Mon cahier d’activité Doremi : Les animaux 1 - … · concept de la dictée, en leur demandant...

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© averbode • tous droits réservés Mon cahier d’activité Doremi : Les animaux 1 - LANGUE : « Les animaux de la ferme » 1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier : - Reconnaître cinq animaux de la ferme et recopier leur nom dans des petites cases, en se référant à un modèle. - Reconnaître des mots identiques et orienter sa lecture en tenant compte des indices graphiques donnés par la première lettre d’un mot. 2. Proposition d’exploitation pédagogique : - Recopiez les cinq mots (en grand format) et coloriez-les dans une couleur différente. Plastifiez-les puis découpez-les en syllabes. Installez vos élèves à l’atelier-lecture, cartes tournées côté verso. Proposez-leur de prendre deux cartes à la fois, de les retourner et de les apparier (ex : pou-pin, la-ton, a-le, pin-coq, …). Toutes les combinaisons sont possibles. Constatez que les mots formés n’ont plus aucune signification ! Par un jeu de questions, amenez progressivement les enfants à identifier et à différencier les sons ( sur un plan auditif) pour reconstituer les cinq noms d’animaux de manière correcte. Exemple : « dans quels mots entends-tu les sons ou, in, on – les voyelles a, o ? - Terminez l’activité en associant les mots formés en regard avec les illustrations du cahier. 3. Prolongement possible : - Proposez à vos élèves de découper des lettres dans un magazine pour former des mots, par collage, en vue d’illustrer des dessins d’animaux. Mettez à leur disposition le modèle des mots proprement dit, en y insérant les trois graphies (imprimé, scripte et cursive). Incitez-les à agir de manière créa- tive et originale (lettres de tailles,formes ou écritures différentes). 4. Variantes : - Associer des syllabes entre elles et agir par collage pour reconstituer des mots, (en référence à un modèle donné). - Peindre des animaux et décorer l’intérieur des lettres formant leur nom avec du papier déchiré dans des magazines pour créer des mosaïques de lettres, en tenant compte de l’espace proposé. - Réaliser un dictionnaire animalier. L’enrichir et l’illustrer des mots écrits au bas de la page du cahier. - Explorer des revues animalières et sélectionner des documents pour illustrer des nouveaux noms d’animaux à insérer dans le dictionnaire. 1

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Mon cahier d’activité Doremi : Les animaux

1 - LANGUE : « Les animaux de la ferme »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Reconnaître cinq animaux de la ferme et recopier leur nom dans des petites cases, en se référant à un modèle.

- Reconnaître des mots identiques et orienter sa lecture en tenant compte des indices graphiques donnés par la première lettre d’un mot.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Recopiez les cinq mots (en grand format) et coloriez-les dans une couleur différente. Plastifiez-les puis découpez-les en syllabes. Installez vos élèves à l’atelier-lecture, cartes tournées côté verso. Proposez-leur de prendre deux cartes à la fois, de les retourner et de les apparier (ex : pou-pin, la-ton, a-le, pin-coq, …). Toutes les combinaisons sont possibles. Constatez que les mots formés n’ont plus aucune signification ! Par un jeu de questions, amenez progressivement les enfants à identifier et à différencier les sons ( sur un plan auditif) pour reconstituer les cinq noms d’animaux de manière correcte. Exemple : « dans quels mots entends-tu les sons ou, in, on – les voyelles a, o ?

- Terminez l’activité en associant les mots formés en regard avec les illustrations du cahier.

3. Prolongement possible :

- Proposez à vos élèves de découper des lettres dans un magazine pour former des mots, par collage, en vue d’illustrer des dessins d’animaux. Mettez à leur disposition le modèle des mots proprement dit, en y insérant les trois graphies (imprimé, scripte et cursive). Incitez-les à agir de manière créa-tive et originale (lettres de tailles,formes ou écritures différentes).

4. Variantes :

- Associer des syllabes entre elles et agir par collage pour reconstituer des mots, (en référence à un modèle donné).

- Peindre des animaux et décorer l’intérieur des lettres formant leur nom avec du papier déchiré dans des magazines pour créer des mosaïques de lettres, en tenant compte de l’espace proposé.

- Réaliser un dictionnaire animalier. L’enrichir et l’illustrer des mots écrits au bas de la page du cahier.

- Explorer des revues animalières et sélectionner des documents pour illustrer des nouveaux noms d’animaux à insérer dans le dictionnaire.

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2 - LANGUE : « Cherchez les erreurs ! »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Comparer deux dessins identiques, dont l’un comporte des erreurs à identifier et à corriger au travers du geste pictural.

- Identifier des lacunes graphiques au sein d’un mot et les compléter en tenant compte des indices repérés sur les modèles initiaux.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Faites précéder l’activité par une observation collective, au départ de la page du cahier (agrandie en format A3). Dans un premier temps, occultez la partie droite de la feuille pour amener vos élèves à se concentrer sur chaque dessin. Invitez-les à parler dans un langage descriptif pour exprimer tous les détails qu’ils perçoivent sur l’image. Favorisez les échanges pour leur apprendre à comprendre le sens d’une illustration.

- Faites-leur ensuite découvrir toute l’illustration, sans intervenir. Laissez-les constater que la partie droite de la feuille est similaire à celle de gauche. Cependant, amenez-les à remarquer que les dessins sont incomplets. Invitez-les à chercher les erreurs de manière globale, pour ensuite gui-der leurs recherches de manière plus ciblée, voire analytique. Il s’agit, en effet, de renforcer leur capacité d’attention et de concentration, tout en les invitant à explorer les deux parties de la page en les « balayant du regard », pour induire des réflexes de lecture. Demandez-leur de vous dire ce qu’il manque pour que le dessin soit complet. Posez-leur la question de savoir ce qui est « pareil ou différent ». Incitez-les à argumenter, à expliciter, à ajuster leurs dires de leur apprendre à préciser leur pensée.

3. Prolongement possible :

- Après avoir réalisé l’activité proposée dans le cahier, faites-en une nouvelle copie à distribuer aux enfants, dans le but de les inviter à compléter les lacunes d’une manière différenciée : initiez-les au concept de la dictée, en leur demandant de réagir à des consignes verbales. Il s’agit, par exemple, de leur demander de « dessiner deux ronds sur le papillon (un rouge et un bleu). De dessiner des antennes au-dessus de sa tête... ».

4. Variantes :

- Réalisez un référent orthographique en écrivant des mots (illustrés d’un dessin) sur une fiche. Ecrivez des mots lacunaires sur une autre fiche, pour amener vos élèves à les compléter avec des lettres mobiles.

- Aiguisez la discrimination visuelle des enfants en leur demandant de corriger des mots dont les lettres sont écrites dans le désordre (ou à l’envers).

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3 - LANGUE : « Complet… pas complet ? »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Repérer et compléter les lacunes d’un dessin en se référant à un modèle.

- Colorier quatre animaux en suivant un code couleur.

- Repasser sur des lettres tracées en pointillé pour écrire des mots en imprimé.

