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1 Chewyli, DevBurmak, Emis, Galdrakali, Koukoubahs, Marcinkk, MasterCarlock, NachoMon, Scebiqu, Striogi, Taytonclait, Vonblinden22, Warren Beattie, Warp Zero, Will Beck, Yuikami. Cette aide de jeu est une création gratuite réalisée pour les fans et dont le but est de promouvoir les jeux de rôle Warhammer 40000 de la Bibliothèque Interdite basés sur l’univers de Games Workshop. Tous droits leurs sont réservés. Vox Ludi, Association Loi 1901 http://voxludi.net

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Chewyli, DevBurmak, Emis, Galdrakali, Koukoubahs, Marcinkk, MasterCarlock,

NachoMon, Scebiqu, Striogi, Taytonclait, Vonblinden22, Warren Beattie, Warp Zero, Will Beck, Yuikami.

Cette aide de jeu est une création gratuite réalisée pour les fans et dont le but est de promouvoir les jeux de rôle Warhammer 40000 de

la Bibliothèque Interdite basés sur l’univers de Games Workshop. Tous droits leurs sont réservés.

Vox Ludi, Association Loi 1901 http://voxludi.net

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Vous me demandez pourquoi nous devons purger les xenos ? Je vais vous répondre pourquoi. La souillure du

xenos et du sorcier doit être éradiquée afin de préserver la pureté de la race humaine. Sans quoi nous

dégénèrerions en abominations.

Propos attribués au Répurgateur Tyrus lors du Conclave de Vera.

Les Genestealers, dont le nom savant est Vermis (tyrannus) furii, forment une race xenos parasite qui représente une des pires menaces de l’Imperium. A l’heure actuelle, les Magos Biologis de l’Ordo Xenos sont convaincus qu’ils constituent très certainement une des multiples sous-espèces tyranides dont ils servent d’avant-garde à leurs projets d’invasion. Les Genestealers n’opèrent pas dans leur propre intérêt mais pour l’intérêt de l’Esprit de la Ruche - cette entité xenos qui lie l’esprit de toute une flotte-ruche tyranide. Leur fonction première est l’infiltration en profondeur d’un monde peuplé afin de faciliter plus tard son assimilation lors d’une future invasion tyranide. L’instinct biologique implanté dans l’esprit d’un Genestealer est d’infiltrer une communauté, d’infecter ses habitants par leur patrimoine génétique et enfin de s’assurer que ces derniers donnent naissance à une progéniture constituée d'hybrides. Un Genestealer, ses victimes infectées ainsi que les hybrides engendrés forment ce qui est communément appelé une Secte genestealer. Le but de cette secte est de permettre à leur engeance de grandir en sécurité et dans le plus grand secret, jusqu'à ce qu’elle soit en position pour défier les forces gouvernementales et ainsi pouvoir contacter l’Esprit de la Ruche afin qu’elle accomplisse sa funeste moisson.

1– &

N’écoute pas le xenos, ne parle pas au xenos, n’étudie pas le xenos.

Chapitre premier du Code des Sororitas

1-1 Les Genestealers sont bien plus puissants, rapides et résistants qu’un simple humain. Leur torse et leurs extrémités sont protégés par un exosquelette en chitine de couleur vive, densément calcifiée – souvent pourpre ou bleutée – et protégeant un corps doté de six puissants membres. Ce sont des créatures bipèdes, approchant les deux mètres au garrot pour trois cents kilos. Ils se tiennent en général de manière voutée mais s’ils se tenaient redressés, ils dépasseraient de loin la taille d’un Space Marine. Un Genestealer possède une paire de jambes musculeuses, taillées pour bondir ou courir à une vitesse prodigieuse. Terminées par de puissantes griffes, elles lui permettent de se mouvoir sur tout type de surface, murs et plafonds compris. De ce fait, un Genestealer n’est pas affecté par les malus imposés par un terrain difficile.

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Rattachées à la partie supérieure de son exosquelette, se trouvent deux paires de longs bras musculeux dotés de griffes acérées capables d’ouvrir sans peine une armure en céramite. Leur crâne, de forme oblongue, est constitué d’un endosquelette très dense recouvert d’un épiderme de couleur vive et variable mais épais semblable à du cuir. Leur gueule, garnie de crocs acérés, est capable de se distendre et possède une force de pression suffisante pour broyer une barre de plastacier. En corps à corps, ils peuvent surclasser sans peine la plupart des espèces connues. Même les redoutables Anges de la Mort de l’Astartes peinent à en venir à bout lors d’accrochages déjà enregistrés avec ces monstres à bord de Space Hulks, ces navires épaves à la dérive. Leur cerveau est d’un aspect similaire à celui des humains mais en plus allongé. Ce dernier semble être capable d’une faculté d’adaptation

à toute épreuve, combinant intelligence et incroyable subtilité. Tout comme ils savent s’adapter à leur environnement ou à la configuration de lieux, un Genestealer est notamment capable d’anticiper une stratégie adverse, de s’y adapter et de la contourner. Leurs yeux possèdent plus ou moins les mêmes caractéristiques que celles des humains si ce n’est qu’ils semblent être sensibles aux infrarouges. Leur odorat semble être, quant à lui, beaucoup plus développé comme en témoignent les organes olfactifs situés à l’arrière du palais et reliés à leur langue rétractable. Cet indice laisse supposer qu’un Genestealer peut « goûter » les odeurs et les phéromones qui se trouvent dans l’air et ainsi capter les informations cruciales sur ses proies à la manière des reptiles. 1-2 ’ La langue du Genestealer remplit aussi un autre rôle, celui d’organe reproducteur. Muscle rétractable, traversé par un canal tubulaire, il se termine par un Ovipositeur situé à son extrémité. L’ovipositeur agit à la manière d’un organe sexuel mâle qui va inséminer sa victime, quelle que soit sa race ou son genre. Cet organe lui sert à infecter ses victimes avec son patrimoine génétique. Une fois infectée, la victime va s’accoupler pour engendrer un premier né hybride qui va présenter une majorité des traits du Genestealer. Mais génération après génération, ces traits finissent par s’estomper et parvenu à la quatrième génération, l’hybride qui naitra passera alors pour un parfait humain. 1-3 Génétiquement créés par l’Esprit de la Ruche pour devenir des prédateurs extrêmement agressifs, ce sont aussi de parfaits infiltrateurs. Extrêmement résistants, ils sont capables de survivre aux

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environnements les plus hostiles sans la moindre protection, ce qui inclut le froid, la chaleur ou dans une moindre proportion, le vide sidéral. Son système respiratoire, bien que rudimentaire sait parfaitement s’adapter à tout type d’environnement. Un système élaboré de valves et de branchies lui permettent de respirer dans des atmosphères toxiques, polluées ou très pauvres en oxygène, et même dans l’eau. Comme la plupart des sous-espèces tyranides, les Genestealers sont des créatures prédatrices et carnivores. Elles se nourrissent donc de la chair des autres espèces. Si les hybrides sont particulièrement voraces lors de leur croissance, un Genestealer adulte est capable de jeûner durant de longs mois si cela est nécessaire. Un Genestealer pur, issu d’un essaim tyranide peut rester durant une période indéterminée en léthargie, ralentissant son métabolisme et l’isolant d’un environnement hostile grâce à la sécrétion d’une couche huileuse protectrice. Seuls des capteurs sensitifs au niveau de son odorat lui permettent de s’éveiller de nouveau, dès qu’il détecte l’approche d’une cible viable pour relancer son cycle de reproduction. Il est totalement impossible de faire passer des Genestealers pour des humains, voire pour de simples mutants. Leur taille, leur carapace chitineuse colorée, leurs nombreux bras, leur crâne oblong, leur gueule garnie de crocs et leur position voutée trahissent assez clairement leur origine prédatrice de monstre xenos. Nul déguisement ou maquillage ne peut dissimuler totalement ces caractéristiques. Leur instinct de survie de parasite très développé les pousse alors à la plus grande prudence, préférant rester cachés, loin des regards. En général, les hybrides aussi évitent de se mélanger et préfèrent bien souvent ne pas parler aux étrangers ou évitent de les regarder droit dans les yeux. Au fil des générations, l’apparence des hybrides finit cependant par devenir de plus en plus humanoïde et ils parviennent même à se faire passer pour des humains normaux. C'est ce qui rend la quatrième et dernière génération d'hybrides la plus dangereuse. Car en dehors du fait qu’elle manifeste des pouvoirs psychiques, cette dernière peut se mêler librement aux humains, transmettant ainsi discrètement sa terrible infection. Tous les hybrides vivent aussi longtemps que des humains normaux mais les Genestealers eux, ne semblent pas être affectés par l’âge.

2 – 2-1 - ’ Celui qui s’allie avec le xenos se détourne de l’Humanité et pour cela il mérite une mort rapide et sans aucun pardon. Mais pour s’être détourné de la Sainte Lumière de Terra nous le frappons ensuite d’anathème et le condamnons à une éternelle damnation.

