Orléans Règle - 1jour-1jeu1 plateau de jeu 1 pion Marchand 10 comptoirs Il prend aussi dans une...
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Reiner Stockhausen
www.matagot.com@EditionsMatagot
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Placezle grand plateau de jeu(lieuxetterrain)etleplateau des « Actes de bienfaisance » aucentredelatable.
Chaquejoueurprend
1 plateau de jeu 1 pion Marchand 10 comptoirs
Ilprendaussidansunecouleur:
Triezles jetons Personnage neutre (sanslecontourdelacouleurdesjoueurs)parprofessionetplacez-lessurlespistesappropriéesduplateaudejeu.
Rése
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Placez13jetons Citoyensurlescasesduplateaudejeuetsurle plateau des « Actes de bienfaisance ».Mettezlejetonrestantprèsduplateaudejeu.
« Actes de bienfaisance »
Retirezlatuile« Pèlerinage »(plusclaire)destuilesSablier,etmélangezensuitelestuilesrestantes.Placez-lesenunepile,facecachée,surlacase
Mise en place
Placez les jetons Technologie enpilesurlacaseprévueduplateaudejeu.
1 sac en tissu
5 pièces
Mettezlespiècesprèsduplateaudejeu,àportéedemaindesjoueurs.
7 marqueurs (cubesenbois)
Chaquejoueurplace1 marqueursurlapremièrecasedechaquepistedepersonnageainsiquesurlapistededéveloppement.
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10 comptoirs
Mélangezlesjetons Marchandise,facecachée,etplacez-les,facevisible,surlescasesduplateauprévuesàceteffet(routesetfleuves).Dansunepartieà4joueurs,touteslescasessontremplies.(Pourunepartieà2ou3joueurs,voirci-contre).
TriezlesjetonsMarchandiserestantsetplacez-lesfacevisiblesurlescasesappropriéesdelaréserve(surlagaucheduplateaudejeu).
« Actes de bienfaisance »
TriezlestuilesLieuselonleurchiffreaudosetplacez-lesenpile,prèsduplateaudejeu.
Partie à 3 joueurs :
Retirezdujeulespartisansdelacouleurdujoueurinutilisée.
Retirezdujeu2jetonsneutresdechaquetype:«Fermier»,«Batelier»,«Artisan»et«Commerçant».
Retirezdujeu3jetonsdechaquetype:«Chevalier»,«Érudit»et«Moine».
Retirezdujeu,auhasard,6jetonsMarchandise.
NemettezpasdejetonsMarchandisesurlescasesmarquéesd’un«4».Ellesresterontvides.
Partie à 2 joueurs :
Retirezdujeulespartisansdescouleursdesjoueursinutilisées.
Retirezdujeu4jetonsneutresdechaquetype:«Fermier»,«Batelier»,«Artisan»et«Commerçant».
Retirezdujeu6jetonsdechaquetype:«Chevalier»,«Érudit»et«Moine».
Retirezdujeu,auhasard,12jetonsMarchandise.
NemettezpasdejetonsMarchandisesurlescasesmarquéesd’un«3»etd’un«4».Ellesresterontvides.
Retirezlatuile« Pèlerinage »(plusclaire)destuilesSablier,etmélangezensuitelestuilesrestantes.Placez-lesenunepile,facecachée,surlacase
prévueduplateaudejeuetmettezlacarte«Pèlerinage»dessus.Lapartiecommenceratoujoursparl’événement«Pèlerinage»lorsdelapremièremanche.
Placezvotrepion MarchandàOrléans.
Vous êtes maintenant prêt à jouer.
Les partisans de départ : Unfermier,unbatelier,unartisanetuncommerçant.
Placezvos comptoirsetvospiècesdevantvous.Placez les4 partisanssurlescasesdumarchédevotreplateaudejeu.
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But du jeu
VousallezessayerdedominercertainesspécialitésdanslaFrancemédiévale.Vousrecevrezdesmarchandises,despiècesetdespointsdevictoirevialaproduction,lecommerce,ledéveloppementetenprenantpartàl’essordubiencommun.
Tour de jeuLeplusjeunejoueurreçoitlatuilePremierJoueur.
