Orléans Règle - 1jour-1jeu1 plateau de jeu 1 pion Marchand 10 comptoirs Il prend aussi dans une...

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– 1 – Reiner Stockhausen www.matagot.com @EditionsMatagot

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Reiner Stockhausen

www.matagot.com@EditionsMatagot

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Placezle grand plateau de jeu(lieuxetterrain)etleplateau des « Actes de bienfaisance » aucentredelatable.

Chaquejoueurprend

1 plateau de jeu 1 pion Marchand 10 comptoirs

Ilprendaussidansunecouleur:

Triezles jetons Personnage neutre (sanslecontourdelacouleurdesjoueurs)parprofessionetplacez-lessurlespistesappropriéesduplateaudejeu.

Rése

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se

Placez13jetons Citoyensurlescasesduplateaudejeuetsurle plateau des « Actes de bienfaisance ».Mettezlejetonrestantprèsduplateaudejeu.

« Actes de bienfaisance »

Retirezlatuile« Pèlerinage »(plusclaire)destuilesSablier,etmélangezensuitelestuilesrestantes.Placez-lesenunepile,facecachée,surlacase

Mise en place

Placez les jetons Technologie enpilesurlacaseprévueduplateaudejeu.

1 sac en tissu

5 pièces

Mettezlespiècesprèsduplateaudejeu,àportéedemaindesjoueurs.

7 marqueurs (cubesenbois)

Chaquejoueurplace1 marqueursurlapremièrecasedechaquepistedepersonnageainsiquesurlapistededéveloppement.

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10 comptoirs

Mélangezlesjetons Marchandise,facecachée,etplacez-les,facevisible,surlescasesduplateauprévuesàceteffet(routesetfleuves).Dansunepartieà4joueurs,touteslescasessontremplies.(Pourunepartieà2ou3joueurs,voirci-contre).

TriezlesjetonsMarchandiserestantsetplacez-lesfacevisiblesurlescasesappropriéesdelaréserve(surlagaucheduplateaudejeu).

« Actes de bienfaisance »

TriezlestuilesLieuselonleurchiffreaudosetplacez-lesenpile,prèsduplateaudejeu.

Partie à 3 joueurs :

Retirezdujeulespartisansdelacouleurdujoueurinutilisée.

Retirezdujeu2jetonsneutresdechaquetype:«Fermier»,«Batelier»,«Artisan»et«Commerçant».

Retirezdujeu3jetonsdechaquetype:«Chevalier»,«Érudit»et«Moine».

Retirezdujeu,auhasard,6jetonsMarchandise.

NemettezpasdejetonsMarchandisesurlescasesmarquéesd’un«4».Ellesresterontvides.

Partie à 2 joueurs :

Retirezdujeulespartisansdescouleursdesjoueursinutilisées.

Retirezdujeu4jetonsneutresdechaquetype:«Fermier»,«Batelier»,«Artisan»et«Commerçant».

Retirezdujeu6jetonsdechaquetype:«Chevalier»,«Érudit»et«Moine».

Retirezdujeu,auhasard,12jetonsMarchandise.

NemettezpasdejetonsMarchandisesurlescasesmarquéesd’un«3»etd’un«4».Ellesresterontvides.

Retirezlatuile« Pèlerinage »(plusclaire)destuilesSablier,etmélangezensuitelestuilesrestantes.Placez-lesenunepile,facecachée,surlacase

prévueduplateaudejeuetmettezlacarte«Pèlerinage»dessus.Lapartiecommenceratoujoursparl’événement«Pèlerinage»lorsdelapremièremanche.

Placezvotrepion MarchandàOrléans.

Vous êtes maintenant prêt à jouer.

Les partisans de départ : Unfermier,unbatelier,unartisanetuncommerçant.

Placezvos comptoirsetvospiècesdevantvous.Placez les4 partisanssurlescasesdumarchédevotreplateaudejeu.

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But du jeu

VousallezessayerdedominercertainesspécialitésdanslaFrancemédiévale.Vousrecevrezdesmarchandises,despiècesetdespointsdevictoirevialaproduction,lecommerce,ledéveloppementetenprenantpartàl’essordubiencommun.