Inquisiteur Grünvald

Les Genestealers créés dans les bioforges des Ruches Tyranides sont plus puissants que ceux créés par hybridation auprès d’une race hôte. Ils sont communément appelés Genestealers Alpha ou Corporaptor Primus. C’est à partir de ce type de créature que débutera une contamination et que

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seront engendrés les hybrides et autres Genestealers. Un seul Genestealer Alpha suffit pour contaminer une planète tout entière. Une fois que les Genestealers ont commencé à infiltrer et infecter une nouvelle race, les jours de cette dernière sont alors comptés. Une seule de ces créatures peut infecter des centaines de victimes et ses enfants peuvent ensuite en infecter des millions. A moins que l'infection soit repérée assez tôt et soit victime d'une riposte impitoyable, la race hôte est quasiment remplacée en quelques décennies, ce qui fait des Genestealers de terribles et implacables adversaires. Vu le grand nombre de planètes peuplées par les humains au travers de la galaxie, c’est bien souvent la race qui se fait le plus infecter par les Genestealers. Pourtant, l’Esprit de la Ruche est loin d’être aussi sélectif. Toutes les races intelligentes et biologiques sont potentiellement la cible des Tyranides. Que ce soient les Orks, les Eldars, les Jokaeros, les Kroots, les Hruds, les Taus ou bien d’autres, cela ne fait pas la moindre différence pour un Genestealer. Les contraintes particulières se feront ensuite au niveau physiologique, certaines races étant par exemple plus difficile à infiltrer que d’autres. C’est le cas notamment des Kroots ou des Eldars qui en général, parviennent assez rapidement à déceler et anticiper ce type de menace. C’est le cas aussi pour les Orks mais pour d’autres raisons. Les races orkoïdes sont des organismes qui se reproduisent par parthénogénèse. Pourtant des hybrides Orks-Genestealers, bien que rares, ont déjà été observés, ce qui implique que les hybrides ont assimilé ce mode de reproduction. L'apparence des hybrides Genestealers – xenos variera bien entendu en fonction de l'espèce hôte. Leur aspect, tout comme leurs caractéristiques physiques diffèreront bien évidemment de ceux des humains mais ils possèderont toujours les traits inhérents à leur race.

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2-2 Le terme Genestealer ou littéralement « voleur de gènes » est en réalité erroné. Ce nom remonterait aux premières études réalisées sur ce type de créature, alors mal comprise sur les lunes d’Ymgarl en M35. Sa fonction première n’est pas tant de voler les gènes d’une créature hôte mais bel et bien de lui transmettre les siens, à la manière d’un virus, contaminant son organisme tel un cancer. En réalité les véritables voleurs de gènes sont en fait la race qui a conçu les Genestealers, à savoir les Tyranides. Ce nom fut donné à tort à cause de leurs similitudes. Car ce sont bien les Tyranides qui absorbent le patrimoine génétique des autres espèces, le fusionnent et le recombinent afin d’engendrer de nouvelles créatures à leur image de monstres de cauchemar. Les Genestealers ne peuvent pas se reproduire entre eux. Ils sont asexués mais disposent en échange d’un ovipositeur, cet organe naturel qui leur permet de contaminer une victime – de préférence une créature intelligente – en l’infectant avec leur patrimoine génétique. Pour se reproduire, un Genestealer (Alpha ou non) doit avant tout localiser une victime saine et aux fonctions reproductrices fonctionnelles. Cela s’effectue grâce à son odorat développé. Un Adeptus Astartes par exemple ne peut, du fait de son métabolisme modifié, servir de créature hôte à un Genestealer, ce dernier cherchera plutôt à l’éliminer. Cela est aussi valable pour tout personnage possédant le Talent Chimiocastration. Une fois isolée et à l’abri des regards, la créature compte alors sur sa vitesse, l’effet de surprise et de terreur qu’elle inflige à sa victime. Tel un serpent hypnotisant sa proie, elle la paralyse et lui donne ce que l’on nomme « l’étreinte du Genestealer ». Profitant que l’hôte est tétanisé par la peur, la créature fait pénétrer sa langue jusqu’au fond de la gorge et libère, grâce à son ovipositeur situé à son extrémité, un fluide contenant sous formes de cellule embryonnaire, son patrimoine génétique. L’étreinte dure ainsi quelques minutes durant laquelle l’hôte tombe inconscient afin que la « fécondation » puisse s’effectuer. Un Genestealer ne se contentera pas d’infecter une seule victime. Sur des années, il peut ainsi en contaminer ainsi des milliers.

En termes de jeu, considérez tout simple PNJ infecté comme étant automatiquement porteur du gène. Un PJ (ou un PNJ important) devra effectuer un test sous son Endurance pour résister à ce type d’infection. Un personnage infecté par l’ADN d’un Genestealer peut être guéri par un traitement médical lourd. Cela nécessite toutefois son hospitalisation durant une semaine au sein d’une unité medicae avancée ainsi qu’un test normal sous la compétence Medicae. Encore faut-il que l’infection soit décelée au préalable, ce qui n’est pas évident.

L'hôte, une fois infecté, reste dans cet état pendant quelques heures, comme plongé dans un coma, le temps que les changements opèrent. Cet état est du à l’infection qui progresse. Si l’hôte était porteur d’une quelconque maladie ou s’il est dans un éventuel état de faiblesse, ces effets sont combattus et annulés par l’incroyable capacité prédatrice de l’ADN xenos qui envahit son organisme d’une façon exponentielle. En l’espace de moins de vingt-quatre heures, la victime infectée par un Genestealer devient liée à l’esprit des xenos qu’elle assimile comme étant un membre de sa propre famille. Cela ne modifie en rien ni l’aspect physique de l’hôte ni même ses capacités. En échange, il devient lié mentalement au

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Genestealer qui l’aura infecté et il le considèrera désormais comme un véritable parent, prêt à donner sa vie sans la moindre hésitation afin de le protéger.

Une fois qu’il aura repris ses esprits, l’hôte n’aura alors plus aucun souvenir de ce qui lui est arrivé. Il se sentira même revigoré et pris soudain d’une véritable pulsion, un désir insatiable de se reproduire. Les gènes xenos ont modifié chimiquement son propre métabolisme et se sont combinés à son propre ADN. Il devient alors lui-même porteur des ces gènes et n’a alors plus qu’un seul objectif : fonder une famille. Cet instinct sera la plupart du temps masqué par un simple désir sexuel, spontané et compulsif. Le ou la partenaire qu’il ou elle infectera lors d’un rapport deviendra à son tour, contaminé(e) de la même manière et vivra le même processus. Ce sera de préférence la personne qui partage sa vie mais le cas échéant, ce sera avant tout la personne qui sera la plus réceptive possible et celle qui sera la plus féconde. Les nouveaux parents ne se quitteront plus et ensemble, ils donneront naissance en secret à une créature monstrueuse. Un hybride, mi-humain, mi-genestealer qu’ils aimeront et protègeront en secret avec un instinct maternel exacerbé. 2-3 Les gènes parasites du Genestealer ne peuvent survivre qu'en infiltrant et en parasitant une société viable et fonctionnelle. Des parents humains (appelés Contagii) sont nécessaires pour aider les hybrides à grandir et les Genestealers purs à survivre en se dissimulant. Cet instinct de reproduction est cependant jugulé par un phénomène biologique de régulation imposé par la nature discrète du Genestealer. Un seul et unique hybride ne peut naître de chaque couple infecté. Tout enfant successif, né d’un même couple d’humains contagii serait alors d’aspect tout à fait normal, si ce n’est qu’il partagerait la même infection que celle de ses parents mais sans la possibilité d’engendrer d’hybrides. Ce cycle permet avant tout à une large proportion d’humains de rester non contaminés. D’une part, cela permet à la secte de croître discrètement mais cela permet aussi de préserver intact le patrimoine génétique de la race hôte, en vue de la future

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moisson. Certaines recherches poussées par des Magos Biologis de l’Ordo Xenos estiment qu’un cycle de contamination parvient à maturité en infectant ne serait-ce que 10% d’une population cible. Une fois que la secte genestealer atteint sa pleine maturité et qu’elle dispose de troupes suffisantes pour supplanter le gouvernement en place, elle sort de l’ombre et prend le pouvoir par la force. Une fois chose faite, le Patriarche – le premier Genestealer à l’origine de la contamination - use de ses capacités télépathiques qui se seront accrues pour envoyer un message à l’Esprit de la Ruche, signalant que la moisson peut alors commencer. L'aspect le plus terrifiant de tout ce cycle est que les hôtes ne semblent pas pouvoir réaliser que leurs propres enfants sont en réalité des monstres. Les parents aiment et chérissent ces créatures, même bien au-delà d'un amour maternel normal. La cause en est inconnue même si elle semble découler de l’infection et du lien qui unit tous les Genestealers. Pour eux, l’espoir de finir un jour absorbé par l’Esprit de la Ruche est alors leur seule priorité. 2-4 Une créature hybride, totalement dépendante de la protection de ses parents humains continuera d’exercer sur eux son insidieuse influence. Plus forte, elle grandit cependant beaucoup plus vite qu’un enfant normal. En l’espace de quelques mois, elle peut à son tour transmettre son infection à d'autres humains qui engendreront à leur tour des enfants également hybrides, mais à l’apparence de plus en plus humaine. Seuls les premiers nés des parents infectés sont des hybrides, les enfants qui naitraient par la suite seront toujours des humains normaux, mais porteurs eux aussi des gènes du Stealer.

Type de géniteur : Ovipositeur Pouvoirs psy

Hybride engendré :

Genestealer / Genestealer Alpha oui non => Hybride de 1ère génération

Hybride de 1ère génération oui non => Hybride de 2ème génération

Hybride de 2ème génération oui non => Hybride de 3ème génération

Hybride de 3ème génération non non => Hybride de 4ème génération

Hybride de 4ème génération non oui => Genestealer

Genestealer oui non => Nouveau cycle (1ère génération)

Nature de l'hybride Délais de gestation Délais de maturité

Hybride de 1ère génération 2 mois 3 mois

Hybride de 2ème génération 4 mois 6 mois

Hybride de 3ème génération 6 mois 12 mois

Hybride de 4ème génération 8 mois 12 ans

Genestealer pur 2 mois 3 Semaines

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3 - Mes frères, que l’Empereur vous apporte paix et amour et qu’il vous embrasse de ses nombreux bras.

Bénédiction attribuée à Darius Morawczek, Magus du culte de la Lumière Pourpre.

