés dans le multimédia) et des moins jeunes. Puis présentation de plusieurs dispositifs technologiques mis en place récemment dans des centres de science asiatiques et européens. Apply here / WHYMAN Kathleen. - pp. 66-70 Résumé : Jeux interactifs, contenus des médias sociaux, vidéos, etc. envahissent les audioguides et applications pour Smartphones. Présentation des tendances en la matière.

Dossier : Comment naissent les idées nouvelles ? / DORTIER Jean-François in Sciences humaines n° 238 (2012). - pp. 28-49 Résumé : Dossier composé de quatre articles sur la naissance des idées, le processus de création. Tout d'abord les idées germent dans des cerveaux qui sont eux-mêmes plongés dans un contexte donné. C'est pourquoi les études sur l'innovation s’intéressent beaucoup aux milieux créatifs, aux réseaux et à la position des individus dans ces milieux. Cette approche environnementale est complétée par une approche neurologique. Pour illustrer la genèse d'une idée et de ses conséquences, sont présentés plusieurs exemples : Steve Jobs, machine à inventer d'Apple et les « think tanks », laboratoires d'idées politiques. De vieux fossiles ramenés à la vie : Exploration de « Mers anciennes » au musée de Manitoba / MONCRIEFF Holli ; YOUNG, Graham in Muse vol. 30 n° 2 (2012). - pp. 31-41 Résumé : Présentation de l'exposition « Mers anciennes » installée depuis 2010 au musée de Manitoba. Cet espace propose de découvrir un écosystème remontant à des millions d'années dans un environnement d'apprentissage nouveau. Le musée de Manitoba s'est associé avec un studio de production numérique pour réaliser un film d'animation projeté sur trois écrans géants. Retour sur cette collaboration et sur son résultat. Dossier : Le numérique dans les musées in Le journal des arts n° 363 (2012). - pp. 17-22 Résumé : Dossier composé de cinq articles sur le numérique au musée. Les discours sur les promesses du numérique dans les musées peuvent être à la fois euphorisants et anxiogènes. Côté plus, les services rendus par le web, les réseaux sociaux, les tablettes tactiles, les Smartphones peuvent changer en profondeur la relation entre le visiteur et le musée. Côté moins, les responsables de la médiation ont du mal à suivre les innovations technologiques et à prendre les bonnes décisions. Quels sont les bénéfices réels du développement du numérique dans les musées ? Quels contenus sont proposés par leurs sites internet ? De l'aide à la visite à une présence sur les réseaux sociaux en passant par la réalité augmentée, état des lieux du numérique au musée.

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Dossier : New technology in ECSITE newsletter n° 89 (2012). - pp. 1-7 Résumé : Dossier composé de six articles sur la technologie dans les musées et centres de science. A l'exploratorium de San Franscisco, les professionnels se questionnent sur les réfractaires à la technologie alors que ces dispositifs sont largement répandus dans les institutions culturelles. Au museon de La Hague, l'environnement informatique est considéré comme un levier de l'apprentissage. En Belgique une plateforme en ligne agrège des ressources pédagogiques. En France, le muséolab présente l'application K-jing, une bibliothèque virtuelle modulable, alors qu'une autre plateforme de médiation est en préparation (INMEDIATS). Pour conclure, retour sur l'histoire de la technologie au musée. Les cahiers du musée des confluences n° 7 (2011)

Innovations numériques / MARTIN Yves-Armel. - pp. 117-128 Résumé : Les technologies numériques offrent des opportunités nouvelles pour les musées, que ce soit dans les outils de médiation ou dans les espaces d'expositions qui peuvent bénéficier de la souplesse de ces technologies sans renoncer à l'expérience sensible. Par leur propension à bouleverser les organisations, le statut des publics et les méthodes de productions, ces technologies questionnent profondément les musées dans leurs fondements. Explications. Multimédiation / SHIMELLS Elisabeth. - pp. 129-139 Les cahiers du musée des confluences n° 7 (2011) Résumé : Depuis 2005, le musée des confluences et le centre Érasme mènent un travail commun autour de l'usage de technologies innovantes en médiation culturelle. D'abord forme d'expérimentation, ce partenariat s'est enrichi au fil du temps d'une réflexion théorique formalisée contribuant à la définition de la politique numérique de l'établissement. Originalité, constance, dialogue et co-construction sont les maîtres-mots de cette démarche. Présentation.

Comment créer votre propre tableau blanc interactif avec manette Wii / SINGER Katie ; URBAN Katie in Muse vol. 29 n° 4 (2011). - pp. 18-29 Résumé : Les éducateurs muséaux sont constamment à la recherche de moyens pratiques et participatifs qui favorisent l'interaction entre les visiteurs et les collections. Le Tableau Blanc Interactif (TBI) est l'un de ces moyens, qui gagne en popularité depuis quelques années en dépit de leur coût. Comment en créer un pour moins de 100 $ ? Explications. De nouvelles médiations numériques au service de la culture augmentée / CHAPELAIN Brigitte. - pp. 106-108 in Les musées au prisme de la communication / RASSE Paul Paris : Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), 2011. - 279 pages (Collection Hermès ; n° 61) Résumé : Approche réflexive et historique des innovations numériques et de leurs impacts sur la culture. Présentation du concept de « culture augmentée ».