Tour de jeuLeplusjeunejoueurreçoitlatuilePremierJoueur.

Lapartiesejoueen18manches.Chacunedesmanchesétantcomposéesde7phases.

Phase 1

Le Sablier : lepremier joueurpioche lapremière tuilede lapiledes tuilesSablieret la retourne facevisible.LestuilesSablierdéterminentladuréedujeu.Lapartiesetermineàlafindelamancheaucoursdelaquellela18eetdernièretuileestpiochée.ChaquetuileSablierintroduitaussiunévénementquivaavoiruneffetsurlamancheencours.Ilya6typesdifférentsd’événements.Àl’exceptionde«Pèlerinage»,lesévénementssontrésoluslorsdelaphase6«Événement».

Phase 2

Recensement :Déterminezquialeplusetquialemoinsdefermiers.Lejoueurdontlemarqueurestleplusavancésurlapistedesfermiersreçoit1piècedelaréserve.S’ilyaégalité,aucunjoueurnereçoitdepièce.Lejoueurdontlemarqueurestleplusreculédoitpayer1pièceàlaréserve.S’ilyaégalité,aucunjoueurnepaiedepièce.

À noter :dansunepartieà2joueurs,lejoueurquiestenretardsurlapistenedoitpaspayerdepièce.Parcontre,lejoueurquiestdevantreçoitbienunepièce.

Phase 3

Partisans : PiochezdesjetonsPersonnagedansvotresacetplacez-lessurlemarché.Vouspouvezpiocherunnombredejetonségalaunombreindiquéparvotremarqueursurlapistedeschevaliers.Audébutdelapartie,cenombreestde4.Placezlesjetonspiochéssurlescasesdumarchédevotreplateaupersonnel.Vousnepouvezpaspiocherplusdejetonsquedeplacedisponibledansvotremarché.(Remarque:lesjetonsPersonnagequevousn’utilisezpasrestentsurvotremarché,occupantainsiunecasedontvouspourriezavoirbesoinlorsquevouspiocherezànouveaudesjetons.)

Phase 4

Organisation : VouspouvezutiliserlesjetonsPersonnagedevotremarchépouractiverdeslieux.VouspouvezlaisserdesjetonsPersonnagedansvotremarchépourlesutiliserlorsdemanchesultérieures.

ChaquelieufournituneactionspécifiqueetnécessiteunecertainesériedejetonsPersonnagepourêtreactivé.(Certainslieuxnenécessitentqu’unseuljeton,voirepasdutoutpourêtreactivés.)

Tuile Premier Joueur

Exemple :Lejoueurbleureçoitunepièceetlejoueurrougedoitpayerunepièce.

Exemple : Le joueur vert peut piocher 4 jetons dans sonsac.Lesjoueursjauneetbleupeuvent,chacund’entreeux,piocher 6 jetons, et le joueur rouge peut même piocher 8jetonsdanssonsac.

2 JOUEURS

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PlacezlesjetonsPersonnagerequissurlescasesd’actiondulieuoùvousvoulezactiveruneaction.Unlieuestconsidérécommeétantactivédèsquetoutessescasessontoccupéesparunjeton.

Vouspourrezréaliserl’actionpendantlaphased‘action(phase5)oulorsd‘unemancheultérieure.Vousn’êtespasobligédeposertouslesjetonsnécessairespendantlamêmephased’Organisation.Vouspouvezenplacerunepartieetlerestelorsdesmanchessuivantes.Tantquevousn’avezpasplacétouslesjetonsrequis,l’actionn’estpasactivéeetellenepeutpasêtrejouée.

Phase 5

Actions : Vouspouvezréaliserlesactionsdeslieuxquevousavezactivés,c‘est-à-direlàoùvousavezplacéunpartisan(ouunjetonTechnologie)surchaquecaserequise.

Encommençantparlepremierjoueuretdanslesenshoraire,chaquejoueurpeutréaliser1actionoupasser.Sivouspassez,vousnepourrezplusréaliserd’actionpendantcettemanche.

Aprèsavoirjouéuneaction,retirezlespartisansdecetteaction(parexemplelebatelieretl’artisandelaferme)etremettez-lesdansvotresac.

