Ombres à Malakut - La Scénariothéque

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Ombres à Malakut Résumé de l'aventure Dans cette aventure, le groupe doit éviter de devenir le prochain repas d'une bande de cannibales puis ils sont abordés par une belle femme qui leur demande de l'aide pour venger son amant d'un prêtre des environs de Malakut.. Première partie: La demeure d'Aram Baksh "Quel péril se cache dans la taverne d'Aram Baksh!" La voix du mendiant frémit et ses doigts maigres et noirs se clouent sur votre bras quand il annonce son avertissement. C'est un homme lugubre, brûlé par le soleil, avec une barbe noire hirsute et des vêtements déchirés qui le désignent comme un nomade Beshaari. Il semble maigre et mal en point ce qui contraste avec les corps musclés de vos compagnons d'aventures. Vous vous tenez dans un coin du Bazar des forgerons, et vous êtes entourés de chaque côté par un ruisseau coloré, exotique et flamboyant de marchands typiques des rues de Malakut. "Des hommes et des voyageurs du désert ont dormi dans la maison d'Aram Baksh et n'ont jamais été revus, plus personne n'a entendu parler d'eux. Qu'est-ce qu il en est advenu? Il a juré qu'ils se sont levés et ont repris leur chemin --- et il est vrai qu'aucun citoyen de la ville n'a jamais disparu de sa maison. Mais personne ne revit les voyageurs et les hommes disent que des biens et de l'équipement reconnus comme leur a été vu dans les bazars. Si Aram ne les a pas vendu après avoir supprimé leurs propriétaires, comment sont-ils arrivés là-bas? " Vous avez voyagé depuis le désert Beshaar et vous avez atterri dans la ville multiculturelle de Malakut. Pendant deux semaines, vous avez exploré les délicatesses, à la fois culinaire et féminine, que Malakut avait à offrir. De temps en temps, vous aperceviez un énorme Valgard, abaissant une pinte à la lie avec une jeune fille légèrement vêtue en train de rire sur ses genoux. Il hochait la tête, et hissait sa chope pour vous et les vôtres dans un geste de respect et de familiarité. Il fut raconté dans la rue qu'il devait quitter la ville bientôt, et vous ne l'avez plus revu le lendemain. Votre groupe imbibé d'alcool a décidé de se payer une bonne nuit de sommeil à la périphérie de la ville au lieu de continuer à fréquenter la compagnie moins coûteuse des nomades. Vous avez déjà payé vos chambres et vous vous êtes rassemblés pour faire une dernière incursion jubilatoire dans le centre- ville de Malakut, lorsque votre nouvel 'ami' vous a raconté des histoires de mort et de danger. "Aram Baksh est un démon! Oui, dans cette ville maudite que les anciens ont construite et que les voleurs dominent, où les gens blancs, marrons et noirs se mélangent pour produire des hybrides de toutes les nuances et races impies - qui peut dire qui est un homme et qui est un démon déguisé? La nuit, il prend sa véritable apparence et emmène ses invités dans le désert, où se trouvent ses compagnons démoniaques. Laissez les personnages terminer leur conversation avec le mendiant. Puis déplacez les dans les couleurs toujours changeantes des rues, où les tuniques déchiquetées des mendiants gémissants, se mêlent aux khalats des seigneurs marchands et au satin perlé des riches courtisanes. Des esclaves noirs gigantesques avancent poussant des vagabonds aux barbes bleues de Parsool, des nomades des déserts environnants, des commerçants et des aventuriers de toutes les terres connues. La population indigène n'est pas moins hétéroclite. Ici, il y a des siècles, les armées du sud sont venues, caressant la création d'un empire du désert. Malakut n'était alors qu'une petite ville commerçante se trouvant au milieu d'un anneau d'oasis et habitée par des descendants de nomades. Les envahisseurs ont construit une vaste ville et y ont installé leur propre peuple, avec des esclaves des jungles et des steppes. Les caravanes incessantes, s'enfonçant dans le désert au sud ont rapporté des richesses et mêlé les races. Malakut est gouvernée par la reine Suria Klodis, protégée par la Garde Jemadar, une unité d’élite uniquement composée de femmes et réputée pour sa loyauté. La cité est un dédale de ruelles tortueuses qui s’étend sur plusieurs niveaux entre des bâtiments a toit plat en bois ou en briques crues, traversé par de larges avenues qu’empruntent les nobles pour se déplacer de palais en palais. Des parcs et des jardins d’agrément égayent la ville, et les habitants viennent s’y promener et s’y détendre jusque tard dans la nuit. La nourriture malakutie, très épicée, représente pour un étranger soit un délice, soit une torture. Sur les marchés aux épices et dans les rues commerçantes, les badauds se distraient en écoutant les conteurs professionnels ou en regardant le spectacle des jongleurs et des acrobates. Le splendide palais royal se dresse sur une colline qui domine le fleuve, accolé a l'imposante forteresse qui veille sur la cité. Malakut est également connue pour héberger une puissante guilde de voleurs. Des lanternes en bronze, en forme de dragon, illuminent les rues avant d'arriver à la taverne d'Aram Baksh. La taverne est la dernière maison occupée dans la rue, qui court vers l'ouest. Un large jardin, entouré d'un mur, derrière lequel poussent des palmiers aux dattes épaisses la séparent des maisons plus à l'est. A l'ouest de l'auberge, se trouve un autre bosquet de palmiers, puis la rue s'élance dans le désert. De l'autre côté de la taverne se trouvent une rangée de huttes désertes, ombragées par des palmiers épars et occupées uniquement par des chauves- souris et des chacals. Vous vous demandez pourquoi les mendiants, si abondants à Malakut, ne se sont pas appropriés ces maisons vides. La porte d'Aram ne s'ouvre pas sur la route mais sur l'allée qui court entre la taverne et le jardin des palmiers dattiers. Vous tirez délicatement sur la corde; un visage noir apparaît à travers une ouverture dans la porte et après vous avoir dévisagé vous permet d'entrer. Le mur de la maison est exceptionnellement élevé mais cela n'est pas étonnant car il y a beaucoup de voleurs à Malakut et une maison au bord du désert pourrait devoir être défendue contre un raid nocturne de nomades. Vous découvrez un jardin, où de grandes fleurs pâles montent à la lumière des étoiles et entrez dans une salle tapageuse où un Beshaari arborant le crane rasé d'un étudiant est assis à une table, contant des mystères sans nom, de l'autre coté quelques insultes se répandent depuis une table où des habitants locaux jouent aux dés. Aram Baksh se présente à vous, marchant doucement. L' homme est bedonnant avec une barbe noire qui balaie sa poitrine et de petits yeux noirs "Vous souhaitez mangez?" Demande-t-il, "Buvez-vous?"

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Ombres à Malakut

Résumé de l'aventure

Dans cette aventure, le groupe doit éviter de devenir le prochain repas d'une bande de cannibales puis ils sont abordés par une belle femme qui leur demande de l'aide pour venger son amant d'un prêtre des environs de Malakut..

Première partie: La demeure d'Aram Baksh

"Quel péril se cache dans la taverne d'Aram Baksh!"

La voix du mendiant frémit et ses doigts maigres et noirs se clouent sur votrebras quand il annonce son avertissement. C'est un homme lugubre, brûlé parle soleil, avec une barbe noire hirsute et des vêtements déchirés qui le désignent comme un nomade Beshaari. Il semble maigre et mal en point ce qui contraste avec les corps musclés de vos compagnons d'aventures. Vous vous tenez dans un coin du Bazar des forgerons, et vous êtes entourés de chaque côté par un ruisseau coloré, exotique et flamboyant de marchands typiques des rues de Malakut.

"Des hommes et des voyageurs du désert ont dormi dans la maison d'AramBaksh et n'ont jamais été revus, plus personne n'a entendu parler d'eux.Qu'est-ce qu il en est advenu? Il a juré qu'ils se sont levés et ont repris leurchemin --- et il est vrai qu'aucun citoyen de la ville n'a jamais disparu de samaison. Mais personne ne revit les voyageurs et les hommes disent que desbiens et de l'équipement reconnus comme leur a été vu dans les bazars. SiAram ne les a pas vendu après avoir supprimé leurs propriétaires, commentsont-ils arrivés là-bas? "

Vous avez voyagé depuis le désert Beshaar et vous avez atterri dans la villemulticulturelle de Malakut. Pendant deux semaines, vous avez exploré lesdélicatesses, à la fois culinaire et féminine, que Malakut avait à offrir.

De temps en temps, vous aperceviez un énorme Valgard, abaissant une pinte àla lie avec une jeune fille légèrement vêtue en train de rire sur ses genoux. Ilhochait la tête, et hissait sa chope pour vous et les vôtres dans un geste derespect et de familiarité. Il fut raconté dans la rue qu'il devait quitter la villebientôt, et vous ne l'avez plus revu le lendemain.

Votre groupe imbibé d'alcool a décidé de se payer une bonne nuit de sommeilà la périphérie de la ville au lieu de continuer à fréquenter la compagniemoins coûteuse des nomades. Vous avez déjà payé vos chambres et vous vousêtes rassemblés pour faire une dernière incursion jubilatoire dans le centre-ville de Malakut, lorsque votre nouvel 'ami' vous a raconté des histoires de mort et de danger.

"Aram Baksh est un démon! Oui, dans cette ville maudite que les anciens ont

construite et que les voleurs dominent, où les gens blancs, marrons et noirs semélangent pour produire des hybrides de toutes les nuances et races impies -qui peut dire qui est un homme et qui est un démon déguisé? La nuit, il prendsa véritable apparence et emmène ses invités dans le désert, où se trouvent sescompagnons démoniaques.

Laissez les personnages terminer leur conversation avec le mendiant.Puis déplacez les dans les couleurs toujours changeantes des rues, où les tuniques déchiquetées des mendiants gémissants, se mêlent aux khalats des seigneurs marchands et au satin perlé des riches courtisanes. Des esclaves noirsgigantesques avancent poussant des vagabonds aux barbes bleues de Parsool,des nomades des déserts environnants, des commerçants et des aventuriers detoutes les terres connues.

La population indigène n'est pas moins hétéroclite. Ici, il y a des siècles, lesarmées du sud sont venues, caressant la création d'un empire du désert.Malakut n'était alors qu'une petite ville commerçante se trouvant au milieu d'unanneau d'oasis et habitée par des descendants de nomades. Les envahisseurs ontconstruit une vaste ville et y ont installé leur propre peuple, avec des esclavesdes jungles et des steppes. Les caravanes incessantes, s'enfonçant dans le désertau sud ont rapporté des richesses et mêlé les races.

Malakut est gouvernée par la reine Suria Klodis, protégée par la GardeJemadar, une unité d’élite uniquement composée de femmes et réputée pour saloyauté. La cité est un dédale de ruelles tortueuses qui s’étend sur plusieursniveaux entre des bâtiments a toit plat en bois ou en briques crues, traversépar de larges avenues qu’empruntent les nobles pour se déplacer de palais enpalais.

Des parcs et des jardins d’agrément égayent la ville, et les habitants viennents’y promener et s’y détendre jusque tard dans la nuit. La nourriture malakutie,très épicée, représente pour un étranger soit un délice, soit une torture. Sur lesmarchés aux épices et dans les rues commerçantes, les badauds se distraient enécoutant les conteurs professionnels ou en regardant le spectacle desjongleurs et des acrobates. Le splendide palais royal se dresse sur une collinequi domine le fleuve, accolé a l'imposante forteresse qui veille sur la cité.Malakut est également connue pour héberger une puissante guilde de voleurs.

Des lanternes en bronze, en forme de dragon, illuminent les rues avantd'arriver à la taverne d'Aram Baksh. La taverne est la dernière maison occupée dans la rue, qui court vers l'ouest. Un large jardin, entouré d'un mur, derrière lequel poussent des palmiers aux dattes épaisses la séparent des maisons plus à l'est. A l'ouest de l'auberge, se trouve un autre bosquet de palmiers, puis la rue s'élance dans le désert.

De l'autre côté de la taverne se trouvent une rangée de huttes désertes, ombragées par des palmiers épars et occupées uniquement par des chauves-souris et des chacals. Vous vous demandez pourquoi les mendiants, si abondants à Malakut, ne se sont pas appropriés ces maisons vides.

La porte d'Aram ne s'ouvre pas sur la route mais sur l'allée qui court entre la taverne et le jardin des palmiers dattiers. Vous tirez délicatement sur la corde; un visage noir apparaît à travers une ouverture dans la porte et après vous avoir dévisagé vous permet d'entrer. Le mur de la maison est exceptionnellement élevé mais cela n'est pas étonnant car il y a beaucoup de voleurs à Malakut et une maison au bord du désert pourrait devoir être défendue contre un raid nocturne de nomades. Vous découvrez un jardin, où de grandes fleurs pâles montent à la lumière des étoiles et entrez dans une salle tapageuse où un Beshaari arborant le crane rasé d'un étudiant est assis à une table, contant des mystères sans nom, de l'autre coté quelques insultes se répandent depuis une table où des habitants locaux jouent aux dés.

Aram Baksh se présente à vous, marchant doucement. L' homme est bedonnant avec une barbe noire qui balaie sa poitrine et de petits yeux noirs "Vous souhaitez mangez?" Demande-t-il, "Buvez-vous?"

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Après que les personnages ont fini de manger, de boire et éventuellement d'interagir avec d'autres clients, lisez la suite.

Aram vous désignent vos chambres, elles sont bien aménagées, avec de petites fenêtres solides renforcées de barres de fer ouvragées, décorées avec goût. Il y a des tapis sur le sol, un canapé à la mode dans le nord et des tabourets ornés. Une deuxième porte mène à l'extérieur. Les chambres sont beaucoup plus élaborées que ce que vous auriez pu avoir pour le même prix plus proche du centre ville.

Si les personnages vérifient l'extérieur, ils trouvent une cour fermée, les murs flanquant la route sont bas et rien ne verrouillage la porte qui mène vers le désert. Lancez secrètement pour savoir qui obtient la chambre "spéciale", celle avec une ouverture vers l'extérieur. Il s'agit de celle où le personnage sera attaqué. La lampe à huile ne contient plus que quelques minutes d'huile.

Quelque part au-delà des palmeraies, un tambour commence à frapper.Une heure plus tard, un grand shamite entre dans la pièce. Dans le noir sa silhouette semble démoniaque.

Barbare tribal shamite : P133 du livre de règles mais sans armure et avec une massue

Si l'agresseur est tué ...

C'est un homme noir gigantesque, nu, avec pour seul vêtement un pagne qui vous a attaqué. Sa main saisit toujours un brise crane noueux. Des dessus de pied en forme de cornes sont fabriqués avec des brindilles et de la boue séchée. C'est sa coiffure barbare qui a donné à sa tête une apparence déforméeà la lumière des étoiles.

Soudain un cri fait écho au-delà de la cour. Le son était venu de l'ombre des huttes de l'autre côté de la route. Vous entendez une sorte de cri étouffé qui pourrait résulter d'une tentative désespérée de crier, comme si une main était posée sur la bouche de la victime.

Autorisez les personnages à enquêter ...

Une route étroite émerge de l'ombre au-delà des huttes et se poursuis sous la forme d'un sentier sinueux. Des noirs énormes semblent avoir kidnapper une silhouette mince. Vous apercevez des membres pâles qui se tordent à la lumière des étoiles, mais d'un coup la proie glisse de la prise des doigts brutaux et vient voler sur la route, dans l'ombre entre les huttes. Les noirs sontsur ses talons.

Barbares shamite : P133 du livre de règles mais sans armure et avec une massue. Comptez en un par Pj

Deuxième partie: Zabibi, la danseuse

Après la bataille et la victoire présumées ...

La fille est blanche, grande, avec un corps mince et souple. L'admiration brûledans vos yeux lorsque vous regardez ses seins splendides et ses membres musclés qui tremblent sous la peur et l'effort.

"Ils m'ont pris dans les rues", murmure-t-elle en frémissant. "Ayez pitié de moi! Je vous en supplie!

Les personnages sont libre de poser quelques questions à la captive des cannibales.

[Pourquoi étiez vous dehors la nuit?]"Mon amant", dit elle. "Mon amant m'a conduit dans les rues. Il s'est mis en colère et a essayé de me tuer. Comme je fuyais j'ai étais saisi par ces bêtes.

[Qu'est-ce qui l'a mis en colère?]«C'était la faute d'un prêtre, Totrasmek, le grand prêtre de Zylidith, qui me désire, le chien!

[Qui est ton amant?]«Mon amant est un soldat. Pour me posséder, Totrasmek lui a donné une drogue qui l'a rendu fou. Ce soir, il a saisi une épée et est venu chez moi pour me tuer dans sa folie, mais je me suis échappé dans les rues. Les nègres m'ont capturé et voulaient m'emmener je ne sais où "Son visage se tourne vers la rue qui remonte dans la ville.

Le groupe entend soudain le son de nombreux pieds et des bavardages. Les personnages et Zabibi peuvent se cacher entre les huttes abandonnées. S'ils permettent au convoi de cannibales de passer, ils voient ce qui suit.

Une vingtaine de grands noirs se promènent en parlant Shamite. Si quelqu'un parle cette langue, lisez ce qui suit. Sinon ils ne comprennent rien à la conversation.

"Nos frères sont déjà assemblés à la fosse", déclare l'un d'eux. "Nous n'avons pas eu aucune chance. J'espère qu'ils en auront eux plus que nous. "

"Aram nous a promis un homme", marmonne un autre.

"Aram tiendra sa parole", grogne encore un autre. "Nous avons pris beaucoup d'hommes dans sa taverne. Mais nous le payons bien. Moi-même, je lui ai donné dix ballots de soie que j'avais récupéré sur une proie. C'était une bonne soie, par Zylidith! "

Après leur passage, zabibi se rapproche du plus charismatique du groupe et utilise ses ruses féminines pour amener le groupe à rechercher son amant, "Alafdhal". Elle adresse la plupart de ses suppliques au plus charismatique.

Au fur et à mesure que les personnages marchent, l'escortant dans la ville, elle parle:

«Je suis Zabibi, une danseuse. J'ai souvent dansé devant la reine et son amant Jungir Khan, et aussi devant tous les seigneurs et les dames royales de Malakut. Totrasmek me voulait et parce que je l'ai repoussé, il a fait d'Alafdhal l'outil de sa vengeance contre moi. J'ai demandé une potion d'amour à Totrasmek, sans soupçonner la profondeur de sa haine. Il m'a donnéune drogue à mélanger avec le vin de mon amant, et m'a juré que lorsque Alafdhal l'aurait bu, il m'aimerait encore plus follement que jamais et exaucerait tous mes souhaits. J'ai mélangé la potion secrètement dans le vin de mon amant. Mais après avoir bu, mon amant s'est énervé et les choses se sont déroulées comme je vous l'ai dit. Maudit soit Totrasmek, le serpent --- ahhh! "

Elle s'arrête soudainement. Comme vous passez une allée, vous apercevez un homme immobile et silencieux. Sa tête est baissée, mais vous notez la lueur étrange dans les yeux exorbités qu'il pose sur vous. Sa position suggère la folie.Il tire son épée et avance. "Ne le tuez pas!" hurle Zabibi.

Alafdhal : Sergent du guet P135 du livre de règles

Si le groupe réussi à le maîtriser sans le tuer...

"Suivez-moi!" Elle se dépêche le long des rues. La jeune femme tourne dans une petite rue étroite et frappe avec précaution sur une porte voûtée. Presque instantanément, un guichet s'ouvre dans le panneau supérieur, et un visage noir regarde. Elle se penche près de l'ouverture, chuchotant rapidement. Les gonds craquent et la porte s'ouvre.

