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PARTIE C: INFORMATIQUE avec des rappels de cours et des exercices d'apprentissage et d’autoévaluation.

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PARTIE C:

INFORMATIQUE

avec des rappels de cours et des exercices d'apprentissage et

d’autoévaluation.

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Table des matières 1 Utiliser un tableur 1 2 Utilisation de GéoGébra 7 3 Algorithme et programmation 12 4 Géogébra A) exercices d’apprentissage 25 5 GéoGébra B) Exercices d’autoévaluation 37 6 Exercices tableur 18 7 Exercices tableur et brevet 20 8 Utiliser Scratch Exercices d’apprentissage. 25 9 Utiliser Scratch Exercices d’autoévaluation 18

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I) Utiliser un tableur SOMMAIRE

■ Où trouver un tableur ? ■ Repérage des cellules ■ Écrire une formule dans une cellule ■ Additionner des valeurs ■ Utiliser une fonction ■ Recopier une formule ■ Calculer une moyenne

I) Repérage des cellules

Chaque cellule est repérée par une lettre et un numéro. Par exemple la cellule E7 est la cellule qui se trouve à l'intersection de la colonne E et de la 7ème ligne du tableau. Le nom de la cellule active est visible dans la zone de nom comme le montre l'image suivante

On peut se déplacer d'une cellule à une autre à l'aide des flèches du clavier ou en cliquant sur une cellule donnée.

II) Écrire une formule dans une cellule

Pour écrire une formule dans une cellule, cela est relativement simple : il suffit de la commencer par le signe égal.

Ainsi, pour calculer 3x2, on écrira dans une cellule "=3*2" comme le montre l'image suivante : Page 1

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Puis après avoir appuyé sur la touche Entrée, on obtient :

On voit dans la cellule B2 le résultat du calcul et lorsque la cellule B2 est active, le contenu de la cellule, qui est ici "=3*2", est affiché dans la ligne de saisie.

Si l'on veut diviser 3 par 2, la formule est "=3/2" comme le montre l'image suivante :

III) Additionner des valeurs

Supposons que nous voulions additionner les valeurs disponibles dans deux cellules comme B2 et B5, en affichant cette somme dans la cellule C3.

Pour cela, il suffit de se placer dans la cellule C3 et de saisir la formule "=B2+B5" comme le montre l'image suivante :

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Dans le cas où les valeurs à additionner sont nombreuses, par exemple les valeurs de la cellule B2 à la cellule B7, il est plus simple d'utiliser la formule "=SOMME(B2:B7)" comme l'indique l'image suivante :

IV) Utiliser une fonction

Dans la formule précédente, nous avons utilisé la fonction SOMME. D'autres fonctions sont disponibles et vous permettront d'obtenir plus facilement les résultats que vous désirez.

Un assistant de fonctions est proposé en cliquant sur le bouton f(x).

Cet assistant vous donnera la liste, rangée par catégories, de toutes les fonctions utilisables par le tableur.

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V) Recopier une formule

Vous avez pu observer que lorsqu'une cellule est active, son cadre est plus épais et que le coin du bas à droite de ce cadre possède un petit carré noir qui est une poignée.

Si vous saisissez cette poignée à l'aide du pointeur (piloté par la souris), vous pouvez la "tirer" vers une autre cellule : cela a pour effet de recopier le contenu de la cellule avec

Si, par exemple, la cellule B4 contient le nombre 1, en la "tirant" vers le bas, vous obtenez la suite des nombres : 2, 3, 4, ...

Si, autre exemple, la cellule C5 contient la formule "=3*B4", en la "tirant" vers le bas, vous obtenez la suite des formules : "=3*B5","3*B6", ...

Bien sûr, au lieu de "tirer" la cellule vers le bas, vous pouvez la tirer dans une autre direction. Vous pouvez aussi reprendre la poignée pour modifier la plage concernée (cette plage apparaît en couleur).

Si vous ne voulez pas qu'une partie de la formule soit modifiée lors de la recopie, il faut utiliser le signe $ comme dans l'exemple suivant :

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VI) Calculer une moyenne

Dans l'exemple suivant, il s'agit de calculer la moyenne d'une série de notes (plage B2:I2) : on additionne les notes et on divise la somme obtenue par le nombre de notes. La formule est "=MOYENNE(B2:I2)".

Remarque : on aurait pu utiliser la formule "=SOMME(B2:I2)/NBVAL(B2:I2)" qui calcule la somme des valeurs de la série et qui divise le résultat par le nombre de valeurs de cette plage.