Veuillez noter quelesjetonsTechnologierestentsurlescasesd‘actionoùvouslesavezplacés,etcejusqu’àlafindelapartie.

Vouspouvezréaliservosactionsdansn’importequelordre.Vousn’êtespasobligéderéaliseruneactionactivée.Vouspouvezpassermêmesivouspourriezréaliserplusd’actions.Laphased’actionseterminelorsquetouslesjoueursontpassé.Sivouspassez,vousnepourrezplusdutoutprendrepartàlaphased’actionencours.Lesactionsactivéesquevousn’avezpasutiliséespendantcettemancherestentactivéesetpourrontêtreutiliséespendantunemanchesuivante.NeretirezpaslesjetonsPersonnagedesactionsquevousn’avezpasutilisées.

Phase 6

Événement :Résolvezl‘événementinscritsurlatuileSablierrévéléeendébutdemanche.

(Lesévénementsaffectenttouslesjoueurs.Voirci-dessouspourplusdedétailssurlesévénements).

Phase 7

Premier Joueur : lepremierjoueurdelamanchepasselatuilePremierJoueuraujoueuràsagauche.

Exemple : Vousavezbesoind’unbatelieretd’unartisanpourrecevoirunfermier.

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Les actions / Les lieux

Chaque lieu représente une action spécifique. Votreplateaudejeureprésenteleslieuxlespluscommuns.Pluslejeuavanceraetplusvouspourrezacquérirdeslieuxsupplémentaires(voirci-dessous,«Agrandirlaville»).

Vouspouvezjoueruneactionsielleestactivée(toutessescasessontoccupées).Aprèsavoirjouévotreaction,vousretirezlesjetonsPersonnage(maispaslesjetonsTechnologie)utiliséspourl’activeretvouslesremettezdansvotresac.

Leslieuxetleursactionssontexpliquésci-dessousendétail.

La Ferme

Prenezunjeton Fermiersurleplateaudejeuetmettez-ledansvotresac.

Avancez ensuite votre marqueur d’une case sur la pistedes fermiers et recevez la marchandise indiquée.La position de votre marqueur sur cette piste joueaussi un rôle pendant la phase 2 « Recensement ».

Le Village

Auvillage,vouspouvezrecevoirunbatelier,unartisanouuncommerçant.Vouspouvezchoisirunedesactionssuivantes(batelier,artisan,commerçant):

Batelier

Prenez un jeton Batelier sur le plateau de jeuetmettez-ledansvotresac.Avancezensuitevotremarqueurd‘une case sur lapistedesbateliers etrecevez le nombre de pièces inscrit. Le premierjoueurquiarrivesurladernièrecasedecettepistereçoitunjetonCitoyenàlaplacedespièces.

Artisan

Prenezunjeton Artisansur leplateaudejeuetmettez-le dans votre sac. Avancez ensuite votremarqueur d’une case sur la piste des artisanset recevez un jeton Technologie. Mettez le jetonTechnologie près de votre plateau personnel.Vous ne pourrez l’utiliser qu‘à la fin de la phased‘action.

Technologie :VouspouvezplacerlejetonTechnologiesurunecased‘actiondevotrechoixpourremplacerlejetonPersonnagerequispourlerestedelapartie.VousneretirezpaslejetonTechnologieaprèsavoirjouél’action.Ilrestesursacasejusqu’àlafindelapartie.

Contraintes :- LepremierjetonTechnologiequevousplacezdurantlapartiedoitremplacerunfermier.

- Les jetons Technologie suivants peuvent remplacer n’importe quel autre jetonPersonnageàl‘exceptiondesmoines.

- LesmoinesnepeuventjamaisêtreremplacéspardesjetonsTechnologie.

- Vousnepouvezpasplacerplusde1jetonTechnologiesurunlieu.

- VousnepouvezpasplacerunjetonTechnologiesurunlieuquinenécessitequ’unseuljetonPersonnage.

- VousnepouvezpasdéplacerunjetonTechnologieaprèsl’avoirplacé.

