pédagogie+scouts+et+guides

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13 Azimut n° 16 décembre 2008 - janvier 2009 Gros plan sur… L a jeune adolescence est un âge de passage, donc un âge où le jeune ne se sent pas toujours en sécurité. Il trouvera plus facilement sa place dans un petit groupe, l’équipage doit être le lieu privilégié de vie dans la branche. L’aventure pour apprivoiser le monde Aujourd’hui, proposer à des jeunes ado- lescents de vivre l’aventure, c’est d’abord les faire sortir de chez eux, découvrir, explorer ce qui existe dehors. La proposi- tion pour les 11-14 ans invite donc à explorer ensemble ce monde grand ouvert, à explorer des terres inconnues. Pour cela, en équipage, les jeunes proposent une aventure, en Tribu, elle est votée. Ensuite, charge à chacun d’y prendre part. En devenant acteur du projet, le jeune sort de la posture du spectateur. En jouant le jeu de l’équipage, il refuse l’individualisme. En vivant des imaginaires riches, il prend le monde comme terrain de jeu. En vivant des projets gran- dioses, il change son propre regard sur ce qui l’entoure. Des priorités éducatives Vivre la Loi comme un outil de liberté. La méthode du scoutisme aide les jeunes dans l’acquisition de leur autonomie, l’ap- prentissage de la liberté et la gestion de l’interdit. Jouer des aventures grandeur nature. Le scoutisme propose autre chose que les consoles ou la télévision : vivre des aven- tures ancrées à la fois dans un imaginaire maîtrisé et dans la réalité, mais aussi jouer ces aventures avec d’autres. Affirmer, dans la diversité de l’équipage, ses propres choix. La vie en équipe et la construction de projets communs per- mettent à chaque jeune d’exprimer une opinion construite mais aussi de tenir compte du point de vue des autres, pour faire avancer l’équipe et le projet. D’abord vivre des activités Pour proposer une méthode simple et prag- matique, l’équipe nationale scouts-guides a élaboré des fiches activités, des exem- ples de déroulés. Ce travail continue. Vous pouvez, vous aussi, participer à cet effort en nous transmettant les éléments produits par votre unité, votre territoire, et qui vous semblent intéressants à partager, à [email protected] Gaëtan Parenty Petit lexique de la Tribu L’équipage : groupe de 5 à 7 scouts ou guides. C’est leur lieu de vie privilégié. C’est là que se vivent les expériences les plus fortes. Il est constitué pour toute l’année. La Tribu : c’est l’ensemble des équipages et de la maîtrise. L’aventure : c’est le projet choisi et vécu par toute la Tribu. Les terres d’aventure : ce sont les 8 terres que la Tribu explore au fur et à mesure de ses aventures. Elles représentent les 8 domaines d’ac- tivités. Le pacte d’aventure : lorsqu’elle choisit une terre à explorer, la Tribu scelle un pacte à respecter tout au long de l’aventure. Les missions d’équipage : pour prendre part à l’aventure et per- mettre à toute la Tribu d’avancer, chaque équipage se voit confier une ou plusieurs actions concrètes au cours de l’exploration de la terre d’aventure. Les rôles : pour faire fonctionner l’équipage, chaque scout et guide tient un rôle tout au long de l’année. Pilote, architecte, inten- dant, artiste, témoin, coach : chaque rôle permet au jeune de prendre des responsabilités. Les labels et les talents : un label est une compétence que l’équi- page souhaite acquérir durant l’a- venture pour réaliser ses missions. Les labels sont regroupés par « talent » : le talent nature, le talent créativité, le talent esprit, le talent forme et le talent astuce. Le grand conseil : conseil au cours duquel toute la Tribu vote et évalue l’aventure et prend les grandes décisions. Le conseil d’aventure : conseil au cours duquel la maîtrise et les pilotes organisent l’aventure. Le conseil d’équipage : conseil au cours duquel l’équipage organise sa mission d’équipage. La proposition pédagogique scouts-guides Choisir l’équipage pour vivre l’aventure © Olivier Ouadah - SGDF Tout au long de cette année, cette rubrique vous présentera les nouvelles propositions pédagogiques. Pendant 4 années, l’équipe nationale scouts-guides a travaillé à la conception d’une nouvelle méthode de branche. Elle s’est appuyée sur l’analyse des caractéristiques des 11-14 ans, sur les convictions des responsables du mouvement et sur des unités pilotes qui ont joué le jeu de l’expérimentation. L’heure est maintenant à la présentation et au déploiement de cette nouvelle proposition pédagogique. Pour résumer et faire simple, faire du scoutisme à la branche scouts-guides, c’est « Choisir l’équipage pour vivre l’aventure »