Pour calculer une moyenne pondérée ou une moyenne de valeurs affectées de coefficients,

il n'y a pas de fonction dédiée.

Cependant, la fonction SOMMEPROD permet de le faire sans avoir une formule trop compliquée.

Dans l'exemple précédent, certaines notes sont obtenues plusieurs fois. On peut donc considérer que ces notes sont pondérées et multiplier chaque note (plage B2:E2) par son effectif (plage B3:E3), ajouter les produits obtenus puis diviser par la somme des effectifs.

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Dans l'exemple suivant, il s'agit de calculer la moyenne d'une série de notes affectées de coefficients : on multiplie chaque note (plage B2:E2) par son coefficient (plage B3:E3), on ajoute les produits obtenus puis on divise cette somme par la somme des coefficients.

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A

II) Utilisation de GéoGébra L'écran de Géogébra

A l'ouverture, on obtient l'écran suivant :

I) Les menus

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II) Les barres d'outils :

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III) Sélection d'un objet

IV) Déplacer un objet

V) Déplacer la figure

VI) Trace d'un objet

VII) Lieu d'un objet

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VIII) Aspect des objets

IX) Protocole de construction

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A - DEFINITION D'UN ALGORITHME

B - VOCABULAIRE

I) Notion d'algorithme et de programme Evénement déclenché par une action et boucles

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III) Algorithme et programmation

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C - DEFINITION D'UN PROGRAMME

D - DEFINITION D'UN PROGRAMME

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E- DEFINITION D'UN EVENEMENT DECLENCHE PAR UNE ACTION

F- BOUCLES SIMPLES

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Exemples de boucles

Exemple de programmation: Soit la boucle suivante qui permet de dessiner un triangle équilatéral

G - INSTRUCTIONS CONDITIONNELLES

H- UTILISATION AVEC SCRATCH

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II) Variables

A - DEFINITION D'UNE VARIABLE

B- VALEUR AFFECTEE A UNE VARIABLE

C- UTILISER DES VARIABLES AVEC SCRATCH

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Exercice 1. Calculs de valeurs et tableur

IV) Exercices tableur

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Exercice 2. Calculs de valeurs

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Exercice 3.

Tableur et brevet

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Exercice 4.

Exercice 5.

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Exercice 6.

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Exercice 7.

Exercice 8.

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Exercice 9.

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Exercice 1. V) Géogébra A) exercices d’apprentissage

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Exercice 2.

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Exercice 3.

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Exercice 4.

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Exercice 5.

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Exercice 6.

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Exercice 7.

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Exercice 8.

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Exercice 9.

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Exercice 10.

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Exercice 11.

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Exercice 12.

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Préambule

Après avoir fait les exercices d’apprentissage, vous devez être en mesure de traiter ces exercices d'autoévaluation.

Exercice 1.

Exercice 2.

GéoGébra B) Exercices d’autoévaluation

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Exercice 3.

Exercice 4.

Exercice 5.

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II)) EExxeerrcciicceess dd’’aapppprreennttiissssaaggee..

EExxeerrcciiccee 11 :: LLEE LLAABBYYRRIINNTTHHEE

Le chat est à l’entrée d’un labyrinthe et veut aller jouer avec sa balle qui est à la sortie. Tu vas programmer un jeu dans lequel le joueur va diriger le chat dans le labyrinthe à l’aide des touches directionnelles du clavier.

Phase 1 : Mise en place du labyrinthe et des lutins 1) Ouvre le logiciel Scratch. 2) Dessine un nouvel arrière-plan de la scène, par exemple comme sur l’exemple ci-dessus.

Pour cela :

• clique sur puis sur l’onglet • dessine les contours et les murs du labyrinthe ; • afin que le lutin puisse se déplacer dans le labyrinthe, réduis la taille du lutin chat, en

cliquant sur Réduire en haut de l’écran, puis sur le chat à plusieurs reprises ;

• choisis le lutin Tennis Ball dans la bibliothèque en cliquant sur • place le chat à l’entrée du labyrinthe et la balle à la sortie du labyrinthe.

