Memoire M1 Juin2012 Vol1

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Université Paris Ouest Nanterre La Defense UFR SSA Mémoire de Master 1 en Patrimoine, Muséologie et Numérique Présenté et soutenu par Julien Hector Juin 2012 Les applications smartphones comme outils de médiation: quelques cas de musées parisiens sous la direction de Fabrice Flahutez Volume 1 Jury: M. Fabrice Flahutez et Mme Bernadette Dufrêne 1

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Université Paris Ouest Nanterre La Defense

UFR SSA

Mémoire de Master 1

en

Patrimoine, Muséologie et Numérique

Présenté et soutenu par Julien Hector

Juin 2012

Les applications smartphones comme outils de médiation: quelques cas de musées parisiens

sous la direction de Fabrice Flahutez

Volume 1

Jury: M. Fabrice Flahutez et Mme Bernadette Dufrêne

1

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Remerciements

Je tiens à remercier tout à d'abord mon directeur de mémoire. Fabrice Flahutez et Bernadette

Dufrêne pour leur soutien et leurs précieux conseils tout au long de la réalisation de ce mémoire.

Candice Chenu, chargée de médiation en charge des nouvelles technologies, ainsi que Charlotte

Brès, chargée de médiation: Enseignants, scolaires, au Musée du quai Branly pour leur

accompagnement durant mon stage au sein du musée,

Philippe Bzrezanski, directeur du Hub, agence de design relationnel pour sa disponibilité et ses

conseils,

Jean-François Gleyze, étudiant à l'ENSCI (Ecole nationale supérieure de la création industrielle)

pour avoir accepter l'utilisation de son projet « Cosmographie » comme exemple dans ce mémoire

et pour son concours,

Régis André et Grégoire Blanc, fondateurs d'Audioguida pour avoir accepter de répondre à mes

questions.

Je tiens également à remercier Min Jeong Kim pour le prêt de son Iphone3, Florian Cali pour le prêt

de son HTC Desire HD et l'ensemble de mes camarades de Master parcours Patrimoine, Muséologie

et Numériques pour leur amitié et leur soutien indéfectible.

J'aimerais aussi remercier Marion Allary, étudiante en Muséologie à l'Ecole du Louvre pour sa

collaboration au test de l'application « Blinkster Centre Pompidou » avec son Samsung Galaxy SII,

Landry Riche, Claire Larrieux mes relecteurs,

Fabienne Hector, ma mère pour son immense concours dans la finalisation de ce mémoire,

et enfin l'ensemble de ma famille.

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Avant Propos.................................................................................................................................4Introduction ..................................................................................................................................6I les applications smartphone dans quelques institutions muséales parisiennes...........................11

I.1 Présentation des applications smart phones.................................................................11 I.1.1 Musée du Quai Branly....................................................................................11 I.1.2 Musée du Louvre............................................................................................14 I.1.3 Centre Pompidou............................................................................................16 I.1.4 Parc national du château de Versailles............................................................18

I.2 Les nouveaux types d'usages d'outils de médiation mobiles liés à l'introduction de cette nouvelle technologie............................................................................................................21

I.2.1 Technologie NFC/RFID au Musée du quai Branly...........................................21 I.2.2 Galerie photo numérique personnalisée au Musée du Louvre.........................23 I.2.3 Blinkster et la reconnaissance photographique au Centre Pompidou...............26 I.2.4 Géolocalisation dans le Parc national du château de Versailles.......................27

II Perspectives de développement d'applications smartphones dans les institutions muséales.. . .29 II.1 Projet ENSCI: « Cosmographie »................................................................................29

II.1.1 Semaine numérique en partenariat avec le Musée du quai Branly.................29 II.1.2 vers une nouvelle orientation des visiteurs au sein du musée: un plan interactif avec plusieurs strates de lecture. ...............................................................................31

II.2 Le Label Proxima Mobile............................................................................................35 II.2.1 Description......................................................................................................35 II.2.2 enjeux de la mise en place d'un portail de services aux citoyens sur téléphonie mobile: les exemples du Musée du Louvre et de Blinkster-Centre Pompidou..........37

III Les nouveaux enjeux liés à l'introduction des applications smart phones comme outils de médiation dans les institutions muséales.......................................................................................42

III.1 vers le développement d'une nouvelle concurrence : l'arrivée d'applications de type audioguides par des sociétés privées: l'exemple d'Audioguida du musée du Louvre?........42

III.1.1 L'utilisation de contenus Wikipédia pour les applications Audioguida, fiabilité des contenus et question des droits?...........................................................................42 III 1 2 Moyens mis en œuvre par les institutions muséales face à cette nouvelle concurrence (gestion de contenu, partenariats, tarification, soutien des pouvoirs publics).......................................................................................................................53

III 2 L'application comme service pour le public................................................................60 III2 1 Gratuité et question du financement de l'application......................................60 III2 2 Les contraintes techniques..............................................................................63

Conclusion....................................................................................................................................66Bibliographie et Sources...............................................................................................................69Annexes.........................................................................................................................................77

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Avant Propos

Les applications smartphones comme outils de médiation dans les musées sont assez

récentes. Elles constituent donc un champ d'étude encore peu étudié. Tous les aspects de la vie

quotidienne sont représentés dans l'offre d'applications pour smartphone. En effet, il existe une

application pour effectuer quasiment toutes les opérations du quotidien. Ainsi, nous pouvons par

exemple consulter les horaires de train, les bilans météorologiques sur son appareil smartphone.

Désormais il est possible de visiter un musée avec son smartphone.

Le choix de ce sujet réside dans son caractère innovant et dynamique. Le secteur de l'économie

numérique est en pleine expansion. De nombreux projets numériques ont été développé ou sont en

cours de développement. Le monde culturel n'est pas marginalisé dans le développement de ces

projets, bien au contraire. Il est donc intéressant d'étudier la manière avec laquelle le monde de la

culture et plus particulièrement des institutions muséales intègre les nouvelles technologies en son

sein notamment avec l'exemple des applications smartphones.

Nous constatons de ce fait une synergie, au sein même des entreprises du secteur, entre différents

corps de métiers. Le développement de ce type de projet appelle la collaboration d'informaticien, de

graphiste et de personnels issus du monde littéraire ou des sciences humaines et sociales. D'ailleurs,

nous retrouvons cela dans notre propos. Je compte parmi mes remerciements des personnes issues

de ces différents corps de métier et qui m'ont permis de réaliser ce travail.

Les smartphones n'ont que quelques années d'existence. Le champ d'étude les concernant n'a pas

fait l'objet d'une importante bibliographie. Mon travail de recherche s'est axé sur les

expérimentations personnelles des différentes applications. Ainsi, les principales contraintes

techniques sont apparues rapidement et ont montré les limites de la mise en place de ce genre

d'outils.

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Les ressources internet en ligne ont constitué également la grande majorité des références. En effet,

nombre de publications sur le sujet n'ont été publiées que sur Internet. De plus, cela se comprend

par le fait qu'Internet constitue le fondement du développement des nouvelles technologies de

l'information et de la communication.

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Introduction

« Le nouveau ne sort pas de l'ancien, mais apparaît à côté de l'ancien, lui fait concurrence

jusqu'à le ruiner, et modifie toutes les situations de sorte qu'un processus de mise en ordre est

nécessaire. » Cette citation de Joseph Schumpeter illustre bien le phénomène que nous connaissons

depuis quelques années avec le développement des nouvelles technologies. L'économiste autrichien

avait, dès les années 1920, insisté sur l'importance du progrès technique comme moteur de la

croissance économique. Il avait décrit le capitalisme comme un « ouragan perpétuel » en

continuelle évolution. Cette évolution se traduit par des créations et des destructions. Schumpeter

définit cela comme un processus de « destruction créatrice ». Les nouvelles technologies de

l'information et de la communication (NTIC) apparaissent comme l'innovation majeure de ce début

de XXIème siècle. Leur introduction dans le monde de la culture et plus particulièrement dans les

institutions muséales modifie en profondeur les usages et l'appréhension des outils de médiation

culturelle. Dans notre cas, l'innovation réside dans l'entrée des smartphones comme outils d'aide à la

visite dans les musées de France notamment. Ils concurrencent dans une certaine mesure les outils

d'aide à la visite traditionnels comme les audioguides.

L'outil d'aide à la visite constitue le dispositif de médiation présent dans le musée afin de participer

à la mission de celui-ci de diffusion des connaissances et du savoir. Il possède donc un aspect

pédagogique et éducatif indéniable. Ce genre d'outil apporte le contenu nécessaire à la

compréhension et à la remise en contexte des œuvres et objets exposés. En effet, l'exposition par

essence décontextualise les œuvres et les objets ainsi sortis de leur environnement d'origine. L'outil

d'aide à la visite est donc un accessoire participant à la promotion et à la mise en valeur du

patrimoine culturel et artistique.

Désormais le smartphone apparaît comme un nouveau type d'outil de médiation à travers

l'utilisation d'applications téléchargeables sur les plateformes AppleStore et Google Play. Le

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smartphone est un téléphone portable innovant dans la mesure où il constitue un assistant

numérique personnalisable. L'utilisateur peut y télécharger, sur les deux plateformes que sont Apple

Store et Google Play, des logiciels applicatifs afin de réaliser des opérations de la vie courante. Un

logiciel applicatif est un logiciel informatique permettant de réaliser des tâches précises comme un

traitement de texte par exemple. Ainsi, il est possible de télécharger des applications pour gérer ses

comptes bancaires ou recevoir les articles de grands quotidiens. Le smartphone propose également

tout une série d'applications préinstallée: des jeux, un agenda, un GPS (Global Postionning System)

etc. Le téléphone portable du XXIème siècle ne sert plus exclusivement à téléphoner mais aussi à

prendre des photographies, filmer ou encore consulter ses e-mails. Deux grandes entreprises

informatiques se partagent le marché des systèmes d'exploitation de ces smartphones. Il s'agit

d'Apple et de Google à travers Android.

L'entreprise Apple fondée par le charismatique ingénieur informaticien Steve Jobs a su s'imposer

sur le marché des accessoires numériques portables. Ses appareils ont au fil du temps acquis une

solide réputation de fiabilité et d'efficacité. Les ordinateurs Apple ont pourtant longtemps subi la

domination des appareils de Microsoft. Néanmoins, l'entreprise s'est positionnée afin de devenir le

moteur d'innovation en termes d'outils numériques. De plus son Iphone dont la première version

sortie en 2007, domine le marché1 aux côtés du fabricant coréen Samsung. Son système

d'exploitation Mac Os n'est utilisé que sur ses propres appareils mais la renommée de l'entreprise

américaine fait d'elle un acteur incontournable du marché des smartphones et plus généralement des

accessoires numériques. Sa domination sur le marché est telle que l'on parle souvent d'applications

Iphone pour désigner les applications smartphones d'un point de vue général. D'ailleurs, nous

verrons que certains de nos exemples ne sont disponibles que sur les appareils Apple.

La seconde entreprise, Google, elle-aussi américaine, est plus récente. Ses fondateurs, deux

étudiants de l'université californienne de Stanford, Larry Page et Sergey Brin (d'origine russe)

1 http://www.lemonde.fr/technologies/article/2012/02/07/apple-et-samsung-au-coude-a-coude-dans-les-ventes-de- smartphones_1639759_651865.html# consulté le 30 mai 2012.

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n'avaient que trois ans quand Steve Jobs et ses partenaires ont fondé Apple en 1976. Le

développement de Google est différent de celui d'Apple. En 1997, les deux étudiants déposent un

brevet de moteur de recherche sur internet. Un an plus tard, ils créent la société Google Inc. En juin

2000, Google devient le premier moteur de recherche à référencer un demi-milliard de pages

internet. En 2004, est lancé gmail, le service de messagerie en ligne. Dès lors l'entreprise détient

85% des requêtes sur internet. Google rachète la plateforme de vidéos Youtube en 2006 et crée

Android dans la foulée. Il s'agit alors d'un système d'exploitation pour appareils mobiles.

Si l'Iphone sort en 2007, il faut attendre un an pour voir un autre smartphone du même type sortir en

France chez un autre constructeur. Il s'agit de l'HTC Dream G1 qui sort en mars 2009 en France2.

Ce nouveau type de téléphone portable est basé sur un type de navigation innovant. L'utilisateur

navigue sur son appareil de façon tactile c'est à dire qu'il lui suffit de cliquer ou de faire glisser son

doigt directement sur l'écran du smartphone pour ouvrir et naviguer dans les menus du téléphone.

L'ensemble des applications que nous présentons ici utilise naturellement la fonction tactile.

Le smartphone s'inscrit dans le développement d'un nouveau type d'Internet ou web définit en 2005

par l'informaticien irlandais Tim O'Reilly3, le web 2.0. Il s'agit de l'évolution du web vers un type

d'Internet basé sur la participation active des internautes dans la gestion et la création du contenu

présent sur internet ainsi que sur un web collaboratif fondé sur les échanges entre utilisateurs.

Concrètement cela s'illustre par le développement des systèmes wiki et blog par exemple ou encore

des réseaux sociaux comme Facebook, Twitter et Flickr pour ne citer que les plus connus.

Contrairement au web 1.0, l'internaute n'est plus passif dans un rôle limité à la seule consultation de

pages crées par des informaticiens. Il est acteur en ayant la possibilité de créer, modifier et

contribuer à l'évolution du contenu des pages qu'il visite lors de ses connexions à internet. Le web

2.0 peut être considéré comme une certaine démocratisation d'Internet où il n'est plus nécessaire de

2 Pérochon Stéphane, Android, guide de développement d'applications pour smartphones et tablettes.ed ENI Paris 2011.

3 http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html consulté le 27 mai 2012.

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posséder de grandes compétences en informatique pour participer au développement de pages

internet.

Nous allons donc nous intéresser à plusieurs applications smartphones présentes dans quatre musées

de France en essayant de comprendre comment les applications comme nouveaux outils de

médiation permettent aux musées de répondre plus efficacement à leurs mission de diffusion?

Quelle est la plus value pour le public et les nouveaux enjeux pour l'institution muséale? Le musée

du quai Branly sera notre premier exemple. Cette institution présente une importante activité dans la

promotion des nouvelles technologies au musée. A travers, la mise en place d'outils de médiation

sur smartphone, le développement de partenariats avec des écoles de création industrielle et la

programmation d'évènement liés aux nouvelles technologies, le quai Branly se positionne comme

acteur du développement de l'économie numérique dans le secteur culturel. Ainsi, nous évoquerons

l'application smartphone « le musée en musique » offrant de façon inédite une présentation des

réserves des instruments de musique. Il sera également question du partenariat entre l'ENSCI et le

musée du quai Branly autour du projet « Cosmographie » qui apporte de nouvelles conceptions de

visite au musée notamment du point de vue de l'orientation des visiteurs dans l'enceinte de

l'institution.

Notre deuxième exemple portera sur le musée du Louvre qui nous permettra d'évoquer

l'introduction du musée dans un nouveau marché engendré par l'apparition de plateformes de ventes

en lignes d'applications. Cet exemple entrainera l'évocation de l'économie de la culture par

l'intermédiaire de l'apparition d'une concurrence inédite au niveau des outils de médiation culturelle

et des nouvelles problématiques liées à cela. Cette application ainsi que celle du Centre Pompidou

seront les illustrations de notre présentation de la politique des pouvoirs publics d'encouragement

des projets numériques avec le lancement du label Proxima Mobile.

Enfin notre dernier exemple, celui du Parc national du château de Versailles donnera l'opportunité

d'évoquer la mise en place de partenariats de compétences en l'occurrence entre Orange et le

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château de Versailles. De plus, ces quatre exemples d'applications smartphones dans les musées de

France apporteront de façon non exhaustive la possibilité d'étudier et d'analyser le déploiement de

nouveaux usages d'outils d'aide à la visite sur supports mobiles liés notamment à l'utilisation de

technologies innovantes.

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I Les applications smartphone dans quelques institutions muséales parisiennes

I.1 Présentation des applications smart phones

I.1.1 Musée du Quai Branly

Le musée du quai Branly constitue notre exemple le plus « jeune ». En effet, le musée a

ouvert ses portes en 2006 et l'application smartphone dont nous allons parlé a été mise en service

durant la semaine numérique en avril 2012. Cela fait du quai Branly, le musée le plus récent parmi

nos exemples. De surcroit, l'application que nous allons présenter est elle aussi la plus récente des

exemples de ce propos. Cette institution se caractérise par une importante activité au niveau des

nouvelles technologies et du multimédia. Dès son ouverture, de nombreux dispositifs multimédias

ont été intégrés à sa muséographie. Il est ainsi possible de regarder, à plusieurs endroits du parcours,

des vidéos apportant des contenus complets sur les sociétés et cultures extra européennes. A cela, il

faut ajouter la politique d'encouragement des nouvelles technologies au musée. La semaine

numérique notamment constitue l'illustration de cette politique.

Nous allons nous intéresser à l'application smartphone « Le musée en musique » testée par nos

soins sur des appareils prêtés par le musée, à savoir des Acer Liquid Express4. Cette application

présente deux grandes caractéristiques intéressantes aussi bien sur la forme que sur le fond.