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Aujourd’hui, proposer à des jeunes ado- lescents de vivre l’aventure, c’est d’abord les faire sortir de chez eux, découvrir, explorer ce qui existe dehors. La proposi- tion pour les 11-14 ans invite donc à explorer ensemble ce monde grand ouvert, à explorer des terres inconnues. Pour cela, en équipage, les jeunes proposent une aventure, en Tribu, Des priorités éducatives D’abord vivre des activités au cours de l’exploration de la terre d’aventure. Gaëtan Parenty

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La jeune adolescence est un âge depassage, donc un âge où le jeunene se sent pas toujours en sécurité.Il trouvera plus facilement sa place

dans un petit groupe, l’équipage doit êtrele lieu privilégié de vie dans la branche.

L’aventure pourapprivoiser le mondeAujourd’hui, proposer à des jeunes ado-lescents de vivre l’aventure, c’est d’abordles faire sortir de chez eux, découvrir,explorer ce qui existe dehors. La proposi-tion pour les 11-14 ans invite donc àexplorer ensemble ce monde grand ouvert,à explorer des terres inconnues. Pour cela,en équipage, les jeunes proposent une

aventure, enTribu,

elle est votée. Ensuite,charge à chacun d’y prendrepart. En devenant acteur duprojet, le jeune sort de laposture du spectateur. Enjouant le jeu de l’équipage,il refuse l’individualisme.En vivant des imaginairesriches, il prend le mondecomme terrain de jeu. Envivant des projets gran-dioses, il change son propreregard sur ce qui l’entoure.

Des priorités éducatives◗ Vivre la Loi comme un outil de liberté.La méthode du scoutisme aide les jeunesdans l’acquisition de leur autonomie, l’ap-prentissage de la liberté et la gestion del’interdit.◗ Jouer des aventures grandeur nature. Lescoutisme propose autre chose que lesconsoles ou la télévision : vivre des aven-tures ancrées à la fois dans un imaginairemaîtrisé et dans la réalité, mais aussi jouerces aventures avec d’autres. ◗ Affirmer, dans la diversité de l’équipage,ses propres choix. La vie en équipe et laconstruction de projets communs per-

mettent à chaque jeune d’exprimer uneopinion construite mais aussi de tenircompte du point de vue des autres, pourfaire avancer l’équipe et le projet.

D’abord vivre des activitésPour proposer une méthode simple et prag-matique, l’équipe nationale scouts-guidesa élaboré des fiches activités, des exem-ples de déroulés. Ce travail continue. Vouspouvez, vous aussi, participer à cet efforten nous transmettant les éléments produitspar votre unité, votre territoire, et qui voussemblent intéressants à partager, à[email protected]

Gaëtan Parenty

Petit lexiquede la Tribu

L’équipage : groupe de 5 à 7 scoutsou guides. C’est leur lieu de vieprivilégié. C’est là que se vivent lesexpériences les plus fortes. Il estconstitué pour toute l’année.

La Tribu : c’est l’ensemble deséquipages et de la maîtrise.

L’aventure : c’est le projet choisi etvécu par toute la Tribu.

Les terres d’aventure : ce sont les8 terres que la Tribu explore au furet à mesure de ses aventures. Ellesreprésentent les 8 domaines d’ac-tivités.

Le pacte d’aventure : lorsqu’ellechoisit une terre à explorer, la Tribuscelle un pacte à respecter tout aulong de l’aventure.

Les missions d’équipage : pourprendre part à l’aventure et per-mettre à toute la Tribu d’avancer,chaque équipage se voit confierune ou plusieurs actions concrètes

au cours de l’exploration de la terred’aventure.

Les rôles : pour faire fonctionnerl’équipage, chaque scout et guidetient un rôle tout au long del’année. Pilote, architecte, inten-dant, artiste, témoin, coach :chaque rôle permet au jeune deprendre des responsabilités.

Les labels et les talents : un labelest une compétence que l’équi-page souhaite acquérir durant l’a-venture pour réaliser ses missions.Les labels sont regroupés par

« talent » : le talent nature, letalent créativité, le talent esprit,le talent forme et le talent astuce.

Le grand conseil : conseil au coursduquel toute la Tribu vote et évaluel’aventure et prend les grandesdécisions.

Le conseil d’aventure : conseil aucours duquel la maîtrise et lespilotes organisent l’aventure.

Le conseil d’équipage : conseil aucours duquel l’équipage organisesa mission d’équipage.

