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Introduction

● Explosion de l'Internet

● Chute des prix du matériel hardware

● Augmentation de la durée de vie d'un jeu

Forte croissance du nombre de joueurs en réseau

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Sommaire

1. Technologies des jeux en réseau

2. Relation avec les systèmes distribués

3. Exemples d'applications

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1. Technologies des jeux en réseaux

● Architectures utilisées

● Le transport des données

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1.1.1. Peer-to-peer

● Tous les joueurs sont connectés entre eux et possède le même statut.

● Lors d'un changement d'état, les nouvelles données sont envoyées à tous les autres.

● Utilisé pour les jeux de stratégie, de simulation, de sport...

PeerPeer

Peer

PeerPeerhost

Peer

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1.1.2. Client-Serveur

● Chaque joueur envoie ses données au serveur uniquement.

● Le serveur régule l'envoi de données et est seul maître des décisions du jeu.

● Utilisé pour les FPS (Unreal, etc.), simulation, etc…

Server ClientClient

Client

ClientClient

Client

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1.1.3. Comparaison

Client-Serveur Peer-to-peer

Besoins Besoin d'un serveur Pas besoin de serveur

Vision du monde Approximative Exacte et complète

Scalabilité Bonne Non-scalable

Temps de latence

En fonction du serveur Peer le plus lent

Fin Quand le serveur déconnecte Déconnexion totale et complète

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1.2.1. Besoins du jeu

● Les paquets en retard sont souvent inutiles

● Les informations perdues peuvent être déduites implicitement

● Les statistiques de perte sont utiles

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1.2.2. UDP dans les jeux

● Protocole non orienté connexion

● Plus rapide que TCP

● Possibilité d'ajouter de la fiabilité

● Contrôle de congestion en cas d'envoi massif de données

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2. Relation avec les systèmes distribués

● Concept de « jeu distribué »

● Ressources distribuées → utilisation de toute la bande passante sur le réseau

● Comment l'utilisation de la distribution fait-elle progresser les jeux intensifs en réseau ?

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2.1. Les différentes topologies

● Topologie « centralisée »

● Topologie « en anneau »

● Structure hiérarchique

● Topologie décentralisée

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2.2. Le jeu distribué (1)

● Modèle Client/Serveur très utilisé

● Modèle de « réseau de stations »

– Ressources redondantes spécifiques au jeu

– Mécanisme pour la découverte de ces ressources

– Capacité de commuter dynamiquement entre les ressources

– Rapport de confiance entre les ressources et la métrique mesurant cette confiance

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2.2. Le jeu distribué (2)

● Mise en place d'un tel dispositif Ressource Fournisseur Consommateur Poste de confiance Registre Jeu en lui-même

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2.2. Le jeu distribué (3)

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3. Exemple d'applications

● Evolution constante du matériel● Carte vidéo croît encore plus rapidement

Nécessité d'une API adaptable à cette dynamique

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3.1.1. Présentation de Direct X

● Besoin de compatibilité pour les programmeurs de jeux vidéo

● Comment créer des applications rapides avec le grand nombre de couches entre Windows et le matériel ?

● Direct X est la réponse de Microsoft

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3.1.2. Services fournis par Direct X

● Direct 3D : moteur de rendu 3D

● Direct Sound : pilotage des cartes son

● Direct Play : gestion des données circulant à travers un réseau

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3.1.3. L'interface Direct Play (1/2)

● Fournisseurs de services : ils sont à la base de la communication en mode mulitjoueur– Connexion TCP/IP

– Connexion Modem à Modem

– Connexion série

– Connexion IPX

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3.1.3. L'interface Direct Play (2/2)

● Fonctionnement de Direct Play– Sessions

– Joueurs

– Messages

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3.2. Capture de trames (1)

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3.2. Capture de trames (2)

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Conclusion

● Rôle prépondérant de l'évolution des technologies réseaux pour les jeux vidéo

● Différentes topologies propices à d'autres types d'applications

● Problèmes d'interopérabilités résolus via des APIs telles que Direct X