Notice d'utilisation des pupitres STRAMATEL...pour débuter un nouveau match de même catégorie....

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Notice d'utilisation des pupitres STRAMATEL Pour information le branchement des pupitres est commutatif. c'est-à-dire qu'il y a deux connectiques par pupitre et vous pouvez tous les brancher dans l'ordre que vous souhaitez (par exemple tel que sur la photo ou alors le pupitre faute à une poire avec le pupitre principale etc.). Le clavier AZERTY pennettant d'enregistrer les noms des équipes peut être débranché et rangé une fois la programmation réalisée. Pour résumer l'utilisation: Mise sous tension, choix du sport à raide des petits pictos violet, programmation du nombre .de période durée des périodes, lancement chrono d'avant match avec possibilité de mettre des points et des fautes, arrêt du chrono d'avant match automatique ou manuel, recharge du premier quart temps (si 4 périodes programmées), début du match donc lancement du chrono. On met les points à l'aide des touches + 1 +2+3 soit avec le pupitre principal soit avec le pupitre fautes. On met les fautes individuelles avec le pupitre fautes en tapant le nO de dossard du joueur pénalisé qui s'affiche sur l'écran LCD et une faute à gauche si c'est un « LOCAUX» ou à droite si c'est un « VISITEUR. Une poire chrono est fournit avec le matériel afin de gérer le chrono de jeu principal (startlstop) qui peut être géré aussi à partir du pupitre principal. Cette poire peut aussi gérer les temps morts (déclenchement du temps mort lorsque le chrono principal est arrêté), ensuite vous devez attribuer ce temps mort à l'équipe qui l'a demandé en appuyant sur + 1 (touche de score) LOCAUX ou VISITEURS. Cette poire permet aussi d'activer l'avertisseur sonore au cas ou. Cette poire est équipée d'un écran LCD pennettant à l'OTM de voir le chrono sans lever les yeux sur l' afticheur. La correction des infonnations (scores, fautes, chrono ... ) se font en maintenant appuyé la touche C et en appuyant en même temps sur la touche correspondant à l'infonnation erronée. Par exemple pour rajouter des secondes au chrono vous appuyez sur C+CHRONO. Pour les scores C+(+l) ou C+(+2) ou C+(+3) pareil pour les autres informations. La poire 24s est elle aussi équipée d'un écran LCD, elle est éqtùpée d'un bouton de mise sous tension. d'un STOP. d'un efface et d'une recharge.

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Notice d'utilisation des pupitres STRAMATEL

Pour information le branchement des pupitres est commutatif. c'est-à-dire qu'il y a deux connectiques par pupitre et vous pouvez tous les brancher dans l'ordre que vous souhaitez (par exemple tel que sur la photo ou alors le pupitre faute à une poire avec le pupitre principale etc.). Le clavier AZERTY pennettant d'enregistrer les noms des équipes peut être débranché et rangé une fois la programmation réalisée.

Pour résumer l'utilisation: Mise sous tension, choix du sport à raide des petits pictos violet, programmation du nombre . de période durée des périodes, lancement chrono d'avant match avec possibilité de mettre des points et des fautes, arrêt du chrono d'avant match automatique ou manuel, recharge du premier quart temps (si 4 périodes programmées), début du match donc lancement du chrono. On met les points à l'aide des touches + 1 +2+3 soit avec le pupitre principal soit avec le pupitre fautes. On met les fautes individuelles avec le pupitre fautes en tapant le nO de dossard du joueur pénalisé qui s'affiche sur l'écran LCD et une faute à gauche si c'est un « LOCAUX» ou à droite si c'est un « VISITEUR. Une poire chrono est fournit avec le matériel afin de gérer le chrono de jeu principal (startlstop) qui peut être géré aussi à partir du pupitre principal. Cette poire peut aussi gérer les temps morts (déclenchement du temps mort lorsque le chrono principal est arrêté), ensuite vous devez attribuer ce temps mort à l'équipe qui l'a demandé en appuyant sur + 1 (touche de score) LOCAUX ou VISITEURS. Cette poire permet aussi d'activer l'avertisseur sonore au cas ou. Cette poire est équipée d'un écran LCD pennettant à l'OTM de voir le chrono sans lever les yeux sur l' afticheur. La correction des infonnations (scores, fautes, chrono ... ) se font en maintenant appuyé la touche C et en appuyant en même temps sur la touche correspondant à l'infonnation erronée. Par exemple pour rajouter des secondes au chrono vous appuyez sur C+CHRONO. Pour les scores C+(+l) ou C+(+2) ou C+(+3) pareil pour les autres informations.