- Comprendre les mots qui définissent le schéma corporel des animaux.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Occultez la partie supérieure de la page du cahier et proposez à vos élèves d’identifier et de diffé-rencier les animaux qui sont représentés dans le bas de la feuille. Amenez-les à constater que leur schéma corporel est incomplet. Demandez-leur de nommer les éléments manquants et invitez-les à vérifier si les propositions correspondent aux définitions écrites dans les encadrés.

- Annoncez-leur que l’objectif de l’activité est de compléter le schéma corporel de chaque animal.

- Aidez-les à construire des concepts, en recherchant les informations visuelles permettant la repré-sentation.

3. Prolongements possibles :

- Amenez les enfants à jouer au jeu des définitions pour expliciter un mot ou pour apprendre à le défi-nir. Exemple : « je suis longue, de couleur grise… elle me permet de boire ou de respirer… qui suis-je ? ».

- Construisez un capital vocabulaire avec les enfants, pour leur apprendre à caractériser le schéma corporel des animaux.

- Invitez vos élèves à mimer un mot. Par exemple : « comment représenter la trompe avec son bras ? d’où part-elle ? que peut faire l’éléphant avec sa trompe ? quels mouvements peut-il effectuer dans l’espace ? Comment se déplace-t-il et quelle est sa démarche ?... ».

4. Variantes :

- Reconstituer des dessins, des images et des photos d’animaux présentés sous forme de puzzles plastifiés et réalisés par vos soins, ou par les enfants.

- Amenez les enfants à appréhender le schéma corporel des animaux sous différents angles, en variant, pour chaque animal, les découpes des pièces à reconstituer (obliques, verticales, horizontales).

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4 - LANGUE : « Bravo … le dessin caché ! »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Associer des lettres imprimées à des lettres minuscules pour former le mot « Bravo » dans deux caractères d’écritures.

- Colorier chaque lettre composant le mot « Bravo » et agir par superpositions de lettres.

- Reconnaître des lettres cachées parmi d’autres lettres et les colorier pour obtenir un dessin à identifier.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Enrichissez l’activité en suivant le même procédé que sur la page du cahier, pour amener les en-fants à découvrir d’autres mots : insérez des lettres dans des dessins d’animaux (lettres qui caracté-risent l’animal en question) et proposez-leur de les colorier en se référant à un code couleur. L’ob-jectif est de familiariser vos élèves avec les trois modèles d’écriture (imprimé, scripte et cursive), tout en développant leurs perceptions visuelles et leurs aptitudes à repérer et à identifier des lettres de tailles, formes et caractères différents.

3. Prolongements possibles :

- Proposez aux enfants plusieurs dessins d’animaux (ex : un poisson, un singe, un éléphant, un rhino-céros et un lion) en-dessous desquels vous aurez préalablement tracé autant de cases qu’il le faut pour permettre à vos élèves d’écrire leur nom dedans :

- Mettez à leur disposition des cartes-référent reprenant le nom des animaux dans deux graphies diffé-rentes (imprimées et minuscules). Illustrez chaque mot d’un dessin.

- Demandez aux enfants de recopier le nom de l’animal choisi dans des cases disposées en horizon-tal, sous le dessin.

4. Variantes :

- Invitez-les à écrire le nom des animaux choisis dans des cases disposées verticalement. Privilégiez, dès lors, l’écriture en imprimé majuscule.

- Proposez aux enfants de réaliser des mobiles de lettres ( au nom des animaux).

- Enrichissez l’atelier-lecture d’une boîte-à-mots comprenant des cartes-mots illustrées d’un dessin. Amenez les enfants à reconstituer des noms d’animaux avec des lettres mobiles.

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5 - LANGUE : « Cache-cache les mots »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Compléter des lettres au sein d’un mot lacunaire à l’aide d’un référent.

- Etre attentif aux indices visuels (premières ou dernières lettres d’un mot).

- Organiser le geste graphique en tenant compte de l’organisation des lettres dans chaque mot.

- Prendre en compte le support et l’espace proposés sur la feuille du cahier pour intégrer des lettres dans un mot partiellement constitué.

- Ecrire un même mot à plusieurs reprises en étant attentif aux modifications apportées par les indices graphiques.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

Remarque: L’activité présentée sur la page du cahier demande aux enfants de développer un impor-tant potentiel de concentration, ainsi qu’une acuité visuelle accrue pour déjouer tous les petits pièges graphiques.

- Au préalable, familiarisez vos élèves avec le concept de la langue écrite, en leur proposant de former les mêmes mots que sur la page du cahier, avec des lettres mobiles. Mettez à leur disposition un matériel constitué de fiches, comprenant des référents illustrés, ainsi que des colonnes horizon-tales, divisées en dix cases :

- Il s’agit, dans un premier temps, de leur demander de reconstituer une série de mots dans leur intégra-lité, en partant de la gauche vers la droite. Indiquez un repère marqué d’un point sur la première case, pour induire les bons réflexes auprès de chacun (ex : canard > ._ _ _ _ _ _ ).

- Complétez la série de fiches proposées aux enfants en ajoutant, comme progression, des indices graphiques, constitués de la première et de la dernière lettre de chaque mot à reconstituer (ex : canard > c - - - - - ou - - - - - d)

- Compliquez le jeu en disposant sur les fiches, des lettres placées en milieu de mot (ex : canard > - - n a - - ), en début ou en fin de mot (ex : brochet > b r o - - - ou - - - c h e t ).

3. Prolongement possible :

- Compter le nombre de lettres qui constituent un mot : combien faut-il de lettres pour former les mots « canard et grenouille » ? quel est le mot le plus court ou le plus long ? Combien de mots com-prennent le même nombre de lettres ?

4. Variantes :

- Confectionner une bande alphabétique à afficher en classe et y recourir de manière ponctuelle pour vérifier la graphie d’une lettre proposée dans les trois écritures (imprimée, scripte et cursive).

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6 - LANGUE : « Monsieur le BOUC »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Colorier des lettres en suivant un code couleur pour former un mot.

- Identifier des lettres dont les graphies ne correspondent pas à celles qui sont mises en couleur.

- Ecrire un mot en replaçant chaque lettre dans un ordre chronologique.

- Se repérer au modèle présenté pour suivre des indices orthographiques.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Exercez les enfants à lire dans le sens de la lecture en leur demandant de compter, de manière suc-cessive, le nombre de lettres «  B. O. U. C. » qu’ils identifient dans chacune des colonnes horizon-tales et rangées de la grille. En différenciation, agrandissez la page du cahier en format A3: propo-sez à un enfant de parcourir les colonnes et rangées avec une règle, de s’arrêter sur la lettre que vous lui indiquerez et de la nommer.

3. Prolongements possibles :

- Familiarisez les enfants avec le mot « BOUC », pour les aider à en avoir une perception globale. Il s’agit de détailler l’ensemble de la succession des lettres en leur demandant, par exemple, de nom-mer ce qui vient après le B, puis après le O, puis après le U, puis après le C ? En différenciation, demandez-leur de composer le mot, lettre par lettre, avec des éléments mobiles, en les intégrant dans une grille de mots à croiser.

