Le monde de Niil - Univers de jeu de rôle

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Léo Girardin Édition 2016

Transcript of Le monde de Niil - Univers de jeu de rôle

GUIDE D’ADAPTATIONLéo Girardin

Édition 2016

1 CRÉDITS

2 INTRODUCTION

2 CAMPAGNES

2 Ère, Options de campagne3 ORIGINE

3 Races4 Spécialités5 CLASSES

5 Chevalier d’Eldarian6 Chevalier du Bien suprême7 INTÉRÊTS

7 Langues, Études8 Alignements9 DONS

10 Dons de Bases du Combat, Dons Ethniques11 MAGIE

11 Apprentissage des sorts profanes13 Écoles de magie, Invocations, Sorts13 DOTATIONS

13 Monnaie, Armes14 Armures, Renommée15 COMBAT

15 Actions réservées16 MATÉRIEL RÉSERVÉ AU MJ16 La Féerie, L’Empire de Laaraun, Alignements17 Figurants18 Les Puissants de ce monde20 Bestiaire

SOMMAIRE

1

SOMMAIRE

CONCEPTIONLéo Girardin « Elvith Gent »

MISE EN PAGELéo Girardin à partir du modèle Scribus élaboré par OlivierBoyaval « Etory » pour Niil— Univers(Blog du Terd Seglet : http://terd­seglet.blogspot.fr)(http://etory.deviantart.com/)

ILLUSTRATIONSN Couverture : logo Fantasy Craft ;N Décorations de page : OpenClipArt.org Swirl 1, 2 et

3 (sur toutes les pages) ;N Logo NiiL par Olivier Boyaval (clipart d'Emilie

Rollandin et de Johnny Automatique disponibles suropenclipart.org).

REMERCIEMENTSJe remercie encore et toujours Etory pour son incroyabletravail sur Niil – Univers.

Pour ce guide, je dois remercier non seulement CraftyGames (éditeur VO de FC) et le 7e cercle (traducteur VF),mais aussi la communauté de fans du jeu présente sur leScriptorium (tête de file, évidemment : Aegis). Merci pourle forum passionné et stimulant (après tous ces guides pourdes univers, je ne pouvais pas ne pas en faire pour Niil !) etpour les critiques constructives.

AVERTISSEMENTL'univers décrit ci­après relève de la fiction et touteressemblance avec des personnes réelles serait purementfortuite. Qui plus est, les opinions des personnages(notamment des nouvelles d'ambiance) ne sauraient refléterles pensées de l'auteur ; les habitants de Niil vivent dans uneautre époque, sur un autre monde, qui ne pourraient guèreêtre comparés qu'avec notre Moyen Âge. Desproblématiques comme celle de la peine de mort, de lamonarchie ou de l'obscurantisme religieux doivent donc êtreabordées avec un état d'esprit différent sur Niil et sur laTerre du XXIème siècle.

LICENCE DES POLICESLes polices utilisées sont libres de droit : ADF Oldania,ADF Ornements, Liberation.

Les meubles des blasons sont tirés du projet Wikimedia etsont tous distribués sous licence libre. Le détail de ceslicences n'est pas donné ici mais est facilement accessiblesur le site de la fondation. Pour plus d'informations,contactez l'auteur : [email protected]

LICENCE DU TEXTEFantasy Craft™ est un jeu de Crafty Games™, traduit enfrançais par le 7e cercle™, et est utilisé ici sans autorisationexplicite, au simple titre de production de fan. Il sera retirédu site de Niil à la première demande des ayants­droits.

Niil est un univers développé sous licence CC­BY­SA dansNiil – Univers et Niil – Guide du Maitre. Il est ici utilisé parson auteur sans reproduire cette licence (pour ne pas entreren contradiction avec le paragraphe précédent).

Ce document est publié dans un esprit informel et est destinéà un usage privé, non­commercial.

CRÉDITS

CRÉDITS

2 INTRODUCTIONPour utiliser ce guide, vous aurez besoin de Niil – Univers,des règles de base de Fantasy Craft ainsi que de l’extensionGuide du Compagnon – Tome I (référencésystématiquement GC dans la suite). La fiche de personnagetéléchargeable sur niil.fr intègre des spécificités présentéesdans ce guide et est donc recommandée.

Ce guide ne vise pas à introduire l’univers à de nouveauxjoueurs. Le chapitre « Coup d’œil sur Niil » de Niil –Univers peut remplir cette fonction, bien que rien neremplace un bon vieux topo à l’ancienne du MJ. Ce guidevise seulement à aider MJ et joueurs désireux d’utiliserFantasy Craft comme support de règles pour leurs aventuressur Niil. Il fournit des options de campagnes, de nouvellesOrigines, de nouvelles classes, des PNJ, etc.

CAMPAGNESÈÈRREE

Niil est, par essence, un univers médiéval – fantastique. Lecadre de jeu se rapproche du Moyen­Âge européen entre leXe et le XIIIe siècle et s'inscrit donc dans l'ère féodale.Ainsi, rapières, harnois, frégates et armes à poudre n'ont pasleur place dans cet univers.

OO PP TT II OO NN SS DD EE CCAAMMPPAAGG NNEEL'univers de Niil a une saveur unique. La morale des hérosest sans cesse mise à l'épreuve par des guerres de religion,des tensions politiques et des personnalités capables dumeilleur comme du pire. Le peuple, lassé des discours desnobles et des clergés, attend d'eux qu'ils remettent laProvince sur pied après son dur passé et est près à lesacclamer au premier exploit.

Les options de campagne sont justement faites pourretranscrire des ambiances particulières. Lors de vos partiessur Niil, le set suivant d’options officielles estrecommandé :

N Héros complexes : Les héros de Niil doiventaffronter leurs démons intérieurs et se convaincred'être sur la bonne voie. Submergés par lesévènements, ils ne peuvent ignorer tous les défisqu'ils rencontrent.

N Héros fragiles : Les monstres sont rares enSardoréan et ont presque tous fui sur le Plateaud'Azgarnh. La résistance et la capacité de survie despersonnages est donc à échelle humaine et même uncombat de rue peut être mortel.

N Héros populaires : Les héros de Niil sont avant tout

des personnages qui se sont fait connaître pour leursaventures incroyables. Le peuple place en eux lesespoirs qu'il plaçait auparavant dans la noblesse etl'armée.