D'abord, concernant la forme: l'application nous permet d'évoquer la technologie NFC/RFID. Puis,

en termes de fond, « Le musée en musique » utilise l'organisation architecturale du musée en offrant

du contenu concernant la réserve visible des instruments de musique. Elle va même au-delà en

proposant une présentation des fonctions de restauration et de conservation du musée.

4 Cf Annexe1 Fiche Technique Acer Liquid Express

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Ainsi, l'application propose plusieurs menus dans sa navigation. Un menu est consacré à la

découverte des réserves et des métiers liés à celle-ci. Nous avons ici un aspect original dans une

application smartphone. Pour la première fois, un musée propose un outil d'aide à la visite incluant

une présentation de fonctions encore mal connues du grand public, les fonctions de restauration et

de conservation. Il est vrai que le musée de part son architecture se prête bien à cela. Une partie des

réserves, celle concernant les instruments de musique est visible. Il s'agit d'une colonne traversant

verticalement les différents niveaux du musée de manière à être toujours visible à n'importe quel

niveau de celui-ci. La réserve d'un musée est pourtant un élément essentiel de l'institution muséale.

La conservation constitue l'une des principales missions d'un musée de France. En France, la notion

de musée est indissociable de la notion de collection.

Un autre menu est consacré à un parcours thématique autour des instruments de musique exposés

sur le plateau des collections. Plusieurs objets répartis sur les quatre continents du musée sont

présentés à travers de courts textes, des photos haute définition mais surtout à travers le son qu'ils

produisent quand on les utilise et des vidéos montrant leurs pratiques, leurs contextes d'utilisation

ou encore leurs fabrications.

Enfin, un troisième menu est en fait un espace de jeu. L'aspect ludique est très présent dans

l'application. Il est à noter que plusieurs quizz au sein des deux premiers menus sont proposés au

visiteur. Ici, il a la possibilité de tester les connaissances acquises durant la consultation des

précédents menus de façon amusante.

Le menu concernant la réserve proprement dite aborde la visite de manière inédite. Nous l'avons

évoqué, les réserves de musées demeurent encore aujourd'hui mal connues de la plupart des

visiteurs. Le musée du quai Branly a cette particularité d'avoir rendu visible une partie de ses

réserves et plus particulièrement celles conservant les instruments de musique du monde entier.

Ainsi, du contenu texte assez complet explique les différentes problématiques et aspects de la

conservation d'objets et de la restauration qui en découlent. De plus, cette partie donne accès à des

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entretiens vidéos de professionnels de ces métiers. Nous avons ici une explication des différents

enjeux liés à la conservation des collections. Il faut alors noter l'utilisation du jeu afin de dynamiser

cette explication. L'utilisateur est invité à tester ces connaissances autour des différents facteurs de

détérioration des objets notamment.

Le contenu du deuxième menu s'organise autour d'un parcours thématique. Le visiteur est invité à

parcourir le plateau des collections à la découverte des différentes pratiques musicales et des

différents types d'instruments de musique à travers le monde. L'intérêt de ce parcours et plus

généralement de cette application autour des instruments de musique en termes de contenus réside

dans la possibilité pour l'utilisateur d'entendre le son de l'instrument en question. La

recontextualisation des objets est en effet une des qualités de cette application. Un instrument de

musique exposé dans une vitrine de musées est en quelque sorte « muet ». Quand il s'agit d'un

instrument étranger à la culture musicale des visiteurs, il paraît important de remettre l'objet en

contexte grâce à l'écoute du son mais aussi par l'intermédiaire de vidéos. En effet, une vidéo

montrant la pratique d'un instrument dans son contexte d'origine ou encore sa fabrication permet au

public de restituer l'œuvre dans son environnement originel.

L'application présente ainsi pour chaque instrument une vidéo concernant le contexte d'utilisation

ou de fabrication de l'objet.

Le troisième menu, hébergeant les jeux est plus destiné à être utilisé en post-visite de préférence.

Nous pouvons nous interroger sur le bien fondé de « jouer » dans l'enceinte du musée et plus

particulièrement dans le cadre de la visite des collections. En effet, l'outil de médiation comme une

application smartphone doit être au service de la compréhension des objets exposés et non détourner

l'attention.

La navigation se fait de façon tactile. Il est à noter que l'ensemble des appareils smartphones

disponibles sur le marché ont un aspect ou sont totalement tactiles.

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L'application « le musée en musique » présente la technologie NFC/RFID5. Cela constitue une

pratique de l'outil d'aide à la visite innovante. Cette technologie utilise le principe de la

radiofréquence et de la transmission de proximité. Ainsi, un émetteur transmet des informations à

un récepteur. Ici, un tag6 placé à côté d'un objet exposé ou à un niveau de la réserve envoie un signal

à l'appareil récepteur, le smartphone. Le contenu concernant l'œuvre en question par exemple

apparaît alors sur l'écran dès que le visiteur approche l'appareil du tag. Il y a ainsi plusieurs tags

répartis dans l'ensemble du musée pour autant d'objets exposés et de niveaux de réserves.

Cependant, il faut signaler qu'il est possible d'utiliser l'application sans avoir recours à ce principe.

L'ensemble des contenus est déjà présent dans l'application sans avoir à le télécharger dans

l'enceinte du musée.

I.1.2 Musée du Louvre

L'application du musée du Louvre a été mise en service en mars 2010 et labellisé Proxima

Mobile. Nous avons testé cette application sur place avec un Iphone 37. D'ailleurs, elle n'est

disponible que sur les appareils de la marque Apple.

Le principe de ce dispositif est d'une grande simplicité en plaçant le visiteur comme acteur. Celui-ci

se voit offrir la possibilité de créer sa propre sélection d'œuvres parmi un choix préétabli par

l'institution. A l'instar d'un audioguide, le visiteur acquiert des informations sur une œuvre en

particulier. Ici, le choix ne se fait pas par un numéro qu'il faudrait inscrire sur le clavier de

l'appareil. La liste des œuvres disponibles se présente sous la forme d'un carrousel d'images dont la

navigation se fait de façon tactile. Il est important de signaler le côté ergonomique de l'application,

critère faisant partie du label Proxima Mobile. L'application est assez aisée d'utilisation.

5 Les technologies NFC (Near Field Communication) et RFID (Radio Frequency Identification) permettent la transmission instantanée d'information lorsque l'on approche un smartphone équipé d'un lecteur NFC/RFID à proximité d'une cible dédiée. Cette définition est issue du fascicule programme de la semaine numérique au Musée du quai Branly page2 (Annexe6).

6 Cible dédiée à la transmission d'information 7 Cf Annexe 2 Fiche Technique Iphone3

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Il suffit de faire glisser son doigt de gauche à droite pour parcourir la liste des œuvres. Une fois

sélectionnée, une fiche d'œuvre apparaît dans laquelle le visiteur peut trouver des photographies en

haute définition de détails de l'objet en question. Ainsi, un texte explicatif sur l'œuvre est

accompagnée d'illustrations photographiques. Le visiteur peut zoomer sur ces détails. De plus, il est

possible de consulter de courtes vidéos de présentation de ces chefs d'œuvres. Enfin, un plan permet

de localiser l'œuvre au sein des collections du musée du Louvre.

Le visiteur peut placer ses œuvres préférées dans une sorte catalogue personnalisé. En effet, le

contenu de ce catalogue est entièrement composé d'œuvres choisies par le visiteur. Cet aspect

apporte une originalité à cette application. Ainsi, le visiteur peut lui-même créer la sélection des

œuvres qu'il désire voir, avant même de venir au musée. Il peut également reconsulter cette

sélection et son contenu en post-visite. Cet outil d'aide à la visite brise les limites matérielles du

musée. Il s'invite en somme au domicile même du public. C'est l'un des effets bénéfiques de

l'utilisation de matériel appartenant aux visiteurs.

Autre originalité que nous pouvons noter, est cette opportunité pour le visiteur de construire sa

visite au delà des collections c'est à dire en ayant le choix de concevoir une visite axée sur le palais

du Louvre lui-même. En effet, une sélection dans le même principe que les chefs-d'œuvres, offre du

contenu photographique et textuelle notamment sur des parties du palais. Il est ainsi possible

d'obtenir des informations sur les appartements de Napoléon III et sur la cour Puget par exemple. Là

encore, le visiteur peut intégrer ces éléments à son catalogue.

Il n'y a pas de contenu audio. D'ailleurs, les photographies en haute définition de détails des œuvres

sont privilégiées. Les vidéos proposées sont de courte durée et ne constituent pas le cœur du

dispositif.

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Il est également à noter que l'application propose les informations pratiques du musée à savoir les

jours et horaires d'ouverture ainsi que les différents tarifs. De plus, il est possible d'obtenir des

informations sur la programmation des expositions du musée notamment avec un lien vers le site de

l'institution.

I.1.3 Centre Pompidou

L'application Blinkster Centre Pompidou est elle aussi labellisée Proxima Mobile et a été

mise en service en avril 2011. Le projet Blinkster développé par la société Eureva, vise à

promouvoir le patrimoine culturel. Nous sommes ici en présence d'une association entre un projet

culturel autonome et une institution muséale. Cette association a pour but de répondre de manière

efficace aux besoins d'information du public en utilisant les ressources internet. Le principe est

simple: à partir d'une photographie prise par l'utilisateur, l'application « reconnait » l'œuvre et

fournit des explications concernant cette même œuvre, et une liste d'œuvres à proximité en rapport

avec la première. Ainsi, même un détail d'une œuvre peut être reconnu par le dispositif. Néanmoins,

il faut signaler que l'œuvre photographiée doit être au préalablement intégrée dans une base de

données.

L'application reprend donc un geste coutumier de la visite d'un musée, celui de prendre en

photographie les toiles et autres œuvres d'art exposées. Le visiteur muni de son smartphone équipé

d'un appareil photo, photographie l'œuvre de son choix et obtient par ce biais du contenu textuel sur

l'artiste et la peinture ainsi sélectionnée. Cela nécessite au préalable la constitution d'une base de

données regroupant une sélection d'œuvres exposées. Au Centre Pompidou, il s'agit pour l'instant

des œuvres du cinquième étage placées dans l'allée centrale. En effet, ce type de projet prometteur

entend être élargi à l'ensemble des expositions permanentes.

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Une fois la reconnaissance de l'œuvre effectuée, plusieurs catégories sont disponibles. Dans un

premier temps, l'application propose un commentaire assez court sur le contexte de réalisation par

exemple, assortie d'une description. S'ajoute à cela, une vidéo en musique de présentation sur le

Centre Pompidou assez courte elle-aussi, dénuée de tout commentaire audio. Nous pouvons nous

interroger sur le bien-fondé de cette vidéo dans la mesure où le visiteur quand il utilise cette

application est déjà dans l'enceinte du musée. Il paraît alors logique qu'il sache dans quel type de

musée il se trouve et de surcroit qu'il ait une connaissance plus ou moins approfondie du Centre

Pompidou lui-même. Cette vidéo pourrait être plus appropriée en introduction à l'ouverture de

l'application par exemple. Ensuite, l'application propose des liens en rapport avec l'œuvre vers les

articles du site Wikipédia. Notamment, nous pouvons lire l'article de l'encyclopédie concernant le

Centre Pompidou lui-même. Et là, nos interrogations liées à la vidéo de présentation réapparaissent.

A chaque reconnaissance, un lien vers l'article Wikipédia du centre est proposé. Il serait sans doute

plus adapté de placer ce lien en introduction de l'application aux côtés de la vidéo de présentation.

L'application présente une catégorie « du même auteur » permettant de prendre connaissance

d'autres réalisations d'un artiste. Un parcours peut être ainsi crée par le visiteur qui ira à la rencontre

des autres œuvres d'un artiste, exposées au Centre Pompidou. Cette liberté laissée au visiteur dans la

conception de son parcours est réaffirmée avec la catégorie « à proximité » qui permet quant à elle

de prendre connaissance des œuvres accrochées non loin de celle que l'on est en train de voir.

Le projet Blinkster se compose dans sa structure de plusieurs éléments. Une application « cliente »

se situe sur l'appareil de l'utilisateur. Ensuite un service hébergé permet le transfert d'informations

vers l'appareil « client » de l'utilisateur. Notons alors que l'utilisateur doit impérativement être

connecté à internet lors de l'utilisation de l'application pour jouir de façon optimale de l'ensemble

des fonctionnalités proposées. Le processus est simple8. L'utilisateur prend en photographie une

œuvre. La photographie est envoyée au serveur Blinkster.

8 Cf Annexe7 Schéma Blinkster.

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Le serveur recherche les informations demandées. Ici, il s'agit de la reconnaissance d'une œuvre

d'art et de contenu relatif à cette œuvre. Blinkster peut s'adapter à tout type d'utilisation de la vie

courante, par exemple une indication de prix par photographie du code-barre. Ensuite, l'utilisateur

reçoit les informations sur son téléphone accompagnées de liens vers des sites internet, ici vers des

articles de Wikipédia.

De plus, l'application Blinkster Centre Pompidou prévoit un système de communauté avec la

possibilité pour les internautes de poster des commentaires sur les œuvres exposées. Il suffit de

créer un compte utilisateur du même principe que sur les réseaux sociaux. A terme, cela entrainera

la formation d'une communauté d'utilisateurs échangeant autour de leurs expériences de visite du

musée. Du lien social sera alors crée. Cette volonté de promouvoir la mise en réseau des individus

par l'intermédiaire de ce genre de dispositif se retrouve souvent dans le développement des projets

numériques en général et pas seulement dans le monde culturel.

Aussi, il est possible de garder un « historique » de sa visite. Le visiteur peut consulter à son

domicile le contenu concernant les œuvres qu'il a pris en photographie lors de son parcours au sein

du musée.

Malheureusement, malgré la simplicité d'utilisation, l'application présente d'importantes limites.

D'abord, le test sur Android Startext Edition by SFR9 se révéla difficile dans la mesure où l'écran

n'est pas compatible pour une prise de vue convenable. Sans que cela puisse s'expliquer, la prise de

vue se voyait inversée. En effet, l'œuvre apparaissait sur l'écran inclinée à gauche ou à droite ou

même parfois à l'envers. La reconnaissance était alors impossible sauf dans le cas d'une œuvre

abstraite par exemple. Les motifs représentés en abstraction ne suivent pas forcément l'orientation

d'une toile. Sur d'autres appareils utilisés en test comme le Samsung Galaxy SII10, la reconnaissance

n'était pas toujours fiable. Ainsi, il arrive que l'application ne reconnaisse pas une œuvre

photographiée par l'utilisateur ou propose une œuvre différente à ce qui a été photographié.

9 Cf Annexe3 Fiche Technique Android Startext Edition by SFR10 Cf Annexe4 Fiche Technique Samsung Galaxy SII

18

Page 19: Memoire M1 Juin2012 Vol1

I.1.4 Parc national du château de Versailles

L'application du Parc national du château de Versailles «Jardins de Versailles » se démarque

de nos autres exemples par plusieurs aspects. Premièrement, nous sommes en présence d'une

application visant à accompagner le visiteur dans sa visite des jardins de Versailles. De ce fait, le

dispositif se déploie en extérieur. L'application est le fruit d'une étroite collaboration entre

l'entreprise Orange et le château de Versailles qui a notamment débouché sur l'élaboration de

VersaillesLabs11. Ce laboratoire de recherche et développement est une initiative visant à

promouvoir les projets culturels et innovants en lien avec le château de Versailles et les

compétences techniques d'Orange. L'application fut lancée en juillet 2010 en disponibilité sur

Iphone et appareils sous Android. Nous avons testé l'application avec un HTC Desire HD12 et un

Iphone 3 en mode « Je ne suis pas dans les jardins ». Celle-ci nécessite pour son utilisation que

l'appareil sot connecté à internet.

L'application est basée sur le principe de la géolocalisation. En effet, la visite se fait dans le parc du

château à la découverte des différentes éléments formant les jardins. La géolocalisation offre

l'opportunité de construire des dispositifs d'aide à la visite performant pour la découverte de grands

espaces extérieurs comme celui de Versailles. Le visiteur a ainsi l'opportunité de parcourir le parc

tout en prenant connaissance des œuvres à voir à proximité de sa position GPS. Le contenu est

chargé automatiquement selon la position de l'utilisateur. Celui-ci reçoit ainsi des informations en

rapport avec les éléments du parc à proximité de lui.

Deux modes sont proposés. L'un intitulé « Je suis dans les jardins » utilise donc la technologie GPS

et permet aux visiteurs de construire sa visite selon sa position au sein du jardin. L'autre mode

intitulé « Je ne suis pas dans les jardins » montre la possibilité pour le public de consulter le contenu

de l'application à son domicile.

11 Cf Annexe8 Communiqué de presse Orange/Parc national du château de Versailles12 Cf Annexe5 Fiche Technique HTC Desire HD

19

Page 20: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Nous retrouvons une caractéristique propre à toutes les applications que nous présentons ici. Les

notions de pré et post visites sont mises en valeur et engendrent de nouveaux types d'usages des

outils de médiation. Ces outils sortent du cadre de l'institution pour s'inviter aux domicile des

visiteurs. Il y a en quelque sorte un suivi de la diffusions des connaissances et du savoir. Qu'il soit

en mode « je suis dans les jardins » ou « je ne suis pas dans les jardins », l'utilisateur a accès aux

mêmes types d'informations et de contenus. La seule différence réside dans le fait que dans le cas

«je ne suis dans dans les jardins » la géolocalisation du visiteur n'est évidemment pas activée.