- Ecrivez des mots lacunaires sur le tableau pour exercer les enfants à avoir une « perception globale du mot BOUC ». Omettez volontairement d’écrire certaines lettres pour amener vos élèves à les retrouver de mémoire et à vous les dicter. En différenciation, proposez-leur de se souvenir de la lettre qui manque et de venir l’écrire dans la case qui lui est réservée.

- Ajoutez des intrus au sein du mot en question ( ex : BOUC- BAUC- BLOC…) et demandez aux enfants de les corriger, tant sur un plan verbal que sur un plan écrit.

4. Variantes :

- Exploitez le concept de la dictée pour amener les enfants à colorier des lettres issue du mot BOUC. Ensuite, avec des lettres mobiles, demandez-leur de recomposer le mot. En différenciation, invitez-les à l’écrire de mémoire.

- Introduisez les notions de lettres majuscules et de lettres minuscules au travers des noms communs (bouc) et des noms propres (Anne). Indiquez-leur que les noms communs sont précédés d’un article en vue de les déterminer.

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7 - LANGUE : « Des mots en couleur ! »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Identifier une suite de mots dans un texte illustré et les retrouver au sein de grilles croisées.

- Enrichir le lexique propre à la ferme et situer un mot dans un texte, en référence à un dessin.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Agrandissez la page du cahier et découpez chaque mot illustré d’un dessin pour les disposer de manière différente. Le but est de modifier le sens du texte original, comme par exemple :« la vache a rencontré le chat dans l’étable… ». En différenciation, disposez les cartes au gré du hasard et pro-posez aux enfants de jouer avec les mots afin de former des phrases loufoques (ex : dans la vache, l’étable a rencontré le chat… ». Amenez les enfants à remettre les mots en ordre pour former une phrase correcte.

- Présentez à vos élèves un texte illustré de pictogrammes et proposez-leur d’agir par anticipation et par hypothèse pour découvrir le sens du récit. Auparavant, amenez-les à identifier et à nommer chaque dessin. Si des difficultés se présentent, donnez-leur une série d’indices verbaux pour mettre des mots sur un dessin.

- Apprenez-leur à définir un mot. Effectuez des recherches dans le dictionnaire et lisez-leur les défini-tions.

- Amenez vos élèves à interpréter un pictogramme pour leur apprendre à compléter une phrase lue partiellement. En différenciation, demandez-leur de repérer un dessin au sein d’une phrase. Par exemple : la(fermière) rentre dans (l’étable) pour traire la (vache ).

3. Prolongement possible:

- Utilisez les dessins des pictogrammes de la page du cahier pour constituer une grille de mots à croiser, en proposant aux enfants d’agencer des lettres repositionnables (velcro) dans les cases, pour former des mots en regard d’un référent.

4. Variantes :

- Sélectionnez divers documents avant de les présenter à vos élèves. Demandez-leur de chercher des illustrations ayant un rapport avec le monde de la ferme. Invitez-les à découper des images, dans le but de confectionner un panneau à expliciter au sein d’un groupe restreint d’enfants. Inversez les rôles et invitez le groupe en question à inventer un récit au départ des documents proposés.

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8 - GRAPHISME : «Les animaux jouent à cache-cache »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Remplir une surface constituée de points colorés pour obtenir différents dessins d’animaux à iden-tifier.

- Suivre un code en adaptant son geste graphique aux supports proposés.

- Identifier cinq animaux et écrire leur nom en repassant sur des lettres écrites en pointillé.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Agrandissez la page du cahier pour amener les enfants à décrire leurs perceptions visuelles avec le plus de détails possibles, pour s’approprier ce dessin un peu complexe.

- Mettez les enfants en recherche pour apprendre à qualifier et à comparer les lignes tracées : « sont-elles droites, pointues, courbes ? sont-elles contrastées ? ont-elles du relief ? ».

- Amenez-les progressivement vers une observation plus ciblée de repérage de formes : « quels sont les dessins explicites, qui apparaissent comme une évidence ? quels éléments graphiques attirent le plus l’attention du regard ? ».

- Invitez vos élèves à éduquer le regard qu’ils portent sur une production donnée : proposez-leur de regarder cette œuvre de très près (les formes se confondent), puis de loin (les formes se pré-cisent). Demandez-leur de plisser les yeux, de cligner des yeux (lentement puis rapidement) et de donner leurs impressions.

3. Prolongements possibles :

- Comparez le dessin initial avec un dessin colorié selon le code proposé. Placez les deux produc-tions côte à côte. Amenez vos élèves à constater que la couleur confère du relief à l’image. Elle ac-centue et précise les lignes tracées en noir, ce qui leur donne une impression de mouvement, mais aussi de plein et de vide.

- Faites-leur découvrir la notion de valeur: photocopiez l’image coloriée et faites de même avec leurs dessins spontanés. Invitez-les à dessiner en noir et blanc.

4. Variantes : 

- Proposez à vos élèves de façonner différentes formes d’animaux avec de la pâte-à-modeler et d’y graver des lignes, des courbes ainsi que des points. Prolongez l’activité en expérimentant la même technique dans de la pâte à sel et demandez-leur de peindre l’intérieur des sillons avec un pinceau extra fin, apporter du contraste à leur œuvre. Réalisez une exposition en classe.

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9 - GRAPHISME : « Mimile, le guêpier »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Remplir la surface d’un oiseau en suivant les graphismes proposés sur le dessin.

- Réaliser le coloriage en se référant à un code couleur.

- Colorier un titre en utilisant une même couleur pour chaque lettre identique.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Avant d’aborder l’activité avec vos élèves, faites-leur découvrir la photo du guêpier. Exploitez divers documents traitant du sujet, pour amener les enfants à explorer des notions de couleur.

- Confrontez-les avec différentes espèces de guêpiers :à gorge rouge ou orangée - au dos vert, bleu, turquoise ou brun – à la tête beige ou bleue - au front blanc ou vert – à la nuque rousse – au ventre rouge ou carmin… pour arriver à découvrir le « guêpier arc-en-ciel ».

- Proposez aux enfants de décrire chaque couleur, pour enrichir le lexique et demandez-leur de les reproduire sur une feuille de dessin, pour réaliser un nuancier pour la classe.

3. Prolongements possibles :

- Apprenez à vos élèves à réaliser des mélanges au départ de couleurs primaires (jaune, rouge, bleu), pour obtenir les couleurs secondaires (orange, vert, mauve).

- Amenez-les à réaliser un triangle chromatique en grand format, pour l’afficher à l’atelier-peinture.

- Proposez-leur d’apprendre à éclaircir ou à assombrir des couleurs (par l’ajout délicat de blanc ou de noir).

4. Variantes :

- Proposez aux enfants de coopérer pour réaliser un tout grand guêpier arc-en-ciel sur panneau. Au-paravant, familiarisez-les avec chacune des 7 couleurs (rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, mauve, violet). Demandez-leur de repérer les couleurs primaires et les couleurs secondaires.

- Enrichissez le lexique en intégrant le mot «multicolore» dans le dictionnaire de la classe. Proposez aux enfants de réaliser des dessins d’oiseaux aux graphismes multicolores.