N Le temps du mépris GC : La chute du Voile et lesvenus des Démons ont dressé la Féerie contrel'Humanité. Les Fées se sont ensuite isolées les unesdes autres et accusent souvent leurs semblablesd'être responsables des premiers contacts avec leshumains qui ont affaibli le Voile. Pour ce qui est decette option de campagne, on considère que deshumains de confession différente (Triade, SaintPanthéon, Raunor) sont de Race différente.

N Miracles : L'existence des dieux est sujet à desdébats houleux entre différentes confessions de Niil,mais quoi qu'il en soit, une dévotion sans failleapporte de réels pouvoirs.

N Miracles (univers indifférent) : Les niiliens sontseuls face à l'adversité, et les dieux, si tant est qu'ilsexistent, ne répondent jamais en personne à leursprières.

N Sorcellerie : Les résidus du Voile peuvent encoreêtre utilisés par certains niiliens pour créer des effetslittéralement magiques.

Enfin, les nouvelles options suivantes sont également àappliquer :

N Monstres terrifiants [2 dés d’action] : Les monstrescomme les dragons ou les démons sont très rares etd'autant plus craints. Chaque fois qu'une créatureautre qu'un humain, un elfe, un nain, un gnome, unorque ou un gobelin, inflige des dégâts à unecréature d’une des races précédentes, la victimesubit 2 point de dégâts de stress supplémentaires.

N Féerie et Voile [permanent] : Les dernières Fées deNiil connectées à l’Ureilim sont de meilleurslanceurs de sorts que les Humains, toutefois, depuisla chute du Voile, la folie les guette… Les classes delanceur de sorts profanes ne sont accessibles qu’auxPJ humains, elfes ou gnomes (les nains peuventtoutefois utiliser des runes grâce au don Lecture derunes, voir plus loin). Quand un PJ elfe ou gnomedevient lanceur de sorts profanes, il bénéficieautomatiquement des avantages du don Ensorceleur,sans toutefois gagner un don Ethniquesupplémentaire et sans devoir restreindre sa liste desorts connus (voir plus loin). En échange de cela, leMJ doit dépenser 1 dé d'action de moins pouractiver ses erreurs critiques d'Incantation (min. 0).

N’hésitez pas à ajouter des options de campagnetemporaires pour retranscrire certaines ambiancesparticulières, comme le merveilleux de Faënilad ou lescomplots namisses.

3ORIGINELes aventuriers de Niil ont accès à certaines optionsinédites, tandis que d'autres leur sont interdites carinadaptées au monde de jeu.

RRAACCEE SSOn présente ici une race inédite, le gnome de Niil, ainsi queles modifications nécessaires pour obtenir l'elfe, l'humain etle nain de Niil.

En effet, les campagnes classiques sur Niil devraient êtrevécues par des personnages Sardoréans, elfes, nains ougnomes. Les autres races de Fantasy Craft ne devraient pasa priori être proposées, qu'elles existent bien dans l'universou non. Toutefois, une campagne très particulière pourraitinversement proposer aux personnages d'incarner desbarbares orques, gobelins ou Gaewids, auquel cas le nain,l'elfe et le gnome seraient indisponibles. Bien entendu, despersonnages inattendus sont toujours possibles, à ladiscrétion du MJ.

ELFEDons ethniques : Nation du paon (voir plus loin) (clanAméldur), Nation de la grenouille (voir plus loin) (clanCirathiel), Nation de la chouette (clan Delerion), Nation ducorbeau GC (clan Elälith), Nation du dauphin GC (clanFàlindë), Nation de l'aigle (clan Hilmandal) (voir plus loin),Nation du lynx (voir plus loin) (clan Tinöthien), Nation dugrand cerf (clan Unynduil). Si vous ne choisissez aucund'entre eux, vous êtes un Ilsuniir.

Nation de l'araignée est réservé a priori aux PNJ elfes noirsdu clan Nielerim.

Il faut bien comprendre qu’en Sardoréan, les Ilsuniirsreprésentent une large majorité des elfes. Vivant en autarcie,ils ont dû abandonner dans une certaine mesure leurspécificité (la cavalerie) et s’ouvrir à de nombreusesprofessions. En tant que tel, ils n’ont pas de donethnique ; ce sont les elfes « de base » de Sardoréan.Les elfes d’autres clans qui sont aussi coincés enSardoréan ont à l’inverse eu tendance à s’identifier àleur spécificité de clan et se spécialiser, d’où leurs donsethniques. Autrement dit, dans une autre région dumonde où un autre clan elfe dominerait, c’est ce clan­ciqui n’aurait pas à prendre de don ethnique tandis qu’undon renforçant les capacités de cavaliers des Ilsuniirs dela région devrait sûrement être introduit.

Les autres dons ethniques pour elfe représentent desFées différentes et sont inaccessibles aux PJ.

Par ailleurs, les elfes de Niil étant légèrement plus petits queles humains mais ayant passé de nombreuses décennies àpasser de maitre en maitre, à la recherche de la bonnediscipline, ils subissent les modifications suivantes :

N Vitesse de base : 6 cases (9 mètres)N Connaissances générales : Vous obtenez deux

Études supplémentaires.

GNOMELe gnome de Niil a les caractéristiques suivantes :

Traits de personnalités typiques : casanier, curieux,libertaire, malicieux, oisif.

Traits physiques typiques : barbu, capuchon ou chapeaupointu, dodu, ridé, souriant.

Exemples de noms : Argosofre, Maerenos, Golinitr, Line,Fena, Ilace.

Dons ethniques : Peuple habile (chapeau bleu), Peuplerapide (chapeau vert). Si vous ne choisissez aucun d'entreeux, vous êtes un « chapeau rouge ».

Type : Fée bipède de Petite Taille avec une Allonge de 1.Vos blessures maximales sont égales à votre valeur deConstitution × 2/3 (arrondies au supérieur).

N Caractéristiques : +2 SagesseN Vitesse de base : 4 cases (6 mètres)N Charmant : Une fois par session, vous pouvez

améliorer la Disposition d'un PNJ non­antagonistede 5.

N Comique : Vous obtenez un bonus de +2 aux jets deDiversion et de Provocation.

N Curieux : Vous obtenez l'Étude (trésors célèbres) etun autre Intérêt au choix.

N Peuple libre : Vous obtenez un bonus de +4 enDétermination pour résister aux tests d'Influence, de

DONS ETHNIQUES DES GNOMES

Puisque les halfelins n'existent pas sur Niil, les gnomeshéritent de certains de leurs dons ethniques. Les chapeauxverts sont des téméraires chargés de la protection des cités etdes relations diplomatiques et qui se fourrentmalheureusement souvent dans le pétrin. Les chapeaux bleussont les artisans et joailliers gnomes. Les philosophes et lesdruides gnomes sont en général des chapeaux rouges.Toutefois, en aucun cas la couleur d'un chapeau ne cantonneson porteur à certaines professions : ce serait tout simplementcontraire à l'idéologie anarchiste.

