MediMoov Physio-Gaming
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Medimoov
Des Serious game Santé au Physio-Gaming
Antoine Seilles PhD PDG
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Physio - Gaming
Utilisation des technologies du jeu vidéo pour augmenter le mouvement d’une personne dans le cadre d’une activité
physique (adaptée, de rééducation, de recherche de performance ...)
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Plan
● Cas d’usage de Medimoov● Pourquoi le Physio-gaming - Références et histoire
● Conception de Hammer And Planks
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Cas d’usage● M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver son
équilibre du côté droit
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● Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme Medimoov
Cas d’usage
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● Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à
adapter la difficulté en fonction des capacités de M.
Smith
Cas d’usage
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● Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de partie pour analyser le progrès de M. Smith
Cas d’usage
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● Plate-forme web● Gestion des comptes patients et thérapeutes
● Ajustement du gameplay en temps réel
● Analyse des résultats
Interface soignant
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Jeux vidéo● Utilisant le mouvement
● Périphériques de capture du mouvement grand public
● Conçus avec les professionnels de santé
● Soumis à validation clinique
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Pourquoi le Physio-Gaming● Principe en rééducation : Augmenter la répétition de
mouvement. Micera et al, 2003.
● Plus la motivation est importante plus on conserve une participation active et l’observance. Flores et al, 2008.
● Seulement 31% d’adhésion au traitement post-AVC aux USA. Shaugnessy et Macko, 2006.
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● Motivation décuplée par le côté ludique donné à la rééducation
● Baisse de l’isolement dû à la rééducation
● Auto rééducation lors du retour à domicile
● Télé-Communication avec les professionnels de santé
Bénéfices patients
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Bénéfices kinés● Programmer des séances
● Adaptabilité des séances aux capacités de chaque patient
● Suivi et analyse de la rééducation des patients
● Télé-communication avec les patients
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Histoire du Physio-Gaming● serious game santé● NUI● Quantified Self● Physio-gaming
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Les concurrents Indirects - jeux dans le domaine de la santé
CCCP - Education thérapeutique, formation pour les professionnels et les familles- Intégration de serious games de développeurs extérieurs
Kodro / Altera- Programme sur tablette tactile à destination des seniors pour palier au déclin cognitif
Zippyware - L’affaire Birman met en scène un héros lui même diabétique
VR4Smile - Réalité augmentée pour palier au problème des douleurs chez les jeunes patients
Haba- Jeux seniors - Grandir et vieillir ensemble
Florence / Audace- Serious Game de formation pour le personnel infirmier
Born to be alive - Dassault Ilumens Octarina- accompagnement et de préparation à l’accouchement en 3D
- 47 millions d’euros fin 2011, 84 millions prévus en 2015
- Taux de croissance de 47% entre 2010 et 2015, multiplierait le chiffre d’affaire par 7 d’ici 2 ans
Source : idate
Serious games santé
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NUI● Natural User Interface● Interface permettant à un utilisateur de réaliser des
interactions complexes et intuitives de manière transparente.●Tactile●Capture de mouvement●Reconnaissance vocale●...
Minority Report
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NUI - consoles
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NUI - kickstarter
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Quantified Self● Connais-toi toi-même … par les chiffres. Gadenne 2012.
● Outils Principes Méthodes
● Collecter des données pour mieux se connaître et changer.
● Biofeedback ?