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Dossier : Focus on 3D/Digital / PROCTOR Nancy in Curator vol. 54 n° 1 (2011). - pp. 31-69 Résumé : Dossier composé de quatre articles sur l'impact du développement de la technologie 3D sur les musées. En 2010 le New Media Consortium (NCM) a édité un rapport prévisionnel sur l'édition muséale qui constate que la 3D a envahi nos multimédias (web, cinéma, jeu vidéo, environnement éducatif, etc.). Ce succès s'explique par les possibilités qu'offrent la rencontre entre l'expérience physique et l'illusion tangible et tactile. C'est pourquoi la 3D est devenue un outil incontournable pour l'exposition et l'interprétation muséales. Pourtant, l'ambition de faire vivre au visiteur une expérience réelle à l'aide de la substitution d'un objet ou d'un bâtiment par sa réplique date du XIXème siècle et de ses moulages, notamment de sculptures. Cette technique tombée en désuétude présente pourtant de nombreux avantages. Enfin, on s'interroge sur les conséquences des programmes muséaux de numérisation 3D qui montrent ce qui, jusque-là, était resté inaccessible, comme l'intérieur d'une momie, qui préservent les objets les plus vulnérables, ou encore qui modélisent des collections complètes. Dossier : Nos vies numériques / VEGA Xavier (de la) in Sciences humaines n° 229 (2011). - pp. 26-57 Résumé : Dossier sur les usages du web, de Facebook à Wikipédia, en passant par les hackers, Twitter ou les jeux vidéo. Eldorado numérique : ruée vers les tablettes / ROBERT Christophe ; TEXIER Bruno in Archimag n° 246 (2011). - pp. 12-18 Résumé : Dossier sur la tablette numérique. Elément tactile à mi-chemin entre l'ordinateur et le Smartphone, la tablette tactile (dont le représentant le plus célèbre est l'Ipad d'Apple) a déjà détrôné la liseuse et est utilisée par de plus en plus de secteurs professionnels. Présentation d'un outil numérique récent et de ses fonctionnalités. Is augmented reality the ultimate museum app ? / SCHAVEMAKER Margriet in Museum news vol. 90 n° 5 (2011). - pp. 46-51 Résumé : Retour sur le projet mené au Stedelijk museum d'Amsterdam autour de la réalité augmentée, le Augmented Reality tours (ARtours). Le téléphone mobile représente une opportunité pour les musées, même si la taille de l'écran est une difficulté. Qu'ont-ils à offrir ? Pourquoi développer des visites reposant sur la réalité augmentée ? Quel type d'expérience cela implique-t-il pour l'usager ? Le projet ARtours s'est posé toutes ces questions et a développé plusieurs applications basées sur la réalité augmentée adaptée à différents contextes et divers domaines artistiques. L'oculométrie au service de l'évaluation de bornes interactives / PELLEGRIN Anne ; PERROT Christian in La lettre de l'OCIM n° 133 (2011). - pp. 38-41 Résumé : Quel est l'impact visuel d'un multimédia ? Où se porte le regard des utilisateurs sur les bornes interactives ? Comment adapter un site au comportement des internautes ? Comment les amener à lire le message que l'émetteur veut faire passer ? L'observatoire de l'Office de Coopération et d’Information Muséales (OCIM) présente une méthode que l'équipe de recherche Multicom, membre du laboratoire d'informatique de Grenoble, a mis en œuvre pour tester la réception des bornes interactives : le « eyetracking ».

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Serious games / VEGA Xavier (de la) in Sciences humaines n° 228 (2011). - pp. 28-33 Résumé : Utiliser des jeux vidéo pour apprendre, pour communiquer, voire comme outils de vente ou de propagande, c'est ce que propose l'industrie émergente du « serious game ». Son succès le confirme, le jeu vidéo est devenu un média incontournable. Apps and QR / COKEHAM James in Interpretation journal vol. 15 n° 2 (2010). - p. 11 Résumé : La technologie web mobile adoptée par les musées ou autres institutions culturelles leur a offert de nouvelles possibilités de médiation multimédia. Le visiteur scanne avec son téléphone mobile un code barre en deux dimensions, et obtient in-situ un contenu virtuel. Explications. L'observatoire hors-série n° 3 (2010)

Culture numérique et culture réflexive / SAEZ Jean-Pierre. - pp. 3-8 Résumé : La révolution technologique induite par le développement de l'Internet et des technologies mobiles n'a pas manqué de bouleverser la sphère culturelle. L'art d'abord, avec de nouvelles pratiques de création, pour lesquelles il faut inventer des techniques de valorisation. Les pratiques culturelles ensuite, et la modification de notre rapport à la lecture en particulier. Si l'accessibilité reste l'un des enjeux majeurs de la culture et de sa diffusion, d'autres apparaissent : le partage du savoir ou la formation à l'information. Explications. Les arts numériques dans la société de la connaissance et du divertissement - Conférence 1 : Arts numériques : entre recherche technologique et innovation / SEREXHE Bernhard. - pp. 17-22 Résumé : Avec la numérisation des images et des sons et leur mise en distribution par des réseaux à haut débit, pour la première fois de l'histoire, le secteur culturel, comprenant la culture et les industries culturelles promet une rentabilité commerciale qui dépasse celle des industries traditionnelles. Quelles seront les conséquences de cette marchandisation de la création sur la qualité des productions multimédia ? Sachant que l'une des caractéristiques des œuvres numériques est l'expérience immersive qu'elles donnent à vivre, comment éviter l'écueil de faire du musée un parc d'attraction ? En se basant sur le cas du ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie - Centre d'art et de technologies des médias de Karlsruhe), réflexions autour de la muséologie à l'heure numérique.

Designing immersion exhibits as border-crossing environments / FOSS MORTENSEN Marianne in Museum management and curatorship vol. 25 n° 3 (2010). - pp. 323-336 Résumé : Les expositions scientifiques mêlent étroitement le fond et la forme, et ces aspects ne sont pas indépendants l'un de l'autre : alors comment choisir un ou plusieurs modes de communication efficaces ? Les théories pédagogiques sur l'enseignement des sciences, notamment la notion d'interdisciplinarité, peuvent s'avérer utiles dans la compréhension de la « forme immersive ». En effet, en se basant sur la catégorisation des réactions des visiteurs d'expositions d'immersion, on peut étudier ce type d'expositions comme des microcultures auxquelles le visiteur va pouvoir se rattacher. Démonstration.