Ainsi un contenu audio, vidéo et photographique est disponible pour divers éléments du jardin de

Versailles. Il est possible d'obtenir des informations sur le bassin d'Apollon, l'orangerie ou encore la

colonnade. Les nombreuses vidéos se présentent sous la forme d'entretiens avec divers

professionnels et spécialiste du château de Versailles. Les photographies sont en haute définition. Le

contenu audio reprend le principe d'un audioguide traditionnel; Il est alors possible pour le visiteur

d'utiliser son téléphone comme un outil d'aide à la visite de ce type en écoutant les commentaires

tout en admirant les éléments du parc. Il faut également noter dans l'application la présence de liens

vers le site du château de Versailles et vers les principaux réseaux sociaux (Facebook et Twitter).

L'interface quel que soit le mode utilisé, présente une carte satellite du parc du château de Versailles

où sont positionnés des onglets correspondant aux différents éléments commentés. Un onglet

supplémentaire correspondant à la position de l'utilisateur est alors présent naturellement dans le

mode « Je suis dans les jardins ». Par navigation tactile, le visiteur peut cliquer sur l'un de ses onglet

pour se voir offrir plusieurs types de contenus. Pour chaque onglet, une vidéo d'explication est

proposée ainsi que des photographies en haute définition. Il est également possible d'écouter un

commentaire audio de l'œuvre en question.

20

Page 21: Memoire M1 Juin2012 Vol1

De plus, l'application du château de Versailles offre un aspect innovant en permettant l'utilisation de

la réalité augmentée. En effet, il est possible pour le visiteur d'accéder à du contenu en filmant un

élément avec son appareil. Ces informations apparaissent alors en superposition avec l'image

filmée.

I.2 Les nouveaux types d'usages d'outils de médiation mobiles liés à l'introduction de cette nouvelle technologie.

I.2.1 Technologie NFC/RFID au Musée du quai Branly.

L'application « le musée en musique » nous permet d'aborder de nouveaux usages des outils

de médiation aussi bien au niveau du fond que de la forme. Ce dispositif permet d'accompagner la

volonté du musée du quai Branly de rendre visible une partie de ses réserves. Cette application

smartphone s'inscrit donc pleinement dans la politique générale du musée. Ainsi, une première

originalité de cet outil est de permettre au public de découvrir un aspect important du musée, à

savoir sa réserve. En effet, la réserve d'un musée est un élément primordial de l'institution muséale.

En France, un musée se définit par la notion de collection. La conservation et la restauration des

œuvres constituent donc deux des principales missions d'un musée de France. L'intérêt ici est de

participer à la reconnaissance de ces missions, encore mal connues par la population. De plus,

l'introduction d'une technologie comme la NFC/RFID engendre de nouveaux usages. La réserve est

par essence inaccessible au public pour des raisons évidentes de sécurité et de conservation des

œuvres. L'architecture intérieure du musée du quai Branly est une première étape dans la mise en

valeur des fonctions de conservation. L'introduction de la technologie NFC/RFID continue ce

processus. La réserve se trouve alors accessible au public par ce biais.

21

Page 22: Memoire M1 Juin2012 Vol1

L'organisation de l'espace au musée du quai Branly permet la mise en place de ce genre de dispositif

de promotion des réserves. Une partie des réserves sont visibles dès le hall d'entrée du musée sous

forme d'une colonne de verre. Aussi, l'accès aux collections se fait par une rampe montant jusqu'au

plateau des collections. Cette rampe contourne la colonne des instruments de musique. Le temps de

trajet de plusieurs minutes permet la consultation du contenu présent dans l'application. Ce temps de

trajet « perdu » pour la visite peut être utilisé pour la découverte des différentes problématiques

liées à la conservation des objets.

Le fait que cette colonne de verre se retrouve aux différents niveaux du musées permet de

comprendre l'intérêt de la mise en place ici de la technologie NFC/RFID. Le visiteur a l'opportunité,

en approchant son appareil des différents tags présents autour de la colonne dans l'ensemble du

musée, de charger du contenu concernant les enjeux de restauration ou les métiers de conservation

par exemple.

Le développement d'outils d'aide à la visite avec l'introduction des nouvelles technologies crée de

nouvelles perspectives. L'outil de médiation dépasse le cadre stricte de l'exposition pour s'étendre à

l'ensemble des collections, y compris celles non exposées et conservées en réserves. La

sensibilisation du public aux problématiques de conservation comme par exemple la nécessité de

contrôle de la luminosité, peut engendrée des effets vertueux lors de prochaines visites; Il n'est plus

question ici de se cantonner à transmettre un savoir concernant une culture ou une pratique

artistique mais de faire comprendre au public l'importance de conserver le patrimoine culturel et

artistique. Le visiteur en prenant connaissances de cette importance modifiera son comportement au

musée. Nous pouvons espérer que sensibilisé aux enjeux de contrôle de luminosité pour une

préservation optimale des œuvres, il ne prenne plus de photographies avec flash. Au musée du quai

Branly, cette question de contrôle de la luminosité est au centre de la muséographie et concentre les

efforts de l'ensemble des équipes du musée.

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Page 23: Memoire M1 Juin2012 Vol1

La mise en place de ce genre de dispositif, nous le voyons, doit être fait en harmonie avec

l'architecture intérieure de l'institution. La promotion des fonctions de conservation du musée doit

être accompagnée de la mise en visibilité des réserves ou d'une partie de celles-ci. La technologie

par radio fréquence permet ici de mettre en place tout un ensemble de tags constituant un parcours

virtuel de découverte des différents enjeux liés à la conservation des collections. Il y aura ainsi un

parcours alternatif au sein du musée. La visite du musée ne sera plus forcément consacrée

uniquement à la découverte des expositions permanentes ou temporaires mais également à la

découverte des réserves et tout ce que cela engendre.

I.2.2 Galerie photo numérique personnalisée au Musée du Louvre.

L'application du musée du Louvre apparaît d'une grande simplicité. Elle ne met pas en

valeur une technologie innovante ou un aspect inédit de la visite muséale. Néanmoins, elle nous

permet d'aborder deux grandes originalités quant à l'usage des outils de médiation.

Le musée cherche à fidéliser ses visiteurs. Les grandes institutions ont mis en place un système

d'abonnements, et la programmation des musées a évoluée vers le développement d'un certain

événementiel culturel. Il n'y a plus seulement des expositions mais aussi des conférences, des

projections voire même des spectacles vivants. En somme le musée est devenu en quelque sorte un

centre culturel. L'ouverture vers un plus large public s'est construit autour de la volonté pour le

musée de créer un sentiment d'appropriation de la part des visiteurs. Ceux-ci doivent s'approprier le

musée qu'ils sont en train de visiter. De ce fait, l'application du musée du Louvre répond dans une

certaine mesure à cette question.

Son utilisation repose sur le principe de personnalisation du parcours de visite. En effet, elle reprend

le système de l'audioguide qui sélectionne les œuvres dignes d'intérêt et méritant un commentaire.

23

Page 24: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Ensuite, le choix est laissé au visiteur d'écouter ou non l'ensemble des commentaires et l'ordre

d'écoute de ceux-ci. Ici, il n'y a pas de contenu audio mais le choix est laissé au visiteur parmi une

sélection d'œuvre, d'accéder à un texte explicatif assorti de photographies en haute définition des

détails de cette même œuvre. L'application va plus loin qu'un audioguide traditionnel dans la

mesure où l'utilisateur peut créer sa propre sélection d'œuvres, toujours parmi le choix préétabli par

le musée, dans un catalogue. Ce catalogue rassemble ainsi l'ensemble des œuvres choisies lors de la

visite et constitue de ce fait un parcours personnalisé. Il pourra l'enrichir lors de visites postérieures

ou reconstituer cette sélection quand il sera amené à retourner au musée. Nous constatons donc une

certaine appropriation du musée. En effet, le visiteur est acteur de son parcours qu'il façonne selon

ses goûts. Ce parcours peut être sauvegardé dans l'application et être réutilisé.

Cela engendre un autre phénomène que l'on retrouve dans tous nos exemples. Comme l'appareil

appartient au visiteur, celui-ci peut l'utiliser à son domicile. L'outil d'aide à la visite ne prend plus en

compte uniquement le cadre du musée. Son utilisation se voit étendue. Il y a là deux perspectives.

La première consiste à prendre en compte ce que l'on pourrait qualifier de pré-visite. L'utilisateur

télécharge l'application sur son appareil depuis son domicile. Il peut alors utiliser cette application.

Il a donc la possibilité de préparer sa visite en consultant le contenu de l'application. Pour l'exemple

de l'application du musée du Louvre, nous pouvons imaginer que le visiteur va sélectionner une

liste d'œuvres qu'il désire voir. Avant d'être dans l'enceinte du musée, il aura une première idée de

comment son parcours de visite va s'articuler. La délégation du matériel au public en mettant en

place des outils d'aide à la visite utilisable sur des supports mobiles appartenant aux visiteurs, élargit

le champ de la médiation culturelle. L'autre perspective réside dans la prise en compte de la post-

visite. En effet, si la mise en application d'une application smartphone permet d'appréhender une

pré-visite, il en est de même pour la post-visite. Ainsi, l'ensemble de nos exemples d'applications, y

compris celle du musée du Louvre permettent au visiteur de sauvegarder les contenus explicatifs.

L'outil de médiation poursuit son action au delà de la visite.

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Page 25: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Le visiteur a l'opportunité de consulter à sa guise les contenus de l'application à son domicile. La

mission de diffusion de connaissances et de savoirs du musée n'est plus cantonnée à la simple visite

des collections.

De plus, l'application du musée du Louvre présente un caractère autonome. Elle peut fonctionner

indépendamment du musée dans la mesure où sa consultation n'est pas tributaire d'une visite au sein

de l'institution muséale. En fait, elle apparaît comme une vitrine de celle-ci. La consultation de

l'application notamment en pré-visite mène à la promotion de l'institution. Elle est autant un outil de

médiation que de communication. L'application conduit à donner envie au public de se déplacer

pour visiter le musée. L'institution dynamise son offre de visite en mettant à disposition ce genre de

dispositif. La prise en compte de l'avant et de l'après visite est présent dans l'ensemble des

applications et offre une plus grande amplitude d'usages d'outils de médiation.

I.2.3 Blinkster et la reconnaissance photographique au Centre Pompidou.

L'application Blinkster Centre Pompidou innove par la combinaison qu'elle crée entre deux

gestes habituels dans un musée. En observant le public dans un musée, nous nous rendons compte

de plusieurs comportements. Tout d'abord, nombre d'entre eux sont munis d'un appareil photo.

Ensuite, il faut noter que l'utilisation d'un audioguide constitue un usage commun et tout à fait

intégré dans l'esprit des visiteurs. L'usage d'un audioguide fait partie de la culture de visite du

public. Ici, Blinkster Centre Pompidou n'offre pas le même service qu'un audioguide traditionnel. Il

n'y pas de contenu audio. L'ensemble du contenu proposé se présente sous forme de textes.

Néanmoins, nous avons ici la combinaison de deux gestes coutumiers de la visite d'un musée, celui

de photographier et celui d'utiliser un outil d'aide à la visite. En effet, cette combinaison engendre

un nouvel usage de l'outil de médiation. Le visiteur en prenant en photographie une œuvre lance le

processus de reconnaissance de celle-ci qui conduit à charger un contenu explicatif. L'outil d'aide à

la visite apparaît alors comme un outil dynamique où l'utilisateur est établi comme acteur principal.

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Page 26: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Il n'a plus ce sentiment d'être dirigé dans son parcours de visite par l'audioguide. Il n'a plus

l'impression qu'on lui impose une sélection d'œuvres par l'intermédiaire d'une signalétique indiquant

quelles œuvres peuvent faire l'objet ou non d'un commentaire audio. Notre exemple donne une

impression de liberté. Le visiteur peut choisir l'œuvre qu'il veut sans se soucier de savoir s'il y a un

numéro ou non à reporter sur l'audioguide. Bien évidemment, cette liberté est toute relative car

l'application nécessite la création d'une base d'œuvres reconnaissables par le dispositif. Cette base

n'est pour l'instant pas exhaustive. Cependant, l'intérêt est ici, de donner le sentiment d'une maitrise

totale du parcours de visite sans un quelconque dirigisme.

Toutefois, il est important de signaler que cette application présente encore d'handicapantes

contraintes. A la lumière de nos tests, il apparaît que les problèmes de reconnaissance nuisent

fortement au bon fonctionnement du dispositif. Le principe de photographie engendre un aspect

technique beaucoup plus présent que dans nos autres exemples d'applications. De ce fait, cet aspect

doit être encore amélioré pour être véritablement efficace et permettre une utilisation convenable.

Cependant, Blinkster Centre Pompidou représente indéniablement une application à fort potentiel

comme outil de médiation.

L'application innove également dans la mise en place de l'aspect communautaire. L'utilisateur peut

laisser des commentaires après avoir créer un compte. Ainsi, cette application est à l'image du Web

2.0, collaborative et participative. Les outils disponibles via internet et notamment Blinkster Centre

Pompidou ne nécessitent plus forcement des compétences abouties en informatique pour y

contribuer. La démocratisation de la culture se continue ainsi sur les réseaux en ligne. De plus, la

possibilité d'échanger par l'intermédiaire des contributions engendre une communauté d'utilisateurs

et renforce la création de lien social.

26

Page 27: Memoire M1 Juin2012 Vol1

I.2.4 Géolocalisation dans le Parc national du château de Versailles

L'exemple du château de Versailles nous permet d'évoquer la géolocalisation. Nous sommes

en présence ici d'un exemple qui se démarque des autres exemples présentés dans ce propos. En

effet, la mise en place d'un dispositif de médiation vise à promouvoir les éléments sculptés entre

autres présents dans les jardins de Versailles. La géolocalisation apparaît comme une solution pour

la promotion d'un patrimoine situé en extérieur. Elle permet d'optimiser la visite de grands espaces.

L'orientation du public dans ce genre d'endroit est un enjeu important. Le fait de pouvoir connaître

sa position géographique en temps réel par GPS permet au visiteur de découvrir plus facilement

l'ensemble des richesses qu'offre un parc comme celui de Versailles. Évidemment, des éléments

comme le bassin d'Apollon constituent des étapes incontournables mais ce dispositif permet

d'aborder des éléments tout aussi remarquables mais moins connues car relativement éloignés des

grands axes les plus fréquentés .

Il est alors possible pour le visiteur de connaître sa position exacte dans le parc par rapport aux

éléments du jardin localisés sur le plan satellite. Cela facilite sans aucun doute le parcours du public

qui s'oriente aisément vers les divers éléments commentés. Nous pouvons extrapoler l'utilisation de

la géolocalisation au delà du cadre de l'institution muséale. En effet, la mise en place de cette

technologie ayant déjà fait ses preuves notamment au niveau de la navigation pédestre et routière,

offre d'importantes perspectives pour la mise en valeur du patrimoine culturel. De nombreux projets

de mise en valeur du patrimoine architectural et culturel des villes sont déjà mis en place ou sont en

cours. Le développement d'outils de médiation sur terminaux mobiles comme les smartphones

utilisant la géolocalisation apporterait une solution efficace dans la promotion du patrimoine

culturel et artistique. Et, le nombre de projets suivant cette optique ne peut que confirmer le

potentiel important de ce type de dispositifs.

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Page 28: Memoire M1 Juin2012 Vol1

L'application du château de Versailles innove également en proposant un aspect de réalité

augmentée. Cet aspect donne une attractivité non négligeable. L'introduction de ce genre de

technique dynamise l'outil d'aide à la visite. De plus elle renforce la volonté de recontextualisation

des collections et des objets présentés au public. L'outil d'aide à la visite permet alors au visiteur de

s'immerger dans un environnement et vivre son parcours de visite comme une expérience

enrichissante. La ballade dans les jardins de Versailles se vit ainsi comme une plongée dans le

temps, à travers les siècles.

28

Page 29: Memoire M1 Juin2012 Vol1

II Perspectives de développement d'applications smartphones dans les institutions muséales.

II.1 Projet ENSCI: « Cosmographie »

II.1.1 Semaine numérique en partenariat avec le Musée du quai Branly

Nous l'avons évoqué dans la première partie, le Musée du quai Branly organisa, durant les

vacances scolaires de printemps (du 14 au 22 avril 2012), une semaine numérique dans le but de

promouvoir l'introduction des nouvelles technologies au musée. Cette initiative montre le

dynamisme du musée du quai Branly concernant la mise en place de dispositifs numériques pour le

public. En effet, cette semaine est en quelque sorte un laboratoire d'expérimentation de divers

projets. De ce fait, nombre d'outils numériques présentés au public lors de cet événement seront

incorporés, par la suite, de manière pérenne à l'offre de médiation du musée. Nous pensons

notamment à l'application smart phone « le musée en musique » dont le lancement officiel constitua

l'un des points forts de la semaine numérique. En somme, l'application fut mise en service en

« avant-première ».

Dans le cadre de cette semaine numérique, le musée du quai Branly et l'ENSCI (École Nationale

Supérieure de la Création Industrielle) se sont associés. Ce partenariat s'est illustré par l'atelier

design « Informe » où les étudiants de l'ENSCI ont travaillé pendant plusieurs mois à l'élaboration

de projets numériques pouvant être introduit au musée et plus particulièrement au quai Branly.