Phase 2 : Démarrage du jeu

3) A chaque démarrage du jeu, on veut que le chat soit bien positionné à

l’entrée du labyrinthe. Repère ses coordonnées lorsqu’il est à l’entrée en

cliquant sur et reporte-les dans le début du script ci-contre. 4) Le lutin doit ensuite dire pendant 4 secondes : « Je veux jouer avec ma balle ! Aide-moi à la

trouver à la sortie du labyrinthe. » Puis le lutin doit dire pendant 4 secondes : « Utilise les flèches du clavier pour m’aider à me déplacer sans toucher les murs du labyrinthe. »

VI) Utiliser Scratch

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Phase 3 : Déplacements dans le labyrinthe 5) On veut maintenant créer un bloc de commandes correspondant au scénario suivant :

- L’événement « Appuyer sur la flèche droite » du clavier doit provoquer un déplacement du

chat de 1 vers la droite. - Si le chat touche un mur du labyrinthe, on veut le replacer à sa position de départ. - Si le chat trouve la balle de tennis alors il émet le son « Miaou ». Pour cela, recopie, en le complétant, le bloc de commandes suivant :

x indique les déplacements horizontaux sélectionne la couleur des murs du labyrinthe indique les coordonnées de l’entrée du labyrinthe

6) En prenant modèle sur le bloc de commandes précédent, crée trois autres blocs de commandes

pour les déplacements du lutin à gauche, vers le haut et vers le bas (x indique les déplacements horizontaux et y indique les déplacements verticaux). Pour aller plus vite, tu pourras utiliser la fonction « dupliquer » en faisant un clic droit en haut du bloc de commande que tu veux copier.

Phase 4 : Test du jeu

Teste le programme obtenu. Pour jouer, tu peux mettre la scène en mode plein écran : Enregistre ton fichier dans tes documents sous la forme : labyrinthe_prénom_nom. Phase 5 : Evolutions possibles du jeu Changer la vitesse de déplacement du chat.

Créer un troisième lutin (ou plus) qui se déplace aléatoirement dans le labyrinthe : si le chat

rencontre ce lutin alors le chat retourne à l’entrée du labyrinthe.

Mettre le chat « dans le sens de la marche » quand il va vers la gauche. … et surtout, toutes les idées sont bonnes à développer, donc n’hésite pas à faire évoluer ton jeu.

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EExxeerrcciiccee 22 :: LLEESS TTAABBLLEESS DDEE MMUULLTTIIPPLLIICCAATTIIOONN

Tu vas essayer de créer un jeu avec le logiciel Scratch permettant de tester les connaissances sur les tables de multiplication de 1 à 10.

ETAPE 1 : TESTER UN PRODUIT CHOISI DE DEUX NOMBRES ENTIERS

Ouvrir le logiciel Scratch. Mettre en langue française (en cliquant sur la petite planète en haut à

gauche). Dans la zone de scripts, construire un script correspondant au scénario ci-dessous :

Description du scénario Blocs de commandes à utiliser

1) Le programme devra commencer quand on pressera le petit drapeau vert.

Dans l’onglet « Evénements » :

2) Le lutin doit dire « je vais tester tes connaissances sur les tables de multiplication » pendant 2 secondes.

Dans l’onglet « Apparence » :

3) Ensuite le lutin doit demander « combien ça fait 9 fois 6 ? » et attendre.

Dans l’onglet « Capteurs » :

4) Si ta réponse est égale à 9x6 alors le lutin dit : « bravo ! » pendant 2 secondes.

Sinon le lutin dit : « dommage, il faut revoir tes tables de multiplication ! » pendant 2 secondes.

Dans l’onglet « Contrôle » :

Dans l’onglet « Capteurs » :

Dans l’onglet « Opérateurs » :

Tester le programme en cliquant sur le petit drapeau vert.

Enregistrer le fichier sous le nom : Tables de multiplication (étape 1 )

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ETAPE 2 : TESTER LA TABLE DE MULTIPLICATION PAR 9 Nous allons développer le programme de l’étape 1 pour tester au hasard un produit de la table de 9.

Reprendre le script de l’étape 1.

Dans l’onglet « Données », créer une variable que l’on appellera « 1er nombre » (décocher la variable pour la rendre ensuite invisible sur la scène).

Modifier le script précédent pour obtenir un script correspondant au scénario suivant :

Description du scénario Blocs de commandes nouveaux à utiliser

1) Le programme devra commencer quand on pressera le petit drapeau vert.

2) Le lutin doit dire « je vais tester tes connaissances sur la table de 9 » pendant 2 secondes.

3) L’ordinateur va choisir un nombre entier, au hasard, compris entre 1 et 10. Il devra mettre la variable 1er nombre égale à ce nombre entier.

Dans l’onglet « Données » :

Dans l’onglet « Opérateurs » :

4) Ensuite le lutin doit demander « combien fait 9 fois » 1er nombre « ? » et attendre.