Après s’être occupé d'Alafdhal, elle se tourne vers le personnage avec le plus haut charisme. "Vous êtes tous de bons hommes! Aidez moi! Totrasmek doit mourir! Tuez-le pour moi! "

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Prenez à part le personnage avec le plus grand score d'esprit et dites lui qu'il s’aperçoit que Zabibi est en fait Suria Klodis, la reine de Malakut et Alafdhal n'est autre que son amant Jungir Khan!

D'une manière générale, il aperçoit qu'elle porte la célèbre Étoile de Jay-mi, un objet magique légendaire. Le joueur doit maintenant décider de rentrer dans son jeu, ou de révéler sa tentative de subterfuge à tous.

S'il révèle son secret, elle mentira, en disant: «On me l'a souvent dis, c'est une ressemblance qui m'a fourni beaucoup d'avantages dans la vie.» Elle sourit, mais ceux qui effectuent un test d'esprit moyen peuvent voir un rapide regard glacial en direction du personnage.

Voici un exemple de motivations que vous pouvez utiliser si les joueurs sont réticents à tuer Totramesk :

C'est un monstre qui dirige ses hommes par la peur et la superstition. Totrasmek sacrifie à Zylidith le maudit! Les seigneurs de Malakut craignent ses arts noirs et son pouvoir sur la population et ils le détestent. Même la reinele craint et le déteste. S'il est tué dans son temple de nuit, ses fidèles ne chercherait probablement pas les assassins parmi la population locale."

S'ils demandent une récompense

Elle s'approche du héros le plus charismatique"Il y aura un prix!" souffle-t-elle en se levant de la pointe des pieds pour le regarder dans les yeux. Elle s'arrête, les yeux grand ouvert, son souffle parfumée caressant le visage de l'aventurier. En se détournant, elle continue: Mais la discrétion sera extrêmement importante. Vos armures vous trahiront par des nuits comme ça. Zabibi insiste sur le fait qu'elle vient avec eux et affirme qu'elle connaît bien la disposition dutemple.

Troisième partie: le temple de Zylidith

Les personnages ont peu de temps pour se préparer. S'ils ignorent son avertissement sur l'armure, assurez-vous qu'ils comprennent plus tard leur folie car ils attirent plus de prêtres dans la chambre de Baal-Pteor. Reportez-vous à la carte du temple à la fin de l'aventure. Le temple de Zylidith se tient seul au milieu d'une large place qui reste silencieuse et déserte sous les étoiles. Un murde marbre entoure le sanctuaire, avec une large ouverture directement devant leportique. Cette ouverture n'a pas de porte ni de barrière.

Vous entrez dans une cour pavée de marbre qui brille à la lumière des étoiles. Une courte volée de marches en marbre mène au portique. Les grandes portes en bronze sont ouvertes comme elles l'ont été depuis des siècles. Mais aucun adorateur ne brûle de l'encens à l'intérieur. Durant le jour, les hommes et les femmes peuvent venir timidement dans le sanctuaire et placer des offrandes au dieu-fou sur l'autel noir. La nuit, les gens évitent le temple de Zylidith, car les lièvres évitent le repaire du serpent.

Les encensoirs brûlants baignent l'intérieur dans une lueur douce et étrange qui crée une illusion d'irréalité. Sur les cotés des têtes de taureaux dorées semblent fixer les intrus. Près du mur du fond, derrière l'autel de pierre noire, se trouve une gigantesque statue du dieu, son regard fixé pour toujours sur lesportes ouvertes, à travers lesquelles, depuis des siècles, ses victimes étaient amenées à lui, traînées enchaînées vers l''autel sacrificiel. Bestial dans la lumière incertaine, le visage du dieu est caché par un masque d'ombre. Il est assis en position du lotus, une épée en travers des cuisses, mais son aspect n'en est pas moins sauvage pour autant. Il est sculpté dans un marbre noir, et ses yeux sont des rubis, qui brillent rouges et lubriques comme les charbons

des fosses les plus profondes de l'enfer. Dans ce regard de sadique, se reflète l'abominable cynisme du culte dégénéré qu il dirige.

Il y a un espace de plusieurs pieds entre le large dos de l'idole et le mur de marbre du fond. Dés que le groupe entre dans le temple c'est vers cet endroit que zabibi se déplace rapidement. De chaque coté, flanquant l'idole, une ported'ivoire sous une arche d'or s'ouvre dans le mur.

"Ces portes s'ouvrent dans chaque extrémité d'un couloir en forme de U", dit Zabibi à la hâte. "Je suis déjà entrée une fois à l'intérieur du sanctuaire --- une seule fois! Le couloir est plié comme un fer à cheval, chaque corne s'ouvrant dans cette pièce. Les appartements de Totrasmek se trouve au centre de ce U. Mais il y a une porte secrète dans le mur derrière l'idole qui s'ouvre directement dans la chambre intérieure --- ah! "La fille l'a trouvé mais soudain:" Par Hurm! "Cria-t-elle. Une grande main déformée l'attrape par les cheveux. Elle est arrachée du sol et attirée la tête la première dans l'ouverture!

Les personnages n'ont aucune chance de la secourir à temps, mais vous pouvez lancez les dés pour donner l'impression qu'ils le peuvent. Bien sûr, après avoir échoué dans leur tentative, ils tenteront probablement de briser la porte ce qui est impossible sans une pioche et beaucoup de temps. Il n'y a pas de poignées ou de serrures à saisir de leur coté. Ils vont donc doivent parcourir la zone en fer à cheval décrite par Zabibi. Chaque porte qui ne mène pas à Baal-Pteor contient 0-3 prêtres traités comme de la piétaille (P132 du livre de règles).

Si les personnages sont dépourvus d'une armure métallique et s'efforcent de se déplacer silencieusement, ils peuvent passer la série de portes menant aux quartiers du serviteur et du prêtre sans incident.

Sinon, faites leur comprendre clairement que les armures métallique rendent la furtivité presque impossible. Lancez d6 pour chaque deux cases de mouvement.Sur un 1 ou 2, ils attirent l'attention d'une chambre de prêtres (0-3 d'entre eux).

Si ces prêtres ne sont pas éliminés en un tour (Ils perdent automatiquement l'initiative), ou réduits au silence d'une autre manière, leurs cris alerteront 1 ou 2 chambres de prêtres supplémentaires. Ceci se reproduit chaque tour jusqu'à ce que la moitié des prêtres du temple soient engagés au combat. À ce moment,deux prêtres iront alerter l'autre côté du temple. Ces nouveaux prêtres commenceront à arriver à un rythme de d3 prêtres par tour. Gardez la trace du nombre de prêtres, car leur nombre est fini (18).

Baal-Pteor ne rejoindra pas le combat à ce stade. Il attendra leur arrivée dans sachambre où il a l'avantage.

Quand ils arrivent dans la chambre 3, la chambre de Baal-Pteor, vérifiez où toutle monde se trouve et lisez ce qui suit:

Vous vous trouvez dans une large chambre carrée, un peu plus éclairée que le couloir. Ses murs sont de marbre blanc, le plancher d'ivoire, le plafond d'argent martelé. Vous voyez des divans de riche satin, des repose-pieds dorés, une table en forme de disque d'une matière massive et métallique. Sur l'un des divans, un homme est couché, regardant vers la porte. Il rit alors qu'il vous aperçoit.

Cet homme est nu, à l'exception d'un pagne et de sandales hautes. Il a la peau brune, avec des cheveux noirs courts et des yeux noirs agités qui dominent unvisage large et arrogant. L'homme est presque aussi haut que large avec des membres énormes sur lesquels les muscles gonflent et ondulent au moindre mouvement. Ses mains sont les plus grandes que vous ayez jamais vues. L'assurance d'une force physique gigantesque couve toutes ses actions.

"Je suis Baal-Pteor", déclare l'homme. "Autrefois, il y a longtemps et dans un autre pays, j'avais un autre nom. Mais c'est un bon nom, pourquoi Totrasmek me l'a donné, personne dans le temple ne pourra vous le dire.

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D'un geste rapide, l'homme jette quelque chose: une brillante sphère de cristalqui luit d'une lumière étrange. Le globe s'arrête dans l'air, à quelques mètres de vous. Il commence à tourner à une vitesse croissante. Et comme il tourne, il se développe, se dilate, devient nébuleux. Il semble remplir la chambre. Il vous enveloppe. Les meubles, le mur, le visage souriant de Baal-Pteor, tous disparaît.

Vous voyez vos camarades changer, des versions chatoyantes de leur être normal, vous êtes de grandes bêtes: des lions, des ours des cavernes, des serpents géants.

Ce sort ne produit pas seulement des illusions qui paralyse ceux qui échouent, mais active la force magnétique sur la table. Deux choses arrivent aux personnages.

1) Les personnages qui ratent un test d'esprit difficile sont paralysés. Les illusions ne tuent pas. Elles sont là pour distraire tandis que Baal-Pteor étranglechaque personnage à tour de rôle. Quand un personnage meurt, son image ne s'efface en rien de l'esprit de ses camarades. Cette image permet aux personnages survivants d'obtenir une autre sauvegarde avec un bonus de 2. Unesauvegarde réussie signifie que la vision du personnage revient à la normale mais il perd un tour d'action pour se remettre les idées en place.

2) Une force magnétique puissante commence à attirer n'importe quel métal vers lui (rappelez-vous l'avertissement de Zabibi). Notez l'emplacement de la table magnétique par rapport à la position des personnages. Pour que les personnages puissent résister, ils doivent effectuer un test de Vigueur moyen. L'échec signifie qu'ils doivent soit laisser tomber du métal ou être attirés vers latable et rester coincé. En outre, si les personnages sont dans un espace de deux carrés de la table, ils subissent un malus de 2 à leur jet.

Quelque part dans les vastes couloirs de votre esprit, se font écho les paroles de Baal-Pteor: «Je vais prendre ta tête de mes mains nues, la tordant de tes épaules comme la tête d'une volaille est tordue! Ainsi, les fils de Zylidith offrent des sacrifices à leur père. Vous avez devant vous un étrangleur de Yota-pong. J'ai été choisi par les prêtres de Zylidith dans mon enfance, et pendant toute cette enfance j'ai été formé à l'art de tuer avec mes mains nues, car ainsi les sacrifices ont été promulgués. Zylidith aime le sang et nous ne gaspillons pas une goutte des veines de la victime. Quand j'étais enfant, ils m'ont donné des nourrissons à l'étrangler; quand j'étais un garçon, j'ai étranglédes jeunes filles; en tant qu'adolescent, des femmes, des hommes âgés et de jeunes garçons. Pas jusqu'à ce que j'arrive à l'age d'homme ou ils m'ont donné un homme fort à tuer sur l'autel de Yota-pong. Pendant des années, j'ai offert des sacrifices à Zylidith. Des centaines de cou ont été brisés entre mes doigts.

Baal-Pteor : comme un champion gladiateur mais sans arme ni armure

Après la bataille, une fouille rapide révélera une porte secrète derrière laquelle des cris sont audibles. Au-delà de la porte se trouve un couloir, bordé de portes d'ivoire. L'autre extrémité est masquée par un riche rideau de velours et au-delàde ce rideau, se font entendre les notes diaboliques d'une musique que vous n'avez jamais entendues, même pas dans vos pires cauchemars. Mélange de musique, de sanglots hystérique d'une femme et de bavardage de singes.

Au-delà du rideau, vous voyez le dos de la chaise de Totrasmek sur laquelle il trône. Il regarde Zabibi danser parmi la fumée en criant "Danse, petite, Danse!La chambre est entièrement meublée avec de nombreux coussins dispersés autour des divans et du sol.

Totrasmek : comme Jesharek Jool page 137 du livre de base

Il porte une armure de cuir et brandit une masse en laiton, l'extrémité supérieure étant sculptée à l'image d'un singe.

Quand les yeux de Totrasmek se voilent enfin zabibi crie. "Le serpent, il disparaît avec son secret!"puis elle reprend son souffle. "La fiole!" Elle se dirige vers le corps et fouille ses poches mais sa recherche ne s'arrête pas. Ellevérifie ses mains. Insatisfaite, elle saute et commence à renverser les oreillers et regarde sous les petites tables à proximité

Si les Pjs lui apportent de l'aide il faut une dizaine de rounds pour retrouver la fiole convoitée par Zabibi. Une fois qu'ils ont vaincu Totrasmek, les personnages ont un d20 rounds sûrs pour quitter le temple. Après ça les prêtres survivants attaquent.

Si les personnages lui demandent ce qu'elle fait ... Il a volé une bague spéciale à Alafdhal, l'anneau de Khorala. Elle doit être ici, quelque part. Je me dépêche parce que ses prêtres peuvent revenir à tout moment. L'anneau a un pouvoir

spécial pour contrôler tout membre du sexe opposé si l'on sait comment l'utiliser. La reine donnerait une rançon du roi pour le posséder car il a était volé dans son trésor. Qu'elle le trouve ou non, elle se dépêche de retourner auprès d'Alafdhal pour utiliser la fiole...

Lorsque Zabibi vide la fiole dans la bouche du maniaque l'effet est magique. Instantanément, il se calme. La lueur de folie s'efface de ses yeux et il regarde la fille de façon embarrassante, mais avec reconnaissance. Puis il tombe dans un sommeil réparateur.

"Je dois maintenant vous dire la vérité", dit elle. "Je ne me nomme pas Zabibi.Je suis en réalité Suria Klodis, la reine de Malakut. Et lui ne se nomme pas Alafdhal, un pauvre capitaine du guet. C'est Jungir Khan, mon amant. Je vousai menti parce que je n'osais divulguer la vérité à personne. Nous étions seuls quand Jungir Khan est devenu fou. Personne ne le savait à part moi. Nous savions que le satrape Totrasmek était fou, mais il y aurait eu une révolte et des émeutes si nous l'avions fait assassiner même s il avait planifié notre mort. Elle se tourne vers son favori du groupe. Vous voyez maintenant combien impossible est la récompense que vous aviez espéré. La reine ne peut pas être votre. Mais vous serez récompensé. Voici un sac d'or.

Allez maintenant, et quand le soleil sera levé rendez vous au palais. Je ferai de vous le chef du guet. Votre premier devoir sera de marcher à la tête d'une escouade de gardes Jemadar dans le temple de Zylidith apparemment pour chercher des indices sur les assassins du prêtre.

Si elle n'a pas trouvé l'anneau lors de la scène précédente elle lui demande en plus de rechercher ce dernier puis prends congé. Le sac d'or contient 900 pièces.

Quatrième partie: Épilogue

A ce stade les personnages ont plusieurs options:

1-Ils peuvent essayer de se venger d'Aram Baksh2-Ils peuvent retrouver le clan de cannibales juste à l'extérieur de la ville pour les éliminer (leur nombre est de 48)3-Ils peuvent obéir à la reine et rester à son service pendant un certain temps. 4-Ou ils peuvent simplement quitter la ville.

La cité des cranes

Résumé de l'aventure

Les personnages servent de gardes du corps à la fille d'un baron local, jusqu'au Khan du clan Gao-ma avec qui elle doit se marier lorsqu'ils sont attaqués et prisen otage. Une fois arrivés à la cité des crânes au nord des montagnes de l'Axos,une ville ancienne et interdite ils sont vendus comme esclaves et mis au travail sur une galère. En s'échappant, ils retournent à la cité des crânes à temps pour empêcher le mariage de Zosara et du souverain de la ville interdite.

Hurlant comme des loups, la horde de petits guerriers à la peau marron avait balayé les troupes du baron des contreforts des montagnes de l'Axos où les collines s'aplatissaient dans les steppes larges et ardentes des plaines de Klaar.L'attaque avait eu lieu au coucher du soleil. L'horizon vers l'ouest semblait couler en banderoles écarlates, tandis qu'au nord, le soleil invisible teinté les neiges des pics supérieurs de la couleur du sang.

Pendant 15 jours, l'escorte avait avancé à marche forcée dans les plaines, traversant les eaux de plusieurs rivières glaciales et s'aventurant de plus en plus profondément vers l'est. Puis, sans avertissement ils avaient attaqué.

Page 5: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Le commandant de l'escorte, Ardashir, hurlait des ordres au sommet de son puissant Parvalus. Il faisait bouger sa monture d'avant en arrière pour la garder entre l'ennemi et la litière où se trouvait la princesse. C'était la fille du baron Masward, Zosara. La troupe escortait la princesse à son mariage avec Kujula, le Grand Khan des nomades de Gao-ma.

Tandis que vous le regardez vous voyez le commandant se raidir soudainement dans son armure. Comme si elle avait était invoquée par magie,une flèche noire avait soudainement poussé à travers sont gorgerin gemmé. Aussi rigide qu'une statue, il tomba du dos de son Parvalus, son casque roula au sol et ses doigts désormais sans vie lâchèrent sa lame dans les hautes herbes.

Il est important que les joueurs soient fait prisonniers, ainsi que un 1d6 + 4 soldats et Zosara. Certains personnages peuvent s'échapper s'ils sont chanceux et intelligents, mais Zosara doit être capturée avec certains membres du groupe.Tout l'équipement des personnages captifs sera écarté et probablement jamais revu.

Première partie: La ville des dieux

Vous vous tenez sur les versants nord de l'axos, à plusieurs miles du site de la bataille. Beaucoup des guerriers aux armures de cuir laqué, qui vous entourent portent des bandages. Vos poignets sont fermement entravés par deschaînes de fer massives reliées entre elles. La princesse, en manteau soyeux etpantalon, est également entravée mais ses chaînes sont beaucoup plus légères et semblent être en argent massif.

Vous remarquez que le commandant de la troupe ennemi traite Zosara avec respect, elle ne semble pas avoir été blessée physiquement. Ce chef ne semblepas vous porter rancune pour les ravages que vous avez causé parmi ses hommes, les morts et les blessures que vous avez infligées. "Vous êtes de bons combattants!" Dit-il avec un sourire aux dents cassées.

Permettez aux éventuels joueurs s'étant échappés de réalisez une action à ce moment-là s'ils le souhaitent puis passez à la suite.

Pendant deux jours, vous progressez sur un sentier détourné par le cœur de la chaîne de montagnes. Vous traversez des passages où vous devez creuser à travers la neige profonde. Ici, votre souffle est court à cause de l'altitude, et les tempêtes soudaines fouettent vos vêtements déchiquetés et entraînent la neige et des grêles contre vos visages rougis par le froid mordant.

Embuscade! La bande de guerre est attaqué par des barbares primitifs. Les personnages sont liés par un pied et chacun doit disputer 4 assauts contre leurs adversaires avant que leurs geôliers ne viennent les en débarrasser. Bien sur ils se battent à mains nus.

Vous arrivez enfin sur les versants nord de l'Axos pour y découvrir une vue fantastique: une vaste vallée verte qui descend encore et encore devant vous. Au-dessous de vous, de petits nuages glissent sur des frondaisons denses et verdoyantes. Au milieu de cette forêt un grand lac ou une mer intérieure reflète l'azur du ciel clair et lumineux.

Au-delà de ce plan d'eau, le vert continue jusqu'à ce qu'il se perde dans des collines éloignées. Le chef des guerriers parle: "Vous êtes dans le royaume de Khanat. Nous allons vers la ville de Datong "

Après plusieurs jours de voyage et de privation dans les montagnes, chaque personnage perd 1d6 points de vitalité.

Tandis que vous descendez dans la dépression l'air devient plus chaud, la végétation, plus dense. En fin de journée, vous traversez une terre humide et une forêt marécageuse surplombe la route parfumée par les fleurs brillantes d'arbres en fleur. Des oiseaux aux couleurs vives chantent et crient. Des singes se parlent dans les arbres et des insectes bourdonnent et vous piquent. Les serpents et les lézards s'écartent du chemin de la bande de guerre. Enfin, vous découvrez les murs, les dômes et les flèches d'une ville de pierre rose-rouge se tenant debout au milieu des champs entre la jungle et le grand lac.

