Les réalités virtuelles dans le e-commerce : La réalité augmentée

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S Les réalités virtuelles dans le e-commerce Maël Berkouk – Noémie Bonnefon – Momar Diop – Mélanie Gély

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Les réalités virtuelles dans le e-

commerce

Maël Berkouk – Noémie Bonnefon – Momar Diop – Mélanie Gély

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Les réalités virtuelles dans le e-commerce favorisent-elles l’acte

d’achat du consommateur ?

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Sommaire

I – Présentation et constat des différents concepts

II – Apports de ces concepts dans l’acte d’achat

III – Modification des codes marketing classiques et contraintes portées par les réalités virtuelles

IV – Conclusion

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I – Présentation et constat des différents concepts

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I – Présentation et constat des différents concepts

A – Les concepts d’immersion et de flow

B - Les outils liés aux réalités virtuelles a – La réalité augmentée b – la téléprésence

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A – Les concepts d’immersion et de flow

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Concept d’immersion

« L’état d’activité intense dans lequel le consommateur se trouve quand il accède pleinement à l’expérience ». Helme-Guizon et Gotteland (2006)

Processus ou état final ?

Définition du concept d’appropriation

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Concept d’appropriation

La nidification

L’exploration

Le marquage

Concert de musique classique en 2006

Analyse textuelle des récits des spectateurs

3 étapes de ce processus :

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L’immersion sur le Web

Immersion = expérience web Internaute absorbé

Dépend de plusieurs facteurs : Site interactif Contrôle utilisateur Sensation visuelles Attention à trop de complexité

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Concept de flow

Activités

Le concept de flow :

Sensation de bien-être

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B - Les outils liés aux réalités virtuelles

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La réalité augmentée

Superposer des images virtuelles sur le monde réel (envrionnement hybride)

Nombreux secteurs

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La réalité augmentée

Jeux vidéos :

• L’utilisateur est une manette de jeux

• Système de marqueurs

• Interaction, passerelle entre les deux mondes

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La réalité augmentée

Mobiles : Développement des applications grâce

aux Smartphones

Stratégies marketing Exemple : Ben & Jerry’s et Atol

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La réalité augmentée

Médecine : Rajouter une image sur le patient pour voir son

anatomie Guider le médecin Pratique rare, mais avenir de la médecine

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La réalité augmentée

E-Commerce : Utilisation de la 3D > Création d’avatar Utilisation de la Webcam > tags ou miroir numérique Applications existantes pour l’essayage

d’accessoires et de mobiliers

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La téléprésence

D’après Lombar et Sonyder-Duch, la téléprésence est « un état psychologique dans lequel une partie ou la totalité de la perception d’un individu, dite subjective, conduit à oublier le rôle de la technologie dans une expérience ».

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La téléprésence

Kim et Biocca = 2 dimensions (arrivée et départ)

Lessiter et Al = Téléprésence influencée par deux caratéristiques :

Utilisateur : Aspects cognitifs, perception, attention, durée et familiarité avec

la technologie

Médias : Forme et contenu de celui-ci (Heeter, Lombard et Ditton) Réalisme de l’image et manière dont elle est diffusée (Winter et

Singer)

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II – Apports de ces concepts dans l’acte d’achat

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II – Apports de ces concepts dans l’acte

d’achat

A – L’évolution de l’expérience utilisateur

B – Avantages pour l’e-shopper

C – Avantages pour les marques

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A – L’évolution de l’expérience utilisateur

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Évolution de l’expérience utilisateur

L’évolution de l’expérience utilisateur : Le marketing expérientiel (Schmitt, 1999) Consommation du sens du produit Recherche d’identité Immersion dans des contextes à thème et sécurisants

RA et expérience utilisateur : Prolonge l’expérience Peut provoquer des émotions

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B – Avantages pour l’e-shopper

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Avantages pour l’e-shopper

Augmentation de la satisfaction du consommateur grâce à l’utilisation d’un outil d’aide à la décision (Lynch et Ariely, 2000)

Aides interactives pour identifier les produits

Interaction directe et intuitive avec l’objet

Modification immédiate de son environnement

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Avantages pour l’e-shopper

Cas de But.fr :

En magasin physique, le merchandising est proposé par style => contraintes

Avec la RA l’e-shopper adapte ses meubles à son propre univers Rendu immédiat dans son environnement Ludique et pratique pour préparer un achat Aperçu du design pour l’accord avec la pièce Allier le divertissement avec le service

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Avantages pour l’e-shopper

Agents virtuels :

Réponses rapides et plus ciblées aux attentes

Échanges plus vivants

L’e-shopper est guidé et orienté dans son achat comme si le site était personnalisé

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C – Avantages pour les marques

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Avantages pour les marques

1ere expérience sur support Webcam donc dépendance du taux d’équipement > Marketing expérimentiel

Maintenant c’est un pont entre monde virtuel et monde physique

Pour les marques la RA représente une valeur ajoutée apportée au client

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Avantages pour les marques

Générer du trafic vers le magasin physique

‘’Must have’’ pour se démarquer de la concurrence

Augmenter le taux de transformation

Crédibiliser et valoriser le site

Augmenter la fidélisation

Capter l’attention du e-shopper > augmenter le temps de navigation

Synergie entre réseaux sociaux et réalité augmentée

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Avantages pour les marques

Agent virtuel :

Améliore l’expérience utilisateur en ajoutant une touche humaine

Outil d’aide à la vente qui accroît le taux de transformation

(Source : SlideShare – Virtuoz)

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Avantages pour les marques

Autres apports

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III – Modification des codes marketing classiques et contraintes portées par

les réalités virtuelles

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III – Modification des codes marketing classiques et

contraintes portées par les réalités virtuelles

A – La Réalité virtuelle un complément du marketing

B – Les contraintes techniques

C – Les contraintes financières

D – Freins psychologiques liés à l’implantation de ces technologies

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Des contraintes à prendre en comptes

Être en constante innovation

Interactivités sociale et virtuelle

Validation de l’achat par la communauté

Etat d’immersion difficile à atteindre

Gestion du SAV par des agents virtuels

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Contraintes techniques

Technologie de pointe

Compétences à maitriser

Matériel avec capacité de calcul importante

Accord avec la réalité

Qualité de réalisation de l’application

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Contraintes financières

Le ROI au centre de toutes les actions marketing

Nécessite un fort investissement initial pour un résultat encore méconnu

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IV - Conclusion

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IV - Conclusion

Sujet difficile car technologies récente

Les réalités virtuelles favorisent l’acte d’achat ?

Amélioration de l’expérience utilisateur

Liens entre RA et acte d’achat

Etudes à refaire dans plusieurs années