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DnD 1/46 Le Temple de Netsid Scénario D&D 3.5 N° 5-7 Ce long module est à jouer par un groupe de six personnages de niveau 5 à 7 d'alignement bienfaisant (avec un paladin ou un loyal bon). Il faudra en moyenne compter trois séances de 6 heures de jeu pour arriver au terme de cette aventure, à moins, bien sûr, que les joueurs n’aient conduit leurs personnages à une fin prématurée... Toutes les infos pour le Maître du Donjon sont encadrées. Si vous n'avez pas les personnages nécessaires, ou le niveau voulu, il vous est proposé en fin du module, des personnages pré-tirés (avec choix des dons et compétences) afin de démarrer rapidement cette partie. Au début de l'aventure, les personnages se retrouvent tous aux pieds du temple de Netsid (Sur une île du Kersh), chacun possédant ses propres motifs pour se retrouver là dans la tiédeur d'un beau soir d'été... Vous pouvez utilisez les personnages fournis, si ce n’est le cas à vous de trouver pour les joueurs une histoire avec des éléments cohérents justifiant la présence du groupe en ces lieux, ou utiliser le texte fourni pour ces personnages. Pour bien comprendre le module, il est nécessaire que vous le lisiez totalement au moins une fois. Ainsi, la symbolique du triangle apparaîtra clairement à vos yeux. En effet, le scénario peut s'expliquer comme le déploiement du tétraèdre régulier du temple de Netsid en trois parties. A chacune d'elle correspond un plan d'existence par lequel les personnages devront passer afin de réaliser leur destin. Mais avant d'aller plus loin, retournons mille ans en arrière, alors que l'île du Kersh s’appelait l’île d'Arko et était le lieu de pèlerinage des adorateurs de l'Arnatisava, le panthéon des dieux gouvernant le monde qui avait alors pour nom Tanor. PRÉSENTATION DES ANCIENS DIEUX DE TANOR Tanor est le nom du créateur suprême. Il est l'Unique, mais il est aussi deux : Tanoran, le principe masculin, et Tanorine, le principe féminin. Avant de quitter la création qui portait son nom, Tanor engendra quatre dieux et quatre déesses, tous différents dans leur conception du monde, car représentant toutes les tendances de leur géniteur. Telle est l'origine des 8 alignements non-démoniaques. Loyal et Bon pour Sfingur, Dieu de la lumière, créateur du soleil, gardien de la paix et du progrès, protecteur de tous les paladins et de tous les navigateurs. Son symbole est un aigle d'or s'élevant dans un ciel d'azur. Neutre et Bon pour Horladiya, déesse de la vie et de la fécondité, bienfaitrice de l'humanité et protectrice de tous ceux qui tirent de la terre leur subsistance. Son symbole est la blanche colombe. C'est l'épouse de Stïngur. Chaotique et Bonne pour Skàne, déesse de la liberté et de l'espoir, maîtresse des mers tumultueuses, protectrice de ceux qui aiment et souffrent, bienfaitrice de tous les artistes. Son symbole est celui d'un dauphin surgissant de l'écume des vagues. C'est l'épouse d'Arst. Chaotique et Neutre pour Arst, dieu du hasard et du temps écoulé, gardien des illusions, pourvoyeur de chaos, protecteur des fous et des aveugles. Son symbole est un serpent rouge se mordant la queue sur un fond d'argent. Totalement Neutre pour Netsid, Déesse de l'équilibre, de 'la nature et de la destinée. Protectrice

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Le Temple de Netsid

Scénario D&D 3.5 N° 5-7

Ce long module est à jouer par un groupe de six personnages de niveau 5 à 7 d'alignement bienfaisant (avec un paladin ou un loyal bon). Il faudra en moyenne compter trois séances de 6 heures de jeu pour arriver au terme de cette aventure, à moins, bien sûr, que les joueurs n’aient conduit leurs personnages à une fin prématurée... Toutes les infos pour le Maître du Donjon sont encadrées. Si vous n'avez pas les personnages nécessaires, ou le niveau voulu, il vous est proposé en fin du module, des personnages pré-tirés (avec choix des dons et compétences) afin de démarrer rapidement cette partie. Au début de l'aventure, les personnages se retrouvent tous aux pieds du temple de Netsid (Sur une île du Kersh), chacun possédant ses propres motifs pour se retrouver là dans la tiédeur d'un beau soir d'été... Vous pouvez utilisez les personnages fournis, si ce n’est le cas à vous de trouver pour les joueurs une histoire avec des éléments cohérents justifiant la présence du groupe en ces lieux, ou utiliser le texte fourni pour ces personnages. Pour bien comprendre le module, il est nécessaire que vous le lisiez totalement au moins une fois. Ainsi, la symbolique du triangle apparaîtra clairement à vos yeux. En effet, le scénario peut s'expliquer comme le déploiement du tétraèdre régulier du temple de Netsid en trois parties. A chacune d'elle correspond un plan d'existence par lequel les personnages devront passer afin de réaliser leur destin. Mais avant d'aller plus loin, retournons mille ans en arrière, alors que l'île du Kersh s’appelait l’île d'Arko et était le lieu de pèlerinage des adorateurs de l'Arnatisava, le panthéon des dieux gouvernant le monde qui avait alors pour nom Tanor. PRÉSENTATION DES ANCIENS DIEUX DE TANOR Tanor est le nom du créateur suprême. Il est l'Unique, mais il est aussi deux : Tanoran, le principe masculin, et Tanorine, le principe féminin. Avant de quitter la création qui portait son nom, Tanor engendra quatre dieux et quatre déesses, tous différents dans leur conception du monde, car représentant toutes les tendances de leur géniteur. Telle est l'origine des 8 alignements non-démoniaques. Loyal et Bon pour Sfingur, Dieu de la lumière, créateur du soleil, gardien de la paix et du progrès, protecteur de tous les paladins et de tous les navigateurs. Son symbole est un aigle d'or s'élevant dans un ciel d'azur. Neutre et Bon pour Horladiya, déesse de la vie et de la fécondité, bienfaitrice de l'humanité et protectrice de tous ceux qui tirent de la terre leur subsistance. Son symbole est la blanche colombe. C'est l'épouse de Stïngur. Chaotique et Bonne pour Skàne, déesse de la liberté et de l'espoir, maîtresse des mers tumultueuses, protectrice de ceux qui aiment et souffrent, bienfaitrice de tous les artistes. Son symbole est celui d'un dauphin surgissant de l'écume des vagues. C'est l'épouse d'Arst. Chaotique et Neutre pour Arst, dieu du hasard et du temps écoulé, gardien des illusions, pourvoyeur de chaos, protecteur des fous et des aveugles. Son symbole est un serpent rouge se mordant la queue sur un fond d'argent. Totalement Neutre pour Netsid, Déesse de l'équilibre, de 'la nature et de la destinée. Protectrice

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des forêts et de tous ceux qui y vivent, patronne des druides et gardienne du futur. Son symbole est la pleine lune. C'est l'épouse d'Arkos. Loyal et Neutre pour Arkos, dieu de la justice, de la loi et de l'ordre, protecteur des cités et de leurs artisans. Son symbole est une tête de lion rugissant sur fond azur. Loyal et Maléfique pour Aïchane, déesse des passions poussant aux crimes, de la guerre et de l'esclavage, protectrice des assassins et des hommes d'arme. Son symbole est celui d'un loup noir dévorant un agneau. C'est l'épouse d'Orn. Neutre et Maléfique pour Orn, dieu créateur de la mort, du crépuscule et de la malédiction, protecteur des morts-vivants, fléau de l'humanité. Son symbole est une tête de bouc sur fond de ténèbres. Le dernier alignement a été créé par les cauchemars de Tanor, tout comme les six démons qui le représentent: Chaotique et Maléfique pour les démons surnommés les Six ; Alzoll, Balor, Errtu, Ndulu, Ter-soth et Wendonnaï. Leur symbole est un fouet noir se détachant sur des flammes. Ce sont les ennemis de tous les hommes et de la plupart des dieux. Mille ans avant l'arrivée des aventuriers au temple de Netsid, les dieux avaient décidé de partir à la recherche de leur créateur dans d'autres plans d'existence. En effet, leur monde devenait ennuyeux tandis que la foi des humains tendait à s'affaiblir... L'abandon des hommes fut décidé à l'unanimité. Mais, avant de partir, Stïngur fit la remarque suivante: - Il faut élever certains hommes au statut de demi-dieu pour ne pas les laisser, privés de religion, aller au désatre et à l'anarchie ! - Non, autant leur laisser la possibilité de se débrouiller seuls et de créer eux-mêmes leurs dieux, répliqua Skâne, choquée... - Mais les Six qui resteront vont empêcher cela, c'est pourquoi nous devons enfin les détruire avant de quitter ce monde, affirma la voix douce d'Horladiya. -Je ne vois pas pourquoi nous privilégierons les faibles aux forts, laissons l'humanité les combattre et les défaire si elle en est capable, proposa Aîchane d'un ton sec. - Mais ceci est injuste, nous savons tous qu'ils n'auront aucune chance face aux Six, et à leur multitude démoniaque, objecta Arkos avec force ! - Ces Six doivent malgré tout avoir leur chance fit remarquer Arst, d'un ton pensif et amusé. - Chacun d'eux ne peut avoir sa chance, sinon le Mal et le Chaos s'abattront partout, répliqua Arkos en colère. - Que les princes démons se combattent entre eux et nous verrons bien apparaître leur chef à tous : le survivant, conclu Aîchane, souriante. Tous s'accordèrent sur ce point et, après que les démons aient acceptés l'idée, ce fut Wendonnaï qui, contre toute attente, survécut aux terribles combats qui secoua les abysses. On reprit alors la discussion pour aboutir à l'idée d'opposer les six plus puissants humains au prince démoniaque. - Que le combat commence proposa Arkos, curieux d'en voir l'issu. - Non, laissons passer mille ans avant, décida Arst. - Et pourquoi ? Interrogea Arkos... - Pourquoi pas ? Répondit Arst soutenu par son épouse. Une violente querelle éclata entre les dieux et nombreux furent les hommes qui crurent la fin du monde proche. Horladiya et Stîngur refusant l'idée d'un simple combat, Arst et Arkos se chamaillant, les autres se disputant également. Alors tonna la voix d'Orn dans les ténèbres de la nuit tombée - Je propose des épreuves aboutissant à la victoire du Prince Démon ou à sa perte ! Dans ce dernier cas, ceux qui l'auront détruit auront la possibilité de s'élever au niveau divin, s'ils le jugent

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nécessaire. Les Dieux se mirent d'accord sur cette dernière proposition : six humains subiront mille ans plus tard des épreuves pour pouvoir défaire Wendonaï. Orn et Aïchane les établirent sous la surveillance d'Arst et d'Arkos, pendant que les autres dieux discutaient du choix des élus. Netsid, qui n'avait exprimée jusqu'alors aucun sentiment, sourit elle seule connaissait l'avenir... En cachette, Orn décida à nouveau d'aider Wendonaï dans sa lutte et ourdit un plan pour la perte de l'humanité... LES TEMPLES DE NETSID ET D'ORN Pourquoi y a-t-il tant de morts-vivants dans le temple d'Orn ? La raison est le passage, il y a 1 an, d'un Guerrier-Prêtre humain, le bras brûlé par l'eau bénite, un doigt tranché. C'est la tricherie d'Orn qui doit bouleverser le déroulement des épreuves. Les Aventuriers pourront s'apercevoir de son existence pendant leur voyage. A - LE TEMPLE DE NETSID.

1 -De l'extérieur, ce temple forme un tétraèdre régulier de 30 mètres de côté. Il ne possède que deux ouvertures, deux petites portes situées dans une pointe. Celles-ci sont entrouvertes. 2 - Les portes du temple s'ouvrent sur une petite salle d'attente vide. Une immense porte de bronze, frappée d'une étoile à branches, semble être l'unique entrée. Une devise étrange est inscrite, en ancien commun, au-dessus de la porte : « On entre dans un monde, comme on entre dans un temple » OSMUD LE SAGE. Il suffit de pousser la porte pour découvrir la pièce N° 3. 3 - C'est une immense salle, éclairée d'une

lumière bleue très douce qui émane des murs. Une odeur d'encens provient de deux bougies, l'une bleue, l'autre rouge, qui achèvent de se consumer. Sur l'autel, une statue de pierre, représentant une femme habillée d'une robe frappée du symbole de la Lune, tend les bras vers la porte, comme pour inviter nos aventuriers à entrer.

MD - Si les aventuriers ne se décident pas tous à passer la porte, ils entendront une voix d'ermite leur dire : « Entrez tous, mes amis. » Une fois que tous les aventuriers sont entrés, un vieillard apparaîtra dans un pentagramme de 10 m de diamètre tracé autour de lui. Il s'adressera au Paladin (ou le LB du groupe le plus pur) et lui dira : « Surtout, ne bougez pas avant le douzième coup de minuit. » Puis il se retournera et commencera à incanter. Si un aventurier se dirige alors, soit vers l'autel, soit vers le pentagramme, il perdra conscience jusqu'à la fin du 12ème coup de minuit. Au premier coup de minuit, semblant provenir de partout à la fois, les aventuriers verront une forme gazeuse se matérialiser entre l'autel et le pentagramme. Au cinquième coup de minuit, elle se sera complètement matérialisée. C'est un homme, au visage dissimulé derrière une capuche bleue. Ses deux mains posées sur le pommeau d'une épée dont la lame prend tour à tour toutes les couleurs de l'arc-en-ciel, plus une inconnue. Cet homme s'adressera à l'ermite « Protecteur, ton rôle s'achève. Les Six ont leur tâche, tu sais comment les aider. » « Oui Maître, je suis prêt pour le

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sacrifice », répondra-t-il. Au 5ème coup de minuit, l'homme placera sa main sur une médaille qui orne sa poitrine. D'un ton peiné, il dira : « Pouvoir et Savoir sont les deux mots... (Au premier mot, un rayon rouge intense frappera l'ermite. Au mot Savoir, un rayon bleu le frappera une nouvelle fois.)... qui commandent. Moi seul peux évoquer le mot du sacrifice suprême. » Après un court silence, l'homme poussera un cri terrible, un rayon violet frappera l'ermite qui s'effondrera en hurlant de douleur.

Au 11ème coup de minuit, les aventuriers contempleront le cadavre d'un Dragon d'Argent, qui semblera se réduire à une vitesse inouïe jusqu'à disparaître. (Ermite et dragon ne font qu'un...). Au 12ème coup de minuit, l'homme dira : « Maintenant, il est minuit à l'univers, la nuit doit être détruite pour qu'un nouveau jour se lève... », et disparaîtra dans une fumée violette. A la fin du 12ème coup, les aventuriers se retrouveront seuls dans le temple.