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10 - GRAPHISME : « Holà… qui va là ? »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Repasser sur des petits points de couleur, ainsi que sur leurs noms, pour identifier cinq dessins d’animaux entremêlés.

- Sélectionner un animal et le colorier avec un pastel identique à la couleur utilisée pour son contour.

- Colorier le nom de l’animal qui a été mis en couleur.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Avant d’aborder l’activité amenez les enfants à décrire les éléments plastiques qui la constituent.

- Invitez-les à regarder l’œuvre proposée sous différents angles : vus de loin, trois dessins sur cinq apparaissent. Ils sont constitués de points contrastés de gris foncé et de gris clair. Vus de près, la présence de lignes sinueuses induit une notion de mouvement. Vus très près, l’attention du regard se porte sur la structure du dessin : il s’agit d’une composition élaborée selon un ensemble de petits points entremêlés.

3. Prolongement possible :

- Sur base d’une photocopie noir et blanc de la page du cahier repassez sur tous les points avec un marqueur rouge. Réalisez une nouvelle photocopie et faites constater qu’une simple modification apportée dans un dessin en change la structure initiale : la première induit une notion de valeur, la deuxième induit une notion de formes, de lignes et de points, la troisième induit une notion de cou-leur.

4. Variantes :

- Enrichissez l’atelier graphisme de pochoirs pour que les enfants réalisent des contours intérieurs et extérieurs avec un marqueur fin. En différenciation, proposez-leur de contourner des formes et de les entrelacer.

- Reprenez les animaux de la page du cahier et proposez à vos élèves de les piqueter (en suivant chaque petit point dessiné). Invitez-les à extraire les formes piquetées pour les peindre et les coller sur un panneau symbolisant le milieu naturel de vie des cinq animaux (eau : étang, mer, aquarium pour le canard ou le poisson / terre : poulailler, ferme pour la poule et le cochon / sable : désert pour le serpent).

- Invitez-les à verbaliser et à mimer le schéma corporel des animaux observés, ainsi que leurs modes de déplacements.

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11 - GRAPHISME : « Des formes et des couleurs »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Lire deux référents (constitués de graphismes et de couleurs) en suivant les cases de gauche à droite.

- Compléter une série de graphismes lacunaires en suivant le modèle proposé.

- Identifier, exprimer des signes graphiques ainsi que des organisations spatiales.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Amenez vos élèves à exercer leur sens de l’observation au travers de la discrimination visuelle des signes graphiques et des couleurs, en confectionnant un jeu de cartes enrichi de multiples graphismes (connus et inconnus des enfants). Placez-les dans un sac dans lequel les enfants pioche-ront. Le but du jeu est de poser sa carte sur la table et d’amener les participants à former des paires.

- Différenciez le jeu en distribuant un nombre de cartes identique à quatre participants. L’objectif poursuivi est d’inviter un enfant à choisir une carte dans son jeu et de mimer le graphisme qui y est représenté. Le but du jeu est d’amener les partenaires à identifier la carte en question le plus rapi-dement possible. Celui qui a gagné mime un nouveau graphisme (et ainsi de suite).

3. Prolongement possible :

- Amenez vos élèves à verbaliser des traits graphiques, dans le but d’enrichir leur lexique. Dans un pre-mier temps, proposez-leur de vous expliciter les différents tracés observés : « à quoi vous font-ils penser ? ». Offrez-leur un temps de parole suffisant pour leur permettre de s’exprimer dans un lan-gage d’évocation (ex : un petit pont « comme dans l’histoire de… », des vagues « comme à la mer », des lignes « comme sur les espaliers de la salle de psychomotricité , un O « comme un ballon »…).

4. Variante :

- En salle de psychomotricité, amenez vos élèves à représenter des graphismes au départ d’un matériel varié (en réponse à un stimulus visuel). Formez 4 équipes, montrez une carte identique à chaque groupe (ex : un O ou un U ou un I …) et proposez-leur de représenter le tracé en s’inspirant du matériel mis à leur disposition (il peut s’agir de cordes, de barres ou de fils flexibles, de règles, de ballons, de petits objets en mousse…). La consigne est d’amener les enfants à coopérer les uns avec les autres pour former un grand tracé par équipe. Faites comparer les productions et enrichissez le lexique en leur demandant d’y amener des descriptions verbales.

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12 - GRAPHISME : « La ponte des œufs »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Décrire et reproduire une série de graphismes dans un espace donné, en se référant à un modèle.

- Créer un code couleur et l’utiliser pour décorer l’intérieur de chaque graphisme réalisé.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Exploitez l’activité avec les enfants pour les amener à caractériser et identifier les animaux. Leur spé-cificité est de pondre des œufs.

- Mettez-vous en projet de rechercher des documents traitant du sujet. Impliquez vos élèves dans ces différentes étapes et faites appel à leur famille pour enrichir les apports, tout en créant un lien entre l’école et la maison.

- Proposez-leur ensuite d’effectuer des tris au départ des documents apportés, pour concevoir des fiches techniques, tout en établissant une relation entre les animaux et leurs œufs.

3. Prolongements possibles :

- Etablissez des comparaisons de formes et de tailles afin d’amener les enfants à qualifier les œufs. Exemple : « les œufs d’autruche sont beaucoup plus gros que les œufs de poule. Les œufs de four-mis sont minuscules, ils ressemblent à des petits grains de riz blancs. Les œufs de coccinelles sont allongés et se présentent en grappes de couleur ocre… ».

- Abordez les notions de « cercle » et « d’ovale » pour distinguer leurs différences. Ensuite, deman-dez aux enfants de réaliser des œufs en aplat, en contournant des gabarits, de tailles et de formes différentes. Proposez-leur de les décorer avec des motifs graphiques issus de leur imagination.

- En différenciation, invitez-les à créer leurs propres gabarits. L’objectif est de les amener à remplir l’intérieur des formes avec des motifs suggérés par vos soins.

4. Variantes :

- Fabriquer des œufs en volume : proposez aux enfants de réaliser des œufs en pâte à sel et de les décorer, par exemple en les peignant. Demandez-leur d’utiliser des pinceaux à fines pointes afin d’apprendre à maîtriser le geste graphique (pression et légèreté).

- Réaliser un mobile d’œufs : exploitez différentes techniques (collage de gommettes, déchirage-collage de papiers, collage de coquilles écrasées…).

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13 - GRAPHISME : « Lignes, formes et couleurs »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Tracer des lignes courbes à main levée et des lignes droites en utilisant une règle plate.

- Colorier les cases marquées et adapter graphique à l’espace proposé sur le support.

- Suivre un code pour obtenir des carrés et des rectangles de deux couleurs alternées.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Exploitez l’activité du cahier en mettant vos élèves à contribution, pour chercher des documents ayant trait au monde animal : proposez-leur d’établir une sélection parmi les animaux striés, rayés ou tachetés. Offrez-leur un vaste choix d’illustrations afin d’enrichir leurs perceptions visuelles, tout en ouvrant leur esprit sur les richesses insoupçonnées de notre terre.