Un gnome possédant suffisamment de Charisme estfortement encouragé à prendre le don Petit et mignon GC !

GUIDE

POURFANTASYCRAFT

4 Persuasion, de Domination et de Coercition.

HUMAINDons ethniques : Barbare natif (voir plus loin) (Gaewid)

Le don ethnique Héritage angélique est indisponible.

Tout PJ humain non­Gaewid est Sardoréan et est à ce titresoit issu du peuple roturier, soit issu du peuple noble. C’estune différence importante dans l’univers de jeu qui setraduit comme suit. Les PJ humains issus de la noblessesardoréane obtiennent de plus les capacités suivantes :

N Éducation noble : Vous obtenez la Langue (lectureet écriture du sardorien) (voir plus loin) et obtenezune Étude supplémentaire au choix.

N Je ne m’abaisse pas à cela ! : Certaines activitéssont socialement réservées aux roturiers. La margede réussite de vos tests d’Artisanat (tout domaineexcepté Couture et Inscription), Équitation(Véhicules terrestres), Prestidigitation et Survie estréduite de 2 (min. 0).

NAINDons ethniques : Fils de diamant GC (maison Graheim),Fils de rubis (voir plus loin) (maison Horun), Fils descollines (nain d'Irnym d'une maison quelconque), Fils descavernes GC (maison mineure établie dans les RacinesObscures), Fils des roches GC (maison mineure établie dansdes montagnes reculées). Si vous ne choisissez aucund'entre eux, vous êtes un Olderk.

Les autres dons ethniques pour nain représentent des Féesdifférentes et sont inaccessibles aux PJ.

SS PPÉÉCC II AA LL II TTÉÉSSLes Spécialités Barbare, Chaman et Guerrier tribal sontréservées aux personnages gobelins, orques et Gaewids.Ceux­ci ne peuvent par contre pas prétendre aux Spécialitéssuivantes : Aristocrate, Clerc, Corsaire, Magicien etSeigneur.

Les aventuriers plus classiques de Niil ont eux accès à denouvelles spécialités.

INQUIS ITEURVotre méthode d’interrogation est brutale… mais efficace.

N Don supplémentaire : Fou furieuxN Interrogatoire musclé : Vous obtenez la manœuvre

Interrogatoire musclé (voir plus loin).N Compétences liées : À chaque fois que vous gagnez

un rang de Détermination, vous obtenez un rangd'Intimidation. Cela ne vous permet pasd’augmenter votre compétence Intimidation au­delàde son rang maximal.

N Sinistre allure : Le DD des jets pour résister auxdégâts de stress que vous infligez augmente de 4.

N Indice gratuit : Une fois par session, vous pouvezréclamer un indice au MJ. S'il refuse, vous recevez 1dé d'action.

MAITRE-DANSEURVous alliez élégamment magie et danse dans le plus parfaitstyle gnome.

Conditions : gnome.N Don supplémentaire : Danse magique (voir plus

loin)N Exubérant : Votre Panache augmente de 2.N Compétences liées : À chaque fois que vous gagnez

un rang d’Incantation, vous obtenez un rangd'Acrobaties. Cela ne vous permet pas d’augmentervotre compétence Acrobaties au­delà de son rangmaximal.

N Fascinant : Lorsque vous Provoquez un personnageavec succès, vous pouvez à la place le fascinerpendant 1d6 rounds. Les personnages spéciaux et lesopposants majeurs peuvent dépenser 1 dé d’actionpour annuler cet effet et s’en immuniser jusqu’à lafin de la scène. Si vous obtenez cette aptitude plusd’une fois, vous pouvez infliger une fois des dégâtsà votre cible sans interrompre sa fascination (et cejamais plus d’une fois, quel que soit le nombre defois que vous obtenez cette aptitude).

PACIFISTEVous refusez de faire souffrir votre prochain, en échanged'une sérénité à toute épreuve.

N Don supplémentaire : Volonté de ferN Croyant : Vous obtenez un Alignement possédant la

Voie de la Paix (c'est­à­dire Désilia ou Fashnil) etune Étude en rapport avec cet Alignement. Vous nepouvez avoir plus d'un Alignement.

N Compétences liées : À chaque fois que vous gagnezun rang de Diplomatie, vous obtenez un rang deDétermination. Cela ne vous permet pasd’augmenter votre compétence Détermination au­delà de son rang maximal.

N Paix intérieure : Vous obtenez un bonus moral de +2à la Défense et aux jets de sauvegarde tant que vousn'infligez pas de dégâts létaux et d'affaiblissementstemporaires de caractéristiques via sorts et armes ettant que vous n'utilisez pas les sorts susceptibles deprovoquer mort, souffrances ou blessures tangibles.Si vous enfreignez une de ces règles, le doute vousenvahit et votre bonus se transforme en malus

NIIL

EN

BREF

5jusqu'à la fin de l'aventure. Vous ne devez pasagresser pas les créatures vivantes mais ne subissezaucune restriction face aux créatures non­vivantes,comme les créatures artificielles, les morts­vivantsou les esprits.

PALADIN DE PLATINEVous êtes un chevalier sacré qui a accepté de dévouer sa vieau dieu Borarus.

N Don supplémentaire : Maîtrise de l'épée I (Maîtrisede la hache I si le personnage est nain)

N Équitation aguerrie : Si vous dépensez un déd'action pour améliorer un jet d'Équitation et quevous échouez malgré tout, vous récupérez ce dé unefois l'action résolue. Contre plusieurs cibles, vousne récupérez votre dé que si le jet échoue contrechacune d'entre elles. (Athlétisme aguerri si lepersonnage est nain.)

N Croyant : Vous obtenez l'Alignement (Borarus) etune étude en rapport avec cet Alignement. Vous nepouvez avoir plus d'un Alignement.

N Héroïsme : Durant toute scène Dramatique, vousobtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et decompétence.

N Noble ascendance : Vous pouvez acquérir uneRenommée noble pour 20 points de Réputation parrang (voir FC, page 209).

PHILOSOPHEVous aimez débattre pendant des heures sur de profondsproblèmes.