Ainsi, le 31 janvier 2012, dix-huit projets furent présentés par les étudiants aux équipes de

médiation culturelle du musée13. Sur ces dix-huit projets, deux furent proposés directement en test

pour le public lors de la semaine numérique. Il faut également signaler que l'ensemble des projets

issus de ce partenariat firent l'objet d'une exposition dans une salle du musée en libre accès pour le

public. Les étudiants étaient ainsi inviter à présenter leurs projets au public.

13 En présence de l'auteur.

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Page 30: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Les deux projets ayant été retenus pour être proposés au public durant l'évènement, présentent tous

deux un caractère innovant.

Le premier projet s'intitule « Audiorama ». Il consiste en fait à une promenade sonore au sein des

collections14. Le visiteur déambule, équipé d'un casque audio, à l'intérieur d'un périmètre prédéfini.

Au gré de ses pérégrinations, il reçoit du contenu sonore par infrarouge, différent selon la zone dans

laquelle il pénètre. Il est ainsi immergé dans un environnement sonore qui évolue, suivant son

parcours. Ce dispositif, très prometteur, nous amène à réfléchir à la mise en place d'audioguides

« intelligents » qui seraient en mesure d'offrir du contenu sur une œuvre sans que le visiteur ait

besoin d'appuyer sur quelconque bouton. Celui-ci n'aurait qu'à se placer devant l'œuvre pour

déclencher la présentation audio. Cependant, ce dispositif ne proposait qu'une retranscription sonore

de l'environnement des objets et des cultures dont ils font partie.

Le second projet nous intéresse tout particulièrement. Il s'agit du projet de Jean-François Gleyze

intitulé « Cosmographie »15. Celui-ci est en fait un plan interactif proposant plusieurs niveaux de

lecture. Le public pouvait l'expérimenter sur des tablettes tactiles16 prêtées par le musée. Le

dispositif constitue une application pour tablette tactile. Le visiteur a la totale liberté d'orienter le

plan comme bon lui semble par un simple mouvement de doigt intuitif. Il peut orienter ce plan

suivant la direction qu'il décide prendre dans le musée. Ainsi celui-ci s'adapte selon la position du

visiteur dans les collections. De plus, trois strates de lecture sont disponibles représentant autant de

niveaux de détails. Le premier n'est autre que le plan classique où sont figurés les grands

départements du musée: Asie, Afrique, Amériques et Océanie. Le second niveau donne la possibilité

de connaître la position sur le plan d'objets d'une région du monde en particulier. Si nous sommes

en Afrique, il nous est alors possible de savoir où se situent les objets du bassin du Congo.

14 Au sein des collections d'Océanie, d'Insulinde et d'Asie.15 Cf Annexe8 « Cosmographie » copies d'écran16 Testé sur tablette Archos modèle 10169 par l'auteur.

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Page 31: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Enfin, le troisième et dernier niveau va encore plus loin dans le détail en offrant au public le thème

de chaque vitrine. Ainsi, si nous restons en Afrique, nous serons en mesure de nous diriger, grâce à

ce plan, vers une vitrine dont le sujet nous intéresse particulièrement.

Il faut également signaler que l'application « Cosmographie » contient trois parcours de visite. Ces

parcours se caractérisent par la présence d'icônes sur lesquels le visiteur peut cliquer pour obtenir un

contenu succinct sur un objet. D'ailleurs, celui-ci a la possibilité d'afficher ou de ne pas afficher ces

icônes. Il y a donc un parcours « Masques » proposant une sélection de masques à travers le monde.

Le parcours « Repères » offre une sélection d' objets « incontournables » de la visite au musée du

quai Branly. Enfin le parcours « Insolites » se caractérise par un ensemble d'objets marquants pour

leur côté singulier.

« Cosmographie » donne également les mêmes informations qu'un plan classique de format papier à

savoir les emplacements des commodités ou encore des sorties.

II.1.2 vers une nouvelle orientation des visiteurs au sein du musée: un plan interactif avec plusieurs strates de lecture.

Le projet de Jean-François Gleyze modifie en profondeur la notion de plan d'orientation

dans un musée. En effet, il permet désormais d'allier l'orientation qui est un enjeu important dans

une institution muséale et l'outil d'aide à la visite. L'orientation du visiteur est une problématique

inhérente au musée. Il est nécessaire que le public soit en mesure de s'orienter convenablement dans

l'enceinte de l'institution. De nombreuses signalétiques sont mises en place pour diriger au mieux

l'ensemble des visiteurs. Cela peut aller du panneau d'affichage en grand format aux simples flèches

apposées sur le sol. En tout état de cause, le visiteur ne doit pas avoir le sentiment d'être perdu ou le

moins possible dans l'institution. Parfois, la muséologie peut jouer avec ce sentiment de

désorientation, participer à créer une rupture. Le visiteur se voit ainsi plonger dans un univers

inconnu ou étranger. Le musée du quai Branly, dans une certaine mesure, crée cette rupture.

31

Page 32: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Sa muséologie plonge le visiteur dans un univers exotique où tous les éléments de l'architecture

participent à cette déconnection avec le quotidien, le connu. Les parois rappellent la forêt tropicale

et le cuir brun, une certaine idée de l'Afrique. Néanmoins, tous les visiteurs sont invités à se munir

d'un plan.

Nous observons en effet qu'il est nécessaire pour le public d'avoir un plan général du musée.

L'institution muséale, met toujours en place un ou des parcours de visite. Ceux-ci peuvent être plus

ou moins contraignants c'est à dire laisser ou non plus ou moins de liberté dans la visite. Le visiteur

apprécie d'avoir une base d'orientation caractérisé par le plan. Si nous gardons l'exemple du quai

Branly, l'agent d'accueil renseigne toujours les visiteurs arrivant sur le plateau des collections en

leur désignant les différentes parties du musée: « Ici, vous avez le début des collections d'Amérique,

reconnaissable au sol bleu; Là les collections d'Océanie avec le sol orange ». De ce fait, le visiteur

se voit offrir plusieurs possibilités de visites. Il demeure libre d'aller vers ce qui l'intéresse le plus.

Il faut également noter un aspect important de l'orientation du public dans un musée. L'utilisation

d'un code couleur comme nous venons de le voir avec l'exemple du quai Branly renforce la bonne

orientation du visiteur dans l'institution. Le sol changeant de couleur à chaque passage d'un

département à l'autre, il lui est ainsi possible de savoir vers quel continent il se dirige.

« Cosmographie » garde cette organisation en code couleur.

Le plan interactif « Cosmographie » va plus loin dans l'orientation des visiteurs au sein des

collections. En effet, ses trois strates, représentant autant de niveaux de détails, offrent de façon

inédite plusieurs niveaux de lecture pour un plan d'orientation. Ces différents niveaux de lecture

multiplient en quelque sorte le champ d'orientation. Nous avons un plan général, traditionnel auquel

s'ajoutent un plan régional (Bassin du Congo, Caraïbes etc) puis un plan local, thématique (jupes

des Hmong, statuaire funéraire Batak). Ainsi, le visiteur peut non seulement se repérer dans le

musée et s'orienter mais aussi construire sa visite en se dirigeant plus vers telle ou telle direction

selon ce qu'il voit afficher sur son plan interactif.

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Page 33: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Il a la capacité de savoir ce qu'il l'attend un plus loin, dans le parcours muséal et de ce fait adapter

son propre parcours selon son intérêt. La découverte n'intervient plus totalement devant la vitrine

mais quelques instants en amont.

De plus, « Cosmographie » propose trois parcours thématiques. Ces parcours constituent trois

sélections d'œuvres comme nous l'avons précédemment évoqué. Il est alors possible d'obtenir du

contenu, toutefois succinct, concernant les œuvres sélectionnées. Cependant, cela témoigne du

potentiel dans le développement d'un outil de médiation hybride. Le fait d'associer un plan interactif

à un outil d'aide à la visite offre d'intéressantes perspectives. En effet, le développement de ce type

d'outil permet au visiteur de s'orienter de la façon la plus précise possible tout en ayant la possibilité

d'accéder à un contenu. L'accès à ce contenu lui est facilité dans la mesure où il n'a pas à chercher

les objets présents dans l'audioguide. Au musée du quai Branly, il existe un plan pour localiser les

œuvres présentées dans cet outil d'aide à la visite. Avec « Cosmographie », il est tout à fait possible

de combiner un plan traditionnel et un plan affichant l'emplacement des œuvres sélectionnées dans

l'audioguide.

Signalons tout de même que « Cosmographie » fut proposé durant la semaine numérique sur des

tablettes tactiles prêtées par le musée. Le quai Branly abandonna l'idée de proposer le test de ce

projet sur des smartphones. La justification avancée par l'institution reposait sur le fait que l'écran

du smartphone était trop petit pour permettre une utilisation optimale de l'application. Toutefois, il

apparaît à la lumière des différents tests présentés dans notre propos, qu'il serait possible d'adapter

« Cosmographie » sur smart phone. Ces appareils d'un point de vue technique propose nombre de

fonctionnalités qui prouvent que ce genre de projet peut être développé sur un téléphone mobile.

En effet, nous avons vu notamment dans l'application du château de Versailles qu'il était possible de

mettre en place un outil efficace pour le public prenant en compte l'orientation du visiteur au sein de

l'institution.

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Page 34: Memoire M1 Juin2012 Vol1

De plus, la résolution des écrans de smartphones sont en mesure d'afficher des images HD17 et des

vidéos de manière satisfaisante en termes de qualité d'image.

Les ponts ainsi crées entre l'institution culturelle et une école de création industrielle apportent

d'intéressantes perspectives. Le projet « Cosmographie » innove par la combinaison qu'il instaure au

sein du musée entre la diffusion de contenus et la nécessité de garantir une bonne orientation des

visiteurs dans les collections.

La politique des institutions comme le musée quai Branly vis à vis du développement de projets

numériques ne peut que dynamiser la mise en place d'outils de médiation toujours plus efficaces

pour le public. Le quai Branly demeure très actif dans la conduite de projets numériques innovants.

Nous voyons ici le potentiel d'un plan numérique et interactif au sein du musée. La programmation

d'évènements comme la semaine numérique au musée du quai Branly permet d'aborder de nouveaux

paramètres aussi bien sur le fond (en faisant découvrir les aspects de restauration et de conservation

au musée) que sur la forme (en proposant un plan tout à fait original allant au delà de la simple

orientation).

17 Haute définition

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Page 35: Memoire M1 Juin2012 Vol1

II.2 Le Label Proxima Mobile

II.2.1 Description

Le label Proxima Mobile résulte d'une volonté politique de créer un portail rassemblant des

services d'intérêt général sur supports mobiles. De plus, ce label vise à identifier les services sur

terminaux mobiles gratuits, dénués de toute publicité et facilitant la vie quotidienne de tous les

citoyens. Proxima mobile se veut être un portail à fort impact social en s'adressant à des personnes

sous conditions de ressources, aux personnes âgées et aux personnes handicapées.

Le label est coordonné par la délégation aux usages de l'Internet, délégation rattachée au ministère

de l'enseignement supérieur et de la recherche et au ministère chargé de l'industrie, de l'énergie et de

l'économie numérique. Il fut lancé en février 2010 par la secrétaire d'état chargée de la prospective

et de l'économie numérique d'alors, Nathalie Kosciusko-Morizet. Son financement provient du plan

de relance économique. A ce jour, le label regroupe plus de cent services et application mobiles

dans divers secteurs. Ainsi, il est possible de labelliser une application pour smartphone par

exemple, dans les domaines de l'éducation18, du développement durable ou encore de la culture.

Le portail Proxima mobile place la France et plus généralement l'Union Européenne19 en quelque

sorte en position de précurseur. En effet, c'est le premier portail de services d'intérêt général sur

supports mobiles. Celui des États-Unis, « Apps.USA.GOV » n'a été crée qu'au début de l'année

2012.

Ce projet s'est doté d'une série de missions autour de cinq grandes catégories d'activités:

Proxima mobile entend sélectionner et labelliser les nouveaux services répondant aux quatre critères

de sa charte20: intérêt général, ergonomie, gratuité pour l'utilisateur final, absence de publicité.

18 Benhamou Bernard, Le projet Proxima Mobile, pour une appropriation de l'internet à l'école et dans les famille, Rapport remis à Xavier Darcos, ministre délégué à l'enseignement scolaire et à Christian Jacob, ministre délégué à la famille, Août 2003.

19 L'appel à projet au niveau européen a été lancé en juillet 2011.20 Cf Annexe9 Article 3.2 du règlement d'usage de la marque Proxima Mobile.

35

Page 36: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Le label a vocation également à jouer un rôle de coordination d'appels à projets nationaux et

européens afin de dynamiser le développement d'applications sur supports mobiles. Une mission

d'animation de la communauté des acteurs de l'Internet mobile à travers les réseaux sociaux

(Facebook, Twitter21) associée à une veille internationale des différents acteurs du secteur des

services mobiles, fait également partie des prérogatives de Proxima mobile. Il faut également

évoquer le rôle de conseil et d'accompagnement auprès des acteurs technologiques privés ou publics

(notamment dans les collectivités territoriales) visant au développement de nouvelles formes de

services d'intérêt général sur plateformes mobiles. Enfin, les équipes de Proxima mobile mettent en

place des services spécifiques au niveau national et européen. En effet, la version mobile du service

« Admission Post Bac » a été conçue par les équipes du portail Proxima Mobile.

Ainsi, nous pouvons résumer les missions du label Proxima mobile de la sorte: Sélectionner,

Coordonner, Animer, Conseiller et Développer.

Le projet dépasse la dimension nationale et cette initiative française peut être déclinée à l'ensemble

des pays de l'Union Européenne. Pour cette raison, une version européenne du portail Proxima

Mobile a été crée. La volonté affichée est de rassembler les partenaires européens dans le but de

créer des services multilingues de valorisation du patrimoine culturel, géographique et

environnemental européen. La commission européenne envisage le développement d'un portail de

services aussi bien à destination des citoyens de l'Union que des touristes extra-communautaires.

21 Le label Proxima mobile possède un compte officiel sur chacun de ces sites internet.

36

Page 37: Memoire M1 Juin2012 Vol1

II.2.2 enjeux de la mise en place d'un portail de services aux citoyens sur téléphonie mobile: les exemples du Musée du Louvre et de Blinkster-Centre Pompidou.

La mise en place d'un portail de services aux citoyens sur téléphonie mobile rassemblant des

applications comme celles du Musée du Louvre et du Centre Pompidou résulte d'un constat. En

effet, l'Internet mobile connaît une croissance exponentielle aussi bien au niveau matériel (avec la

mise en place d'appareils toujours plus performants) qu'au niveau des services rendus c'est à dire

l'amélioration de la qualité de services disponibles pour les utilisateurs.

Il est intéressant de constater que le développement d'un portail de services comme Proxima Mobile

prend en compte des projets à visée culturelle. En effet, ce projet est piloté par les ministère de

l'industrie, de l'énergie et de l'économie numérique et de l'enseignement supérieur et de la

recherche. L'accent est mis sur l'innovation et le développement économique. La culture est ainsi

pleinement intégrée dans une nouvelle économie numérique. Une étude américaine, citée par le site

Proxima Mobile22 prévoit qu'en 2015 le marché mondial de l'Internet mobile pourrait s'élever à 25

milliards de dollars.

De ce fait, la valorisation du patrimoine culturel et artistique par l'intermédiaire de la mise en place

d'application sur supports mobiles, jouit du dynamisme de ces nouveaux acteurs économiques. Le

soutien des pouvoirs publics à travers la mise en place d'un label de ce genre encourage les acteurs

innovants (des PME par exemple) à créer des applications de services visant à améliorer le

quotidien des utilisateurs.

La labellisation d'applications culturelles par Proxima Mobile permet d'apporter un caractère

innovant à la mise en place d'outils de médiation. L'association entre les institutions muséales ou

plus généralement culturelles et les acteurs de l'économie numérique (développeurs) apporte de

nouveaux services aux visiteurs de ces institutions.

22 http://www.proximamobile.fr/rubriques/presse consulté le 21 mai 2012.

37

Page 38: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Nous pouvons distinguer deux types d'applications culturelles soutenu par Proxima Mobile.

D'abord, le premier type d'applications concerne des dispositifs ayant pour objectif de communiquer

le plus largement possible sur les différentes programmations d'évènements culturels. Il est

important de noter que cette communication n'est pas cantonnée à la région parisienne. Ainsi, le

ministère de la culture et de la communication possède son application labellisé « CulturePocket »

uniquement sur Iphone, recensant l'ensemble des lieux et évènements culturels en France. Elle

propose même un système de géolocalisation pour prendre connaissance des lieux et évènements

proches de sa position. Nous pouvons évoquer également les exemples de la ville de Bordeaux qui

propose une application d'information de l'actualité artistique et culturelle de la cité girondine; ou

encore du festival de l'Epau (festival musical depuis 1982) qui lui-aussi avec le soutien du conseil

général de la Sarthe offre un service d'information sur la programmation du festival entre autres.

Cela nous montre le potentiel important que ce type de label peut engendrer en encourageant la

réalisation de projets culturels sur supports mobiles en régions.