Les portes de la ville sont façonnées en bronze verdi par l'age et forgées à l'image d'un gigantesque crâne humain à cornes. Des fenêtres au-dessus du portail forment les cornes du crâne, tandis qu'au-dessous la grille du portail sourit comme les dents d'une mâchoire sans chair. Ici tout est taillé et découpédans l'étrange pierre rose. L'architecture est complexe, encombrée de sculptures et des frises grouillantes de démons, de monstres et de dieux à

plusieurs armes.

Partout où vous posez votre regard, vous apercevez des sculptures sous formede crânes humains. Ils sont placés dans les linteaux au-dessus des portes. Ils pendent à des chaînes d'or au cou jaune-brun des habitants dont le seul autre vêtement à la fois pour les hommes et pour les femmes, est une courte jupe. Le palais du dieu-roi se profile devant vous. Il se compose d'un cône ou d'une flèche gigantesque reposant sur une base circulaire. Fabriqué entièrement en pierre rouge, le mur de la tour ronde monte en spirale, comme celle d'un coquillage marin. Sur chaque pierre du bâtiment est gravé un crâne humain. Le palais donne l'impression d'une énorme tour dédiée à la mort.

Votre groupe, toujours enchaîné est emmené dans la salle du trône. Le trône lui-même qui repose sur un dais de marbre noir est un énorme morceau de jade pâle, sculpté à la ressemblance de chaînes et de crânes. Sur cette chaise verdâtre se trouve le monarque à moitié divin de la ville, le Rinpoché Jalung Thongpa.

Jalung Thongpa est très petit et gras, avec des jambes qui touchent à peine le sol. Son immense ventre est enveloppé dans un vêtement de tissu d'or cousu de gemmes. Ses bras nus, enflés, sont serrés par une douzaine de bracelets d'or, et des anneaux et bijoux brillent sur ses doigts boudinés. Sa tête chauve collée sur son corps déformé est particulièrement moche, avec des joues pendantes, des lèvres épaisses et des dents tordues et noires. Cette horreur est surmontée d'un casque d'or massif. Un côté de son visage ne correspond pas àl'autre. La moitié droite est légèrement osseuse et dévoile un œil vide, voilé, tandis que l'autre œil est brillant avec des reflets malveillants.

A côté du trône se trouve un homme grand et maigre portant les robes grises d'un prêtre de Nemmereth. Sous son crane rasé, ses yeux verts froids regardent la scène avec un mépris glacé. Jalung Thongpa pose des yeux lubriques sur Zosara, émet un ordre bref et elle est aussitôt emmenée loin du groupe. Elle jette un regard de panique dans votre direction avant de disparaître derrière une porte. Des mots étrangers sont échangés et vous avez l'impression que le chef des kidnappeurs raconte l'histoire de votre combat, capture et voyage. Jalung hoche la tête, puis, après une pause, aboie un autre ordre.

Le chef des bandits vous dit: «Je lui ai dis vous êtes de bons combattants! Si vous battez les autres prisonniers vous ne mourez pas comme des porcs! Vousserez vendu comme esclave !" Son visage s'éclaire d'un sourire entendu, puis il se tourne et aboie des ordres à ses hommes. Une minute plus tard vous êtes alignés le long d'un mur et les gardes vous remettent un sabre et un bouclier. Les gardes se saisissent de vos camarades d’infortunes et les libèrent de leurs entraves. Jalung Thongpa tape des mains pour lancer la bataille. Un des hommes proteste contre le fait qu'ils n'ont reçu aucune arme et en moins de deux battements de cœur, le tulwar d'un des gardes du roi pénètre dans sa poitrine et dépasse la largeur d'une main de l'autre côté. L'homme s'écroule dans une mare de sang. Le combat peut commencer...

Chaque personnage doit vaincre un prisonnier ou mourir en essayant. Les personnages sont gênés par les chaînes qu'ils portent mais ils sont armés. Leurs adversaires (deux par Pj) sont libre de leurs mouvements mais n'ont pas d'arme.Le groupe ne devrait pas avoir trop de mal à venir à bout de leurs adversaires, cependant si l'un d'entre eux échoue il est éliminé sans aucune pitié.

Deuxième partie: Le navire de sang

Il fait chaud et ça pue la mort. L'air vicié du donjon est alourdi par la puanteurdes corps sales entassés dans des cellules étroites. Un certain nombre d'hommes nus sont entassés dans des trous, entourés de tous côtés par d'énormes blocs de pierre pesant plusieurs tonnes. Beaucoup sont de petits Khanates à la peau marrons qui semblent apathiques. Il y a aussi une poignée de guerriers accroupis, des hommes des plaines de Klaar au nez de faucons. Trois jours plus tard, les surveillants en cuir noir se faufilent parmi les esclaves, brandissant des fouets et rassemblant les plus costauds vers la porte. « On verra à quel prix les princes de la terre sacrée paieront pour vos carcasses porcs d'étrangers!"

Pendant dix jours, les survivants sont détenus dans les prisons humides du royaume. Ils récupèrent les points de vitalité perdus. Puis ils sont mis en vente sur un des marchés aux esclaves de la ville.

Après la vente aux enchères, vous êtes emmenés sur une grande galère amarrée contre les quais. La galère est basse, le bastingage à quelques pieds au dessus de l'eau. Elle est plus élevée à l'avant, où se trouvent les couchettes des marins et à la poupe sculptée et dorée, où les officiers ont leurs quartiers.

Page 6: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Un mât unique se trouve au milieu du navire. Deux fosses à esclaves se trouvent sur les cotés du navire. Durant le labeur vos pieds ne sont pas entravés. Mais chacun d'entre vous porte une paire de menottes reliées à une chaîne et cette chaîne est accrochée par un anneau en fer dans la coque. Bien que cette bague glisse librement le long des rames, son déplacement est arrêté à l'extrémité extérieure par une lourde serrure et à l'intérieur par un collier de plomb.

Les joueurs possédant des avantages sociaux ou des ménestrels/voleurs peuventtester leurs compétences pour reconnaître la ville où ils ont été détenus. Sinon, un test d'Aura peut permettre à chaque joueur d'apprendre une information aléatoire, peut-être redondante.

• Vous apprenez d'autres esclaves que vous pouvez comprendre, que le navire effectue un circuit autour du lac en parcourant chacune des sept villes sacrées de Datong. Le voyage dure une semaine avant de revenir à la capitale.• Une horreur se cache sous le temple de la cité des cranes• Un mariage devrait avoir lieu dans le temple.• Il existe une fidélité inébranlable envers le Rinpoché. ▪ Le roi est capable de réveiller son dieu

La façon dont Nemmereth aurait créé la ville est une histoire vénérée par la plupart des habitants de la cité. Le dieu aurait creusé la vallée pour que les gens y vivent et tout allé bien jusqu'à ce qu'ils ne respectent plus le dieu-roi. Deterribles sécheresses et des gelées envahirent la terre. Repentant les habitants promirent d'obéir sans limite au rinpoché et d'accepter leur sort sans tenir compte des conséquences.

Si les joueurs développent rapidement un plan et prennent la fuite, ils n'auront pas loin pour revenir à Datong. S'ils sont retardés, ils peuvent faire leur tentative lorsque le navire revient dans la capitale sept jours plus tard. En tout cas, ils arrivent à temps pour arrêter le mariage.

Le navire possède un équipage de six matelots et un capitaine. A chaque escale trois membres d'équipage se rendent en ville tandis que trois autres gardent le navire. Le capitaine quitte le navire pour environ six heures et dort en ville s'il trouve une femme. Ensuite, le navire est de nouveau prêt pour le voyage du lendemain vers le prochain port et une journée de labeur.

Finalement, tout bon plan devrait avoir des chances raisonnables de fonctionner. Les personnages peuvent utiliser leur force pour briser un aviron, le glisser hors de leur collier et s'en servir de massue contre les surveillants. Ensuite ils peuvent plonger dans le lac pour s'échapper et revenir à Datong.

Troisième partie: Les tunnels du destin

Après que les personnages se soient échappés et qu'ils nagent vers le rivage, ils découvrent rapidement un égout pluvial souterrain menant au cœur de la ville. Si les joueurs se souviennent d'avoir entendu la rumeur sur le monstre ils peuvent se mettre à sa recherche et sauront alors qu'ils se trouvent sous le temple.

Le monstre qui se tient devant vous est énorme, ses muscles gonflés sous sa peau écailleuse. Sa tête insectoïde sans cou se termine par deux grandes mandibules, chacune de la taille de l'avant-bras d'un homme. Les griffes géantes sur ses bras massifs se lèvent pour frapper.

En fouillant l'antre du monstre, le groupe peut trouver quelques armes et

armures de base qui leur permettent de se rééquiper.N'hésitez pas à ajuster les armes afin qu'elles conviennent aux compétences despersonnages. Un levier libère une partie de la paroi qui mène à un passage en pente vers une autre porte au sommet d'une rampe (rappelez-vous qu'il fait sombre). Au-delà de la porte:

Vous vous tenez sur un balcon ornemental rempli de statues de dieux ou de démons dans un immense temple octogonal. Les parois de la chambre à huit côtés montent vers le haut, dépassent le balcon, se courbent vers l'intérieur et se rencontrent pour former un dôme à huit côtés. Vous vous souvenez d'avoir vu un tel dôme dominant les bâtiments les moins importants de la ville.

Au-dessous, d'un côté du plancher octogonal, une statue colossale se tient sur un socle de marbre noir, face à un autel au centre exact de la chambre. La statue occupe tout le mur de la chambre, ses reins sont au niveau du balcon sur lequel vous vous tenez. C'est une idole gigantesque de pierre verte qui ressemble à du jade, même si jamais les hommes n'ont trouvé de vrai jade d'une si grande masse. Elle a six bras et ses yeux sont d'immenses rubis.

Face à la statue sur l'autel se trouve un trône de crânes, comme celui que vousaviez déjà vu dans la salle du palais. Le petit dieu-roi de Datong est assis sur ce trône. En regardant la tête de l'idole et celle du roi vous pensez apercevoir un soupçon de similitude entre les deux.

Le rinpoché est engagé dans un rituel. Les chamans aux robes grises s'agenouillent en rangs entre le trône et l'autel, en chantant des prières et des sorts anciens. Contre les murs de la pièce plusieurs rangées de citoyens sont assis sur des bancs de marbre. A la richesse de leurs bijoux et de leurs vêtements ils semblent être les fonctionnaires et la noblesse du royaume.

Au-dessus de leurs têtes, fixés dans des supports muraux autour du balcon, une centaine de torches scintillent et fument. Sur le sol de la chambre, se dressent quatre torchères, chacune couronnée par la riche flamme dorée d'une lampe à huile. Les quatre flammes vacillent et crachotent. Sur l'autel entre le trône et le colosse se tient le corps nu, blanc et mince d'une jeune fille retenu à l'autel par de minces chaînes d'or. C'est Zosara.

Quatrième partie: quand le dieu vert s'éveille

En supposant que les personnages interrompent le rituel de mariage, le rinpoché commence à convoquer son «père». Cela lui prend 4 tours pour ramener la statue à la vie. Les nobles s'enfuient au premier signe de violence.

La pierre verte déplace lentement un de ses énormes pieds. Trente pieds au-dessus de vos têtes sa tête se baisse vers vous. Ses six bras se déplacent brusquement, se fléchissant comme les membres d'une araignée gigantesque. Puis la chose incline son poids monstrueux.

Les personnages de ce niveau ne sont pas censés vaincre la Statue du Dieu. Comme beaucoup d'adversaires certains monstres devraient tout simplement être évités.

Le plan le plus sage serait de libérer Zosara, d'assassiner autant de prêtres et Jalung Thongpa s'ils le peuvent (le colosse cesse alors aussitôt ses mouvements). Les portes de la salle du temple mènent dehors après un petit couloir. Les nobles ont répandu la panique et sont en train de pleurer "les infidèles ont profané le temple et les dieux arrivent pour punir tout le monde" (faux mais utile pour les personnages). Si les personnages peuvent sortir du temple, ils ne devraient pas avoir de problème à s'échapper de la ville dans la confusion.

Cinquième partie: Épilogue

Un mois plus tard, vous vous trouvez dans le camp de Kujula, le Grand Khan.Votre apparence est entièrement différente de celle que vous aviez lorsque vous avez fui Datong. Dans un village sur les versants nord de l'Axos, vous avez négocié et acheté des vêtements adaptés au neige des montagnes. Vous portez des chapeaux, des manteaux de peau de mouton, des pantalons larges et des bottes robustes. Lorsque vous présentez Zosara à son époux à barbe noire, le khan vous loue et vous récompense. Chacun d'entre vous reçoit une femme et après une fête qui dure plusieurs jours, il vous renvoie chez vous chargé de cadeaux et d'or.

Page 7: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Le démon de la tour noire

Background de l'aventure

Depuis environ cinq mois, toutes les deux semaines, une créature visiblement démoniaque enlève les jeunes hommes d'un petit village perdu aux confins de la civilisation, dans le royaume de Valgard, au sud-est des collines, prés des montagnes de l'Axos. Pour les villageois, cela ne fait aucun doute, cette créature vient de la Tour Noire, une antique tour en ruine datant d'une époque oubliée à quelques lieues du village. Bien que de mémoire d'homme rien de surnaturel ne se soit jamais passé dans cette tour, tout le monde a toujours su qu'elle est maudite et tous évitent soigneusement cet endroit. Mais les choses ont changé....

Il y a environ six mois, Natha, la jeune et jolie apprentie de Furgon, le vieux guérisseur du village, a été agressée et violée par dix jeunes hommes du village, la traitant de sorcière, alors qu'elle était juste allée chercher des herbes médicinales en forêt, non loin de la Tour Noire. Blessée dans son âme et dans sa chaire, déboussolée et cherchant un refuge pour se protéger de l'orage qui débutait, elle se retrouva, ne sachant comment, dans la Tour Noire. Là, le hasard, ou le destin, voulu qu'un peu se son sang se verse sur un petit autel, ce qui provoqua l'apparition d'un démon des temps anciens.

Terrifiée au départ, elle se rendit vite compte que le démon ne lui voulait pas demal. Ce dernier lui proposa un marché: l'aider dans sa quête de vengeance en échange d'un peu de son sang chaque semaine. Elle ne sut pourquoi, mais elle accepta. Et c'est depuis que le pacte a été passé que le démon enlève les auteursdu viol. Ce qu'elle ignore, c'est que le démon compte aussi la damner. Chaque goutte de sang qu'elle lui offre lui donne un peu plus d'emprise sur elle. Au final, ce dernier compte la forcer à accomplir un rituel qui la transformera en sacompagne pour la vie. Pour tout le monde au village, ce qui se passe depuis quelque temps n'est que la confirmation que la Tour Noire est maudite… mais personne n'est assez courageux, ni sans doute assez fort pour y aller et tenter derégler le problème. C'est là que nos personnages entrent en scène...

Introduction

Lorsque les personnages arrivent dans ce village paumé répondant au nom de Cromslaug, le dernier enlèvement a eu lieu il y a deux jours. Les personnages trouvent un village sur lequel semble peser un secret, mais personne n'ose leur parler de ce qu'il se passe. L'aubergiste, un villageois un peu plus malin que la moyenne, voit une opportunité dans la présence de ces aventuriers, se servir d'eux pour régler leur problème. Mais personne n'a d'argent pour engager des mercenaires. Et cet aubergiste, décidément très rusé trouve rapidement un plan, dans lequel il implique tout le village, trop content de se débarrasser du démonà peu de frais.

Le temps que le plan se mette en place, et que tout le monde apprenne son rôle (environ une demi journée), l'aubergiste est au petits soins pour les Pjs et tentera par tous les moyens de retarder leur départ. Un des fermiers se fera passer pour un "célèbre aventurier", qui arrivera dans le village "blessé" et "à bout de forces". Des 'complices' l'ont roué de coups pour faire plus vrais… et c'est du vrai sang qui coule de ses blessures. Tout le village se précipite, le guérisseur en tête pour constater que le "célèbre Urthon" est vraiment très mal en point et qu'il lui faudra plusieurs jours pour se remettre.

Quand le blessé est emporté pour être soigné, une carte au trésor en sa possession tombera de façon fort-à-propos dans les bras des personnages… indiquant l'emplacement de la Tour Noire, sur laquelle bien sur, est dessiné une montagne de joyaux.

Dans le village des rumeurs commencent à courir, (dans le but de pousser un peu les personnages). On discute sec, surtout en présence des personnages: "Mais que fait un aventurier si célèbre dans la région? Sûrement qu'il pense qu'il y a un trésor dans la Tour Noire… que viendrait-il faire ici sinon?"

Natha elle ne participe pas, et pour cause, elle est allée à la tour verser sa dîme hebdomadaire… sinon, elle aurait sûrement fait capoter le plan…

Comptons sur l'avidité ou la curiosité des personnages, ou même sur le célèbre Urthon qui, si les personnages ne bougent décidément pas, reprendra conscience juste le temps de leur demander d'aller récupérer son sac, plein d'or dans la tour… Il dira que se sont des hommes sauvages qui l'ont attaqué, mais il n'a pas bien vu. Il a entendu du bruit, est sorti en laissant son sac et s'est fait attaqué. Il n'a eu d'autre choix que de fuir. En tout cas, pour lui la tour n'est pas dangereuse en elle-même. Il veut bien leur donner un plan pour aller à la tour…mais, "zut"! Il l'a sûrement perdu dans sa fuite…

La Tour Noire

Voici donc les personnages partis pour la tour. Ils y arrivent à la tombée de la nuit ou même en pleine nuit (mais surtout pas de jour). Sur le Chemin, si les personnages font un test d'aura, ils remarquent facilement que la "piste" qui mène à la tour a été récemment empruntée. La tour est aussi sinistre que lugubre. Elle est en ruine, ronde, d'un diamètre d'environ 20m sur 16m de hauteur, elle a du être au moins deux fois plus haute du temps de sa splendeur. Et bien sur elle est d'une pierre noire comme la nuit… L'intérieur de la tour semble occupé et ont peut voir les éclats rougeoyants de braseros.

A l'intérieur, les personnages découvriront dix corps de jeunes hommes nus allongés, disposés en cercle autour d'un petit autel central de la pièce. Neuf d'entre eux sont morts, sanguinolents, le coeur arraché par Natha, qui, penchée sur le dernier corps, la bouche, les mains et les seins couverts de sang une dague à la main s'apprête à poignarder sa dernière victime.

Si les personnages ne réagissent pas, elle lui ouvre le corps, en sort le coeur et le dévore avidement. Le pacte final est scellé. Elle l'ignore, mais elle vient de damner son âme. Son corps commence à se transformer: et elle devient rapidement une diablesse à la peau rouge qui repère rapidement les personnages et s'attaque à eux. S'ils la battent, elle mourra et redeviendra humaine. Si les personnages réagissent avant qu'elle ne puisse porter le coeur à sa bouche, elle restera elle-même et criera "Garthaan!" (c'est le nom du démon)mais ce dernier ne viendra pas. Sous cette forme elle ne devrait pas poser de problèmes aux personnages qui pourront en disposer.

Natha Normale: Campagnarde sexy Natha en Diablesse: Furie démoniaque griffue, dentue et reflets chitineux rouges, mais sexy quand même.

Page 8: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Finalement, une fois débarrassé de Natha, d'une façon ou d'une autre, les personnages auront tout lieu de croire qu'il n'y a plus de danger pour eux. Ils ne trouvent évidemment aucune trace d'une quelconque salle au trésor cachée ni même d'un simple sac remplis d'or…

Garthaan

Les villageois guettent avec fébrilité le retour des aventuriers. Quand ces derniers arrivent, on les presse de questions. Mais personne ne révèle leur plan (ils n'ont pas envie de se retrouver avec des hommes armés et en colère sur les bras), quand au célèbre Urthon, il a soit disant repris la route.