Lapartiesejoueen18manches.Chacunedesmanchesétantcomposéesde7phases.
Phase 1
Le Sablier : lepremier joueurpioche lapremière tuilede lapiledes tuilesSablieret la retourne facevisible.LestuilesSablierdéterminentladuréedujeu.Lapartiesetermineàlafindelamancheaucoursdelaquellela18eetdernièretuileestpiochée.ChaquetuileSablierintroduitaussiunévénementquivaavoiruneffetsurlamancheencours.Ilya6typesdifférentsd’événements.Àl’exceptionde«Pèlerinage»,lesévénementssontrésoluslorsdelaphase6«Événement».
Phase 2
Recensement :Déterminezquialeplusetquialemoinsdefermiers.Lejoueurdontlemarqueurestleplusavancésurlapistedesfermiersreçoit1piècedelaréserve.S’ilyaégalité,aucunjoueurnereçoitdepièce.Lejoueurdontlemarqueurestleplusreculédoitpayer1pièceàlaréserve.S’ilyaégalité,aucunjoueurnepaiedepièce.
À noter :dansunepartieà2joueurs,lejoueurquiestenretardsurlapistenedoitpaspayerdepièce.Parcontre,lejoueurquiestdevantreçoitbienunepièce.
Phase 3
Partisans : PiochezdesjetonsPersonnagedansvotresacetplacez-lessurlemarché.Vouspouvezpiocherunnombredejetonségalaunombreindiquéparvotremarqueursurlapistedeschevaliers.Audébutdelapartie,cenombreestde4.Placezlesjetonspiochéssurlescasesdumarchédevotreplateaupersonnel.Vousnepouvezpaspiocherplusdejetonsquedeplacedisponibledansvotremarché.(Remarque:lesjetonsPersonnagequevousn’utilisezpasrestentsurvotremarché,occupantainsiunecasedontvouspourriezavoirbesoinlorsquevouspiocherezànouveaudesjetons.)
Phase 4
Organisation : VouspouvezutiliserlesjetonsPersonnagedevotremarchépouractiverdeslieux.VouspouvezlaisserdesjetonsPersonnagedansvotremarchépourlesutiliserlorsdemanchesultérieures.
ChaquelieufournituneactionspécifiqueetnécessiteunecertainesériedejetonsPersonnagepourêtreactivé.(Certainslieuxnenécessitentqu’unseuljeton,voirepasdutoutpourêtreactivés.)
Tuile Premier Joueur
Exemple :Lejoueurbleureçoitunepièceetlejoueurrougedoitpayerunepièce.
Exemple : Le joueur vert peut piocher 4 jetons dans sonsac.Lesjoueursjauneetbleupeuvent,chacund’entreeux,piocher 6 jetons, et le joueur rouge peut même piocher 8jetonsdanssonsac.
2 JOUEURS
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PlacezlesjetonsPersonnagerequissurlescasesd’actiondulieuoùvousvoulezactiveruneaction.Unlieuestconsidérécommeétantactivédèsquetoutessescasessontoccupéesparunjeton.
Vouspourrezréaliserl’actionpendantlaphased‘action(phase5)oulorsd‘unemancheultérieure.Vousn’êtespasobligédeposertouslesjetonsnécessairespendantlamêmephased’Organisation.Vouspouvezenplacerunepartieetlerestelorsdesmanchessuivantes.Tantquevousn’avezpasplacétouslesjetonsrequis,l’actionn’estpasactivéeetellenepeutpasêtrejouée.
Phase 5
Actions : Vouspouvezréaliserlesactionsdeslieuxquevousavezactivés,c‘est-à-direlàoùvousavezplacéunpartisan(ouunjetonTechnologie)surchaquecaserequise.
Encommençantparlepremierjoueuretdanslesenshoraire,chaquejoueurpeutréaliser1actionoupasser.Sivouspassez,vousnepourrezplusréaliserd’actionpendantcettemanche.
Aprèsavoirjouéuneaction,retirezlespartisansdecetteaction(parexemplelebatelieretl’artisandelaferme)etremettez-lesdansvotresac.