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Commerçant

Prenezunjeton Commerçantsurleplateaudejeuetmettez-ledansvotresac.Avancezensuitevotremarqueurd’unecasesurlapistedescommerçantsetagrandissezvotrevilleavecunetuile Lieu.

Agrandir la Ville : VouspouvezchoisirunetuileLieu.IlyadeuxsortesdetuilesLieu,IetII.Lorsquevousavancezsurlapistedescommerçantspourlapremièrefois,vouspouvezchoisirunetuiledanslapileI.Lesfoissuivantes,vouspourrezchoisirunetuileparmilespilesIetII.PlacezlatuileLieuchoisieàcôtédevotreplateaupersonnel.Vousavezmaintenantunautrelieuquevouspouvezactiveretdontvouspourrezutiliserlacapacitéspéciale.

Remarque : LesjoueurspeuventregarderdanslespilesdetuilesLieuàn’importequelmoment.Reportez-vousàl’appendicepourlesdétailsdesdifférentestuilesLieu.

Université

Prenez un jeton Érudit sur le plateau de jeu et mettez-ledans votre sac. Avancez ensuite votre marqueur d’une casesur la piste des érudits et recevez le nombre de points de développement inscrit.Pourchaquepointdedéveloppementreçupendantlapartie,avancezvotremarqueurd’unecasesurlapistededéveloppement.

Château

Prenezunjeton Chevaliersurleplateaudejeuetmettez-ledansvotresac.Avancezensuitevotremarqueurd’unecasesurlapistedeschevaliers.Lapistedeschevaliersindiquecombiendepartisansvouspouvezpiocherdansvotresacetquevouspouvezdoncplacer sur votremarchépendant laphase3.Audébutde lapartie, vouspouvezpiocher4partisansà chaquemanche.Vous pouvez augmenter ce nombre en recrutant deschevaliers.

Remarque : Lorsquevousrecevezvotrequatrièmechevalier,cenombren’augmenterapas,maisvouspourrezrecevoirunetuileCitoyensivousêteslepremierjoueuràarriverici.

Monastère

Prenez un jeton Moine sur le plateau de jeu et mettez-le dans votresac.Iln’yapasdebonussupplémentairecommepourlesautresactions.Lesmoinespeuventêtreutilisésà la place de n’importe quel autre jeton Personnage. (Cependant, l’inversen’estpasvrai.VousnepouvezpasutiliserunautrejetonPersonnage,nimêmeunjetonTechnologiepourremplacerunmoine.)

Remarque pour toutes les pistes : Unefoisquevotremarqueuratteintladernièrecase d’une piste, vous ne pouvez plusréaliserl’actioncorrespondante.

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Bateau

Déplacez votre pion Marchand à partir du lieu qu’il occupe le longd’une voie navigable (connexion bleue) vers une ville adjacente. S’ily a un jeton Marchandise sur la route, vous pouvez le prendre. S’il ya plusieurs marchandises, vous ne pouvez en prendre qu‘une. Placezle jeton Marchandise récolté à côté de votre plateau personnel.

Charrette

Cetteactionestsimilaireàl’actiondu«Bateau».Cependant,plutôtquede se déplacer le long d’une voie navigable, déplacez votre pion le longd’uneroute(connexionmarron).

Guilde

Construisez un comptoir dans la ville dans laquelle votre pion Marchandsetrouve,s’iln’yapasdéjàd’autrecomptoirdanscetteville(sanstenircomptedujoueurauquelappartientlecomptoir).Chaquevillenepeutavoirqu’unseulcomptoir.

Exception : Danslavilled‘Orléans,chaquejoueurpeutconstruireuncomptoir.

Scriptorium

Vous recevez 1 point de développement.Avancez votre marqueur d’unecasesurlapistededéveloppement.

Mairie

Pendant la phase d’Organisation, vous pouvez placer 1 ou 2 jetons Personnage àlaMairie.(LaMairienenécessitepasquelesdeuxcasessoientoccupéespourpouvoirêtreactivée).Lorsquevousutilisez l’action« Mairie », déplacez un ou deux jetons présents à la Mairie vers la oules casesappropriées sur leplateau«Actes de bienfaisance ».Vousrecevezlesrécompensesdécrites(1,2ou3pièces;1pièceou1pointdedéveloppementpourlesCanalisations).