Si les personnages racontent leur histoire, d'après les descriptions (ou encore s'ils ont ramené le corps de la jeune fille), les villageois reconnaissent Natha. Etcertains d'entre eux (les moins vifs d'esprit) de s'écrier: "Mais c'est pas elle le démon, elle était ici, avec nous, à chaque attaque!!!" Les personnages pourront commencer à demander des explications… Et les villageois pourront commencer à se perdre en explications… Laisser tout le monde mijoter, éventuellement les personnages s'énerver, et la situation s'envenimer.

Quand elle sera bien tendue, déclenchez l'attaque. Un cri retentit: "Le démon! Le démon!" Garthaan n'est pas content, mais alors pas content du tout. Les personnages lui ont enlevé sa fiancée, sa compagne pour la vie, celle qui allait lui permettre de repeupler le monde de plein de petits démons comme lui et bien sur, il ne désire pour le moment qu'une chose, détruire ceux qu'il l'en ont privé.

Il a pisté leur odeur jusqu'au village, et se sont eux sa cible prioritaire. A partir de là, seul le talent et l'ingéniosité des personnages pourront les sauver.

Garthaan: Machine à tuer noire, dentue, griffue, ailée avec des reflets chitineux bleus.

Les personnages ne sont pas obligés de l'affronter frontalement (ni même de l'affronter tout court s'ils arrivent à lui fausser compagnie pendant un temps du moins). Divers objets du décor peuvent les aider: lui balancer un baril d'huile ety mettre le feu, faire écrouler sur lui un pan de mur instable, le ficeler en tournant autour et le balancer dans la rivière… Garthaan peut alors devenir un grand méchant récurrent.

Ombres au clair de lune

Résumé de l'aventure

Les personnages sont des survivants d'une grande bataille. Ils fuient devant les troupes de leur ennemi, Shah Amarath et trouve en cours de route une demoiselle en détresse. En continuant à fuir pour leur vie, le groupe découvre une île mystérieuse. Là, ils trouvent des ruines mystérieuses abritant un mal ancien. Le groupe rencontrera également un groupe de pirates vers la fin de l'aventure.

Partie 1: Des plaines à la mer

Depuis quelques temps maintenant vous officiez dans les armées du roi Davim Tarv de Satarla et vous étiez basés autour des steppes à l'ouest de la mer de Vhendis, dans les plaines de Klaar. Vous et vos 5 000 camarades, tentant de contrôler les pillards Céruléens, une bande impitoyable de bandits qui s'en prends aux frontières de Tarv. S'unissant sous la bannière d'un despote nommé Shah Amurath, les céruléens ridiculisaient les forces du roi depuis de nombreux mois maintenant. Et finalement Amurath réussi à attirer votre groupe sur son territoire, puis vous a massacré lors d'une bataille sanglante à l'est de la rivière Oom. La force d'Amurath composée de 3000 céruléens et prés de 10 000 bandits humains n'a laissé que peu de chance de survie à vos camarades et seuls les plus chanceux n'ont pas été abattu lors du premier choc d'acier et de chair.

Vous avez rapidement rassemblé vos vieux amis ainsi que quelques soldats inconnus assez chanceux pour avoir survécu. Vous avez du évité les grands groupes de pillards des steppes à la recherche de fugitifs comme vous, vous obligeant à ramper à travers la bruyère. Vous vous êtes allongés sans bouger sous les roches pendant que les fourmis rongées votre chair et vous êtes accroupis dans la boue jusqu'à ce qu'elle rentre dans votre bouche, mangeant même des rats musqués crus. Au quatrième jour de cette fuite sans fin vous avez fini par trouver un petit bateau qui a rendu votre vie un peu moins misérable. En avançant vers cette banque, vous entendez une voix grondante aboyer des ordres et apparemment une autre voix féminine. Celle ci semble supplier...

"Non", hurle t-elle.

"Oui!" Son éclat de colère était comme un coup de marteau frappant une enclume. "Salope! Je devrais te traîner de nouveau vers mon campement en t'attachant à la queue de mon cheval, mais je serai miséricordieux et je te porterai en travers de ma selle et pour ça tu me remerciera plus tard. "

En vous approchant de l'origine des cris, vous voyez Shah Amurath, seul, regardant une fille qui se noie à ses pieds. La fille aux sandales et à la tunique cintrée, a des cheveux noirs tombant sur ses épaules blanches. Ses yeux sont ceux d'un animal piégé fixant avec intensité le cavalier au-dessus d'elle. Il est grand, mince, mais dur comme l'acier. De la tête aux pieds, il est vêtu de mailles légères et argenté ajustées à sa forme souple comme un serpent. De sous la forme en forme de dôme de son casque doré ses yeux bruns la fixent avec ironie.

Le groupe a désormais deux possibilités, soit retourner au bateau et prendre la fuite par la mer, soit s'en prendre à leur ennemi et libérer la jeune fille qui les accompagnera par la suite. Elle se nomme Marjorie.

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Shah Amurath : roi barbare

Fuir par la mer est la meilleure chance d'éviter les groupes de chasse. Si les aventuriers ne prennent pas la mer, faites les rencontrer un grand groupe d'ennemis. S'ils prennent la mer, après quelques jours de navigation, ils finissent par repérer une île. Fatigués comme ils sont, ils décident de faire escale et de se reposer un peu...

Partie 2: Une île mystérieuse

Quelque chose semble glisser dans la lumière du soleil accompagné d'un tourbillon d'ailes: un grand perroquet tombe sur une branche feuillue, une image étincelante de jade et de rouge. Il tourne sa tête huppée et vous fixe de ses yeux brillants.

De façon abrupte, l'oiseau étend ses ailes enflammées et, en s'éloignant de son perchoir, crie avec une extrême dureté: «Yagkoolan yok tha, xuthalla!» Et, avec un rire horriblement humain, se précipite dans les arbres pour disparaître dans les ombres opalescentes. Vous apercevez une grande colline àvotre gauche plus loin dans l'île. A votre droite, un affleurement rocheux massif monte dans le ciel.

Choisir le chemin vers la colline :

Si le groupe choisit de se diriger vers l'affleurement rocheux, les personnages doivent réussir un test d'Agilité pour éviter un énorme morceau de pierre qui traverse subitement les arbres! Ceux qui échouent perdent D6 points de vitalité.Les personnages qui examinent le rocher peuvent s'apercevoir à quel point il est lourd. Il faut trois hommes très forts pour le soulever.

Une fois hors du bosquet, vous vous déplacez rapidement entre les arbres jusqu'à ce que vous grimpiez une pente herbacée et émergez sur un bas plateau où l'herbe pousse facilement et les arbres sont peu nombreux et dispersés. Au milieu de ce plateau se trouve une longue et large structure de pierre verdâtre qui semble sur le point de s'effondrer.

Vous êtes émerveillés car aucune légende ne nomme un tel bâtiment sur une des îles de la mer de Vhendis. Vous approchez avec précaution, constatant quela mousse et le lichen poussent sur les pierres et le toit brisé qui s'ouvre sur le ciel. De tous côtés, des moellons et des éclats de maçonnerie, à moitié cachés dans l'herbe ondulée, donnent l'impression qu'autrefois de nombreux bâtiments s'elevés ici, peut-être même une ville entière. Mais désormais seule la longue structure semble s’élever contre le ciel, et ses murs penchent comme un ivrogne sur les vignes rampantes.

Les portes qui gardaient ses lieux sont depuis longtemps pourrit. Vous vous tenez dans la large entrée et regardez à l'intérieur. La lumière du soleil s'écoule dans les trous des murs et du toit, ce qui fait de l'intérieur un canevas d'ombres et de lumière. Saisissant vos armes avec fermeté, vous entrez, suivi par Marjorie qui avance sur la pointe des pieds.

Vous vous tenez dans une grande salle, dont le sol est en pierre polie, jonché de poussière tombé du plafond et d'os cassés. Les vignes, croissant entre les pierres, masquent les ouvertures. Le toit élevé et plat est soutenu par des colonnes épaisses descendant des côtés des murs. Et dans chaque espace entreces colonnes se trouve une figure étrange. Ce sont des statues, apparemment en fer, noires et brillantes comme si elles étaient continuellement polies. Ellesreprésentent des hommes grands, puissants, aux visages cruels. Ils portent tous des armures intégrales d'un type inconnu. Mais la caractéristique la plus réaliste est leur fier visage intolérant. Chaque visage possède ses propres caractéristiques individuelles, bien qu'il semble exister une ressemblance tribale entre eux tous.

Si les personnages fouillent les lieux ils trouvent quelques pièces d'argent et desbijoux. Cette zone est facilement défendable car on peut voir n'importe quel intrus venir vers la colline.

Choisir le chemin de l'escarpement :

Enfin, vous vous tenez au sommet de l'escarpement vos cheveux s'agitant sous le vent de la mer intérieure. A vos pieds, les falaises tombent de trois ou quatre cents pieds sur un étroit enchevêtrement d'arbres bordant la plage. En regardant vers le sud, vous voyez toute l'île, allongée comme un grand miroir ovale, ses bords biseautés descendant rapidement dans la mer. Pour autant quevous le voyiez, de tous côtés, s'étirent les eaux bleues, toujours placide de la mer de Vhendis.

Le personnage peuvent tenter un test d'esprit pour apercevoir les voiles à l'horizon. S'ils voient ces voiles, ils estiment que les navires arriveront dans 5 à 6 heures. Si les personnages décident de dormir, Marjorie fait un rêve terrible. Rappelez-vous qu'ils sont fatigués et s'ils essayent de rester éveillé ils subissentun malus de -3 sur les futurs tests de combat.

Le rêve d'Olivia

J'ai vu une grande salle, dont le plafond élevé était soutenu par des colonnes de pierre marchant en rang le long de murs massifs. Parmi ces piliers, il y avait de grands perroquets verts et écarlates et la salle était remplie de guerriers à la peau noire. Mais ce n'était pas des hommes. Ni eux ni leurs vêtements ni leurs armes ne ressemblaient à quelque chose que je connaisse.

Appuyait sur un pilier se tenait un homme mince à la peau blanche, son front d’albâtre encombré de boucles d'or. Sa beauté n'était pas tout à fait humaine, comme un dieu ciselé de marbre vivant.

Les guerriers noirs se moquaient de lui, se moquaient et se moquaient dans une étrange langue. Sa forme nue se tordait sous leurs mains cruelles. Le sangcoulait des cuisses d'ivoire sur le sol brillant. Les cris de la victime faisait écho dans le couloir; puis levant la tête vers le plafond et les cieux au-delà, il criait un nom avec une voix horrible. Un poignard coupa court à son cri et sa tête d'or roula sur sa poitrine d'ivoire.

Comme pour répondre à ce cri désespéré, il y eut soudain un tonnerre roulant comme des roues de chars célestes et un autre personnage se tenait devant les tueurs, comme s'il s'était matérialisé depuis le vide. La forme était un homme,mais aucun homme mortel n'était aussi beau. Il y avait une ressemblance indéniable entre lui et le jeune homme qui s'était laissé mourir mais l'humanité qui adoucissait le visage du plus jeune manquait aux traits de l'étranger, horrible et immobile dans leur beauté.

Les noirs reculèrent devant lui, leurs yeux fendus de feu. Levant une main, il parla et sa voix retentit dans les salles silencieuses. Comme des hommes en transe, les guerriers noirs se rangèrent le long des murs en lignes régulières.

Puis, des lèvres de l'étranger lancèrent une terrible invocation et un unique ordre: «Yagkoolan yok tha, xuthalla!» À l'explosion de ce terrible cri, les noirs se raidirent et se figèrent.

L'étranger toucha le corps du plus jeune et ses chaînes disparurent. Il prit le cadavre dans ses bras puis se détourna, son regard tranquille balayant de nouveau sur les rangées silencieuses des figures d'ébène, et il s'éleva vers la lune qui brillait dans les cieux.

Marjorie demande au groupe de quitter aussitôt les ruines. Les Pjs feraient bien de l’écouter car le rêve de Marjorie est un compte rendu précis de ce qui s'est passé il y a milles ans. Que la jeune fille dispose de pouvoirs magiques ou qu'il s'agisse d'une autre raison les statues d'ébène attaqueront lorsque les rayons de la lueur baigneront les lieux, soit environ une demi-heure après que les pirates grimpent la colline.

Les pirates attaquent

Les pirates accostent 5-6 heures après l'arrivée du groupe sur l'île. S'ils ont été repérés, les personnages peuvent les points de lumière des torches dans le lointain. Si le groupe ne les affronte pas sur la la plage les pirates se taillent un chemin à travers le feuillage vers la colline et les ruines.

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Options du groupe :

1-Sur la plage

Le groupe a peu de chances de s'en sortir lors d'un assaut frontal, les pirates sont tout simplement trop nombreux

2-Duel Mano a Mano

Ils peuvent attendre que les pirates quittent la plage, puis opter pour un défi contre le capitaine lors d'un duel individuel selon le Code Pirate. Les autres membres du groupe sont ligotés et seront éliminés sir le capitaine gagne. Si le personnage gagne, il deviendra le chef des pirates et ses amis libérés.

"Par Iondal!" Crache une voix de taureau tandis que son énorme ventre remue. L'homme est un géant, nu jusqu'à la taille à la panse grasse entourée d'un large bouclier. Sa tête est rasée et sa moustache tombe sur une bouche de rat. Ses bottes sont en cuir vert de Qeb et il tient une longue épée droite à la main. "Je suis Sergins de Khrosha!"

3-Les laisser passer et prendre leur navire

Les personnages peuvent décider de laisser les pirates remonter jusqu'aux ruines, puis se faufiler et capturer le navire. Il n'y a que 4 pirates à bord. Le plus gros problème avec cette la solution est l’éventuel manque de connaissances des personnages en ce qui concerne la navigation. Sauf si un ou plusieurs membres du groupe ont ou sont marin.

4-Rejoindre les Pirates

Ils pourraient essayer de discuter avec les pirates et essayer de les convaincre de leur permettre de rejoindre leurs rangs.

Les créatures :Quelque soit l'option choisit par les personnages et au moment le plus dramatique les créatures attaquent. De l'ombre des falaises se déplace un monstrueux grondement, une horreur anthropomorphe, une grotesque parodie de la création apparaît. C'est lui qui a jeté le rocher sur les personnages au début de l'aventure. Il s'agit d'un singe gigantesque à quatre bras.

L'attaque des Statues

Si le groupe reste dans les ruines et laisse les pirates arriver jusqu’à eux lisez cequi suit.

La nuit s'ébranle soudain sous un énorme hurlement venant des ruines. Alors que vous vous apprêtez à combattre les pirates un concert de cris d'agonie blasphématoire se fait entendre bientôt accompagné du son de l'acier et du massacre de la bataille. Vous levez les yeux vers le temple en ruine et apercevez les statues sortant du temple et se dirigeant vers vous et les pirates...

Partie 3: Épilogue

Si le groupe a réussi a éviter les statues, les pirates et le singe, ils se trouventsur le bateau pirate qui navigue loin de l'île. Décrivez leur le massacre des pirates par les statues. En fouillant le navire ils peuvent trouver des objets pour une valeur de 3000 P.Or de marchandises sans compter le navire qui peut être vendu dans un port.

S'ils combattent, ils s’aperçoivent qu'ils ne peuvent pas grand chose contre les statues et doivent prendre la fuite. Ils devraient alors s'arranger pour prendre le contrôle du navire pirate ou finir vendu comme esclave voir pire donnés en cadeau aux lieutenants de Shah Amarath.

Une sorcière s'éveilleRésumé de l'aventure

Les Pjs trouvent un barbare accroché sur l'arbre de la mort. Une fois libre ils apprennent qu'une reine autrefois bonne est devenu subitement mauvaise et décident d’enquêter sur les raisons de cette métamorphose.

Partie 1: l'arbre de la mort

Lancez les personnages dans l'action en lisant ce qui suit :

"Il est temps de mourir, infidèles!" Un guerrier vêtu de vêtements blancs, barbu, se précipite vers vous, son tulwar brandi au-dessus de sa tête. Son visage est déformé par l'adrénaline de la bataille et son costume blanc vole dans la brise du désert. Ses compagnons, tous forgés à partir du même moule, sont sur ses talons.

Guerriers BeshaarisChaque guerrier porte 3d6 + 6 pièces d'argent. Ils se dirigeaient vers une grandeville dans l'espoir d'obtenir un emploi. Le vrai butin est composé des huit coursiers des sables, des rations de base, des fournitures et bien sur Ambre.

Une fois la bataille terminée vous regardez autour de vous et découvrez leur camp à quelques pas. Le soleil est bas au-dessus de l'horizon et en examinant leurs montures et rations, vous remerciez vos dieux pour ces trouvailles car vos propres provisions étaient presque épuisées. Tout en passant les paquets etles sacs de selle sur le dos des coursiers des sables, vous réfléchissez à ce qui vous a mené ici.

Un travail mène à un autre et vous et vos amis vous êtes retrouvés dans le désert de Beshaar, en particulier prés d'Urkesh. Urkesh est une grande ville située à l'extrémité orientale des monts Besharoon et est un centre de commerce majeur pour les tribus du désert. Proche des marais de Kasht à l'est, la terre est si riche qu'elle produit trois et quatre récoltes par an, et les

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plaines au nord et à l'ouest de la ville sont parsemées de villages. Les villageois sont des agriculteurs, rien d'autre, et c'est un contraste flagrant avecles Beshaaris, les loups du désert, dont une partie boit parfois son propre sang pour survivre. C'est un peuple de guerriers nomade qui habitent dans le désertdu sud. Votre destination est Urkesh où vous espérez trouver la richesse sur une table de jeux, la luxure dans une maison de passes et même une aventure pour nourrir la maladie croissante de l'ennui qui pourri vos intestins depuis que vous êtes entré dans cette région étouffée par le sable.

Votre rêverie est interrompue par un gémissement féminin venant de la plus grande tente du camping. Vous approchez de la tente et lève le rabat pour découvrir une femme allongée sur son côté gauche. Sa bouche est bâillonnée et ses mains et pieds attachés avec du tissu, mais ses yeux bleus audacieux vous regardent avec espoir. Elle ressemble à une fille de Parsool aux cheveux auburn, bronzée par le soleil du désert. Ce n'est pas une paysanne et sa robe d'un magnifique violet la met en valeur plus qu'elle ne la couvre. D'un coup d'œil, vous remarquez les bracelets d'or sur ses bras et ses jambes tannées, un joli collier au motif ophidien repose entre son ample poitrine.

[Quel est votre nom? / Qui êtes-vous?]

Je m'appelle Ambre, dit elle avec l'arrogance d'une noble.

[Que faites vous ici? Pourquoi vous ont ils ligotés?]

J'ai été capturé, pris de ma famille à Urkesh. Mon père est un marchand et il vous récompensera si vous traversez la ville un jour. Je n'ai pas beaucoup à offrir. À ce moment-là, elle capte le regard du Pj ayant le meilleur score d'Aura puis les baisse vers le bas, honteuse. Sa faiblesse semble feinte et vouscaptez facilement son petit jeu.

Ambre est en fait Namara, la fiancée de Valerius qui est un soldat loyal de la Reine Taramis. Il est possible qu'elle puisse être séduit par ses sauveurs mais elle restera férocement fidèle à Valerius.

Ambre (Namara) 19ans Cheveux Auburn Yeux bleus Peau Blanc laiteux Gros seins.