Veuillez noter quelesjetonsTechnologierestentsurlescasesd‘actionoùvouslesavezplacés,etcejusqu’àlafindelapartie.
Vouspouvezréaliservosactionsdansn’importequelordre.Vousn’êtespasobligéderéaliseruneactionactivée.Vouspouvezpassermêmesivouspourriezréaliserplusd’actions.Laphased’actionseterminelorsquetouslesjoueursontpassé.Sivouspassez,vousnepourrezplusdutoutprendrepartàlaphased’actionencours.Lesactionsactivéesquevousn’avezpasutiliséespendantcettemancherestentactivéesetpourrontêtreutiliséespendantunemanchesuivante.NeretirezpaslesjetonsPersonnagedesactionsquevousn’avezpasutilisées.
Phase 6
Événement :Résolvezl‘événementinscritsurlatuileSablierrévéléeendébutdemanche.
(Lesévénementsaffectenttouslesjoueurs.Voirci-dessouspourplusdedétailssurlesévénements).
Phase 7
Premier Joueur : lepremierjoueurdelamanchepasselatuilePremierJoueuraujoueuràsagauche.
Exemple : Vousavezbesoind’unbatelieretd’unartisanpourrecevoirunfermier.
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Les actions / Les lieux
Chaque lieu représente une action spécifique. Votreplateaudejeureprésenteleslieuxlespluscommuns.Pluslejeuavanceraetplusvouspourrezacquérirdeslieuxsupplémentaires(voirci-dessous,«Agrandirlaville»).
Vouspouvezjoueruneactionsielleestactivée(toutessescasessontoccupées).Aprèsavoirjouévotreaction,vousretirezlesjetonsPersonnage(maispaslesjetonsTechnologie)utiliséspourl’activeretvouslesremettezdansvotresac.
Leslieuxetleursactionssontexpliquésci-dessousendétail.
La Ferme
Prenezunjeton Fermiersurleplateaudejeuetmettez-ledansvotresac.
Avancez ensuite votre marqueur d’une case sur la pistedes fermiers et recevez la marchandise indiquée.La position de votre marqueur sur cette piste joueaussi un rôle pendant la phase 2 « Recensement ».
Le Village
Auvillage,vouspouvezrecevoirunbatelier,unartisanouuncommerçant.Vouspouvezchoisirunedesactionssuivantes(batelier,artisan,commerçant):
Batelier
Prenez un jeton Batelier sur le plateau de jeuetmettez-ledansvotresac.Avancezensuitevotremarqueurd‘une case sur lapistedesbateliers etrecevez le nombre de pièces inscrit. Le premierjoueurquiarrivesurladernièrecasedecettepistereçoitunjetonCitoyenàlaplacedespièces.
Artisan
Prenezunjeton Artisansur leplateaudejeuetmettez-le dans votre sac. Avancez ensuite votremarqueur d’une case sur la piste des artisanset recevez un jeton Technologie. Mettez le jetonTechnologie près de votre plateau personnel.Vous ne pourrez l’utiliser qu‘à la fin de la phased‘action.
Technologie :VouspouvezplacerlejetonTechnologiesurunecased‘actiondevotrechoixpourremplacerlejetonPersonnagerequispourlerestedelapartie.VousneretirezpaslejetonTechnologieaprèsavoirjouél’action.Ilrestesursacasejusqu’àlafindelapartie.
Contraintes :- LepremierjetonTechnologiequevousplacezdurantlapartiedoitremplacerunfermier.
- Les jetons Technologie suivants peuvent remplacer n’importe quel autre jetonPersonnageàl‘exceptiondesmoines.
- LesmoinesnepeuventjamaisêtreremplacéspardesjetonsTechnologie.
- Vousnepouvezpasplacerplusde1jetonTechnologiesurunlieu.
- VousnepouvezpasplacerunjetonTechnologiesurunlieuquinenécessitequ’unseuljetonPersonnage.
- VousnepouvezpasdéplacerunjetonTechnologieaprèsl’avoirplacé.