La proposition pédagogiquescouts-guides

Choisir l’équipage

pour vivrel’aventure

© Olivier Ouadah - SGDF

Tout au long de cette année, cette rubrique vousprésentera les nouvelles propositions pédagogiques.

Pendant 4 années, l’équipenationale scouts-guides a travailléà la conception d’une nouvelleméthode de branche. Elle s’est appuyéesur l’analyse des caractéristiquesdes 11-14 ans, sur les convictionsdes responsables du mouvement etsur des unités pilotes qui ont jouéle jeu de l’expérimentation.L’heure est maintenant àla présentation et au déploiement decette nouvelle proposition pédagogique.

Pour résumer et fairesimple, faire du scoutismeà la branche scouts-guides,c’est « Choisir l’équipage

pour vivre l’aventure »

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Les scouts et guides sont invités à explorer 8 terresd’aventure, représentées sur une carte. Choisir uneterre d’aventure permet aux jeunes d’enrichir leurprojet, d’aller plus loin dans leurs idées, de diversi-fier les thèmes. Chacune de ces terres correspondà un domaine d’activités. Elle est identifiée par unpeuple qui permet d’illustrer le thème de cetteterre, par des découvertes (valeurs portées par lepeuple) et par un signe d’Alliance (symbole quiporte la dynamique spirituelle).

■ La terre Respect de l’environnement

Protection de la nature, découvertes desdifférents milieux, cette terre est cellede notre planète, belle mais fragile.◗ Découvertes : respect de la nature,humilité, émerveillement◗ Peuple : les Lepchas ◗ Signe d’Alliance : l’eau

Quels types d’activités peut-on y vivre ?- Agir contre la pollution de la planète (net-

toyer un coin de forêt, rencontrer uneassociation militant pour l’écologie, orga-niser un week-end « tout vélo »….)

- Rendre la vie de camp plus respectueusede la nature (organiser une journéeDécouverte du milieu naturel, mettre enplace le tri des déchets…)

- Innover et découvrir de nouvelles tech-niques (construire un trou à eaux grasses,élaborer un chauffe-eau solaire pour lesdouches, fabriquer un foyer troispierres…)

- Sensibiliser à la préservation de la pla-nète (apprendre à mesurer l’empreinteécologique de la Tribu, construire la carteécologique du camp…)

■ La terre Vie dans la natureDécouvertes, observation, aventuresgrandeur nature, cette terre est celle del’aventure des scouts et guides.◗ Découvertes : respect de la terre, desplantes et de la faune, humilité, simplicité,émerveillement.

◗ Peuple : les Inuits ◗ Signe d’Alliance : le sac à dos

Quels types d’activités peut-on y vivre ?- Observer la nature (vivre une veillée étoile,

découvrir la faune nocturne, construiredes observatoires…)

- Connaître la nature (apprendre à utiliserles différents types de bois, créer un her-bier, reconnaître les traces du passagedes animaux …)

- Jouer dans la nature (réaliser un parcourssanté, fabriquer une tyrolienne, organiserun grand jeu de piste nature…)

- S’installer dans la nature (aménager lecoin cuisine, apprendre les différentestechniques de froissartage, prévoir letemps qu’il va faire…)

■ La terre Sport et santéDépassement de soi et esprit d’é-quipe, cette terre est celle desgrands défis à relever.◗ Découvertes : respect de son corps,dépassement de soi, esprit d’équipe,acceptation de la différence.◗ Peuple : les Bochimans.◗ Signe d’Alliance : les mains

Quels types d’activités peut-on y vivre ?- Se dépasser (organiser un rallye vélo

pour toute la Tribu, participer à untournoi de basket…)

- Développer ses connaissances spor-tives et sanitaires (rencontrer dessportifs professionnels, des béné-voles de la Croix-Rouge…)

- Mieux connaître le handicap (orga-niser, avec des enfants handicapésde la ville, des olympiades adaptéesà tous les participants…)

- Respecter son corps et celui desautres (préparer des menus originauxet équilibrés pour toute la Tribu, faireune campagne d’info sur le tabac…)

■ La terreCommunicationet citoyennetéJournalisme,Internet, débats, participa-tion à la vie du quartier ou de la ville,codes secrets…, la terre d’aventureCommunication et citoyenneté est cellede la prise de parole et du dialogue.◗ Découvertes : écoute, tolérance, don desoi, transmission de connaissance◗ Peuple : les Dogons et les Bozos◗ Signe d’Alliance : le livre

Quels types d’activitéspeut-on y vivre ?- Prendre la parole (monter un site Internet,

créer un journal, participer en octobre auJOTI/JOTA (Jamboree On The Internet,Jamboree On The Air)…)