Lorsque les joueurs prennent la route, lisez ce qui suit quand ils ne sont qu'à un quelques kilomètres d'Urkesh:

Le soleil semble s'enfoncer derrière les montagnes comme une pierre dans une mer de magma ardent. Contre ce rempart cramoisi qui surplombe l'horizon, les tours de la ville, Urkesh, flottent irréelles comme dans un rêve. Le ciel même semble teinté de sang.

A peu de distance devant vous vous voyez un géant, un voleur sans doute suspendu à des poutres massives formant un X. L'homme accroché à la croix était la seule touche de vie dans un paysage qui semble n’être qu'un désert sans fin.

Vous entendez le bruit d'ailes et levant la tête, vous apercevez des ombres flottant au-dessus de lui. Les vautours affamés encerclent méthodiquement leur repas. Un téméraire plonge de plus en plus bas. Vous voyez l'homme tirerla tête en arrière aussi loin qu'il le peut, semblant attendre avec une patience terrible. Le vautour se pose avec un rapide rugissement d'ailes. Son bec déchire la peau du menton de l'homme tandis que celui ci secoue la tête; alors avant que l'oiseau ne puisse s'envoler, la tête de l'homme se propulse en avant et ses dents, claquant comme celles d'un loup, se verrouillent sur le cou nu et vilain du charognard.

Le vautour se met à battre des ailes de façon hystérique et semble aveugler l'homme, ses serres lui déchirant la poitrine. Puis soudain, il s'affaisse et aprèsquelques mouvements spasmodiques, l'oiseau devient mou. Le prisonnier le lâche, crachant du sang. Les autres vautours, terrifiés par le sort de leur compagnon poursuivent leur vol vers un arbre lointain, où ils se perchent comme des démons noirs dans un conclave.

Vous n'avez jamais vu chose pareille auparavant et à mesure que vous approchez vous détaillez un peu mieux l'homme . Son corps musclé est enduitde sang et de sueur. Les muscles de son cou sont épais, ses épaules et ses bras poussent contre la croix qui l'attache. Il doit être grand, probablement un pied de plus que la plupart des hommes et certainement plus musclé et plus large que n'importe quel homme que vous avez vu qui pourrait correspondre à sa taille. Quatre clous le maintiennent fermement sur la croix et les filets de sangfrais attestent de sa lutte atroce pour se libérer de leur entrave. Sa peau est celle d'un homme du nord, bien que bronzée après des années d'exposition au soleil. Sa crinière noire tombe devant ses yeux tandis que sa tête tombe d'épuisement. Ses yeux roulent vers le haut tandis qu'ils vous fixent.

Les joueurs reconnaîtrons bien sur une scène tirée du film Conan. En supposantqu'ils lui demandent quel est son crime, l'homme répondra ce qui suit :

Si c'est un crime de désobéir à un ordre alors je suis coupable. Ce fils de chien, Constantius, paiera de sa vie si je sors de la. Le barbare s’arrête pour reprendre son souffle. La ville où vous allez a sombré dans la folie et il y a undiable au travail. La reine est devenue folle, se retournant contre son propre peuple. La reine, pour laquelle j'étais général, n'aurait jamais écouté le poison sortant de la bouche d'un diable comme Constantius.

Elle a ordonné à la garde de se rassembler sur la Grande Place, puis leur a ordonné de se désarmer et de démanteler leurs rangs puis qu'a partir de maintenant les mercenaires embauchés par Constantius seraient la nouvelle défense de la ville. Bien sûr, j'ai refusé de déposer mes armes, comme beaucoup de mes hommes et bien que je sois fidèle à la Reine Taramis, les mots qui sortaient de sa bouche n'étaient pas sains. Elle était devenue une personne différente. Des combats ont éclaté. Certains de mes hommes se sont échappés dans le désert, d'autres ont rendu les armes. Constantius avait des plans spéciaux pour moi ... il jette un coup d’œil à ses entraves.

Partie 2: Dans le désert

Une fois que les personnages ont libéré Craigor l'ancien général de la reine Taramis lisez ce qui suit:

Au cours des premiers jours, Craigor montre beaucoup de signe de progrès dans la guérison, mais il est évident qu'il lui faudra des mois pour se remettre complètement. Il est aussi évident qu'il veut se venger de ce Constantius et il semble que les changements chez la Reine Taramis soit au-delà de la simple magie de bas étage. Après quelques jours passés à environ 10 kilomètres d'Urkesh, craigor vous dit un soir: "Demain, je vais vous demander une faveur. Il y a un camp de Beshaaris non loin d'ici à environ 6 kilomètres au nord-ouest. Chevauchez jusque là bas et demandez-leur de nous rejoindre. Dites-leur que craigor a promis un train de coursiers des sables, de l'or et de l'argent des coffres d'Urkesh s'ils nous aident à la reprendre. Comme incitation supplémentaire, dites-leur qu'un sorcier est désormais au contrôle de la ville. Craigor sourit de la façon de celui qui connaît une excellente façonde mettre fin à une négociation comme il l'entend.

Craigor leur fournit quelques informations supplémentaires, soulignant des marqueurs naturels à l'horizon et proposant des suggestions pour leur voyage.

Mis à part le soleil brûlant et le manque d'eau, le voyage se passe tranquillement. Vous atteignez la dernière dune avant le campement des Beshaaris puis vous vous arrêtez et regardez l'immensité. Au moins mille tentes sont étendues devant vous. Lorsqu'ils remarquent votre présence, vous vous retrouverez bientôt entouré d'un cercle d'oiseaux géants et d'hommes dessables: "la fête de l'accueil!" Vous vous souvenez de l'avertissement de craigor.

Page 12: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Bientôt, vous êtes assis en cercle dans leur campement avec les chefs de clans. Les négociations progressent lentement et soudain vous apercevez une ondulation étrange dans le sable et un aileron qui semble se déplacer rapidement directement vers vous. En quelques secondes, une forme monstrueuse jaillit du sable dans un grand flou de dents, de griffes et de peau écailleuse! Les mâchoires de la créature s'ouvrent puis se ferment et la créature disparaît, laissant la moitié inférieure du corps d'un des beshaaris retomber au sol. Les hommes commencent à courir en hurlant "Booletti! Booletti! "Vous apercevez à nouveau les ondulations dans le sable, la chose revient...

Requin des sables : comme un crocator

Le requin des sables fera encore cinq passages tuant ceux qui se trouvent sur saroute. Si les personnages ont contribué à tuer ou à chasser le Booletti les 3 000 Beshaaris acceptent de rejoindre craigor.

Lorsque cette rencontre est terminée et que les personnages sont de retour auprès du général, lisez ce qui suit.

Sept mois se sont écoulés et la vie se passe plutôt bien. Vos rangs ont rapidement grimpé à prés de 14 000 hommes. Trois mille réfugiés d'Urkesh vous ont rejoints avec des envies de vengeance. Les beshaaris bien qu'ils n'aiment pas les soldats d'Urkesh détestent davantage les mercenaires étrangers et à part quelques bagarres rapidement maîtrisées il n'y a que peu deproblèmes de discipline dans le camp.

Vous avalez les dernières bouchées de votre repas et vous asseyez dans la tente de craigor sirotant le vin posé sur un plateau. Soudainement, la routine de votre soirée est interrompue. Deux beshaaris escortent un jeune garçon n'ayant pas plus de 12 ans dans la tente. L'état de sa robe blanche et de son gilet rayé multicolore laissent penser qu'il a passé plusieurs jours dans le désert, ses lèvres sont desséchées et il est évident qu'il est fatigué. "Général craigor", dit l'un des soldats, "il dit qu'il a une lettre pour vous et seulement vous". Le garçon hoche la tête et tend la main qui contient une lettre scellée enveloppée d'un ruban de velours violet.

Craigor grogne et se lève des coussins sur lesquels il était affalé: «Laisse-moi te regarder garçon. Tu es d'Urkesh? "Le garçon hoche la tête. "Donnez-lui de la nourriture et de l'eau. Faites-le nettoyer et donner lui dix pièces d'argent pour sa peine. Laissez-le dans la tente des femmes pour l'instant. » Les soldatsressortent et craigor lit la lettre, poussant un grognement de temps en temps. Une fois terminé, il vous remet la lettre avec le simple impératif: «Lisez :».

«Vous pouvez à peine concevoir, mon cher ami, les conditions qui existent désormais en ville. Sept mois se sont écoulés depuis le coup d’état au cours desquels il semble que le diable lui-même ait été lâché sur ce domaine. Taramis semble être devenue folle comme vous le savez, alors qu'elle était autrefois célèbre pour sa vertu, son sens de la justice et sa tranquillité, elle est maintenant connue pour des qualités opposées à celles que je viens de vous citer. Sa vie privée est un scandale - ou peut-être que «privé» n'est pas le bon terme, puisque la reine ne tente pas de cacher la débauche de sa cours. Elle se livre constamment aux orgies les plus infâmes, où les malheureuses dames de la cour sont forcées de la rejoindre, les jeunes femmes mariées aussi bien que des vierges. Elle n'a pas pris la peine de se marier avec son amant, Constantius, qui est assis sur le trône à côté d'elle et règne comme son époux royal, et pire ses officiers suivent son exemple, n'hésitant pas à débaucher toute femme qu'ils désirent, quel que soit son rang.

Le royaume croule sous des taxes exorbitantes, les fermes sont dépouillées et les marchands qui entrent en ville ont de la chance d'en ressortir en un seul

morceau. Je sens votre incrédulité face à mes propos et vous pensez sûrement que j’exagère les conditions de vie à Urkesh. Tous travaillent sous la main de fer de Constantius, et ses mercenaires à barbe noire patrouillent sans cesse dans les champs, des fouets entre leurs mains, frappant les paysans comme lesesclaves noirs qui travaillent dans les plantations du sud de Tyrus.

Les gens de la ville ne sont pas mieux lotis. Leur richesse leur est volée, leurs filles les plus belles kidnappées pour assouvir la convoitise insatiable de Constantius et de ses mercenaires. Ces hommes sont sans pitié ni compassion,possédant toutes les caractéristiques que nos armées ont appris à chasser de leurs cœurs dans nos guerres contre les alliés barbares de Parsool, la cruauté inhumaine, la luxure et la férocité.

Les gens de la ville et la caste dirigeante d'Urkesh et courageuse et guerrière. Mais la trahison de leur reine les livra entre les mains de leurs oppresseurs. Les mercenaires sont la seule force armée en ville et la peine la plus infernale est infligée à tout habitant trouvé en possession d'armes. Une persécution systématique pour détruire les jeunes hommes capables de porter des armes a été sauvagement perpétrés. Beaucoup ont été massacrés impitoyablement, d'autres vendu comme esclaves. Des milliers ont fui la cité et sont entrés au service d'autres dirigeants, ou sont devenus hors-la-loi. Leur situation est critique.

Taramis, apparemment possédée par un démon ne s'arrête à rien. Elle a aboli le culte d'Hurm et a transformé son temple en un sanctuaire d'idolâtrie. Elle a fait détruire les statues d'ivoire du dieu et remplit le temple d'obscène images de tous les types imaginables - dieux et déesses de la nuit dépeintes dans toutes les poses salaces et perverses avec toutes les caractéristiques révoltantes qu'un cerveau dégénéré peut concevoir.

Beaucoup de ces images peuvent être identifiées comme des divinités maléfiques mais d'autres rappellent une chose hideuse et peu connue, une vilecréature oubliée sauf dans les légendes les plus obscures. Où la reine a t'elle pu acquérir la connaissance de cette chose, je ne m'y risque même pas à y penser. Elle a institué le sacrifice humain et depuis son accouplement avec Constantius au moins cinq cents hommes, femmes et enfants ont été immolés.

Certains d'entre eux sont morts de sa main sur l'autel qu'elle a installé dans le temple mais la plupart ont rencontré une fin plus horrible. Taramis a installé une sorte de monstre dans une crypte sous le temple. Ce que c'est et d'où elle est venu personne ne le sait. Mais peu de temps après elle avait écrasé la révolte désespérée des soldats contre Constantius. La reine passa une nuit seule dans le temple profané, à l'exception d'une douzaine de captifs et les habitants frémirent en voyant une fumée épaisse et malsaine qui s'écoulait du dôme, entendant toute la nuit le chant frénétique de la reine et les cris d'agonisde ses captifs torturés. Vers l'aube, une autre voix se mêla à ces sons - un cri strident et inhumain qui gela le sang de tous ceux qui l'entendirent. A l'aube Taramis sorti comme ivre du temple, ses yeux brillant d'un triomphe démoniaque. Les captifs ne furent jamais revus, ni la voix maléfique entendu. Mais il y a une pièce dans ce temple où personne ne va jamais autre que la reine, conduisant un sacrifié devant elle. Et cette victime n'est plus jamais revue. Tous savent que, dans cette sombre chambre, se cache un monstre sortit tout droit de l'age des ténèbres qui dévore les humains hurlants.

Je ne peux plus penser à elle comme à une femme mortelle mais comme à une folle enragée accroupie dans son repaire souillé de sang parmi les os et les fragments de ses victimes. Que les dieux lui permettent de poursuivre son terrible dessein secoue presque ma foi en la justice divine. Quand je compare sa conduite actuelle avec son comportement d'avant je suis confondue par l'égarement et presque enclin à croire ce que pense beaucoup de gens, qu'un démon possède le corps de Taramis.

Mais je dois conclure cette lettre et la faire sortir de la ville. Je dois me hâter avant l'aube. Il est déjà en retard et les étoiles brillent sur les toits d'Urkesh. Un silence glacial enveloppe la ville et j'entends le battement sourd d'un tambour provenant du temple. Je ne doute pas que Taramis soit là bas, s'accouplant avec les diables. Je prie pour que cette lettre vous trouve et mon cœur garde l'espoir qu'un jour votre vengeance nous délivrera. Nous attendonspatiemment.

Atreas.

Craigor vide sa bouteille de vin et fait claquer ses lèvres avec un goût. En lançant le flacon vide dans un coin, il accroche sa ceinture et passe à travers l'ouverture de la tente, s'arrêtant un instant pour laisser son regard balayer les lignes de tentes qui s'étendent devant lui et les soldats en robe blanche qui bougent parmi eux, chantant, réparant des armures ou des aiguisant des tulwars. Il rentre et lève la voix: «Mes chiens, aiguisez vos oreilles et écoutez!J'ai un plan à vous racontez.

Page 13: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Craigor expose son plan. Il va attirer Constantius et son armée hors des murs dela ville avec de fausses machines de siège. L'apparition soudaine de 14 000 hommes et de matériel de siège ne lui laissera pas le temps de préparer la ville pour un tel siège et il pensera que son seul recours est de faire face à l'armée en approche. Cependant, craigor ne montrera qu'une partie de son armée, en laissant 3 000 hommes de côté pour flanquer Constantius quand il engagera sa force principale. L'armée se déplacera lentement, mais elle ne se trouve qu'à quelques lieues de la cité. Il veut que le groupe prenne de l'avance et entre en ville quatre jours avant eux, apprend ce qui a changé la reine et essaye de la sauver si cela est possible.

Partie 3: En ville

Les personnages auront besoin d'un plan pour se faufiler en la ville. Non seulement leurs armes soulèvent des soupçons, mais comme l'indique la lettre d'Astreas, tout homme en âge de combattre sera arrêté à vue et vendu en esclavage. Les femmes sont capturées et violées. Une fois dans les murs de la ville, permettez aux personnages de jouer, de boire et d'essayer d'obtenir des informations, des rumeurs sur la reine Taramis. En règle générale, permettez aux personnages d'obtenir une information à partir du tableau de rumeurs ci-dessous chaque fois qu'ils jouent, boivent ou couchent avec une prostituée.

Une fois en ville Ambre (Namara) voudra emmené son protecteur immédiatement dans une auberge, mais pas pour les raisons qu'il pourrait penser. Une fois qu'une chambre a été réservée par son protecteur, lisez ce qui suit:

« J'ai des nouvelles décevantes pour vous », dit-elle une fois dans l'intimité devotre chambre. Je m’appelle Ambre mais Namara. Je suis la fiancée de Valerius, un brave et fidèle soldat de la Reine Taramis. Après le massacre des soldats sur la place, il n'est pas revenu. Je l'ai attendu pendant des jours, le cherchant en espérant qu'il n'ait pas été tué. Une nuit, j'ai entendu la rumeur qu'il était en vie! Je suis allé dans les rues cette nuit-là en espérant le trouver, mais j'ai été capturée et vendu aux Beshaaris que vous avez combattues. Je nevoulais pas vous dire la vérité alors, car je ne vous connaissais pas bien et j'avais peur que si vous saviez que j'étais déjà fiancé votre désir de m'aider diminuerait. Je connais la matrone de la maison de joie de Matilda, un bordel de grande classe non loin d'ici. Je me réfugierai là-bas et me ferait passer pourune prostituée. Si vous deviez trouver Valerius ou des informations sur lui, faites-le moi savoir! Je vais demander à Matilda de vous faire une faveur la prochaine fois que vous me verrez là, et je promets qu'elle ne vous laissera pas insatisfait! "Elle sourit et vous embrasse sur la joue. "Puisse Hurm vous guider et vous protéger." Puis elle s'en va dans la nuit.

Table des rumeurs : D8

1. Un lézard de feu géant rode dans les jardins derrière le palais. Même les gardes n’osent plus s'aventurer là-bas.

2. On dit que la reine Taramis, peu de temps après sa transformation, a souillé le temple d'Hurm et a invoqué un démon qui se trouve maintenant dans le sanctuaire intérieur.

3. Le garde du corps de la reine Taramis est un Beshaari géant aux yeux sombres et au cou large comme celui d'un taureau sa grande barbe noire tombant sur sa puissante poitrine. Il s'appelle Khumbanigash.

4. La reine est assistée par plusieurs prêtres qui sont apparus peu de temps après sa métamorphose. Ils lui obéissent en tout et semblent habiles dans les arts de la nécromancie. Même s'ils semblent humain leur peau jauni et parcheminé semble étirée sur leur crâne.

5. Les prisons au-dessous du palais ont été plus utilisées au cours des sept derniers mois que durant les sept dernières années. Mais les prisonniers ne restent généralement pas très longtemps. Ils sont vendus comme esclaves ou envoyés au temple pour nourrir le démon.

6-Un mendiant sourd sans nom connu fait le sale travail de la reine. On l’aperçoit dans les ombres du quartier pauvre habituellement à proximité du palais.

7-Plusieurs personnes ont prétendu avoir vu un objet curieux entre les seins de la reine - un croissant écarlate, rouge comme le sang. Dans un climat aussi chaud, la reine porte souvent une petite tunique à col étroit et une fine jupette. Beaucoup d'hommes ont donc regardé avec avidité les seins de la reine, mais aucun ne se souvient d'un tel pendentif avant les jours de ténèbres.

8-Il existe un passage secret qui conduit des étables royales à la chambre de la reine.A/B. Palais et place

C. Le temple

D. Quartier marchand

Il s'agit d'un quartier typique remplie de nourriture, de bière et de marchandises. Les citoyens passent du temps à oublier leur sort en buvant, en jouant et en fumant des herbes locales.

E. Bazar

Il s'agit d'une zone animée où on peut trouver quantité de biens communs, y compris des fruits, des vêtements, des parfums, des articles ménagers tels que des cordes et des outils.

F. Casernes

Un secteur relativement ouvert de la cité permettant les manœuvres. Depuis que la reine s'est mise à adorer les démons des morts vivants rodent dans le secteur.

G. Quartier aux bestiaux

Si les joueurs ont découvert la rumeur concernant un passage secret ils peuvent se lancer à sa recherche dans ce secteur de la ville. Les personnages ont 2 chance sur 6 (s'ils savent qu'elle existe) de trouver la porte secrète dans le plancher des écuries, sous un chariot. La trappe s'ouvre vers le bas révélant un escalier en pierre.