La poire 24s est elle aussi équipée d'un écran LCD, elle est éqtùpée d'un bouton de mise sous tension. d'un STOP. d'un efface et d'une recharge.

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Pupitre priilcipal ~-- ~\

Lancer un coup de klaxon

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/ " Ajouter des point~

StopArrêter le chronomètre

Changer le côté de possession de

Effacer les plôts

Pupitre fautes Pupitre chrono Indiquer d'abord les

numéros des dossards

Attribution à chaque Joueur d'une faute ou de points ' Côté Locaux 1 Côté Visiteurs

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STRAMATEL

Pupitres de commande configuration Basketball

Pupitre fautes Pupitre principal

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~ Pupitre Chrono 24 secondes

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Clavier alpha numérique pour nom des équipes

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Pupitre Chrono avec Klaxon

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Vérifier que le tableau d'affIChage est sous tension.

MODELE RADIO COMMANDÉ Appuyer sur la touche ON/OFF du pupitre pendant quelques secondes: un message de bienvenue s'affiche. L'état de charge des batteries Internes vous est ensuite Indiqué. Sile temps d'utilisation restant est Insuffisant, alimenter le pupitre à l'aide de l'alimentation 12Vdc fournie.

MODELE FIlAIRE Raccorder le cordon souple entre le pupitre de commande et le boîtier mural. Appuyer sur la touche ON/OFF du pupitre pendant quelques secondes : un message de bienvenue s'affiche.

Le pupitre entre ensuite dans le dernier sport utilisé (se reporter aux différents sports - pages suivantes). Pour changer de sport, appuyer plusieurs fols sur la touche 27. Sélectionner alors le sport désiré à l'aide de la touche Indiquée et effectuer la programmation du sport en suivant les Instructions affichées sur l'écran du pupitre. N.B. ; Cette programmation doit être complète cour débuter le match.

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Les données du match en cours sont gardées en mémoire dans le pupitre. A la remise en marche du pupitre, celui-cI revient automatiquement au match en cours. N,B. : Il est nécessaire de stopper les chronomètres pour pouyolr éteindre le pupitre,

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MODELE RADIO COMMANDÉ 1 .

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MODELE fILAIRE Débrancher le cordon souple, le ranger avec le pupitre dans la valisette.

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Ce tableau affichage est doté d'une horloge qui indique l'heure tant qu'un sport n'a pas été sélectionné sur le pupitre de commande.

Pour mettre à l'heure cette horloge: Mettre en marche le pupitre en appuyant sur la touche ON/OFF du pupitre pendant quelques secondes. Sélectionner la mise à l'heure de l'horloge en appuyant sur la touche 18. Programmer les heures avec les touches 0 à 9 et valider avec la touche 23. Programmer les minutes de la même manière et valider avec la touche 23.

Eteindre le pupitre en maintenant sa touche ON/OFF appuyée, et le mettre en charge.

N.B, : l'heure est sauvegardée de manière permanente en cas de coupure de courant.

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MODELE RADIO COMMANDÉ STANDARD Ce tableau affichage est doté de 6 fréquences de transmission différentes (canaux) et peut également être utilisé en transmission filaire. Pour changer de canal ou de mode de transmission, appuyer plusieurs fols sur la touche 27 pour accéder au choix des sports. Appuyer alors une nouvelle fois sur la touche 27 (pendant 1 seconde) et :

Choisir le mode de transmission filaire avec 0 : le pupitre ne tra'nsmet plus en mode radio. Ou choisir un canal radio différent avec les touches 1 à 6.

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En mode basket-bail, plusieurs pupitres de commande sont foumis : le chronomètre peut être contrôlé soit par le pupitre prindpal, soit par le pupitre chronomètre déporté (voir "PUPITRE CHRONOMETRE DEPORTE" - page suivante). Raccorder les pupitres entre eux à l'aide des cordons souples foumis. SI nécessaire, connecter le système "Precision time" à l'arrière du pupitre prindpal (câble fouml en option). Mettre en service le pupitre en appuyant sur sa touche ON/OFF pendant quelques secondes.

PROGRAMMATION EN VUE DU MATCH;

SI, précédemment, le pupitre était utilisé dans ce sport : Appuyer 2 fols sur la touche 27 pour accéder à la programmation. Ou appuyer simultanément sur 16 et 15 pour débuter un nouveau match de même catégorie.