N Don supplémentaire : Prodige (Investigation)N Entraînement : La caractéristique la plus basse de

votre Intelligence et de votre Sagesse augmente de 1(au choix en cas d'égalité). Appliquez ce bonusaprès tout modificateur de Race ou de Talent.

N Libre arbitre : Vous pouvez relancer tout jet deVolonté provoqué par un sort de la disciplineCharme et conserver le résultat que vous préférez.

N Connaissances générales : Vous obtenez 2 Étudessupplémentaires.

N Compétences liées : À chaque fois que vous gagnezun rang de Diplomatie, vous obtenez un rang dePsychologie. Cela ne vous permet pas d’augmentervotre compétence Psychologie au­delà de son rangmaximal.

PORTEUR DE RUNESVous êtes à la fois un protecteur de la culture naine et unadepte de la magie runique.

Conditions : Alignement (Coestriul), nain.N Don supplémentaire : Lecture de runes (voir plus

loin).N Compétences liées : À chaque fois que vous gagnez

un rang d'Artisanat, vous obtenez un rangd'Investigation. Cela ne vous permet pasd’augmenter votre compétence Investigation au­delàde son rang maximal.

N Domaine d'Artisanat : Vous obtenez le domaineGravure de la compétence Artisanat.

N Connaissances générales : Vous obtenez l’Étude(folklore nain) et l’Étude (runes).

N Empathie raciale : La Disposition initiale des nainsnon­antagonistes augmente de 5.

CLASSESToutes les Classes de Base et d’Expert de Fantasy Craft etdu Guide du Compagnon sont disponibles.

La plupart des utilisateurs de l'Ureilim sont incarnés par laclasse de Mage et se distinguent donc par leurs spécialités.Un prêtre de Mëranethil sera par exemple un Clerc Magetandis qu'un Wendalien serait typiquement un MagicienMage. Un ensorceleur est lui aussi un Mage, doté du donadéquat (voir plus loin).

Les Prêtres et autres classes faisant appel à l’option decampagne miracles pour développer des Voies ne touchentque ponctuellement, par le biais de leur foi, à l’Ureilim.Parfois, ils ne sont même pas conscients que leurs capacitéssont magiques, même si un observateur extérieur renseignéne s’y tromperait pas. Toutefois, autant chez les Fées et leursalliés Gaewids l’usage de la magie est banal et valorisé,autant chez les Sardoréans il est illégal de pratiquer lamagie, sous toutes ses formes, si l’on n’est pas Wendalienou religieux au service du Saint Panthéon. Les personnagesdéveloppant des Voies sans appartenir au clergé devraientdonc soigneusement cacher leur talent et leurs croyancess’ils ne veulent pas être pris pour de dangereux sorciers.

La Classe d'Expert de Paladin ne correspond pasnécessairement au paladin de Niil et il est à la fois possibled'envisager un Paladin laïc et un paladin de Platine qui reste,par exemple, Chevalier toute sa carrière. Toutefois, unpaladin de Platine qui deviendrait bien Paladin devraitutiliser Sang ancien pour obtenir le don Héritageélémentaire (métal).

De même, le Guerrier runique n'a a priori rien à voir avec leporteur de runes. N'importe quel combattant qui s'aide d'unpeu de magie peut prétendre à cette Classe d'Expert.

Deux Classes de Maître typiques de Niil sont proposées ci­dessous. Les Classes de Maître Chevalier Ailé GC et HéritierDraconique GC sont indisponibles. Le Régent GC et la Voixdes Esprits GC sont par contre disponibles.

NIIL

EN

BREF

GUIDE

POURFANTASYCRAFT

6 CCHHEEVVAA LL II EERRDD '' EELLDD AARR II AANN

Rôle au sein du groupe : Combattant. Les chevaliersd'Eldarian sont les troupes d'élite de la cavalerie elfique. Ilspréfèrent les champs de bataille aux villes et la ferveur d'unbon combat aux subtilités de la politique.

PROPRIÉTÉS DE CLASSEConditions : Elfe du clan Ilsuniir, 4 rangs en Équitation, lesdons Combat monté GC, Compagnon animal (doit être undestrier) et Maîtrise de la charge I.

Caractéristiques privilégiées : Force, Sagesse, Dextérité

Compétences de classe : Camouflage, Détection,Équitation, Psychologie, Survie, Tactiques

Continuité : Au niveau 1, choisissez 2 compétences declasse d'une de vos autres classes. Elles deviennent descompétences de classe du Chevalier d'Eldarian pour vous.

Points de compétence : 4 + mod Int par niveau

Vitalité : 12 + mod Con par niveau

APTITUDES DE CLASSEÉlevé par les elfes : Votre destrier a été formé au combatdans les meilleures écuries du clan Ilsuniir. Au Niveau 1, lavaleur en PX de votre Compagnon Animal destrieraugmente de 10.

Empathie féérique I : Votre nature de fée vous offre unecompréhension intime des animaux. Au niveau 1, après unround de dialogue avec une monture animale quelconque,vous pouvez la monter à cru et bénéficier d'un bonus égal àvotre valeur de Sagesse à tous vos jets d'Équitation aveccelle­ci.

Escrime d'Eldarian : Vous maîtrisez des techniquesd'escrime secrètes vous permettant de tirer la quintessencedu combat monté. Au niveau 2, toute épée que vous tenez à

cheval acquiert les propriétés cavalerie et massive. VotreForce n'a pas besoin d'être supérieure à 15. De plus, le DDdu jet de Vigueur nécessaire pour ne pas être renversé aprèsune de vos attaques à l’épée à cheval est augmenté de 5.

Combat fusionnel : Votre destrier a été dressé afind'anticiper les mouvements de vos ennemis. Au niveau 3,lorsque que vous montez votre Compagnon Animal élevépar les elfes, une fois par round par une action libre, vouspouvez Anticiper un adversaire que vous avez frappé àcheval et avec une épée ce round­ci. Vous pouvez substituervotre bonus d’Équitation à votre bonus de Psychologie. Encas de réussite, le bonus de Défense gagné est égal aumaximum du bonus de Sagesse du personnage et du bonusde Dextérité de la monture (min. +1).

Empathie féérique II : Vous savez tirer le meilleur deschevaux. Au niveau 4, votre Compagnon Animal élevé parles elfes acquiert définitivement l'archétype monstrueuxalpha. De plus, après une heure de familiarisation avec unautre cheval, si ce dernier est un destrier il acquiertl’archétype alpha sinon il devient un destrier. Cet effetdisparaît 1 heure après la séparation du chevalier d'Eldarianavec le cheval et celui­ci obtient la condition fatiguépendant 1 journée.