Il existe bien des sectes dispersées dans l'Imperium. Certaines sont la base de cultes mineurs, d’autres ne sont que de simples sociétés secrètes cachées, cherchant à expérimenter, comploter ou vénérer leur idole loin des yeux de l'Inquisition. Certaines de ces sectes sont inoffensives, dirigées par des illuminés, des charlatans ou des intrigants, d'autres sont autrement plus sinistres. Des milliers de sectes mineures dédiées aux Dieux Sombres sont exterminées par les flammes

purificatrices de l’Ordo Hereticus chaque année. L’Ordo Xenos, d’après certaines rumeurs secrètes en éliminerait tout autant appartenant aux Sectes Genestealers. Les humains infectés qui constituent une secte sont appelés les Consanguins ou Contagii, tandis que les hybrides sont appelés les Initiés. Le premier hybride né de la quatrième génération devient alors ce qu’on appelle un Magus. Ce puissant hybride télépathe fait alors figure de leader charismatique et de prêtre de cette secte, interprétant les visions et rêves que l’Esprit de la Ruche envoie au Patriarche. C’est le Magus, sur les conseils du Patriarche qui décidera des actions à mener. C’est lui aussi qui décidera quand et comment la secte pourra prendre le contrôle d’une planète.

3-1 Lorsqu’il arrive sur un monde habité, un Genestealer cherchera en priorité l’endroit le moins peuplé et le plus isolé. Il s’agit en général du point faible par lequel l’infection pourra commencer loin de

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toute oreille indiscrète. Il va s’agir bien souvent de peuplades vivant dans des déserts lointains, d’un village isolé dans une forêt, d’un monastère dans la montagne ou de parias réfugiés dans les entrailles d'une cité abandonnée. Le Genestealer commence alors, patiemment et méthodiquement l’infection de ses cibles. Il veillera alors à ce que les nouveaux parents infectés ainsi que leurs hybrides soient gardés loin des regards indiscrets. Ainsi va commencer à se former la secte dont il va devenir le Patriarche : le père de tous mais aussi l’incarnation ou avatar de l’Esprit de la Ruche qui sera le cœur même de la nouvelle croyance qui va s’établir. Dès le moment où la secte voit le jour, toute croyance envers le Credo (ou autre croyance locale) est supplantée. Si la communauté comportait un ou plusieurs ecclésiastes, ils seront éliminés ou infectés par la secte. Loin de détruire l’image même du Credo, ils vont en altérer le message. Ainsi l’Empereur-Dieu devient-il le Père-de-Tous, le Dieu-Père, l’Oracle ou le Grand Patriarche. Le message religieux véhiculé par la secte est simple, généralement basé sur des messages prophétiques promettant le paradis éternel à tous les futurs fidèles, alors réunis aux côtés du Père-de-Tous. Cette vision paternaliste du culte des ancêtres possède de nombreuses variantes d’une secte à l’autre. En général les autorités locales n’y voient que le simple message d’une secte impériale pacifiste et naïve. Les agents de l’Ordo Xenos, s’ils sont attentifs, y verront le message sous-jacent d’un insidieux culte xénophile vénérant l’Esprit de la Ruche. A mesure qu'elle croît en puissance et en influence, la secte va chercher à attirer à elle de nouveaux convertis par le biais de prêches convaincants et de prosélytisme. Les futures victimes n'ont bien entendu aucune idée de la sinistre menace qui se cache derrière les promesses de paradis éternel et les sourires bienveillants de ces croyants. Bien qu’un Genestealer soit motivé par un instinct insatiable le poussant à infecter ses victimes, il sait aussi faire montre d’intelligence, se montrant prudent et patient. Infecter trop d'humains trop rapidement, condamnerait ses efforts à néant, sachant qu'un culte à la croissance trop rapide, engendrera trop d’hybrides et attirera inévitablement les soupçons de l'inquisition. Le Patriarche est l’élément central d’une Secte genestealer qui ne peut envisager sa disparition. Sans Patriarche, il n’existe plus de moyen de guider un essaim tyranide jusqu’à eux, du moins jusqu’à ce qu’un nouveau Patriarche voit le jour. Dans le cas improbable où un Patriarche viendrait à se faire assassiner, tous les Initiés et Consanguins subiraient alors un malus de -20 à tous leurs tests, dû au contrecoup psychique engendré par la perte de leur aïeul. Ces effets perdurent pendant 1d5 rounds. 3-2 Loin de chercher à attirer l’attention sur elle, la secte va tout d’abord chercher à œuvrer en toute discrétion. En apparence extérieure, une secte genestealer parait des plus inoffensives et semble suivre des préceptes des plus louables, encourageant obéissance, dévotion, travail, amour de la famille, foi et respect des anciens. Elle encourage aussi une grande modestie et un mode de vie simple pour les Consanguins. La plupart d’entre eux continuent d’ailleurs leur activité comme si de rien n’était, mais travaillant secrètement pour le bien de la secte, fournissant nourriture, armes et matériel divers. Ils veillent à la sécurité mais aussi au bien être des hybrides et des nombreuses

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femmes enceintes que compte la secte. A terme, le but est d’accroitre son influence de façon tentaculaire en contaminant les instances religieuses et politiques d’une communauté.

Dans une Secte genestealer bien établie, les consanguins peuvent être eux-mêmes membres des adepta, civils ou militaires. Comme ils continuent de remplir leurs activités ordinaires, l'infestation genestealer est à terme susceptible de déstabiliser la société afin de prendre le pouvoir total. En attendant que la secte prenne le pouvoir, ils vivent comme de parfaits citoyens. Leurs voisins les trouveront amicaux et discrets tandis que leurs collègues les trouveront zélés, dévoués et travailleurs. Tous les consanguins d’une même secte se connaissent. En général, ils se retrouvent en dehors de leurs heures de travail et vivent en petite communauté. Sous couvert d’activités religieuses au sein de petites paroisses. Entre eux, ils s’appellent tous frères ou sœurs. Une partie des Consanguins serviront aussi de milice privée prête à défendre leur propre communauté en attendant de prendre le pouvoir. Ce sera en général des hommes et femmes ayant une formation militaire, faisant déjà partie des

Forces de l’Ordre locales, de l’Arbites ou des FDP. Il va sans dire que l’ambition de la secte est de s’assurer à terme le contrôle des strates hiérarchiques, gouvernementales, religieuses, militaires et criminelles de la société. En fonction du niveau technologique de la planète cible, les Consanguins chercheront rapidement à avoir accès aux ressources militaires principales. Ce sera en priorité un certain contrôle sur les stocks d’armement des Forces de Défense Planétaire. Ainsi, une secte genestealer pourra compter sur le soutien d’armes mais aussi de nombreux véhicules. En général des blindés de type Chimère, Leman Russ ou équivalent. Sur des mondes moins évolués, il est courant que les Consanguins disposent de l’équivalent d’une cavalerie ou en tout cas, de l’équipement mis à la disposition de l’élite guerrière. Les Consanguins sont dangereux pour deux raisons : premièrement, ils partagent les points communs à tous les adorateurs d’un culte fanatique. Ils combattent avec une férocité terrifiante et aveugle, ne reculant devant aucun danger pour protéger leur Patriarche, les hybrides et les intérêts de la secte. Deuxièmement, leur apparence ne les distingue en rien du citoyen ordinaire, pourtant ils ne possèdent déjà plus rien d’humain. Leur frénésie ainsi que le lien télépathique de la secte (fonctionnant come le Trait : Ame liée sans ses effets secondaires), renforçant l’aspect xenos de cette menace.

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Un consanguin ne peut être identifié comme tel que grâce à une analyse poussée de son ADN à l’aide du matériel spécifique utilisé par du personnel de l’Officio Medicae ou du Mechanicus. L’Esprit de la Ruche est assez puissant pour protéger ses propres membres. Déceler un consanguin de manière psychique est très difficile et nécessitera un malus de -30 pour tout type de pouvoir psychique, psyniscience, etc. En cas de réussite, cela permet alors de repérer que l’esprit de la cible est lié à d’autres entités.

3-3 Les hybrides de première et seconde génération, à l’aspect encore trop marqué pour se faire passer pour des humains, servent alors de garde rapprochée pour le Patriarche. Ce sont eux, tout comme les Genestealers purs, qui forment l’élite qui l’entoure en permanence, assurant sa protection. De manière générale, ils ne se mélangent pas aux simples citoyens du fait de leur apparence assez marquée. Ils ne sortent en général que de nuit et dans des endroits isolés. Les années passent et voient naitre enfin les troisièmes et quatrièmes générations d'hybrides. Ces derniers peuvent se mêler presque sans crainte aux humains non infectés. C’est d’ailleurs ce qu’ils font puisqu’ils sont alors capables de se reproduire sexuellement et non plus par le biais d’un ovipositeur. Les hybrides de troisième et quatrième génération font partie de l’élite de la secte. Ils peuvent quitter la protection rapprochée de leur communauté et, déguisés en émissaires, diplomates, missionnaires religieux, marchands ou autre pèlerins, répandent l'infection sur la planète. Certains d’entre eux recevront alors pour mission de fonder une nouvelle colonie vers un autre continent, voire même sur un autre monde, assurant ainsi la contamination d’autres systèmes. Les hybrides de quatrième génération sont des hybrides psychiques qui sont virtuellement impossibles à distinguer des humains normaux. Le premier né de cette génération est ce qu’on appelle un Magus. C’est lui qui deviendra le leader de la Secte aux yeux de tous. Le Magus est en réalité un psyker de niveau Alpha et dispose de pouvoirs psychiques au redoutable potentiel nettement plus développé que tout autre hybride. C’est ce qui va faire la force du Magus car c’est à partir de la quatrième génération que le culte commence à étendre massivement son pouvoir sur la planète. Les rares fois où ils ont à se déplacer, les Initiés le feront à bord de véhicules blindés et armés. En fonction du type de monde, ce sera toujours des véhicules militaires, des chariots blindés ou de luxueuses limousines. Une fois que la quatrième génération est née, la seule solution militairement logique pour endiguer une telle infection est la stérilisation de toute la planète par Exterminatus. En annihilant toutes formes de vie à sa surface, l’Imperium évite ainsi aux citoyens non infectés de subir un sort bien pire que la mort rapide qu’il leur délivre au nom de la Sainte Lumière de Terra.