- Participer à la vie de ta ville (assister àune séance du conseil municipal desjeunes, prendre part activement aux com-mémorations et aux événements festifs dela ville…)

- Apprendre à communiquer différemment(organiser un jeu de piste avec plein demessages codés différents, créer un

concours d’affiches pour une animationde quartier…)

ExplorerLes terres

d’aventure

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Illustrations : © Jérôme Dupré la Tour

■ La terre Rencontres internationalesPartir ou accueillir, découvrird’autres cultures et d’autresmanières de vivre, jouer à desjeux d’autres pays, parler d’au-tres langues : cette terre d’a-venture est celle de la rencontrede l’autre.◗ Découvertes : ouverture auxautres, respect de l’autre, espritde fraternité◗ Peuple : les Tsiganes◗ Signe d’Alliance : le cheminQuels types d’activités peut-ony vivre ?- Rencontrer des cultures dif-

férentes (enquêter sur les dif-férentes communautés de laville, partir en camp dans undes pays frontaliers de laFrance).

- Découvrir la gastronomieétrangère (confectionner du

guacamole, créer un livre derecettes étrangères pour l’é-quipage…)

- Connaître des musiquesétrangères (jouer du bouzouki,apprendre des chansons dedifférentes cultures afri-caines…)

- S’ouvrir au monde (vivre unjumelage avec une unitéscoute étrangère, inviter uncopain étranger dans laTribu…)

■ La terre Construction et fabricationCréation et fabrication d’installations gran-deur nature, cette terre d’aventure est celledes mains habiles et des grands inventeurs.◗ Découvertes : entraide, créativité, espritd’équipe◗ Peuple : les Mayas ◗ Signe d’Alliance : la malle

Quels types d’activités peut-on y vivre ?- S’installer dans la nature (aménager un

coin toilette, installer des tentes suréle-vées, fabriquer des bancs pour le coinveillée…)

- S’amuser en créant de ses mains (fabri-quer des caisses à savon, créer des instru-ments de musique, préparer des torchespour les promesses…)

- Améliorer le confort du local (fabriquer dessièges, des rangements pour le matériel del’équipage, des panneaux d’affichage…)

■ La terre SolidaritéOuvrir sa porte pour accueillirl’autre, partir à la découverte deson voisin, de l’étranger, decelui qui est différent par sa cul-ture, sa religion, sa maladie …Cette terre est celle de l’ouver-ture aux autres, de la solidarité.◗ Découvertes : fraternité,tolérance, partage, solidarité.◗ Peuple : les Trobriandais.◗ Signe d’Alliance : les mains.

Quels types d’activités peut-on yvivre ?- Vivre la solidarité (participer à

la banque alimentaire, parti-ciper à l’opération Lumièrede Bethléem, animer une ac-tivité lors d’un événementBouge ta planète du CCFD…)

- S’ouvrir aux autres (organiserune rencontre avec une per-sonne d’une autre religion,faire découvrir le scoutisme àdes amis, ou à des jeunes endifficulté, accueillir un jeunehandicapé dans la Tribu…

■ La terreExpression artistique Créativité, originalité, art dela scène et peinture, la terred’aventure Expression artis-tique est celle de tout ce quirend la vie plus belle.◗ Découvertes : beauté,créativité◗ Peuple : les Maoris◗ Signe d’Alliance : le feu

Quels types d’activités peut-on y vivre ?- Découvrir le monde de la scène (écrire le scénario d’une pièce

de théâtre, réaliser le film de l’aventure de la Tribu, créer descostumes et des décors…)

- Créer son cirque (jongler à trois balles, rouler en monocycle, setransformer en clown…)

- Créer des mélodies (composer et interpréter une chanson, monterune chorale…)

- Manier des techniques d’expression (sculpter le bois ou la pierre,graver le verre, faire de la peinture sur vitrail…)

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… et tout au long de l’annéeDes temps fortsmois après mois…

© Olivier Ouadah - SGDF

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SGDF

OCTOBRE-NOVEMBRE – Paré pour l’aventureAfin de faciliter l’organisation de la vie de la Tribu et del’équipage, les jeunes ont choisi un rôle au sein de leuréquipage. Ils le garderont pour la durée de vie de l’é-quipage.Chaque rôle nécessite un certain nombre de connais-sances et de compétences pour être mené à bien. Unréférentiel - non exhaustif - est dressé dans le carnet Vivrel’aventure, rôle par rôle. Une fois qu’un jeune a choisison rôle, il coche dans cette liste de compétences cellesqu’il maîtrise déjà. Afin de compléter ses connaissanceset compétences, chaque jeune va participer à un grandjeu sur une journée : le jeu « Paré pour l’aventure ». Cettejournée est constituée d’activités qui lui permettent d’ac-quérir des compétences complémentaires.