Lorsquevousterminezunactedebienfaisance(c‘est-à-direquevousplacezunjetonsurladernièrecaserestantequiétaitinoccupée),vousrecevezlejetonCitoyencorrespondantàcetactedebienfaisance.

VousnepouvezpasremplacerlesjetonsPersonnagerequispourlesactesdebienfaisancepard’autresjetons(telquelesmoines).VousdeveztoujoursutiliserlejetonPersonnagedemandésurlescases.LesjetonsPersonnageutiliséspourlesactesdebienfaisancerestentenplacejusqu’àlafindelapartie.

Veuillez noter que vous ne pouvez pas placer les partisans de votre couleur (votre fermier, batelier, artisan et commerçant de départ) à la Mairie.

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La Piste de développement

Certaines cases de la piste de développement indiquent des pièces ou possèdentun jeton Citoyen.Sivousdéplacezvotremarqueursurunedecescasesavecdespiècesouquevouslesdépassez,vousrecevezlasommedepiècesinscritevenantdelaréserve.SivousêteslepremierjoueuràvousarrêterouàdépasserunecaseavecunjetonCitoyen,vousrecevezcejeton.

Les cases du niveau de développement vous indiquent votre état dedéveloppement.Sivousvousdéplacezsurunedecescases,ouquevousladépassez,votreniveaudedéveloppementatteintdirectementlavaleurdécrite.Audébutdelapartie,cettevaleurestde1.

Remarque : Votreniveau de développementadeseffetssurl’événement« Revenus » (vousrecevezunnombredepièceségalàvotreniveaudedéveloppement),surl’Hôpital,ainsiquesur la valeur des points de victoire devosjetonsCitoyenetdevoscomptoirsàlafindelapartie.

Fin de la partie et calcul des scores

Lapartiesetermineaprès18manches.Avantdepasseraucalculdesscores, le joueurquiaconstruit leplus de comptoirsreçoitlejeton Citoyenrestant.S’ilyaégalité,personnenereçoitlejeton.Calculezensuitevotrescorefinal.Vousmarquezdespointsdevictoire(PV)pour:

Pièces : 1PVparpièce

Marchandises: Brocart : 5PV

Laine : 4PV

Vin : 3PV

Fromage : 2PV

Céréales : 1PV

Comptoirs et jetons Citoyen :chaquecomptoirquevousavezconstruitainsiquetouslescitoyensquevousavezrécupérésvalentunnombredePVégalàvotreniveaudedéveloppement.

(Exemple:Yannaconstruit5comptoirsetilarécupéré2jetonsCitoyen.Sonniveaudedéveloppementactuelestde4,commeindiquésurlapistededéveloppement.Ilreçoit(5+2)x4=28PV.)

LejoueurquialeplusdePVl’emporte.Encasd’égalité,lejoueurleplusavancésurlapistededéveloppementl’emporte.S’ilyaencoreégalité,ilyaplusieursvainqueurs.

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Règle additionnelle : Exclusion des tuiles Lieu (conseillée pour des joueurs expérimentés)

Audébutdelapartie(avantlapremièremanche),encommençantparlepremierjoueuretensuitedanslesenshoraire,chaquejoueurpeutexclureunetuileLieu(decatégorieIouII).Remettezlestuilesexcluesdanslaboîte.Dansunepartieà2joueurs,chaquejoueurpeutexclure2tuiles.

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Les tuiles Lieu en détail

Meule de foin, Fromagerie, Exploitation vinicole, Fabrique de laine et Tailleur

Vousrecevezlamarchandisedécriteenprovenancedelaréserve.Vousnepouvezpasjouercetteactions’iln’yaplusdejetonsdelamarchandiseindiquéedanslaréserve.

Compagnie fluviale Vousrecevez1pointdedéveloppement.

Brasserie Vousrecevez2piècesvenantdelaréserve.

Moulin Vousrecevez2piècesdelaréserveet1pointdedéveloppement.

Bibliothèque Vousrecevez2pointsdedéveloppement.