L'autre type d'application culturelle labellisée Proxima Mobile rassemble les applications officielles

de certaines institutions culturelles et notamment des musées. Nous pouvons ainsi citer les

applications Iphone du musée des arts décoratifs, de la cité nationale de l'histoire de l'immigration,

du Grand Palais ou encore du parc de la Villette. Deux applications en particulier retiennent notre

attention. Il s'agit de l'application du musée du Louvre et du Centre Pompidou Blinkster que nous

avons présenté dans la première partie.

L'application du musée du Louvre constitue une des réussites probantes du portail Proxima Mobile.

Elle est devenue l'une des applications culturelles les plus téléchargées au monde avec près de 4

millions de téléchargements dont 60% rien que pour les États-Unis depuis son lancement en mars

2010. Ce succès s'explique par la renommée internationale du musée du Louvre. En effet, cette

institution est à ce jour le musée le plus visité au monde23.

23 http://next.liberation.fr/arts/01012381046-le-louvre-demeure-le-musee-le-plus-visite-au-monde consulté le 30 mai 2012.

38

Page 39: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Il n'est pas étonnant de constater que la majorité des téléchargements provient de l'étranger et plus

particulièrement des États-Unis (première nation représentée par les visiteurs étrangers du musée).

Il y a là une concordance avec la fréquentation du musée qui accueille plus de visiteurs étrangers

que de nationaux. Le musée du Louvre est une institution internationale. La labellisation de

l'application renforce la volonté du portail Proxima Mobile de se positionner au delà d'un contexte

franco-français avec notamment l'ouverture d' appels à projets vers l'ensemble de l'Union

Européenne.

A côté de cela, l'application du Centre Pompidou est représentatif du caractère innovant des projets

du label Proxima Mobile. En reprenant un geste coutumier de la visite d'un musée c'est à dire

l'action de photographier, l'application permet de répondre en temps réel aux besoins de contenu des

utilisateurs. Le Centre Pompidou n'est qu'un exemple du potentiel de Blinkster qui peut être mise en

place dans d'autres lieux culturels. L'association entre une grande institution muséale et ce nouvel

outil permet le développement de dispositif efficace pour l'ensemble des visiteurs. De plus, nous

retrouvons dans ce projet, l'aspect social de connexions entre les individus à partir de la découverte

d'un patrimoine ici artistique. L'aspect collaboratif de Blinkster Centre Pompidou où les utilisateurs

peuvent contribuer en termes d'informations à la base de données réaffirme cette volonté de création

de lien social à travers les nouvelles technologies de l'information et de la communication.

Le label Proxima Mobile est assurément un portail visant à connecter les individus entre eux autour

de services sur support mobile. L'émergence des nouvelles technologies notamment d'Internet a

souvent engendrée des réticences par rapport à d'éventuelles pertes de liens sociaux entre les

individus. Chacun, derrière son écran, aurait pu se déconnecter de la vie sociale au profit d'une

réalité virtuelle et artificielle. Le développement des réseaux internet mobile et d' applications sur

support mobile comme ceux soutenus par Proxima Mobile ont rapproché les citoyens ou du moins

ont cette volonté. L'appropriation du patrimoine culturel à travers des applications comme celles du

Louvre ou du Centre Pompidou, donne du sens à la valorisation de ce patrimoine.

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Page 40: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Les citoyens en étant acteurs de cette valorisation s'identifient à ces institutions. Ils sont à la fois

émetteurs et réceptacles de connaissances et de savoirs issus de l'institution. Une communauté

autour d'elle se crée à la manière des sociétés des amis de musée. La communauté citoyenne

participe pleinement par ce biais, à son propre enrichissement culturel.

Outre la mise en valeur du patrimoine culturel, Proxima Mobile encourage des applications mettant

en relation les citoyens entre eux: service d'entraide et d'aide à la personne (Là pour toi) ou encore

de covoiturage (Comuto) par exemple.

Il faut toutefois noter un bémol concernant les applications culturelles soutenues par Proxima

Mobile. La grande majorité ne sont accessibles que sur Iphone. Il est dommage de constater qu'un

des critères de la charte du portail (l'intérêt général) se trouve ici altéré. Tous les smartphones ne

sont pas des Iphones. Et les applications Apple ne peuvent être utilisées uniquement sur les

appareils de la marque.

Néanmoins cette initiative des pouvoirs publics à créer un ensemble de services gratuits,

ergonomiques sur support mobiles dans le but d'améliorer le quotidien de la population, présage

dans un premier temps, de nombreuses perspectives de développement d'outils améliorant les

conditions de visite dans les institutions muséales notamment. Dans un second temps, ce label

stimule un secteur économique naissant particulièrement dans le développement de projets à visée

culturelle sur terminaux numériques mobiles. Il y a là en quelque sorte un cercle vertueux bénéfique

aussi bien pour le public que pour les institutions et les acteurs économiques.

40

Page 41: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Cette action des pouvoirs publics semble se poursuivre notamment au niveau culturel malgré

l'alternance dans la gouvernance française. Le nouveau gouvernement de François Hollande a

réaffirmé les missions du ministère de la culture et de la communication. Ainsi, la nouvelle ministre

de la culture Aurélie Filippetti se voit confiée dans ses attributions « le développement et la

valorisation des contenus et services culturels numériques »24. Nous pouvons donc tout à fait prévoir

que le nombre de projets soutenus par Proxima Mobile connaîtra un accroissement dans les années

à venir.

24 Cf Annexe 10 Décret n° 2012-776 du 24 mai 2012 relatif aux attributions du ministre de la culture et de la communication article 1.

41

Page 42: Memoire M1 Juin2012 Vol1

III Les nouveaux enjeux liés à l'introduction des applications smartphones comme outils de médiation dans les institutions muséales.

III.1 vers le développement d'une nouvelle concurrence : l'arrivée d'applications de type audioguides par des sociétés privées: l'exemple d'Audioguida du musée du Louvre?

III.1.1 L'utilisation de contenus Wikipédia pour les applications Audioguida, fiabilité des contenus et question des droits?

Audioguida est une entreprise développant des applications smartphones pour Apple et

Android depuis 2010 avec une nette préférence pour Apple. En effet, l'ensemble du catalogue est

disponible sur les plateformes de téléchargement d'Apple alors que ce n'est pas toujours le cas pour

Android. Elle résulte du projet de deux ingénieurs lyonnais, Régis André et Grégoire Blanc25 de

mettre en place un outil sur téléphonie mobile reprenant le principe de l'audioguide traditionnel

présent dans les musées. Cet outil permet ainsi d'écouter un contenu audio et d'accéder à un contenu

« texte » présentant des monuments, des lieux culturels et des collections du musée du Louvre.

Les deux co-fondateurs d'Audioguida mirent au point une application gratuite nommée « World

Explorer » pour faire connaître leurs productions26. En effet, l'ensemble des applications

développées par l'entreprise sont payantes.

Le catalogue d'Audioguida comprend un ensemble d'applications touristiques de type audio guide,

disponibles sur Itunes, Apple Store (pour Apple) et Google Play (pour Android). Ainsi, il est

possible de télécharger pour 2,39 €27 une application de visites des monuments de Paris, du Québec,

d'Italie ou encore du Maghreb. L'utilisateur a accès à un contenu audio et texte issu des articles du

site de l'encyclopédie collaborative Wikipédia. La liste des monuments et curiosités à voir par

l'utilisateur est obtenue par géolocalisation.

25 Régis André a travaillé pendant huit ans comme ingénieur chez Areva dans la conception , le calcul et le déploiement de systèmes pour l'industrie nucléaire. Grégoire Blanc a, quant à lui, travaillé comme consultant pour Accenture sur des problématiques d'intégration et de valorisation de données.

26 Journal télévisé 12/13 de France 3 du 27 décembre 2010.27 Prix affiché sur l'Applestore. Seul l'application « World Explorer » est disponible sur Google Play dans sa version

gratuite et payante (1,99€).

42

Page 43: Memoire M1 Juin2012 Vol1

De ce fait, l'utilisateur connait la distance qui le sépare des monuments qui l'entourent, ainsi qu'un

baromètre indiquant le niveau d'intérêt de ceux-ci (sur le principe des étoiles comme l'on peut

trouver dans le secteur de l'hôtellerie). Le contenu issu de Wikipédia est lu avec une voix de

synthèse.

Au 8 mai 2010, l'application Audioguida consacrée à la France se plaçait 9ème dans le classement

des téléchargements d'applications de voyage sur la plateforme Applestore. Il faut donc noter le

succès de ces applications. D'ailleurs, les applications consacrées à la visite du musée du Louvre

développées par Audioguida furent jugées « Appli de la semaine » par AppleStore le 22 Avril

2011.28 Les fondateurs d'Audioguida revendiquent plusieurs millions de téléchargements après deux

ans de présence sur Applestore29.

Le guide mondial « World Explorer » en version gratuite fut testé par nos soins avec un « Android

Startext edition by SFR ». Cette application constitue en fait la vitrine de l'entreprise puisqu'elle fut

mise en service pour faire connaître Audioguida et amener les utilisateurs satisfaits du service à

télécharger les applications payantes.

Étant une vitrine de son offre d'applications, « World Explorer » version gratuite30 présente les

principales fonctionnalités de l'ensemble des applications d'Audioguida. Ainsi, l'utilisateur ouvre

l'application, et, une géolocalisation (GPS) est automatiquement lancée. Une liste de monuments et

de curiosités s'affiche. Cette liste peut faire l'objet d'un classement par ordre alphabétique, par

intérêt (selon le nombre d'étoiles), ou selon la distance à parcourir pour atteindre ces monuments ou

curiosités. Ensuite, il suffit de choisir un monument ou une curiosité pour ouvrir un lien vers

l'article Wikipédia correspondant. Nous évoquons la notion de « curiosités » car parmi les résultats,

peuvent figurer des lieux comme l'île Seguin, la Tour TF1 ou une gare SNCF ou RER par exemple.

28 Informations issues de la page Facebook de l'entreprise, consultée le 27 avril 2012.29 Propos recueillis par mail par l'auteur le 30 avril 2012 (Annexe 11).30 Il existe une version payante « Gold » téléchargeable pour 9,90 € sur Applestore notamment.

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Page 44: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Dans cette version, il n'y a pas de contenu audio, seulement de textes provenant d'articles

Wikipédia.

L'intérêt d'évoquer l'entreprise Audioguida dans ce mémoire réside dans le fait qu'elle a développé

deux applications consacrées au musée du Louvre dès se création en 201031. La première

application, disponible en téléchargement pour 1,59€ s'intitule « Louvre Top100 »et propose une

présentation des principales œuvres exposées au musée du Louvre. Les œuvres sont localisées au

sein même du musée, par salle, permettant aux visiteurs de les retrouver facilement. Un article

Wikipédia donne alors le contenu apportant les informations en termes d'histoire et d'analyses

d'œuvre au visiteur. Cette application ne nécessite pas de connexion internet et n'est donc pas

soumise aux aléas du réseau comme peut l'être « World Explorer ». La seconde application s'intitule

« Louvre Audioguide » téléchargeable pour 2,39€ sur Applestore. Elle propose une sélection

d'œuvres autour de neuf parcours avec le même principe de localisation des œuvres que dans

« Louvre Top100 ». Le contenu est toujours issu de Wikipédia et lu par une voix de synthèse. En

somme, cette application est la retranscription sur Iphone d'un audio guide traditionnel.

Nous avons à plusieurs reprises, évoqué Wikipédia. En effet, le contenu de ces applications est

entièrement constitué d'articles issus de l'encyclopédie en ligne participative. Il est donc nécessaire

pour notre étude de comprendre ce qu'est Wikipédia et ce qu'entraine l'utilisation d'articles

provenant de ce site internet. Nous entrons alors dans un débat prolifique depuis quelques années.

Wikipédia suscite beaucoup de réactions, tantôt dithyrambiques tantôt extrêmement négatives.

Wikipédia a été créée en juin 2003 aux États-Unis. Son siège se situe en Floride à Tampa. C'est une

organisation à but non lucratif qui a pris la forme d'une fondation, la fondation Wikimédia.

31 Cf Annexe 12 Communiqué de Presse Audioguida 14 décembre 2010.

44

Page 45: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Un des fondateurs, Jimmy Wales décrit ainsi l'objectif du projet Wikipédia:« Nous voulons

distribuer gratuitement la totalité du savoir à chaque être humain de notre planète, dans la langue

de son choix, sous une licence libre qui permette de le modifier, de l'adapter, de le réutiliser et de le

redistribuer à volonté. »

Pour évoquer le fonctionnement de Wikipédia et comprendre le lien qu'il y a avec notre sujet, il faut

être rigoureux dans l'utilisation de la terminologie notamment. En effet, dans un premier temps, il

est nécessaire de définir et distinguer le système « wiki » de Wikipédia. L'un n'engendre pas

systématiquement l'autre. En quelque sorte, Wikipédia utilise le système « wiki » mais tous les

« wikis » ne sont pas semblables à Wikipédia..

Un « wiki » est un outil technique. Cet outil permet de publier un site web collectivement avec des

conditions restrictives adaptées aux besoins de ce site. De plus, un site web peut ne pas être

entièrement basé sur le système « wiki » et contenir en son sein une partie « wiki ». Il y aura alors à

l'intérieur du site, un emplacement où la fonction collaborative « wiki » est disponible avec des

conditions de restrictions diverses au niveau de la publication des contenus. En somme, un « wiki »

permet de publier un site web et son contenu à partir de plusieurs machines. Il n'y a pas qu'un

webmestre devant son ordinateur mais plusieurs et autant de machines publiant des contenus et

gérant l'organisation du site internet en question.

Wikipédia est un site internet utilisant la publication de type « wiki ». Tous les « wikis » ne sont

donc pas aussi ouverts que Wikipédia, qui n'a quasiment aucune restriction sur la manière de publier

un contenu sur son site. Wikipédia utilise la fonction « wiki » de la façon sans doute la plus ouverte

possible.

Wikipédia est un projet scientifique, philanthropique et humaniste empreint de la philosophie des

Lumières. Au même titre que l'Encyclopédie de Diderot et d'Alembert, Wikipédia a la volonté de

rassembler l'ensemble des savoirs et des connaissances afin de les mettre à la disposition de

l'ensemble de l'humanité.

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Page 46: Memoire M1 Juin2012 Vol1

La caractéristique première de cette encyclopédie participative réside dans l'absence de politique

éditoriale. Tout le monde peut écrire tout sur n' importe quel sujet sans subir la moindre contrainte

et dans une liberté totale de ton, de pensée et d'opinion. Ainsi chacun gère son implication dans le

projet. On écrit à son rythme, sur le sujet qu'on veut sans limite de longueurs de texte par exemple.

Toutefois, ce projet décrit par ses détracteurs comme, au mieux une douce utopie, au pire un outil de

désinformation, suscite plusieurs interrogations. En effet, Wikipédia nous intéresse ici car il est

utilisé depuis sa création comme une encyclopédie de référence sur internet et repris dans le

développement d'outils d'aide à la visite dans les musées aujourd'hui comme nous l'avons vu avec

les applications smartphones d'Audioguida..

Le principe de Wikipédia est d'autoriser les internautes qui le souhaitent à intervenir sur le site par

des contributions en toute liberté et sous couvert d'anonymat. En effet, sur Wikipédia, on ne signe

pas de son véritable nom, on utilise un pseudonyme quand l'utilisateur possède un compte sur

Wikipédia. Dans le cas contraire, la contribution de l'internaute est simplement associée à son

adresse IP32. Le problème de ce principe est qu'il amoindrit la responsabilité du contributeur dans la

rédaction de sa contribution. En signant son article, il engagerait sa responsabilité. Ainsi, il serait

alors possible de le contacter pour obtenir des informations complémentaires sur la thèse

développée dans l'article. Il pourrait être cité dans un travail scolaire ou universitaire. Un autre

auteur peut lui répondre par publication interposée et lancer un débat sur quelconque sujet. De plus,

le fait de signer offre la possibilité au lecteur de prendre connaissance du parcours scolaire,

universitaire et professionnel de l'auteur et de ce fait, juger de la crédibilité et de la fiabilité de celui-

ci à disserter sur tel ou tel sujet. Ici, c'est totalement impossible.

Alors, Wikipédia a mis en place un système de discussion en cas de débats entre internautes. Cela se

caractérise par une plateforme de discussion où les contributeurs débattent de sujets, faisant l'objet

d'articles.

32 Identifiant d'un internaute à un instant donné. Cette adresse, composé d'une suite de chiffres est différente à chaque connexion de l'internaute au réseau internet.

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Page 47: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Cependant, cela reste limité et l'internaute protégé par son pseudonyme ne peut garantir sa

légitimité à écrire sur un sujet autrement que par sa bonne foi et son désir de participer au projet

d'encyclopédie collaborative. Il existe de nombreuses publications sur internet non signées, peu

crédibles d'un point de vue scientifique mais le problème, ici, est de retrouver ce contenu critiquable

et douteux sur des outils d'aide à la visite de musée.