MD - Au centre du pentagramme, à la place du dragon, six colliers gisent, emmêlés. Ce sont les talismans de Netsid (Voir plus bas). En sortant du temple, les aventuriers pourront remarquer deux lueurs rouges dans la nuit, correspondant au village d'Arst et à la cité de Port-Arkos. 666 Ailes de la Nuit se sont abattues sur la petite île... Les aventuriers ont 10 % de chances, cumulatives, par heure après minuit, de rencontrer une Aile de la Nuit, ou un Possédé (au MD de juger d'après la situation). Le village et la ville sont en proie à une violence inouïe, livrés au chaos et au mal. Le pêcheur qui attend les aventuriers est possédé. Ses yeux rouges luisent dans la nuit. Pour connaître sa réaction, consulter la description des Ailes de la Nuit. Si les aventuriers utilisent le « Savoir » du talisman, celui-ci leur indiquera la route la plus courte pour le temple d'Or (droit vers la mer, si le Druide est sous forme d'oiseau!).

Durant le voyage, le Druide a 10 % de chances cumulatives par kilomètre parcouru, de s'apercevoir que la Lune a disparu. Comme le Soleil est le frère de la Lune, cela lui fera sûrement penser que le Soleil ne se lèvera peut-être pas. B - LE TEMPLE D'ORN. 1 - L'entrée est une bâtisse sans fenêtre, noire, (3m x 6m x 3m). L'intérieur est peu éclairé. Une odeur de fauve y règne.

MD - Le Druide pourra identifier l'odeur d'un Ours. Celui-ci habite là depuis un an. Sa compagne est morte depuis un mois, tuée par des chasseurs. L'Ours est un vieux mâle, agressif, qui attaquera les aventuriers si ceux-ci pénètrent dans la pièce. Ours noir, (MM1 PdV : 19).

La porte intérieure fermée donne sur un escalier aux marches usées, qui descend à 45° dans les ténèbres.

MD - Cet escalier est très glissant. Les Aventuriers doivent faire une jet d’équilibre (DD16), puis de réflexe (DD13) si le premier est raté pour se rattraper et ne pas glisser jusqu’en bas (Dégâts: 2d6).

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2 - À partir du milieu de l'escalier, les aventuriers pourront sentir une forte odeur de chair en décomposition. Les dernières marches sont plongées dans un « Ténèbres Eternelles ».

MD - L'odeur révèle la présence de morts-vivants, qui attendent en nombre dans le temple. Ils ont pour instructions d'attaquer tous les êtres vivants qu'ils rencontrent. (Zombies : MM1, il y en a 10, PdV 15x4 + 10x6)

3 - L'autel dégage une odeur de putréfaction insoutenable. Dessus, un cadavre enchaîné se décompose lentement.

MD - En fait, des quatre chaînes liant ce mort-vivant, méconnaissable car déguisé, trois sont fausses, et la quatrième a une longueur de 9 mètres ! Le cadavre attend qu'un aventurier s'approche pour l'attaquer. (Blême MM1, PdV: 19)

4 - Les deux portes sont fermées à clé. (Les clés ont disparues). a) Chambre du clerc d'Orn. Une tête de bouc sur fond noir orne cette pièce. Un squelette est étendu sur le lit. Il se lèvera dès que quelqu'un entrera et attaquera. Il ne sort jamais de sa chambre.

MD - Ce squelette est animé par l'âme du clerc d'Orn. Il est beaucoup plus puissant qu'un squelette normal (CA 24; DV: 8; PdV: 46; MV: 12; Dégâts: 3d6). Il agit comme un squelette normal.

Dans cette chambre maudite, le squelette ne peut être tourné. De même, un cercle de Protection contre le Mal n'a pas d'effet en ce lieu. Si le Clerc exhibe son symbole, un joueur verra des mouches sortir du mur et le couvrir en totalité, l'empêchant même de respirer et de voir. La seule solution pour les faire disparaître est de sortir de la pièce. Les mouches resteront 2 rounds, puis s'évanouiront. Dans l'armoire, protégée par une « Glyphe» (Pour la voire, Fouille : DD28) causant 1D8 de dégâts, on trouvera un vieux parchemin scellé contenant la Légende des Portes (voir en fin de module). b) Descente : Au fond de la pièce, face à eux, les aventuriers pourront voir une manette abaissée, et à droite de celle-ci un escalier.

MD - La manette, quand elle est levée, empêche le fonctionnement de la trappe. La trappe : Dégâts : 4d6 (12 m de chute) + l'attaque de 3 squelettes (MM, PdV : 8/8/8), postés au fond.

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L'escalier est toujours usé par le temps mais moins glissant que le précédent. Sur la porte finale, une phrase : « Si tu n'adores pas Orn, n'entres pas vaillamment dans cette pièce », est gravée en ancien commun.

MD - (Voir schéma) Si les aventuriers ouvrent la porte et qu'ils ne la passent pas en moins d'1 segment, les épieux jaillissent et s'arrêtent juste au niveau de la porte. Dégâts : 1d12 + 1d6 (- bonus de DEX) à répartir si plusieurs personnages se trouvent ensembles.

PIÈGE DE L'ESCALIER

5 - Le piège de la fausse porte. Après avoir franchi la porte piégée, les aventuriers peuvent réactiver le piège, simplement en abaissant une manette située derrière la porte ouverte. Le lieu est étrange : une lumière rouge venue de nulle part illumine toute la pièce. Au centre se trouve un pentagramme au centre duquel se tient une créature monstrueuse. Le Magicien pourra reconnaître (Compétence connaissance DD 12) un Contemplateur, ou un Spore Gazeux (Faire un jet de détection de la part du joueur en opposition à la dissimulation du Spore gazeux)

Au fond de la salle, une énorme double porte fermée par une barre de fer est chauffée à blanc, dégage une très forte chaleur.

MD - En s'approchant, les aventuriers s'apercevront que le pentagramme a la pointe située vers le bas par rapport à la porte du fond.

Le Spore Gazeux est particulièrement agressif. Pour trouver la bonne porte, il suffit de se placer au centre du pentagramme et de se tourner vers sa pointe. C'est-à-dire vers la porte secrète. Dans ce cas, la porte coulisse vers le haut et reste dans cette position durant un round. Après qu'elle se soit refermée, la seule solution pour la rouvrir est que quelqu'un se place à nouveau au centre du pentagramme (c’est la sortie). Si on touche la porte chauffée à blanc sans protection, Dégâts 2d6. Avec un « jet de vigueur » Dégâts : 1d6 par segment. Il faut accumuler au moins 50 points de Force pour soulever la barre en trois segments, ou utiliser le sortilège « Déblocage ». Une fois la barre soulevée, la porte s'ouvre lentement vers les aventuriers, laissant passage à deux Salamandres communes (MM1 PdV : 40/40) particulièrement agressives. A chaque round, la température augmente de 50° (considérez comme l'effet d'un « Métal Brûlant » jusqu'au 4ème round). Au 5ème, la chaleur cause 2d4 points de dégâts, puis 3d4 au 6ème, etc. Une personne non protégée magiquement meurt rapidement à ce stade. La température se stabilisera à 300°, mais ne s'étendra pas aux autres pièces du temple. La porte ne fond pas (derrière se trouve un monde infernal de feu et de flammes). 6 - Un long couloir (30 m) se termine dans une petite salle, devant une double porte, sur laquelle trois triangles équilatéraux formant eux-mêmes un triangle équilatéral, sont gravés. La porte est bloquée de l'extérieur. Pour passer il faut la défoncer.

MD - Ou utiliser un « Déblocage » plus silencieux et rapide. A cette porte correspond un passage entre le plan des aventuriers et celui du monde des Orques. Tant que les aventuriers se trouvent dans le couloir, ils ne peuvent être détectés qu'à travers le passage car présents dans un autre monde. Ceci est aussi vrai pour les Orques qui se tiennent derrière la porte. On remarquera sur le plan de déploiement des Orques que certains se trouvent à la place du couloir où se trouvent les aventuriers.

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C'est normal, puisque ce couloir n'existe pas dans leur propre monde... C - LE TEMPLE DE GRUUMSH.

MD - Ce temple est occupé par un groupe d'Orques d'élites, dirigés par un puissant Sorcier Orque. Il y a 2 ans Sliff, le prêtre mauvais, est passé et a su le convaincre après que le Sorcier n'ait détecté ni le mal, ni le bien, sur lui, alors qu'il portait un faux symbole du destin. Il a raconté qu'il était le seul survivant du groupe attendu par les Orques, et qu'un autre groupe, composé de chaotiques bons, essaierait de les tromper, un jour, en leur montrant de faux symboles. Cela explique pourquoi les Orques frapperont avant de vouloir discuter. Ils attendent donc, impatiemment, les aventuriers dans l'obscurité de leur temple, où ils voient parfaitement. MD - +4 au toucher pour les Orques. -4 pour les aventuriers s'ils combattent en pleine obscurité.

1 - La salle du temple : Elle est très grande. Les murs sont recouverts de tapisseries assez grossières représentant les victoires des Orques sur les différentes races de leur monde. Au-dessus de l'autel est gravée la légende du prophète Strumsh. Face à l'autel se trouve un siège imposant sur lequel est assis le Sorcier Orque. Sur l'autel, une épée à deux mains, magique, illumine la scène.

MD - Voir le plan de la salle et le placement des autres Orques : les X représentent des gardes visibles, et les O représentent les gardes rendus invisibles par le Sorcier. Dès que les aventuriers auront pénétré dans la salle, les Orques situés, derrière la porte, tireront à l'arc. Les flèches sembleront surgir du néant pour les aventuriers (car, s'ils se retournent, ils voient à travers le passage le couloir d'où ils viennent). Les Orques, eux, voient les aventuriers et peuvent même charger quand leurs carquois qui contiennent 10 flèches seront vides. - Ne pas oublier la portée limitée de la source lumineuse des aventuriers dans la description.

- Caractéristiques des gardes : CA : 14 (cotte de mailles) ; N° : 2 ; PdV 13;INT: 08;MV:9; Dégâts : 1d10 pour les Orques invisibles maniant la hallebarde Dégâts : 1 - 8 (hache de bataille) pour les autres Dégâts : 1 - 6 pour les archers, qui possèdent aussi une hache. Caractéristiques du Sorcier : CA : 15 (cotte de mailles + 1) ; DV 3+3;PdV:14;MV:12;INT: 12; Dégâts : 2 - 8 (épée large). Sortilèges : Soins mineurs, Cantique, Prière, Détection du bien, Augure, Apaisement, Résistance au feu, Bouclier, Invisibilité, Altération des feux, Détection de l'invisible x 2. Le Sorcier porte sur lui deux clés. L'une ouvrant les grilles, l'autre son coffre. Tant que le Sorcier est vivant, les Orques combattent avec rage (ils ont un bonus de + 1 au toucher). Si leur Sorcier meurt, ils s'éparpilleront dans tout le temple, dressant des embuscades aux aventuriers. (L'un d'eux partira alerter l'armée à Orctown. Celle-ci arrivera huit heures plus tard, composée de 2 000 Orques...) Psychologie du Sorcier : Persuadé d'avoir raison, adhérant au concept de la vision unique de Gruumsh, il tentera de tuer les aventuriers. Si ceux-ci veulent discuter, il leur demandera de déposer leurs armes, et exigera la preuve que les aventuriers sont tous porteurs du signe du destin. C'est donc seulement quand tous les aventuriers auront utilisé leur Talisman qu'il sera disposé à les croire. Il pourra leur indiquer la direction de l'opposé du crépuscule mentionné dans la légende Orque : droit vers le désert et son marais fantastique, que nul Orque n'a pu atteindre, car il est protégé par un être meurtrier. Il signalera aussi la forêt de Cristal et la rumeur suivante : au centre de la forêt se dresseraient les ruines d'une cité perdue, autrefois, occupée par des humains.

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2 - Au fond de la salle, une lumière rougeâtre éclaire faiblement la pièce. Un globe de verre de 2 m de diamètre se trouve en son milieu. Il est légèrement enfoncé dans le sol. Un parchemin flotte au milieu de cette sphère. Il est scellé d'un côté par un triangle de cire, et de l'autre côté par une petite colombe d'argile.

MD - Seul un prêtre neutre-bon peut briser cette sphère. Le parchemin relate la légende de la cité détruite. Si les aventuriers ne sont pas accompagnés par des Orques ou par le Sorcier, les gardes postés décocheront leurs flèches.

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3 - Petite pièce : Elle comporte deux meurtrières. Elle contient deux gardes Orques, spécialistes de l'arc : CA : 15 + CA protection de la meurtrière, 8 sinon ; DV : 2 ; PdV : 9/9 ; Dégâts : 1d6 (+2 au toucher, et au Dégât) Chaque Orque possède un carquois contenant 20 flèches. Il y a deux pièces N° 3, en fait. Les aventuriers pourraient donc recevoir 8 flèches par round. La sphère pourra les protéger de 25 à 75 %, selon leur position. 4 - Sortie vers l'extérieur : Les deux grilles sont verrouillées et protégées par un mirador de 20 m de haut, d'où un garde scrute l'horizon, un épieu à la main, immobile. Il y a aussi une petite cabine de bois qui abrite un lit. La porte en est ouverte. 5 - Le temple : Il est situé au cœur d'un haut mont. Le spectacle est désolant. A l'ouest, les montagnes sont lugubres. A l'est, une plaine d'herbe jaune se meurt lentement. Au nord, un désert de rocaille aboutit à un désolation de sable vert, vers l'est, et à un point scintillant de mille couleurs étranges, tranchant complètement sur le reste du décor, à l'ouest.

MD - Voir la carte. 6 - Chambre de garde : Elle contient un lit sale et malodorant. Des déchets traînent partout. Une armoire recèle une armure de rechange et un fléau aux pointes un peu rouillées. On trouvera 1dl0 pièces d'argent cachées dans divers recoins de la chambre. 7 - La cuisine : Une odeur repoussante règne dans cette pièce. Des marmites cuisent des aliments bizarres et répugnants surveillées par un Orque, lui-même sale et puant, physiquement disproportionné.

MD - Cette salle est la cuisine. Son occupant est le cuisinier. CA:10;DV:2;PdV:15;INT: 05; MV:12; Dégâts : 1-6 (une hachette de boucher) Il n'attaquera pas tant que les aventuriers ne lui sembleront pas menaçants. Tout ce qu'il pourra révéler, c'est le nombre d'Orques présents dans le temple.