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Commerçant
Prenezunjeton Commerçantsurleplateaudejeuetmettez-ledansvotresac.Avancezensuitevotremarqueurd’unecasesurlapistedescommerçantsetagrandissezvotrevilleavecunetuile Lieu.
Agrandir la Ville : VouspouvezchoisirunetuileLieu.IlyadeuxsortesdetuilesLieu,IetII.Lorsquevousavancezsurlapistedescommerçantspourlapremièrefois,vouspouvezchoisirunetuiledanslapileI.Lesfoissuivantes,vouspourrezchoisirunetuileparmilespilesIetII.PlacezlatuileLieuchoisieàcôtédevotreplateaupersonnel.Vousavezmaintenantunautrelieuquevouspouvezactiveretdontvouspourrezutiliserlacapacitéspéciale.
Remarque : LesjoueurspeuventregarderdanslespilesdetuilesLieuàn’importequelmoment.Reportez-vousàl’appendicepourlesdétailsdesdifférentestuilesLieu.
Université
Prenez un jeton Érudit sur le plateau de jeu et mettez-ledans votre sac. Avancez ensuite votre marqueur d’une casesur la piste des érudits et recevez le nombre de points de développement inscrit.Pourchaquepointdedéveloppementreçupendantlapartie,avancezvotremarqueurd’unecasesurlapistededéveloppement.
Château
Prenezunjeton Chevaliersurleplateaudejeuetmettez-ledansvotresac.Avancezensuitevotremarqueurd’unecasesurlapistedeschevaliers.Lapistedeschevaliersindiquecombiendepartisansvouspouvezpiocherdansvotresacetquevouspouvezdoncplacer sur votremarchépendant laphase3.Audébutde lapartie, vouspouvezpiocher4partisansà chaquemanche.Vous pouvez augmenter ce nombre en recrutant deschevaliers.
Remarque : Lorsquevousrecevezvotrequatrièmechevalier,cenombren’augmenterapas,maisvouspourrezrecevoirunetuileCitoyensivousêteslepremierjoueuràarriverici.
Monastère
Prenez un jeton Moine sur le plateau de jeu et mettez-le dans votresac.Iln’yapasdebonussupplémentairecommepourlesautresactions.Lesmoinespeuventêtreutilisésà la place de n’importe quel autre jeton Personnage. (Cependant, l’inversen’estpasvrai.VousnepouvezpasutiliserunautrejetonPersonnage,nimêmeunjetonTechnologiepourremplacerunmoine.)
Remarque pour toutes les pistes : Unefoisquevotremarqueuratteintladernièrecase d’une piste, vous ne pouvez plusréaliserl’actioncorrespondante.
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Bateau
Déplacez votre pion Marchand à partir du lieu qu’il occupe le longd’une voie navigable (connexion bleue) vers une ville adjacente. S’ily a un jeton Marchandise sur la route, vous pouvez le prendre. S’il ya plusieurs marchandises, vous ne pouvez en prendre qu‘une. Placezle jeton Marchandise récolté à côté de votre plateau personnel.
Charrette
Cetteactionestsimilaireàl’actiondu«Bateau».Cependant,plutôtquede se déplacer le long d’une voie navigable, déplacez votre pion le longd’uneroute(connexionmarron).
Guilde
Construisez un comptoir dans la ville dans laquelle votre pion Marchandsetrouve,s’iln’yapasdéjàd’autrecomptoirdanscetteville(sanstenircomptedujoueurauquelappartientlecomptoir).Chaquevillenepeutavoirqu’unseulcomptoir.
Exception : Danslavilled‘Orléans,chaquejoueurpeutconstruireuncomptoir.
Scriptorium
Vous recevez 1 point de développement.Avancez votre marqueur d’unecasesurlapistededéveloppement.
Mairie
Pendant la phase d’Organisation, vous pouvez placer 1 ou 2 jetons Personnage àlaMairie.(LaMairienenécessitepasquelesdeuxcasessoientoccupéespourpouvoirêtreactivée).Lorsquevousutilisez l’action« Mairie », déplacez un ou deux jetons présents à la Mairie vers la oules casesappropriées sur leplateau«Actes de bienfaisance ».Vousrecevezlesrécompensesdécrites(1,2ou3pièces;1pièceou1pointdedéveloppementpourlesCanalisations).