L'intérêt pour nous n'est pas de rejoindre les détracteurs de Wikipédia mais de s'interroger sur la

qualité des contenus. L'idée de créer une encyclopédie totalement libre d'accès et de publication est

intéressante mais où pourrait se situer l'intérêt si son contenu n'est pas fiable? Il existe un système

de modération au sein de Wikipédia. Une véritable communauté de contributeurs, appelés les

« wikipédiens » s'est créée au fil des années. Cette communauté veille au bon fonctionnement de

Wikipédia en surveillant tous les changements apportés aux articles auxquels ils ont contribué. La

hantise de cette communauté réside dans ce qu'ils appellent le « vandalisme ». Le « vandalisme »

sur Wikipédia consiste à « polluer » les articles en insérant des erreurs grossières. Souvent ces

erreurs sont corrigées rapidement et un système de robot pointe les modifications suspectes.

Cependant, tout dépend de que l'on entend par erreurs grossières et modifications suspectes. Pierre

Assouline33 nous donne un exemple concret. L'article d'Albert Londres débutait par une

dénomination quelque peu étrange du journaliste: « journaliste juif français ». Nous pouvons nous

interroger sur le bien fondé d'indiquer dès la première phrase l'appartenance religieuse de l'écrivain.

C'est encore plus étrange quand on sait qu'Albert Londres n'était pas juif. Cela pourrait rester

anecdotique si cet adjectif n'était pas resté plusieurs mois en ligne sur Wikipédia. Pour prendre un

exemple susceptible d'apparaitre dans les applications smartphone d'Audioguida consacrées au

musée du Louvre , il serait regrettable de lire ou d'entendre que La Joconde de Léonard de Vinci est

une huile sur toile par le simple fait qu'un wikipédien s'autoproclamant historien d'art ait modifié

l'article de la Joconde sur Wikipédia.

33 Gourdain Pierre et al, La révolution Wikipédia, les encyclopédies vont-elles mourir?, ed mille et nuits, Paris 2007.

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Page 48: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Évidemment, ce genre d'erreur serait vite modifié sachant que 66 wikipédiens34 suivent cette page

c'est à dire qu'ils reçoivent une notification quand une modification est apportée à l'article.

Toutefois, certaines erreurs peuvent demeurer plusieurs mois comme l'exemple de l'article d'Albert

Londres le prouve. Cela constitue un temps relativement long. Et potentiellement nombre de

visiteurs du Louvre utilisant ces applications peuvent recevoir de mauvaises informations parce

qu'une ou plusieurs erreurs demeurent dans des articles liés aux œuvres du Louvre; sans qu'un

wikipédien intervienne du fait de son incompétence et de son amateurisme. En effet, qui sont ces 66

internautes suivant la page consacrée à la Joconde sur Wikipédia? Nous pouvons douter de leur

compétence à modérer et gérer le contenu de cette page. Rien ne prouve que nous sommes en

présence d'un collège d'experts et de spécialistes reconnus de la peinture italienne ou de Léonard de

Vinci. Le contenu des outils d'aide à la visite comme les audio guides est validé par les équipes

scientifiques du musée proposant ce service. Sur Wikipédia, il n'y a pas de validation scientifique.

Néanmoins, une étude comparative d'articles issus de Wikipédia et de l'encyclopédie Britannica fut

menée par la revue internationale Nature en 200535. Cette étude décriée par certains36 au niveau de

sa méthodologie, mettait en lumière le fait que l'encyclopédie collaborative était aussi fiable que son

illustre ainée, Britannica.

Nous rencontrons ici une autre problématique liée à Wikipédia, un certain culte de l'amateurisme et

la mise en place d'un projet anti élitiste. En effet, il est difficile d'améliorer Wikipédia si la voix d'un

internaute spécialiste vaut autant que celle d'un internaute lambda. Larry Sanger, qui a cofondé

Wikipédia avec Jim Wales avant de quitter le projet, déplore ce manque de hiérarchie au sein du

projet Wikipédia. Il propose un Wikipédia où une partie du site serait modérée par un comité

d'universitaires et une autre beaucoup plus libre.

34 http://toolserver.org/~mzmcbride/watcher/?db=frwiki_p&titles=La_Joconde consultée le 27 avril 2012.35 Giles Jim, Internet Encyclopaedias go head to head, in Nature n°438, 2005.36 Gourdain Pierre et al, ibid

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Page 49: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Selon lui, cela éviterait le désagrément que pourrait subir un contributeur spécialiste reconnu voyant

sa parole remise en doute par des contributeurs non spécialistes lors d'une modification.

De plus, l'absence de politique éditoriale engendre des effets pervers. Ainsi, une minorité active sur

tel ou tel sujet aura le dessus sur l'orientation d'un article au détriment de l'état de la question

véritable. Cela peut entrainer un décalage où un petit groupe conservateur bloquerait la diffusion de

l'avancée des recherches. De ce fait, de récentes publications sur un aspect de la carrière d'un artiste

ou d'un courant seront passées sous silence par le groupe de contributeurs-modérateurs

autoproclamés, dans l'article en question. Quand cet article est disponible par l'intermédiaire d'un

outil d'aide à la visite dans un musée d'art de façon quasiment instantanée, cela pose problème.

Autre effet pervers que l'on peut noter, le déséquilibre entre les articles. En effet, l'encyclopédie

Wikipédia fonctionne sur le principe de la contribution totalement libre. Les wikipédiens écrivent

dans l'article qu'ils veulent, quand ils le veulent et peuvent même créer de nouveaux articles.

Cependant, face à une application smartphone constituant un outil de médiation culturelle dans un

musée et utilisant du contenu issu d'articles de Wikipédia, nous pouvons craindre que certaines

œuvres soient moins bien documentées que d'autres. En effet, une œuvre comme la Joconde ne

manquera pas de contenu, malheureusement pour une autre œuvre moins connue, ce ne sera pas

forcément le cas. L'article consacré aux Noces de Cana du maître vénitien, Véronèse est beaucoup

moins fourni que celui portant sur son illustre voisine. Les deux œuvres sont pourtant exposées dans

la même salle au sein du Musée du Louvre et toutes deux présentes dans les applications

d'Audioguida.

Les applications smart phone du musée du Louvre développées par Audioguida proposent dans

leurs contenus, des présentations du Radeau de la méduse de Géricault ou encore de La grande

odalisque d'Ingres.

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Page 50: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Cependant, autant l'article sur l'œuvre de Géricault jouit d'une profusion d'informations, description,

analyse picturale et contexte historique dont les apports sont issus de 435 wikipédiens soit 50,80%

des modifications (49,20% des modifications proviennent de modifications d'internautes non

inscrits et seulement reconnus par leur adresse IP)37; autant l'article sur l'œuvre d'Ingres souffre d'un

manque de contenu évident. En effet, l'article n'est en fait qu'un commentaire d'une vingtaine de

lignes sans plan apparent. L'article n'a profité de l'apport que de 59 utilisateurs inscrits représentant

87,50% des modifications38. L'article de Géricault est quant à lui, construit autour d'un plan organisé

énoncé au début de l'article dans un sommaire.

Selon Régis André, ce déséquilibre est à l'image de l'intérêt du public. Les articles sont en quelque

sorte, le reflet de ce qui intéresse le public. En effet, le contenu s'adapte ainsi aux attentes du public.

La Joconde suscite beaucoup plus d'attentes en termes d'informations que La Grande Odalisque39.

De ce fait, le système contributif de Wikipédia régule de façon a priori le contenu des articles.

Néanmoins, il peut paraître dommage que cette sélection en termes d'apport d'informations se fasse

en amont et ne soit pas l'œuvre du visiteur lui-même au moment de sa visite dans le musée. La

hiérarchie entre les œuvres exposées est alors confortée. Le visiteur n'est pas invité par ce fait à

s'intéresser plus en détails à une œuvre moins célèbre. En tout cas, on lui enlève cette éventualité.

Il faut soulever un dernier point concernant l'utilisation de contenus Wikipédia dans une application

smartphone servant d'outil d'aide à la visite dans un musée. Wikipédia a transformé la notion

d'auteur. Un article d'encyclopédie avec Wikipédia n'est plus le fruit d'un auteur qui aurait été invité

à contribuer à l'élaboration d'un livre collectif, par un directeur d'ouvrage, comme c'est souvent le

cas dans les publications scientifiques. L'article d'encyclopédie avec Wikipédia est le fruit de la

collaboration d'une multitude de contributeurs.

37 http://toolserver.org/~tparis/articleinfo/index.php?article=Le_Radeau_de_La_M %C3%A9duse&nofollowredir=on&lang=fr&wiki=wikipedia&begin=&end= consulté le 28 avril 2012

38 Cf Annexe 13 Statistiques des articles wikipédia cités39 Cf Annexe 11

50

Page 51: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Ainsi, plusieurs centaines d'internautes peuvent avoir modifiés à plus ou grande ampleur le fond, la

forme d'un article publié par l'encyclopédie collaborative. La question des droits d'auteurs est

primordiale ici. Le wikipédien s'engage à diffuser son contenu sous licence libre40. Ce contenu peut

donc être modifié, adapté, repris et même faire l'objet d'une exploitation commerciale. Cependant,

un wikipédien peut élaborer sa contribution à partir d'un texte soumis à la protection de la propriété

intellectuelle. En somme, il peut y avoir dans les articles Wikipédia des atteintes à cette protection.

Des contributeurs peuvent ne pas citer leurs sources, s'approprier un texte qui n'est pas d'eux et

commettre un plagiat. De plus, il n'est pas obligatoire de s'inscrire pour modifier un article41. Ainsi,

un internaute peut modifier en toute liberté un article, en plagiant une autre publication en toute

liberté. Il ne sera présent dans la liste des modifications qu'avec son adresse IP42.

Il est ainsi difficile d'assurer avec certitude que le contenu proposé aux visiteurs dans l'application

smart phone du musée du Louvre utilisant les articles de Wikipédia, est véritablement sous licence

libre et qu'il n'y a pas de violation des droits de propriété intellectuelle.

Malgré toutes ces réserves, Wikipédia jouit d'une certaine confiance. En effet, selon un sondage

réalisé par Opinion Way en 200843, sur les 83% d' internautes français ayant connaissance de

Wikipédia, 87% faisaient confiance aux articles de Wikipédia. Cela représente 72% du total des

internautes français. Cependant, cette confiance est à nuancer. Seulement 13% des 87% d'opinion

favorable font tout à fait confiance aux articles de Wikipédia. Ainsi seul 4% des cadres et

professions intellectuelles supérieures font tout à fait confiance aux articles lus dans Wikipédia.

Nous constatons donc que plus la catégorie socioprofessionnelle est élevée , moins la confiance

dans les articles de Wikipédia est grande. Sur les 83% d'internautes français connaissant Wikipédia,

seulement 7% ont déjà effectué une contribution. Sur ces 7%, nous ne retrouvons que 12% de

contributeurs issus des cadres et professions intellectuelles supérieures.

40 http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.fr consulté le 30 mai 2012.41 Un compte utilisateur n'est nécessaire que pour créer des articles.42 Identifiant d'un internaute à un instant donné. Cette adresse, composé d'une suite de chiffres est différente à chaque

connexion de l'internaute au réseau internet.43 Cf Annexe 14 sondage concernant Wikipédia par Opionway en 2008.

51

Page 52: Memoire M1 Juin2012 Vol1

La majorité des contributions proviennent d'étudiants (20%).

Les dirigeants d'Audioguida n'ont pas mis en place de système de gestion des contenus. En effet, ils

ont totalement délégué le contenu de leurs applications à Wikipédia. En s'associant à cette idée de

diffuser le savoir et la connaissance au plus grand nombre, l'entreprise a développé des outils de

visites touristique et de musée en ayant une pleine confiance de Wikipédia. Les deux ingénieurs

partagent la tendance générale de bonne image et de confiance à l'endroit du contenu des articles

Wikipédia. En effet, les réserves envers ce projet proviennent en grande partie du monde

scientifique. Régis André nous a confié que l'entreprise, depuis sa création, avait reçu moins de dix

mails d'utilisateurs ayant constaté des erreurs dans les contenus des applications touristiques du type

« World Explorer ». Selon, l'ingénieur, il ne s'agissait souvent que d'erreurs mineures et il n'y eut

qu'un seul cas de vandalisme répertorié.44

44 Cf Annexe 11

52

Page 53: Memoire M1 Juin2012 Vol1

III 1 2 Moyens mis en œuvre par les institutions muséales face à cette nouvelle concurrence (gestion de contenu, partenariats, tarification, soutien des pouvoirs publics).

L'introduction des nouvelles technologies dans le musée apporte de nouvelles possibilités

dans la mise en place de dispositifs de médiation culturelle auprès du public. En effet, l'évolution du

numérique permet désormais de proposer des outils toujours plus performants pour le visiteur. Le

numérique change en profondeur la manière de visiter un musée. Les visiteurs peuvent grâce à leur

téléphone ou plus généralement à leur propre matériel obtenir des outils d'aide à la visite. Il y a là

une certaine révolution. Les visiteurs ont maintenant la possibilité d'apporter leur propre matériel au

sein du musée. Depuis de nombreuses années, le public des musées emportait son appareil photo

pour réaliser lui-même ses reproductions d'œuvres. Désormais, le public amènera son propre

matériel pour jouir des outils d'aide à la visite comme les audioguides entre autres. Auparavant,

l'ensemble des dispositifs proposés par le musée à son public n'émanait que de solutions internes

c'est à dire qu'il était indispensable d'être à l'intérieur de l'enceinte de l'institution pour profiter de

ses outils de médiation. Désormais, les solutions sont également externes. En effet, l'ensemble des

institutions culturelles ont un site internet, dont les mises à jour peuvent être quotidiennes ou même

en temps réel. Elles ont depuis plusieurs années, développé leur présence sur les plateformes de

téléchargement comme AppleStore ou Google Play à travers la mise en place d'applications

smartphones ou d'applications pour tablettes numériques. Ainsi, de leur domicile, les visiteurs

potentiels peuvent télécharger par l'intermédiaire de plateformes internet (Itunes pour citer la plus

connue) des dispositifs d'aide à la visite au même titre que des applications pour gérer leurs comptes

bancaires. Avant la mise sur le marché de ce genre d'appareils, les dispositifs d'aide à la visite

n'étaient disponibles que dans l'enceinte du musée.

53

Page 54: Memoire M1 Juin2012 Vol1

En effet, l'audioguide pour reprendre cet exemple ne pouvait être loué par le visiteur qu'à son

arrivée dans l'institution. Désormais, bien avant d'être sur place, il peut avoir accès à toute une série

d'outils de médiation culturelle. Le changement réside dans le fait que ces outils ne sont plus

forcément développés par le musée lui-même et font l'objet de produits commerciaux édités par des

entreprises privées et totalement indépendantes de l'institution. Nous voyons ainsi se développer

une certaine concurrence qui n'existait pas avant. Nous avons vu l'exemple d'outils d'aide à la visite

pour le musée du Louvre. Il y a d'un côté l'application smartphone officielle du musée du Louvre

gratuite, ayant reçu le label Proxima mobile et d'un autre côté les deux applications payantes, elles-

aussi pour smartphones développées par l'entreprise Audioguida. Cet exemple est caractéristique car

ces deux types d'applications ont été développés en priorité pour les smartphone de la marque Apple

et sont en concurrence directe sur les plateformes Itunes et AppleStore.

Le musée doit donc répondre de manière efficace à ce nouvel enjeu. Ainsi, nous pouvons distinguer

plusieurs aspects.

D'abord, le musée comme nous l'avons à plusieurs reprises évoqué, doit garder un contrôle sur le

contenu proposé dans les outils de médiation qu'il accueille en son sein. C'est pourquoi, le fait de

développer ses propres outils garantit de fait cette exigence. Cependant, comment réagir face à des

outils dont le contenu est issu de Wikipédia par exemple?

Nous avons vu que l'application du Centre Pompidou, offrait un contenu dont une partie est issu du

site d'encyclopédie collaborative. Le Centre Pompidou ne rejette donc pas de façon catégorique

l'encyclopédie en ligne. En effet, le centre a mis en place des ateliers visant à former les

wikipédiens contribuant aux articles liés à l'institution45. Ainsi, l'institution garde un contrôle sur la

qualité du contenu publié sur le site Wikipédia. Il est difficile d'aller à l'encontre de l'évolution

actuelle des nouvelles technologies de l'information et de la communication. Wikipédia en est un

exemple.

45 Propos d'Emmanuelle Bermès, chef de projet pour le Centre Pompidou Virtuel recueillis lors d'une intervention à l'INHA (institut national de l'histoire de l'art) par l'auteur le 10 avril 2012.

54

Page 55: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Nous avons vu que de nombreuses critiques ou réserves peuvent être formulées à l'encontre du

projet Wikipédia. Cependant, il est préférable de s'approprier l'outil. En somme, le projet des

wikipédiens est compatible avec celle du musée. La volonté de diffusion de savoirs et de

connaissances, commune à ces deux entités, les lie dans une certaine mesure. L'encyclopédie a

connu une croissance exponentielle. Selon le sondage d'Opinionway46, 70% des internautes français

ont déjà visité le site. Il est devenu la référence incontournable de la recherche d'informations sur

internet47. Et cela ne peut que s'en amplifier avec le temps puisque les 18-24 ans, interrogés lors de

ce sondage, représente la classe d'âge où le pourcentage d'internautes ayant déjà visité au moins une

fois le site, est le plus élevé (76%). A cela s'ajoute le fait que 97% des 18-24 ans ont une bonne

opinion de Wikipédia. Les jeunes générations sont donc en majorité favorables à ce projet.