8 - Chambre nauséabonde du cuisinier : Elle est composée d'une unique paillasse très usagée car très odorante. Où sont dissimulées 30 pièces d'argent. 9 - Salle de réunion des gardes Orques : Elle est plus proche d'une porcherie que d'une salle de repos. 10 - Salle des gardes du Sorcier : 4 lits, 4 armoires au même contenu que l'armoire de la pièce N° 6. (On peut cependant y trouver 100 pièces d'argent). 11 - La chambre du Sorcier : La seule salle propre, avec le temple de Gruumsh lui-même, elle contient pour tout mobilier un lit et un coffre.

MD - Le coffre est un piège. Il n'est pas fermé, car il ne possède pas de serrure. Il contient un gaz qui remplira toute la pièce (Jet de Vigueur DD22). L'effet de ce gaz est de rendre fou furieux durant 1d6 rounds, pour après, tomber en catalepsie pour 5d6 rounds. Le vrai coffre est dissimulé sous le lit. Il est fermé à clé. Il contient 8 000 pièces d'argent, 300 pièces d'or, 10 gemmes, un petit livre (précis métaphysique gruumshien, hilarant pour toute personne possédant plus de 30 en intelligence + sagesse, et comprenant l'Orque), et une liasse de parchemins dans lesquels les aventuriers pourront trouver en 1d4 tour les informations suivantes : - le temple est occupé par le 19ème corps des gardes du roi, qui voudrait bien les récupérer un jour; - les Orques ont peur de la Cité Perdue située au cœur de la forêt de Cristal; - le

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Sorcier appréhende la venue des chaotiques bons que lui a annoncés le porteur du signe du destin.

D -LA CITÉ PERDUE (OU LA CITE DÉTRUITE). Introduction : Cette cité est située au milieu d'une forêt entièrement faite de cristal, conséquence d'une malédiction d'Aïchane. Le but des aventuriers est de trouver un parchemin d'Exorcisme et des informations sur le reste de leur mission. Pour le voyage, ne pas oublier la description du soleil rouge, funèbre, dans un ciel ne méritant pas ce nom, tellement sa couleur marron jaune est effroyable. De même, l'herbe est jaune, et les rocailles d'une couleur tirant sur le vert sombre, lugubre. 1 - Les aventuriers, en s'approchant, ne pourront être qu'émerveillés par le spectacle qu'ils auront sous les yeux : une forêt de cristal où rien ne bouge, où un silence parfait règne, et où la lumière se diffracte en mille rayons de toutes les couleurs.

MD - Cette vision est hypnotique. A partir de 100 m, les aventuriers doivent annoncer qu'ils ne regardent plus les couleurs, sous peine de continuer à marcher droit devant eux comme des automates et heurter un cristal. Un JS de volonté est nécessaire pour pouvoir détourner les yeux, lorsque l'on est à moins de 100 m. Pour chaque dizaine de mètres parcourus en plus, le JS s'effectue avec des malus cumulatifs de -1. (Exemple un aventurier décidant de détourner les yeux et qui n'est plus qu'à 50 m de la forêt effectue son JS à -5). Lorsqu'un joueur heurte un cristal par inadvertance, le choc produit une agréable mélodie. L'aventuriers l'écoutant devra lancer un JS DE VIGUEUR, tous les rounds, à -1 par round écoulé. S'il rate son JS, il est transformé en cristal pour la durée de la mélodie. Dans ce cas, à chaque round, une de ses caractéristiques prise au hasard baisse d'un point, jusqu'au moment où il reprendra forme humaine. La durée de la mélodie est 1d12 + 1 rounds. Notons qu'une sphère de silence est très utile pour traverser la forêt. Sinon, même en se bouchant les oreilles, il y a 1 sur 1d20 de chances d'entendre la mélodie produite par les heurs des pieds des aventuriers contre le sol de cristal. La forêt est un anneau de 1 km de section entourant la Cité perdue.

2 - Une fois sortis de la forêt, les aventuriers pourront contempler une immense cité détruite, dont il ne reste plus que des murets de 20 centimètres. Des squelettes humains gisent un peu partout. Un seul bâtiment semble intact, au centre de la ville.

MD - Ce bâtiment est le repaire des derniers êtres circulant dans la Cité des morts-vivants. Ceux-ci peuvent voir les aventuriers de très loin. Ils leur enverront un comité d'accueil composé de deux groupes. Un groupe se compose d'un Nécrophage et de six squelettes. Nécrophage MM1 PdV : 23, Squelette MM1 PdV : 6.

3 - L'enceinte mesurant 3 m. de haut et formant un carré de 30 m de côté, possède une seule porte. Elle est formée de crânes humains empilés. A l'intérieur, un bâtiment de 6m x 6m x 3 m, possédant une unique porte est placé au milieu.

MD - En tout, 4 groupes de morts-vivants occupent l'enceinte, dirigés par un Nécrophage situé dans le bâtiment central. (Nécrophage MM1 PdV : 30) Leur objectif est simple : détruire toute forme de vie dans la cité détruite. Le bâtiment central, lui, abrite un escalier s'enfonçant doucement dans le noir ...

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4 - Les aventuriers pourront constater que les souterrains sont très vieux. Plusieurs parties de ceux-ci sont d'ailleurs, écroulées.

MD - Des Nécrophages sont embusqués et attaqueront les aventuriers par surprise. (Nécrophages : MM1 ; PdV : 22/20/21). Ils sont représentés chacun par une croix sur le schéma.

5 - Salle mortuaire composée de 12 tombes, placées autour d'une treizième qu'une « Lumière Éternelle » illumine.

MD - Chaque tombe contient un cadavre. Sur la tombe centrale est gravée l'inscription suivante : « Étranger, n'ouvre pas cette tombe, quelles que soient tes raisons, car ici gît l'âme immonde qui provoqua la perte de notre cité ». C'est signé : « ERET, le Maître-Nommeur, arrivé trop tard pour empêcher cela et qui attend sa délivrance. »

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MD - Si un aventurier ouvre quand même la tombe, il verra une créature si immonde qu'elle lui causera un choc mental « Débilité » pendant 3d6 rounds sans Jet de Sauvegarde. Il ne voudra jamais parler de ce qu'il a vu. Cet endroit n'est pas pour les aventuriers. Ils ne peuvent pas comprendre ce qui s'y passe.

6 - Un cercueil occupe cette pièce. Il est en verre laissant voir une Momie aux pieds de laquelle se trouvent deux parchemins, deux fioles et un anneau.

MD - Deux Nécrophages gardent la pièce et la Momie. Dès qu'ils verront les aventuriers, ils attaqueront. (PdV ; 35/35) Si le verre du cercueil est brisé, la Momie se lèvera lentement, et elle attaquera seulement au round suivant. Les aventuriers ont le temps de s'enfuir avec son trésor : - un parchemin de « Résurrection » (Pas de problème de durée pour l’aventurier) - un parchemin d’« Exorcisme » (Spécifique pour ce module, ou ancienne règle AD&D) - une fiole de « Soins intensifs de groupe » - une fiole de « Rapidité » - un anneau faisant gagner un point de force aux premiers aventuriers qui le glissera à son doigt. Attention : s'il l'enlève, l’aventurier en question perdra deux points de Force. Seul un souhait peut enlever la malédiction jetée sur cet anneau. La Momie : (MM1 PdV : 33) Cette Momie est en fait ERET, le Maître-Nommeur, qui réapparaîtra sous forme humaine si un sort de « Résurrection » est lancé sur la Momie. Dans ce cas, les aventuriers découvriront un vieillard moribond auquel il reste à peine quelques minutes à vivre. Si les aventuriers lui posent une question, il répondra selon ses connaissances et de la façon la plus courte, car chaque phrase qu'il prononcera est chargée d'une magie divine si forte qu'elle provoque une peur magique. (Si l’aventurier rate son Jet de volonté concernant l'esprit, il courra comme un fou vers la sortie durant 1d12 rounds, ce qui peut être très dangereux s'il reste des morts-vivants dans le secteur). Le Savoir d'ERET - Connaissance complète du Panthéon des anciens dieux (début du module); - La présence d'un marais dans le désert d'Arst; - La légende de Fridrak (voir légendes en fin de module). Si les aventuriers le laissent mourir en paix comme le précise la légende de la Cité oubliée (ou perdue), ils pourront l'interroger avec un « Résurrection ». Notons que cela n'est possible que si le vieillard est d'abord revenu à la vie. Notons également qu’Eret n'attend pas les questions pour tout dire. Une fois qu'il l'aura fait, il conclura par : « Maintenant, laissez-moi en paix, amis, et bonne chance. » Il est bien évident que cette communication se faisant entre esprits, il n'y a plus de phénomène de peur.

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E - LE MARAIS DU DÉSERT D’ARST. 1 – Mauvaise rencontre : En traversant le désert vert d'Arst, les aventuriers rencontreront un être humanoïde, dont l'armure changera constamment de couleur. Il tiendra un bouclier large, orné d'un symbole représentant un serpent rouge se mordant la queue.

MD - La couleur changeante de l'armure et surtout le symbole indique que cette créature est une émanation d'Arst, le dieu chaotique et neutre. Cet humanoïde est totalement immatériel. Il leur tiendra ce discours : « Vous les Six, dont la sagesse est grande comme l'œuf de mouche. Je vous soumets à l'épreuve terrible de répondre à cette question : « Quelle est la couleur qui se rapproche le plus des cheveux bleus du dieu Arkoss ? ». MD - Si les aventuriers répondent autre chose que « bleu » ou « bleuâtre », par exemple « vert », ou « la couleur du ciel », ils réussiront l'épreuve, car dans un éclat de rire l'humanoïde disparaîtra. Si les aventuriers répondent « bleu », ou ne répondent pas, une immense bulle transparente se créera autour d'eux, les retenant prisonniers. Cette bulle ne peut pas être percée. Le seul moyen de la faire éclater est d'approcher une flamme de sa paroi. Ce qui est gênant pour les aventuriers, c'est que cette bulle s'élève lentement dans le ciel ! Elle le fait à la vitesse de 3m/round jusqu'à 30 m, puis elle éclate. Les aventuriers qui chuteront se blesseront pour 1d6 de Dégâts par 3m de hauteur.

2 - Le marais est très brumeux, les aventuriers y progresseront lentement et avec une visibilité réduite. Plus ils s'approcheront du centre, plus la température baissera : de 60° à 30° ! Ils verront alors apparaître une Araignée Géante à tête humaine, l'air menaçant, qui se dirigera vers eux avec un rictus démoniaque sur les lèvres.

MD - En fait, cette créature, malgré les apparences est totalement inoffensive, elle ne se nourrit que de plantes. CA : 10 ; DV : 1 ; PdV : 1 ; MV : 10 ; Int : 14 ; AL : NB. Elle s'approchera donc des aventuriers et tendra une patte pour toucher l'un d'eux, et avoir ainsi un contact télépathique. Elle ne sait pas parler... Le seul langage qu'elle comprend est celui de son alignement. Elle est là pour demander aux aventuriers de délivrer son peuple de l'immonde Chose des Marais qui tue sans retenue les siens. Contre ce service, elle dira tout ce qu'elle sait des marais. Si les aventuriers n'ont pas frappé la pauvre bête et accepté sa proposition, l'Araignée les amènera face à la Chose des Marais, sans bruit. Les aventuriers pourront donc la surprendre. Notons que l'Araignée aura décrit toutes les particularités de la Chose des Marais, qui est un Tertre Errant : MM DV : 8; PdV : 35. Si les aventuriers ont tué l'Araignée, ils ont 16 sur 1D20 chances de rencontrer quand même le Tertre errant, et 19 sur 1D20 chances d'être surpris par cette créature. Les connaissances de l'Araignée sont : - la localisation exacte de la porte - la nature de son gardien - le fait qu'il y a deux ans un humanoïde est passé par la porte, mais elle ignore comment. Une solution pour les aventuriers est de passer derrière la porte, donc hors de « vue du monstre, puis d'avancer légèrement pour se trouver en face et, vite, de passer la porte avant que le monstre ne s'en aperçoive. De l'autre côté de la porte, de nombreuses stalagmites glacées offrent une prise, permettant de ne pas se laisser emporter par le vent.

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3 - La porte (voir schéma). Un énorme vent froid jaillit périodiquement de cette porte, apportant de la neige et un air glacé. C'est elle qui est à l'origine de l'existence d'un marais dans le désert. Face à la porte (à 3m), un «Feu follet» semble monter la garde, immobile.

MD - Le «Feu follet» ne peut pas s'écarter de plus de 3m de son point de départ. Le vent est très fort et la surface près de lui glacée. Il lui faut réussir un Jet de vigueur (DD15) pour rester debout, et un autre Jet de vigueur pour ne pas se laisser emporter par le vent. Au passage, s'il le peut, le «Feu follet» cherchera à frapper les aventuriers pour les déstabiliser.

4 - La caverne glacée. Elle est longue de 15 m environ et contient de nombreuses stalagmites et stalactites. A la sortie, les aventuriers pourront contempler, face à eux, dans un froid intense, une immense colonne lumineuse, provenant du sommet d'une montagne et semblant être la seule source de lumière. F – PRÉSENTATION DU MONDE DU FROID (voir schéma).

MD - Le volcan de lumière émet cette colonne lumineuse vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Elle constitue la seule source de lumière et de chaleur de ce monde, que l'on peut diviser en quatorze parties :

I - Les abords du volcan : la température avoisine 5°, et la luminosité est forte. Les aventuriers ont 40 % de chances de faire une rencontre par kilomètre parcouru 01-60 : rien. 61-70 : 1 à 3 Loups d'Hivers (MM1 PdV : 24/30/36) affamés, qui attaqueront immédiatement, mais fuiront aussi vite si l'un d'eux meurt, ou si deux d'entre eux perdent la moitié de leurs PdV.

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71-80 : un Mastodonte (MM2 PdV 60): Cette créature n'est pas agressive, mais sait se défendre. 81-100 : 2 à 8 Dogdoyes (voir nouveaux monstres). II - Un peu plus loin du volcan : la température moyenne est de -5°. La luminosité équivaut à celle de l'aube. Les aventuriers ont 25 % de chances de faire une rencontre par kilomètre parcouru 01-75 : rien. 75-95 : 2 à 16 Dogdoyes. 95-00 : Un Crapaud Fiélon du Froid agressif. (MM1 PdV : 30) III - Limite de la portée de la lumière du volcan : cette zone est plongée dans la pénombre, et la température est d'environ 15°. Les aventuriers ont 5 % de chances de faire une rencontre par kilomètre parcouru 01-95 : rien. 95-00 : 1 à 10 Dogdoyes poursuivis par un Remorhaz qui s'intéressera plus aux aventuriers qu'aux Dogdoyes. IV - Hors de portée de la lumière du volcan : l'obscurité est presque totale. Seule une mince lueur révèle la colonne de lumière. Le froid est mortel au bout de 5d6 rounds. La température moyenne est de -45°. G - L'ANTRE DE FRIDRAK

MD - Les aventuriers, pour le repérer avec précision, devront utiliser leur Talisman à moins d'un kilomètre de distance.