Dans l’onglet « Opérateurs » :

5) Si ta réponse est égale à 9x1er nombre alors le lutin dit : « bravo ! » pendant 2 secondes.

Sinon le lutin dit : « dommage, il faut revoir ta table de 9 ! » pendant 2 secondes.

Tester le programme en cliquant sur le petit drapeau vert.

Enregistrer le fichier sous le nom : Tables de multiplication (étape 2)

« aléatoire » veut dire « au hasard »

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ETAPE 3 : TESTER AU HASARD UN PRODUIT DE DEUX NOMBRES ENTIERS Nous allons développer le programme de l’étape 2 pour tester au hasard un produit de deux nombres entiers inférieurs ou égaux à 10.

Reprendre le script de l’étape 2.

Dans l’onglet « Données », créer une deuxième variable que l’on appellera « 2ème nombre » (décocher la variable pour la rendre ensuite invisible sur la scène).

Modifier le script précédent pour obtenir un script correspondant au scénario ci-dessous :

1) Le programme devra commencer quand on pressera le petit drapeau vert.

2) Le lutin doit dire « je vais tester tes connaissances au hasard sur les tables de multiplication » pendant 2 secondes.

3) L’ordinateur va choisir un nombre entier, au hasard, compris entre 1 et 10. Il devra mettre la variable 1er nombre égale à ce nombre entier.

4) L’ordinateur va choisir un nombre entier, au hasard, compris entre 1 et 10. Il devra mettre la variable 2ème nombre égale à ce nombre entier.

5) Ensuite le lutin doit demander « combien fait » 1er nombre « fois » 2ème nombre « ? » et attendre.

6) Si ta réponse est égale à 1er nombrex2ème nombre alors le lutin dit : « bravo ! » pendant 2 secondes.

Sinon le lutin dit : « dommage, il faut revoir tes tables de multiplication ! » pendant 2 secondes.

Tester le programme en cliquant sur le petit drapeau vert.

Enregistrer le fichier sous le nom : Tables de multiplication (étape 3) ETAPE 4 : TESTER LES TABLES DE MULTIPLICATION SUR UNE SERIE DE 10 CALCULS Nous allons reprendre le programme de l’étape 3 en répétant dix fois les questions sur les tables.

Reprendre le script de l’étape 3.

On veut répéter dix fois l’action de proposer le calcul d’un produit de deux entiers inférieurs ou égaux à 10 au hasard. Pour cela, utiliser, dans l’onglet « Contrôle », le bloc de commande :

Tester le programme en cliquant sur le petit drapeau vert.

Enregistrer le fichier sous le nom : Tables de multiplication (étape 4)

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ETAPE 5 : AJOUTER UN COMPTEUR POUR AFFICHER UN SCORE DE REUSSITE Nous allons reprendre le programme de l’étape 4 et ajouter un compteur pour établir le score de réussite à la fin de la série de dix calculs.

Reprendre le script de l’étape 4.

Dans l’onglet « Données », créer une troisième variable que l’on appellera « score » (ne pas décocher cette variable pour la rendre ensuite visible sur la scène).

Modifier le script précédent pour obtenir le script final correspondant au scénario ci-

dessous : 1) Le programme devra commencer quand on pressera le petit drapeau vert.

2) Mettre la variable score à 0.

3) Le lutin doit dire « je vais tester tes connaissances au hasard sur les tables de multiplication » pendant 2 secondes.

4) Répéter 10 fois :

- L’ordinateur va choisir un nombre entier, au hasard, compris entre 1 et 10. Il devra mettre la variable 1er nombre égale à ce nombre entier.

- L’ordinateur va choisir un nombre entier, au hasard, compris entre 1 et 10. Il devra mettre la variable 2ème nombre égale à ce nombre entier.

- Ensuite le lutin doit demander « combien fait » 1er nombre « fois » 2ème nombre « ? » et attendre.

- Si ta réponse est égale à 1er nombrex2ème nombre alors le lutin dit : « bravo ! » pendant 2 secondes.

Ajouter à score 1.

- Sinon le lutin dit : « dommage, il faut revoir tes tables de multiplication ! » pendant 2 secondes.

Tester le programme en cliquant sur le petit drapeau vert.