Lorsquevousterminezunactedebienfaisance(c‘est-à-direquevousplacezunjetonsurladernièrecaserestantequiétaitinoccupée),vousrecevezlejetonCitoyencorrespondantàcetactedebienfaisance.
VousnepouvezpasremplacerlesjetonsPersonnagerequispourlesactesdebienfaisancepard’autresjetons(telquelesmoines).VousdeveztoujoursutiliserlejetonPersonnagedemandésurlescases.LesjetonsPersonnageutiliséspourlesactesdebienfaisancerestentenplacejusqu’àlafindelapartie.
Veuillez noter que vous ne pouvez pas placer les partisans de votre couleur (votre fermier, batelier, artisan et commerçant de départ) à la Mairie.
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La Piste de développement
Certaines cases de la piste de développement indiquent des pièces ou possèdentun jeton Citoyen.Sivousdéplacezvotremarqueursurunedecescasesavecdespiècesouquevouslesdépassez,vousrecevezlasommedepiècesinscritevenantdelaréserve.SivousêteslepremierjoueuràvousarrêterouàdépasserunecaseavecunjetonCitoyen,vousrecevezcejeton.
Les cases du niveau de développement vous indiquent votre état dedéveloppement.Sivousvousdéplacezsurunedecescases,ouquevousladépassez,votreniveaudedéveloppementatteintdirectementlavaleurdécrite.Audébutdelapartie,cettevaleurestde1.
Remarque : Votreniveau de développementadeseffetssurl’événement« Revenus » (vousrecevezunnombredepièceségalàvotreniveaudedéveloppement),surl’Hôpital,ainsiquesur la valeur des points de victoire devosjetonsCitoyenetdevoscomptoirsàlafindelapartie.
Fin de la partie et calcul des scores
Lapartiesetermineaprès18manches.Avantdepasseraucalculdesscores, le joueurquiaconstruit leplus de comptoirsreçoitlejeton Citoyenrestant.S’ilyaégalité,personnenereçoitlejeton.Calculezensuitevotrescorefinal.Vousmarquezdespointsdevictoire(PV)pour:
Pièces : 1PVparpièce
Marchandises: Brocart : 5PV
Laine : 4PV
Vin : 3PV
Fromage : 2PV
Céréales : 1PV
Comptoirs et jetons Citoyen :chaquecomptoirquevousavezconstruitainsiquetouslescitoyensquevousavezrécupérésvalentunnombredePVégalàvotreniveaudedéveloppement.
(Exemple:Yannaconstruit5comptoirsetilarécupéré2jetonsCitoyen.Sonniveaudedéveloppementactuelestde4,commeindiquésurlapistededéveloppement.Ilreçoit(5+2)x4=28PV.)
LejoueurquialeplusdePVl’emporte.Encasd’égalité,lejoueurleplusavancésurlapistededéveloppementl’emporte.S’ilyaencoreégalité,ilyaplusieursvainqueurs.
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Règle additionnelle : Exclusion des tuiles Lieu (conseillée pour des joueurs expérimentés)
Audébutdelapartie(avantlapremièremanche),encommençantparlepremierjoueuretensuitedanslesenshoraire,chaquejoueurpeutexclureunetuileLieu(decatégorieIouII).Remettezlestuilesexcluesdanslaboîte.Dansunepartieà2joueurs,chaquejoueurpeutexclure2tuiles.
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Les tuiles Lieu en détail
Meule de foin, Fromagerie, Exploitation vinicole, Fabrique de laine et Tailleur
Vousrecevezlamarchandisedécriteenprovenancedelaréserve.Vousnepouvezpasjouercetteactions’iln’yaplusdejetonsdelamarchandiseindiquéedanslaréserve.
Compagnie fluviale Vousrecevez1pointdedéveloppement.
Brasserie Vousrecevez2piècesvenantdelaréserve.
Moulin Vousrecevez2piècesdelaréserveet1pointdedéveloppement.
Bibliothèque Vousrecevez2pointsdedéveloppement.