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De l’Exterminatus. L’Exterminatus est un procédé qui consiste à bombarder une planète depuis l’orbite grâce à des ogives virales, anéantissant toute vie à sa surface. Le virus employé agit de façon foudroyante, décomposant toute matière organique qui s’y trouve, en quelques heures. La combustion qui s’en suit est telle que même l’air et l’eau se retrouvent consumés ne laissant plus au final qu’un rocher stérile vidé de toute vie et de son atmosphère. Ce procédé est utilisé en dernier recours, lorsqu’aucune autre option ne peut être envisagée. Détruire un monde impérial n’est jamais sans conséquence pour l’équilibre commercial, militaire ou politique d’un sous-secteur. En général, seuls des Inquisiteurs ou équivalents peuvent ordonner de telles mesures et même dans de tels cas, ils devront justifier un tel acte devant leur autorité. Si des PJ décidaient de déclencher un Exterminatus, leur décision serait alors obligatoirement validée par leur inquisiteur (à moins que l’un d’eux soit lui-même inquisiteur). Il va sans dire que les conséquences seraient laissées à l’appréciation du MJ.

3-4 Le Patriarche, le Magus mais aussi tous les Initiés de la secte possèdent un lien télépathique inné qui leur permet de communiquer et relayer des ordres simples. Ce mode de communication psychique est transmis à tous les Consanguins. Ainsi, où qu’ils se trouvent dans les kilomètres alentours, chaque consanguin ou autre initié peut être averti, alerté ou rassuré par les messages relayés par le Patriarche, le Magus ou n’importe quel autre Genestealer. Ce mode de communication inné ne génère jamais de phénomènes psychiques. Il peut être décelé par Psyniscience ou toute autre méthode de détection psychique avec un malus de -30. La portée de cette capacité est de 1km pour chaque Initié ou Genestealer. Le Magus peut étendre cette capacité à 10km x son bonus de FM. En contact avec le Patriarche qui fait office de puissant lien, il peut encore accroitre cette distance par 100. 3-5 Bien que craints et rejetés par l’Imperium, les psykers sont en réalité des humains possédant un potentiel hors du commun. De nombreuses races xenos prédatrices ne sont pas sans ignorer cet avantage. Au sein d’une société impériale, les psykers émergents ou renégats sont traqués, arrêtés ou éliminés par les autorités car représentent un réel danger. Cela les force naturellement à s’isoler et à se regrouper dans un intérêt commun de protection. Ce sentiment de sécurité relative est un leurre. Un psyker non assermenté attire inconsciemment à lui les prédateurs du Warp ou xenos comme une flamme attirait des papillons dans l’obscurité. C’est de cette manière qu’ils pourront être localisés et ainsi tomber sous le contrôle des xenos. Un psyker fait un hôte idéal pour un Genestealer. Si le gène psyker n’est pas héréditaire entre parents humains, il le devient lorsqu’il se transmet aux futurs hybrides. Cette nécessité est renforcée par le besoin pour une secte d’accroitre le potentiel psychique de ses hybrides de 4ème génération, la seule qui pourra en profiter pleinement. Chaque Genestealer et Initié possède cependant en lui le don de déceler un psyker, quel que soit son apparence ou son déguisement.

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Si un Genestealer a le choix entre plusieurs cibles et que l’une d’elle est psyker, alors ce psyker sera choisi en priorité à la place d'humains ordinaires.

4 - 4-1 Notre Grand-Père qui êtes aux cieux, que votre règne arrive et que votre volonté soit faite.

Credo du Codex Corporaptor

Parfois, il est nécessaire pour une secte genestealer de s'établir en tant que force dominante dans la société hôte. C’est notamment le cas sur les mondes sauvages, au sein de peuples barbares ou tribaux mais aussi parmi la pègre d’une sous-ruche. La discrétion et la survie deviennent alors les objectifs de premier ordre. L’aspect physique des hybrides doit être dissimulé aux curieux. La secte choisit bien souvent de se faire passer au départ pour un culte de moines ou de mendiants, voire même de lépreux ou autres parias. Ses membres se déguisent alors avec de volumineuses robes, des voiles et des masques ou se cloitrent dans des bâtiments isolés et reculés. Les membres de la secte adorent ainsi le Patriarche comme l’avatar d’une divinité. D'ailleurs la présence d'idoles aux bras multiples ou d’icône d’embryon genestealer sous forme de pendeloques et autres amulettes comme objets de vénération, est devenue aux yeux de l'Inquisition la preuve de l'existence de ce type de secte. Les hybrides psychiques utilisent ces amulettes

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en tant que psy-conduit. Elles portent alors le nom de Vermis Symbioticus. Si une planète cible possède une présence inquisitoriale, la Secte s’assurera très rapidement qu’elle ne soit plus une menace pour sa propre croissance. Malgré cela, le Patriarche reste déterminé à ce que sa « famille » s'accroisse et domine le monde ciblé. Dans de telles circonstances, il est fréquent qu’il cherche à supplanter les leaders des groupes dominants, tels que nobles marchands ou des barons de la pègre locale. Cela pourra se réaliser par le biais de consortiums économiques ou militaires en affaire notamment avec le Commerce Froid ou la Kasbalica. Les ressources ainsi générées permettent d’assoir le pouvoir de la secte, tant militairement que politiquement, touchant rapidement les castes dirigeantes et martiales tant convoitées. Afin de prospérer, le Patriarche doit gagner le plus de pouvoir matériel en terme de richesse, main d'œuvre, armement et informations pour s'assurer qu'il est impossible d'arrêter la Secte. Dans ses efforts pour acquérir ce pouvoir, la Secte s'attire parfois l'animosité de groupes rivaux, politiques, religieux ou criminels. Ce conflit d'intérêt mène normalement à de nombreuses luttes de pouvoir locales, alors que les autres groupes tentent de renverser la secte pour servir leurs propres ambitions. Ces groupes sont normalement ignorants de la véritable nature de la secte, pensant affronter une faction politique, un gang criminel ou même un culte rival. Quand ils en viennent au conflit armé, l'horreur devient alors apparente. Bien sûr, dans de tels cas, il ne reste aucun témoin pour révéler les terribles faits.

La Secte genestealer et le Chaos. Il arrive parfois qu’une secte se retrouve confrontée à un culte dédié aux Sombres Puissances, composé de sorciers, Wyrds et autres mutants. Ce dernier lui faisant de l’ombre, pouvant même nuire à ses propres desseins. Les Genestealers ne vénèrent jamais les Dieux Sombres ni même aucune autre divinité. Dans un tel cas, afin d’éviter d’attirer l’attention d’agents de l’Inquisition, la secte cherchera tout simplement à absorber de tels cultes. Les consanguins, assistés d’hybrides de dernières générations sont chargés de les infiltrer et de les éliminer ou d’en contaminer tous les membres. Ainsi dans sa grande clairvoyance, le Patriarche apporte-t-il un meilleur destin à toutes les âmes égarées.

4-2 Quand une nouvelle génération de Genestealers naît, après la 4ème génération, il est temps pour la colonie de, soit se hisser à un rôle prééminent dans la société hôte, soit se déplacer et coloniser un nouvel endroit. C'est ce délai entre l'infection originale et la propagation qui est parfois important. Ces xenos envahissent lentement, mais sans relâche. Si l'invasion est découverte, elle a bien souvent progressé depuis des années et est trop profondément enracinée pour être stoppée. Une fois que la Secte dispose d’assez de ressources et qu’elle possède sous son contrôle certaines institutions, elle lance une révolte. En général, elle n’attend pas d’avoir sous son contrôle plus d’un dixième d’une population. Par contre, elle se sera assuré la domination des éléments clés pour parvenir à ses fins. Ce coup d'état vise avant tout à s’assurer le contrôle des défenses locales et

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adepta ainsi que de la faction dirigeante avant que l’Imperium ne puisse être alerté de la menace. Si la planète possède des astropathes – en général, le gouverneur en a un à sa disposition – la Secte fera le nécessaire pour s’assurer de leur collaboration. Plusieurs sectes sur un pays ou un continent sont capables de communiquer entre elle par télépathie, lors des cérémonies mystiques afin de coordonner leurs actions lors de cette insurrection.

Un monde, une fois sous le contrôle de la secte, verra alors son Magus promu au rang de dirigeant. Si le monde était jusque-là tenu de fournir une quelconque production ou Dîme à l’Administratum, cela cesserait alors aussitôt. Tout lien avec d’autres mondes impériaux se limiterait alors à de simples échanges polis et rassurant, ou même plus aucun contact. Tout étranger, marchand, émissaire ou militaire se posant sur ce type de monde serait aussitôt contaminé ou éliminé. Le but étant de couper le monde de l’extérieur le plus possible, d’attirer la Flotte Ruche et d’essaimer au maximum vers l’extérieur en attendant. Dans la plupart des cas, quand une armée genestealer attaque, rien ne peut l'arrêter. Les sectes genestealers se battent seules et ne s’allient que rarement avec des parias rejetés par l’Imperium. Un seul type de communauté peut cependant apporter son soutien à une telle secte. Il s’agit des communautés mutantes. Il arrive que des mutants soient encouragés par les hybrides de 3ème et 4ème génération à rejoindre une Secte genestealer afin de se venger de l’oppression de l’Imperium. Leur force est alors la bienvenue et cela permet aussi aux Initiés de se mélanger à eux plus aisément. Bien entendu, les mutants sont toujours ignorants de ce qui se cache derrière les ambitions de telles sectes, pensant qu’il ne s’agit là que d’un autre culte subversif et anarchiste qui leur fournira liberté et indépendance. Du fait de leur pollution génétique, les Genestealers ne contaminent pas les mutants mais les manipulent. Ces unités mutantes forment alors la chair à canon qui sera mise en avant lors d’une révolte. Nombre d’entre eux seront alors persuadés de se sacrifier, bardés d’explosifs lors d’attentats suicides spectaculaires visant les forces loyalistes.