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Du réel au virtuel : une expérience de visite dans l'exposition / BOUILLOT Daniel ; CHABERT Ghislaine in Culture et musées n° 15 (2010). - pp. 117-135 Résumé : Quel statut les visiteurs d'une exposition réelle donnent-ils à un espace d'exposition virtuel intégré à celle-ci ? Quels usages et quelles perceptions le public a-t-il d'un espace d'exposition virtuel ? Ces questions de recherche sur les œuvres numériques sont abordées au travers de l'étude des usages d'une borne interactive installée dans l'exposition permanente consacrée à l'image animée à la cité de l'image en mouvement d’Annecy depuis 2006. EGO-TRAP : a mobile augmented reality tool for science learning in a semi-formal setting / KAHR-HOJLAND Anne in Curator vol. 53 n° 4 (2010). - pp. 501-509 Résumé : EGO-TRAP est une application mobile ludique développée sur téléphone portable par et pour l'experimentarium de Copenhague. Elle est destinée à faciliter la médiation scientifique dans les classes niveau lycée. Présentation de l'outil. Évolution de la notion d'accessibilité / SWEENEY Elizabeth in Muse vol. 28 n° 6 (2010). - pp. 22-33 Résumé : Pour bon nombre de professionnels de musée, accessibilité rime avec ascenseurs et portes automatiques. Pour d'autres, elle renvoie à des programmes publics comme des parcours tactiles ou des visites à interprétation gestuelle. A l'heure actuelle, l'accessibilité est plutôt centrée sur la création des expositions et leur contenu. Explications. Get smart(phones) / DONNELLY-SMITH Laura in Museum news vol. 89 n° 3 (2010). - pp. 33-35 Résumé : Présentation de « BklynMuse », application pour Smartphone développée par le Brooklyn museum. Le visiteur enregistre sa visite par l'intégration d'objets lui ayant plus, pour ensuite les partager avec d'autres visiteurs ayant les mêmes centres d'intérêt. D'autres structures ont développé ce type d'outil pédagogique : exemples. New and innovative exhibition concepts at science centers using communication technologies / KAHR-HOJLAND Anne ; QUISTGAARD Nana in Museum management and curatorship vol. 25 n° 4 (2010). - pp. 423-436 Résumé : Il y a une dizaine d'années, on prédisait la mort des centres de science sous le coup des nouvelles technologies de la communication. Ils ont survécu, mais appellent au changement : leur positionnement doit évoluer vers le développement de la pensée critique en suscitant le débat autour de questions scientifiques, technologiques et sociétales. De concurrentes, les nouvelles technologies de la communication deviennent facilitatrices. Démonstration. Suivez le guide virtuel ! / DUGUEY Céline in Sciences ouest n° 279 (2010). - p. 9 Résumé : Au musée des beaux-arts de Rennes, une tablette tactile équipée d'une caméra permet aux visiteurs de cibler certaines œuvres afin de recevoir des informations supplémentaires. Présentation de ce guide virtuel.

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CCSTI 3.0 / MAZEIRAT Bertrand in Bulletin de l'AMCSTI n° 30 (2009). - pp. 8-9 Résumé : Les musées, les Centres de Culture Scientifique Technique et Industrielle (CCSTI) et leurs expositions sont aujourd'hui à la pointe de la technologie, grâce à des procédés tels que l'utilisation de puces RFID (Radio Frequency IDentification ou identification par radio fréquence). Les nouvelles technologies tiennent une place importante dans le domaine muséal, et dans celui de la culture scientifique. Présentation du CCSTI 3.0. Cultures et médias numériques / CHANTEPIE Philippe in Culture et recherche n° 121 (2009). - pp. 19-20 Résumé : Présentation du futur Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) « Culture & médias numériques » et de son projet de plateforme partagée de programmes de recherche en sciences humaines et sociales, destinée à favoriser les recherches sur cette thématique, en lien avec des partenaires privés et publics. Une douzaine d’équipes scientifiques et le Département des Etudes, de la Prospective et des Statistiques (DEPS) du ministère de la culture et de la communication y participent. Institutions culturelles patrimoniales et nouvelles pratiques numériques / DALBERA Jean-Pierre in Muséologies vol. 3 n° 2 (2009). - pp. 36-47 Résumé : Les transformations liées à l’évolution des technologies numériques qui se sont produites depuis cinq ans obligent les institutions culturelles à redéfinir les relations qu’elles entretiennent avec leur public. Elles doivent dorénavant prendre en considération le multimédia dans la mise en place de leur dispositif muséographique et documentaire et être présentes sur Internet pour y proposer des offres originales via une diversité d’outils et de médias : portail web, production éditoriale en ligne, web 2.0 ou encore plateforme intégrée. Analyse. La lettre de l'OCIM n° 125 (2009)

PLUG : les secrets du musée - Recherche d'une médiation entre virtualité et réalité / AUNIS Coline ; ASTIC Isabelle. - pp. 5-11 Résumé : Destiné à compléter l’offre de visite traditionnelle du musée des arts et métiers en rendant le visiteur plus actif, le jeu « PLUG : les secrets du musée » a été conçu comme un nouveau mode original de médiation : les responsables du projet mettent en lumière les spécificités de l’architecture et des règles du jeu ainsi que les différentes étapes de sa mise au point et de sa réalisation. Visiteur ou joueur ? - Les multiples facettes de la technologie RFID / GENTES Annie ; GUYOT Aude ; JUTANT Camille. - pp. 12-20 Résumé : Enquête menée auprès des utilisateurs du jeu « PLUG : les secrets du musée » qui montre les apports de cet outil de médiation. Ce dernier permet notamment de renouveler les liens du visiteur avec les objets du musée, en créant un espace dans lequel il ne s’agit plus de comprendre les objets mais de se les approprier, ainsi que les liens entre les visiteurs, en suscitant des rapports de convivialité jusque-là inédits au musée.

Les musées virtuels / GLASSEY Olivier in Museums.ch n° 4 (2009). - pp. 71-73 Résumé : De quelle manière les musées doivent-ils se positionner face aux nouveaux usages sociaux des technologies de l'information et de la communication ? Éléments de réponse.