Pharmacie Vouspouvezactiverlapharmacieavecn’importequeljetonPersonnage.Vouspouvezdépenserjusqu’à3piècespouravancersurlapistededéveloppement.Pourchacunedespiècesdépensées(1auminimum),vouspouvezavancervotremarqueurd’unecaseversladroite.
RestaurantVousrecevez4piècesdelaréserve.
TrésorerieVousrecevez1piècepourchaquecomptoirquevousavezconstruit.
Bains publics
Piochez2jetonsPersonnagedansvotresacetchoisissez-en1.Placezimmédiatementlejetonchoisisurl’unedescasesd’actionappropriées(vousnepouvezpasplacercejetonsurlesBainspublics).RemettezledeuxièmejetonpiochéetlepartisanvenantdesBainspublicsdansvotresac.Sivousnepouvezplaceraucundesjetonspiochéssurdescasesd’action,remettez-lesdansvotresac.
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Sacristie Lasacristiepeutvousprotégerdesévénementsnégatifs(telsqueMoisson,TaxesetPeste)sielleestactivée.PendantlaphaseÉvénement,retirezlemoinedelasacristieetremettezlejetondansvotresacàlaplacedesubirleseffetsnégatifsdel’événementenjeu.
LaboratoireVousrecevezunjetonTechnologiequevouspouvezplacersurunecased’actiondevotrechoix(saufsurlescasesdesmoines).LesrègleshabituellespourlesjetonsTechnologies’appliquent.VouspouvezplacerlejetonTechnologiesurlelaboratoiresivouslevoulez.
PoudrièreLaPoudrièreagranditvotremarchéde2cases.Pendantlaphase3«Partisans»vouspouvezplacer1ou2jetonsPersonnagedanslaPoudrière.Pendantlaphased’Organisation,vouspouvezplacerl’und’entreeuxoulesdeuxsurdescasesd’action,oubienvouspouvezlesutiliserpourdesactesdebienfaisancependantlaphased’Action.(Vouspouvezutiliserlesdeuxjetonspourlesactesdebienfaisanceenuneseuleaction).Vousnepouvezpasutiliserdespartisansdevotrecouleurpourlesactesdebienfaisance.
Jardin potager Entantquepropriétairedujardinpotager,vouspouvezutiliserdesbateliersàlaplacedesartisans,descommerçantsetdesfermiers.
Hôpital Vousrecevezunnombretotaldepiècesdelaréservecorrespondantàvotreniveaudedéveloppementencours.
École Entantquepropriétairedel’école,vouspouvezutiliserdeséruditsàlaplacedesautresjetonsPersonnage,saufpourlesmoines.
CarrioleVouspouvezdéplacervotrepionMarchandlelongd’unerouteversunevilleadjacente.
Torture (Banqueroute)
Chaquefoisquevousdevezpayerquelquechose(pendantlerecensementoulestaxes)etquevousnepouvezpaslefaire,voussubissezlatorture.Vousdevezremplacerchaquepiècemanquanteparquelquechosedecetteliste:
- Un comptoir (déjàconstruitouvenantdevotreréserve).
- Un partisan(piochez-enunauhasarddansvotresac.Àchaquefoisquevouspiochezunpartisandevotrecouleur,remettez-ledansvotresacetpiochezencore).
- Un point de développement (déplacezvotremarqueursurlapistededéveloppementd’unecaseverslagauche,maispassurouplusenarrièrequ‘unecaseavecdespièces).
- Un jeton Marchandise.- Une tuile Lieu.- Un jeton Technologie.
Vouspouvezremplacerlespiècesmanquantesparunecombinaisond‘élémentsdecetteliste.Parexemple,sivousdevezpayer5pièces,vouspouvezlesremplacerpar1partisan,2comptoirset2pointsdedéveloppement.
Touslesélémentsperdusdecettemanièresontretirésdujeu.Seulslespointsdedéveloppementpeuventêtreregagnés.
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Les événements en détail
3 x Pèlerinage
Lorsquel’événement«Pèlerinage»estpioché, vous ne pouvez pas recruterde moines pendant cette manche. Le« Pèlerinage » est le seul événementqui n’est pas déclenché pendant laphase6«Événement»,maisenphase5«Actions».