Arrogance Ilsuniir : Vous ne supportez pas les racesinférieures. Au niveau 4, votre Disposition envers toutpersonnage non­elfe diminue de 5. En contrepartie, chaquefois qu'un de ces personnages vous inflige des dégâts, vousgagnez 1 Adrénaline. De plus, vous obtenez une manœuvre.

Eldarian ! (Manœuvre d'Attaque) : En dépensant au moins 2Adrénalines, vous obtenez un bonus moral de +2 parAdrénaline dépensée aux dégâts de l’attaque.

Charge d'Eldarian : La charge des chevaliers d'Eldarian estun spectacle magnifique, mais ô combien mortel ! Au niveau5, vous pouvez utiliser la manœuvre Charge une fois de pluspar combat. Quand vous chargez à cheval, vos attaques àl’épée gagnent la propriété PA 2 et vous pouvez substituervotre bonus d’Équitation à votre bonus d'attaque à l’épée.Enfin, une fois par round, vous pouvez appliquer unemanœuvre de Course à un Déplacement Simple.

LE CHEVALIER D’ELDARIAN

Niv12345

BBA+1+2+3+4+5

Réf+0+0+1+1+1

Vig+1+1+2+2+3

Vol+1+1+2+2+3

Déf+2+3+3+4+5

Init+2+3+4+5+5

SdV+0+0+1+1+1

Lég+1+1+2+2+3

SpécialÉlevé par les elfes, empathie féerique IEscrime d’EldarianCombat fusionnelArrogance Ilsuniir, empathie féerique IICharge d’Eldarian

7CCHHEEVVAA LL II EERR DD UU BB II EENNSS UU PP RRÊÊMMEE

Rôle au sein du groupe : Combattant/Soutien. Leschevaliers du Bien suprême sont avant tout un ordre detueurs chargés de pourchasser le Mal partout où il se terre.Mais leur dieu leur accorde également quelques pouvoirsleur permettant de se soutenir les uns les autres.

PROPRIÉTÉS DE CLASSEConditions : Alignement (Borarus), au moins 3 rangs deRenom noble acquise dans le Paladinat d’Irnym, au moinsla première Sphère de la Voie de l’Héroïsme, n'avoir jamaissubi une crise de foi (Intrigue Secondaire), le don Tueurd'hérétiques.

Caractéristiques privilégiées : Force, Charisme, Sagesse

Lanceur de sorts : Votre Niveau de Lanceur augmente de 1à chaque niveau dans cette classe.

Compétences de classe : Athlétisme, Détermination,Équitation, Intimidation, Psychologie, Tactiques

Continuité : Au niveau 1, choisissez 2 compétences declasse d'une de vos autres classes. Elles deviennent descompétences de classe du Chevalier du Bien suprême pourvous.

Points de compétence : 4 + mod Int par niveau

Vitalité : 12 + mod Con par niveau

APTITUDES DE CLASSEJuge et bourreau : Au niveau 1, lorsque vous attaquez unecréature que vous jugez maléfique, vous pouvez substituervotre bonus de Détermination à votre bonus d'attaque aucorps­à­corps. Si l'attaque échoue, vous devenez pris audépourvu à la fin de votre tour. Un personnage ne peut êtreciblé par Juge et bourreau qu’une fois par scène.

Unis face au Mal : Au niveau 1, vos alliés et vous­mêmebénéficiez d'un bonus moral de +2 aux jets d'attaque et à la

Défense contre une créature à laquelle vous avez infligé aumoins 1 point de dégâts grâce à une attaque bénéficiant deJuge et bourreau.

Voie du Bien suprême : Aux niveaux 2 et 4, vousdécouvrez 1 Sphère d'une des Voies de votre Alignement.

Regard inquisiteur : Le Mal tremble devant vous. Auniveau 3, lorsque vous ratez un jet d'Intimidation ou dePsychologie mais que vous ne subissez pas une erreur, vousréussissez malgré tout, tant que le DD (ou le résultat du jetopposé) est inférieur ou égal à votre Niveau de Classe + 20.Si plusieurs niveaux de succès sont possibles, vous gardez leplus faible résultat positif.

Si vous obtenez cette aptitude pour l'une ou l'autrecompétence via plus d'une classe, ajoutez les niveaux detoutes les classes conférant cette aptitude pour en déterminerl'effet.

Justice divine : À travers votre bras armé, Boraruss’exprime. Au niveau 4, quand vous vous faites Juge etbourreau, votre arme inflige des dégâts divins et sa marge decritique augmente de 1. De plus, vous n'êtes pas pris audépourvu si l’attaque échoue.

Présence terrifiante : Le Mal ne supporte pas votre simpleprésence. Au niveau 5, les créatures qui vous voient ou vousentendent, que vous jugez maléfiques et qui ont unCharisme inférieur au votre subissent 5d6 points de dégâtsde stress quand vous vous faites Juge et Bourreau.

Note : Parmi les créatures jugées maléfiques par leschevaliers du Bien suprême figurent les créaturesd'alignement opposé à Borarus, les membres de races ou depeuples notoirement connus pour avoir un alignementopposé à Borarus, les hérétiques, les athées, les morts­vivants et les démons. Cette définition assez large est àl’avantage du joueur mais le MJ peut décider de dépenser 2dés d’action après un tel jugement pour instiller le doutechez le personnage et lui infliger un malus moral de ­2 àtous les jets d’attaque et les tests de compétence jusqu’à lafin de la scène. Après le quatrième doute subi de cettemanière, le MJ peut dépenser 4 dés d’action pour mettre lepersonnage en Crise de foi (Intrigue Secondaire).

GUIDE

POURFANTASYCRAFT

LE CHEVALIER DU BIEN SUPRÊME

Niv12345

BBA+1+2+3+4+5

Réf+0+0+1+1+1

Vig+1+1+2+2+3

Vol+2+3+3+4+4

Déf+2+3+3+4+5

Init+1+1+2+2+3

SdV+0+0+1+1+1

Lég+1+1+2+2+3

SpécialJuge et bourreau, unis face au malVoie du Bien suprêmeRegard inquisiteurJustice divine, voie du Bien suprêmePrésence terrifiante

8 INTÉRÊTSLLAANNGG UUEE SS

Les langues couramment parlées sur Niil sont données dansle chapitre 1 de Niil – Univers. Ne pas oublier que les elfes,les nains et les gnomes ne peuvent a priori pascommuniquer avec les humains.