Enregistrer le fichier sous le nom : Tables de multiplication (le jeu) PROLONGEMENTS POSSIBLES : AMELIORER LE JEU Si tu as terminé ton jeu sur les tables de multiplication, tu peux essayer de l’améliorer en :

- Choisissant un arrière-plan pour la scène ; - Ajoutant un chronomètre pour chaque calcul, augmentant la difficulté des tables (tables de 11,

12 …) ; - Animant le lutin (créer des déplacements, jouer des sons, …) ; - Ajoutant une appréciation à la fin du jeu en fonction du score sur 10 …

Si tu as d’autres idées, n’hésite pas à essayer de les intégrer dans ton jeu pour le rendre plus ludique et visuel.

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EExxeerrcciiccee 33 :: AANNNNEEEESS BBIISSSSEEXXTTIILLEESS

Une année bissextile est une année possédant un jour de plus, donc 366, au lieu des 365 habituels. Le jour supplémentaire, le 29 février, est placé après le dernier jour de ce mois qui compte habituellement 28 jours dans le calendrier grégorien. Cette règle, instaurée en 1582, a pour but de rattraper en partie la différence entre le nombre de jours du calendrier et le nombre de jours réels, qui est de 365,2.422 jours (la Terre n’exécutant pas un nombre entier de rotations sur elle-même quand elle boucle une révolution autour du Soleil).

1) COMMENT SAVOIR SI UNE ANNEE EST BISSEXTILE ?

Une année est bissextile si elle répond à une des conditions suivantes : - cette année est divisible par 4 mais non divisible par 100 ; ou – cette année est divisible par 400. Cette règle consiste donc à ajouter un jour tous les 4 ans, sauf 3 fois tous les 400 ans. Voici un schéma qui te permettra de vérifier si une année est bissextile ou non. alors alors sinon alors

sinon sinon

2) COMPRENDRE LE SCHEMA A l’aide du schéma, et en justifiant, indiquer si les années suivantes sont bissextiles. 1900 : ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

2000 : ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

2010 : ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

2016 : ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

Si l’année est divisible par 4

Si l’année est divisible par 100

Ce n’est pas une année bissextile

C’est une année bissextile

Si l’année est divisible par 400

C’est une année bissextile

Ce n’est pas une année bissextile

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3) CREER UN PROGRAMME

Nous allons créer un programme sous Scratch qui nous indiquera directement si une année est bissextile ou non.

Ouvrir le logiciel Scratch. Mettre en langue française (en cliquant sur la petite planète en haut à gauche).

Choisir un lutin et un arrière-plan pour la scène. Le programme devra commencer quand on pressera le petit drapeau vert. Ensuite le lutin doit demander « donne-moi une année, je te dirai si elle est bissextile ! »

et attendre.

Nous pourrons alors effectuer des tests sur la Voici le script du programme à reproduire dans la zone de scripts en le complétant.

Ce bloc nous donne le reste de la division euclidienne de l’année par 4

On vérifie ensuite que le reste est nul (et donc que l’année est divisible par 4)

Ce bloc permet de faire parler le lutin et de donner la réponse

à compléter par « est bissextile » ou « n’est pas bissextile »

Enregistrer le fichier sous le nom : Années bissextiles

4) TESTER LE PROGRAMME

Tester le programme avec les années 1900, 2000, 2010 et 2016 et vérifier avec les réponses de la question 2).

Utiliser le programme pour placer les années suivantes dans la bonne colonne :

1600/1700/1800/1914/1940/1945/1950/1960/2020/2050/2100

Années bissextiles

Années non bissextiles

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EExxeerrcciiccee 44 :: DDIIVVIISSIIBBLLEE OOUU PPAASS ??

Tu vas essayer de créer un programme informatique avec le logiciel Scratch permettant de savoir si un nombre entier est divisible par un autre nombre entier.

1) ANALYSE MATHEMATIQUE

a) Poser dans le cadre ci-contre la division euclidienne de 152 par 8.

b) 152 est-il divisible par 8 ? Pourquoi ? ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………

c) Ouvrir le logiciel Scratch. Mettre en langue française (en

cliquant sur la petite planète en haut à gauche).

d) Construire le script ci-contre et le tester en pressant le petit drapeau vert.

e) Que permet de calculer l’opérateur modulo ? …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

f) Si l’on veut savoir si un nombre entier est divisible par un autre nombre entier, comment doit-

être le reste de la division euclidienne du nombre de départ par le nombre testé ? ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2) PREPARATION Ouvrir un nouveau dossier dans le logiciel Scratch.

Choisir, comme on veut, un arrière-plan et un lutin.