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Les pratiques culturelles des Français à l'ère numérique Eléments de synthèse 1997-2008 / DONNAT Olivier in Culture études n° 19 (2009). - 12 pages Résumé : Depuis 1970, l’enquête « Pratiques culturelles » du ministère de la culture et de la communication constitue le principal baromètre des comportements des Français dans le domaine de la culture et des médias. Les résultats de 2008 révèlent, plus de dix ans après ceux de 1997, l’ampleur des effets d’une décennie de mutations induites par l’essor de la culture numérique et d’Internet : montée en puissance de la culture d’écrans, recul de la télévision et de la radio dans les jeunes générations, déclin persistant de la lecture et développement de la production de contenus. Analyse. Reality show / HUDSON Kath in Attractions management vol. 14 Q. 4 (2009). - pp. 56-58 Résumé : Le Darwin center et l'Imperial war museum en Angleterre, ainsi que le War museum liberty park aux Pays-Bas, proposent les dernières innovations en matière de technologies visuelles et multimédia : des équipements 3D et 4D qui offrent de nouvelles expériences pluri-sensorielles. Présentation. Dossier : Recherche culturelle, créativité, innovation in Culture et recherche n° 121 (2009). - pp. 17-35 Résumé : Dossier composé de 16 articles sur l’innovation, notamment culturelle. L’année 2009 a été marquée par deux faits majeurs : les initiatives de la Commission européenne autour de l’année européenne de la créativité et de l’innovation, et l’élaboration en France d’une stratégie nationale de recherche et d’innovation. Si recherche et innovation sont presque naturellement associées, la reconnaissance de la créativité, et plus largement de la culture, comme facteur d’innovation peut sembler plus nouvelle. Ce dossier porte une double ambition. D’abord, montrer comment la culture s’intègre dans le nouveau paysage national, mais aussi européen de la recherche et de l’innovation. Ensuite, illustrer cette intégration par des exemples dans différents champs de la recherche culturelle : industries culturelles, architecture, arts plastiques et design, muséologie, musique, audiovisuel, etc. L'expérimentation au service des expériences de visite - Expérimentation, expérimental, expérience / MONTPETIT Raymond in Les cahiers du musée des confluences n° 2 (2008). - pp. 59-63 Résumé : En muséologie, plusieurs auteurs ont décrit l’expérience au musée. Des notions parentes, expérimentation, expérimental et expérience, sont aujourd’hui très présentes sur la scène muséologique et particulièrement en muséologie des sciences. Elles pensent ce qui a lieu dans l’exposition, ce qui s’y produit pour les visiteurs et ce avec quoi ils repartent (expériences), mais aussi ce à quoi les concepteurs doivent porter attention, les moyens auxquels ils ont recours (expérimentation) afin de s’assurer que leurs expositions induisent efficacement une expérience de visite riche pour les visiteurs. Hand-held learning / SALAMAN Anna in Case studies vol. 1 (2008). - p. 22 Résumé : Compte-rendu d'une expérience de médiation mise en place au National maritime museum de Londres, destinée aux jeunes, via leur téléphone portable. Avantages et inconvénients de cette technologie appliquée à une exposition sur l'esclavage.

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L'introduction des RFID dans les musées / FOREST Fabrice ; CANDITO Nathalie ; SHIMELLS Elisabeth in Les cahiers du musée des confluences n° 2 (2008). - pp. 85-104 Résumé : Les termes d’exposition temporaire et d’exposition permanente ne renvoyant qu’à la notion de temps, le musée des confluences prévoit la programmation d’espaces découvertes, d’expositions de déclinaison et d’expositions de synthèse et de référence. En quoi ces expositions sont-elles de référence ? L’exposition doit faire autorité au sens où ce qu’elle explique doit être rigoureusement fondé sans exclure pour autant la présentation de points de vue différents. Les objets présentés sont des objets de référence puisqu’ils constituent des points de repère historiques. Dans le domaine de l’histoire naturelle, certains objets sont des types : ils constituent en quelque sorte l’étalon de l’espèce et ce sur un plan international. Dans d’autres domaines, sont considérées comme référentielles deux approches : l’une basée sur la valeur intrinsèque de l’objet, l’autre sur la valeur de témoignage d’une situation, d’une époque ou d’une activité. La lettre de l'OCIM n° 118 (2008)

Que cache l'univers interactif des expositions pour le jeune public ? / GASC Cécile. - pp. 13-21 Résumé : A partir d'une analyse du processus communicationnel des manipulations proposées dans les expositions à destination du jeune public, l'auteure reconsidère les dispositifs muséographiques de type ludique et interactif en montrant notamment leur caractère complexe et hétérogène ainsi que les différents degrés de difficultés qu'ils présentent. Visite + : innover dans l'interactivité / LE MAREC Joëlle ; TOPALIAN Roland. - pp. 22-32 La lettre de l'OCIM n° 118 (2008) Résumé : Innovation culturelle et technologique, le concept « Visite + » a comme point de départ la prise en compte des pratiques culturelles des visiteurs. Les initiateurs de l'expérience montrent comment cet outil crée pour les visiteurs un lien nouveau avec le musée au-delà de la simple visite et suscite, dans le cadre d'une recherche développement collective, une remise en question des formats classiques de collaboration entre une institution muséale et un laboratoire de recherche.

La lettre de l'OCIM n° 113 (2007)

« Ni vu, ni connu » une scénographie de camouflages / MILLET Martine ; SERMET Christian. - pp. 4-10 Résumé : Présentée à Lyon au muséum-musée des confluences en 2006, l'exposition « Ni vu, ni connu », conçue autour de la technologie RFID (Radio Frequency IDentification ou identification par radio fréquence), a servi de cadre à une expérimentation technologique portant sur l'observation du comportement des visiteurs : les concepteurs mettent en évidence les partis pris de conception de l'exposition en matière de choix muséologiques (mise en espace du discours, des objets, des œuvres, des dispositifs, des textes) et soulignent les partis pris scénographiques, c'est-à-dire le projet muséographique.

La RFID au service de l'analyse du parcours muséal des visiteurs / PERROT Christian ; MANDRAN Nadine ; JAMBON Francis. - pp. 11-17 Résumé : Analyser le parcours des visiteurs tout au long d'une exposition n'est pas chose aisée. Les auteurs montrent comment la technique de l'identification radiofréquence (RFID) peut apporter une aide significative à cette analyse et quels en sont les résultats, les limites et les perspectives.

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Les visiteurs face à la technologie RFID / FOREST Fabrice ; CANDITO Nathalie. - pp. 18-25 Résumé : Grâce à l'étude des entretiens réalisés auprès des visiteurs de l'exposition « Ni vu, ni connu », les auteurs analysent la perception et le comportement des visiteurs face la technologie RFID (Radio Frequency IDentification ou identification par radio fréquence) : ils mettent en avant les freins et les avantages de l'utilisation de cette technique de traçage et en particulier la nouvelle relation ainsi susceptible de s'établir entre le visiteur et le musée.