Les personnages ne savent par défaut ni lire ni écrire.Apprendre à lire et écrire une Langue que l’on sait déjàparler requière l’achat d’une Langue supplémentaire (parex., Langue (lecture et écriture du sardorien), que tous lesPJ sardoréans nobles connaissent automatiquement). Quandun PJ désire apprendre à lire et écrire après le début de sesaventures, le MJ est par ailleurs encouragé à imposer qu’unprofesseur (chez les Sardoréans, un clerc ou un mage) soitembauché préalablement pendant un Temps Mort d’unmois.

La plupart des elfes ont appris à lire et écrire dans leursiècle de formation précédant l’âge adulte et les PJ elfesdevraient la plupart du temps consacrer un de leurs Intérêtsde départ à la l’apprentissage de la Langue (lecture etécriture de l’elfique).

ÉÉTTUUDD EE SSLes habitants de Sardoréan s'intéressent à des sujets bienprécis, qui retranscrivent leurs centres d'intérêts, leurenvironnement et leurs peurs. Les Études suivantes figurentparmi les plus couramment choisies par les héros de laProvince. En choisir de semblables permettra aux PJ de biens'intégrer au cadre de campagne.

N Culte d'AstraniN FéerieN Oréïn, Beau­PortN Récifs de GortonN Guerre du SudN etc…

AALL II GG NNEEMMEENNTTSSLes peuples de Sardoréan ont toujours été très religieux.Quelques rares athées nient l'existence des dieux, mais lespouvoirs des prêtres et des druides sont indéniables.

Les avatars des dieux du Saint Panthéon prennent la formede grands êtres lumineux, purs et apaisés. Le guerrier saintest un cogneur IV divin avec attirant II, sans peur II et seulcontre tous (114 PX) tandis que le conseiller saint est unconseiller IV divin avec attirant IV, fascinant, une dizaine

d’Intérêts au choix et télépathie (113 PX) (voir pages 136 et324 de Fantasy Craft). Ce sont les seules créatures de Niildisposant de l'archétype divin. Pour les druides, ce neseraient que de nouvelles manifestations du pouvoir de la foides prêtres, mais pour ces derniers, ce sont bien des angesdu paradis de Gahanar.

Un saint­panthéoniste qui ne se tourne pas vers un dieu enparticulier mais est suffisamment fervent pour ne pas êtrepris pour un athée aura par défaut l'alignement Astrani. UnPrêtre ou un Paladin saint­panthéoniste doit par contrechoisir le dieu auquel il va vouer sa vie avec soin.

Les personnages non­alignés sont systématiquementconsidérés par les personnages alignés comme d’alignementopposé.

Le don Héritage angélique étant indisponible sur Niil, il estremplacé dans le cadre de la Voie du Bien par le donMaîtrise des compétences I (Sauveur) (voir Héritageangélique, page 113 de Fantasy Craft).

On commence par de nouvelles Voies accessibles aveccertains Alignements.

VOIE DE LA CIVILISATIONCivilisation I : Votre Style de Vie augmente de 1.

Civilisation II : Vous obtenez le don Propriétésupplémentaire.

Civilisation III : Vous obtenez l’aptitude de classe Sources IGC.

Civilisation IV : Vous obtenez le don Suivants.

Civilisation V : Votre Charisme augmente de 4.

VOIE DE LA PAIXPaix I : Vous obtenez un bonus d'intuition à tous vos jets deBluff, Diplomatie, Intimidation et Négociation utilisés afind'éviter un conflit égal à votre Sphère de la Paix (à ladiscrétion du MJ).

Paix II : Vous pouvez lancer Apaisement des émotions etImmobilisation de personne une fois par scène.

Paix III : Vous pouvez lancer Quête une fois par scène etAura divine deux fois par scène.

Paix IV : Vous pouvez lancer Apaisement des émotionsdeux fois de plus par scène et ce sort perd le descripteurfatal.

Paix V : Vous pouvez relancer tout jet de Bluff, Diplomatie,Intimidation ou Négociation utilisé afin d'éviter un conflit et

NIIL

EN

BREF

9conserver le résultat que vous préférez. Vous ne pouvezutiliser cette capacité qu'une fois par jet.

VOIE DE L’ INÉLUCTABILITÉInéluctabilité I : Vous obtenez le don À un cheveu.

Inéluctabilité II : Vous pouvez lancer Perception de la mortdeux fois par scène et Communication avec les morts unefois par scène.

Inéluctabilité III : Lorsque vous Trompez la mort et quevotre corps est complet, vous pouvez reprendre la partie audébut de la scène suivante avec un destin amélioré d’un cranpar rapport au résultat voté.

Inéluctabilité IV : Vous pouvez Renvoyer les morts­vivantsun nombre de fois par combat égal à votre Sphèred’Inéluctabilité. De plus, vous pouvez lancer Lumière dujour I une fois par scène.

Inéluctabilité V : Vous pouvez lancer Mot de pouvoir(mort) et Lumière du Jour II une fois par scène.

VOIE DES RUNESRunes I : Vous obtenez le don Gravure de runes I.

Runes II : Vous obtenez une remise de 20% quand vousachetez des runes.

Runes III : Vous obtenez le don Gravure de runes II.

Runes IV : Vous obtenez le don Gravure de runes III.

Runes V : Vous obtenez le don Runes durables. La remiseque vous obtenez quand vous achetez des runes augmentede 10% (total 30%).

VOIE DU JUGEMENTJugement I : Vous obtenez un bonus de +5 à vos jetsd’Investigation.

Jugement II : Vous pouvez lancer Détection des émotionset Immobilisation de personne une fois par scène.

Jugement III : Vous pouvez lancer Détection du mensongeet Zone de vérité une fois par scène.

Jugement IV : Vous pouvez lancer deux fois les dés sur unjet d’Intimidation et garder le résultat que vous préférez.

Jugement V : Vous obtenez l’aptitude de classe Maitre dessecrets GC.

VOIE DU TEMPSTemps I : Vous obtenez le don Pointe de vitesse.

Temps II : Vous pouvez lancer Rapidité et Intuition une foispar scène.

Temps III : Vous pouvez toujours agir pendant un round desurprise.

Temps IV : Vous pouvez lancer Postcognition une fois parscène. De plus, vous pouvez lancer deux fois les jetsd’Initiative et garder le résultat que vous préférez.

Temps V : Vous pouvez lancer Localisation suprême etArrêt du temps une fois par scène.

Dans les blocs descriptifs des alignements donnés ci­dessous, l’abréviation comp. d’alignement signifiecompétences d’alignement.