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Un Patriarche n’attendra pas qu’un monde tombe sous sa domination pour prévenir l’Essaim de la Ruche. En général, il l’aura déjà averti avant. La moisson commence alors dès l’arrivée d’une partie de l’Essaim. Tous seront ensuite assimilés par leurs maitres Tyranides, que ce soit les humains consanguins ou non mais aussi les hybrides et même les Genestealers. 4-3 Les Space Hulks sont d'immenses vaisseaux abandonnés et à la dérive, prisonniers d'un éternel voyage à travers le Warp. Ces mystérieuses épaves apparaissent très rarement dans l'espace impérial et apportent soit d’immenses richesses soit de terribles calamités pour ceux qui les trouvent, comme par exemple un essaim de Genestealers. Une fois qu’un vaisseau infesté par de telles créatures rencontre une race intelligente, le cycle peut alors recommencer. Ils peuvent soit attaquer et infecter ceux qui explorent leur vaisseau spatial, soit envoyer un ou plusieurs Genestealers sur la planète-hôte pour y recommencer un nouveau cycle. Les Space Hulks sont inéluctablement entraînés dans l'espace Warp, allant là où les courants les conduisent. Ils peuvent rester bloqués pendant des siècles ou être rejetés dans l'espace réel quelques heures après leur entrée dans le Warp.

Il est impossible de savoir où et quand - ou si - un Space Hulk retournera dans l'espace réel et même les astropathes sont incapables d'en prédire la trajectoire. Une fois qu’un Space Hulk est de

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retour en espace réel, quelques minutes, quelques heures, quelques jours ou quelques années plus tard, il sera de nouveau aspiré dans le Warp pour subir un autre voyage incertain. Il est impossible de prédire quand un Hulk retournera dans le Warp, ce qui fait que tous ceux l'abordant risquent une éternelle prison. Pourtant, nombreux sont prêts à prendre ce risque. Certains Space Hulks existent depuis le Moyen-âge Technologique ou même bien avant - bien que leurs habitants soient morts depuis longtemps, ces vaisseaux sont remplis d’archéotechnologie et des secrets capables d'apporter des richesses inimaginables à celui qui osera les piller. Les Genestealers utilisent ce mode de voyage à leur grand avantage. L’esprit du Patriarche, en liaison avec l’Essaim de la Ruche est capable de prédire l’arrivée d’un Space Hulk au sein d’un système. Il ne lui reste plus alors qu’à trouver le moyen de l’aborder. En général ce sera en prenant le contrôle d’un navire impérial par des hybrides accompagnés de Genestealers. Les hybrides ou humains seront condamnés à terme, mais les Genestealers purs et Alpha parviendront à entrer en hibernation. Bien que cela puisse prendre des siècles, un jour, un Space Hulk réapparaîtra dans un espace habité pour être de nouveau découvert.

5 –

5-1

Notion de hordes à Deathwatch : Si vous souhaitez utiliser les profils ci-dessous à Deathwatch, vous pouvez remplacer les points de blessures par des points de magnitude. En général, une horde typique compte entre 20 et 30 points de magnitude. Le profil des armes proposées ci-dessous peut aussi être remplacé par celles présentées dans le jeu Deathwatch.

Genestealers (Purii) Un Genestealer est une créature envoyée par une flotte ruche tyranide pour infiltrer un monde distant. Sa fonction sera de contaminer les habitants et de fonder une secte genestealer. Ce type de créature de cauchemar peut être retrouvé seul ou en bande sur un monde isolé ou rôdant à bord de vaisseaux à la dérive. Il peut aussi prendre pour cible n’importe quelle petite communauté. En corps à corps, un Genestealer est capable de surclasser les meilleurs guerriers de l’Imperium. Profil d’un Genestealer pur

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65 - (8)45 (8)40 (8)40 35 60 45 -

Déplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 20

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Compétences : Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10, Natation (F)+10 Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Coup écrasant, Pas de côté, Réflexes éclairs, Vivacité. Traits : Agilité surnaturelle (x2), Ame liée (Lien télépathique : 1km), Armes naturelles, Armure naturelle (4 pour toutes localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer *, Bras multiples, Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Esprit voilé**, Nyctalope, Peur (2), Tyranide***, Vitesse surnaturelle. Armure : Naturelle (toutes localisations : 4 PA) Armes : Griffes (1d10+10 P ; Pen 5, Déchirante) Bonus de Force inclus. Equipement : Aucun. Niveau de menace : Xenos Extremis

*Etreinte du Genestealer : Un adversaire qui serait sous l’emprise de la peur face à un Genestealer ou qui serait sonné, deviendrait alors la victime de l’étreinte du Genestealer. La créature lui injecte alors son ovipositeur dans la gorge et l’infecte de cette façon. Cela n’est possible que sur des victimes en âge de procréer et possédant toutes les capacités requises pour procréer. Cela exclut les Space Marines mais aussi certains personnages du Mechanicus. **Esprit voilé : Déceler le lien mental d’un Genestealer ou les capacités psychiques d’un hybride s’effectue avec un malus de -30. ***Tyranide : Etant lié à la race des Tyranides, un Genestealer ne peut être sonné, est immunisé aux effets de la peur, aux pouvoirs psychiques affectant l’esprit, au chaud, au froid et aux poisons. Ce qui inclut l’immunité au Trait Toxique de certaines armes.

Consanguins (Contagii) Les Consanguins sont constitués des membres de la race hôte qui a été contaminée par les Genestealers. Nous reprendrons ici le profil de consanguins humains, mais toute autre race, à la discrétion du MJ peut convenir. Les consanguins présentés ici sont des membres actifs de la Secte d’un monde de type ruche ou impérial et ont tous reçu une formation dans les Forces de l’Ordre, les FDP ou ont eu un passé au sein d’un gang urbain. Pour représenter des consanguins plus spécifiques, tels qu’un noble, un adepte, un arbitrator, ou bien issu d’un monde plus primitif vous pouvez reprendre les profils appropriés du Livre de Base ou de ses suppléments en y ajoutant simplement les Talents et Traits indiqués plus bas. Bien qu’humains d’apparence, les consanguins sont apparentés aux Genestealers et représentent donc une menace aux yeux de l’Imperium. Profil de consanguin

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35 35 35 35 35 30 30 30 30

Déplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 10 Compétences : Conduite véhicule terrestre (Ag), Connaissance générale Imperium (Int) ou Connaissance générale Pègre (Int), Connaissance Interdite Genestealer (Int), Duperie (Soc)+10, Esquive(Ag), Langage bas Gothique (Int), Métier (un au choix), Vigilance (Per)

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Talents : Charge de Berserk, Formation aux armes de corps à corps (primitive), Formation aux armes de poing (MS, laser), Formation aux armes de base (MS, laser), Haine (tout agresseur envers la Secte), Rage guerrière. Traits : Au-delà, Ame liée

Armement : Fusil d’assaut Armageddon (Base ; 100m ; C/2/6 ; 1d10+5 I ; AT15 ; Rech 1AC) ou Fusil laser MkIII (Base ; 100m ; C/3/- ; 1d10+3E ; AT40 ; Rech 1AC) Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3

I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) Epée courte (corps à corps ; 1d10+3 P ; Equilibrée, Primitive) ou gourdin (corps à corps ; 1d10+3 I ; Primitive) ; poignard (corps à corps ; 3m ; 1d5+3 P ; Primitive). Bonus de Force inclus. Armure : Veste pare-balle (corps 4 PA) Equipement : Vêtements urbains ou uniforme, 2 chargeurs pour chaque arme, amulette, 1d5 Trônes. Niveau de menace : Xenos Minoris

Psyker renégat consanguin. Composés de Wyrds, sorciers ou autres psykers généralement non assermentés, les psykers consanguins représentent à eux seuls ce que l’Imperium craint le plus chez ce genre d’individus. Ils incarnent les pires craintes, prouvant les thèses du Credo selon lesquelles les psykers sont une menace pour l’Humanité car ils représentent une cible de choix pour les pires entités prédatrices. Utilisés principalement dans un but de manipulation, les psykers de la secte peuvent en cas de besoin user de sorts aux capacités plus destructrices. Profil de Psyker renégat consanguin.