DÉCEMBRE – Les promessesVoilà quelques temps que les nouveaux ont rejoint la Tribu.Ils ont pu découvrir comment on y vit, les activités scouteset guides. Après avoir pris connaissance de la Loi desscouts et guides, il est temps pour eux de s’engager. La promesse est un acte fondamental du projet scout,car elle exprime l’adhésion du jeune au « jeu scout ».C’est l’outil éducatif tout à fait original utilisé par tousles mouvements de scoutisme.Faire sa promesse, c’est dire :◗ « Oui, je sais ce que c’est les scouts et les guides et la

vie de la Tribu. »◗ « Oui, j’ai vécu des activités en Tribu et en équipage

et je suis prêt à prendre des responsabilités dans monéquipage. »

◗ « Oui, je veux rester dans la Tribu et continuer à êtrescout ou guide pour progresser. »

◗ « Oui, je veux faire de mon mieux pour respecter laLoi des scouts et guides. »

Avant de prononcer sa promesse, chaque jeune aura prisplusieurs temps de réflexion, de relecture, de partageou de témoignage autour de cette Loi et du texte de pro-messe : un temps seul, un temps avec un membre de lamaîtrise, avec l’aumônier ou avec un autre adulte s’il ledésire et un temps en équipage.

MARS-MAI – Le service d’équipageÊtre scout, être guide, c’est savoir être utile et rendre ser-vice à son entourage, sa famille, les membres de son équi-page, la Tribu ou même une autre association !Au cours de l’année, l’équipage va vivre un moment forttourné vers les autres : le service d’équipage. Pourquoien équipage ? Parce que c’est toujours plus sympa derendre service avec des copains que tout seul. Et puisc’est aussi l’occasion de préparer et de vivre une actioncommune, de se souder, quelques semaines avant lecamp.Deux types de service sont privilégiés : un service tournévers l’environnement, la nature, ou un service de proxi-mité, tourné vers des personnes du quartier.

Des week-ends campésC’est l’occasion de vivre, au cœur de la nature, l’aventure choisie parla Tribu, l’occasion de sortir du local, l’occasion de se préparer aucamp. Partir, pendant 48 heures, explorer une terre inconnue. Marcherdans la nature, trouver un lieu avec du bois, un ruisseau, planter latente, faire sa cuisine, chanter la nuit autour du feu, participer à ungrand jeu, célébrer. Voilà la façon, concrète et passionnante, de vivreen Tribu. Au moins trois ou quatre fois par an et même en hiver! Ilsuffit de s’y préparer.

Des activités en autonomieLes jeunes adolescentsréclament avec vigueurleur autonomie, mais res-tent encore dépendantsd’un cadre sécurisant. Lesactivités en autonomie(réunion, week-end, explo-ration d’équipage) ten-tent de répondre à cedilemme : elles se dérou-lent en équipage, avec laprésence des chefs aumoment de la préparationet en cas de coup dur.

L’annéede la Tribu

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AVRIL-JUIN – Le brevet d’éclaireurs de TribuLes scouts et guides qui s’apprêtent à rejoindre la cara-vane des pionniers et caravelles sont invités à vivre unweek-end d’acquisition de compétences : le brevet d’é-claireurs de Tribu. À partir de ce week-end chacun d’euxdevient éclaireur de la Tribu. Ils ont une place un peuparticulière à partir de ce moment car ils sont devenus« spécialistes » d’une technique et vont pouvoir mettreces nouvelles compétences au service de la Tribu.Ce week-end est l’occasion pour les scouts et guides :◗ de participer à un des trois parcours de formation pro-

posés : - Brevet « Bosses et bobos » ;- Brevet « Trois étoiles » ;- Brevet « Robinson »◗ de relire leur vie dans la Tribu à la lumière de l’Evangile

et de la Loi des scouts et guides ;◗ de connaître la proposition faite aux pionniers et cara-

velles pour qu’ils rejoignent la Caravane ;◗ de vivre un rassemblement à plus de 200 jeunes, venus

de territoires situés sur le périmètre d’un même centrede ressources.

JUIN-AOÛT – Le défi durableLa vie au sein de la Tribu est l’occasion d’apprivoiser etde s’approprier la nature. La journée Défi Durable pro-pose aux scouts et guides d’agir concrètement pour pré-server leur environnement. Pour cette journée chaqueéquipage a préparé un défi, soit une construction, soitune présentation, soit une animation (jeu), sur une thé-matique du développement durable. La journée en elle-même est une journée de camp habituelle mais qui débuteet se termine par un petit temps d’animation, de sensi-bilisation et qui est ponctuée par les interventions, lesdéfis de chaque équipage. Par exemple pour quatre équi-pages, un défi peut avoir lieu à la fin de la première acti-vité, le deuxième après le temps calme, le troisième avantle goûter, le quatrième avant le repas.