L'immersion sensible : une autre façon de transmettre les contenus ? / MARIANI Alessandra in Muséologies vol. 2 n° 1 (2007). - pp. 46-75 Résumé : Pour stimuler et favoriser la compréhension, les musées de science ont utilisé de façon concluante l'immersion dans l'élaboration de leurs concepts d'exposition. Si ce procédé aide le visiteur dans son interprétation, il complique le travail des concepteurs qui se doivent d'être de plus en plus innovants. Explications avec l'exposition « Sensations urbaines » et l'utilisation de stimuli sensoriels pour accéder à d'autres contenus. Lieux culturels et nouvelles pratiques numériques / SAULE Béatrix ; DESSAUX Christophe in Culture et recherche n° 112 (2007). - pp. 10-42 Résumé : La question du numérique se situe au cœur des enjeux actuels de la culture. Depuis 2007, elle est d'ailleurs formellement inscrite dans les attributions du ministère de la culture et de la communication, qui est chargé de contribuer au développement des nouvelles technologies de diffusion de la création et du patrimoine culturel. Présentation. Media in the museum - A personal history / THOMAS Selma in Curator vol. 50 n° 1 (2007). - pp. 159-166 Résumé : Analyse des changements liés aux nouveaux médias durant ces 50 dernières années dans les expositions muséales. Ces 15 dernières années, les formats ainsi que les applications ont totalement changé. Ce challenge des nouveaux médias a permis aux musées de revigorer leur programme d'interprétation. Musées vol. 26 (2007)

Le monde à portée de main / BURTON Jane. - pp. 54-63 Résumé : La conservatrice de la section d'interprétation de la Tate Modern de Londres fait le point sur la série de projets pilotes entrepris dans le domaine du traitement numérique. Au programme : les circuits multimédia, le podcasting, les méthodes interactives et les circuits téléphoniques. Le numérique au musée des Confluences / MARTIN Yves-Armel. - pp. 34-41 Résumé : Présentation des principes et méthodes de l'utilisation de technologies numériques, en particulier des RFID (Radio Frequency IDentification ou identification par radio fréquence), au musée des confluences de Lyon, notamment dans le cadre de l'exposition « Ni vu, ni connu ».

Les planétariums : des musées scientifiques en effervescence / LACOMBE Pierre in La lettre de l'OCIM n° 108 (2006). - pp. 32-37 Résumé : Responsable du planétarium de Montréal, l'auteur apporte le point de vue nord-américain sur l'évolution exponentielle des innovations technologiques constatée depuis une dizaine d'années, les conséquences de cet avènement de l'ère du numérique sur la gestion et l'organisation des établissements ainsi que son impact sur le renouvellement et la qualité des productions désormais proposées au public.

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L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? / BELAEN Florence in Culture et musées n° 5 (2005). - pp. 91-110 Résumé : Les musées de science tentent de renouveler leur offre muséologique en proposant des expositions spectaculaires basées sur le principe d’émotions fortes et d’expériences mémorables, notamment grâce aux techniques d’immersion qui activent fortement le potentiel émotionnel du visiteur. Quelques exemples de procédés expographiques illustrent la variété des techniques qui produisent une dimension immersive. C’est par l’étude des modes de réception que l’auteure cherche à formaliser ce nouveau mode de médiation. La description de configurations de visite obtenues à partir d’entretiens approfondis rend compte d’une tension entre un effet d’immersion et un effet de distanciation. L’analyse de l’extension de cette muséographie dans les musées de sciences témoigne d’un changement de paradigme : d’une « mise en culture » de la science au loisir scientifique. Collaboration & creativity / SCHRAGE Michael in Museum news vol. 83 n° 2 (2004). - pp. 44-48 Résumé : Collaborer signifie partager : les musées et autres organisations ne peuvent passer à côté de cette tendance. D'une part, les problèmes, les opportunités et l'environnement auxquels ils sont confrontés se complexifient. Et d'autre part, pour survivre à ces difficultés, ils cultivent leur différence, leur spécificité. Les musées ont de plus en plus recours à des experts pour les assister dans leur gestion. Concrètement, les acteurs muséaux, aux compétences variées, vont devoir travailler ensemble pour créer des solutions et des services innovants. Interactivity / ADAMS Marianna ; LUKE Jessica J. ; MOUSSOURI Theano in Curator vol. 47 n° 2 (2004). - pp. 155-170 Résumé : Etude du rôle de l'interactivité au sein du musée. Le rôle des technologies dans les relations entre institutions et les publics : peut-on (vraiment) innover en matière de communication ? / LE MAREC Joëlle ; TOPALIAN Roland in Actes International Cultural Heritage Informatics Meetings 2003 : « Les institutions culturelles et le numérique » (2003). - 17 pages Résumé : Réflexions sur la place des technologies numériques dans l’institution culturelle. Comment veiller à ce que ces technologies contribuent à des politiques culturelles qui ne soient pas seulement centrées sur la valorisation du patrimoine, mais aussi sur les relations entre les institutions culturelles et les publics ? C’est dans cette perspective que les auteurs envisagent les technologies numériques comme des moyens de réaliser des expérimentations sur les contrats de communication qui caractérisent les relations entre une institution et ses publics. Un créateur dans le musée-laboratoire - Expériences de médiation / COURCHESNE Luc in Musées vol. 23 (2001). - pp. 21-26 Résumé : Panorama des innovations technologiques en matière d'exposition et d'installations interactives avec un artiste et designer spécialiste de l'interactif. L'animation virtuelle au service des objets / DAGORNE Richard in La lettre de l'OCIM n° 71 (2000). - pp. 3-7 Résumé : Les concepteurs de l'exposition « Bleu, blanc, or », consacrée aux anciennes confréries de pénitents de Villeneuve-sur-Lot et la vallée du Lot, ont imaginé une installation muséographique combinant présentation réelle d'objets et animation en images de synthèse permettant de replacer ces objets en situation. Présentation.

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Les multimédias de musée - une innovation en cours / DAVALLON Jean in Musées vol. 20 n° 1 (1998). - pp. 6-11 Résumé : Réflexions sur les musées et le processus d'innovation technique et culturelle par le biais du multimédia et des nouvelles technologies, notamment CD-Rom et sites internet. Craintes, produits dérivés, modifications de l'organisation du musée : analyse. Technologies interactives dans les musées français; scénographie interactive et dispositifs pédagogiques / GOLDSTEIN Bernadette in Musées vol. 20 n° 1 (1998). - pp. 16-18 Résumé : Quels sont les modes de communication, de scénarisation utilisés ? Ces modes sont-ils susceptibles de sensibiliser des publics variés et de modifier la pratique des visiteurs ? Trois axes sont traités : les intentions éducatives des musées, les scénographies interactives comme une transmission sensorielle pour les visiteurs et les dispositifs interactifs dans l'exposition.