H. Quartier citoyen

Le nord de la ville rassemble le plus de maisons abritant le peuple laborieux.

Un allié dans les rues

Si les PC enquêtent sur la rumeur concernant le mendiant, ils peuvent le trouverassez facilement. Il s'agit en fait de Valerius, un noble guerrier qui depuis sept mois a essayé d'apprendre le secret du changement de la reine et, bien sûr, il n'est pas vraiment sourd . Si le groupe peut se lier d''amitié avec lui, il révélera sa vraie nature . Il emmène le groupe dans une maison vide qui lui sert de foyertemporaire. Si les quatre jours avant l'attaque de Craigor arrivent à terme permettez à Valerius de raconter aux joueurs ce qu'il a appris pendant ses 7 mois (une ou deux rumeurs qu'ils n'ont pas encore découvert). S'ils n'ont pas être mis au courant du passage secret des écuries, Valerius peut le leur dire. Puis il leur dit:

Craigor nous donne l'opportunité d'entrer dans le palais. Constantius ne laissera que quelques centaines d'hommes dans la ville, et ils seront probablement sur les murs et dans les tours qui commandent les portes. Le palais sera laissé pratiquement sans surveillance. Lorsque l'armée sortira de laville, nous devrons commencer par le palais. Revenez ici au lever du jour le matin, lorsque Constantius se rendra à la rencontre de l'armée de Craigor.

Page 14: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Partie 4. Le Palais

Tous les gardes sont en alerte. Si les Pjs et valerius entrent dans le palais avant 9h du matin, Salome et Constantius seront dans leur quartier en train de dormir,de faire de l'amour ou de se préparer pour la bataille. Khumbanigash sera dans sa chambre à côté de celle de Salomé. Deux heures après que l'armée quitte la ville pour engager l'armée de craigor, salomé recevra un rapport de Kang, un prêtre a qui elle a ordonné de surveiller Constantius grâce à une boule de cristal. Le rapport sera que tout est perdu. À ce moment-là, elle rassemblera deux prêtres et Khumbanigash et se dirigera pour sortir Taramis de la prison avec l'intention de la sacrifier à Thaug dans le temple. Lorsque le groupe la voitpour la première fois, lisez ce qui suit. N'oubliez pas de dire "Taramis" pas Salomé!

Taramis [Salomé] est vêtu avec la splendeur barbare d'une femme Khanate. Des bijoux brillent à la lumière des flambeaux, des clochettes d'or tintent alors qu'elle se déplace, les bracelets pesant sur ses bras nus. Sa grande coiffure est celle d'une femme de Satarla et des pendentifs en jade pendent des cerceaux d'or dans ses oreilles étincelant avec chaque mouvement impatient de sa tête hautaine. Une ceinture supporte une jupe de soie si transparente qu elle en est à la limite de la descence. La tunique à col bas laisse voir les parties supérieures de ses seins fermes Suspendu à ses épaules et descendant dans son dos est accroché un manteau écarlate. La luxure et le mystère brillent dans ses yeux scintillants, la cruauté se cache dans la forme de ses lèvres rouges. Chaque mouvement de son corps souple est subtilement suggestif.

Niveau du sol

A. Escaliers et portiquesDes escaliers en marbre mènent aux portes à double entrée. Les portes ne sont fermées.

B. Hall d'entréeUn grand hall d'entrée est utilisé pour accueillir les invités et sert de plaque tournante au reste du palais. Un escalier monte au milieu de la salle jusqu'au deuxième niveau. Une pièce séparée derrière cet escalier principal contient une cage d'escalier qui descend jusqu'à la prison.

C. Salle à manger et cuisine8 serveurs / cuisiniers peuvent être trouvés dans ce secteur. On leur a dit de préparer une fête de célébration pour la victoire de constantius.D. SalonLe temps semble suspendu dans cette salle avec une fenêtre donnant sur la place et le temple. Des cartes, des jeux et une sorte de plateau d'échecs peuvent être vus sur des tables de jeux. Une grande bibliothèque est posée contre le mur

ouest.

E. Quartiers des serviteurs et entrepôtsPlusieurs pièces sont consacrées aux serviteurs. Cette zone contient également un lavoir pour les vêtements, une salle de bains et un espace de rangement pourles fournitures et le garde-manger.

F. Salle des gardes et arsenalC'est là que vivent les gardes qui ont été assignés au palais.

G. Spa et piscineUne piscine chauffée luxueuse avec un spa séparée. Six serviteurs se tiennent ici.

H. Patio arrièreLe patio arrière offre une belle vue sur les jardins et le reste de la ville au-delà. Une clôture de fer sépare le patio du jardin et dispose d'un portail en fer. Il n'y apas de toit sur le patio.

I. JardinIl s'agit d'un magnifique jardin luxuriant rempli d'arbres, de plantes et de fleurs de tous types. Un chemin serpente autour des arbres. Le feuillage est si épais qu'il est difficile de voir au travers. Des portes double en bois se trouvent de l'autre coté du jardin bien que ce soit plus une sortie de secours et qu'elles ne soient que rarement utilisé. Salomé a convoqué et lié une créature qui surveille maintenant ce secteur. Il est assez intelligent pour ne pas l'attaquer elle ni Khumbanigash ou Constantius mais attaquera les gardes (qui le savent et ne rentrent pas) ou les Pjs.

Page 15: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Niveau supérieur

J. Salle des gardesIdentique à la zone pour les gardes du premier niveau sauf qu'il n'y a pas d'arsenal.

K. Quartiers des serveurs et entreposageCette zone est destinée aux personnels

L. KhumbanigashCette zone est actuellement la maison du garde du corps de Salomé, Khumbanigash. Il ne sera ici qu'après 9 heures du matin. Sinon, il est à portée de voix du Salomé.

M. Salomé / TaramisC'est ici que Salomé dort. Elle sera trouvée ici avec Constantius avant 9h du matin; La porte secrète est révélée en regardant sous un tapis. Il conduit aux étables de la reine.

N. Quartiers des prêtresSalomé garde 4 prêtres dans le palais. Deux passent leur temps dans le palais tandis que les deux autres sont dans le temple. Ils partagent une salle commune séparée par des rideaux. Un autel repose contre le mur sud. C'est ici que des indices peuvent être trouvés quant à la véritable identité de Salomé. Les prêtres conservent des registres et des journaux. Ils se réfèrent à une femme appelée «Salomé» qui est sorcière. Il est très clair qu'en se référant à ses actions de semaine en semaine, ils parlent de la femme qui se présente comme la reine. Ilsmentionnent également «le prisonnier» qui est détenu dans la prison, bien qu'ilsne nomment pas Taramis par son nom. Les informations concernant Thaug restent vague, on apprend seulement qu'il s'agit d'un démon d'outre monde avecun énorme appétit et dont la présence améliore la capacité de sorts des prêtres.

O. Chambre des orgiesSalomé a transformé ce qui était autrefois une salle somptueuse en une vaste salle d'orgies ou il est possible de s'adonner à tous les péchés possibles. 4 serviteurs (2 mâles et 2 femmes) attendent de servir.

P. Salle de TortureCette pièce se trouve près de la prison où le geôlier réside habituellement. Il s'agit d'une salle de torture personnelle où Salomé se réjouit de "traiter" des ennemis spéciaux. Elle est vide de serviteurs, mais contient de nombreux dispositifs de torture et menottes sur les murs.

La prison

Lisez ce qui suit lorsque le groupe descend:

Le palais et la prison sont reliés par une longue galerie fermée, dont le toit voûté repose sur de sombres arches. Accélérant vous traversez une lourde porte à l'autre bout qui vous permet d'entrer dans la prison.

Q: Long corridor, 2 gardes sont postés ua bout de ce long couloir.

R: Le geôlier officiel du palais se trouve là avec un autre garde. Les clés de les cellules sont accrochées au mur.

S: Cellules de prison: la cellule marquée «S» contient la vraie reine Taramis

Partie 5: Le temple

A. Escaliers du temple

B. Zone de culte: Deux prêtres peuvent être trouvés ici à presque n'importe quel moment du jour ou de la nuit

C-Sanctum intérieur

C'est là que Thaug apparaîtra lorsque Salome l'appellera (à partir d'un espace inter-dimensionnel). Thaug est un énorme démon humanoïde de 20 pieds de haut.

Il a des quatre bras, mord et saute en tous sens. Thaug est en permanence entouré de brume, ce qui le rend difficile à voir. La lueur d'orange qui émane des torches se reflètent sur ce brouillard. C'est ici que Salomé emmène Taramis une fois qu'elle sait que la bataille est perdue. Il lui faudra deux rounds pour attacher Taramis sur l'autel. Ensuite, elle incante pendant 6 tours (pas nécessairement en continus) pour que Thaug émerge de son portail inter-dimensionnel. Les prêtres et Khumbanigash se battront contre le groupe, gagnant du temps pour Salomé.

Alors que Salomé soulève ses bras, elle entame un chant dans une langue longtemps oubliée, connue seulement des plus vils roi-sorciers. Après un moment, une brume s'élève derrière la sorcière et englobe bientôt la pièce, ce qui rend difficile de voir plus de 3 mètres'. [À mesure que la bataille progresse, gardez les joueurs au courant des changements dans la salle: Round 1) Brouillard; 2) Les torches vacillent 3) la température baisse de 20 degrés; 4) un ovale noir apparaît derrière Salomé 5) les torches s'éteignent pour un tour puis s'allument à nouveau 6) Lorsque Salomé arrête son chant, vous entendez un «CROAK» formidable! Ce son guttural, profond, fait littéralement vibrer votre corps. Vous remarquez soudain les quatre bras, noirset gras, montant de chaque côté de Salomé. Une chose sort alors du brouillard, une chose gigantesque, comme une parodie de la nature, un monstre noir dans laquelle seuls les yeux et les crocs brillants sont distincts.

Page 16: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Si Thaug n'est pas dérangé par les mortels, ses actions sont les suivantes: il va rompre les chaînes sur les bras de Taramis (1er tour), puis ses jambes (2ème tour), il saisit la reine légitime entre ses bras (3ème tour) puis finalement il la dévore(4ème tour). S il est attaqué, il se défendra et reprendra ses actions quand il le pourra.

Il est à noter que Thaug n'est pas très intelligent. Si le groupe parvient à échanger Taramis avec Salomé après la convocation, Thaug mangera Salomé! Reste alors à savoir si Thaug disparaît après la mort de Salomé. Si le groupe présente des difficultés à venir à bout de leurs ennemis faites disparaître Thaug.S ils sont encore en forme faites-leur faire face au démon même si la sorcière décède.

Soudain, l'énorme bête semble se figer. Son regard vide vous fixe pendant unebrève seconde. Puis comme s'il s'agissait d'une peinture sur un chiffon il s'amincit, se rétrécit, puis, avec un «POP» audible, disparaît.

Partie 6: Épilogue

Alors que les personnages se battent contre Thaug, l'armée de craigor entre victorieusement par les portes de la ville. Taramis, (si elle est vivante) fait son apparition à la foule, valérius se porte vers l'avant en disant: "La tyrannie est terminée!" Namara fera son apparition en quelques minutes et elle et Valerius s'embrasseront. Après que la foule ait pris connaissance de l'existence de la sœur jumelle de Taramis elle offrira à craigor et aux personnages un poste de haut rang au sein de son administration ou de l'armée. Craigor refusera poliment, prétextant que son temps ici est terminé. Les personnages peuvent accepter ou refuser, cela n’empêchera pas la prochaine aventure de leur tomber dessus.

Les larmes noiresRésumé de l'aventure

Le groupe fait partie d'une bande de pillards dirigée par Craigor le barbare! Après une escarmouche avec un troupe de guerre d'un seigneur local, le groupe se retrouve perdu dans le désert. Presque morts ils découvrent une ville ancienne où ils aident à détruire une ancienne malédiction. Ce scénario peut être joué à la suite d'une sorcière s'éveille.

Le sort et les circonstances ont fait de vous les membres d'un groupe renégat qui harcèle les frontières de votre ancien employeur, le roi Zomar Deshkar d'Halakh. Le roi a répondu rapidement aux raids en envoyant des forces militaires pour arrêter votre groupe. Mais vous avez confiance non seulement en vos propres prouesses martiales, et en votre chef, le puissant craigor.

Première partie: Dans les mâchoires du piège

Tout en progressant dans un ravin étroit, vos yeux vigilants cherchent un ennemi qui pourrait se cacher entre les rochers du désert. Tout comme les cauchemars se réalisent parfois, une grêle de flèches, accompagnée d'une exclamation «tuez ces chiens!» brise la tension de votre marche. "En haut des pentes c'est eux!" C'est la voix de craigor. Un instant plus tard, la silhouette géante du Valgardien charge sur la pente raide montée sur un énorme coursiers des sables.

Demandez aux personnages ce qu'ils font. Ils peuvent tirer à l'arc deux fois avant d être engagés dans la mêlée.

Étonnés, les guerriers Halakhis laissent soudain tomber leurs arcs en regardant fixement au delà du ravin. Grimpant les pentes abruptes du col, cachée par la poussière apparaît une foule hurlante de Beshaaris frénétiques s'approchant et courant directement vers eux. En un instant les épées s'entrechoquent et des cris de guerre sanglants résonnent. Les troupes de craigor sont arrivés.

Après la bataille ...

Craigor dévisage le général adverse avec un regard méprisant souligné d'un sourire sardonique. "Alors, Boghra, nous nous revoyions! Grogne t'il. L'homme cligne des yeux avec incrédulité. "Toi!" halete t'il. Craigor rit. Vous avez entendu dire qu'une décennie auparavant, alors jeune vagabond, le Valgardien avait servi comme mercenaire à Halakh. Il avait dû quitter le service assez rapidement, à tel point qu'il n'avait pas réglé une dette de jeu avec le même soldat qui se tenait étonné devant lui maintenant.

Craigor le fustige en plissant les yeux. "Vous nous attendiez ici, n'est-ce pas?"grogne-t-il. "Combien as tu payé Vardanes?" demande craigor soudainement. Vous reconnaissez le nom de Vardanes comme celui d'un homme qui suit le barbare depuis au moins aussi longtemps que vous. Plus tôt dans la journée il s'était porté volontaire pour aller à l'avant et surveiller les embuscades.

"Deux cents pièces d'argent ..." murmure le chef ennemi.

"Un pot-de-vin princier, hein? Ce souriant voyou comme tous les voleurs de Malakut n'était qu'un traître au cœur noir et pourri! Il ne m'a jamais pardonné d'avoir détruit Olgerd. Reprends toi Boghra. Tu n'as pas trahi tes serments militaires; je vous ai trompé, je savais que vardanes était un traître. Tu pourrasrentrer chez toi avec ton honneur intact. "

Boghra lève la tête avec étonnement. "Tu vas me laisser vivre?"

Craigor hocha la tête. "Pourquoi pas? Je te dois toujours un sac d'or de cette vieille dette, alors laissez-moi la régler de cette façon. Mais la prochaine fois, Boghra, prends soin de tendre de plus gros pièges. Parfois, tu attrapes un tigre! "

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Deux jours de course à travers les sables rouges du désert au sud des monts Besharoon et vous n'avez pas encore rattrapé le traître. Enragé craigor semble impatient de voir couler le sang noir de Vardanes. Le code cruel du désert exige la Mort des Cinq Pieux pour l'homme qui trahit ses camarades et craigor est déterminé à voir le Malakuti payer ce prix.

Le soir du deuxième jour, vous faites halte à l'abri d'une montagne de grès qui s'élève sur les sables rouillés comme la base d'une ancienne tour en ruine. Votre visage, brûlé presque noirci par le soleil du désert est cerné de fatigue.

Vous voyez Qorbi, le porte-parole des beshaaris approcher de craigor. Ils semblent échanger des mots. "Ceci-c'est le Makan-e-Mordan! éclate Qorbi. "Je connais. J'ai déjà entendu parler de ce "lieu des fantômes". Et alors? Avez-vous peur des fables des vieux contes? S'exclame le barbare.

Qorbi semble gêné. "Ce ne sont pas seulement des fables craigor. Vous n'êtes pas beshaari; vous ne connaissez pas cette terre et ses terreurs, comme nous qui avons longtemps habité dans la nature sauvage. Pendant des milliers d'années, cette terre a été un endroit maudit et hanté et à chaque heure que nous passons ici nous nous enfonçons de plus en plus profond dans cette terre maléfique. Les hommes craignent de vous le dire, mais ils sont à moitié fous de terreur. "Craigor conclut l'argument" Dis aux hommes de se méfier. Ma colère est plus forte que tous les fantômes déjà mort!

Permettre aux joueurs de réagir comme ils le souhaitent. Si ils n'interviennent pas, qorbi empoisonnera le vin de craigor plus tard dans la soirée, ainsi que celui des personnages (ils ne sont pas fiables pour des étrangers).

Deuxième partie: la mort invisible

Si les personnages sont drogués, lisez ce qui suit.

Lorsque vous vous réveillez, le soleil est déjà haut. Les ondes de chaleur brillent sur les sables stériles. L'air est chaud et sec, comme si les cieux étaient un bol en cuivre inversé chauffé à blanc.

Si les personnages sont intervenus et ont pressenti la mutinerie. Craigor n'appliquera aucune punition pour le moment mais ne prendra avec lui que des volontaires pour poursuivre sa chasse (les pjs donc)

Le soleil brûle pour toujours dans un ciel brûlant. Il brille comme un œil ardent dans le front de quelques cyclopes colossaux, regardant les hommes minuscules et lents qui traversent la surface recuite des sables cramoisis. Vouscommencez à jeter tout ce qui n'est pas nécessaire. Le soleil de l'après-midi glisse sur la vaste courbe du ciel pour mourir finir par mourir dans un flamboiement funèbre à l'ouest. Puis, la voûte pourpre s'envole sur des ailes sombres et la fraîcheur bénie glisse sur les dunes suivi d'ombres douces et d'une légère brise.

Chaque jour, les personnages perdent 1 points de vigueur s'ils ne boivent pas régulièrement; même les coursiers des sables souffrent et il y a 1 chance sur 2 qu'ils meurent pour chaque journée dans cette partie du désert. Soulignez le faitqu'ils doivent descendre de leurs montures de temps en temps pour les préserver.

Page 17: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Lorsque vous vous réveillez, vous trouvez le soleil déjà élevé et un autre jour d'une chaleur torride vous attend. Votre agonie augmente, chaque muscle souffre comme si de minuscules aiguilles étaient enfoncées profondément dans vos chairs. Bientôt, vous perdez la course du temps, mais toujours le moteur infatigable de votre volonté vous entraîne en avant. Votreesprit erre dans les ombres entouré d'illusions. Malgré cela vous n'oubliez pas le principal, suivre la piste de vardanes, économiser l'eau de façon rigoureuse et rester debout. Si vous tombez, vous savez que vous ne pourriez pas vous relevez, du moins sans l'aide de vos camarades qui luttent eux même pour sauver leurs propres vies.

Une seconde journée identique passe dans les sables, puis :

Enfin, alors que vous lancer vers la crête d'une autre rangée de dunes, vous regardez vers le bas et voyez une vallée luxuriante parsemée de grappes de palmiers dattiers vert émeraude. Au milieu de cette vallée fertile, une petite, ville de pierre fortifiée. Les dômes bombés et les tours de garde s'élèvent au-dessus d'un mur en stuc, dans lequel s'ouvre une grande porte dont le bronze brillant reflète le soleil. Une ville dans ce désert brûlant? Une luxuriantevallée, des arbres frais, verts, des pelouses douces et des bassins de lotus au cœur de cette sombre région sauvage? Impossible!