3. Prolongements possibles :

- Amenez vos élèves à effectuer des tris de documents afin de distinguer des propriétés communes: répertorier les animaux dont la robe est marquée de lignes, de points, de ronds, de courbes.

- Animaux à lignes: le zèbre, la guêpe, le tigre, certains poissons exotiques comme le m’buna zébré (originaire d’Afrique et des eaux douces), le poisson zèbre ( appelé « poisson pyjama » et originaire de l’Inde)…

- -Animaux à taches : le chien dalmatien, le léopard, la coccinelle, la girafe, le pic-épeiche (taches sur le dos des ailes),…

4. Variantes :

- Enrichissez le lexique des enfants afin de leur apprendre à caractériser les lignes (rayures, stries ou zébrures) ainsi que les taches (tacheté, moucheté). Demandez-leur de réinvestir le vocabulaire enseigné lors de la description de la robe d’un animal.

- Proposez-leur de compulser des magazines de mode et de sélectionner différents types de vête-ments : lignés, à pois, à petits points, à carreaux.

- Invitez-les à réaliser un dessin et à le décorer uniquement avec des lignes (droites, courbes, ondu-lantes, verticales, horizontales , croisées formant des carrés ou des losanges). Différenciez l’acti-vité en leur demandant de décorer un dessin avec des points, des petits pois, des ronds, des ovales).

- Peindre différents traits avec un pinceau fin et de l’encre de chine.

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14 - MATHEMATIQUES : « Le jogging des chiens »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Se référer à une bande numérique et agir par associations de chiffres pour compléter un dessin, en rapport avec la quantité indiquée sur le référent.

- Colorier les numéros et les taches de la même couleur que leurs schèmes.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Enrichissez l’activité proposée sur la page du cahier, en invitant les enfants à utiliser un dé pour des-siner des taches sur chaque pelage de chiens. Exemple : lancer un dé, si le dé indique le nombre 4, les enfants sont amenés à identifier le chien qui porte le numéro 4, ainsi que le schème qui cor-respond au chiffre annoncé par le dé (en référence à la bande numérique). Dès lors, il a les infor-mations nécessaires pour dessiner le nombre de taches sur chaque pelage de chiens et pour les colorier dans la couleur appropriée.

3. Prolongements possibles :

- Proposez à vos élèves des dessins d’animaux de tailles différentes. Après identification, demandez-leur de découper chaque animal pour les disposer en ordre croissant (du plus petit au plus grand).Ceci fait, proposez-leur de les coller sur une feuille A3 et d’inscrire un chiffre en dessous de chaque animal, en correspondance à son ordre de taille ( de 1 à …). Il s’agit de les familiariser avec la notion ordinale.

- Différenciez l’activité en leur proposant d’autres animaux à découper et à disposer en ordre décrois-sant (du plus grand au plus petit). Corsez l’exercice en leur demandant d’écrire un chiffre en dessous de chaque animal, en correspondance à son ordre de taille (de … à 1). Proposez-leur de s’aider de la bande numérique.

4. Variante :

- Concevez un dé en carton souple et pliez les six faces (sans les assembler par collage). L’objectif poursuivi est de donner aux enfants la possibilité de se familiariser avec le concept de la fabrication du dé, par le biais de la manipulation (apprendre à construire un cube en passant de l’aplat au volume et inversement). Le but est de les amener à fabriquer leur propre dé, au départ d’un gaba-rit, contourné de noir (pour les éléments à découper) et hachuré en rouge ( pour les éléments à plier). Amenez-les à construire un cube en assemblant et en collant chaque élément ensemble. La tâche finale est de leur proposer de numéroter chacune des faces.

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15 - MATHEMATIQUES : « Suivez la flèche ! »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Identifier des directions fléchées pour reconnaître la droite de la gauche.

- Colorier les flèches qui indiquent la direction de gauche en bleu et celles qui indiquent la direction de droite en rouge.

- Colorier les poissons de la même couleur que la flèche qu’ils suivent.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Enrichissez les perceptions spatiales des enfants, pour leur apprendre à se situer aussi bien par rap-port à eux même, que par rapport aux autres (ou aux objets qui les entourent).

- Dans le local de psychomotricité, proposez à vos élèves de s’asseoir en une longue ligne droite. Placez un objet sur le sol et demandez-leur de le situer dans l’espace. Il est fort probable qu’ils répondent à la question posée par le biais de la gestuelle. Si tel est le cas, demandez-leur de vous préciser la réponse en vous disant si l’objet est placé « vers la gauche ou vers la droite » (par rap-port aux enfants).

- Placez des symboles visuels au sol, afin de leur faciliter la tâche. Exemple : une flèche bleue pour la gauche et une flèche rouge pour la droite. Poursuivez le jeu en demandant aux enfants de verbali-ser où vous avez placé l’objet : « l’ours est déposé vers la gauche » et ainsi de suite.

3. Prolongements possibles :

- Amenez les enfants à distinguer la gauche de la droite en plaçant une cordelette bleue ou rouge autour de leurs poignets :

- Organisez des jeux à consignes : « Jacques a dit : lève la main gauche … lève le pied droit, frappe sur le tambourin avec la main droite puis avec la main gauche, prends un objet placé devant toi avec ta main droite…

- Orientation spatiale : debout, les uns à côté des autres, demandez aux enfants de se tenir par la main 2 par 2, l’un à côté de l’autre. Eparpillez-les dans la salle et proposez-leur d’adapter une chanson connue  : «  je mets mon pied droit devant, je mets mon pied gauche derrière, je mets ma main droite devant (et je tourne en rond… et je recommence). Faites-la mimer par 2, en inversant droite et gauche à souhait. Passé le stade de la réflexion, les parties de rigolades sont assurées.

4. Variante :

- Diriger un enfant vers la droite ou vers la gauche pour trouver un objet caché.

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16 - MATHEMATIQUES : « Les directions s’opposent… »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Tracer des flèches en direction de la gauche, de la droite, du haut ou du bas.

- Dessiner des poissons, les colorier et les orienter dans l’espace en suivant le sens indiqué par les flèches.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Sur une feuille légèrement cartonnée, invitez vos élèves à contourner leurs mains, en utilisant un crayon bleu pour la main gauche et un crayon rouge pour la main droite. Proposez-leur de les mettre en couleur et de les découper. Amenez-les à constater que l’auriculaire de la main gauche est orienté vers la gauche ( et vers la droite pour la main droite). En retournant les mains, paumes vers le haut, faites-leur constater que le pouce gauche indique la direction de gauche ( et vice-versa pour le pouce droit).En fait, les doigts placés aux extrémités des mains indiquent la direction de gauche ou de droite. Réalisez un poster mural avec le « double contour » de vos deux mains (col-lez les faces « rectos » en haut et les faces « verso » en bas du panneau). Ecrivez le nom propre à chaque main au centre des gabarits.