ASTRANIUne prière au dieu de la lumière, père du Saint Panthéon etcréateur du monde, réconforte et protège contre les ténèbresdu Mal.

N Voies : Bien, Lumière, Protection, VieN Comp. d'alignement : Athlétisme, Équitation,

Négociation, TactiquesN Arme rituelle : épieuN Avatar : guerrier saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

ATEMTULLes fidèles du dieu du temps et de l'inéluctabilité de la mortsont les gardiens des prophéties et des cimetières.

N Voies : Inéluctabilité, Ordre, Savoir, TempsN Comp. d'alignement : Fouille, Investigation,

Survie, TactiquesN Arme rituelle : serpeN Avatar : guerrier saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

BORARUSLes prêtres et paladins de Borarus, dieu de la chevalerie etde la guerre, sont parmi les plus fervents lors des croisades.

N Voies : Droiture GC, Héroïsme, Métal, ProtectionN Comp. d'alignement : Artisanat, Athlétisme,

Équitation, TactiquesN Arme rituelle : épée longue, hache (nains)N Avatar : guerrier saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

NIIL

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BREF

GUIDE

POURFANTASYCRAFT

10 CHENESSIAToujours souriante et enjouée, la déesse de la chanceapporte à ses fidèles une vie heureuse et haute en couleur.

N Voies : Chance, Chaos, Ruse, ProtectionN Comp. d'alignement : Acrobaties, Bluff,

Déguisement, PrestidigitationN Arme rituelle : épée courteN Avatar : conseiller saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

COESTRIULCoestriul est le dieu de la connaissance, de la justice et de lacivilisation et l'autorité de ses représentants est trèsrespectée.

N Voies : Civilisation, Jugement, Ordre, Runes(accessible uniquement aux nains possédant le donLecture de runes), Savoir

N Comp. d'alignement : Artisanat, Investigation,Négociation, Fouille

N Arme rituelle : marteau de guerreN Avatar : conseiller saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

DÉSILIASi certaines prêtresses de Désilia, la déesse de l'amour et del'art, pratiquent la prostitution pour enrichir leur temple, cen'est certainement pas le cas de toutes.

N Voies : Beauté, Bien, Harmonie GC, VieN Comp. d'alignement : Artisanat, Bluff,

Déguisement, NégociationN Arme rituelle : chaîne cloutéeN Avatar : conseiller saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

DRUID ISMELes Gaewids, les orques et les gnomes croient en l'existenced'une Triade divine qui veille sur eux et la nature qui lesentoure.

N Voies : Air, Bêtes, Eau, Feu, Inéluctabilité, Nature,Survie, Terre, Vie

N Comp. d'alignement : Athlétisme, Camouflage,Équitation, Survie

N Arme rituelle : serpe (gnomes), sabre (Gaewids,orques)

N Avatar : élémentaire V (élément selon les traditionsdu cercle) (voir p 144 de Fantasy Craft)

N Alignements opposés : tous les autres

FASHNILLa déesse de la paix a certes peu d'adorateurs en ces temps

troublés, mais la foi et la droiture dont ils font preuve sontadmirables.

N Voies : Bien, Discipline GC, Paix, VieN Comp. d'alignement : Équitation, Investigation,

Négociation, SurvieN Arme rituelle : –N Avatar : conseiller saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

KUTGHERMoins vénéré que Borarus, Kutgher est le deuxième dieu dela guerre du Saint Panthéon, maître des batailles et deslutteurs.

N Voies : Chance, Destruction, Force, GuerreN Comp. d'alignement : Artisanat, Athlétisme,

Équitation, TactiquesN Arme rituelle : fléau d'armes lourdN Avatar : guerrier saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

MËRANETHILLa déesse de la magie est respectée par ses alliés pour sasagesse et son savoir. Mais ses ennemis redoutent plutôt samaîtrise inégalée des arcanes.

N Voies : Esprits, Magie, Malédictions, SavoirN Comp. d'alignement : Artisanat, Fouille,

Investigation, PrestidigitationN Arme rituelle : shuriken, sabre (elfes)N Avatar : guerrier saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

NÉRÉOSLe dieu des voleurs, des marchands et des voyageurs reçoitde nombreuses offrandes car on craint ses mauvais tours etses farces à l'humour douteux.

N Voies : Chaos, Ruse, Secrets, VoyageN Comp. d'alignement : Discrétion, Négociation,

Prestidigitation, SurvieN Arme rituelle : canneN Avatar : conseiller saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

VAHORAVénérée massivement par les paysans, les chasseurs et lesmarins, la déesse de la nature doit pourtant lutter enpermanence contre l'influence de la Triade druidique.

N Voies : Eau, Nature, Terre, VieN Comp. d'alignement : Artisanat, Équitation,

11Fouille, SurvieN Arme rituelle : arc court (régions forestières),

bâton (régions campagnardes), trident (régionsmaritimes)

N Avatar : guerrier saintN Alignements opposés : tous sauf Saint Panthéon

COMPÉTENCESCertaines compétences nécessitent des ajustements pourbien fonctionner sur Niil.

AARRTT II SS AANNAATTLes gnomes sont particulièrement friands du nouveaudomaine d’Artisanat Taille des pierres fines et précieuses.

ÉÉQQ UU II TTAATT II OO NNLes seuls domaines accessibles sont a priori Monturesterrestres, Véhicules terrestres et Véhicules maritimes.Certaines campagnes très particulières impliquant desmontures féeriques pourraient comprendre des Monturesaériennes ou aquatiques mais cela relève de l’exception. Ilfaut donc s’attendre à ce qu’un personnage puisserapidement maitriser tous les domaines de la compétence.Par ailleurs, l’amiral du roi n’est probablement pas intéressépar le pilotage de charrettes. Comment répondre à cesproblèmes légitimes ?

Un personnage qui devrait acquérir un nouveau domained’Équitation peut à la place se spécialiser. Il choisit un typede monture/véhicule appartenant à un domaine qu’ilpossède déjà (par exemple, s’il possède le domaineVéhicules terrestres, il peut se spécialiser en charrettes). Lepersonnage spécialisé obtient un bonus de +1 aux testsd’Équitation réalisés avec la monture ou le véhiculedésigné. Si la spécialisation concerne un véhicule, lepersonnage est considéré de plus comme ayant un niveausupplémentaire pour ce qui est du calcul de la somme deson niveau et de ses rangs en Artisanat visant à excéder laComplexité du véhicule désigné afin de pouvoir le cibleravec des tests de Fabrication ou de Réparation. Si laspécialisation concerne une monture, le personnage estconsidéré de plus comme ayant un niveau supplémentairepour ce qui est du calcul de la somme de son niveau et deses rangs en Survie visant à excéder la Disponibilité de lamonture désignée afin de pouvoir la cibler avec des testsd’Élevage et de Dressage. Un personnage ne peut sespécialiser plus d’une fois au sujet d’un type donné demonture/véhicule.