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35 35 30 30 35 30 35 45 20

Déplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 10 Compétences : Codes secrets occultes (Int), Concentration (FM), Connaissance générale Imperium (Int) ou Connaissance générale Pègre (Int), Connaissance Interdite Genestealer (Int) Connaissance Interdite (Psykers, Warp)+10, Duperie (Soc)+10, Esquive(Ag), Langage bas Gothique (Int), Métier Voyant (FM), Psyniscience (FM), Vigilance (Per) Talents : Charge de Berserk, Formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (MS, laser), formation aux armes de base (MS, laser), Forte tête, Haine (tout agresseur envers la Secte), Prémonition, Psy Niveau 2, Rage mentale. Traits : Au-delà, Ame liée Armement: Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC)

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Epée courte (corps à corps ; 1d10+3 P ; Equilibrée, Primitive) ou bâton (corps à corps ; 1d10+3 I ; Primitive) ; poignard (corps à corps ; 3m ; 1d5+3 P ; Primitive). Bonus de Force inclus. Armure : Veste pare-balle (corps 4 PA) Equipement : Robes longues, amulettes diverses, 2 chargeurs pour pistolet, psy-conduit, 1d5 Trônes. Niveau de menace : Xenos Minoris

Liste des sorts : Voici un exemple des pouvoirs psychiques utilisés par un psyker renégat consanguin. Vous pouvez bien entendu remplacer n’importe lequel de ces sorts par celui de votre convenance. Affaiblissement du voile, Aura de confiance, Confusion, Oubli, Bio éclair, Domination, Impulsion mentale, Conflagration infernale.

L’utilisation des pouvoirs psychiques dans la gamme Warhammer 40 000 JDR : Le MJ est laissé totalement libre quant aux règles qu’il préfère employer, tout comme la gestion des Phénomènes psychiques engendrés. Que ce soit celles de Dark Heresy, d’Ascension ou de Deathwatch, toutes peuvent convenir pour ce type de psyker.

Hybrides de 1ère génération (Maelignaci) Ces hybrides de première génération ne sont ni plus ni moins que des bêtes impulsives utilisées par la Secte comme force brute en cas d’agression. Ils ont en quelque sorte un rôle de gardien du sanctuaire où se situe le Patriarche. Incapables de parler, ils communiquent de manière sommaire grâce à leur lien télépathique. Ce type d’hybride possède une carapace, un ovipositeur, trois bras, dont un ou deux de forme humaine, cependant ces hybrides sont incapables d’utiliser la moindre technologie. Moins puissant et rapide qu’un Genestealer, leur métabolisme xenos en fait malgré tout de parfaits tueurs qui conservent un redoutable instinct primaire de prédateur. Profil d’hybride de 1ère génération.

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55 - (6)35 (6)35 (8)40 10 45 35 -

Déplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 18

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Compétences : Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10, Natation (F)+10 Vigilance (Per)+10. Talents : Agilité surnaturelle (x2), Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Coup écrasant, Pas de côté, Réflexes éclairs, Vivacité. Traits : Ame liée (Lien télépathique : 1km), Armes naturelles, Armure naturelle (3 pour toutes localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Esprit voilé **, Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur (1), Tyranide*** Armure : Naturelle (toutes localisations : 3 PA) Armes : Griffes (1d10+8 P ; Pen 4, Déchirante) Bonus de Force inclus. Equipement : Haillons, Robes amples à capuche. Niveau de menace : Xenos Majoris Hybrides de 2ème génération (Hybridae secundus) La 2ème génération d’hybrides conserve une partie des traits du Genestealer tels que son aspect vouté, ses griffes, ses crocs, son faciès xenos, tout comme l’ovipositeur et sa carapace colorée. Ce type d’hybride possède trois bras dont un doté de griffes et deux dotés de mains qui peuvent désormais manipuler des armes et de la technologie. Un hybride de deuxième génération utilise un langage rudimentaire et préfèrera utiliser son lien télépathique pour communiquer. Le type d’armement (primitive, laser, tronçonneuse, etc.) dépendra bien entendu du niveau technologique de la planète et des ressources dont disposent la Secte. L’exemple présenté ici est celui d’un monde ruche ou civilisé. Profil d’hybride de 2ème génération.

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45 25 (6)35 (6)35 40 20 45 35 10

Déplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 16 Compétences : Déplacement silencieux (Ag)+10, Dissimulation (Ag)+10, Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10, Natation (F), Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Formation aux armes de corps à corps (primitive, tronçonneuse), Formation aux armes de poing (MS, laser, plasma), Formation aux armes de base (MS, laser, plasma), Pas de côté, Réflexes éclairs, Vivacité.

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Traits : Ame liée (Lien télépathique : 1km), Armes naturelles, Armure naturelle (2 pour toutes localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Esprit voilé **, Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur, Tyranide***. Armure : Naturelle (toutes localisations : 2 PA) Armes : Griffes (1d10+8 P ; Pen 3, Déchirante) Bonus de Force inclus. Fusil d’assaut (Base ; 100m ; C/2/6 ; 1d10+5 I ; AT15 ; Rech 1AC) ou Fusil laser (Base ; 100m ; C/3/- ; 1d10+3E ; AT40 ; Rech 1AC); Pistolet mitrailleur (Poing ; 30m ; C/2/6 ; 1d10+2 I ; AT18 ; Rech 1AC) ou pistolet laser (Poing ; 30m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) ou canon de poing (Poing ; 35m ; C/-/- ; 1d10+4 I ; Pén. 2; AT5 ; Rech 2AC) Epée monomoléculaire (corps à corps ; 1d10+6 P ; Pén. 2 ; Equilibrée, Monomoléculaire) ou épée tronçonneuse (corps à corps ; 1d10+8 P ; Pén. 2 ; Déchirante, Equilibrée). Bonus de Force inclus. Equipement : Robes, vêtements amples à capuche. Niveau de menace : Xenos Majoris Hybrides de 3ème génération (Hybridae tercerus) A la troisième génération, l’hybride commence déjà à prendre l’apparence d’un humain, homme ou

femme, ce qui en fait un infiltrateur et un spécialiste précieux pour la secte. Les traits genestealers se sont estompés et laissent alors place aux traits humains. Un hybride de troisième génération aura cependant toujours une peau blanche très légèrement pourpre ou bleutée ainsi que des dents un peu pointues. Ils ne possèdent par contre pas d’ovipositeur et sont désormais capables de se reproduire de manière identique aux humains dont ils assimilent parfaitement

et rapidement langage et compétences. Un hybride garde cependant les instincts primaires du Genestealer qui restent implantés dans sa structure génétique, ce qui en fait un adversaire dont il ne faut pas négliger la dangerosité. Profil d’hybride de 3ème génération.

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40 35 35 35 40 30 40 40 20

Déplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 15 Compétences : Alphabétisation (Int), Conduite véhicules terrestres (Ag), Connaissance générale Imperium (Int) ou Connaissance générale Pègre (Int), Une Connaissance générale au choix, Connaissance Interdite Genestealer (Int), Déguisement (Int), Déplacement silencieux (Ag)+10,

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Dissimulation (Ag)+10, Duperie (Soc)+10, Esquive (Ag)+10, Langage bas Gothique (Int), Métier (un au choix), Natation (F), Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Cible rapide, Formation aux armes de corps à corps (toutes), Formation aux armes de poing (toutes), Formation aux armes de base (toutes), Formation aux armes lourdes (une au choix), Pas de côté, Réflexes éclairs, Vivacité. Traits : Ame liée (Lien télépathique : 1km), Au-delà, Esprit voilé **, Nyctalope, Tyranide***. Armure : Veste pare-balle (corps : 4 PA) Armes : Fusil d’assaut Armageddon (Base ; 100m ; C/2/6 ; 1d10+5 I ; AT15 ; Rech 1AC) ou Fusil laser MkIII (Base ; 100m ; C/3/- ; 1d10+3E ; AT40 ; Rech 1AC) Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) ou canon de poing (Poing ; 35m ; C/-/- ; 1d10+4 I ; Pén. 2; AT5 ; Rech 2AC) Epée monomoléculaire (corps à corps ; 1d10+3 P ; Pén. 2 ; Equilibrée, Monomoléculaire) ou épée tronçonneuse (corps à corps ; 1d10+5 P ; Pén. 2 ; Déchirante, Equilibrée). Bonus de Force inclus. Note : Vous pouvez remplacer l’arme de base de n’importe quel hybride de 3ème génération par une des armes suivantes (un seul choix de chaque) : Bolter, fuseur, fusil au plasma, lance-flamme, lance-grenades, mitrailleuse, pistolet bolter ou pistolet au plasma. Equipement : Vêtements civils amples à capuche, deux chargeurs pour chaque arme, amulette, fausse identité, 3d10 Trônes et tout équipement jugé adéquat par le MJ. Niveau de menace : Xenos Majoris Hybrides de 4ème génération (Primacii) Les hybrides de quatrième génération développent tous des capacités psychiques et possèdent le physique quasi identique à celui d’un mâle ou d’une femelle de la race hôte. Son apparence –humaine dans le cas présent – ne peut entièrement dissimuler sa véritable nature. Un hybride appartient avant tout à la race xenos affiliée aux Genestealers. Les hybrides de quatrième génération sont des agents infiltrés particulièrement dangereux car capables de se mêler aux humains sans attirer l’attention. Profil d’hybride de 4ème génération.