1 - Cette immense grotte est complètement gelée. Donc très glissante : pourcentage de ne pas chuter : Jet de dés (DD12 + bonus d'armure) 2 - Une immense fosse tapissée de pieux offre une excellente protection à l'entrée de cette caverne : deux Loups d'Hiver empalés au fond en témoignent.

MD - Si les aventuriers ne voient pas cette fosse : Dégâts : 1d12 + 6 – Bonus de DEX. 3 - L'habitation de Fridrak est étrange trois « Lumières Éternelles » forment un triangle équilatéral, au centre duquel est tracé un cercle de magie de neuf mètres de diamètre. Au milieu de celui-ci, deux parchemins sont plantés sur un tas de pièces d'or.

MD - Ce cercle de magie permet à celui qui y pénètre de devenir invisible, comme avec un sortilège de « Invisibilité Supérieure ». D'ailleurs, un Dragon (qu'il n'est pas possible de voir) l'occupe déjà. Le Dragon protège son trésor de son corps. Il est éveillé et soufflera dès qu'il verra un aventurier surgir de la fosse, ajoutant ainsi les dégâts de son souffle à celui des épieux. Il ne possède que deux souffles (Dragon Blanc très jeune: 5d12+6 ; PdV : 40, CA : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16). Il ne parle pas et n'utilise pas de sortilège. Son trésor se compose de 10 000 pièces d'or, un parchemin de « Transmutation de pierre en chaire » (que l’aventurier magicien à 100 % de chances de réussir à lancer), un parchemin qui peut être lu par tous, permettant de faire restaurer deux niveaux d'énergie à un individu. Sous le tas d'or, on peut trouver un petit bouclier magique + 2, et deux potions de « Soins ». Psychologie du Dragon : Il se considère comme le maître de ce monde et désire le rester. Les trésors qu'il détient lui ont été donnés par un démon, WENDONAI, qui les lui a confiés et a tracé autour d'eux son cercle magique. Il sait que nul ne doit lui prendre son trésor, c'est pourquoi il ne sort que très rarement.

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H - LE CAMP DE SLIFF. Il est visible de six kilomètres à la ronde, car il est entièrement éclairé par une « Lumière Eternelle ». Introduction : À l’origine, ce camp était habité par un prêtre loyal et bon adorant, STINGUR, dont la mission était de soigner les aventuriers avant qu'ils n'affrontent les épreuves leur permettant de récupérer l'Epée-Démon. Ensuite, ce clerc devait se sacrifier et plonger la lame démoniaque dans son cœur, pour en neutraliser le pouvoir au bord du volcan. Mais SLIFF est arrivé, et grâce à une troupe de GOBLOURS qu'il avait conjuré, il a pu tuer le clerc et explorer les lieux en toute tranquillité. Néanmoins, il s'aperçut qu'il ne pouvait pas passer là où devaient passer les aventuriers, et qu'il avait besoin d'eux. Inquiet à la pensée de l'accueil qu'il leur avait préparé avec l'aide des Orques, il espère, malgré tout, les retrouver à l'heure prévue, dans ce camp. Pour les abuser, il a imaginé un stratagème : une mise en scène (décrite ci-dessous), devant amener les aventuriers à le délivrer des GOBLOURS et à le prendre pour un paladin. 1 - Les palissades entourant le camp sont faites d'un bois très dur qu'il est impossible d'enflammer. Elles mesurent 4 mètres de haut, comme les bâtiments. Une seule porte permet d'entrer dans le camp. Celle-ci est très lourde : plusieurs segments sont nécessaires pour l'ouvrir. Trois GOBLOURS sont postés derrière la porte, prêts à attaquer les aventuriers. Si l'un d'eux meurt, les GOBLOURS se replieront dans la salle voisine. Trois de leurs compagnons bloqueront la porte avec une armoire. Remarquons que tout GOBLOURS perdant 10 de ses PdV s'écroulera, apparemment mort. Si un aventurier a des doutes, le BB se suicidera en cessant de respirer en l'espace d'un round. La petite salle de garde contient six paillasses et une armoire remplie d'armures et d'armes.

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MD - Si les aventuriers pénètrent dans la salle, (il faut pour cela détruire l'armoire), ils recevront la reddition des GOBLOURS survivants selon le scénario mis au point par SLIFF.

2 - La cour est occupée par un puits condamné par une lourde plaque de pierre (50 points de Force sont nécessaires pour la faire bouger), menant à l'escalier du souterrain. Quatre GOBLOURS armés de bardiches (Dégâts : 2-8 ; PdV : 15) gardent ce puits.

MD - Ils auront la même attitude que ceux en 1 se réfugiant dans l'ancien temple de STINGUR, transformé en dortoir, où attend l'un de leurs congénères armé d'une hache (PdV : 19 ; Dégats : 1d8), qui essaiera de bloquer la porte une fois ses frères entrés. Le temple de STINGUR est la plus longue bâtisse du camp : on pourra y trouver un autel brisé et des tapisseries aux trois-quarts brûlées, représentant un aigle d'or.

3 - La salle de torture, ancienne forge. Une table de bois, sur laquelle est attaché un humain qu'un GOBLOURS est en train de torturer, sera la première vision des aventuriers, quand ils ouvriront la porte de cette pièce. Une forge est allumée, au fond de la pièce, où rougissent des instruments de torture très primitifs. Un lit et une armoire constituent le reste du mobilier. Dans le fond, une grille mène à un cachot nauséabond. Le chef GOBLOURS ne tentera pas de combattre et se rendra en voyant les Talismans des aventuriers (ou toute autre chose qui lui paraîtra insolite). Son discours est identique à celui des autres GOBLOURS : son maître, un prêtre d'Orn qui l'a conjuré est descendu dans le puits, il attend son retour. MD - Il suit les ordres de son maître qui est attaché sur le lit en ce moment. (Le chef GOBLOURS combat comme un monstre à 4 DV, CA : 15; PdV : 25; Dégâts : + 1). MD - SLIFF est un humain : Guerrier (6ème niveau) et Prêtre (7ème niveau) : un de ses bras est brûlé et il lui manque un doigt. Caractéristiques : CA: 23 ; PdV: 76; For : 15 ; Int : 18 ; Sag : 17 ; Con : 13; Dex : 11 Cha :17 ; AL: CM. Sortilèges Protection contre le Bien x 2, Soins légers, Injonction, Compréhension des langages, Bénédiction, Apaisement des émotions, Augure, Immobilisation de personne, Symbole , Silence, Splendeur de l’aigle, Animation des morts x 2, Soins importants. Objets magiques : - Une amulette (Amulette contre les localisations et les détections). - Un anneau permettant de stocker les sortilèges de « Langues, Protection contre le Mal, Détection des mensonges », et de les lancer sur simple commande mentale. (Une fois qu'une personne enfile cet anneau, elle connaît ses pouvoirs ainsi que les sortilèges stockés et ou manquants). - Un anneau de protection +3. - En fait SLIFF est un adorateur d'Orn, qui lui a vendu son âme pour obtenir des sortilèges qu'il ne pouvait posséder autrement. Il détient ainsi un sceptre similaire à celui du clerc aventuriers (dissimulé dans sa couche du cachot). Il connaît tout de l'Épée-Démon et de Wendonaï, ainsi que le but des aventuriers. En revanche, il ne possède aucune information sur la nature des épreuves. Son dessein est de s'emparer de l'Épée-Démon pour jouir de ses pouvoirs durant quatre jours... Notons qu'on ne peut communiquer par « Résurrection » avec lui, car il n'a plus d'âme.

SLIFF donnera aux aventuriers les informations suivantes : - Il est un paladin qui doit aider les aventuriers en se sacrifiant avec l'Épée-Démon. - La nature de l'Épée-Démon.

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- Le lieu où ils peuvent détruire l'Épée, c'est-à-dire le volcan de lumière. - Le vrai chef du camp des Goblours est un guerrier prêtre chaotique neutre qui l'a abusé en lui montrant un faux talisman. Il a disparu depuis la veille dans le puits. - Il se propose de garder les Goblours pendant que les aventuriers descendront dans le puits pour trouver l'Épée. - Il refuse d'accompagner les aventuriers, car c'est à eux seuls que revient l'honneur de passer les épreuves, pas à lui. Il insistera beaucoup sur la notion d'honneur dans son refus de suivre les aventuriers. - La mission suprême des aventuriers est de détruire l'Épée-Démon qui est la source de tout le mal. - Il demandera à récupérer son Épée Magique +2, qui est enfermée dans l'armoire dont le chef Bugbear détient les clés. (Notons qu'il a trouvé cette Épée lors de son passage dans le temple d'Om et qu'il ignore qu'en réalité c'est une Épée Sainte justicière +5). - Il s'excuse de ne pas pouvoir soigner les aventuriers, car il est gravement éprouvé par la torture (en effet, il lui manque 40 PdV sur ses 76 PdV). Ceci pour faire réaliste, et a déjà utilisé son pouvoir de paladin.

MD - S'il n'arrive pas à convaincre les aventuriers, SLIFF poussera un cri, appelant ainsi tous les GOBLOURS. Remarque importante : si SLIFF meurt, tous les GOBLOURS (qui ont été conjurés) disparaissent. Pour l'instant SLIFF n'a pas l'air redoutable avec sa robe déchirée et tachée de sang, dissimulant son amulette et son bras brûlé, et ses gants de cuir cachant ses anneaux magiques. Il le sait et agira en conséquence, demandant ainsi à porter l'armure de plaques blanche située dans l'armoire. A part celle-ci et son Epée, l'armoire contient une potion de «Soins importants » et une masse + 1. SLIFF pressera les aventuriers d'agir et de descendre sans attendre dans le puits, en rappelant le désastre que causent les Ailes de la Nuit à Tanor, et l'importance du temps perdu.

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4 - Le puits. Ce puits débouche sur un escalier en colimaçon qui s'enfonce dans le sol jusqu'à cent mètres de profondeur. A partir de 90 mètres, les aventuriers pourront distinguer des lueurs de torche. 5 - Les couloirs sont propres, l'air est sec, quatre torches brulent paisiblement.

MD - Ces torches brûlent magiquement sans se consumer. Si l'on abaisse la torche numéro 1, une trappe s'ouvre, profonde de 30 mètres (Dégâts : 10d6). Si l'on abaisse la torche numéro 2 avant, la trappe ne se déclenche pas. Si l'on abaisse la torche numéro 1 après la 2ème le passage secret s'ouvre. Une réussite du jet de fouille de trouver les pièges du Moine donne la solution complète.

6 - Un brouillard rouge, épais, parcouru d'éclairs électriques, bloque le passage. Derrière ce brouillard se trouve une petite chapelle comportant six sièges et un autel orné de quatre symboles d'argile : un aigle d'or, une tête de lion rugissant, une colombe et un croissant de lune.

MD - Le brouillard rouge désintègre tout ce qui le traverse. Un Jet de vigueur demandé contre la mort magique (DD15) est nécessaire pour chaque mètre parcouru (le brouillard est un cube de 10 m. d'arête).La seule manière de le dissiper pour les aventuriers, c'est de se placer chacun sur un des sièges de la chapelle et de s'y recueillir en paix.

7 - Ces trois portes qui accueillent nos aventuriers sont chacune gravées d'un mot Foi, Courage, Intelligence. Chaque porte s'ouvre sur un couloir qui s'enfonce dans les ténèbres.

MD - Il n'est pas possible d'éclairer ces couloirs. (Présence d'un sort de ténèbres très puissant). Dès qu'un aventurier est entré dans un couloir, la porte se referme lentement. L’aventurier a le temps de reculer ou d'être rejoint par ses compagnons. Une fois la porte fermée il n'est plus possible de la rouvrir. Après avoir marché quelque temps, les aventuriers constateront que le couloir est moins sombre. Au fond, ils apercevront une porte sous laquelle filtre une lumière. Ce qu'il y a derrière cette porte dépend du couloir emprunté:

- COURAGE En ouvrant la porte, les aventuriers verront un être colossal qui garde une autre porte. L'être ressemble à un humain, mesurant trois mètres de haut, il est vêtu d'une armure de plaques, et tient dans chaque main une gigantesque épée. Il dira d'une voix caverneuse et glaciale « Que ceux qui ne veulent pas me combattre s'en aillent de cette pièce et attendent l'issue de ma lutte ». L'Être : CA :25 ; PdV : 400 ; Dégâts : 6-18/6-18 ; il détecte toute magie et est invulnérable à celle-

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ci, ainsi qu'aux pouvoirs psychiques, au poison, etc... On ne peut même pas le désarmer. L'Être bloquera toujours la porte. Dès qu'un aventurier perd les trois-quarts des PdV qu'il possédait avant le combat, il disparaît dans un flash lumineux, après que le MD lui ait fait faire un JS bidon. Quand le combat est terminé dans la pièce, tous les non-combattants se retrouvent en 7. Les aventuriers qui ont disparu réapparaissent en 8. - FOI La porte s'ouvre sur un couloir dans lequel règne une odeur de mort. Au fond, la porte de sortie est en partie cachée derrière une immense silhouette. Celle-ci sentant l’aventurier se retournera : c'est un squelette géant, mesurant trois mètres, maniant une faux effrayante à la lame noire. Il occupe toute la largeur du couloir. Il ne dira que quatre mots avant d'avancer « Je suis la Mort ». A ce moment, un bloc de pierre obstruera complètement le couloir derrière l’aventurier le plus reculé. Le sifflement sinistre de la faux dans l'air et le froid grandissant qui envahit le couloir, lorsque la créature se déplace, confirmera sans nul doute la véracité de ses paroles. Si un aventurier tend un symbole sacré pour repousser la créature ou la frapper avec, il disparaît dans un flash lumineux. De même, les aventuriers témoignant leur Foi par d'autres manières (prières, etc.) disparaîtront aussi et se retrouveront en 8. Les autres verront la mort s'approcher et les frapper, les faisant également disparaître et transporter en 7. Toucher la porte du fond révèlera qu'elle est fausse. - INTELLIGENCE La porte passée, les aventuriers seront totalement immobilisés, ne pouvant communiquer entre eux. Dans leur esprit, ils entendront : « Résous cette énigme en moins de cinq minutes et tu passeras l'épreuve. Tu n'as droit qu'à une seule réponse. »

MD - Il faut donc isoler les joueurs. L’énigme : Elle ne voit pas, Elle n'entend pas, Elle ne parle pas, Elle ne nage pas, Elle est indifférente aux querelles des hommes, Car elle leur survivra. Cependant, grâce à eux, elle tue. Réponse : La pierre, ou toute autre réponse satisfaisant pleinement chaque élément de l'énigme.