Pharmacie Vouspouvezactiverlapharmacieavecn’importequeljetonPersonnage.Vouspouvezdépenserjusqu’à3piècespouravancersurlapistededéveloppement.Pourchacunedespiècesdépensées(1auminimum),vouspouvezavancervotremarqueurd’unecaseversladroite.

RestaurantVousrecevez4piècesdelaréserve.

TrésorerieVousrecevez1piècepourchaquecomptoirquevousavezconstruit.

Bains publics

Piochez2jetonsPersonnagedansvotresacetchoisissez-en1.Placezimmédiatementlejetonchoisisurl’unedescasesd’actionappropriées(vousnepouvezpasplacercejetonsurlesBainspublics).RemettezledeuxièmejetonpiochéetlepartisanvenantdesBainspublicsdansvotresac.Sivousnepouvezplaceraucundesjetonspiochéssurdescasesd’action,remettez-lesdansvotresac.

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Sacristie Lasacristiepeutvousprotégerdesévénementsnégatifs(telsqueMoisson,TaxesetPeste)sielleestactivée.PendantlaphaseÉvénement,retirezlemoinedelasacristieetremettezlejetondansvotresacàlaplacedesubirleseffetsnégatifsdel’événementenjeu.

LaboratoireVousrecevezunjetonTechnologiequevouspouvezplacersurunecased’actiondevotrechoix(saufsurlescasesdesmoines).LesrègleshabituellespourlesjetonsTechnologies’appliquent.VouspouvezplacerlejetonTechnologiesurlelaboratoiresivouslevoulez.

PoudrièreLaPoudrièreagranditvotremarchéde2cases.Pendantlaphase3«Partisans»vouspouvezplacer1ou2jetonsPersonnagedanslaPoudrière.Pendantlaphased’Organisation,vouspouvezplacerl’und’entreeuxoulesdeuxsurdescasesd’action,oubienvouspouvezlesutiliserpourdesactesdebienfaisancependantlaphased’Action.(Vouspouvezutiliserlesdeuxjetonspourlesactesdebienfaisanceenuneseuleaction).Vousnepouvezpasutiliserdespartisansdevotrecouleurpourlesactesdebienfaisance.

Jardin potager Entantquepropriétairedujardinpotager,vouspouvezutiliserdesbateliersàlaplacedesartisans,descommerçantsetdesfermiers.

Hôpital Vousrecevezunnombretotaldepiècesdelaréservecorrespondantàvotreniveaudedéveloppementencours.

École Entantquepropriétairedel’école,vouspouvezutiliserdeséruditsàlaplacedesautresjetonsPersonnage,saufpourlesmoines.

CarrioleVouspouvezdéplacervotrepionMarchandlelongd’unerouteversunevilleadjacente.

Torture (Banqueroute)

Chaquefoisquevousdevezpayerquelquechose(pendantlerecensementoulestaxes)etquevousnepouvezpaslefaire,voussubissezlatorture.Vousdevezremplacerchaquepiècemanquanteparquelquechosedecetteliste:

- Un comptoir (déjàconstruitouvenantdevotreréserve).

- Un partisan(piochez-enunauhasarddansvotresac.Àchaquefoisquevouspiochezunpartisandevotrecouleur,remettez-ledansvotresacetpiochezencore).

- Un point de développement (déplacezvotremarqueursurlapistededéveloppementd’unecaseverslagauche,maispassurouplusenarrièrequ‘unecaseavecdespièces).

- Un jeton Marchandise.- Une tuile Lieu.- Un jeton Technologie.

Vouspouvezremplacerlespiècesmanquantesparunecombinaisond‘élémentsdecetteliste.Parexemple,sivousdevezpayer5pièces,vouspouvezlesremplacerpar1partisan,2comptoirset2pointsdedéveloppement.

Touslesélémentsperdusdecettemanièresontretirésdujeu.Seulslespointsdedéveloppementpeuventêtreregagnés.

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Les événements en détail

3 x Pèlerinage

Lorsquel’événement«Pèlerinage»estpioché, vous ne pouvez pas recruterde moines pendant cette manche. Le« Pèlerinage » est le seul événementqui n’est pas déclenché pendant laphase6«Événement»,maisenphase5«Actions».