3. Prolongement possible :

- Confectionnez dix flèches en carton dont le corps est divisé en 3 cases égales. Chaque case com-porte un chiffre allant de un à trente. Positionnez ces flèches de manière successive et dans l’ordre croissant au moyen de velcro sur un panneau : trois flèches en partant du coin inférieur gauche vers le coin inférieur droit, quatre flèches en partant du coin inférieur droit vers le coin supérieur droit et trois flèches partant du coin supérieur droit vers la gauche. Indiquez « DEPART » dans le coin devant la première flèche et « ARRIVEE » devant la dernière. Coloriez une case par flèche selon le code déjà utilisé : en rouge pour les flèches allant vers la droite ( ex : 2,5,9), en vert pour les flèches allant vers le haut ( ex :11,14,18,21) et en bleu pour les flèches allant vers la gauche (ex :22,26,30). Installez au centre du panneau dix petites cartes illustrées d’un poisson, comprenant en son centre un des chiffres repris dans les cases coloriées. Le jeu fait participer quatre enfants munis d’un pion placé sur le point de « DEPART ». Chacun à son tour lance un dé et avance son pion du nombre de cases indiqué. Chaque fois qu’il s’arrête sur une case coloriée, il énonce le chiffre et va chercher, au centre, la carte- poisson correspondante. Le gagnant est celui qui aura amassé le plus de cartes- poisson à son arrivée à la case finale.

4. Variante :

- Découpez des flèches en carton et écrivez en leur centre les mots « à droite » ou « à gauche » (selon la direction indiquée par leur flèches). Le but est d’amener les enfants à se déplacer dans des directions opposées, flèches en main.

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17 - MATHEMATIQUES : « Histoire de poissons »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Dessiner des poissons en fonction de référents et les orienter selon le sens indiqué par chacune des flèches.

- Colorier les poissons, les flèches et les schèmes de la même couleur que les chiffres écrits sur la page du cahier.

- Entourer le plus grand chiffre en noir et le plus petit chiffre en orange.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Inspirez-vous de l’activité proposée sur la page du cahier pour réaliser une planche de jeu (50 cm/ 50 cm), comprenant douze étangs. Chaque étang comprend un écriteau, chacun illustré d’un chiffre, d’une flèche et de schèmes. Ecrivez, sur trois écriteaux différents, les chiffres (1,4 et 8) en bleu. Sur trois autres panneaux, écrivez les chiffres (9, 10, 11) en mauve. Sur trois autres panneaux, écrivez les chiffres ( 3, 5, 7) en vert. Sur les trois derniers panneaux, écrivez les chiffres (2, 6, 12) en rouge. Coloriez les schèmes de la même couleur que les chiffres qu’ils symbolisent. Entre les chiffres et les schèmes, dessinez une flèche (ex : : le chiffre 1, son schème et la flèche sont coloriés en bleu ; le chiffre 10, son schème et la flèche sont coloriés en mauve…). Pour chacune des douze flèches, veillez à placer la pointe selon des directions différentes. Orientez-la vers le haut (pour 3 chiffres), vers le bas (pour trois autres chiffres), vers la gauche (pour trois autres chiffres) et vers la droite (pour les trois derniers chiffres). Voici un exemple : le chiffre 5 est en vert, son schème également et la flèche indique la direction de droite… A présent, confectionnez douze poissons de quatre couleurs différentes (les recto et les verso ont une couleur identique). Voici un exemple : vous aurez un total de trois poissons bleus, trois poissons vert, trois poissons mauves et trois poissons rouges (recto-verso). Le jeu fait participer quatre enfants, munis de 3 poissons (de couleur identique). Chacun à son tour lance deux dés et place ses poissons dans l’étang dont le chiffre correspond à l’addition des schèmes (ex : 4+2=6 > l’enfant compte le total des points en regard aux schèmes de ses dés > il compte le nombre de schèmes qui correspondent au chiffre 6 et place ses poissons dans l’étang dont l’écri-teau inscrit 6, en tenant compte du sens de la flèche : tête dirigée vers le haut, dans l’exemple donné). La finalité est que chacun place tous ses poissons dans le bon sens, en effectuant des additions par comptage de schèmes.

3. Prolongement possible :

- S’approprier le concept additif :au terme du jeu, proposez aux enfants de permuter les couleurs des poissons avec lesquels ils ont joué, pour aborder d’autres chiffres.

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18 - MATHEMATIQUES : « Rapports de positions… »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Identifier et décrire des rapports de position sur une image.

- Apprendre à représenter des positions « sur-sous-entre », dans un espace donné, pour construire un code graphique.

- Lire et interpréter un code graphique pour situer des éléments à dessiner.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Installez vos élèves à la salle de psychomotricité et mettez à leur disposition des petits sacs de riz (ou tout autre objet), en vue de leur apprendre à réagir à un signal auditif pour orienter un objet par rapport à leur corps (ou par rapport à un autre enfant).

- Objet en main, faites-les évoluer en musique. A chaque interruption, proposez-leur de s’arrêter de bouger afin de répondre corporellement à une consigne verbale. Ex :placer l’objet « sur la tête, entre les pieds, en-dessous du bras, devant eux, derrière le dos, entre leurs deux oreilles, à côté de leur pied droit..».

- Variez le jeu en leur demandant de se positionner par deux, l’un en face de l’autre. Proposez-leur d’orienter l’objet, non plus sur eux même, mais par rapport à l’enfant qui se situe en face d’eux.

3. Prolongement possible :

- Prolongez la page du cahier sous une forme différenciée et présentez aux enfants une série de six dessins d’ours, dont le schéma corporel comporte des lacunes (Ex : 1.tracez deux cercles surmon-tés de deux oreilles 2. deux cercles qui se superposent 3. deux cercles qui se superposent + une oreille et une jambe 4. deux cercles qui se superposent + un bras 5. deux bras 6. deux jambes. Le but de l’activité est d’amener les enfants à compléter les dessins et de verbaliser leurs actions en ayant recours à un vocabulaire spatial. Exemple :

1. Je dessine deux bras de chaque côté du corps

2. Je dessine deux oreille au-dessus de la tête de l’ours, deux bras à côté du corps et deux jambes en-dessous du corps

3. Je dessine une oreille à côté de l’autre oreille + une jambe à côté de l’autre jambe…

4. Variante :

- Amenez vos élèves à concevoir des référentiels d’organisation spatiale à afficher dans la classe. Inspi-rez-vous des modèles proposés sur la page du cahier pour enrichir leur lexique (ex : sur, dessus, au dessus; sous, dessous, en dessous; dans, dedans ; sur le côté droit, sur le côté gauche; devant, derrière, entre ).

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19 - MATHEMATIQUES : « Chacun à sa place ! »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Dénombrer de 3 à 10 éléments représentés dans des ensembles et y associer un chiffre, en s’aidant de la bande numérique.

- Associer nombres et quantités par traçage de lignes de couleurs différentes.

- Identifier, compter et colorier des animaux pour établir une relation d’appartenance à un groupe.