MD - Au bout de cinq minutes, ceux qui ont trouvé arriveront en 8. Les autres en 7. Remarque : les aventuriers se retrouvant en 7 ne peuvent plus essayer de passer l'épreuve qu'ils ont déjà tentée, mais peuvent en essayer une autre. Mais, attention : en cas d'échec, ils disparaissent à jamais, sans JS. 8 - Les aventuriers victorieux d'une épreuve se retrouvent dans un couloir sombre, faiblement éclairé toutefois par une, lumière dorée émanant des murs. L'atmosphère y est étrange, un sentiment de paix menacée est nettement perceptible par les aventuriers. Une porte frappée d'un pentagramme semble être la seule issue. 9 - Elle s'ouvre sur une pièce en forme de pentagone. Au centre, une statue merveilleusement exécutée représente un homme au visage marqué par la souffrance, tenant dans ses deux mains, une épée bâtarde dont la lame est d'une profonde noirceur. Cette épée est enfoncée dans son cœur. Sur le socle de la statue, on peut remarquer une inscription étrange gravée dans un langage inconnu.

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MD - Ce langage est une forme d'ancien commun mélangé de druidique. Le clerc a 6 sur un d20 de chances de comprendre un mot, le druide 12 sur 1d20, (ou jet de connaissance) Ce langage n'est pas magique.

L'inscription annonce : « Le Paladin offre son cœur pour vous protéger comme le fera le noble Clerc, saluez le courage et l'obéissance des fidèles de STINGUR. » Si les aventuriers utilisent un sort de Transmutation de pierre en chaire le sang béni tachera l'épée, les protégeant de la possession durant 12 heures. L'épée peut se retirer de la statue assez facilement Jet de Dextérité DD10. Dès que l'épée est touchée par un aventurier, une bouche se forme de chaque côté de la pièce, sur les murs, et annonce : « Pour détruire l'Épée-Démon, lui enlever l'esprit démoniaque, deux moyens sont possibles : le sacrifice d'un cœur pur, étranger au Chaos et au Mal, dans la lumière du volcan, ou l'exorcisme en ce même lieu. Tout cela pour qu'un nouveau jour se lève... ». Notons que si un « Résurrection » est utilisé après un « Transmutation de pierre en chaire » les aventuriers pourront interroger le Paladin sacrifié. Celui-ci ne peut dévoiler la raison profonde de la mission des aventuriers, mais il donnera tous renseignements sur son frère, le Clerc de STINGUR qui doit les accompagner jusqu'au volcan de lumière pour s'y sacrifier. Il donnera ses informations si on lui pose la question. De même il pourra révéler qu'il a été choisi par son dieu pour aider les Six Élus et pourra décrire tous les pouvoirs de l'Épée Démon de WENDONAI, si on le lui demande. N'oublions pas que les aventuriers ne peuvent poser que deux questions par sortilège, durant seulement une minute de communication. 10 - Pour le retour, les trois portes s'ouvrent sur un couloir de neuf mètres de long, tout à fait normal. 11 - Pour la sortie, les aventuriers verront SLIFF, apparemment épuisé, des GOBLOURS qui semblent morts autour de lui, ainsi que des morts-vivants écroulés. D'une voix rapide, il affirmera que le guerrier prêtre maléfique est remonté. Cette fois, il a pu lui résister, non sans mal, et le mettre en fuite. Le temps presse car il le soupçonne de préparer quelque chose. Il demandera alors qu'on lui confie l'Épée selon la volonté de son Dieu. MD - En fait le seul but de SLIFF est d'obtenir l'Épée. Les GOBLOURS sont ceux du début. Ils ne sont pas morts. Les 14 Zombies n'attendent qu'un mot, eux aussi, pour se relever et combattre (Zombies : PdV : 8). Si les aventuriers refusent de donner l'Épée et que SLIFF pense que ce refus est sans espoir pour lui, il commandera le massacre en se reculant pour lancer des sortilèges. Si les aventuriers donnent l'Épée à SLIFF, les yeux de celui-ci se mettront à luire, à cause de la possession, et il se téléportera immédiatement avant d'ordonner le combat. Un peu à l'écart, il s'amusera à appeler un Démon. Après un si joli spectacle, il utilisera le sortilège de «Symbole de faiblesse», pour ensuite charger les aventuriers restants. Il est à son maximum de PdV, mais ne possède plus de sorts de soins. Les GOBLOURS sont dans l'état dans lequel les aventuriers les auront laissés.

I - LE VOLCAN DE LUMIÈRE La température, près du volcan de lumière est douce, 15°. En revanche la luminosité très forte gênera partiellement nos aventuriers. Des bords du cratère, ils pourront observer une plate-forme située six mètres plus bas. La descente ne posera pas de problème majeur. Cette plate-forme s'enfonce dans une grotte où se trouve, illuminée, une gigantesque statue représentant un Géant Ailé tendant les mains devant lui, la bouche ouverte. Son visage est un masque de rage, de désespoir et de peur entremêlés. Au bout de la plateforme, au-dessus du centre du volcan, se trouve un petit autel transparent que la lumière traverse par dessous. Deux crochets semblent attendre qu'on y pose une épée, qui serait ainsi baignée de lumière.

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MD - C'est ici que le Clerc pourra pratiquer son Exorcisme. Son pourcentage de réussite, vu la nature du lieu, est de 80 % par tour. De même un aventurier plongeant en son cœur l'épée et s'écroulant sur l'autel produira le même effet. Si un aventurier tombe dans le volcan de lumière, il disparaîtra durant cinq minutes et réapparaîtra à l'endroit initial, ayant reçu un bénéfice de « Guérison Suprême». Une fois l'Exorcisme réalisé, l'épée perd tous ses pouvoirs : les aventuriers entendront alors un hurlement fantastique : « Vous m'avez volé mon immortalité ! ». La statue de WENDONAI est devenue vivante (Voir fiche technique), et attaque les aventuriers. A cause de la lumière, le Démon combat avec un malus de -4. S'il tombe dans le volcan, il subira un traumatisme. Quand le Démon sera mort, les aventuriers le verront rapetisser rapidement pour se transformer finalement en une petite statuette de marbre. Cette transformation achevée, les aventuriers seront téléportés dans le temple de NETSID, dans le pentagramme où le Dragon d'Argent avait disparu. En face d'eux, ils retrouveront le même homme étrange qui leur dira « Chacun de vous possède le pouvoir phénoménal du SOUHAIT, ne parlez pas, sinon vous le perdrez. Pensez simplement à ce que vous désirez au plus profond de vous-même ». Les aventuriers souhaitant qu'un nouveau jour se lève, se transformeront en demi-dieux et pourront alors régler sans difficulté les problèmes de leur monde. Les autres verront leur souhait se réaliser dans les limites du raisonnable : Au Maître de Jeu d'évaluer cela.

LES TALISMANS DE NETSID Ce sont 6 colliers ornés d'une médaille représentant, pour 5 d'entre eux, un triangle contenant un cercle en son centre. Chaque pointe symbolise un dieu bon, et point central Netsid. Le 6ème collier possède une médaille différente des autres, qui représente un cercle dans lequel est dessinée une étoile à branches. Au centre un point, symbole protecteur contre les démons. Tous ces colliers possèdent les 3 fonctions suivantes : 1 - Protection contre la possession de démons mineurs (les Ailes de la Nuit). Cette fonction ne prend aucune énergie et est permanente. 2 - Indiquer le chemin par l'émission d'un rayon bleu intense émergeant du centre du Talisman et se dirigeant durant 5 segments à la vitesse d'une flèche vers le point où doit aller son possesseur pour

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réussir l'épreuve. Si cette épreuve passe par la possession d'un objet, le rayon le frappera et rebondira vers la voie à suivre ensuite. Ce rayon ne peut pas traverser des éléments solides. Il peut, par exemple, contourner une montagne. 3 - Créer un rayon destructeur, rouge intense, provenant du centre du Talisman, dont la portée est celle de la vue, et la vitesse celle d'un carreau d'arbalète. Les dégâts dépendent de la créature touchée - démons mineurs (les Ailes de la Nuit) : destruction. - êtres chaotiques : 2d6. - êtres maléfiques : 2d6. - morts-vivants : 2d6 - êtres ni mauvais ni chaotiques : 2d6. Ces dommages sont cumulatifs. Exemple : un mort-vivant chaotique et mauvais Dégâts : 6d6. Les fonctions 2 et 3 peuvent à chaque utilisation absorber un niveau (comme une attaque de morts-vivants) si le porteur du Talisman rate son JS contre la volonté. Si le porteur de l'étoile à 5 branches se place au milieu des porteurs des autres talismans, formant ainsi la figure géométrique de l'étoile à 5 branches, il subit un double phénomène : 1 - La fonction N° 2 dure 20 segments. Les dégâts de la fonction No 3 sont quadruplés pour lui. 2 - Le porteur de l'étoile ne risque plus de perdre un niveau lors de l'utilisation des fonctions 2 ou 3, contrairement aux porteurs de talisman triangulaire. Méthode d'utilisation des talismans : Il suffit de - le porter sur soi ; - y porter la main ; - dire « pouvoir » pour la fonction 3, et « savoir » pour la fonction 2. On ne peut activer qu'une fonction par round. La seule manière de détruire un talisman est simple : il suffit de briser le collier et il disparaît à jamais. L'ÉPÉE-DEMON L'Épée-Démon est une épée bâtarde +5, qui tranche un membre à partir de 15 naturel ou plus sur le d20. Table de localisation : 01-10: la tête est tranchée 11-20: le cou est tranché 21-30: le bras droit est sectionné 31-40: le bras gauche est sectionné 41-50: la main droite est coupée 51-60: la main gauche est coupée 61-70 : la poitrine est sectionnée 71-80: l'abdomen est sectionné 81-90: la jambe gauche est tranchée 91-00: la jambe droite est tranchée Comme on peut le voir, il y a 40 % de chances que l'adversaire soit tué sur le coup. Cette épée conserve l'esprit de WENDONAI et le rend donc immortel. Le Prince-Démon peut donc

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tenter de prendre possession du détenteur de l'épée s'il est à moins de 3 m de celle-ci. Un Jet de volonté (DD 17) est applicable. Le Prince-Démon tentera cette possession, généralement quand sa victime dormira, ne faisant que la «réveiller d'un mauvais cauchemar», s'il échoue. Une tentative de possession sur une créature éveillée, avertit celle-ci de la nature de l'attaque et dévoile l'esprit essayant de la posséder. Toute créature possédée a les yeux d'une couleur rouge incandescent. Si la créature possédée est chaotique et maléfique, et si elle possède une intelligence supérieure à 14, elle n'a pas droit à un JP, mais pourra dominer WENDONAI durant un nombre de journées égal à la différence en points entre les deux intelligences. Une créature possédée n'a plus d'esprit. Celui-ci est définitivement détruit. La créature possédée détient les pouvoirs, innés ou non, les sortilèges, la capacité d'appel de servant et la résistance à la magie du Prince-Démon, qu'il la domine ou non. Il n'existe que 3 cas dans lesquels l'esprit du démon réintègre l'épée : 1 - si la créature possédée s'éloigne à plus de 20 m de l'épée; 2 - si la créature possédée meurt; 3 - si un exorcisme est réussi sur la créature possédée. Dans ce cas elle s'écroule, sans esprit. Il n'existe qu'une façon de détruire les pouvoirs de cette épée : un sort d’exorcisme ou un sacrifice sur l'autel transparent du cratère du volcan de lumière.

LES LÉGENDES

Légende des portes (en commun)

« Entre les deux Portes, éclairés par

un soleil de sang, Ceux qui l'ont mérité, leurs

victoires, savourent. Comme leurs dieux l'avaient promis, Leur race domine le monde; mais

Possède aussi La peur de l’immonde chose tapie

Au milieu de la nuit. » « ... Os disciple du divin Arkos »

Légende Orque (en Orque)

« Toi qui a exterminé, Hobbit, Homme, Nain,

Gnome Et le pire de tous, l'Elf,

Sache que ceux qui ont le signe du destin Te protégeront malgré eux à jamais,

D'une menace terrible. Si toi mon peuple tu n’es point fidèle A l'unique vision de ton créateur,

Tu mourras de l'immonde, Surgissant des flammes du chaos

A l'opposé du crépuscule. » « Strumsh le Prophète »

Légende de Fridrak (en dragon blanc)

« Fridrak est le plus puissant, Majesté dans sa blancheur Maître incontesté du froid.