Il est donc logique que l'institution muséale utilise à son profit le phénomène Wikipédia. Dans un

premier temps, former les contributeurs qui le souhaitent permet au musée de déléguer à ces

bénévoles, une partie de sa communication et du discours qu'il entend appliquer. En effet, hormis

les applications spécifiques au musée du Louvre d'Audioguida, les autres applications du catalogue

qui tiennent plus du guide touristique que de l'audioguide, proposent la découverte des monuments

qui peuvent être une institution muséale. L'application « World Explorer » que nous avons testé,

propose du contenu sur le musée du Louvre en tant qu'édifice. Le lien proposé renvoie à l'article du

musée du Louvre. De ce fait, le contrôle du contenu de l'article décrivant et présentant l'historique

du musée, peut être ainsi validé par l'institution et être conforme au discours officiel.

Toutefois, il faut noter que l'application du « Centre Pompidou Blinkster » ne renvoie à un article

Wikipédia que pour la présentation des artistes et du centre. D'ailleurs, le lien vers l'article du centre

peut paraître obsolète dans la mesure où une vidéo présente déjà l'institution, créant alors une

redondance.

46 Cf Annexe 14.47 65% des gens ayant connaissance de Wikipédia pensent qu'elle sera encore l'encyclopédie la plus lue dans le monde

dans 10ans.

55

Page 56: Memoire M1 Juin2012 Vol1

De plus, pour revenir au musée du Louvre, l'ensemble des contenus dans les dispositifs officiels

sont issus des équipes scientifiques du musée. Le musée n'a pas délégué l'élaboration des textes

présentant et commentant les œuvres et les artistes. De façon plus générale, le musée du Louvre n'a

pas développé de partenariats avec la Fondation Wikimédia France. Toutefois, Régis André,

dirigeant d'Audioguida, affirme avoir eu des échanges amicaux avec le musée du Louvre. Il nous a

confié que le département numérique avait apprécié leur application48.

Le musée ne peut rester hermétique au développement des nouvelles technologies de l'information

et la communication. Ces technologies représentent pour lui, de formidables moyens d'optimiser sa

mission de diffusion de connaissances. Les possibilités de créer des outils de médiation se sont

multipliées. Nous voyons depuis quelques temps que l'institution muséale a compris l'enjeu de

mettre en place des dispositifs utilisant les nouvelles technologies. Cela s'illustre par l'augmentation

depuis plusieurs années de partenariats entre le musée et différents acteurs du monde des nouvelles

technologies de l'information et la communication.

L'entreprise Orange s'est associée avec de grandes institutions culturelles49. Nous l'avons évoqué

dans la première partie. Orange a soutenu le projet d'application smart phone « Le musée en

musique » du Musée du Quai Branly. Ce soutien s'inscrit dans un partenariat plus général

notamment au travers de la fondation Orange. Cette fondation œuvre depuis 1987 à l'amélioration

de l'accès à la culture, l'éducation et à l'information à travers la mise en place de dispositifs pour les

personnes handicapées. Ainsi, la fondation Orange et le Musée du quai Branly ont mis au point un

parcours sensoriel tactile et en braille pour découvrir une sélection d'œuvres représentatives des

collections du musée. Aussi, Orange a tissé des liens avec le château de Versailles. Cette

collaboration s'est illustrée par la mise en place de l'application smartphone que nous avons présenté

dans la première partie. Dans ce cas précis, la collaboration est assez étroite entre ces deux

partenaires.

48 Cf Annexe 11.49 Cf Annexe 15 Communiqué de presse partenariat Orange/Château de Versailles 7 juillet 2010.

56

Page 57: Memoire M1 Juin2012 Vol1

En effet, elle illustre une perspective intéressante dans le développement d'applications

propriétaires. La solution la plus évidente est de faire appel à un prestataire de service. Pour « le

musée en musique », le quai Branly a fait appel à l'entreprise Connecthings, spécialiste des services

mobiles sans contact NFC. Il faut alors noter que cette entreprise, créée en 2007, ne propose pas

uniquement ses services au monde de la culture. Elle travaille notamment pour de grandes

entreprises de transport public comme Veolia Transport ou du secteur bancaire comme BNP

Paribas. L'institution muséale s'intègre donc dans un marché dynamique de services déjà

multisectoriels.

Avec Orange, cela va au-delà de la prestation de service puisque l'entreprise et le château de

Versailles ont mis en place un label, VersaillesLab crée en 200950. Ce label travaille à l'élaboration

de projets culturels et innovants. Ainsi, l'application smart phone n'est qu'un projet parmi d'autres à

venir, fruits de VersaillesLab. Le label s'inscrit dans le projet GVN c'est à dire Grand Versailles

Numérique51. Depuis 2005, le projet GVN imagine et met en place des dispositifs numériques visant

à compléter la visite du musée et du domaine de Versailles.

L'intérêt d'une telle collaboration pour Orange réside dans sa volonté de mettre ses compétences

numériques au service de la valorisation du patrimoine culturel. L'entreprise entend rester

l'opérateur de référence pour les services de télécommunications en Europe. Sa stratégie auprès des

institutions culturelles s'explique par cet objectif d'être l'interlocuteur privilégié dans le

développement de projets culturels utilisant les télécommunications comme peut l'être le

développement d'application pour téléphone portable.

Ainsi, le musée profite des compétences d'une entreprise comme Orange dans le développement

d'outils numériques. Il peut alors se concentrer sur l'élaboration d'un contenu de qualité.

L'association conduisant à l'élaboration d'un outil à la pointe de la technologie de grande qualité,

permet à Orange d'asseoir son image de marque.

50 Conférence de presse château de Versailles du 16 décembre 2010. 51 Cf Annexe 15

57

Page 58: Memoire M1 Juin2012 Vol1

L'entreprise cherche à se démarquer de ses concurrents en communiquant sur son action dans le

développement de projets culturels et plus particulièrement en s'associant à une institution populaire

et représentant un haut lieu du tourisme en France, le deuxième, derrière le musée du Louvre en

termes de fréquentation. L'institution estime sa fréquentation globale en 2011 à environ 10 millions

de visiteurs5253. Cela représente pour l'entreprise une publicité non négligeable en termes d'impact

sur le public.

L'année 2012 a été marquée par le lancement de plusieurs outils d'aide à la visite dans les musées. Il

y a eu l'application smartphone présentant la réserve des instruments de musique au Musée du quai

Branly. Mais, l'évènement le plus marquant fut sans nul doute, la mise en place d'un nouveau type

d'audioguide au musée du Louvre. En effet, l'institution et le fabricant japonais de console de jeux

vidéo, Nintendo se sont associés pour proposer aux visiteurs un nouvel audioguide. Cet outil se

caractérise par le fait que l'appareil utilisé est une console de jeu, Nintendo 3DS. Ce développement

d'outils numériques est à relier avec la politique du musée du Louvre d'adapter son offre d'outils

d'aide à la visite à l'essor des NTIC. En effet, le musée a mis en service son application officielle sur

Iphone comme nous l'avons vu dans la première partie. Face à la concurrence d'applications du

même type éditées par Audioguida par exemple, le musée du Louvre s'est positionné sur un plan

d'innovation. Il a ainsi développé un audioguide original susceptible d'être apprécié par le jeune

public pour son côté ludique et familier. Il retrouve sa console de jeu dans le musée. Un audioguide

de ce type est loué 5€ en plein tarif et 3€ en tarif réduit. Les applications du musée du Louvre par

Audioguida coûtent quant à elles, 1,59€ pour « Louvre Top100 » et 2,39€ pour « Louvre

Audioguide » en téléchargement sur Iphone. Devant cette concurrence, le musée du Louvre propose

son application smart phone gratuitement.

52 Ce chiffre comprend les 6 550 036 visiteurs du château en 2011 auquel il faut ajouter ceux du jardin et du parc, difficilement évaluables du fait de la gratuité la majeure partie de l'année (hormis les jours des Grandes Eaux).

53 Conférence de Presse de Catherine Pégard, présidente de l'établissement public du château, du musée et du domaine national de Versailles, du 26 janvier 2012.

58

Page 59: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Il est intéressant de constater que l'arrivée sur le marché d'outils moins chers entraine un

changement au profit du visiteur. L'arrivée d'une concurrence avec le développement des nouvelles

technologies a obligé dans une certaine mesure, l'institution culturelle à réagir en se démarquant. En

effet, auparavant cela était totalement étranger au musée qui ne souffrait de quasiment aucune

concurrence de ce type. Personne ne vendait ou louait à moitié prix des audioguides sur le parvis du

musée. Ainsi, le musée du Louvre propose un audioguide sous une forme originale permettant au

public d'explorer de nouvelles perspectives. En effet, une Nintendo 3DS est constitué de deux

écrans et a la particularité d'offrir des représentations 3D sans lunettes adaptées. De plus,

l'utilisation d'un appareil avec plusieurs langues disponibles (sept au total), permet d'ouvrir le musée

à un plus large public. S'ajoute à cela la mise en service d'applications pour appareils mobiles, smart

phone et tablettes tactiles. L'application smart phone est gratuite et de ce fait prend l'avantage sur

d'autres applications. En effet, cette application est présentée comme l'application officielle du

musée et de surcroit est proposé en téléchargement gratuit. Le visiteur a alors le choix entre une

application officielle et donc garante d'une certaine qualité en termes de contenu et une application

payante, non officielle dont la qualité ne dépend que des évaluations laissées par les autres visiteurs

ayant acheté l'application auparavant. L'objectivité des évaluations n'est pas assurée même si

l'application est de bonne qualité. De plus, il est impossible au visiteur d'obtenir une version test,

gratuite pour constater de lui-même si l'application lui convient. L'application officielle peut être de

maigre qualité. Cependant, le préjudice sera moindre pour l'utilisateur. Celui-ci n'aura qu'à

désinstaller l'application de son appareil sans avoir à regretter un achat même à un prix dérisoire.

En tout état de cause, le développement d'un marché de services multimédias sur des plateformes de

téléchargement comme Itunes ou Google Play, engendre des effets bénéfiques pour le public. Il a

désormais accès à tout un ensemble de services multimédias qui ont la nécessité de se démarquer

dans un univers concurrentiel. Les outils d'aide à la visite portable, nous l'avons vu, sont totalement

intégrés dans ce nouveau marché.

59

Page 60: Memoire M1 Juin2012 Vol1

L'outil d'aide à la visite en tant qu'application smart phone n'est plus uniquement le fruit de projets

issus des institutions muséales mais également de sociétés privées.

Il faut noter aussi que les institutions, dans leur souci de garder une certaine maitrise des outils de

médiation présents dans leurs enceintes, peuvent compter sur le soutien de l'État. Nous avons parlé

du label Proxima Mobile, projet piloté par le ministère de l'enseignement supérieur et de la

recherche et le ministère de l'industrie, de l'énergie et de l'économie numérique. Il est intéressant de

constater que ce label prend en compte un aspect culturel des services numériques en regroupant les

applications smart phones de plusieurs institutions comme le musée des arts décoratifs, le Grand

Palais ou encore d'évènements culturels comme la Nuit des musées par exemple. La présence d'une

catégorie culturelle dans un projet soutenu par le ministère en charge de l'économie numérique,

témoigne de l'évidente intégration de la culture dans l'économie et plus particulièrement dans

l'économie numérique.

Cette « défense » de l'exploitation du musée comme lieu de médiation culturelle doit être entreprise

avec cette idée de service pour le public. Nous avons évoqué différents aspects qui permettent au

musée de répondre de façon efficace aux nouveaux enjeux de l'introduction de l'économie

numérique dans la médiation culturelle. A travers des partenariats de compétences comme avec

Orange notamment, en se réappropriant divers projets du web comme Wikipédia ou encore en

utilisant les règles de la concurrence, le musée qui voit son monopole de médiation culturelle

disparaître, poursuit ses missions de diffusion du savoir et de la connaissance. Ces missions,

intrinsèquement liées à une notion de service public, visent au rayonnement du patrimoine culturel.

60

Page 61: Memoire M1 Juin2012 Vol1

III 2 L'application comme service pour le public

III2 1 Gratuité et question du financement de l'application.

Nous avons à plusieurs reprises évoqué le prix des applications smart phones. Les exemples

que nous avons choisis et présentés dans la première partie, sont tous disponibles gratuitement.

Néanmoins, nous avons vu que cela n'était pas forcément le cas pour des applications non

propriétaires des musées. Nous pensons ainsi à l'exemple des applications de l'entreprise

Audioguida. La plupart du temps, les musées proposent leurs applications smart phones

gratuitement mais concernant les expositions temporaires celles-ci sont souvent payantes. Ainsi,

pour donner quelques exemples, l'application smart phone pour l'exposition « Saint Anne, l'ultime

chef d'œuvre de Léonard de Vinci » au musée du Louvre est proposée en téléchargement au tarif

unique de 2,99€. Quand à l'exposition « Exhibition, l'invention du sauvage » au musée du quai

Branly, l'application smart phone est également proposée en téléchargement pour 2,99€.

La question de la gratuité est inhérente au monde la culture. L'accès de tous à sa culture, son passé

ou encore à son patrimoine engendre l'idée de gratuité. L'accès libre aux musées permet une

démocratisation de la culture. De plus, le public se fidélise et n'hésitera pas à revenir du fait de la

gratuité. Depuis décembre 2001, les musées de la ville de Paris sont gratuits. Leurs fréquentations a

connu une hausse de 27,5%. Cela a également contribué à créer un élan de fréquentation puisque les

expositions temporaires, demeurées payantes, ont vu leurs affluences augmenter de 36,5% en 2003.

En 2007, le gouvernement avait lancé le projet de rendre l'ensemble des musées de France, gratuits.

Après une expérimentation dans quatorze musées durant les six premiers mois de l'année 2008,

l'État a finalement opté pour une gratuité réduite aux visiteurs d'union européenne, de moins de 26

ans54. Cependant, il ne faut pas oublier les variables sociologiques dans cette question de

démocratisation de la culture.

54 Tobelem Jean-Michel dir, La culture mise à prix, ed l'Harmattan, Paris 2005.

61

Page 62: Memoire M1 Juin2012 Vol1

L'habitus et l'éducation d'un individu déterminent en grande partie la fréquentation ou la non-

fréquentation du musée par celui-ci.

Ici, il est question de la gratuité d'un service au public, un service de médiation culturelle.

L'audioguide traditionnel demeure un service payant. Doit-il en être de même pour les dispositifs

numériques comme les applications smart phones?

Une première question se pose. Le musée en proposant l'outil de médiation via l'utilisation d'un

smart phone délègue la gestion du matériel au visiteur. En effet, il fait l'économie de temps et de

moyens relatif à la maintenance du matériel. Cependant malgré cette économie, la mise en place

d'applications smart phones a un coût. En effet, la gratuité n'implique évidemment pas

nécessairement le bénévolat. La rémunération des personnes ayant participé au développement de

ce type de projet doit donc se faire d'une manière ou d'une autre55.

Dans un premier temps, les équipes du musée intégrées dans la mise en place de ces dispositifs, le

font dans le cadre de leurs missions au sein de l'institution. Leurs rémunérations passent donc sous

le coup de leur fonction. Ainsi, une partie des coûts en ressources humaines sont à mettre au crédit

du budget de fonctionnement de l'institution. Ce budget dépend en grande partie de financement

public et donc du contribuable. C'est pourquoi, les partisans de la gratuité dans les musées et plus

particulièrement du libre accès, arguent que les visiteurs payent déjà des impôts (les visiteurs

français). Ces impôts servent en partie à financer les institutions culturelles. Ici, nous avons pris

l'exemple de musée nationaux. Parmi eux, tous sont des établissements publics. Bien qu'ayant une

certaine autonomie de gestion, ils dépendent tous de financement public et d'un certain contrôle de

l'État via le ministère de la culture et plus particulièrement la direction générale des patrimoines.

55 Nous rappelons alors que ce type de projet passe souvent par le biais d'une prestation de service d'un entreprise privée.

62

Page 63: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Le financement public tient une place essentielle dans la mise en place de projets culturels

notamment ceux de médiation culturelle comme les outils d'aide à la visite. Néanmoins, il ne faut

pas omettre une solution permettant d'encourager le développement de ce type de projet. Nous

voulons parler du mécénat d'entreprise. Le mécénat peut se définir comme « un soutien matériel

sans contrepartie directe de la part du bénéficiaire à une oeuvre ou à une personne pour l'exercice

d'activités présentant un intérêt général. »56 Ce mode de financement est encouragé par l'État par

des déductions fiscales. En effet, la loi du 1er août 2003 instaure une réduction d'impôt de 60% du

don à hauteur de 0,5% du chiffre d'affaire HT de l'entreprise. Ainsi près de 2,5 milliards d'euros ont

été consacrés au mécénat par les entreprises françaises en 2010. La culture est le deuxième secteur

avec 36% des mécénats derrière le secteur de la solidarité (47%) mais devant celui du sport (26%).