Comme votre esprit tente de comprendre que vous voyez, le salut dans l'enfer du désert, votre corps cesse sa lutte pour combattre et vous et vos camarades vous effondrez au sol, car votre vision flou laisse apparaître un groupe d'individus qui sortent des murs de la ville pour vous rejoindre.

Les personnages peuvent faire un test de Vigueur pour rester conscient.

Troisième partie: la malédiction d'Ahklat

Pour ceux qui n'ont pas réussi leur test de vigueur, lisez ce qui suit:

Vous réveillez lentement, mais cette fois tout est différent. Vous vous réveillezfacilement, avec une sensation de fraîcheur et de confort. Des oreillers en soiereposent sous votre tête. Des auvents épais maintiennent le soleil loin de votrecorps, qui est couvert pagne de lin blanc.

Pendant quelques instants, vous croyez que c'est ce à quoi ressemble l'au-delà.À côté de votre couche se trouve un bol d'argent, rempli d'eau fraîche et claire. Quelques instants plus tard, vous relevez votre visage gouttant du bol eet prenez conscience que quel que soit le paradis dans lequel vous vous trouvez il est bien réel. Vous buvez profondément et entendez le tintement du harnais d'un guerrier derrière vous. Ces sons musicaux, cependant, ne proviennent pas d'un guerrier, mais d'une jeune fille mince aux yeux fardés qui vient d'entrer dans la tente et vous regarde fixement. Ses cheveux sombreset brillants tombent jusqu'à sa taille et de minuscules cloches d'argent parcourent ces tresses.

Vous observez la jeune fille en un coup d'œil rapide: jeune, à peine plus de 20 ans, mince et charmante, avec un corps pâle qui glisse séduisamment à traversles voiles de ses vêtements. D'un regard à ses grands yeux noirs, vous lui trouvez une ressemblance avec les plus belles Beshaaris.

Elle se présente comme Zillah, la fille d'Enosh, et vous dit que les autres vous attendent. Elle conduit le ou les personnages vers une tente somptueuse où le reste du groupe discute, mange et boit

Lorsque tout le monde a repris conscience, Enosh vous appelle. Il est assis dans une chaise haute en bois noir et attend tandis que Zillah vous conduit en sa présence.

Cette partie de la tente est décorée d'un tissu violet foncé; des tapis épais étouffent le bruit de vos pas. Enosh se lève et vous accueille. C'est un homme grand et âgé, maigre mais droit. Sa tête est couverte d'une coiffure de lin neigeux, son visage accuse son age et ridé par les soucis et ses yeux noirs sontfatigués par un chagrin caché.

Une fois les présentations faites, le vieil homme commence à parler: «Je suis sûr que vous avez beaucoup de questions. Permettez à un vieil homme de raconter une légende qui répondra à plusieurs de vos attentes. Il y a quelque temps, un sorcier de cette terre conçu un complot contre la dynastie ancienne qui avait régné en ce lieu depuis la chute des roi-sorciers. Par ces paroles, il fit croire au peuple que son monarque - un homme faible et indolent - était leur ennemi, et le peuple renversa le règne de ce roi. Se proclamant prêtre et prophète de dieux inconnus, le sorcier fit semblant d’être inspiré par les

dieux. Il affirma que l'un des dieux descendrait bientôt sur terre pour diriger leroyaume.

Craigor renifle de dédain. "Vous semblez croire que ce royaume n'est pas aussi crédible que les autres nations que j'ai pu voir." Le vieil homme sourit fatigué. "Il est facile de croire ce que l'on veut croire. Mais le plan de ce sorcier noir était plus terrible qu'on ne pouvait l'imaginer. Par des rites vils et sans nom, il conjura dans ce plan d'existence un démon de l'outre-monde pourservir de déesse au peuple. En conservant son contrôle sur cet être, il se présenta comme l'interprète de sa volonté divine. Frappé par la crainte, les gens fléchirent bientôt sous une tyrannie bien pire que ce qu'ils avaient subis sous l'ancienne dynastie. Avec le temps, le sorcier perdit le contrôle de la chose démoniaque qu'il avait invoqué. Alors elle le détruisit et règne à sa place depuis ce jour.», conclut Enosh doucement.

Permettez aux personnages de poser des questions: où est Vardanes, pourquoi ne partez-vous pas, coupez-le en morceaux et brûlez ses restes, où est cette déesse, quelle est l'étendue et la forme de son pouvoir, etc. S'ils ont du mal à trouver questions des appropriées craigor peut le faire à leur place.

Cela s'est passé il y a combien de temps?

Plus d'années se sont écoulées que l'on ne peut en compter.

Où se trouve Vardanes?

Comme vous vous en doutez, il est arrivé ici avant vous. Le conseil a décrété qu'il devrait être offert en sacrifice au démon. Ils le préparent alors que nous parlons.

Pourquoi ne tuez-vous pas cette chose?

Elle est invulnérable, inutile. Sa chair est composée de matière attirée sur elle et maintenue ensemble par la volonté invincible de la déesse. Une flèche ou une épée ne peuvent que blesser cette chair: il est une chose insignifiante pourelle de réparer la blessure et la force vitale qu'elle absorbe chez les autres les laissant comme des cosses sèches, lui confère une terrible force intérieure pour reprendre forme.

"Brûlez là", dit Craigor. "Brûlez le palais sur sa tête, ou coupez-la en petits morceaux pour que les flammes d'un feu de joie la dévorent!"

"Non. Elle dispose de pouvoirs de magie infernale. Son regard paralysie tous ceux qu'elle regarde. Une centaine de guerriers se sont glissés dans le temple noir, déterminés à mettre fin à cette tyrannie. Il ne leur restait d'eux qu'une forêt vivante d'hommes immobiles qui servaient de banquet humain pour le monstre insatiable.

Pourquoi ne partez-vous pas?

Nous ne pouvons pas quitter cette terre, car le pouvoir de la 'déesse' nous maintient dans des limites étroites au-delà desquelles nous ne pouvons pas nous aventurer. Je crains que vous êtes vous aussi piégé ici par le même pouvoir.

Pourquoi est-ce que la créature n'a pas dévoré les derniers êtres humains?

En vérité, très peu d'entre nous sont restés; elle nous consomme nous et nos bêtes plus rapidement que nous ne pouvons compenser les pertes. Pendant dessiècles, le monstre réussi à limiter sa faim épargnant les habitants mais lorsque la terre est devenue stérile elle s'est nourrie d'abord de nos troupeaux, puis de nos esclaves et enfin des habitants eux-mêmes. Bientôt, nous serons tous morts et notre ville sera une nécropole.

Qu'en est-il de ces séides?

De petits démons se cachent dans l'ombre. De quoi se nourrissent ils, nous ne le savons pas. Et à quoi servent ils, qu'il s'agisse de divertir le démon ou dans un autre but plus horrible nous ne le savons pas.

Son pouvoir?

Le secret de son pouvoir est tel qu'il lève la draine la vie des êtres vivants. Toute cette terre autour de nous était autrefois verte, luxuriante avec des palmiers dattiers le long des ruisseaux et des collines herbeuses sur lesquelles des troupeaux paissaient. Elle se nourrit quotidiennement. Chaque jour, elle choisit une victime et chaque jour nous mourrons.

Page 18: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Lorsque les personnages en ont terminé avec les questions.

Enosh déroule en partie un rouleau et pointe son doigt vers les signes d'une écriture ancienne et archaïque: «Que dans la plénitude du temps, lorsque notrefin sera proche, les dieux inconnus dont nos ancêtres se sont éloignés pour adorer la diabolique renonceraient à leur colère et enverraient un libérateur et une petite troupe de camarades qui ensemble renverseront le monstre et détruiront son pouvoir maléfique. Nous croyons que vous êtes ces libérateurs.

Une fois que les Pjs auront accepté la demande d'aide.

Quatrième partie: les salles de Médée

Vous progressez par des voies souterraines clandestines qu'enosh vous a indiqué. Vous finissez par émerger d'une porte cachée dans le mur d'une vaste et sombre salle. Vous vous souvenez alors de ses dernières paroles avant de vous souhaiter toutes les bénédictions des dieux inconnus: «Nous avons récemment découvert un passage ancien, construit par nos ancêtres. Pendant des générations, nous n'avons pas eu accès à cette zone du temple noir et son existence s'était effacée de nos mémoires. Peut-être que vous pourrez passez sous sa vigilance en l'empruntant mais soyez averti cependant, elle a peut-êtrepiégé cette entrée.

Une fois que le groupe a fait quelques pas dans ce couloir ...

En entrant dans le couloir moisi, vos torches craquent comme si elles percevaient le danger à venir. Après quinze pas, vous apercevez dans les ombres la silhouette d'une statue, puis une autre et encore une autre. Les couloirs deviennent plus ouvragés et encombrés de sorte que vous avancez désormais plus lentement.

Vous traversez plusieurs pièces jonchées de ces statues. La première chose quivous frappe est la substance de ces statues. Alors que la salle elle-même est construite en marbre élégant, les statues sont faites d'une pierre grise et poreuse, sans vie, que vous ne pouvez identifier. Elle ressemble à de la cendre, comme du bois mort, bien que dur comme de la pierre sèche au toucher. Le deuxième mystère est le talent extraordinaire de ce sculpteur inconnu, dont les mains ont façonné ces merveilles.

Elles sont réalistes et détaillés à un degré incroyable: chaque pli de vêtement, de draperie ressemble à ceux d'une toile; chaque petit fil de cheveux est visible. Cette étonnante fidélité est portée jusqu'aux postures. Elles se tiennentlà, dans des poses réalistes, par millier, dispersées ici et là sans tenir compte d'une quelconque logique. Elles sont sculptées à l'image de guerriers et de nobles, de jeunes hommes et de jeunes filles, d'amants et de sages séniles, d'enfants en plein croissance. La seule caractéristique inquiétante et communeà tous est cette expression de terreur insoutenable.

Peu de temps après vous entendez un faible bruit provenant de ce sinistre endroit. On dirait le son de nombreuses voix, mais si faible que vous ne pouvez saisir les mots. On dirait des sanglots lents et déchirants, des gémissements agonisants; le babillage flou de prières; un rire croassant; des malédictions monotones. Ces sons semblent provenir de mille bouches.

Les sons proviennent évidemment des statues. Les gens qui ont été transformésont encore leur perception et beaucoup sont devenus folles au fil des ans. Le groupe peut progresser sans encombre dans ce couloir des horreurs. Les aventuriers finiront pas atteindre un mur.

Le mur

Le mur qui se trouve en face du groupe a trois yeux ciselés dans la pierre, figés en un motif triangulaire. Les trois yeux paraissent fermés.

Quand un œil est touché, la paupière de pierre monte. Si l'œil le plus haut est touché, il s'ouvre pour révéler une pierre noire qui englobe l'œil entier et celui qui l'a touché. Ce dernier vieillit alors immédiatement de 4d6 années. Ensuite, il se referme. Si l'un des deux autres est touché rien ne se passe. Pour passer il faut toucher les deux yeux inférieurs en même temps. Cela ouvre également l’œil supérieur (mais sans la perte d'années de vie) et une porte secrète s'ouvre.

Vous continuez votre voyage, laissant derrière vous les horribles statues, puis soudain, vous entendez un cri, la voix bien connue de Vardanes. Plus en avant, peut-être à une centaine de pas, s'ouvre une chambre éclairée par des torches. Vous approchant de la salle vous avez une vision d'horreur. Vardanes se tient devant un trône, les yeux apparaissent fous et ses lèvres bougent sans prononcer une seule parole. Là où les pieds de l'homme touchent le sol, ils

semble devenir gris comme de la pierre. Devant vos yeux, sa chair blanchit. Vardanes tente de marcher mais n'y arrive plus et sa voix s'élève dans un cri, tandis que ses yeux vous fixent comme ceux d'un animal piégé.

La chose sur le trône se met à rire doucement. Au fur et à mesure que vous approchez silencieusement, la chair morte et déchiquetée de ce qui semble lui servir de bras et son corps ridé gonflent et deviennent lisses; à chaque fois qu'elle aspire l'énergie vitale du corps de Vardanes, son corps s’imprègne de vie. Elle semble fleurir, jusqu'à devenir une monstruosité informe.

Autour de vous se fait alors entendre une cacophonique de murmures et de grognements. sortant de l'ombre, de petites menaces volantes rougeâtres émergent sur les ailes de chauve-souris. Bien qu'à peine plus grandes qu'un enfant d'un an, leurs bouches pleines de crocs révèlent qu'elles sont plus dangereuses que le suggèrent leur taille.

Farfadet démoniaqueCes créatures harcèlent le groupe dés leur entrée.

La chose sur le trône (démon inférieur, pouvoirs : progéniture et régénération)

Une fois la chose et ses rejetons mort :

Le monstre semble enfin ne plus bouger, un changement s'amorce alors dans sa forme, un fluide sombre commence à s'écouler comme des larmes noires de ses organes brisés. Puis elle commence à vieillir tandis que la force vitale volée durant des éons s'écoule de son corps. Sa peau s'assombrit et se couvre de mille rides. Ses membres lisses deviennent épais et après un long moment, la forme chancelle avant de s'effondrer en un tas d'os et de poussière se déversant sur le sol.

Cinquième partie: Épilogue

"Restez avec nous!" Dit Zillah de sa voix douce. "Il y aura des places de choix pour des hommes tels que vous dans la ville, maintenant que nous sommes libérés de la malédiction. "Elle utilise le pluriel, mais il est évident queson discours est dirigé vers (le meilleur guerrier du groupe) au milieu de vous. D'autres personnes se sont rassemblées, y compris de jeunes femmes amoureuses, qui touchent et caressent vos vêtements comme pour s’assurer quevous êtes réels.

Les personnages peuvent désormais décider de rester ou partir. S'ils choisissent de quitter la ville, lisez ce qui suit :

Page 19: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

"Alors, où allez-vous maintenant que les barrières magiques ont disparus?" Demande Enosh. Craigor hausse les épaules. Demain, je pense que je vais tracer mon chemin vers le nord-est. Quelque part là où se trouve la ville de Parsool dans laquelle je n'ai jamais été. Les hommes disent que c'est une ville riche où le vin coule dans les gouttières. J'ai envie de goûter aux joies de Parsool et de voir ce qu'elle peut m'offrir. Mes camarades sont invités à me rejoindre dans mon parcours vers le nord-est. "Il se tourne vers vous et attend.

"Mais nous ne pouvons vous laisser partir sans récompense!" Proteste Enosh. "Nous vous devons beaucoup. Laissez-nous vous donner un peu de l'or et d'argent que nous avons pour votre peine.

Craigor refuse, arguant qu'ils auront besoin de tout ce qui reste pour reconstruire une nouvelle ville. Une nuit de folie et de fête s'ensuit.

Dans la matinée, avec un dernier adieu rapide, vous grimpez en selle et descendez dans la vallée. Enosh vous regarde avec fierté, mais Zillah et les autres filles ont des larmes qui coulent sur leurs joues. Bientôt vous êtes hors de vue, en route vers une nouvelle aventure....

L'ombre ondulanteRésumé de l'aventure

Derniers survivants d'une armée détruite, le groupe se retrouve dans un vaste désert. Sur le point de mourir, ils arrivent dans une ville oubliée, Telkir. Les habitants se noient dans les drogues alors qu'un «dieu» s'élève des profondeurs pour réclamer les victimes droguées.

Première partie: du désert à la désolation

Le désert brille sous les vagues de chaleur. Vous regardez la désolation et involontairement passez le dos de votre main sur vos lèvres noircies. Sur vos membres nus vos blessures sont à peine cicatrisées.

Vous tendez une gourde à la fille allongée à vos pieds dans les sables du désert. "Buvez jusqu'à ce que je vous dise d'arrêter, Natala, " ordonnez vous. Elle boit avec de petits halètements et vous ne l’arrêtez pas ci ce n'est que lorsque la gourde est vide.

Elle se rend compte que vous l'avez délibérément autorisé à boire toute votre eau, pour le peu qu'il en restait. Des larmes jaillissent dans ses yeux. "Oh, [mettre ici le nom de Pj avec la meilleur AURA]" elle gémit, tordant ses mains, "pourquoi m'as-tu laissé tout boire ? Je ne savais pas, maintenant il n'y en a plus pour vous! "

"Hush", grognez vous. "Ne gaspilles pas tes forces en pleurant". Vos doigts sereferment lentement autour de la poignée de votre arme. Vous savez que vous ne survivrez pas un autre jour sans eau, ni elle ni vos camarades. Quant à la fille, elle en a assez souffert. Mieux vaut un coup d'épée rapide et indolore que l'agonie qui vous attends. Sa soif est temporairement étanchée; c'est une fausse miséricorde de la laisser souffrir jusqu'à ce que le délire et la mort lui apporte un soulagement. Lentement, vous faites glisser votre arme hors du fourreau.

Soudain, vous vous arrêtez et vous figez. Loin vers le sud, quelque chose apparaît à travers les vagues de chaleur. Au début, vous pensez un à un mirage qui se moque de vous et vos compagnons dans ce désert maudit. Mettant une main au dessus de vos yeux éblouis par le soleil, vous distinguez des flèches, des minarets et des murs étincelants. Vous les regardez sombrement, en attendant qu'ils s'effacent et disparaissent.

Natala a cessé de sangloter, elle se met à genoux et suit votre regard. Vous trouverez réconfortant que vos compagnons regardent à la même chose que vous. Pour ce que vous en savez, vous et vos camarades sont les seuls survivants de l'armée du prince Robdane, ce fou qui, après vaincu le prince rebelle de la ville de Kelban, a balayé ses terres comme une tempête de sable dévastatrice et a poursuivi sur les terres beshaari. Avec une armée sur ses talons, vous êtes remontés vers le nord pour être anéantis au bord du désert. Les os des soldats, des mercenaires, des exclus et des hors-la-loi composant son armée jonchent désormais les contreforts des monts besharoon.

Lors de ce massacre, lorsque les troupes de la grande cité de Halakh vous ont piégé, vous et vos camarades avaient fui à dos de chameaux avec la fille. Derrière vous, la terre grouillait d'ennemi comme un tapis de fourmis. La seule voie ouverte était le désert au sud.

Le soleil est près de se coucher lorsque vous vous arrêtez devant les portes

massives, reconnaissant pour l'ombre. Au dessus de vous, les murs ont une hauteur de trente pieds, composés d'une substance lisse et verdâtre qui brillepresque comme du verre.

Lorsque les personnages approchent de la porte, ils le trouvent sans surveillance et déverrouillée.

Juste à l'intérieur derrière la porte se trouve un corps humain. Au-delà, vous voyez une grande étendue ouverte, comme une cour, bordée par les portes étroites des maisons composées du même matériau verdâtre que les murs extérieurs. Ces édifices sont élevés et imposants, nimbés de dômes et de minarets brillants. Un puits se trouve au centre de la cour. Il n'y a aucun signe de vie.

Le corps est chaud, mais semble mort comme s'il avait été abattu il y a moins d'une heure. Une fois que les personnages ont examiné le corps et avancent, un homme se précipite et attaque. Il manie un grand cimeterre.

Guerrier de Telkir : sergent du guet P134 livre de règles

Deuxième partie: À l'intérieur de la ville de Telkir

Natala, qui s'était couvert les yeux de ses mains pendant le combat, jette un coup d'œil entre ses doigts en tremblant de peur."Oh [nom du héros]", gémit Natala, se blottissant le plus près possible de toi. "J'ai peur! C'est une ville de fantômes et d'hommes morts! Retournons dans le désert! Mieux vaut mourir là bas, que de faire face à ces terreurs!