Il conserve une part De l'immonde qui attend sa délivrance ou sa fin

Tapi, au fond de la crypte, Du réveil de pierre, dépend la vie

au centre de l’étoile. «Anonyme»

Légende de la cité détruite (ou perdue) (en ancien commun)

Au centre de la cité détruite

Protégée par le cristal maléfique, De la blanche colombe, Tu trouveras l'épreuve

La plus surprenante de ton existence Car ton but est de laisser mourir en paix

Et non de conserver la vie A celui qui a le pouvoir de t’aider. » « Osiram serviteur d'Yorladïya »

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BESTIAIRE Ours noir Animal de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/+6 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+1 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Escalade +4, Natation +8, Perception auditive +4 Dons : Course, Endurance Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire ou couple Facteur de puissance : 2 Évolution possible : 4–5 DV (taille M) Ajustement de niveau : — L’ours noir est un omnivore vivant en forêt. Il se montre rarement dangereux, sauf si l’on menace sa progéniture ou ses réserves de nourriture. Malgré son nom, il peut avoir le pelage blond ou couleur cannelle. Il fait rarement plus de 1,50 mètre de long. Combat : L’ours noir lacère ses proies à l’aide de ses griffes et de ses crocs. Compétences. Un ours noir bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Natation. Zombi Homme du peuple humain - Mort-vivant de taille M Dés de vie : 2d12+3 (16 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) Classe d’armure : 11 (–1 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf –, Vig +0, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : — Dons : Robustesse Alignement : toujours neutre mauvais

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Blême (ou Goule) Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12+3 (29 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Attaque de base/lutte : Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 +2/+5 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie), 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4+1 et paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie, puanteur Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Équilibre +7, Escalade +9, Saut +9 Dons : Attaques multiples, Robustesse Environnement : quelconque 0rganisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (2–4 plus 7–12 goules) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 5–8 DV (taille M) Ajustement de niveau : — La goule parle les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le commun en fait généralement partie). Combat La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée et dangereuse. La goule attaque par surprise chaque fois que possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale, saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie. Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 12), temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un humanoïde mort des suites de la fièvre des goules revient à la non-vie sous forme de goule à minuit lors de la nuit suivante. La victime ne conserve aucun des pouvoirs qu’elle possédait de son vivant. Elle n’est pas sous le contrôle des autres goules, mais ressent un profond besoin de chair fraîche et se conduit en tous points comme une goule ordinaire. Un humanoïde de 4 DV ou plus revient sous forme de blême plutôt que de goule. Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une goule doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Puanteur (Ext). Une atroce odeur de mort et de corruption entoure la blême. Toute créature vivante se trouvant à 3 mètres ou moins doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour éviter d’être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets de la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison permet d’annuler les effets de la fièvre. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par la puanteur et celles qui bénéficient d’une résistance au poison peuvent l’appliquer au jet de sauvegarde contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

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Squelette Homme d’armes humain squelette Mort-vivant de taille M Dés de vie : 1d12 (6 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/+1 Attaque : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +0, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Dons : Science de l’initiative Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : quelconque Facteur de puissance : 1/3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : — Ajustement de niveau : — Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d’intelligence qui obéit à la lettre aux instructions de son maître malfaisant. Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements ou d’armure délabrée. Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui- même, il ne peut pas faire preuve d’esprit d’initiative. En raison de son intellect inexistant, les instructions qu’il reçoit doivent être d’une simplicité extrême, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette salle ». Combat : -

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Spore gazeuse Grande Plante Dés de vie : 10d8-30 (15 PdV) Initiative : -3 Vitesse de déplacement : 1,5 m (1 carré), vol 6 m (pauvre) Classe d’armure : 6 (-1 taille, -3 Dex), contact 6, pris au dépourvu 6. Attaque : Coup +9 en mêlées (1d6+4 et spores) Attaque à outrance : Claquez +9 mêlée (1d6+4 et spores) Espace occupé/allonge : 3 m / 1,5 m Attaques spéciales : Spasmes d’agonie, infestation. Particularités : Camouflage en Tyrannoeil, vision nocturne, Vision 360°, vol. Jets de sauvegarde : Vig +4, Ref +0, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 4, Con 4, Int -, Sag 10, Cha 1, Compétences : Déguisement +5 (+15 imitation de spectateur), Fouille +4, Détection +4. Dons : - Facteur de puissance : 3 Vision 360° (Ex) : Une Spore gazeuse peut voir dans toutes les directions à la fois. À cause de ce, il gagne un bonus raciale de +4 sur les jets de fouille et détection, de fait il ne peut être surprit. Camouflage en spectateur (Ex): l'apparence d'un Spore gazeux est si parfaite qu'il gagne un bonus de +20 sur ses jets de Déguisement pour ressembler à un spectateur. Poison (Ex) : Contact. Jet de vigueur DD 12, dégât initial et secondaire 1d4 sur la Constitution. Vol (Ex) : le corps d'un Spore gazeux vole naturellement. Cette flottabilité l'autorise à voler à une vitesse de 6 mètres. Cette flottabilité lui alloue aussi un effet de chute de plume permanent (comme le sort) et une vitesse particulière. Combat Les spores gazeuses sont dénuées d’intelligence, mais loin d'être inoffensives. Quand ils sentent une créature proche, ils approchent immédiatement et entreprennent d’infester la créature avec les spores. Une Spore gazeuse attaque en cognant son corps contre une créature. Au contact d’une cible, des milliers de minuscules filaments fouette la chair de la créature et l'infeste avec les spores. Comme toutes créatures stupides, les spores gazeuses poursuivent leur cible jusqu'à ce qu’elles l’aient tuée ou jusqu'à la fuite de celle ci au-delà de leur champ de vision. Même alors, une Spore gazeuse continue à dériver paresseusement dans la dernière direction remarquée de sa cible. Spasmes d’agonie (Ex): Une Spore gazeuse réduit à 0 PdV ou moins explose immédiatement dans une puissante déflagration de spores et de gaz fétides. Ce souffle affecte toutes créatures dans un rayon de 3 mètres, fournissant 6d6 points de dégât sonique et les exposant aux spores (voir l’Infestation, ci-dessous). Un jet de Reflex DD 10 divise par deux les dégâts. Le jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Les spores sont dispersées dans cette explosion et ne peuvent pas être récupérés pour une quelconque utilisation ultérieure. Toute créature non végétale vivante qui est cognée par une Spore gazeuse ou son explosion mortelle doit immédiatement réussir un jet de Vigueur, DD 12, ou se retrouver infesté par les spores. Une créature infestée reçoit 1d4 points de Constitution en moins et un 1d4 points supplémentaires pour chaque heure supplémentaire qui suit, car les spores se développent rapidement et dévorent les chaires. Le jet de sauvegarde (DD) est basé sur la Constitution. Ces spores sont semblables à du poison, et tout ce qui peut neutraliser ou bloquer le poison a un effet similaire sur les spores. Les créatures immunisées aux coups critiques ou immunisées contre le poison sont immunisé contre l'infestation d'une spore gazeuse. Quand la Constitution de la victime est réduite à 0, il meurt. Son corps se dissout dans une bouillie informe qui le transforme immédiatement (1 minute) en 1d4

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petites spores gazeuses. Chaque Petite Spore gazeuse possède 1 Dé de vie. Celles ci grandissent rapidement et gagne 1 Dé de vie par minute jusqu'à ce qu'elles atteignent leur dimension maximale (10 Dés de vie). Salamandre Salamandre commune Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure :18 (+1 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : lance (+11 corps à corps, 1d8+3/x3 plus 1d6 feu) Attaque à outrance : lance (+11 corps à corps, 1d8+3/x3 plus 1d6 feu), et queue (+9 corps à corps, 2d6+1 plus 1d6 feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la queue) Attaques spéciales : chaleur, constriction (2d6+1 plus 1d6 feu), étreinte Particularités : immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +8 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 13 Compétences : Artisanat (travail de forge) +19, Bluff +11, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +11, Détection +8, Diplomatie +3, Discrétion +11, Fouille +12, Intimidation +3, Perception auditive +8 Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Vigilance Environnement : plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 6 Trésor : normal (biens précieux et objets non inflammables uniquement) Alignement : généralement mauvais Ces créatures parlent l’igné. Certaines salamandres communes et tous les nobles sont également capables de communiquer en commun. Combat Les salamandres utilisent des lances métalliques chauffées au rouge par l’intense chaleur que leur corps dégage en permanence. Sadiques et sanguinaires, elles attaquent les autres créatures sans sommation. Elles préfèrent éliminer d’emblée les adversaires qui ont l’air le plus dangereux afin de pouvoir prendre leur temps pour tuer les autres. Quand une salamandre dispose d’une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre celle de son adversaire. Chaleur (Ext). Les salamandres dégagent une chaleur telle qu’elles infligent des dégâts de feu à tout ce qu’elles touchent. Leurs armes conduisent intégralement cette chaleur. Constriction (Ext). Une salamandre inflige automatiquement les dégâts correspondant à sa queue (et à la chaleur qu’elle dégage) chaque fois qu’elle remporte un test de lutte. Une salamandre noble peut enserrer plusieurs créatures en même temps dans ses anneaux, à condition qu’elles fassent toutes au moins deux tailles de moins qu’elle. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la salamandre doit toucher une créature n’ayant pas plus d’une catégorie de taille qu’elle à l’aide de sa queue. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte

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(action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle assure sa prise et peut user de constriction. Pouvoirs magiques (salamandres nobles uniquement). Boule de feu (DD 15), mains brûlantes (DD 13), mur de feu (DD 16) et sphère de feu (DD 14), 3 fois/jour ; convocation de monstres VII (élémentaire du Feu de taille TG) et dissipation de la magie, 1 fois/jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Compétences. Les salamandres bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Artisanat (travail de forge). Dons. Elles disposent du don Attaques multiples, bien qu’elles n’aient pas les trois armes naturelles requises. Orque Orque, homme d’armes de niveau 1 Humanoïde (orque) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 13 (+3 armure de cuir cloutée), contact 10, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol –2 Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Vigilance Environnement : collines tempérées Organisation sociale : groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–100 plus 150 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 Les orques ont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et leurs oreilles semblables à celles d’un loup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la majorité des humains trouvent déplaisantes (rouge sang, jaune moutarde, vert-jaune ou violet foncé). Leur équipement est sale et mal entretenu. Un orque mâle fait plus de 1,80 mètre de haut et pèse dans les 105 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites. Leur langue varie légèrement d’une tribu à l’autre, tout en restant compréhensible pour quiconque parle l’orque. Certains parlent également le gobelin ou le géant. La plupart des orques rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes. Le profil indiqués ci-dessus concerne des PNJ de niveau 1. Combat Les orques savent manier toutes les armes courantes, mais ils montrent une nette préférence pour celles qui infligent un maximum de dégâts en un minimum de temps. Parmi ceux qui empruntent une

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carrière de guerrier ou d’homme d’armes, beaucoup apprennent le maniement du cimeterre à deux mains ou de la grande hache en qualité d’armes de guerre. Ils aiment tendre des embuscades ou attaquer depuis une position abritée, et n’appliquent les règles de la guerre (comme respecter un cessez-le-feu) que tant que cela les arrange. Sensibilité à la lumière (Ext). Les orques subissent un malus de –1 aux jets d’attaque par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour. Nécrophage Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d’énergie, création de rejetons Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3–5) ou meute (6–11) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 5–8 DV (taille M) Ajustement de niveau : — Description Le nécrophage est une créature des ténèbres dont l’aspect est le reflet malfaisant de ce qu’il était de son vivant. Il a la taille et le poids d’un humain. Les nécrophages parlent le commun. Combat Le nécrophage se bat à coups de poing. Absorption d’énergie (Sur). Toute créature touchée par l’attaque de coup d’un nécrophage acquiert aussitôt 1 niveau négatif. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif accumulé s’accompagne d’un DD de 14. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau négatif ainsi conféré, le nécrophage gagne 5 points de vie temporaires. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par un nécrophage en devient un à son tour en 1d4 rounds. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de celui qui les a tués ; ils demeurent ses esclaves jusqu’à sa destruction et perdent les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Compétences. Le nécrophage bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux.

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Momie Mort-vivant de taille M Dés de vie : 8d12+3 (55 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 20 (+10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +4/+11 Attaque : coup (+11 corps à corps, 1d6+10 plus putréfaction de momie) Attaque à outrance : coup (+11 corps à corps, 1d6+10 plus putréfaction de momie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : désespoir, putréfaction de momie Particularités : mort-vivant, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 14, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +8, Discrétion +7, Perception auditive +8 Dons : Robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine Science de l’initiative, Science du critique Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire, escouade de gardiens (2–4) ou détachement protecteurs (6–10) Facteur de puissance : 5 Trésor : normal Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : 9–16 DV (taille M), 17–24 DV (taille G) Ajustement de niveau : — La momie est un cadavre embaumé et animé grâce à des rituels enseignés par d’anciens dieux du désert dont tout le monde a heureusement oublié le nom. La plupart des momies mesurent entre 1,50 m et 1,80 m, et pèsent 60 kg environ. Elles parlent le commun mais y ont rarement recours. Combat La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination sans faille en font déjà un terrible adversaire, mais elle possède aussi de nombreux autres pouvoirs. Désespoir (Sur). Quiconque aperçoit une momie doit réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être paralysé de désespoir pendant 1d4 rounds. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la créature ne peut plus être affectée par la vision de cette momie pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Putréfaction de momie (Sur). Maladie surnaturelle ; coup, jet de Vigueur (DD 16), temps d’incubation, 1 minute ; effet : affaiblissements temporaires de 1d6 points de Con et 1d6 points de Cha. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Contrairement aux maladies normales, celle-ci se poursuit jusqu’à ce que le malade meure (en tombant à 0 de Constitution) ou soit soigné comme cela est décrit ci- dessous. La putréfaction de momie est une puissante malédiction, pas une maladie naturelle. Tout personnage tentant de lancer une invocation (guérison) sur une créature frappée par ce mal doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20) sans quoi le sort n’a aucun effet. Pour soigner la putréfaction, il faut briser la malédiction à l’aide d’une annulation d’enchantement ou d’une délivrance de la malédictions (test de niveau de lanceur de sorts, DD 20), après quoi il n’est plus nécessaire d’effectuer de test de niveau de lanceur de sorts pour lancer des sorts de guérison sur la victime. En outre, ce mal peut être soigné comme n’importe quelle maladie normale. Si le malade succombe, son corps pourrit très rapidement et se transforme en sable et en poussière emportés au premier coup de vent.