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40 35 35 40 40 40 40 45 30

Déplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 14 Compétences : Alphabétisation (Int), Codes secrets occultes (Int), Concentration (FM)+10, Conduite véhicules terrestres (Ag), Connaissance générale Imperium (Int) ou Connaissance générale Pègre (Int), Une Connaissance générale et Scholastique au choix, Connaissance Interdite Genestealer (Int)+10, Connaissance Interdite (Warp)+10, Déguisement (Int), Déplacement silencieux (Ag)+10,

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Dissimulation (Ag)+10, Duperie (Soc)+20, Esquive (Ag)+10, Langage bas Gothique (Int), Marchandage (Soc), Métier (un au choix), Natation (F), Psyniscience (FM)+10, Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Cible rapide, Formation aux armes de corps à corps (toutes), Formation aux armes de poing (toutes), formation aux armes de base (toutes), Pas de côté, Psyker niveau 4, Réflexes éclairs, Vivacité. Traits : Ame liée (Lien télépathique : 1km), Au-delà, Esprit voilé **, Nyctalope Tyranide***. Armure : Veste pare-balle (corps : 4 PA) Armes : Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) ou canon de poing (Poing ; 35m ; C/-/- ; 1d10+4 I ; Pén. 2; AT5 ; Rech 2AC) Epée monomoléculaire (corps à corps ; 1d10+3 P ; Pén. 2 ; Equilibrée, Monomoléculaire) ou épée tronçonneuse (corps à corps ; 1d10+5 P ; Pén. 2 ; Déchirante, Equilibrée). Bonus de Force inclus. Equipement : Vêtements civils amples à capuche, fausse identité, deux chargeurs pour chaque arme, amulette Vermis Symbioticus : sert de psy-conduit ; 5d10 Trônes et tout équipement jugé adéquat par le MJ. Niveau de menace : Xenos Majoris

Liste des sorts : Affaiblissement du voile, Apparence changeante, Aura de confiance, Confusion, Oubli, Bio éclair, Domination, Dur comme fer, Impulsion mentale, Conflagration infernale.

Un hybride de 4ème génération ne génère jamais de Phénomènes psychiques. Magus (Magi) Le premier hybride né de la quatrième génération devient alors ce qu’on appelle un Magus. Ce puissant hybride télépathe de niveau Alpha fait alors figure de leader charismatique et de prêtre de cette secte, interprétant les visions et rêves que l’Esprit de la Ruche envoie au Patriarche. C’est le Magus, sur les conseils du Patriarche qui décidera des actions à mener. C’est lui aussi qui décidera quand et comment la secte pourra prendre le contrôle d’une planète. Comme tous les hybrides de quatrième génération, un Magus possède des traits qui ne le distinguent pas d’un humain normal. Profil d’un Magus

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40 40 35 40 40 45 40 (10)55 45

Déplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 14 Compétences : Alphabétisation (Int)+10, Codes secrets occultes (Int)+10, Concentration (FM)+20, Connaissance générale Imperium (Int)+20, Connaissance générale Pègre (Int)+20, Connaissance Interdite Genestealer (Int)+20, Connaissance Interdite (Warp)+20, Connaissances Scholastiques (2 au choix), Déguisement (Int), Déplacement silencieux (Ag)+10, Dissimulation (Ag)+10, Duperie (Soc)+20, Esquive (Ag)+10, Langage bas Gothique (Int), Natation (F), Psychologie (Soc) +20, Psyniscience (FM)+20, Vigilance (Per)+10.

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Talents : Ambidextre, Aura d’autorité, Cible rapide, Formation aux armes de corps à corps (toutes), formation aux armes de poing (MS, laser, bolt), Grand orateur, Pas de côté, Prémonition, Psyker niveau 14, Réflexes éclairs, Vivacité, Voix troublante. Traits : Ame liée (Lien télépathique : 10km x Bonus FM), Au-delà, Caractéristique surnaturelle (FM x2), Esprit voilé **, Nyctalope, Tyranide***. Armures : Veste pare-balle (Corps : 4 PA), Champ réfracteur (localisations toutes : 1d10) Armes : Pistolet Radiant (Poing ; 35m ; C/-/ ; 1d10+3 E ; AT20 ; Rech 2AC) ou Pistolet Bolter (Poing ; 30m ; C/2/- ; 1d10+5 X ; AT8 ; Rech 1AC) Bâton long assommant (corps à corps ; 1d5+4 I ; Pén. 2 ; Décharge) Equipement : Vêtements civils amples à capuche, amulette Vermis Symbioticus : sert de psy-conduit ; deux chargeurs pour son arme, tablette de données, Chrono, bijoux d’une valeur de 6d10 Trônes. Niveau de menace : Xenos Majoris Un Magus ne génère jamais de Phénomènes psychiques.

Liste des sorts : Affaiblissement du voile, Apparence changeante, Aura de confiance, Confusion, Oubli, Bio éclair, Disparition, Domination, Dur comme fer, Impulsion mentale, Conflagration infernale, Scanner mental, Télépathie, Vision d’âme.

Genestealer de souche humaine (Corporaptor Hominis) Les Genestealers engendrés par les hybrides de 4ème génération forment en réalité la 5ème et dernière étape du processus de contamination avant que le cycle recommence de nouveau. Ces Genestealers sont des modèles hybrides eux aussi donc moins puissants que ceux issus directement des flottes-ruches. En meute et en dehors d’une Secte, ils sont parfois dirigés par des Genestealers Alpha. Leur potentiel, même diminué, reste tout de même d’une dangerosité extrême. D’une race hôte à l’autre, leur profil peut varier, en fonction de la souche génétique d’origine. Le profil ci-dessous est représentatif d’une hybridation issue d’un monde impérial classique. Profil d’un Genestealer de souche humaine (Corporaptor Hominis)

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65 - (6)38 (6)35 (8) 40 25 55 45 -

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Déplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 16 Compétences : Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10, Natation (F)+10 Vigilance (Per)+10. Talents : Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Coup écrasant, Pas de côté, Réflexes éclairs, Vivacité. Traits : Agilité surnaturelles (x2), Ame liée (Lien télépathique : 1km), Armes naturelles, Armure naturelle (4 pour toutes localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur (2), Tyranide***, Vitesse surnaturelle. Armure : Naturelle (toutes localisations : 4 PA) Armes : Griffes (1d10+8 P ; Pen 4, Déchirante) Bonus de Force inclus. Equipement : Aucun. Niveau de menace : Xenos Extremis Le Patriarche (Corporapor Superior) Le Patriarche est le tout premier Genestealer (souvent de souche Alpha) qui aura débuté le processus de contamination d’un monde hôte. C’est donc lui qui sera la source de l’infection mais aussi de la constitution de la secte et Grand-père de tous les futurs hybrides. Dès lors que le cycle commence, il en devient la figure emblématique, véritable objet de vénération de sa famille grandissante. A terme, le Patriarche finit par accroître sa masse corporelle, devenant une créature monstrueuse et énorme, se mettant alors à développer en parallèle des pouvoirs télépathiques. Cela ne diminue en rien ses capacités physiques, bien au contraire.

Profil d’un Patriarche

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75 - (12)45 (8)40 (8)40 45 60 55 -

Déplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 50 Compétences : Vigilance (Per) +10, Escalade (F) +10, Dissimulation (Ag), Esquive (Ag) +10, Déplacement silencieux (Ag).

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Talents : Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Coup écrasant, Pas de côté, Psyker niveau 4, Réflexes éclairs, Vivacité. Traits : Agilité surnaturelle (x2), Ame liée (Lien télépathique : multiplie toute portée par 100), Armes naturelles, Armure naturelle (6 pour toutes localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Endurance surnaturelle (x2), Esprit voilé**, Force surnaturelle (x3), Nyctalope, Peur (2), Regard hypnotique****, Taille (Grande), Tyranide***, Vitesse surnaturelle. Armure : Naturelle (toutes localisations : 6 PA) Armes : Griffes (1d10+12 P ; Pen 5, Déchirante) Bonus de Force inclus. Equipement : Aucun. Niveau de menace : Xenos Extremis Un Patriarche ne génère jamais de Phénomènes psychiques.

***Regard hypnotique : D’une portée de 10m, ce sort mental nécessite un test opposé sous FM. La victime, si elle échoue, reste alors paralysée tant que le sort est maintenu par le Patriarche. Le Patriarche utilise des pouvoirs psychiques de télépathie. Vous pouvez lui en attribuer un nombre égal à son bonus de FM. Si vous possédez le supplément Mark of the Xenos du jeu Deathwatch, vous pouvez lui attribuer à la place un nombre égal de pouvoirs psychiques Tyranides.

Concubins et concubines Il s’agit des contagii qui viennent tout juste d’être infectés et qui sont à la recherche d’un partenaire sexuel dans un but de reproduction. Ce but est bien souvent dissimulé par un désir de séduction charnelle très prononcé. Les Consanguins et Initiés les appellent alors les concubins ou concubines. Ce sont ceux qui portent l’avenir de leur espèce, ils sont donc considérés avec beaucoup d’attention. Les concubin(e)s cherchent avant tout à se reproduire. Leur corps se met à dégager des phéromones et autres messages chimiques modifiés qui vont tromper les sens de potentiels partenaires sexuellement compatibles. Cet état va ainsi modifier leur comportement sur une courte période, le temps que la reproduction s’effectue. Suite à quoi ils reprendront une attitude « normale » et deviendront des Consanguins. Tout personnage venant à être infecté par un Genestealer ou un Hybride verrait alors son profil modifié de la façon suivante – le temps qu’il ou elle accomplisse le cycle de la fécondation. Appliquez les bonus suivants quel que soit le profil du personnage infecté : Profil de Concubin(e)

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- - - - - - +5 - +5

Ajoutez : Charme(Soc) +20, Duperie(Soc) +10, Au-delà, Ame liée

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Les exemples fournis ci-dessous pourront donner lieu à la création de sectes Genestealers sur tous types de mondes à la convenance du MJ. Les Pères stylites Situés au cœur d’un monastère isolé dans les désolations d’un monde reculé ou désertique, les Pères stylites forment une petite communauté sans histoire n’ayant que peu de contacts avec le monde extérieur. Le monastère existe depuis plusieurs milliers d’années et a toujours été habité par quelques moines copistes, vivant en vase clos, qui partagent leur temps entre prière, méditation et étude des saintes écritures. L’endroit a pour habitude d’accueillir de temps à autre les voyageurs égarés, des fidèles en pèlerinage ou tout bonnement des âmes en peine, cherchant un peu de réconfort. Le monastère tire son nom de hautes colonnes en pierre de plus de dix mètres et qui jalonnent ses alentours. Au sommet de chacune de ces colonnes, des moines acètes, dits stylites, s’y trouvent accroupis, en profonde méditation. Il est dit depuis toujours dans la région que leur dévotion est grande car leur foi les rapproche chaque jour un peu plus de l’Empereur-Dieu. Ce que tout le monde ignore c’est que depuis quelques années, le monastère est devenu la proie d’un Genestealer qui en a contaminé chaque membre. Tous sont désormais consanguins mais continuent d’accueillir amicalement chaque voyageur perdu et assoiffé ainsi que chaque caravane de pèlerins en quête de foi. Loin d’avoir détruit les lieux saints, les consanguins et initiés continuent de l’entretenir et ont en fait un lieu de dévotion entièrement dédié à la vénération du Dieu-Père. Lors de cette halte tant attendue, les Pères du monastère ne manquent pas de proposer le gîte et le couvert à tout bon croyant. Nul ne repart de ces lieux sans avoir cependant visité le saint des saints.