- Quantifier des éléments, concevoir des schèmes et écrire le chiffre qui leur correspond. Repérer le plus grand nombre.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Inspirez-vous de la page du cahier pour dessiner et photocopier des petites cartes comprenant 10 X 10 sortes d’animaux de la ferme (10 poules, 10 lapins, 10 canards, 10 Chèvres…). Côté verso, collez une gommette de couleur identique par famille de dix animaux. Le but est d’amener les enfants à effectuer des classements en adaptant leurs capacités de réactions à un stimulus auditif :

- Faites découvrir à cinq enfants les cartes déposées côté verso et éparpillées au milieu de la table de l’atelier-mathématiques. Proposez à vos élèves d’effectuer des tris afin de clarifier la situation. Amenez chaque participant à former 2 groupes de 10 animaux en moins de 60 secondes. Comptez jusqu’à 60, de manière régulière, en vous accompagnant d’un métronome. Au signal 60, demandez à chaque participant de compter le nombre de cartes qu’il a pu sélectionner et trier.

- Différenciez le jeu en comptant jusqu’à 60 tout en accélérant le tempo du métronome. Au signal « 60 », évaluez les résultats : toutes les cartes sont-elles triées ? En reste-t-il au centre de la table ? Combien en manque-t-il dans chaque groupe ? Par conséquent, combien faut-il en ajouter pour com-pléter chaque collection ?

3. Prolongement possible :

- Invitez les enfants à confectionner un référentiel comprenant un chiffre, un schème et un dessin pour chacun des dix ensembles constitué des 10 cartes. Demandez-leur de constituer les ensembles sur la table, puis de fermer les yeux. Faites permuter certains animaux hors de leur ensemble. Le but du jeu est d’amener les enfants à identifier les intrus et à corriger les erreurs en adaptant leurs capaci-tés réactionnelles au temps accordé par une minuterie.

4. Variante :

- Proposez à cinq enfants de former deux ensembles de dix animaux en suivant les indications don-nées par un dé à chiffres. Le plus rapide a gagné la partie !

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20 - MATHEMATIQUE : « Des animaux… des vétérinaires »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Repérer des indices graphiques pour établir des relations d’appartenance.

- Se repérer dans un tableau à deux entrées : agir par associations.

- Se familiariser avec la notion ordinale.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Inspirez-vous de la partie gauche de la page du cahier pour réaliser un tableau à deux entrées avec vos élèves. Agrandissez cette partie en format A3 puis découpez les 5 photos d’identité de chaque enfant, ainsi que les 5 photos d’identité de chaque animal (appariez-les sur une même carte : la photo de l’enfant est placée au-dessus de la photo de son animal respectif). Découpez également les 5 dessins représentant les animaux des enfants. Prévoyez un grand panneau divisé en 36 cases (en tout), ainsi que des petites cartes numérotées de 1 à 5. Placez le panneau face à vos élèves, contre le mur.

- Apposez les cartes des photos appariées dans chaque case horizontale de la première colonne du haut ainsi que les cartes des dessins d’animaux dans chaque case de la colonne verticale de gauche. Le but du jeu est d’amener vos élèves à croiser deux critères : « les enfants et leur animal ». Deman-dez-leur de vous décrire tous les éléments graphiques qui caractérisent chacune des illustrations (ex : un chat dont les yeux sont fermés - un chat debout – un chien dont l’œil est bordé d’une tache – un chien dont l’œil est bordé d’une tache qui se prolonge sur toute l’oreille)…

- Proposez-leur d’associer les animaux à leurs maîtres, en exprimant la notion ordinale du nombre. Par exemple : « le premier dessin du chien de la colonne du haut (horizontale) est le même que le troisième chien de la colonne de gauche (verticale). Si cette thèse se confirme, invitez-les à venir placer la carte numérotée du chiffre 1 (prévue dans le matériel) dans la troisième case (pour faire se croiser les deux chiens). Poursuivez le jeu selon le même schéma : « le deuxième dessin du chat de la colonne du haut est le même que le premier chat de la colonne de gauche (la carte à venir placer correspond au numéro 2, et ainsi de suite…). Utilisez des cartes repositionnables (pâte-à-fixe).

3. Prolongement possible :

- Modifiez la disposition spatiale de chaque illustration (excepté en ce qui concerne les chiffres). Les croisements sont-ils encore pertinents ? Proposez aux enfants de faire les réajustements néces-saires.

4. Variantes :

- Avec les enfants, réalisez un agenda des activités à prévoir en classe, pour exploiter la partie droite de la page du cahier.

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21 - EVEIL : « Des oiseaux de toutes les couleurs »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposées dans le cahier :

- Se familiariser avec le lexique des oiseaux (nom propre à l’espèce et couleur de leur plumage).

- Emettre des hypothèses pour définir des mots écrits, en regard du schéma corporel de l’oiseau.

- Identifier des informations visuelles, pour créer des associations correctes, pour relier des dessins de pattes et de becs aux oiseaux à qui ils appartiennent.

- Colorier en suivant les indications données par les codes.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Installez confortablement vos élèves au regroupement et faites-leur écouter, à plusieurs reprises, la chanson de Gilbert Bécaud, intitulée : « Le p’tit oiseau de toutes les couleurs » : après un temps d’écoute silencieuse et attentive, invitez-les à exprimer leurs ressentis par rapport au contenu de la chan-son : « que nous raconte-t-elle et à qui s’adresse le chanteur ? ». S’il vous est possible d’en obtenir le texte, lisez-le à vos élèves, comme si vous leur racontiez une histoire. Invitez-les à le parcourir avec vous afin d’en dégager les idées principales : « ce matin, il était là, il sautillait sur le trottoir- ça fait longtemps que je n’ai pas vu un petit oiseau sautiller dans la rue- je l’ai entendu siffler- il chan-tait de plus en plus fort- il a rejoint le port de mer et s’est envolé ».Proposez-leur ensuite de prêter attention à la mélodie (qui est rythmée, légère, joyeuse) et de fermer les yeux, le temps d’une nou-velle écoute de la chanson, pour tenter de visualiser les déplacements de ce petit oiseau pour le moins peu farouche.

3. Prolongement possible :

- Faites réunir le plus possible de documents d’oiseaux au plumage coloré, pour réaliser une frise décorative en classe. Invitez chaque enfants à peindre un oiseau multicolore, sur du papier cartonné (fixez-y un petit bâton en son centre, pour permettre à chaque élève de le tenir en main, comme une marionnette). Proposez-leur d’évoluer dans l’espace de la salle de psychomotricité, avec leur oiseau en main, pour « voleter, sautiller et chanter » sur l’air de la chanson de Gilbert Bécaud.

4. Variantes :

- Faites écouter « bruitages et chants d’oiseaux » à vos élèves pour les amener à différencier les sons. Proposez-leur d’explorer leurs possibilités vocales pour essayer à reproduire des trilles avec leur voix- à jouer sur les intensités- à en moduler le timbre. Invitez-les ensuite à exploiter les différents rythmes avec des instruments de musique pour orchestrer la chanson ou pour bruiter des sons.

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22 - EVEIL : « Petits animaux de compagnie »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Repérer des éléments lacunaires au sein d’un dessin, en regard d’un modèle.

- Identifier des animaux de compagnie (chat, lapin, poisson rouge, chien, cobaye, canari).

- Entourer l’animal de son choix et le représenter.