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Dragon blanc Dragon blanc très jeune Dragon (froid) Age : entre 6 et 15 ans Dés de vie : 6d12+6 (45) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 18 m, vol 45 m (moyenne), nage 18 m, creusement 9 m Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+3 Attaque : Morsure 1d6, Griffes 1d4 Attaque à outrance : Morsure 1d6, Griffes 1d4 Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Souffle 2d6 (DD 14) DD de présence terrifiante : - Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux, Discrétion, Natation., Détection, Fouille, Perception auditive, Concentration, Connaissances (au choix), Diplomatie, Évasion, Intimidation, Psychologie et Utilisation d’objets magiques. Dons : Arme de prédilection (griffes ou morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Capture, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative, Science de la destruction, Vigilance, Virage sur l’aile et Vol stationnaire Environnement : montagnes froides Organisation sociale : solitaire ou couvée (2–5) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal (x3) Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : très jeune 7–8 DV, Ajustement de niveau : +3 Les écailles d’un dragon très jeune blanc brillent comme un miroir. Au fil des années, cet éclat disparaît, au point que, quand le dragon est très vieux, des écailles grises et bleu pâle sont venues se mêler aux blanches. Compétences. Tout dragon possède un nombre de points de compétence égal à (6 + modificateur d’Int) x (DV +3). Il prend généralement les compétences suivantes à un degré de maîtrise maximal :, au prix de 1 point de compétence pour une augmentation du degré de maîtrise de 1. Chacune de ces compétences est considérée comme une compétence de classe pour les dragons. (Chaque type de dragon possède d’autres compétences de classe, qui sont répertoriées dans leur description.) Dons. Tous les dragons ont au moins un don, plus un autre tous les 3 DV, comme n’importe quelle autre créature. Ils sont naturellement attirés par les dons suivants : Combat Les dragons attaquent à l’aide de leur morsure et de leurs pattes griffues. Ils peuvent également utiliser leur souffle et gagnent de nouvelles attaques physiques selon leur taille. Si possible, ils combattent en vol, affaiblissant leurs ennemis de loin avant de venir se poser pour les achever. Les dragons expérimentés sont souvent capables d’évaluer les forces et faiblesses de l’adversaire en quelques instants. Dans ce cas, ils se débarrassent en priorité des ennemis les plus dangereux (à moins que ces derniers leur paraissent vraiment trop menaçants, auquel cas les dragons se tiennent à l’écart d’eux pendant qu’ils font le vide dans les rangs adverses). La table suivante donne l’espace occupé et l’allonge d’un dragon selon sa taille, ainsi que les armes naturelles que les dragons peuvent employer et les dégâts qu’elles infligent, là encore en fonction de

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la taille. Ailes. Même en vol, le dragon peut donner des coups d’aile à ces adversaires. Chaque coup de ce type inflige les dégâts indiqués plus la moitié du bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). C’est une attaque secondaire. Griffes. Chaque coup de griffes occasionne les dégâts mentionnés plus la moitié du bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). Ce dernier peut se servir de ces attaques pour attraper un adversaire, s’il possède le don Capture. Les griffes sont des attaques secondaires, ce qui inflige un malus de –5 aux jets d’attaque (beaucoup de dragons prennent le don Attaques multiples pour réduire ce malus à –2). Immunités (Ext). Tous les dragons sont immunisés contre les effets de type sommeil ou paralysie. Comme indiqué dans les descriptions, chaque espèce bénéficie d’une ou deux immunités supplémentaires, lesquelles ne dépendent pas de l’âge du dragon. Lutte. Les dragons n’apprécient guère ce type de combat, même si une de leurs attaques physiques (l’écrasement) et le don Capture (s’il le possède) utilisent les règles de la lutte. Le dragon peut toujours utiliser son souffle en situation de lutte. Il peut également faire appel à ses sorts, pouvoirs magiques et autres pouvoirs surnaturels, pour peu qu’il réussisse le test de Concentration requis. Marche sur la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le sort pattes d’araignée, mais uniquement sur la glace ou les surfaces gelées. Il est actif en permanence. Morsure. La morsure inflige les dégâts indiqués plus le bonus de Force du dragon. Ce dernier peut se servir de cette attaque pour attraper un adversaire, s’il possède le don Capture. Perception aveugle (Ext). Tout dragon est capable de détecter la présence de créatures dans un rayon de 18 m. Les adversaires qu’il ne peut pas voir bénéficient tout de même d’un camouflage total. Sens surdéveloppés (Ext). Le dragon voit quatre fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité (vision nocturne), et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 36 mètres. Queue. Chaque round, le dragon peut donner un coup de queue à un adversaire (et un seul). Cette attaque inflige les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). C’est une attaque secondaire. Souffle (Sur). L’utilisation du souffle nécessite une action simple. Une fois que le dragon a fait usage de cette attaque, il lui faut attendre 1d4 rounds pour pouvoir s’en servir de nouveau. Même si le dragon a le choix entre plusieurs souffles différents, il ne peut souffler qu’une fois tous les 1d4 rounds. L’attaque prend toujours naissance au niveau d’une intersection de cases adjacentes au dragon et s’étend dans la direction choisie par ce dernier, la zone d’effet dépendant de la taille du monstre (voir ci-dessous). Si le souffle inflige des dégâts, les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes pour demi-dégâts (le DD dépend de l’âge du dragon et de son espèce). Si le souffle n’occasionne pas de dégâts, le DD reste le même, mais le type de jet de sauvegarde peut varier (voir la description de chaque espèce de dragon). Le DD de sauvegarde contre une attaque de souffle est de 10 + 1/2 les DV du dragon + le modificateur de Constitution du Dragon. Il existe deux catégories de souffles : les lignes et les cônes. Leur zone d’effet dépend de la catégorie de taille du dragon, comme indiqué ci-dessous. Le dragon blanc ne dispose que d’un seul souffle : un cône de froid.

1 - Une ligne fait toujours 1,50 mètre de haut et de large. 2 - La hauteur et la largeur d’un cône sont égales à sa longueur. Déplacement sur longue distance : Grâce à la puissance de leurs ailes, les dragons chromatiques et métalliques peuvent couvrir rapidement de grandes distances. La vitesse d’un dragon sur longue

Souffle Ligne1 (longueur) Cône2 (longueur) 12 m 6 m

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distance dépend de sa vitesse tactique de vol, selon la table suivante.

Les dragons se fatiguent moins rapidement que les autres créatures sur longue distance. Si un dragon décide d’utiliser le vol rapide (équivalent du footing) ou l’équivalent de la marche forcée, déterminez s’il subit des dégâts non- létaux toutes les 2 heures seulement au lieu de toutes les heures. La peau de dragon Les forgerons spécialisés dans la fabrication d’armures peuvent utiliser la peau de dragon pour produire des armures ou des boucliers de maître. Feu follet Aberration (Air) de taille P Dés de vie : 9d8 (40 PdV) Initiative : +13 Vitesse de déplacement : vol 15 m (parfaite) (10 cases) Classe d’armure : 29 (+1 taille, +9 Dex, +9 parade), contact 29, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/–3 Attaque : décharge électrique (+16 contact au corps à corps, 2d8 électricité) Attaque à outrance : décharge électrique (+16 contact au corps à corps, 2d8 électricité) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : immunité contre les sorts, invisibilité naturelle, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Sag 16, Cha 12 Compétences : Bluff +13, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +17, Diplomatie +3, Fouille +14, Intimidation +3, Perception auditive +17, Survie +3 (+5 pour suivre une piste) Dons : Attaque en finesse (S), Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : marécages tempérés Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4) Facteur de puissance : 6 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : 10–18 DV (taille P) Ajustement de niveau : — Ce monstre peut être blanc, jaune, vert ou bleu. De loin, il est aisé de le prendre pour une lanterne allumée, surtout dans les marais embrumés où il réside. Ce globe de vapeur semi-solide fait une trentaine de centimètres de diamètre pour un poids de 1,5 kilo. La luminosité qu’il dégage éclaire autant qu’une torche. Le feu follet parle le commun et l’aérien. Bien que ne possédant pas de cordes vocales, il peut s’exprimer d’une voix fantomatique pour peu qu’il modifie les vibrations qu’il émet. Combat : Généralement, le feu follet évite l’affrontement direct, préférant semer la confusion dans l’esprit des aventuriers et les attirer de-ci de- là, jusqu’à les amener dans un endroit dangereux

Vitesse en vol : 30 m 45 m 60 m 75 m Une heure : Vol normal 22 km 30 km 45 km 60 km Une heure : Vol rapide 36 km 60 km 90 km 120 km Un jour : Vol normal 180 km 240 km 360 km 480 km

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(comme des sables mouvants). S’il est obligé de se battre, il le fait en émettant de petites décharges électriques correspondant à des attaques de contact au corps à corps. Immunité contre les sorts (Ext). Le feu follet est immunisé contre la plupart des sorts et pouvoirs magiques qui autorisent un test de résistance à la magie, exception faite de dédale et projectile magique. Invisibilité naturelle (Ext). Un feu follet surpris ou effrayé peut éteindre la lueur qu’il émet, ce qui le rend instantanément invisible (comme s’il utilisait le sort invisibilité). Loup arctique Créature magique (froid) de taille G Dés de vie : 6d10+18 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe, morsure glacée, souffle Particularités : immunité contre le froid, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 16, Int 9, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion –1*, Perception auditive +6, Survie +1* Dons : Pistage, Science de l’initiative, Vigilance Long de 2,40 mètres, le loup arctique fait environ 1,35 mètre au garrot. Il pèse dans les 225 kilos. Il parle le géant et le commun. Combat Le loup arctique chasse presque toujours en meute. Sa force, sa ruse et son redoutable souffle glacé lui permettent de s’en prendre à des créatures bien plus grandes que lui. La meute décrit généralement des cercles autour du gibier, les loups attaquant à tour de rôle afin d’épuiser leur proie. S’ils ont vraiment faim, ils tentent d’immobiliser leurs adversaires en se jetant sur eux. Croc-en-jambe (Ext). Un loup arctique parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +8 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact ; elle ne l’expose pas à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup. Morsure glacée (Sur). Un loup arctique inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires chaque fois qu’il mord son adversaire, comme si la morsure était une arme dotée de la propriété spéciale de froid. Souffle (Sur). Cône, 4,50 mètres, tous les 1d4 rounds, dégâts 4d6 de froid, Réflexes (DD 16, demi- dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Le loup arctique bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion. * Son pelage lui confère un bonus racial de +7 aux tests de Discrétion dans les endroits enneigés. Enfin, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.

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Mastodonte Monstre primitif de taille TG Dés de vie : 15d10+90 (172 pvi Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d’armure : 16 (-2 taille, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaques : coup (+21 corps à corps), 2 pattes (+16 corps à corps) ; ou défenses (-21 corps à corps) Dégâts : coup 2d6-12, patte défenses 4d8+12 Espace occupé/allonge : 3 m x 6 m/3 m Attaques spéciales : piétinement (4d8+18) Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol 17 Caractéristiques : For 35, Dex 10, Cou 23, Int ?, Sag 15, Cha 7. Compétences : Détection +9, Perception auditive +10 Milieu naturel/climat : collines et forêts froides ou tempérées Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6-30) Facteur de puissance : 13 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 16-21 DV (taille l'G), 22 45 DV (taille Cig) On trouve ce cousin de l'éléphant, à la fois plus grand et plus ombrageux, dans les régions arctiques et subarctiques. Les géants apprécient beaucoup la puissance musculaire et l'endurance hors du commun du mastodonte gris : ils le capturent et le dressent afin de s'en servir de monture ou de bête de somme. Méfiants et hostiles par nature, les mastodontes gris veillent jalousement sur leurs petits et sur les terres où ils paissent. Ils n'hésitent jamais à chasser les intrus et â piétiner ceux qui sont ne sont pas assez sages pour déguerpir. Les mastodontes gris font partie des créatures les plus agressives dès qu'ils doivent défendre le territoire sur lequel ils se nourrissent contre des troupeaux de mastodontes ou d'autres grands herbivores et protéger leur compagne et leurs petits contre les prédateurs de toutes sortes. Plus d'une créature affamée qui pensait se repaître facilement d'un jeune mastodonte gris a subi une leçon cuisante de la part de plusieurs adultes rendus fous de rage et utilisant au mieux leurs défenses pointues et leurs pattes. Le mastodonte gris est un pachyderme couvert d'une épaisse toison grise, marron ou noire. Son nom lui vient d'ailleurs dés petites touffes de poils gris qui parsèment sa fourrure et rappelle celle de l'ours grizzly. Contrairement à l'éléphant, le mastodonte gris est pourvu de deux paires de défense. tin spécimen adulte moyen mesure 6 mètres au garrot et pèse 11 tonnes. Combat En situation de combat, les mastodontes gris se servent de leurs quatre défenses avant de piétiner leur adversaire. ils préfèrent attaquer en groupe, mais ne manifestent aucune peur s'ils n'ont pas l'avantage du nombre dès qu'il s'agit de protéger les jeunes d'un troupeau. Piétinement (Ext). Par une action simple lors de sou tour de jeu, un mastodonte gris peut piétiner des adversaires plus petits que lui d'au moins une catégorie de taille. Cette attaque inflige 4d8+18 points de dégâts contondants. Un adversaire piétiné peut soit porter une attaque d'opportunité (avec un malus de -4 sur le jet d'attaque), soit tenter un jet de Réflexes (DD 29) pour réduire les dégâts de moitié. Odorat (Ext). Le mastodonte gris peut détecter l'approche d'ennemis, découvrir des adversaires cachés et pister grâce à son sens de l'odorat.

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Crapaud Fiélon du Froid Extérieur Animal de taille Min Dés de vie : 1/4d8 (1 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), Un demi-fiélon a des ailes de chauve-souris, et peut voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée. Classe d’armure : 16 (+4 taille, +1 Dex, +1 demi-fiélon), contact 16, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/–17 Attaque : Griffes (Dég : 1) x 2 ou morsure (Dèg : 1-2) Attaque à outrance : Griffes x 2 puis morsure Espace occupé/allonge : 30 cm/1 m Attaques spéciales : Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un demi-fiélon peut porter une attaque de corps à corps normale avec un bonus sur le jet de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20), si la cible est d’alignement bon. Particularités : Vision dans le noir sur 18 mètres. Immunité contre le poison. Résistance à l’acide, à l’électricité, au feu et au froid (10). Réduction des dégâts de 5/magie. Les armes naturelles d’un demi-fiélon sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Résistance à la magie égale au nombre de DV +10 (maximum 35). Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +2 Caractéristiques : For 5, Dex 16, Con 13, Int 5, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +4, Discrétion +21 (bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.), Perception auditive +4 Dons : Vigilance Alignement : Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique). Environnement : marécages tempérés ou le fiélon. Organisation sociale : nuée (10–100) Facteur de puissance : 1 Évolution possible : — Ajustement de niveau : + 4 Combat : - Pouvoirs magiques. S’il a au moins 8 en Intelligence ou en Sagesse, le demi-fiélon peut utiliser les pouvoirs magiques suivants, en fonction de son nombre de DV. Tous ces pouvoirs sont cumulables et, par exemple, un demi-fiélon ayant 4 DV peut employer ténèbres et profanation. Sauf indication contraire, chaque pouvoir est utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature et les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Quelle que soit leur forme, les demi-fiélons sont toujours hideux : ils peuvent être couverts d’écailles noires, dégager une odeur pestilentielle, ou encore avoir des cornes, des yeux brillant d’un éclat rouge, des ailes de chauve-souris ou tout autre signe révélant leur nature maléfique.