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Physio-Gaming - device
GymPlate TechnoConcept
Valedomotion Hocoma
wippracer
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Physio-Gaming - plateformes
Les concurrents Directs - jeux de rééducation
RM Ingénierie - Kinapsys- Une branche du groupe Cégédim- Nouveau produit pour sa cible principale, les kinésithérapeutes - Commercialisation début 2015, 5K€ ou 100€/mois sur 5 ans
VirtualRehab- Plateforme utilisant le Kinect à destination des établissements de
rééducation- Tarif non communiqué
Jintronix- 100 $ / mois à destination des kinés- 150 utilisateurs en Amérique du nord
Limbs Alive- Spin-off d’un labo de recherche créée suite à un projet- Pas de commercialisation à ce jour- Repose sur une interface naturelle bientôt commercialisée le STEM de
sixsense
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Un marché en plein développement
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Hammer and Planks
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● Anaïs Ivorra Institut d’Ergothérapie de Créteil
● Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques
● ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse
● Produit pilote
● Testé auprès de médecins hospitaliers● CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique● CHU de Montpellier : protocole M@rgaut
● Distribué auprès des kinésithérapeutes
Hammer and Planks
![Page 24: MediMoov Physio-Gaming](https://reader034.fdocuments.fr/reader034/viewer/2022051314/559963b91a28ab781e8b4607/html5/thumbnails/24.jpg)
● Une histoire à raconter…
● Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : MIG, Pix and Tech
● Casual et hardcore gamers ont validé la dimension fun du jeu
Un jeu sérieux, mais pas trop
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Design et Développement● Conception participative
● Cas d’utilisateurs● La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents
● Méthode de développement Agile● Multiples itérations● Cycles courts de développement● Retours fréquents de la part des personnels soignants
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HP Version 1: Montpellier In
Game
Présentée au Montpellier In Game (MIG) 2012
Prototypage rapide
Testée avec des patients
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E-virtuoses : Award du meilleur Serious Game Santé
Présentée aux hôpitaux de Nîmes, Alès et Montpellier
Un framework qui permet la modification des paramètres de gameplay en temps
réel
HP Version 2: Interface
thérapeutique
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Retours des ergothérapeutes de Nîmes et Montpellier
Surcharge cognitive causée par trop de détails
Ajustement des effets visuels pour adapter les capacités cognitives
HP Version 3: Accessibilité et
esthétique
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Rééducation du poignet et du port de tête
Utilisation des briques logicielles développées par NaturalPad
Design et travail sur deux axes d’inputs pour proposer de nouveaux gameplay
Prototypes :Plume et Zether
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● Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ?● Clavier et souris
● Manettes : Xbox 360, Playstation 3
● Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes
● Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité…
● Tablettes : Android, iOS
● Leap Motion
● Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies
Di Loreto et al, 2013
Dyce et al, 2013
Plein de façons de jouer avec Medimoov
![Page 31: MediMoov Physio-Gaming](https://reader034.fdocuments.fr/reader034/viewer/2022051314/559963b91a28ab781e8b4607/html5/thumbnails/31.jpg)
● Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en efficacité
● Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais aussi par le patient (score)
● La rééducation devient plus fun
Un nouvel outil de rééducation
Conclusion 1
![Page 32: MediMoov Physio-Gaming](https://reader034.fdocuments.fr/reader034/viewer/2022051314/559963b91a28ab781e8b4607/html5/thumbnails/32.jpg)
Jouer de façon coopérative avec les soignants et les membres de la famille
Un levier de motivation considérable !
Gameplay asymétrique
Conclusion 2
![Page 33: MediMoov Physio-Gaming](https://reader034.fdocuments.fr/reader034/viewer/2022051314/559963b91a28ab781e8b4607/html5/thumbnails/33.jpg)
● Antoine Seilles● [email protected] – [email protected]
● www.naturalpad.fr
● @NaturalPad sur Twitter
● +NaturalPad sur Google+
● /NaturalPad sur Facebook
Merci de votre attention
![Page 34: MediMoov Physio-Gaming](https://reader034.fdocuments.fr/reader034/viewer/2022051314/559963b91a28ab781e8b4607/html5/thumbnails/34.jpg)
● Micera et al, 2003. A simple Robotic System for Neurorehabilitation. Autonomous Robots 2005.
● Flores et al, 2008. Improving patient motivation in game development for motor deficit rehabilitation. ACE 2008.
● Shaugnessy et Macko, 2006. Testing a model of Post-Stroke exercise behavior. Rehabil Nurs 2006.
● Gadenne 2012. Guide du quantified Self. FYP 2012.● Di Loreto et al, 2013. Game Design for all : The
example of Hammer And Planks. SGDA 2013.● Dyce et al, 2013. Tabu search for human pose
recognition. SPIE 2014.
Bibliographie