Elle te suit si près qu'elle marche sur tes talons. Le crépuscule est tombé, remplissant la ville étrange avec des ombres pourpres. Vous entrez dans un bâtiment ouvert et vous vous retrouvez dans une vaste pièce dont les murs sont tapissés de velours, travaillés dans des dessins curieux. Le sol, les murs et le plafond sont en pierre verte et vitrée, les murs sont ornés de frises d'or. Des fourrures et des coussins de satin jonchent le sol. Plusieurs portes mènentdans d'autres pièces.

Une atmosphère bizarre et irréelle plane sur tout. Traverser ce palais sombre et silencieux est comme se trouver dans un rêve de fumeur d'opium. Certaineschambres ne sont pas éclairées, d'autres sont baignées d'une lumière douce et bizarre qui semble émaner de bijoux placés dans les murs.

Dans une pièce non loin d'où vous êtes entré, vous voyez un canapé. Il est encore chaud du contact avec un corps humain. Le coussin de soie porte l'empreinte des hanches de quelqu'un. Un léger parfum s'attarde dans l'air.

Encore plus loin dans le bâtiment, sur une table d'ébène poli se dresse de la vaisselle d'or contenant de la nourriture et des boissons. La pièce est inoccupée.

"Oserons-nous la manger ?" demande nerveusement la fille. "Le peuple pourrait revenir, et ---

La nourriture est inoffensive et savoureuse. Mais les personnages doivent faire un test d'Esprit ou vomir l'eau et le vin. Un échec indique qu'ils ont bu trop de liquide d'un coup. (N'oubliez pas qu'ils ont été déshydratés presque au point de mourir plus tôt dans la journée.)

Après que les personnages se soient rafraîchis et reposés :

"Nous avons mangé, bu et sommes reposés", insiste Natala. "Quittons cet endroit maléfique. Je peux le sentir."

Vous entendez un bruit de frottement dans une pièce. Il n'y a pas de lumière dans la pièce d'où provient ce bruit, mais elle est partiellement illuminé par l'éclat derrière vous. Dans la chambre devant vous, vous voyez un homme quidort sur une estrade surélevée. La douce lumière le baigne et vous voyez qu'il ressemble à l'homme qui se trouve dehors dans la cour, si ce n'est que ses vêtements sont plus riches et ornés de bijoux qui scintillent dans l'étrange lumière. Encore une fois le son étrange se fait entendre

[Le protecteur de Natala doit faire un test d'ESP et surveiller la donzelle car elle est sur le point de crier. S'il échoue elle crie avant de s'évanouir et les PJ voient une ombre au-dessous du corps]

Une ombre se faufile à travers la pièce emportant l'homme mort ou endormi: une énorme tache noire informe. Si déformé qu'elle puisse être, vous sentez que vous n'avez jamais vu un homme ou une bête qui projette une telle

Page 20: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

ombre. L'ombre engloutit l'estrade. Lentement, elle recule mais le dormeur n'est plus là.

[En supposant qu'ils entrent dans la salle pour enquêter, lisez ce qui suit.]

Le dais se dresse comme vous l'aviez vu pour la première fois sauf qu'aucune forme humaine ne s'y trouve. Sur la couverture de soie brille une unique goutte de sang, comme un grand bijou cramoisi. Natala pousse un petit cri étouffé.

Vous traversez une autre pièce mais un bruissement de soie vous arrêtes soudainement. Devant une alcôve voilée se tient un homme qui vous regarde attentivement.

Il n'y a ni surprise ni hostilité dans ses yeux d'ambre. Ils sont rêveurs comme un mangeur de lotus. Il ne tire pas l'épée courte à ses côtés. Après un moment tendu, il prend la parole d'un ton détaché.

[Il parle un dialecte Shamite. Tant qu'un personnage peut comprendre et traduire, lisez la suite. Sinon, ses mots sont du charabia et ils doivent réagir enfonction de ses actions.]

Son regard rêveur et sensuel se pose sur Natala, et il dit: «De toutes mes visions , c'est toi la plus étrange! O, fille des serrures d'or, de quel pays des rêves es-tu venu? D'Ygddar, du Tothra, ou de Kith de la ceinture d'étoile?

[Il s'arrête.]

«J'ai rêvé des plus belles beautés, murmure-t-il; des femmes aux cheveux lisses comme la nuit et aux yeux sombres d'un mystère insondable. Mais votrepeau est blanche comme du lait, vos yeux sont clairs comme du duvet et il y aautour de vous une fraîcheur et une délicatesse alléchante. Viens dans mon canapé, petite fille de rêve!

Il avance et tend une main vers elle.

Il croit qu'il est dans un rêve induit par la drogue, et ses intentions sont de l'emmener dans sa chambre au-delà du rideau où il a fait son apparition et de lui faire l'amour. Il est fort probable que le groupe essaiera de l'arrêter, bien queson comportement puisse les faire réfléchir.

S'ils essaient de l'arrêter, l'homme tentera de les bannir de son rêve.

« Barbares, je vous ordonne de disparaître! De fondre! De vous dissiper! De fondre! Disparaissez!"

[Le scénario le plus probable est que les PJ le convainquent qu'ils sont réels etque ce n'est pas un rêve. S'ils mentionnent l'ombre noire qu'ils ont vue plus tôt, lisez le paragraphe ci-dessous.]

"Vous l'avez vu? Vous l'avez vu? "L'homme tremble comme une feuille; sa voix se brisant sous la peur. L'effet de vos paroles sur lui est horrible. Avec uncri terrible, l'homme se retourne et sort de la chambre. Dans sa hâte aveugle, il percute une porte, tombe et s'enfuit dans les autres pièces hurlant de sa voixhaut perchée. Vous entendez ses cris affreux diminuer au loin, et résonner sous les toits voûtés. Soudain, un cri, plus fort que les autres, monte et s’arrête, suivi d'un silence terrifiant.

"C'est un cauchemar!" pleurniche Natala. "Nous sommes damnés! Nous sommes morts dans le désert et sommes en enfer! Nous sommes des esprits désincarnés --- "

Raani d'Haklash

[Plus tard lors de l'exploration ...]

Vous vous trouvez dans une nouvelle chambre. Quelque chose ou quelqu'un s'approche. C'est une femme qui se tient là à vous regarder avec émerveillement. Elle est grande, souple, à un corps de déesse, vêtue d'une ceinture étroite incrustée de bijoux. La masse de ses cheveux noirs tranche avec la blancheur de son corps d'ivoire. Ses yeux noirs, ombragés par de longs cils sont mystérieux et sensuel. Vous perdez votre souffle face à sa beauté, et Natala la regarde avec des yeux dilatés de jalousie. Vous n'avez jamais vu une telle femme; le contour de son visage est d'haklash, mais elle n'a pas la peau sombre des femmes que vous avez connus la bas; ses membressont comme de l'albâtre.

[Ce qui suit est une séance de questions et réponses. Il est important de lire

attentivement ce qui suit en mémorisant l'information.]

Elle parle beshaari: "Qui êtes-vous? Que faites-vous ici? Qui est cette fille? - Je suis Raani, répond-elle. Pourquoi êtes vous venu ici?

[S'ils parlent de l'ombre et de l'homme qui dort.]

Elle hausse ses épaules fines. "C'était le cri que j'ai entendu alors. Eh bien, à chaque homme son destin, et il est stupide de couiner comme un rat dans un piège. Quand Yugdao te veut, il viendra pour moi.

[Yugdao?]

"Asseyez-vous et je vais tous vous dire. C'était Yugdao, l'Ancien, le dieu de lacité, qui habite dans le dôme englouti au centre de la ville. Il a toujours habité ici. Qu'il soit venu ici avec les anciens fondateurs, ou qu'il soit déjà là quand ils ont construit la ville, personne ne le sait. Mais les habitants l'adoraient. La plupart du temps, il dort au-dessous de la ville, mais parfois à intervalles irréguliers, il a faim, puis il s'élance dans les couloirs secrets et les chambres obscures, cherchant des proies. Personne n'est en sécurité. " Natala gémit de terreur et se tient le cou comme pour résister à l'envie de hurler puis se blottis contre son protecteur.

[A propos de cette ville?]"Cette ville s'appelle Telkir; elle est très ancienne. Elle est construite sur une oasis, que les fondateurs ont trouvé dans leurs pérégrinations. Ils sont venus de l'ouest, au delà des terres désolées, il y a si longtemps que même leurs descendants ne se souviennent pas de l'âge de la ville. La ville est un grand palais où chaque bâtiment à l'intérieur des murs est étroitement liés aux autres. Vous pourriez marcher parmi ces chambres pendant des heures et ne voir personne. D'autres fois, vous rencontreriez des centaines d'habitants.

[Pourquoi ces gens sont-ils si somnolents?]La plupart du temps, ces gens dorment. Leur vie de rêves est aussi importante et aussi réelle pour eux que leur vie éveillée. Vous avez entendu parler du lotus noir? Il pousse dans certaines fosses de la ville. À travers les âges, ils l'ont cultivé jusqu'à ce que, au lieu de les tuer, son jus induise des rêves magnifiques et fantastiques.

C'est dans ces rêves qu'ils passent la plupart de leur temps. Leur vie est vague,erratique et sans but. Ils rêvent, ils se réveillent, boivent, aiment, mangent et rêvent à nouveau. Ils finissent rarement tout ce qu'ils commencent, mais abandonnent les choses à moitié terminées et retombent dans le sommeil du lotus noir. Ils peuvent se réveiller, avoir envie de manger, préparer un repas, puis l'oublier et s'égarer pour rêver à nouveau.

[Comment font-ils leur nourriture?]Ils fabriquent leur propre nourriture à partir des éléments primordiaux.

[S'ils font des commentaires sur ce peuple qui semble juste attendre la mort]

"Ce n'est qu'occasionnellement qu'il a faim. Un dieu doit avoir ses sacrifices. Quand j'étais enfant à Haklash, les gens vivaient sous l'ombre d'un prêtre. Personne ne savais jamais quand il ou elle serait attrapé et traîné sur l'autel. Quelle différence si les prêtres donnent une victime aux dieux, ou que le dieu vienne saisir sa propre victime? En outre, ils sont fatalistes. Aucun membre dela génération actuelle n'est sorti hors de ces murs. Il y a une oasis à un jour au sud, je l'ai vue sur de vieilles cartes que leurs ancêtres avaient dessiné sur du parchemin -, mais aucun homme de telkir ne l'a visité depuis trois générationset encore moins tenté d'explorer les prairies fertiles que les cartes montrent à encore une journée de marche au-delà. C'est une race qui s'évanouit rapidement, noyée dans les rêves du lotus, stimulant leurs heures de veille au moyen du vin d'or qui guérit les blessures, prolonge la vie et tonifie les plus débauché. "Oh [nom du héros] fuyons!" Supplie Natala hystériquement.

[Qu'est-ce qu'une femme d'haklash fait ici?]

«Je suis venue ici quand j'étais jeune fille», répond-elle en se penchant calmement contre le divan de velours et en passant ses doigts fins dans ses cheveux. «Je suis la fille d'un roi, pas une femme commune, comme vous pouvez le voir à ma peau, aussi blanche que celle de votre petite blonde là-bas. J'ai été enlevé par un prince rebelle, qui, avec une armée d'archers a poussé vers le sud dans le désert, à la recherche d'une terre qu'il pourrait faire sienne. Lui et tous ses guerriers périrent dans le désert, mais avant de mourir, l'un d'eux me mit sur un chameau et marcha à côté jusqu'à ce qu'il tombe et meure dans ses pas. La bête a erré et je suis finalement arrivé dans cette ville, délirant de soif et de faim. Ils m'ont dit que j'avais été trouvé prés des murs, à l'aube à côté d'un chameau mort. Ils sont sortis m'ont amené et m'ont ranimé avec leur merveilleux vin d'or. Seulement la vue d'une femme les aurait

Page 21: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

amenés à s'aventurer aussi loin de leurs murs.

[Quand Raani en a fini elle conclut avec:]

«Suivez moi, je vous accompagnerai dans un endroit où vous pourrais boire etvous laver.

Raani est une tentatrice et magicienne. Elle tombe amoureuse du héros avec la meilleure AURA et souhaite faire de lui son roi, le roi de telkir. Elle pense que Natala est un obstacle à ses désirs. Elle utilisera ses sorts pour essayer de forcerle destin vers ses objectifs. Mais elle ne cherchera pas la confrontation avec le groupe. Son plan principal est d'utiliser la porte secrète près de la fontaine (voirla section suivante) pour offrir Natala à Yugdao et le laisser s'en débarrasser. Si cela échoue, elle affrontera le reste du groupe avec ses propres pouvoirs.

Raania les escorte à travers un labyrinthe de pièces jusqu'à ce qu'ils arrivent à une fontaine magique. L'eau est recouverte de taches d'or. Cet or vient de la même source que l'élixir d'or magique auquel raania a fait allusion plus tôt. Ellea des propriétés curatives. Elle les encouragera à en boire s'ils ont l'air fatigué. Les personnages ne peuvent obtenir les avantages de la guérison qu'une fois toute les 24 heures. Sinon, l'eau est juste savoureuse.

«Tu ne veux pas te laver le visage, mon enfant?» Demande Raani, «Il y a de la poussière dans tes cheveux.

[Pendant que Natala se lave et que les PJ boivent et guérissent, elle se tourne vers le 'protecteur' de Natala et dit:]

"Reste ici! Je vais faire de toi le roi de telkir! Je vais te montrer tous les anciens mystères! "Elle vous embrasse en vous caressant les cheveux.Natala lève les yeux et s'arrête, ses jolies lèvres rouges se séparant comme en état de choc.

Permettez au personnage de jouer un rôle dans cette scène gênante. Bien sûr, l'option existe toujours qu'il accepte l'invitation de Raani, bien que cela signifierait la fin de son personnage.

Quelques instants après la conversation, un bruit, comme celui d'hommes qui approchent attire l'attention du groupe.

Troisième partie : Le combat commence

Vous vous dirigez vers l'entrée, les armes prêtes, lorsqu'une vingtaine de guerriers vous font face, des hommes en tunique pourpre avec de petites épées à la main. Ils avancent vers vous avec des intentions hostiles.

[Après le premier round de combat, lisez ce qui suit]

Puis derrière vous retentit un léger bruit de bagarre, un halètement à moitié étouffé. Raani et Natalia ont disparu! Une tapisserie n'est plus en place comme si elle avait été soulevée du mur.

La porte derrière la tapisserie est très lourde et fermée de l'autre côté. Il sera difficile de la casser, surtout en repoussant les assaillants. Après trois rounds decombat passez à la suite.

Guerrier de Telkir (18) : piétaille P132 LDB

Il semble que les sons du combat aient réveillé d'autres membres endormis.

Ils semblent arriver du couloir d'où vous êtes venus! Mais vous vous souvenez d'un escalier dans la pièce sud et vous pouvez l'atteindre avant que les nouveaux arrivants ne vous atteignent.

[En supposant que le groupe grimpe dans la cage d'escalier, seuls deux combattants peuvent se battre les uns contre les autres.]

Lorsque vous atteignez le sommet, cinq personnages revêtus d'or vous font face. L'un d'eux tire une épée qui brille de givre.

Mages de Telkir (4) : Druide jaune d'Oomis, P134 LDBChef des mages : roi sorcier P128 LDB

Alors que la bataille avec les mages continue, les combattants du dessous continuent à pousser vers le haut. Il semble y avoir un nombre illimitée de combattants...

Quatrième partie: La rencontre avec Yugdao

Lorsque les mages se retirent ou sont morts, continuez

Vous voyez une femme nue à la peau jaune, chargée d'ornements et de pierreries, elle vous regarde avec de grands yeux. Elle s'allonge sur un canapérembourré sa main tenant une corde dorée. D'un mouvement rapide, elle le secoue et vous plongez dans l'obscurité!

Comme vous secouez la tête pour vous remettre de votre chute, vous entendezles plaintes de Natala. Elle baigne dans la lueur rouge d'une lanterne sur le mur. Vous voyez aussi une tête difforme apparaître. Du moins, vous la prenez pour une tête bien que ce ne soit pas le membre d'une créature saine ou normale. Vous voyez une grande masse informe, dont les traits sont aussi faibles et instables que ceux d'un spectre vu dans un miroir. Des taches de lumière qui pourraient être les yeux sont fixées sur Natala.

Vous ne pouvez rien dire sur le corps de la créature. Son contour semble vaciller et s'altérer subtilement comme vous le regardez, mais sa substance estapparemment assez solide. Il n'y a rien de brumeux ou fantomatique la dedans.

Comme elle se déplace, vous ne pouvez pas dire si elle marche, se tortille, vole, ou rampe. C'est une méthode de locomotion au-delà de toute compréhension. La lumière de la lanterne ne l'illumine pas comme elle devrait éclairer une créature ordinaire. Il semble que l'être semble imperméable à la lumière. Vous voyez plusieurs tentacules onduler dans l'air.

Raani, la dernière actrice de cette scène cauchemardesque, se trouve sur le mur opposé, son dos posé contre les pierres. Elle aussi est baignée dans la lueur rouge d'une lanterne. Son regard paniqué, essaie de rencontrer le votre.

«Viens!» Exhorte-t-elle dans un demi-hurlement, mi-murmure. "Tandis que les yeux de Yugdao se fixent avidement sur la fille! Je vais te montrer le chemin vers la liberté et la vie d'un roi! "Ses yeux sont fixés sur [le protecteurde natala].

Yugdao : comme Mazakallakos P131 LDB

Page 22: Ombres à Malakut - La Scénariothéque

Yugdao émet également une couleur rouge phosphorée lorsqu'il est blessé. Rendant la créature plus visible dans l'obscurité. S'il commence à subir trop de dégâts, il cherche à s'enfuir vers la fosse à ciel ouvert. Le monstre n'hésite pas àattaquer les femelles; en fait, il aime beaucoup leur goût. Rappelez au chevalierservant de natala qu'il a l'obligation de la protéger. Raani, d'autre part, devra peut-être se battre pour se protéger. Après le premier round, elle tentera de descendre le couloir hors de portée du monstre tout en suppliant le protecteur de natala de l'accompagner. Comme dans tout bon scénario S&S elle devrait finir dévorer d'une manière horrible par le monstre.

La mort de Yugdao

Yugdao étrangement silencieux, retombe en arrière du bord d'une grande fosse, invisible dans la noirceur de ce cachot. Sa lueur phosphorée illumine le néant comme vous la voyez diminuer de plus en plus petite, jusqu'à ce que sa chute sans fin finissent par la faire totalement disparaître.

Cinquième partie: Épilogue

S'ils sont victorieux sur Yugdao et Raani toujours en vie, elle sera probablementdans sa chambre. Si d'une manière ou d'une autre, elle était incapable de charmer son 'roi', elle poursuivra ses plans en les escortant tous hors de la ville, continuant à essayer de subtilement le charmer. Elle ne recourt à la violence que si tout le reste semble perdu.

Elle sera angoissée si Natala vit encore la après la rencontre avec le dieu vivant(elle a mené Natala jusqu''au donjon pour le nourrir) et retardera toute explication ou excuse, en disant "sortir de cet infernal donjon est la plus haute priorité. Tout sera révélé assez tôt. "Elle croit que son seul recours est d'appeler à l'aide les guerriers pour capturer Natala et tous ceux qui l'on aidé.

Si Raani a fini entre les tentacules de son dieu les personnages finissent par retrouver leur chemin tombant sur un escalier qui monte et une porte avec une poignée d'or. Elle mène à une pièce avec une fontaine, une carafe, du vin d'or etune fenêtre. Le vin d'or permet de les requinquer.

Les personnages peuvent sortir par la fenêtre. S'ils se souviennent des paroles de raani ils savent qu'une oasis se trouve à une journée de marche au sud, là où se trouvera peut être leur prochaine aventure et d'autres horreurs cosmiques à combattre.