2. Proposition d’exploitation pédagogique : 

- Proposez à vos élèves d’organiser des sorties en milieu naturel (ou chez un éleveur, si possible). Dans un parc, amenez-les à observer la vie des canards dans un étang, ainsi que la façon dont ils se meuvent, jouent et s’expriment. Rendez-les attentifs aux chiens qui se promènent avec leurs maîtres et rappelez-leur les règles de prudence vis-à-vis d’un animal inconnu. S’il y a des pigeons, demandez-leur de les laisser évoluer en toute quiétude sur les sentiers, sans jouer à les effrayer ni à les poursuivre. Emmenez-les dans une animalerie, pour leur offrir la possibilité de rencontrer différents animaux domestiques (chiots, chats, hamsters, cobayes, canaris, perroquets, poissons rouges…). Inculquez-leur des règles de bienséance envers le monde des animaux : ce sont des êtres vivants et il est nécessaire de leur témoigner beaucoup d’attention. Ils demandent à être respectés, nourris, éduqués, avec beaucoup de douceur et de savoir-vivre. Enseignez-leur que l’on n’achète pas un animal sur un caprice (ils ne sont pas des jouets) et que, dès lors qu’il entre dans la maison, il fait partie de la famille et on en devient responsable.

3. Prolongements possibles :

- Formez des groupes restreints et invitez les enfants à communiquer pour raconter leurs impressions sur ce qu’ils ont vu (ou découvert) lors de la confrontation avec différentes espèces d’animaux. Ressentent-ils du bien-être ou, au contraire, de la peur ? Laissez-les exprimer « sensations, envies ou émotions ».

- Sur un panneau, proposez-leur de lister tous les animaux rencontrés, pour en faire des fiches tech-niques et enrichir le dictionnaire de la classe.

 4. Variantes :

- Comparez la morphologie des animaux, pour amener vos élèves à décrire et à comparer les élé-ments qui constituent leur schéma corporel.

- Proposez-leur de réaliser un album comprenant «dessins, documents, photos, légendes » pour illus-trer les caractéristiques propres aux animaux observés.

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23 - EVEIL : « Les animaux de la ferme … à la loupe ! »

1. Compétences, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Enrichir le lexique animalier pour caractériser des animaux de la ferme.

- Se familiariser avec les familles d’animaux (mâle, femelle et progéniture).

- Identifier des extraits de photo pour les relier à l’illustration qui leur correspond.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Invitez vos élèves à parcourir la page de leur cahier en ayant recours à l’usage de la loupe : dirigez leur attention vers le milieu de la feuille pour les amener à observer chaque détail avec un œil vigi-lant et perspicace. Proposez-leur un jeu de devinettes : inspirez-vous des cartes-mots, à gauche de la feuille. Exemple : « j’ai un duvet de plumes, très doux – ma maman produit beaucoup de lait – le pelage de ma maman est constitué de laine – j’ai de longues pattes – je nage aussi vite que maman : « qui suis-je » ? Il est fort probable que les enfants vous répondent : le poussin – la vache - le mou-ton – le bébé cheval – le canard. Rectifiez les erreurs éventuelles, en leur spécifiant qu’il s’agit de nommer les jeunes animaux . Posez-leur des nouvelles questions et amenez-les à vérifier la pertinence des réponses en se référant aux mots écrits au-dessus de chaque illustration (il s’agit de les éveiller au plaisir de savoir, tout en les éveillant à stimuler leur esprit de recherche).

3. Prolongements possibles :

- Amenez les enfants à établir une comparaison entre un dessin (qui traduit un concept ) et une photo ( qui traduit une partie de la réalité).

- Proposez-leur de réaliser des référentiels sous forme de panneaux : invitez-les à chercher puis à sélectionner de la documentation en rapport avec le thème abordé dans le cahier. Par exemple, demandez-leur de coller la vache, le taureau, le veau sur une même ligne… Ensuite, invitez-les à découper des lettres dans des magazines, en vue de recomposer chacun des mots illustrant les pho-tos. Laissez leur côté artistique s’exprimer : favorisez l’originalité au niveau des graphies, dont les lettres peuvent être choisies en noir et blanc, en couleur, de tailles et de grandeurs différentes. Ce qui importe dans ce cas de figure, c’est de les amener à se poser des questions pour leur apprendre à organiser des éléments les uns par rapport aux autres, de manière correcte et efficace.

4. Variantes :

- Comparez les différents lexiques : les bouches d’animaux s’appellent «gueules, museau, bec ». La vache a des pattes, le cheval également (mais on les appelle des jambes), le canard a des pattes pal-mées, la poule a des griffes. Abordez les cris d’animaux (meugler, caqueter, bêler, hennir, cancaner). Jouez à les imiter.

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24 - EVEIL : « Petit aperçu de la vie animale »

1. Compétence, objectifs relatifs à l’activité proposée dans le cahier :

- Enrichir le lexique animalier et caractériser les animaux à 2, à 4 ou sans pattes.

- Découvrir et apprendre à différencier les animaux domestiques des animaux sauvages.

- Caractériser les animaux qui nagent, volent ou marchent.

2. Proposition d’exploitation pédagogique :

- Approfondissez l’activité de la page du cahier en visionnant des documentaires animaliers avec vos élèves, pour leur permettre d’observer les animaux dans leur milieu de vie naturel. Offrez-leur ainsi la possibilité d’élargir la perception qu’ils ont du monde, en les confrontant avec différents lieux géographiques (brousse, désert, forêt, océan, pôle…).

- Profitez de l’intérêt général des enfants, pour organiser des sorties culturelles. Il peut s’agir d’aller visiter une ferme, de se rendre dans un parc animalier ou de découvrir un magasin aquariophile... Prenez des photos pour garder des traces.

3. Prolongements possibles :

- Faites identifier et exprimer les différentes caractéristiques physiques des animaux : le dromadaire a une bosse, le chameau en a deux (réserve de graisse pour le sustenter) – l’éléphant a une trompe (pour boire, se laver, attraper sa nourriture) – le lièvre à deux longues pattes postérieures pour sauter vite et loin) – le lion à une crinière – le léopard est moucheté – la poule a deux pattes très robustes, pourvues de quatre doigts griffus pour gratter le sol - le poisson a des écailles – le pin-gouin a un épais plumage (réserve de graisse sous sa peau, pour lui tenir chaud)…

- A l’atelier-éveil, invitez-les à classer différents documents animaliers selon plusieurs critères : 4 pattes-2 pattes-sans pattes / oreilles externes ou internes / yeux de face ou de profil / avec ou sans ailes.

4. Variantes :

- Jouez à la manière de « Pigeon vole » : « poisson vole (non) pingouin vole (oui), poule vole (non), chouette vole (oui). Différenciez le jeu : « lion barrit (non), vache bêle (non), poule pond des œufs (oui), poisson nage (oui), serpent vole (non)…

- Au terme du jeu, amenez les enfants à vous donner les réponses correctes. Exemple : « poisson vole : non, il nage – serpent vole : non, il rampe – vache bêle : non, elle beugle – chouette vole le jour : non, elle vole la nuit…

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