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RESSOURCES COMPLEMENTAIRES EN LIGNE

Ipads et puces RFID : quelques retours autour du jeu des métiers du Musée des Confluences / MARTIN Yves-Armel in c/blog culture et numérique (2012) Résumé : Retour sur une expérience menée par le centre Erasme dont l’objectif est de tester un dispositif couplant technologie RFID (Radio Frequency Identification) et tablette tactile pour faire découvrir une autre face du musée Gallo-Romain de Lyon : ses salariés et leurs métiers. Ce dispositif, qui vient en contrepoint de l’exposition principale (centrée sur les réserves et les objets de collection du musée) est destiné principalement au public familial et au 8-12 ans. Knowtex blog : le média social de la culture scientifique et technique

Au musée de Cluny, le numérique fait revivre le bâtiment / ADOURIAN Gayané (2012) Résumé : Plongée dans le monde de l’innovation muséale avec Claire Séguret, responsable adjointe de la communication au musée de Cluny à Paris. Au programme : Moyen Âge, innovation et réalité augmentée. Hybridation et médiation culturelle des sciences et des innovations / CHICOINEAU Laurent (2012) Résumé : En mars 2012 était organisé à Grenoble un colloque sur « Les territoires et les organisations à l’épreuve de l’hybridation ». Directeur de la casemate, Laurent Chicoineau était invité à intervenir dans l’atelier « Hybridation, construction politique et philosophique ». Résumé de son intervention. L’innovation numérique au château de Nantes / ADOURIAN Gayané (2012) Résumé : Entretien avec Christophe Courtin, responsable au château de Nantes des nouvelles technologies, pour discuter des innovations numériques. 15 dispositifs technologiques pour une expérience muséale augmentée / BARDON Audrey (2011) Résumé : Depuis les années 1980, la montée des technologies numériques, du multimédia et des technologies de l’information a suscité l’intérêt de nombreux musées. L’audioguide un peu désuet s’est transformé en guide multimédia, les écrans ont envahi les lieux d’expositions, de nouveaux modes d’accès à l’information sont apparus (Smartphones). Ces dispositifs, toujours plus sophistiqués, créent ainsi de nouveaux rapports entre le musée et le visiteur. La visite se veut plus sensible, personnalisée, intelligente. Les concepts peuvent être exposés au même titre que les objets. Le visiteur dispose d’informations plus riches, accède aux éléments cachés de l’exposition, joue avec les œuvres, contribue à l’exposition, prolonge l’expérience hors les murs, etc. Des tables interactives aux systèmes de guidage à réalité augmentée, voici une sélection hétérogène de dispositifs technologiques originaux et innovants mis en place dans des musées. Le cube : un pionnier de la création numérique tourné vers l’avenir / BARDON Audrey (2011) Résumé : Entretien avec Nils Aziosmanoff, président centre de création numérique « le Cube ». Il dévoile son histoire, ses projets et sa démarche.

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Inmédiats : des centres de culture scientifique aux agoras de l’innovation / BARDON Audrey (2011) Résumé : Présentation du projet Inmédiats dont l’ambition est de repenser totalement la diffusion de la culture scientifique, d’imaginer de nouveaux modes d’accès et de renouveler les pratiques. Ce projet porté par six Centres de Culture Scientifique, Technique et Industrielle (CCSTI) exploite les nouveaux outils numériques en s’inspirant largement des schémas de pensée de l’innovation ouverte. La valorisation numérique du patrimoine dans les musées / Crossmédias (2011) Résumé : Comment le musée a-t-il intégré les nouvelles technologies et les dispositifs numériques ? Depuis les années 1990, Jean-Pierre Dalbéra est aux avant-postes en matière de numérisation du patrimoine et de valorisation des collections muséales par les techniques multimédia. Expert en Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) mais également expert en culture, ancien responsable de la Mission Recherche et Technologie (MRT) au ministère de la culture, il interroge, au regard de son expérience, la place du numérique dans les musées, et dessine ce que serait un « musée virtuel ». Yves-Armel Martin & Laurent Chicoineau : l’innovation en Rhône-Alpes / SABOURDY Marion (2011) Résumé : Yves-Armel Martin, directeur du centre Erasme, et Laurent Chicoineau, directeur du Centre de Culture Scientifique, Technique et Industrielle (CCSTI) la casemate sont passionnés par les enjeux du numériques et incarnent à eux deux l’innovation dans le milieu culturel et muséal français. Retour sur leur perception de l’innovation. Cap-sciences.num ou la métamorphose numérique d’un CCSTI / SABOURDY Marion (2010) Résumé : Cap sciences s’est donné trois ans pour transformer entièrement son fonctionnement en passant au numérique. Depuis 2008, le Centres de Culture Scientifique, Technique et Industrielle (CCSTI) de Bordeaux a lancé un programme global d’évolution vers l’économie numérique nommé Cap-sciences.num, sous l’impulsion de Jean-Alain Pigearias. « Cap-sciences.num fait bouger les lignes. Il impacte directement tous les salariés et doit être transversal pour ne pas gaspiller du temps. C’est un projet profondément culturel car il agit en même temps sur plusieurs leviers » résume le co-fondateur du centre. Plusieurs chantiers ont ainsi déjà été mis en œuvre. Explications.

Actes vidéos des 3èmes Rencontres Nationales Culture & innovation(s) (2012) Résumé : Actes des 3èmes rencontres nationales « Culture & innovation(s) » organisées par le CLub Innovation & Culture (CLIC) avec le soutien du ministère de la culture et de la communication, en partenariat avec l'Office de Coopération et d’Information Muséales (OCIM), l'établissement public du parc et de la grande halle de la Villette, le groupe des Ecoles d’Arts et de Culture (EAC), le journal des Arts, Knowtex, l'Institut de Recherche et d’Innovation (IRI), Innov'city, Erasme / museolab et Ipsos mediaCT. Programme détaillé disponible ici

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CLIC France : Club Innovation & Culture France (2012)