Dans le cas contraire, appuyer plusieurs fols sur la touche 27 pour accéder au choix des sports, puis sélectionner le basket-bail avec la touche Indiquée sur l'écran du pupitre.

Choisir si le match se joue en 2 ou en 4 périodes : 2 PERIODES : touche 0 4 PERIOpES : touche 9.

Choisir le temps restant avant le début du match : Programmer les minutes avec les touches 0 à 9. Valider avec la touche 23.

De la même manière, programmer la durée des périodes de jeu, la durée des temps morts et la durée des périodes de prolongation.

Programmation des numéros des joueurs : Pour ré-utiliser les numéros déjà programmés, appuyer sur la touche 9 ; pour modifier les numéros, appuyer sur O. Nouveaux numéros: choisir entre:

Numéros standards de 4 à 15 : touche 9. Programmation de numéros différents: touche O.

Programmation de numéros différents : La programmation commence pas l'équipe "LOCAUX", puis se poursuit par l'équipe 'VISITEURS". Programmer les numéros avec les touches 0 à 9. Valider avec la touche 23. Pour corriger le numéro du joueur précédent, appuyer sur la touche 13.

DEROULEMENT DU MATCH:

Lancer le chronomètre d'avant match en appuyant sur 18. Le klaxon se déclenche automatiquement lorsque le temps programmé est écoulé. Note: Il est possible à tout moment de charger la 1ère période de jeu en appuyant sur 28.

Lancer ensuite le chronomètre de jeu en appuyant sur 18. Chaque appui sur la touche 18 permet, altematlvement, d'arrêter ou de relancer le chronomètre. En cours de période, il est possible de visualiser sur l'écran du pupitre le temps de jeu écoulé au lieu du temps restant à jouer et vice-versa, en appuyant sur la touche 21. A la fin de la période de jeu, le klaxon se déclenche automatiquement. Le chronomètre continue ensuite à compter pour afficher la durée de repos, si désiré. Sinon, recharger une nouvelle période de jeu ou une période de prolongation avec 28. Les fautes par équipe sont remises à zéro (sauf en prolongation). Le nombre de temps morts n'est remis à zéro qu'à la moitié du match et en prolongation. Note1: à la fin de la 4ème période et à la fin de chaque période de prolongation, le chronomètre de repos ne se lance pas automatiquement: appuyer sur la touche 18 pour lancer le chronométrage d'un temps de repos. Note 2 : sile chronomètre n'a pas été arrêté suffisamment vite à la fin d'une période (le temps de repos est en cours), il est poSSible de revenir à la fin de la période de jeu en appuyant simultanément sur 16 et 18.

Lorsqu'un temps mort est demandé, arrêter d'abord le chronomètre du match avec 18, puis lancer le temps mort avec 17. Le nombre de temps morts demandés par chaque équipe est incrémenté en appuyant sur 10 ou sur 26 suivant le côté. Le klaxon se déclenche automatiquement à la fin du temps mort.

Scores: si le pupitre "Fautes/points individuels" est connecté et que la fonction "points individuels" est utilisée: les scores des équipes sont automatiquement incrémentés sur le pupitre principal. Sinon, compter les points avec 10, 12, 14, 22, 24 ou 26, suivant le côté et le nombre de points souhaités~

Fautes par équipe: sile pupitre "Fautes/points individuels" est connecté : les fautes par équipe sont automatiquement incrémentées sur le pupitre prinCipal. Sinon, compter les fautes par équipe avec 11 ou 25, suivant le côté.

Modifier le côté de possession de balle avec 20. Actionner le klaxon manuel avec 19.

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effectuer une correction, maintenir la touche 16 appuyée et : Décompter les points avec les touches 10, 12, 14, 22, 24 ou 26, suivant le côté. Décompter les fautes avec les touches 11 ou 25, suivant le côté (pupitre "Fautes/points individuels" non connecté). Corriger le numéro de période avec la touche 28. Corriger le chronomètre (une fois arrêté) avec la touche 18.

tE MATOi TERMINE;

Pour débuter un nouveau match, appuyer simultanément sur les touches 16 et 15 ("remise à zéro"), puis choisir les numéros des joueurs. Pour modifier les temps programmés, appuyer simultanément sur les touches 16 et 15, puis sur 27.

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IMPORTANT: raccorder les pupitres entre eux et mettre le pupitre principal en service en mode basket­bail, handball, hockey ou football en salle avant d'allumer le pupitre chronomètre déporté.

Mettre en service le pupitre chronomètre déporté en appuyant sur sa touche ON/OFF pendant quelques secondes: un message de bienvenue s'affiche.

