Présentation eSport
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L’évolution du sport électronique dans la société
INF1040 Exposé individuel
Aurélien Bouis 1787523
Fig.2 : League of Legends world championship 3 au Staples Center, LA, 2013 (redbull.com, 2013)Fig.3 : Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.1 : logo de Ventrilo (ventrilo.com, 2015)
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Fig.1
Sommaire 1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
L’évolution du sport électronique dans la société
. Statut social et perception du grand public3. Conclusion / Perspectives à long terme4
3INF1040 Exposé individuel
Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
1. Introduction / Définition
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Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
$ 18 429 613, c’est le montant réparti parmi les 10 meilleures équipes de DOTA 2 (jeu de combat en arène type MOBA) lors du tournoi The International 2015.
32 Millions, c’est le nombre total de spectateurs qui ont regardé la finale du championnat du monde de League Of Legends (autre MOBA) en 2013 sur internet.
$ 171 269, c’est le montant (hors contrats publicitaires) gagné par Flusha, joueur professionnel CS:GO (jeu stratégique de tir), sur l’année 2015.
$ 1 000 000 000, c’est la somme versée par Amazon pour acquérir Twitch, la plus grosse plateforme de streaming de sport électronique.
Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014(brettbauervo.wordpress.com, 2015)
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Définition : Le sport électronique, abrégé communément eSport, décrit de manière généralela pratique des jeux vidéo en compétition. Il convient mieux de parler de sports électroniques aupluriel, car il existe plusieurs disciplines pratiquées à haut niveau et plébiscitées par un largepublic. Voici les majeures actuellement :4
Fig. League of Legends,Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com,2015)
5 Fig.6 Counter-Strike Global Offensive,Valve, 2012 (steampowered.com, 2015)
Fig.7 Dota 2, Valve, 2013(steampowered.com, 2015)
Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010(battle.net, 2015)
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
On distingue 3 genres de jeu qui se démarquent :
Le MOBA ou « Combat d’Arène Multijoueur Online ».
Le FPS ou « Jeu de Tir à la Première Personne ».
Le STR ou « Jeu de Stratégie en Temps Réel ».
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
2. Genèse et évolution
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
1997 1er tournoi LAN : The
frag, organisé
par la CPL sur Quake,$4000 de
lots.
2000Création de Turtle ENT.,
maison mère de
l’ESL, plus grande ligue
eSport actuelle (5 millions de joueurs).
20011ère édition des World
Cyber Games,
$300 000 de
prizepool.
20031ère édition des ESWC,$ 156 000
de prizepool.
2005World
esports games tournés dans un
studio TV. Les joueurs sont logés dans un village le
temps de la compétitio
n.
20061ère saison des Intel Extreme Master
organisés par ESL sur
CS et StarCraft.
2006Le palais
Omnisports de Paris Bercy
accueille des
dizaines de milliers de
spectateurs venus
assister à l’ESWC.
$ 400 000 de
prizepool.
Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport :9a) La structuration
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9
2006Major
League Gaming
augmente son capital jusqu’à $
25 millions et achète
Gamebattles qui
devient le concurrent
direct d’ESL.
2007Le
Championship Gaming
Serie by DirecTV amène
l’eSport à la TV.
$ 1 Million de
prizepool.
2008Formation de la G7 Teams,
association des
grandes équipes
mondiales, afin de
favoriser la coordinatio
n entre organisate
urs et équipes
pros.
2008-2009Crise,
plusieurs organisate
urs d’événeme
nts font faillite ou arrêtent
leurs opérations,
tout comme des structures
pros.(CPL,
ESWC, Directv, MYM…)
2010Sortie de
SCII, GOMTV organise une ligue en studio
TV à Séoul dotée de $ 500
000.
2011Arrivée du populaire Ligue of Legends
aux IEM et 1er tournoi de Dota 2 organisé
par Valve, The
International, doté de
$ 1 500 000.
2012En marge de la DH Valence, plusieurs
conférences ont lieu
en présence
des grands acteurs de
l’esport avec
comme sujet le
futur de ce dernier.
b) La crise et le renouveau
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
2012Finale de la saison 2 de
Ligue of Legends,
8000 spectateurs
et 10 Millions de viewers sur
Twitch, plateforme lancée en
2011. Nouveau record
d’audience.
2012Riot
annonce la saison 3 de LoL. Pour la 1ère fois, un
éditeur paie
directement les
joueurs professionnels de son
jeu
2013La finale de la saison 3 de LoL est regardée
par 32 Millions de
viewers dont 8 Millions
simultanés. Record non
battu encore
aujourd’hui.
20131er
événement majeur sur
CS:GO, dernière
version du pionnier Counter-
Strike avec la DH
Winter à Jonckoping.$ 250 000
de prizepool.
2014Valve met
en place un système
économique très
prolifique sous forme de marché aux skins
dans CS:GO et Dota2.
2014The
International propose cette fois
un prizepool co-financé
par la communau
té de joueurs
(Copendium) :$ 11
Millions
2015CS:GO explose avec $4
185 000 de prizepool distribué
dans l’année.