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Tapi dans les cryptes, se trouve le Patriarche encadré de ses initiés. Le code de l’hospitalité de la Secte ne permettant pas de laisser partir un voyageur sans un petit souvenir au fond de lui… Idées de scénarios : Ce monastère qui peut aussi devenir une simple auberge ou un hameau perdu, peut fournir au MJ un lieu de cauchemar tandis que ses PJ viennent de se perdre aux confins de désolations. Alors qu’ils s’attendent à y trouver un éventuel réconfort, ils vont se retrouver confrontés à un danger insoupçonné. Inversement, ce monastère pourrait être le point d’étape d’une enquête impliquant des mutants et psykers rodant de nuit dans la région. Le Baiser Final Au cœur d’un monde ruche, situé dans les bas-fonds se trouve le territoire du Padre. Nul ne sait à quoi il ressemble en réalité car le Padre ne se montre jamais en public. Intraitable en affaires, il contrôle toute une zone impliquant de nombreux gangs mais aussi des affaires réputées dans le

milieu. Le Padre a eu de nombreux rivaux par le passé mais il a su se montrer convaincant, leur offrant à tous une place au sein de son organisation. Le trafic de drogues et d’armes sont au cœur de ses activités et tant que cela ne trouble pas plus que cela les affaires des maisons nobles de la spire, personne n’y trouve à y redire. Certains petits curieux auront cependant noté que les hommes du Padre commencent à se constituer un véritable stock d’armes suffisant pour fournir une petite armée. Mais parler pourrait leur être fatal, tout comme le fait que les barons de cette organisation auraient été vus en compagnie d’étranges mutants. Depuis peu, le Padre a décidé d’acquérir un ancien theatrum délabré qu’il a fait rénover. L’endroit, nommé le Baiser Final, sert de maison de jeu, de plaque tournante de trafics en tout genre, de cabaret et de lieu de plaisirs pour

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tous ceux qui ont quelques Trônes à dépenser. Il paraîtrait qu’on y trouve tout ce que l’on désire. On dit que le Padre y aurait recruté de nombreuses filles toutes plus belles les unes que les autres. En tout cas, ceux qui en ressortent ne voient alors plus la vie de la même manière. Pour eux, les bas-fonds alors si sordides deviennent alors porteurs d’un nouveau message rempli d’espoir d’un meilleur futur. Ce que tout le monde ignore c’est que bien entendu, celui qui se fait appeler le Padre est en réalité le Patriarche d’une secte genestealer dont les membres contaminent les clients. Il envisage à terme de contrôler tous les bas-fonds en vue de commencer son ascension vers la spire. Idée de scénario : Les PJ enquêtent sur la disparition de stocks d’armes, liée à un trafic en rapport avec le Commerce Froid ou un type d’organisation comme la Kasbalica. Un des contacts des PJ vient de leur fournir un tuyau. Un baron de la pègre chercherait à acheter en secret des stocks massifs d’armes. Nul ne sait pourquoi mais les PJ flairent l’affaire louche. Ils vont devoir infiltrer les lieux. Le culte de la Lumière Pourpre Un monde ruche ou industriel de type Sepheris Secundus emploie une forte proportion de mutants dans ses mines. Les mutants représentent une main d’œuvre bon marché, ne possèdent aucun droit, aucun accès à l’éducation et sont capables d’accomplir les tâches les plus pénibles dans les environnements les plus difficiles. Pour contrôler et juguler d’éventuels révoltes et mouvements de

contestation, le gouverneur a mis en place plusieurs mesures de sécurité. Les mutants ne doivent pas se mêler aux autres citoyens, ni leur parler et restent donc parqués dans des ghettos insalubres qui ne sont que des bidonvilles bâtis sur des décharges toxiques. Les consortiums économiques pour lesquels ils travaillent appartiennent à la noblesse locale. Les mutants ne perçoivent aucun salaire pour leurs journées de travail de seize heures, en échange de quoi les consortiums leur expédient de manière plus ou moins régulière des stocks de rations périmées mais aussi tous les déchets venant des cités ruches. Dans de telles conditions de vie, des révoltes éclatent parfois, rapidement réprimées dans des bains de sang par les escouades tueuses qui assurent la sécurité des consortiums. Mais depuis quelques temps, les mutants ont un nouvel espoir auquel ils s’accrochent. Un groupe d’étrangers a récemment fait son apparition au sein de leur communauté. Ils sont dirigés par une jeune femme charismatique et élancée qui se fait appeler Anthropia. Certains de ses compagnons sont marqués dans leurs chairs, ils ont un aspect bestial et plusieurs bras, d’autres ne portent pas de mutations visibles mais possèdent comme elle la marque des sorciers. Nul ne sait d’où ils viennent mais ces étrangers qui semblent connaitre bien des choses, leur parlent d’un autre monde et de l’existence d’un paradis à portée de main. Tout ce dont ils ont besoin est l’aide des mutants pour

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un soulèvement. Certains étrangers sont parvenus à mettre la main sur des armes à feu et assurent avoir le contrôle de certaines escouades tueuses et de leurs véhicules. Ce que tout le monde ignore bien évidemment c’est qu’Anthropia est une hybride de 4ème génération, accompagnée de plusieurs initiés en mission pour la Secte de la Lumière Pourpre. Créer un soulèvement massif des mutants permettra au Magus et au reste de la Secte de passer à l’action. Idée de scénario : Les PJ sont dans la région et enquêtent sur les ramifications d’un culte secret et subtil dirigé par un puissant sorcier ou équivalent (le Magus en fait). Ils savent que cela implique des psykers mais ignorent encore tout de leur nature xenos et de leurs agissements. Récemment ils sont parvenus à découvrir qu’un ghetto de mutants venait de se faire infiltrer par une jeune psyker. Ils ne savent pas qu’il s’agit en réalité d’une hybride tout comme ils ignorent l’existence de ses cousins initiés avec elle. La révolte mutante est le cadet de leurs soucis. La cible qui les intéresse est de remonter la piste jusqu’au culte et son sorcier et la manière forte est assurément vouée à l’échec. Pour cela, ils devront être prêts à infiltrer le ghetto et gagner la confiance des mutants. Ce type de scénario ne peut convenir à un groupe de PJ puritains. Les enfants du divin Un ancien complexe religieux situé au cœur d’une ville cosmopolite est le centre d’une célébration tous les sept ans. De nombreux pèlerins, fidèles et croyants convergent lors de cet évènement afin d’y contempler un miracle. Une légende locale prétend que dans un lointain passé, un des Primarques en compagnie de sa Légion aurait fait halte sur ce monde pour s’y ravitailler. Un des colons installé ici aurait alors servi de l’eau au Primarque tandis que sa femme lui aurait donné un linge pour qu’il puisse s’essuyer son visage couvert de poussière. Le Primarque serait reparti avec sa cohorte mais la femme aurait conservé le linge où aurait été imprimé l’aura de l’être divin comme par procédé pix. Des siècles plus tard, le linge fut retrouvé et conservé dans la première chapelle dédiée à l’Empereur-Dieu et à ses Saints. Des milliers d’années plus tard, l’original ayant été détruit, les moines du Templum en auraient fait plusieurs copies successives, chacune remplaçant la précédente. Il est fort probable que toute cette histoire ne soit que pure invention ou déformation de la vérité car les sources historiques ne semblent pas corroborer cette version, cependant la foi est une force spirituelle que l’Ecclésiarchie compte bien entretenir. Qu’importe que le linge soit la copie d’une relique créée de toute pièce, le véritable intérêt est l’afflux massif de milliers de pèlerins tous les sept ans. Beaucoup y dépensent les économies de toute une vie et certains ne peuvent d’ailleurs plus rentrer chez eux, venant alors grossir les rangs des dévots qui jalonnent la ville. C’est justement cet intérêt qui a suscité l’attrait d’une secte genestealer implantée dans les désolations, loin de la ville. Des initiés ont réussi à infiltrer le Templum au fil des années et sont parvenus à en contrôler tous les prêtres. Ces derniers, des consanguins, continuent de maintenir le culte comme si de rien n’était, préparant la future célébration qui devrait se tenir dans quelques jours. L’arrivée massive de pèlerins est une manne particulièrement attendue pour la Secte. Idée de scénario : Les PJ ont eu vent de l’existence de cette légende par leur inquisiteur alors qu’un de ses adeptes compilait et classait des informations reçues de ses multiples contacts. Un des documents parle justement de cette célébration qui semble n’être qu’un piège à pèlerins de plus. Pourtant une annotation laissée par l’agent local parle d’une étrange modification dans l’accomplissement du rite ainsi qu’une émergence de psykers. Le document en question est daté de près de sept années

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solaires et cela fait autant de temps que le contact n’a plus donné signe de vie. L’Inquisiteur décide alors d’envoyer une équipe pour y enquêter.