Dans la catégorie Données de l’onglet Scripts, créer deux variables :

(qui sera le nombre choisi au départ)

(qui sera le nombre testé comme diviseur) Décocher ces deux variables pour les rendre invisibles.

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3) ECRITURE DU SCRIPT

Dans la zone de scripts, construire le script correspondant au scénario ci-dessous : Le programme devra commencer quand on pressera le petit drapeau vert. Ensuite le lutin doit demander « choisis un nombre entier s’il te plaît » et attendre. Mettre la variable nombre égale à réponse. Puis le lutin doit demander « quel nombre tester comme diviseur » et attendre. Mettre la variable div égale à réponse. Si le reste de la division euclidienne de la variable nombre par la variable div est égal à

………, alors le lutin dit : Sinon le lutin dit : Enregistrer le fichier sous le nom : Divisible ou pas

4) TESTER LE PROGRAMME Tester le programme avec les nombres 152 et 8 et vérifier avec la réponse de la question 1b). Utiliser le programme pour compléter les phrases suivantes par « est » ou « n’est pas » :

- 528 …………………………………… divisible par 14. - 2 025 …………………………………… divisible par 35. - 546 …………………………………… divisible par 21. - 5 525 …………………………………… divisible par 17.

5) APPLICATION

Un chocolatier vient de fabriquer 2 622 œufs de Pâques et 2 530 poissons en chocolat. Il souhaite vendre des assortiments d’œufs et de poissons de façon que :

- tous les paquets aient la même composition ; - après mise en paquets, il ne reste ni oeufs, ni poissons.

Le chocolatier peut-il faire 19 paquets ? Justifier.

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Le chocolatier peut-il faire 23 paquets ? Justifier.

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Indication : le lutin doit dire que la réponse stockée dans la variable nombre est ou n’est pas divisible par la réponse stockée dans la variable div. Pour cela, on utilise l’instruction « regroupe … »

Complète

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EExxeerrcciiccee55 :: LLEE PPAARRAALLLLEELLOOGGRRAAMMMMEE AAVVAANNCCEE ……

EETT SSEE TTRRAANNSSFFOORRMMEE

Figure 1 :

La figure ci-dessus, réalisée dans la scène du logiciel Scratch, est constituée d’un motif en forme de parallélogramme qui se répète plusieurs fois.

L’objectif de cette première partie est de dessiner cette figure.

a) Construire un parallélogramme : - Un peu de mathématiques : sur le parallélogramme ABCD ci-dessous, complète la mesure de tous

les angles grisés manquant qui correspondent aux déplacements de ton lutin.

- Tu sais maintenant de quels angles doit tourner le personnage : tu peux construire un script qui permet de tracer un parallélogramme avec les dimensions indiquées sur la figure précédente. Ton programme devra démarrer quand on appuiera sur la touche « espace » et ton lutin devra revenir à son point de départ dans sa position initiale.

- Teste ton programme.

b) Créer un bloc :

- Crée un bloc que tu appelleras « motif » en allant dans

- Dans ton script de construction du parallélogramme,

remplace la commande par la commande

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c) Un script de la figure 1 :

- A partir des instructions ci-contre qui ont été mélangées, écris un script qui permet de réaliser la figure 1 attendue.

- Teste ton programme et s’il

fonctionne bien, enregistre-le dans tes documents sous la forme « parallélogramme1_prénom_nom ».

d) Quelques questions sur cette première figure :

- Indique le rôle précis dans ton script des instructions suivantes : : …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

: ………………………………………………………………………………………………………………………………………

: ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… : ………………………………………………………………………………………………………………………………………………

- Combien de pas mesure l’espace entre deux motifs successifs ? Pourquoi ?

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… Figure 2 :

On souhaite réaliser la figure ci-dessus. Pour ce faire, on envisage d’insérer dans le programme utilisé pour la figure 1 l’instruction suivante :

- Où faut-il insérer cette instruction ? Réalise cette modification.

- Teste ton programme et s’il fonctionne bien, enregistre-le dans tes documents sous la forme

« parallélogramme2_prénom_nom ». Figure 3 : On souhaite maintenant obtenir une figure similaire à la figure 2 mais avec un motif en forme de losange. - Effectue les modifications dans ton programme de la figure 2. - Teste ton programme et s’il fonctionne bien, enregistre-le dans tes documents sous la forme

« parallélogramme3_prénom_nom ».

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Exercice 1:

Exercice 2:

VI) Utiliser Scratch II) Exercices d’autoévaluation

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Exercice 3:

Exercice 4:

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Exercice 5:

Exercice 6:

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