JUILLET-AOÛT – La veille de feu80 % de nos perceptions passent par la vue. Nous utili-sons beaucoup plus rarement nos quatre autres sens. Uneactivité de nuit est l’occasion d’écouter, de sentir, de tou-cher, de goûter…Tout l’enjeu pédagogique réside dans l’appropriation decet espace-temps inconnu qu’est la nature de nuit. Laveille de feu, comme la veillée étoiles, est l’occasion unpeu magique d’apprivoiser, à plusieurs, la nuit et de mettretous ses sens en éveil. Elle est fondée sur le volontariat.On n’oblige personne à se lever au milieu de la nuit etla maîtrise est vigilante à ce que ceux qui refusent nesoient pas dénigrés par les autres, que chacun choisissesans pression. Pendant la veille de feu, la maîtrise peut,de temps en temps, s’assurer que tout se passe bien.Mais c’est mieux si elle n’intervient pas : ce temps estpour les jeunes, il se vit entre jeunes.

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Des relecturesLe scoutisme, expérience de vie,expérience de la rencontre desautres, se doit d’être aussi pourchaque scout et guide expériencede Dieu. Le rôle d’un chef n’estpas de faire des cours de religion,mais d’aider les jeunes à grandir,y compris dans leur dimensionspirituelle. Tout au long del’année, la Tribu fait l’expé-rience des actes essentiels dela vie : s’installer dans lanature, marcher, faire la cui-sine, décider ensemble, sontautant d’occasions de décou-vrir le sens de ce que l’on vit.Au travers des actes quoti-diens de la vie, la Tribudécouvre les signes que Dieului adresse. Relire, c’estmettre l’événement dans lalumière de la foi, c’est cher-

cher le sens chrétien de ce quel’on a vécu par la confrontationavec la Bible, le livre de l’expé-rience du peuple de Dieu. Alorsrégulièrement, les scouts etguides prennent le temps de relirece qu’ils ont vécu : au moment dela promesse, lors des activités enéquipage, au cours de l’aventure,au moment de quitter la Tribu…

Des grands jeuxLe jeu est un moyen d’apprentissage de la vie avec ses déceptions, sesbons moments, ses compétitions. Il donne la possibilité d’agir parsoi-même, de remplir des missions, de se sentir responsable et dese mesurer à soi-même, aux autres et à des choses. Les grands jeuxpermettent à l’aventure de se développer, de se construire.Un grand jeu réussi répond aux besoins de l’aventure, ou de la terred’aventure. Il met en pratique une chose déjà acquise, développel’esprit d’initiative et de débrouillardise, oblige à prendre des déci-sions et des responsabilités à sa mesure.

© Charles Le Gac de Lansalut - SGDF

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Marquer la p

Les responsabilités du pilote◗ Gérer le planning et l’échéancier, orga-

niser les réunions et les week-ends d’é-quipage,

◗ Animer l’équipage, donner la parole àchacun,

◗ Relayer l’information entre les chefs etl’équipage,

◗ Fédérer et motiver l’équipage, participerau conseil d’aventure.

Les responsabilités de l’architecte◗ Connaître et savoir utiliser le matériel,◗ Connaître des techniques d’installation,◗ Trouver un lieu et prévoir le transport pour

les week-ends,◗ S’occuper de la boussole et de la carte.

Les responsabilités du témoin◗ Proposer des temps de prière et des temps

de réflexion à l’équipage et créer le coinprière,

◗ Assurer le lien avec la paroisse et l’au-mônier,

◗ S’occuper de la malle d’animation spiri-tuelle,

◗ Rédiger un carnet de prière d’équipage.

Les responsabilités du coach◗ S’occuper des petits soins et de la trousse

infirmerie,◗ Veiller à la forme physique de son équi-

page,◗ Veiller à l’hygiène,◗ Veiller au bien-être de son équipage.

Les responsabilités de l’artiste◗ Proposer des jeux et des chants,◗ Assurer l’animation dans les veillées,◗ Gérer le matériel d’animation,◗ Communiquer avec les parents, le groupe,

l’extérieur.