Le pupitre est alors prêt pour le chronométrage.

Utiliser les mêmes touches que celles du pupitre principal pour lancer/arrêter le chronomètre de jeu, les temps-morts et pour actionner le klaxon manuellement.

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Mettre en service le pupitre en appuyant sur sa touche ON/OFF pendant quelques secondes. (Les autres pupitres ne sont pas utilisés dans ce mode).

PROGRAMMATION EN VUE DU CHRONOMETRAGE:

SI, précédemment, le pupitre était utilisé dans cette fonction : Appuyer sur 27 pour accéder à la programmation. Ou appuyer sur 28 pour débuter un nouveau chronométrage avec les mêmes temps.

Dans le cas contraire, appuyer plusieurs fols sur la touche 27 pour accéder au choix des sports, puiS sélectionner la fonction chronomètre avec la touche indiquée sur l'écran du pupitre.

Choisir le mode de chronométrage : "Chronomètre compte" avec 0 ou "Chronomètre décompte" avec 9.

En mode décompte, choisir la durée de chronométrage avec les touches 0 à 9. Valider avec la touche 23.

CHRONOMETRAGE:

Lancer le chronomètre en appuyant sur 18. Chaque appui sur la touche 18 permet, alternativement, d'arrêter ou de relancer le chronomètre.

En mode décompte, lorsque le temps programmé est écoulé, le klaxon se déclenche automatiquement. Le chronomètre continue ensuite à compter sur l'écran du pupitre.

Actionner le klaxon manuel avec 19.

LE CHRONOMETRAGE TERMINE:

Pour recharger le temps initial, appuyer sur 28. Pour modifier le temps programmé, appuyer sur 28, puis sur 27.

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Cette fiche décrit la marche à suivre si vous rencontrez une anomalie de fonctionnement (voir schémas en bas de page).

Anomalie rencontrée Vérification Solution

L'heure n'est pas affichée sur le 1. Vérifier le fusible ou le disjoncteur Remplacer le fusible 4A ou réarmer le tableau (le pupitre est éteint). dans l'armoire électrique du bâtiment

(B).

2. Vérifier le fusible du tableau.

disjoncteur.

Remplacer le fusible, si nécessaire.

T~lécommaDQe @QIQ 1. Vérifier l'état extérieur du chargeur Contacter notre service après vente Le pupitre ne s'allume pas. (C) et de sa fiche (D).

2. Vérifier que la prise de courant sur laquelle le chargeur est branché est bien alimentée en 230V.

3. Mettre en charge le pupitre pendant 24 heures.

pour obtenir un nouveau chargeur, si nécessaire.

Brancher le chargeur sur une autre prise.

T~lécomm~nde fil~ire Le pupitre ne s'allume pas.

1. Vérifier l'état extérieur des différents câbles (E et 1), du boitler mural (F) et de son connecteur.

Contacter notre service après vente pour obtenir de nouvelles pièces, si nécessaire.

I~lécQmmilDd~ [adlQ Le pupitre affiche bien le chronomètre, le score,. mais ces Informations n'apparaissent pas sur le tableau (le tableau affiche l'heure).

1. Vérifier l'état de l'antenne (G), elle doit être bien sortie sous le tableau et ne pas être endommagée.

2. Eteindre le pupitre. Couper l'alimentation du tableau dans l'armoire électrique du bâtiment (B). Attendre 5 minutes, puis remettre le tableau et le pupitre sous tension.

Sortir correctement l'antenne sous le tableau, si nécessaire.

Contacter notre service après vente pour remplacer l'antenne, si nécessaire.

TélécQmm5!!lQ~ filaire 1. Vérifier l'état extérieur des différents câbles (E et 1), du boîtier mural (F) et de son connecteur.

2. Couper l'alimentation du tableau dans l'armoire électrique du bâtiment (B). Attendre 5 minutes, puis remettre le tableau et le pupitre sous tension.

Contacter notre service après vente pour obtenir de nouvelles pièces, si nécessaire.

Le pupitre affiche bien le chronomètre, le score, mals ces informations n'apparaissent pas sur le tableau (le tableau affiche l'heure).

Si le défaut persiste ou si l'anomalie rencontrée est différente de celles citées ci-dessus, merci de bien vouloir prendre contact avec notre service après vente après avoir noté l'anomalie, ainsi que le type et les numéros de série des appareils installés dans le bâtiment (les fiches signalétiques se trouvent sous les pupitres ou sous les afficheurs).

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Télécommande radio

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230V/50Hz

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