« Le rôle du numérique dans la médiation sera primordial » / HUBE Simon Résumé : Jean-Yves Greuet, directeur adjoint du projet de la cité de l’économie et de la monnaie, présente cette future institution culturelle. Applications mobiles muséales et culturelles : panorama français (au 6 février 2012) Résumé : Panorama des applications mobiles aujourd’hui disponibles en France dans le champ muséal et culturel. Tour de France des expositions et de leurs dispositifs numériques Résumé : Dossier listant les principales innovations numériques proposées dans le cadre des expositions temporaires françaises. « Nous souhaitons développer une véritable médiation numérique » / HUBE Simon Résumé : Ana Laura Baz, chargée de projets au musée de la civilisation à Québec, présente ses missions et fait le point sur l’offre de médiation numérique proposée par le musée. Le quotidien des arts : « Le numérique au service de la médiation culturelle » / HUBE Simon Résumé : Dans les années 1960, les premiers supports vidéo étaient introduits dans les musées. Vingt ans plus tard, suivaient les audioguides. Depuis plus de dix ans, le web ne cesse de renouveler le rapport du visiteur au musée et au patrimoine. Nouvelle donne, les technologies numériques se développent de nos jours au service du patrimoine selon trois axes : la médiation in-situ (dispositifs multimédia déclinés dans les expositions et sites), la médiation mobile (applications mobiles, audioguides, codes QR, etc.), et Internet. Explications. Semaine du musée numérique : en avril, le Quai Branly fait dialoguer culture et technologie Résumé : Présentation d’une série d’activités et d’évènements regroupés sous l’intitulé « Le musée numérique » organisée par le quai Branly en avril 2012. Réalité augmentée, 3D, NFC, outils nomade… le Quai Branly présente les outils que les visiteurs de demain pourront utiliser pour approcher, explorer et comprendre les collections des musées. Lors de cette semaine high-tech qui coïncide avec la présentation de sa nouvelle application mobile et de son audioguide revisité, des activités sont proposées sous forme d’ateliers, de dispositifs interactifs ludiques et participatifs à partir d’expérimentations autour des collections. PODCAST Présentation de l’évènement par Candice Chenu, chargée des nouvelles technologies pour la médiation et l’information au Quai Branly, qui a organisé cette expérience. SmArtapps équipe la tour Eiffel de son premier guide mobile avec réalité augmentée / HUBE Simon Résumé : La société d’exploitation de la tour Eiffel a confié à SmArtapps la réalisation de son premier guide officiel de visite sur iPhone. Monument payant le plus visité au monde, avec plus de 7 millions de visiteurs par an, la tour Eiffel propose désormais un guide complet et multimédia. Atout majeur : un panorama en réalité augmentée permettant d’identifier plus de 60 sites remarquables de Paris. Présentation.

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Culture mobile (2012)

Dossier : Les musées à l’air numérique Résumé : Le temps des bornes interactives et des classiques audioguides sera-t-il bientôt révolu ? Qu'il s'agisse d'enrichir l'amont, l'aval ou le cœur même de leurs visites, les plus grands musées du monde se transforment et changent leur rapport au public grâce au numérique. Au programme de ce dossier : six exemples d’innovations dans de grands musées internationaux, zoom sur le château de Versailles et le Louvre, présentation de l'Institut de Recherche et d'Innovation du centre Pompidou (IRI) et de sa démarche originale et engagée de participation du public.

Dossier : La réalité augmentée Résumé : La réalité augmentée sera l'une des dix technologies majeures de la décennie 2010, affirment les analystes et prophètes du numérique. Les téléchargements annuels d'applications de réalité augmentée sur Smartphone devraient ainsi passer de 1 million en 2009 à plus de 400 millions en 2014. Au top de cette tendance forte de 2011 : opérations de marketing, publicités sur mesure, tourisme et patrimoine. Mais combien des adeptes d'aujourd'hui de la réalité augmentée savent-ils que cette technologie a déjà trente années d'existence ? Au sommaire de ce dossier : définition et histoire de la réalité augmentée, ses applications dans les territoires de l'édition et pour enrichir les visites de sites touristiques ou du patrimoine, sa nouvelle vérité au sein de l'économie et du monde des marques, mais également des articles sur les œuvres d'artistes et les regards de visionnaires. Dossier : La RFID Résumé : Les puces RFID, pour « Radio Frequency Identification », rendent plus « intelligents » les objets auxquels elles sont intégrées. Elles permettent de mieux suivre, repérer ou veiller sur des produits ou même des personnes. Déjà présentes dans notre environnement quotidien, elles sont riches de promesses économiques, mais suscitent à l'inverse peurs et fantasmes. Ce dossier compile des définitions, des acteurs, des modalités de fonctionnement, des applications d'aujourd'hui et de demain, des enjeux de protection de la vie privée ou de gouvernance, mais aussi quelques scénarios d’anticipation.

L’identité du musée à l’époque 2.0 / ROBERGE Alexandre in Thot Cursus : formation et culture numérique (2012) Résumé : Quelle est l’identité du musée dans le web 2.0 ? Une entreprise culturelle ou une personne ? Un des webmestres du musée Guggenheim à New York détaille sa conception du rôle des musées sur Internet. Musée et numérique, le visiteur 2.0 / DE PROCE Calixte in Innov’ in the city (2012) Résumé : Pour la deuxième année, la social media week s’est invitée à Paris en 2012. De nombreux ateliers et conférences ont été organisés autour du numérique et des nouvelles technologies. Compte-rendu d’une table ronde organisé autour de la problématique « Musée et numérique : le visiteur 2.0 ».

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Cross|médias : Le blog du Master Création et Edition Numériques (CEN) – Université Paris 8 (2012)

Les dispositifs mobiles au service de la médiation culturelle / ARNAUD Claire Résumé : De plus en plus de musées s’équipent en tablettes tactiles et applications mobiles. Ce phénomène très récent, en pleine expansion est encore peu étudié du point de vue de la réception, alors que les applications présentent d’ores et déjà des fonctionnalités récurrentes. Vers une médiation documentaire augmentée ? Le cas de l’application Blinkster Résumé : Parmi les pratiques de médiation initiées par les musées, la médiation documentaire pose la question majeure de la re-contextualisation des œuvres d’art. Gonzague Gauthier, à travers l’application Blinkster offre aujourd’hui la possibilité de penser la manière dont « l’institution transmet des savoirs » et comment elle choisit ou non de partager ce rôle de producteur de connaissance avec son public. Explications.