Les responsabilités de l’intendant◗ Gérer les comptes et le budget de l’équi-

page,◗ Gérer la malle intendance,◗ Établir les menus, veiller à l’hygiène ali-

mentaire,◗ Établir les comptes-rendus de réunion,

prendre des notes durant le conseil d’é-quipage.©

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À chaque aventure, l’équipagereçoit du conseil d’aventure uneou des mission(s) pour la réali-sation de l’aventure. Ensemble,les jeunes vivent des expériencesqui vont les faire tous progresser.Même s’ils ne partent pas avec lesmêmes savoirs, le fait de faire leschoses ensemble permet à chacund’acquérir de nouvelles compé-tences, de nouvelles connais-sances. On peut donc parler d’uneprogression personnelle collec-tive : chacun progresse grâce autravail et à l’expérience commune.

Des rôles pours’organiser en équipage

Des labels dpour progres s

Afin de faciliter l’organisation de la vie de la Tribu et de l’équipage,chaque scout et guide tient un rôle au sein de son équipage. Lejeune gardera ce rôle tout au long de l’année, jusqu’au camp, pourla durée de vie de l’équipage et donc sur plusieurs aventures. Six rôlessont à se répartir : pilote, architecte, témoin, coach, artiste, inten-dant. Pour l’équilibre et le bon fonctionnement des équipages, il estimportant que chaque rôle soit tenu et que chaque jeune tienne unrôle. En tenant un rôle sur toute une année, garçons et filles ontainsi l’occasion de faire l’expérience de la responsabilité. L’occasiond’assumer leurs choix et leurs actes, d’analyser leurs erreurs pour nepas les reproduire.

A chaque rôle est associé un ensemblede responsabilité, un ensemble de tâches.‘

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progression

Chaque scout ou guide peut avoir enviede partager une passion, un centre d’in-

térêt avec son équipage ou la Tribu. Il/ellepeut alors s’il le souhaite choisir de réaliserun « label personnel ». Ce label, optionnel,vient bien en plus du label d’équipage. Ilest choisi par le jeune indépendammentde celui-ci. En concertation avec la maîtrise,le jeune se fixe des pistes d’action, de pro-gression. Le contenu de ce label peut êtreélaboré de deux manières : soit il choisitd’aller plus loin dans un domaine qui le pas-sionne déjà, où il a déjà un certain bagage ;soit il choisit de progresser et d’acquérir descompétences dans un domaine qu’il connaîtmal. Dans tous les cas, il choisit égalementla façon dont il va présenter son talent, com-ment il va le mettre au service de la Tribuou de son équipage. Le jeune et la maîtrisesavent alors quand et comment ce label per-sonnel va être présenté, ce qui permettraune évaluation des actions réalisées par lescout ou la guide. ©

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Cinq domaines de compétences :les talentsPour mener à bien ses missions, l’équipagechoisit un label, c’est-à-dire une ou des com-pétences à acquérir. Il existe 23 labels,répartis dans 5 domaines de compétences.Ces domaines de compétences sont appeléstalent. Chaque talent est représenté par unecouleur :◗ Le talent nature (vert) permet aux scouts

et aux guides d’apprendre à vivre en har-monie avec la nature, à explorer le monde,à découvrir la faune et la flore…

◗ Le talent créativité (rouge) permet auxscouts et aux guides de se familiariser avectoutes sortes d’arts : de la scène à laconfection de costumes, en passant parla décoration, la musique et les medias.

◗ Le talent esprit (blanc) permet aux scoutset aux guides de discerner les richessesdu partage et de la médiation. Ils pourronts’émerveiller devant la Création de Dieu.

◗ Le talent forme (orange) permet aux scoutset aux guides de découvrir les bienfaits dusport et de la mise en forme. Ils s’initie-ront aux premiers secours et aux soins ducorps.

◗ Le talent astuce (violet) permet aux scoutset aux guides d’apprendre à être habilesde leurs mains, à devenir débrouillards,à concevoir les objets utiles à leur mis-sion.

Pour chaque label des pistes d’actionEn conseil d’équipage, les jeunes choisis-sent un label qui va leur permettre deréaliser leur mission. Le choix du label estnégocié entre les membres de l’équipage.Il s’effectue en fonction de l’aventure, de lamission d’équipage, des labels déjà acquis,et surtout des souhaits de chacun. Le choixdu label ne doit pas être limité par la oules missions confiées à l’équipage, maisau cours de l’aventure, le label et la missionvont s’influencer réciproquement. Pourchaque label, des pistes d’action en équi-page et des pistes d’action individuelles sontproposées dans Vivre l’aventure. L’équipagechoisit 3 pistes d’action collectives(apprendre, réaliser, organiser), puis chaquejeune en choisit 2 individuellement. Ainsi,avec un même label, chacun peut progresserlà où il en est. Grâce aux pistes choisies,l’équipage va pouvoir évaluer sa progressionau cours de l’aventure.

s d’équipages ser ensemble

Des labels personnelspour aller plus loin

Devenir éclaireur de la TribuLes scouts et guides qui vont rejoindre la caravane à la rentrée suivante sont invités,entre mars et juin, à devenir éclaireurs de la Tribu. Au cours du week-end Brevet d’é-claireurs de Tribu, ils sont invités à aller un peu plus loin que la Tribu, à partir enéclaireurs au–devant de nouveaux horizons, puis, au retour, à informer la Tribu de cequ’ils ont appris.