Devant la tendance générale de désengagement de l'État notamment au niveau de la politique

culturelle, où nombre de prérogatives ont été transmises aux collectivités territoriales dans le cadre

de la décentralisation. Le mécénat d'entreprise apparaît comme une solution idéale pour le

financement de projets au sein des institutions muséales. En effet, l'État a, depuis quelques temps

déjà, mis en œuvre une politique de réduction des coûts. Son désengagement au profit des

collectivités territoriales illustre ce phénomène. Cependant, ces collectivités n'ont pas les moyens

financiers pour assurer pleinement le développement de projets culturels visant à promouvoir et

dynamiser le monde culturel. Ainsi, le financement privé devient indispensable. La mise en place de

partenariats de compétences comme celui entre Orange et le château de Versailles permet le

développement de produits d'aide à la visite de grande qualité.

Le mécénat a une forte valeur sociale et institutionnelle. Les partenariats se construisent sur le

moyen et long terme. La mise en place d'une application smart phone s'intègre dans un projet de

médiation plus générale basé sur une certaine pérennité. Celle-ci est mise à disposition du public

pour une période de plusieurs années.

56 Allinne Jean-Pierre et Carrier Renaud dir, La culture au risque du marché, le mécénat face à ses acteurs. Ed l'Harmattan, Paris 2010.

63

Page 64: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Ainsi, les motivations d'une entreprise vont au delà du simple intérêt marketing. Il y a une plus-

value sociale dans la mesure où le service demeure gratuit pour le visiteur. Cela rentre dans le

principe de démocratisation de l'accès à la culture à un public le plus large possible.

III2 2 Les contraintes techniques.

Il faut néanmoins mettre en lumière plusieurs contraintes liées au développement

d'applications smart phones comme outils de médiation dans les musées.

La première contrainte s'explique par l'efficacité de la politique de communication d'une entreprise,

Apple. L'entreprise américaine a réussi à s'imposer comme leader dans le marché du smartphone et

plus généralement dans le marché des accessoires numériques. Cette domination du marché

s'explique par la faculté de ses dirigeants notamment Steve Jobs,décédé il y a peu, à se positionner

de façon permanente comme pionnier ou précurseur. Les produits Apple sont toujours vendus

comme s'ils révolutionnaient un aspect du monde numérique. Ils passent pour être des objets

numériques innovants ou inédits. L'Ipad fut commercialisé comme la première tablette tactile au

monde disposant d'un disque dur. Or, la première tablette tactile de ce type fut créée en 2003 par

l'entreprise française Archos57. Ainsi, grâce à cette communication d'une grande efficacité, Apple

domine le marché. A l'instar de certaines marques ayant donné leur nom à un produit, Scotch pour

les rubans adhésifs ou Sopalin pour les essuies-tout, Apple et son Iphone ont quasiment éclipsé le

terme de smartphone. On parle souvent d'application Iphone. D'ailleurs, l'application du musée du

Louvre et d'ailleurs la grande majorité des applications du label Proxima Mobile ne sont disponibles

que sur Iphone. Il y a là une discrimination dans la mesure où l'ensemble du public ne possède pas

forcément un Iphone. Néanmoins, l'essor d'Android laisse à penser que cette hégémonie va

s'estomper. Android domine de peu le marché des systèmes d'exploitation devant Apple.

57 http://www.archos.com/products/gen9/feat_storage.html?country=fr&lang=fr consulté le 30 mai 2012.

64

Page 65: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Cependant, les systèmes d'exploitation d'Apple ne sont installés que sur Iphone alors qu'Android est

présent chez plusieurs autres constructeurs.

De plus, tous les smartphones ne sont pas susceptibles d'apporter la même qualité de service. Ainsi,

l'Android Startext edition by SFR possède un écran de petites dimensions et d'une résolution

moindre par rapport à d'autres. De ce fait, il ne permet pas d'utiliser certaines applications.58 Les

performances des smart phones sont inégales selon les constructeurs. Le fait de déléguer le matériel

au visiteur engendre cet effet pervers. Il ne suffit pas seulement de posséder un smartphone pour

jouir des applications d'un musée mais d'un appareil ayant les configurations requises. La

discrimination se fait essentiellement sur la question de la taille et de la résolution d'écran. Nous

notons que pour utiliser de façon optimale les applications smartphones proposées par les musées; il

faut posséder un téléphone ayant un écran d'une résolution de 320 par 480 pixels avec 16 millions

de couleurs. Ainsi, le Samsung Galaxy SII et l'Iphone 3 constitue les deux appareils les plus adaptés

à ce genre d'utilisation. D'ailleurs, il faut noter que les appareils des constructeurs coréen et

américain, Samsung et d'Apple forment le duo de tête en termes de vente de smart phones59. La

majorité des appareils smartphones vendus ou du moins les modèles les mieux vendus répondent à

la configuration minimale requise pour une utilisation satisfaisante d'applications disponibles dans

les musées. Cependant, cette inégalité de performances parmi les appareils smartphones présents sur

le marché a un impact sur la qualité du service rendu.

Il y a là un bémol quant au développement d'applications smartphones comme outils de médiation

dans les musées. La domination d'une marque sur l'ensemble du marché et la grande disparité des

performances techniques des appareils tronquent en quelque sorte la mission de diffusion de

connaissances et de savoirs au plus grand nombre.

58 Cf Annexe3.59 http://www.lemonde.fr/technologies/article/2012/02/07/apple-et-samsung-au-coude-a-coude-dans-les-ventes-de-

smartphones_1639759_651865.html consulté le 30 mai 2012.

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Page 66: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Conclusion

L'introduction des nouvelles technologies dans l'enceinte du musée entraine le

développement de nouvelles pratiques et de nouvelles perspectives de visite. Ces nouvelles

technologies en tant que innovation reprennent des schémas existants dans le développement

d'outils de médiation. Les applications smartphones répondent aux mêmes problématiques que les

audioguides traditionnels. Elles permettent d'aller plus loin dans les dispositifs de médiation auprès

du public. Ces nouveaux outils engendrent de nouvelles manières d'appréhender l'outil d'aide à la

visite. Ils prennent désormais en compte l'avant et l'après visite, les fonctions mal connues du musée

(comme celles de conservation et de restauration) ou encore l'aspect participatif de la pratique

culturelle.

Les nouvelles technologies à travers les applications smartphones apportent une plus-value au

public aussi bien en termes de fond que de formes. L'innovation ici ne réside pas uniquement dans

la mise en place de technologies nouvelles et de surcroit, il n'y a pas invention mais apport pour la

médiation culturelle de techniques utilisées dans d'autres domaines depuis des années. Nous

pensons à la technologie GPS ou encore l'utilisation de la radio fréquence. L'innovation réside

également dans le contenu apporté au public dans le cadre de son parcours de visite. Il y a une

affirmation de la volonté de donner aux visiteurs le sentiment d'appropriation de l'institution.

L'introduction des applications smartphones dans les institutions culturelles et plus particulièrement

muséales entraine certains bouleversements. Désormais le musée ne possède plus le monopole du

développement d'outils d'aide à la visite. Il s'intègre dans un nouveau marché économique

dynamique. L'institution est au centre d'un réseau de nouveaux acteurs économiques mettant en

place divers projets numériques. La logique de rentabilité est alors présente. Cela modifie la

manière d'aborder la mise en place d'outils de médiation.

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Page 67: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Nous avons constaté que le monde culturel était parfaitement intégré dans le développement de

l'économie numérique.

L'introduction de ces technologies continue le processus de démocratisation de la culture débuté au

début du XXème siècle par l'action de conservateurs comme Alfred Barr Jr au MOMA (Museum of

modern art) à New York ou Willem Sandberg au Stedelijk museum d'Amsterdam. Le musée est

devenu au fil du temps un centre ouvert au plus grand nombre. La mise en place d'outils de

médiation vise à promouvoir la culture à l'ensemble de la population. Les aspects collaboratifs et

participatifs du Web 2.0 que nous retrouvons dans l'utilisation des applications smartphones

participent à ce processus. Les nouvelles technologies ont pu être vu comme destructrices en termes

de rapports humains. L'évolution de ces technologies vers un développement accru d'une certaine

sociabilité recrée du lien social. Les réseaux sociaux et les dispositions collaboratives et

participatives de cette nouvelle version du Web réaffirment la volonté de créer un forum d'échanges

entre les individus qui ira au delà de toutes limites humaines ou matérielles. L'institution muséale

n'est pas exclut de ce phénomène. Les exemples que nous avons présenté en témoignent.

Cependant, nous devons nuancer notre propos. L'entrée des applications smartphones dans les

musées, si elles offrent de précieuses perspectives engendrent ou n'écartent pas certaines

contraintes. La démocratisation de l'accès à la culture par l'intermédiaire des outils de médiation se

voit altérée par les contraintes techniques. La délégation du matériel au public entraine des

inégalités dans la mesure où l'ensemble des appareils ne peuvent héberger les applications. De plus,

ce genre d'appareil même si il se démocratise au sein de la population est encore accessible à des

prix relativement élevés. En effet, les appareils seuls coûtent plusieurs centaines d'euros et ne

deviennent abordables quand les achetant avec un abonnement de téléphonie mobile qui nécessite

une somme plus ou moins élevée à dépenser chaque mois.

De plus, l'introduction de ce nouveau type d'outil de médiation n'écarte pas les problématiques liées

à la nécessité d'apporter du contenu concernant les œuvres. Cette nécessité peut produire l'effet

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Page 68: Memoire M1 Juin2012 Vol1

pervers de voir l'attention des visiteurs détournée de l'essentiel de l'exposition, à savoir les

collections. Cartels, panneaux explicatifs et désormais vidéos ou photographies en haute définition

présents dans les applications smartphones détournent le regard du public. Sandberg disait « on ne

jouit plus de l'objet que l'on voit, on jouit du fait qu'on sait ce que l'objet représente. Heureux sont

les myopes: leurs lunettes les empêchent de regarder alternativement les objets et les explications

du guide. ». L'application smartphone peut constituer le bon compromis entre jouissance

intellectuelle avec l'apport de contenu explicatif et expérience sensorielle et esthétique avec la mise

en place de technologies innovantes.

Les applications smartphones de promotion et de mise en valeur du patrimoine culturel et artistique

représentent des outils potentiellement efficace dans le développement de projets numériques

culturels bien au delà du contexte muséal. Le développement de projets sur terminaux mobiles dans

l'exploitation de l'architecture et du patrimoine des villes ou des monuments historiques apparaît

comme une perspective intéressante.

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Page 69: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Bibliographie et SourcesOuvrages

Allinne Jean-pierre et Carrier Renaud dir, La culture au risque du marché, le mécénat face à ses

acteurs. ed l'Harmattan, Paris 2010.

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Paris 2011.

Chantepie Philippe, Le Diberdier Alain, Révolution numérique et industrie culturelles, ed La

Découverte, Paris 2005.

Davallon Jean, L'exposition à l'oeuvre: stratégies de communication et médiation symbolique, ed

L'Harmattan, Paris 2000.

Foglia Marc dir, Quand le citoyen lambda devient encyclopédiste, Wikipédia, média de la

connaissance démocratique?, Fyp éditions, Limoges 2008.

Genevray Jérôme, Android Smart phones, explorez toutes les fonctionnalités de votre smart phone

Android, ed Micro Application, Paris 2011.

Gourdain Pierre et al, La révolution Wikipédia, les encyclopédies vont-elles mourir?, ed mille et

nuits, Paris 2007.

Karklins-Marchay Alexis, Joseph Schumpeter: vie, oeuvres, concepts. Ed Ellipses, Paris 2004.

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Tobelem Jean-Michel dir, La culture mise à prix, ed L'Harmattan, Paris 2005.

69

Page 70: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Vautherin Etienne, Développer pour l'iphone et l'ipad, le guide du SDK, créez vos applications

pour l'applestore, ed Dunod, Paris 2010.

Articles

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(OCIM), n°79, Dijon 2002.

Giles Jim, Internet Encyclopaedias go head to head, in Nature n°438, 2005. en anglais

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acte du colloque « Dispositifs techniques de communication humaine: transformations du lien et

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heritage informatics meetings (ICHIM) du 31 août au 2 septembre 2004, Berlin.

Reynier Florence, Les services multimédia: de nouveaux usages du téléphone mobile?, acte du

colloque « Mutations des industrie de la culture, de l'information et de la communication »,

Observatoire des mutations des industries culturelles, 25,26 et 27 septembre 2006, Paris.

Tallon Loïc, Synthèse de l'étude sur les audioguide « International handheld guide survey »,

Laboratoire d'évaluation et de développement pour l'édition numérique, Paris 2009.

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Benhamou Bernard, Le projet Proxima Mobile, pour une appropriation de l'internet à l'école et

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Musées, Chiffres clés, statistiques de la culture, Ministère de la culture et de la communication,

secrétariat général , Service de la coordination des politiques culturelles et de l'innovation,

Département des études, de la prospective et des statistiques, 2011.

Pégard Catherine, Conférence de Presse, 26 Janvier 2012, Château de Versailles.

Le nouvel audioguide Louvre-Nintendo 3DS, Dossier de presse, Musée du Louvre, 2012.

RFID, identification par radio fréquence,Rapport de l'OCDE, Réunion ministérielle de l'OCDE « le

futur de l'économie numérique », 17-18 juin 2008 Séoul.

Reportage du journal télévisé 12/13 de France 3 du 27 décembre 2010 concernant l'entreprise

Audioguida.

71

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Ressources Internet

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http://mobile-shop.orange.fr/telephone-portable/acer-liquid-express#tab2 (consulté le 16 avril

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http://www.sfr.fr/mobile/telephone-portable/android-edition-startext?vue=000029

(consulté le 16 avril 2012).

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http://mobile-shop.orange.fr/telephone-portable/iphone-3gs-8go-noir#tab2

(consulté le 16 avril 2012).

Fiche technique du HTC Desire HD disponible sur Internet:

http://www.htc.com/fr/smartphones/htc-desire-hd/#specs

( consulté le 16 avril 2012)

http://www.mobifrance.com/fichetechnique/produit~categorie-mobiles-smartphones~modele-htc-

desire-hd.html (consulté le 16 avril 2012).

Fiche technique du Samsung Galaxy SII disponible sur Internet:

http://mobile-shop.orange.fr/telephone-portable/samsung-galaxy-s2-cityzi#tab2

(consulté le 16 avril 2012).

72

Page 73: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Plateformes de téléchargement consultées: AppleStore, Itunes et Google Play.

Articles de presse

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2012/02/07/apple-et-samsung-au-coude-a-coude-dans-

les-ventes-de-smartphones_1639759_651865.html

(consulté le 30 mai 2012)

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/09/13/android-depasse-l-iphone-en-

france_1571823_651865.html

(consulté le 30 mai 2012)

http://www.comscore.com/fre/Press_Events/Press_Releases/2011/9/Android_Captures_number_2_

Ranking_Among_Smartphone_Platforms_in_EU5

(consulté le 30 mai 2012)

http://next.liberation.fr/arts/01012381046-le-louvre-demeure-le-musee-le-plus-visite-au-monde(consulté le 30 mai 2012)

Sites Internet

Concernant le musée du quai Branly:

http://www.blogfondation.orange.com/index.php?post/2010/12/09/Fondation-Orange%2C-M

%C3%A9c%C3%A8ne-de-l%E2%80%99Imagier-sensoriel-du-mus%C3%A9e-du-quai-Branly

(consulté le 30 avril).

Concernant le musée du Louvre:

http://www.proximamobile.fr/article/musee-du-louvre (consulté le 27 mai 2012)

http://audioguidia.com (consulté le 25 avril 2012)

73

Page 74: Memoire M1 Juin2012 Vol1

http://www.facebook.com/audioguida ( consultée le 27/04/2012)

http://www.louvre.fr/audioguides/pratique#tabs

Concernant le Centre Pompidou:

http://www.iri.centrepompidou.fr/projets/blinkster/

http://www.proximamobile.fr/article/blinkster

http://www.blinkster.eu/fr

Concernant le Parc national du château de Versailles:

http://www.chateauversailles.fr/multimedia/application-iphone

Concernant le label Proxima Mobile:

http://www.proximamobile.fr/appcategorie/culture

http://www.proximamobile.fr/rubriques/presse (consulté le 21 mai 2012)

Site de la licence creative commons utilisée par l'encyclopédie Wikipédia:

http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.fr

Site du constructeur de tablettes, Archos:

http://www.archos.com/products/gen9/feat_storage.html?country=fr&lang=fr

(consulté le 30 mai 2012).

Site personnel de Tim O'Reilly concernant la définition du Web 2.0 :

http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html consulté le 27 mai 2012.

74

Page 75: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Pages statistiques articles de Wikipédia:

Article concernant le radeau de la Méduse:

http://toolserver.org/~tparis/articleinfo/index.php?article=Le_Radeau_de_La_M

%C3%A9duse&nofollowredir=on&lang=fr&wiki=wikipedia&begin=&end= consulté le 28

avril 2012

Article concernant La Joconde:

http://toolserver.org/~mzmcbride/watcher/?db=frwiki_p&titles=La_Joconde consultée le 27

avril 2012

75

Page 76: Memoire M1 Juin2012 Vol1

Université Paris Ouest Nanterre La Defense

UFR SSA

Mémoire de Master 1

en

Patrimoine, Muséologie et Numérique

Présenté et soutenu par Julien Hector

Juin 2012

Les applications smartphones comme outils de médiation: quelques cas de musées parisiens

sous la direction de Fabrice Flahutez

Annexes

Volume 2

76