3 x Revenus

Vousrecevezunnombredepièceségalàvotreniveaudedéveloppement.

3 x Moisson

Vous devez payer 1 jeton Nourriture(céréales,fromageouvin).Remettez lejetonNourriturepayédanslaréserve.Sivousnepouvezpaspayerlanourrituredemandée,payez5piècesàlaplace.Sivousnepouveztoujourspaspayer,voussubissezlatorture(voirci-dessus).

3 x Taxes

ComptezlenombredejetonsMarchandiseenvotrepossession.Payez1piècepour3marchandisesquevousavez.Sivousnepouvezpas,voussubissezlatorture(voirci-dessus).

3 x CommerceVous recevez 1 pièce par comptoir quevousavezconstruit.

3 x PesteVousperdez1jetonPersonnage.Piochezun jeton Personnage dans votre sac etremettez-lesurleplateaudejeu(ilestànouveaudisponible).Nereculezpasvotremarqueur sur la piste correspondante.Vous ne pouvez pas perdre de jetonPersonnage de votre couleur (c‘est-à-dire votre fermier, batelier, artisan oucommerçantdedépart). Si vouspiochezl’und’entreeux,vousavezdelachance.Danscecas,vousneperdezpasdejetonPersonnagependantcettemanche.

Règles générales du jeu Manquer de jetonsLesjetonsPersonnage,TechnologieetMarchandisesontlimitésdanscejeu.Vousnepouvezpasgagnerdejetons’iln’yenaplusdedisponible.Lorsqu’il vousmanqueun typede jetonparticulier, vousnepouvezplus jouer l’actionquipermetde seprocurer ce typede jeton.Certainsévénementsontpoureffetderendredesjetonsànouveaudisponibles(Moisson,Peste).Lorsquecelaseproduit,vouspouvezànouveaujouerlesactionscorrespondantes.Lorsqu’iln’yaplusassezdepiècesdanslaréserve(temporairement),lesjoueursnepeuventpasrecevoirdepièces.

Vérifier vos partisansÀtoutmomentpendantlapartie,vouspouvezregarderdansvotresacpourvoircombienetquelspartisansvousavezencore.(Lorsquevousavezterminéderegarder,mélangezbienlesjetonsdanslesacpourquevouspuissiezpiocherauhasardetnonchoisir.)

Routes ou voies navigables videsVouspouveztoujoursutiliserdesroutesetdesvoiesnavigablesvides.Vousnerecevezsimplementpasdemarchandises.

Partisans marquésLespartisansmarquésàvotrecouleur(quevousavezreçupendantlaphasedemiseenplace)restenttoujoursavecvous(soitdansvotresac,soitsurvotreplateaupersonnel).VousnepouvezpaslesutiliserpourlesActesdebienfaisance,nilesperdrelorsdelapeste,nipayeraveceuxpendantlatorture.

Jetons Personnage placésVousnepouvezpasdéplacerunjetonPersonnaged’uneactionàuneautre.Cependant,lorsquevouspiochezdespartisansdevotresacpendantlaphase3«Partisans»,pourchaquepartisanquevousrefusezdepiocher,vouspouvezdéplacerunjetonPersonnagequiestsurunecased‘actionversvotremarché.(Exemple:Mathiaspeutpiocher6partisans.Iln’enpiocheque4etdéplace2partisansdescasesd‘actionverssonmarché.)

PaiementsPayezdespiècesàlaréservegénéraleetprenezdespiècesdelaréservegénéralelorsquevousdevezenrecevoir.

Ordre du tour de jeuLaplupartdesphasesdejeupeuventêtrejouéessimultanément.Lorsdelaphase4«Organisation»,commencezàvousorganiserenmêmetemps.Annoncezensuiteauxautresjoueursquandvousavezterminédevousorganiser.Sivousenavezbesoin,faites-ledansl‘ordredutourdejeu,c‘est-à-direencommençantparlepremierjoueuretdanslesenshoraire.Delamêmefaçon,vouspouvezrésoudrelespaiementsdanscemêmeordre.