© Charles Le Gac de Lansalut - SGDF

Page 8: pédagogie+scouts+et+guides

20A z i m u t n ° 1 6 d é c e m b r e 2 0 0 8 - j a n v i e r 2 0 0 9

G r o s p l a n s u r …

Les insignes◗ Les insignes de rôle

Chaque scout ouguide porte sur lecôté droit de sa che-mise (au-dessus dulogo) le badge durôle qu’il tient ausein de son équi-page. Ce badgemarque son rôle, safonction, il est doncdonné par la maî-trise après le choixdes rôles, parexemple après le jeu« Paré pour l’aven-ture », et changéchaque année.

◗ L’insigne de la promesse

Il se remet au moment de lapromesse et se coud sur la poi-trine, côté gauche (sur la pochede la chemise). L’insigne depromesse est différent pour lesmousses.

◗ Les insignes des labelsÀ la fin de chaque aventure,en conseil d’équipage, lesscouts et guides évaluent leurprogression. Si cette pro-gression est évaluée positi-vement par le conseil d’é-

quipage, chaque membrereçoit le même insigne.Chaque année, chaque scoutou guide peut donc recevoirautant d’insignes qu’il ou ellea vécu d’aventures.

Pour les labels personnels (ci-dessus), si l’évaluation,menée par le jeune avec lamaîtrise, est positive, il reçoitun insigne de « label per-sonnel » du talent dans lequelil a inscrit sa démarche. Ils secousent sur la manchegauche.

Les livres◗ Vivre l’aventureLe livre indispensable à toutscout et à toute guide. On ytrouve plein d’infos sur la vieen équipage et dans la Tribu,plein d’idées d’activités àvivre dans les aventures etplein de fiches techniques

pour camper, jouer, veiller, chanter,créer… Avec ce livre, les scouts et guidessont prêts pour explorer les terres d’aven-tures et développer tous leurs talents.

◗ Le carnet d’équipageChez les scouts et guides, beaucoup d’acti-vités se vivent en équipage : week-ends,

missions d’équipage,actions de service…Le « carnet d’équi-page » est conçupour aider les équi-pages dans tous cesprojets. Ils y trouveront desconseils et des pages pour laisser une tracede ce que qu’ils vivent pendant l’année.

◗ Le GPS comme Guidepour le scoutismeC’est le classeur des chef-taines et des chefs,indispensable pour la vie dela Tribu. En plus d’unepartie commune autourdes fondamentaux du

scoutisme, de la mission éducativedes res-ponsables au fonctionnement dumouvement, les chefs et cheftaines de laTribu pourront télécharger des fiches surinternet (supports pédagogiques, fiches pra-tiques d’animation de la branche…). Lesfiches scouts-guides seront téléchargeablescourant janvier sur http://tribu.sgdf.fr

Mais aussi◗ La carte des terres d’aventureIndispensable bien sûr pour décorer lelocal, pour illustrer l’exploration des terresd’aventure et permettre aux jeunes d’avoirune vision d’ensemble des 8 terres, la cartepermet également de laisser une trace dupassage de la Tribu dans ces terres d’a-venture : photo, dessin ou texte. Ainsi levécu de la Tribu sera toujours présent dansle local, ce qui favorisera le choix de terresd’aventure encore inexplorées.

En résumé, qu’est-ce qu’il faut retenir ?✔ L’activité et l’équipage sont au cœur de la proposition.✔ Un nouveau cadre symbolique : l’exploration des terres d’aventure.✔ Une phase d’accueil structurée qui donne au jeune le temps de prendre ses marques.✔ Une loi en dix articles.✔ Des rôles de fonctionnement pour chaque scout et guide.✔ Une progression collective de l’ensemble de l’équipage.✔ Une démarche spirituelle basée sur les signes d’Alliance et sur la relecture.✔ Des aventures qui s’inscrivent dans un domaine d’activité.

Tous les éléments indispensablespour faire vivre au quotidien la proposition scouts-guides.

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