3 x Revenus
Vousrecevezunnombredepièceségalàvotreniveaudedéveloppement.
3 x Moisson
Vous devez payer 1 jeton Nourriture(céréales,fromageouvin).Remettez lejetonNourriturepayédanslaréserve.Sivousnepouvezpaspayerlanourrituredemandée,payez5piècesàlaplace.Sivousnepouveztoujourspaspayer,voussubissezlatorture(voirci-dessus).
3 x Taxes
ComptezlenombredejetonsMarchandiseenvotrepossession.Payez1piècepour3marchandisesquevousavez.Sivousnepouvezpas,voussubissezlatorture(voirci-dessus).
3 x CommerceVous recevez 1 pièce par comptoir quevousavezconstruit.
3 x PesteVousperdez1jetonPersonnage.Piochezun jeton Personnage dans votre sac etremettez-lesurleplateaudejeu(ilestànouveaudisponible).Nereculezpasvotremarqueur sur la piste correspondante.Vous ne pouvez pas perdre de jetonPersonnage de votre couleur (c‘est-à-dire votre fermier, batelier, artisan oucommerçantdedépart). Si vouspiochezl’und’entreeux,vousavezdelachance.Danscecas,vousneperdezpasdejetonPersonnagependantcettemanche.
Règles générales du jeu Manquer de jetonsLesjetonsPersonnage,TechnologieetMarchandisesontlimitésdanscejeu.Vousnepouvezpasgagnerdejetons’iln’yenaplusdedisponible.Lorsqu’il vousmanqueun typede jetonparticulier, vousnepouvezplus jouer l’actionquipermetde seprocurer ce typede jeton.Certainsévénementsontpoureffetderendredesjetonsànouveaudisponibles(Moisson,Peste).Lorsquecelaseproduit,vouspouvezànouveaujouerlesactionscorrespondantes.Lorsqu’iln’yaplusassezdepiècesdanslaréserve(temporairement),lesjoueursnepeuventpasrecevoirdepièces.
Vérifier vos partisansÀtoutmomentpendantlapartie,vouspouvezregarderdansvotresacpourvoircombienetquelspartisansvousavezencore.(Lorsquevousavezterminéderegarder,mélangezbienlesjetonsdanslesacpourquevouspuissiezpiocherauhasardetnonchoisir.)
Routes ou voies navigables videsVouspouveztoujoursutiliserdesroutesetdesvoiesnavigablesvides.Vousnerecevezsimplementpasdemarchandises.
Partisans marquésLespartisansmarquésàvotrecouleur(quevousavezreçupendantlaphasedemiseenplace)restenttoujoursavecvous(soitdansvotresac,soitsurvotreplateaupersonnel).VousnepouvezpaslesutiliserpourlesActesdebienfaisance,nilesperdrelorsdelapeste,nipayeraveceuxpendantlatorture.
Jetons Personnage placésVousnepouvezpasdéplacerunjetonPersonnaged’uneactionàuneautre.Cependant,lorsquevouspiochezdespartisansdevotresacpendantlaphase3«Partisans»,pourchaquepartisanquevousrefusezdepiocher,vouspouvezdéplacerunjetonPersonnagequiestsurunecased‘actionversvotremarché.(Exemple:Mathiaspeutpiocher6partisans.Iln’enpiocheque4etdéplace2partisansdescasesd‘actionverssonmarché.)
PaiementsPayezdespiècesàlaréservegénéraleetprenezdespiècesdelaréservegénéralelorsquevousdevezenrecevoir.
Ordre du tour de jeuLaplupartdesphasesdejeupeuventêtrejouéessimultanément.Lorsdelaphase4«Organisation»,commencezàvousorganiserenmêmetemps.Annoncezensuiteauxautresjoueursquandvousavezterminédevousorganiser.Sivousenavezbesoin,faites-ledansl‘ordredutourdejeu,c‘est-à-direencommençantparlepremierjoueuretdanslesenshoraire.Delamêmefaçon,vouspouvezrésoudrelespaiementsdanscemêmeordre.