Niveau Pouvoirs 1–2 Ténèbres (3 fois/jour) 3–4 Profanation 5–6 Ténèbres maudites

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Remorhaz : Créature magique de taille TG Dés de vie : 7d10+35 (40 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m Classe d’armure : 20 (–2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+23 Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte Particularités : chaleur, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 5, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +8, Perception auditive +8 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade). Notons que, à cause du froid, il n'est pas possible de porter une armure non magique, ou d'autres objets métalliques. Son corps est bleu-blanc, mais luit d’un éclat rouge causé par l’intense chaleur que produit son organisme. Il fait un peu plus de 6 mètres de long, pour un diamètre de 1,50 mètre. Il pèse dans les 5 tonnes. Le remorhaz est incapable de parler. Combat Le remorhaz se cache sous la neige ou la glace jusqu’à ce qu’il entende bouger au- dessus de lui, puis il jaillit directement sous ses proies. Engloutissement (Ext). Si le remorhaz commence son tour de jeu avec un adversaire agrippé à la bouche, il peut tenter de l’avaler en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+12 points de dégâts contondants, plus 8d6 points de dégâts de feu dus à l’intense chaleur interne générée par le remorhaz. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac du monstre (CA 15) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du remorhaz se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. Le ventre du monstre peut renfermer 2 créatures de taille G, 4 de taille M, 8 de taille P, 32 de taille TP, 128 de taille Min ou 512 de taille I. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le remorhaz doit réussir une attaque de morsure contre un adversaire ayant au moins une catégorie de taille de moins que lui. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut tenter d’engloutir sa proie lors du round suivant. Chaleur (Ext). Un remorhaz enragé génère une chaleur telle que quiconque le touche subit 8d6 points de dégâts de feu (cela concerne également les attaques à mains nues et les armes naturelles, mais pas celles portées à l’aide d’une arme de corps à corps). Cette température est généralement suffisante pour faire fondre les armes, qui ont droit à un jet de Vigueur (DD 18) pour éviter d’être détruites. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Le remorhaz bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive.

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Gobelour Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 17 (+1 Dex, +3 naturelle, +2 armure de cuir, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : Etoile du matin (+5 corps à corps, 1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2) Attaque à outrance : Etoile du matin (+5 corps à corps, 1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +3, Perception auditive +4 Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Vigilance Ils parlent le gobelin et le commun. Combat Les gobelours préfèrent tendre des embuscades chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Lorsqu’ils chassent, ils envoient généralement des éclaireurs en reconnaissance. Si ceux-ci repèrent des proies, ils reviennent chercher des renforts auprès du groupe principal. Les gobelours attaquent toujours de manière coordonnée et leur sens tactique est bien réel, même s’ils sont incapables de faire preuve de génie. Compétences. Les gobelours bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.

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NOUVEAUX MONSTRES NON DÉCRITS DANS LES MANUELS Le Prince Démon « Wendonaï » Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G (3,60 m de haut.) Initiative : +4 Dés de vie : 8+8 Pv : 70 Vitesse de déplacement : 12 m Attaque : 1d12+1 Classe d’armure : 24 Attaque de base/lutte : +6/+8 Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Fouet, et flammes pour 4d6 de dégâts. Défenses spéciales : Arme + 1 nécessaire pour le toucher, résistance à la magie DD 35. Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 15, Int 14, Sag 15, Cha 18. Alignement : Chaotique Mauvais. Dons : Attaques multiples, Attaque en puissance, Enchaînement. Caractéristique : FOR 17, SAG 14, DEX 15, CONC 16, CHA 12. Sauvegarde : Vigueur +9, Réflexe +8, Volonté +8 Facteur de puissance : 10 Attaques spéciales : le démon peut attirer sa victime dans ses flammes avec son fouet causant 4d6 de Dégâts : il utilise cette possibilité spéciale 2 fois sur 3 (1-4 sur 1d6). Pouvoirs innés : Vision dans le noir et téléportation (sans erreur). Pouvoirs : Ténèbres autour de lui à 3m; Peur, comme une baguette magique pour ses effets ; Détection de la magie ; Lecture de la magie ; Lecture des langues ; Détection des objets invisibles ; Pyrotechnie ; Télékinésie pour 300 kg. Sort : symbole de peur, de discorde, de sommeil ou d'étourdissements. L'incantation dure huit segments. Convocation : Appel d'un servant : (dure un round complet). 01-80: démon type 3 (PdV : 45) 81-00: démon type 4 (PdV : 50) NOTE : Le Prince-Démon peut utiliser un pouvoir, ou un sortilège, ou lancer un appel, à chaque round. WENDONAI apparaîtra seulement si l'épée est brisée, il sera donc fou furieux et attaquera immédiatement. Il a 10 % de chances d'utiliser un pouvoir au premier round, 20 % au second, 30 % au troisième, etc. Il a 5 % de chances d'utiliser un Appel de servant, ou de lancer un symbole au premier round, 10 % au deuxième, etc. Ce démon ne possède pas d'amulette, il existe entièrement dans le plan des Aventuriers qui, s'ils le tuent, le détruisent à jamais. Les Démons mineurs ou Ailes de la Nuit. Ils ont 2 formes : 1 - Avant possession : un Démon mineur a la forme d'un voile noir opaque semblant flotter dans l'air. Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille P (1 m de diamètre) Dés de vie : 2 (16 PdV) Initiative : Vitesse de déplacement : 9 Classe d’armure : 10 Attaque de base/lutte : - Attaque : -

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Attaque à outrance : - Espace occupé/allonge : 1 m/1 m Attaques spéciales : possession, le voile se dirige vers la créature attaquée et l'entoure. Celle-ci subit alors une attaque de possession par round. Jet de volonté (DD12). En cas de succès, le voile disparaît. 2 - Après possession : sa présence ne se révèle que par les yeux devenus rouges de sa victime. Une créature possédée ne pense qu'à tuer, même au péril de sa vie. Au bout de 4 heures, elle meurt épuisée. Apparaissent alors deux Ailes de la Nuit. Le même phénomène se produit lorsque la créature possédée se fait tuer par d'autres moyens. Particularités : camouflage (DD 30 dans la neige), odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex -, Con -, Int 03, Sag -, Cha - Compétences : - Dons : - La vision du symbole des talismans des joueurs provoque la fuite des Ailes de la Nuit. Si elles sont dans des corps étrangers, elles les abandonnent, sans esprit. Les Dogdoyes Animal de taille P (60 centimètres de long) Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 1 m (12 cases) Classe d’armure : 10 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : Morsure (+1 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : - Espace occupé/allonge : 1 m/1 m Attaques spéciales : — Particularités : camouflage (à 90 % dans la neige), odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 09, Dex 16, Con 11, Int 3, Sag -, Cha - Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +3, Perception auditive +4 Dons : - Les Dogdoyes ont une apparence proche du chien et du rat. Ils sont totalement blancs, et leurs yeux sont petits et rouges. Ces créatures très spéciales arrivent à ne se nourrir de presque rien. Elles constituent donc des victimes de choix pour les prédateurs. Elles ne sont pas assez intelligentes pour posséder un alignement et ne sont pas combatives. Combat : En cas de danger elles se camouflent, et si elles se sentent repérées (Jet de détection DD 15), elles fuient.

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LES PERSONNAGES PRÉ TIRÉS LE GUERRIER : Niveau 6 F:19 I: 10 S: 12 C: 17 D: 16 Ch: 11 CA: 22 AL: LN Taille : 1m96, 95kg, PdV: 55. Langue parlée : commun Armes maîtrisées: arc, épée bâtarde, épée large, dague, épieu, dards. Objets magiques : Une potion d’héroïsme, un anneau de protection + 1, 12 flèches +1. Dés de vie. d10. Compétences de classe Les compétences du guerrier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For). Historique: Le combattant d'Arkos n'a pas de comparaison dans tous les royaumes qu'il a traversés. Après avoir beaucoup combattu, notamment un guerrier du Chaos auquel il trancha un doigt pour le déshonorer, efficacement puisque plus personne ne le revit jamais, il s'aperçut qu'il était le plus fort. Il s'ennuya alors beaucoup ne trouvant aucun défi à sa mesure. Un jour, il décida de se rendre au Temple de Netsid afin de vérifier si une vieille légende de guerriers était exacte : un dragon doit apparaître pour conclure la fête du millénaire. Durant la traversée pour arriver jusqu'à l'île il se joignit à des étrangers sympathiques et sans doute puissants. LE PALADIN : Niveau 6 F: 16 I: 13 S: 14 C: 13 D: 12 Ch: 17 CA: 20 AL: LB Taille : 1m82, 85kg, PdV : 41. Langue parlée: Commun Armes maîtrisées: arc, épée à deux mains, épée longue, dague. Objets magiques : Une armure de plaque + 1, Un arc + 1, Une potion de super-soins. Dés de vie. d10. Compétences de classe Les compétences du paladin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Int) et Psychologie (Sag). Historique: Le baron de Palad, dès son plus jeune âge, apprit à appliquer la devise de ses ancêtres : « La loi est mon devoir, le bien est mon droit. ».Quelques années après, il fit la connaissance du nouveau jeune prêtre d'Horladïya et se lia de sympathie avec lui. L'apparition des bourgeois irrita le baron de Palad qui laissa faire quand il s'aperçut que ceux-ci, en s'enrichissant, apportaient la prospérité dans la baronnie. Néanmoins, la vie devint ennuyeuse jusqu'au jour où le prêtre d'Horladïya lui raconta sa lutte avec un clerc atrocement chaotique et mauvais. Depuis ce temps le baron ne rêva plus que d'aventures. Quand son ami lui proposa de venir au temple de Netsid, il n'hésita donc pas une seconde, et depuis son histoire est celle du prêtre d'Horladïya. LE DRUIDE : Niveau 7 F: 11 I: 13 S: 15 C: 13 D: 16 Ch: 17 CA: 17 Al: N Taille 1m72, 75kg, PdV : 33. Langues parlées: Commun, elfe, centaure, géant des collines, dragon vert, treant, druidique. Armes maîtrisées: fronde, cimeterre, gourdin. Objets Magiques: Une armure de cuir + 1, Un cimeterre + 2, Une potion de forme gazeuse. Dés de vie. d8. Compétences de classe Les compétences du prêtre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int),

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Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag). Domaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci- dessous pour plus d'informations. Historique: Il a été élevé par un initié du 5e cercle qui lui transmit tout son savoir et tous ses objets magiques à sa mort. C'est dans un songe que le Druide vit pour la première fois le Temple de Netsid. Plus tard, il apprit que l'équilibre des choses nécessitait sa présence à la fête du millénaire dans ce Temple, et ceci par de nombreux signes. Sous la forme d'un aigle, il fit le voyage. Arrivé au pied de la montagne du Temple il se joignit à un groupe qui prenait la même route que lui. LE PRETRE: Niveau 6 F: 12 I: 13 S: 18 C: 12 D: 11 Ch: 13 CA: 19 Al: NB Taille 1m75, 70 Kg, PdV : 29. Langues parlées: Commun, Orque. Armes maîtrisées: Masse, marteau, bâton. Objets magiques : Masse +4. Dés de vie. d8. Compétences de classe Les compétences du prêtre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag). Domaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci- dessous pour plus d'informations. Historique: Le prêtre d'Horladïya est un mystique. Il se lia d'amitié avec le Baron de Palad durant sa jeunesse, car il partageait avec lui un idéal quasiment identique. Il quitta le Temple lorsqu'il s'aperçut que la foi de ses disciples allait en décroissant. Il parcourut le monde et affronta de nombreuses créatures maléfiques, pour la plupart des morts-vivants. Un jour il combattit un Clerc du Chaos et lui brûla, avant, qu'il ne s'échappe, un avant-bras avec de l'eau bénite. Ce fut la dernière fois que l'on entendit parler d'un prêtre du Mal. Quelques années plus tard, le prêtre appris l'existence hypothétique d'un vieil ermite qui en savait long sur les lieux anciens et qui devait résider dans le Temple de Netsid. Il décida son vieil ami le Baron de l'accompagner dans sa quête et se joignit à un groupe d'aventuriers. LE MAGICIEN : Niveau 6 F: 08 I: 17 S: 10 C: 16 D: 16 Ch: 10 CA: 14 Al: NB Taille 1m68, 65 kg, PdV: 18. Langues parlées: Commun, orque, elfe, nain. Armes maîtrisées: Dague, bâton. Objets magiques : Dague + 1 Robe + 2. Dés de vie. d4. Compétences de classe

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Les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int) et Profession (Sag). Livre de magie. Niveau 0 : - Niveau 1 : agrandissement, alarme, bouclier, charme personnes, compréhension des langages, déguisement, détection des morts vivants, feuille morte, frayeur, hypnose, projectile magique, sommeil. Niveau 2 : bouche magique, déblocage, détection de l'invisibilité, force de taureau, image miroir, image imparfaite, lévitation, verrou du mage. Niveau 3 : boule de feu, clairaudience/clairevoyance, lumière du jour, don des langues. Historique: Le Maître de la magie a reçu une éducation exceptionnelle, étant le cinquième fils de la Maison des magiciens. Son grand-père lui a enseigné le « pouvoir » et lui a légué, à sa mort, tous ses objets magiques. Passionné par ses études, un peu coupé du reste du monde, il ne s'aperçut pas du changement général de mentalité; les gens s'intéressant moins à la magie, mais à une chose étrange et nouvelle appelée la Science. Curieux, le Maître s'y intéressa, mais face aux manques de résultats notoires, reprit ses études de magie. Celles-ci le conduisent à l'étude de l'« étoile à 5 branches », sa pureté géométrique le fascina longtemps. C'est ainsi que dans un très vieux livre qu'il trouva, par hasard, la mention du Temple de Netsid, premier lieu où fut tracée « l'étoile à 5 branches ». Intrigué, il s'apprêta au voyage, quand il apprit qu'une créature fantastique répandait le mal dans l'île voisine. N'écoutant que son grand cœur, il défia la créature, un troll, et la tua par la magie du feu. Il reprit alors ses préparatifs et débarqua, à Port-Arkos, où il rencontra un groupe d'aventuriers sympathiques et se joignit à eux. Il se trouve maintenant au pied du Temple de Netsid. LE MOINE : Niveau 6 F: 15 I: 12 S: 15 C: 16 D: 15 Ch: 8 CA: 16 Al: LB Taille 1,65 m 60 kg, PdV : 41. Langues : Commun, animaux. Armes maîtrisées: hachette, arbalète, hallebarde, bâton. Objets magiques : une potion de soins légers, une hachette + 2. Dés de vie. d8. Compétences de classe Les compétences du moine (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For). Historique : Le Maître des Esprits a été éduqué par un très vieux moine qui lui a enseigné tout son savoir. Il a voulu, par la suite, prolonger l'œuvre de son maître dans l'ancien monastère de Tanor. Mais avec le temps il s'aperçut que les hommes n'étaient plus capables de maîtriser leur esprit et leur corps comme auparavant. Au bout de quelques années il ne resta plus que cinq adeptes de niveau médiocre. L'un d'eux perdit son sang-froid et fit des prouesses afin d'impressionner des villageois. Les rumeurs de sorcellerie causèrent alors une révolte de paysans qui détruisit le monastère. Depuis ce temps le maître erre de par le monde afin de trouver des hommes d'exceptions. Depuis quelques jours il s'est joint à un groupe d'aventuriers pour assister à la mythique fête du millénaire au Temple de Netsid.

Merci à Chronique d'outre-Mondes Adaptation : pour D&D 3.5 par DnD