The Internation
al 5 sur Dota2 offre
$18 416 000. LoL réalise sa
saison 5 : $ 2 130
000 de prizepool
Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9c) L’explosion du streaming
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Les principaux acteurs :
Les organisateurs d’événements et ligues
Les structures et équipes professionnelles
Les plateformes de live streaming
Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015)
Fig.11 logo WCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012)
Fig.12 logo CPL, 2013 (thecpl.com, 2013)
Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015)
Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015)Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015)Fig. 16 logo Hitbox, 2015
(hitbox.tv, 2015)
Fig.17 logo Twitch, 2015 (twitch.tv, 2015)Fig.18 logo Intel, 2015(intel.ca, 2015)
Fig.19 logo Youtube Gaming, 2015(gaming.youtube.com, 2015)
Les marques et sponsors
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
. Statut social et perception du grand public3
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Le jeu vidéo en général, entre succès retentissants et préjugés
Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014) Fig.21 Wictor « TaZ » Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
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Fig.1
L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
Une partie de la population techniquement inatteignable ou difficilement, car réfractaire au numérique. Il existe d’ailleurs souvent un fossé culturel assez important entre les enfants de l’ère numérique et les générations précédentes. Ceci expliquant la position parfois réactionnaire de certaines personnes vis-à-vis de l’eSport.
Des jugements de valeur souvent induits par une méconnaissance des disciplines et par les préjugés inhérents aux jeux vidéo évoqués précédemment.
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
La position délicate des sports électroniques au sein (ou non ?) des sports traditionnels.
Pas de fédération internationale forte et peu de fédérations nationales. Une reconnaissance souvent limitée et très variable selon les pays (Corée du Sud avant-gardiste à ce niveau).
Les disciplines électroniques partagent beaucoup de similarités avec leurs homologues traditionnelles : Volonté de faire du grand spectacle, public de supporters qui prend parti pour une équipe. Aspect financier de plus en plus important dans la sphère professionnelle. Enjeu des matchs, tension des joueurs, esprit et jeu d’équipe prépondérants… Aptitudes physiques engagées et symptômes physiologiques visibles; accélération du pouls,
augmentation de la pression sanguine, variations de testostérones…Et elles font pourtant l’objet de différences de reconnaissance très importantes :
Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)
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. Conclusion / Perspectives à long terme4
. Conclusion / Perspectives à long terme4
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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition
2. Genèse et évolution
. Statut social et perception du grand public3
. Conclusion / Perspectives à long terme4
En conclusion, nous pouvons affirmer que le sport électronique a connu une explosion de popularité fulgurante ces dernières années et que cette dernière tend à s’accentuer dans le futur. Porté par une économie, un fort support technologique et un nombre de pratiquants qui font des envieux dans le sport traditionnel, nous ne pouvons qu’être optimistes quant à son avenir. En effet, certaines chaînes de sport classique comme ESPN ont récemment franchi le pas en proposant des compétitions électroniques à leurs téléspectateurs. Ce choix n’a pas fait l’unanimité auprès de l’audience de ladite chaîne, mais le simple fait que le débat soit posé à ce public représente une avancée dans la reconnaissance de ces disciplines.
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- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Articles consultés:
-Yoann Wezemael (2015), « Des garages aux stades de foot : la folle épopée de l'e-sport», http://www.gameblog.fr/dossier_834_des-garages-aux-stades-de-foot-la-folle-epopee-de-l-e-sport
-Sous le pseudonyme iSheiTaNx (2013), « Histoire de l’esport », http://www.millenium.org/home/esport/esport/histoire-de-l-esport-des-premices-du-sport-electronique-a-la-mondialisation-85421?page=1 -Mathieu, blogueur (2015), « Dossier sur l’eSport (histoire, métiers, associations) », http://www.gamersblog.fr/dossiers/dossier-sur-lesport-histoire-metiers-associations-2240/
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- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images:
Fig.1 : logo de Ventrilo (ventrilo.com, 2015)
Fig.2 : League of Legends world championship 3 au Staples Center, LA, 2013 (redbull.com, 2013)
Fig.3 : Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014 (brettbauervo.wordpress.com, 2015)
Fig.5 League of Legends, Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com, 2015)
Fig.6 Counter-Strike Global Offensive, Valve, 2012 (steampowered.com, 2015)
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- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images (suite):
Fig.7 Dota 2, Valve, 2013 (steampowered.com, 2015)
Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010 (battle.net, 2015)
Fig.9 Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport. Largement inspirée de l’article « Histoire de l’esport » de iSheiTaNx cité ci-dessus
Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015)
Fig.11 logo WCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012)
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- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images (suite):
Fig.12 logo CPL, 2013 (thecpl.com, 2013)
Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015)
Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015)
Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015)
Fig. 16 logo Hitbox, 2015 (hitbox.tv, 2015)
Fig.17 logo Twitch, 2015 (twitch.tv, 2015)
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- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -
Provenance des images (suite):
Fig.18 logo Intel, 2015 (intel.ca, 2015)
Fig.19 logo Youtube Gaming, 2015 (gaming.youtube.com, 2015)
Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014)
Fig.21 Wictor « TaZ » Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)
Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)
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