Cubtile, nouveau dispositif de réalité augmentée / Musée-Oh ! in Musée-Oh ! L’actu en Muséologie (2012) Résumé : Développé par l'entreprise bordelaise « Immersion », Cubtile renouvelle les pratiques de manipulation, chères au public friand des expositions tactiles et d'une médiation dynamique. Présentation vidéo. Découvrez l'audioguide Nintendo 3DS du Louvre / MOSCA Marco in Challenge.fr (2012) Résumé : Depuis avril 2012, les visiteurs du musée du Louvre peuvent, moyennant cinq euros, s’équiper d’un audioguide d’un genre nouveau : une Nintendo 3D, une machine à double écran, dont un tactile, qui propose de la 3D sans lunettes. Le numérique transforme le musée / France 24 in France 24 : l’actualité internationale (2012) Résumé : Découvrir la technique de fabrication de la porcelaine tendre en image ou participer via une tablette tactile à un repas à la française : ce sont deux exemples vidéo des dispositifs numériques mis en place dans les salles d'exposition du musée du Louvre. Les institutions culturelles sont ainsi nombreuses à explorer les ressources qu'offre le web. Une start-up normande invente une table tactile géante pour les lieux publics in La tribune (2012) Résumé : Présentation de la table tactile mise au point par la start-up caennaise Itekube. Il s’agit d’une sorte d'iPad géant fonctionnant sous Windows. Elle a fait sensation au musée des beaux-arts de Boston. Ses concepteurs visent les musées et les collectivités. Comment le numérique pourrait transformer les musées / MARTIN Yves-Armel in Slideshare (2011) Résumé : Diaporama illustrant une présentation d’Yves-Armel Martin lors de rencontres « Innovation et culture » de 2011 sur le thème « Comment les technologies numériques pourraient bouleverser nos musées. »

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La route de la Médiation numérique n'est pas un long fleuve tranquille ! / CAZENEUVE Philippe in Savoir en actes (2011) Résumé : Vidéo de la conférence d'introduction des Assises nationales de la médiation numérique de 2011. La conférence avait pour objectif de poser des bases, en faisant quelques rappels sur l'histoire et les enjeux, de la notion de « médiation numérique ». L’auteur y aborde notamment la question de la posture du médiateur vis à vis des technologies et des publics. Musées et innovation / Comité national français de l’International Council Of Museums (ICOM) ; Musée des arts et métiers in Musées et innovation. Journée d’études, Comité national français de l’ICOM ; Musée des arts et métiers (2010) Résumé : Actes de la table ronde organisée au musée des Arts et Métiers sur le thème « Musée et Innovation » en 2010. Des personnalités européennes qui ont inventé ou qui transforment le musée replacent l’innovation d’une part dans les partis-pris architecturaux et scénographiques et d’autre part comme éléments d’une nouvelle médiation pour tous les publics. Innovations numériques et institutions culturelles / DALBERA Jean-Pierre in Slideshare (2009) Résumé : Face à la concurrence des autres institutions et des médias, les musées et monuments historiques doivent innover pour attirer et fidéliser les publics, diffuser les connaissances et les partager, valoriser leurs ressources. Les technologies numériques leur offrent de multiples opportunités tant pour transformer leurs modes de travail et d’organisation que pour faire évoluer leurs systèmes de diffusion et d’échanges avec les visiteurs. L’exposé présente de nombreux exemples d’innovations numériques dans des musées français et étrangers, dans des monuments et trace des perspectives pour le futur.

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Buzzeum Blog de l’agence Buzzeum et de sa directrice Diane Drubay, qui travaille dans la communication muséale et culturelle en ligne et les nouveaux médias. CLIC : Club Innovation & Culture France Le Club Innovation & Culture fédère les musées et lieux culturels français les plus innovants en matière de nouveaux services numériques destinés au public. Ce réseau est constitué de plus de 110 lieux culturels et 10 entreprises qui souhaitent partager leurs bonnes pratiques et expériences et développer des projets numériques communs et innovants. Culture labs : l’innovation numérique pour découvrir les patrimoines Le ministère de la culture et de la communication s’est engagé dans une nouvelle démarche de soutien à l’innovation numérique pour développer des usages culturels numériques innovants pour le grand public. Culture labs identifie des expérimentations grand public, à la fois innovantes, visibles et valorisant des contenus culturels numériques. Il liste également les appels à projets 2012 « Services numériques culturels innovants » : 60 projets pour développer de nouveaux usages numériques culturels. Erasme Depuis 2005, le centre Erasme, centre d’innovation numérique du département du Rhône, assure une veille technologique pour identifier les nouvelles possibilités qui peuvent s’offrir aux musées, propose des pistes d’usage, puis réalise le maquettage de dispositifs les mettant en œuvre. Cette démarche s’inscrit en particulier dans la préparation de l’ouverture du musée des confluences. Il s’agit d’identifier et d’évaluer les briques technologiques nécessaires, de les confronter aux difficultés de mises en œuvre, d’évaluer leurs intérêts et inconvénients. A partir de 2007 le muséolab explore de nouvelles pistes, avec une nouvelle configuration et de nouvelles installations. Le principe initial reste le même, tester la place du numérique dans la muséographie sous forme de maquettes puis in situ dans des équipements ou manifestations ouvertes au public. Institut de Recherche et d’Innovation (IRI) En 2006, le Centre Pompidou, sous l’impulsion du philosophe Bernard Stiegler, a créé en son sein l’IRI pour anticiper, accompagner, et analyser les mutations des pratiques culturelles permises par les technologies numériques, et pour contribuer parfois à les faire émerger. Fondation Internet Nouvelle Génération (FING) Depuis 10 ans, la FING aide les entreprises, les institutions et les territoires à anticiper les mutations liées aux technologies et à leurs usages. Elle a construit un nouveau genre de « think tank », dont les productions sont largement reconnues en Europe et ailleurs. M@rsouin : mesure & analyse des usages numériques Le Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) M@rsouin, crée en 2002 à l’initiative du Conseil Régional de Bretagne fédère 11 centres de recherche en Sciences humaines et Sociales travaillant sur les usages des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) des 4 universités bretonnes et de 2 Grandes écoles (Télécom Bretagne, Ensai).

Page 25: Questionner l’innovation dans les expositions...Le musée virtuel - Vers une éthique de nouvelles images / DELOCHE Bernard Paris : Presses Universitaires de France (PUF), 2001.

« Questionner l’innovation dans les expositions » © Stage de l’OCIM, à Lyon les 26 et 27 juin 2012

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Muséomix « On imagine un musée ouvert orienté visiteurs où chacun trouve sa place », tel était le point de départ de l’opération muséomix qui s’est déroulée en novembre 2011 au musée des Arts Décoratifs à Paris. Pendant trois jours, des équipes pouvaient proposer des nouveaux systèmes de médiation dans le musée, en s’appuyant sur des nouvelles technologies. Rencontres culture numérique 2011 : « Médiation & numérique dans les équipements culturels » Présentation des rencontres culture numérique sur le thème « Médiation & numérique dans les équipements culturels ». Cette rencontre n'a pas la prétention de proposer un tour d'horizon exhaustif d'un sujet somme toute assez vaste, mais à travers les présentations d'un certain nombre de réalisations et d'expériences et les interventions d'acteurs de terrain et de chercheurs, de susciter échanges et réflexions.