DONSVous trouverez ici de nouveaux dons ainsi que quelquesmodifications à apporter aux dons existants pour mieux lesadapter à Niil.

DDOONNSS DD EE BB AA SS EE SS DD UUCCOOMMBB AATT

TUEUR D'HÉRÉTIQUESTous les coups sont permis contre les hérétiques.

Conditions : Alignement (Astrani, Borarus, Coestriul,démonisme ou Raunor)

Avantages : Vous infligez un dé supplémentaire de dégâtsd’attaque sournoise quand vous attaquez un adversaire d'unalignement opposé. De plus, vous gagnez une manœuvre.

Maudit par les dieux (Manœuvre de Menace) : Sil'adversaire subit au moins 1 point de dégâts de stress, il esten outre pris au dépourvu.

DDOONNSS DD ’’ ÉÉQQ UU II PPEEMMEENNTT

GRAVURE DE RUNES IVous savez graver les runes les plus simples qu’ontdécouvert les porteurs de runes avant vous.

Conditions : Domaine d’Artisanat (Gravure), Nain

Avantages : Vous pouvez reproduire des runes que vouspossédez préalablement tant que leur niveau est inférieur ou

SPÉCIALISATIONS EN ÉQUITATION

Il s’agit d’un extrait (légèrement modifié) d’une règleoptionnelle plus complète développée dans la sectionLicense to Improvise du forum officiel de Crafty Games.L’option s’étend également aux domaines d’Artisanat etpropose de plus des manœuvres d’Artisanat oud’Équitation pouvant être acquises à la place dedomaines et requérant la spécialisation. Le choix fait iciest de s’en tenir au strict minimum permettant auxpersonnages de ne pas se retrouver bloqués une fois tousles domaines d’Équitation acquis. Pour les tablesinsatisfaites par les compétences à domaines, il est parailleurs possible de se tourner vers l’option decampagne plus radicale Un monde de spécialistes de laCompilation Fantasy Craft du Scriptorium.

12 égal à 3.

GRAVURE DE RUNES IIVous avez découvert de nouvelles runes et savez désormaisles graver.

Conditions : Gravure de runes I

Avantages : Vous pouvez reproduire des runes que vouspossédez préalablement tant que leur niveau est inférieur ouégal à 5. Ces runes jusque là inaccessibles ont un coût de800 sa (Niveau 4, Complexité 24S) et 1600 sa (Niveau 5,Complexité 27S).

GRAVURE DE RUNES IIILes runes les plus puissantes que Coestriul a données auxnains sont à votre portée.

Conditions : Gravure de runes II

Avantages : Vous pouvez reproduire des runes que vouspossédez préalablement tant que leur niveau est inférieur ouégal à 7. Ces runes jusque là inaccessibles ont un coût de3200 sa (Niveau 6, Complexité 30M) et 6400 sa (Niveau 7,Complexité 33M).

LECTURE DE RUNESVous savez déchiffrer les gravures magiques de vos ancêtreset éveiller leur puissance magique.

Conditions : Domaine d’Artisanat (Gravure), Nain

Avantages : Vous pouvez utiliser des runes.

RUNES DURABLESLes runes que vous gravez ne perdent pas leur pouvoir aprèsla première lecture.

Conditions : Gravure de runes I

Avantages : Vous pouvez créer des Objets Magiques avecl’Enchantement Effet de Sort, du moment que vouspossédez un exemplaire de la rune choisie et que vous êtescapable de la reproduire avec un de vos dons Gravure derunes. La création de l’objet support se fait à part, avec ledomaine d’Artisanat approprié, puis la création del’Enchantement se fait avec Artisanat (Gravure). Lorsquevous créez un tel Enchantement, vous produisez le doublede la valeur en Réputation indiquée par votre jetd’Artisanat. Vous ne pouvez inclure d’autres Enchantementsou des Essences que si vous possédez les dons adéquats. Leniveau de chaque Objet Magique que vous fabriquez avecce don est égal à votre Niveau de Carrière + le nombre devos dons d’Équipement et son coût de Réputation ne peut

pas excéder la somme de votre bonus d’Artisanat, de votreNiveau de Carrière et de votre nombre de donsd’Équipement. Un personnage ne peut activerl’Enchantement que s’il possède le don Lecture de runes. LeDD de sauvegarde du sort et le Niveau de Lanceur sontcalculés comme s’il s’agissait d’une rune lue par le porteurde l’objet.

Pair ailleurs, le don Écriture de parchemins I FC est modifiécomme suit.

ÉCRITURE DE PARCHEMINS IVous savez emprisonner la puissance d’un sortilège dans unparchemin ou dans une pierre précieuse.

Conditions : Niveau de Lanceur 1+, domaine d’Artisanat(Inscription ou Taille des pierres fines et précieuses).

Avantages : inchangé, si ce n’est que vous ne pouvez créerdes parchemins avec l’amélioration gnome (voir plus loin)que si vous possédez Écriture de parchemins I [Taille despierres fines et précieuses]. Réciproquement, vous nepouvez créer de parchemins sans l’amélioration gnome quesi vous possédez Écriture de parchemins I [Inscription].

Spécial : Vous pouvez prendre ce don deux fois enchoisissant à chaque fois un nouveau domaine d’Artisanat.Chaque don a un nom différent (Écriture de parchemins I[Inscription] et Écriture de parchemins I [Taille des pierresfines et précieuses]).

DDOONNSS EETTHHNN II QQ UUEE SSLes dons ethniques pour halfelin suivants sont accessiblesaux gnomes : Peuple habile, Peuple rapide.

Les dons Nation du cheval GC et Noble du cheval GC sontrenommés Nation de l'aigle et Noble de l'aigle. Dans Nationdu cheval GC, remplacer Montures terrestres par Monturesaériennes.

Rappelons de plus que le don Héritage angélique estsupprimé et qu’un certain nombre de dons ethniques pournains ou elfes sont inaccessibles aux PJ.

Les dons de Lignée (démoniaque, draconique, etc.) ont pourcondition supplémentaire le don Ensorceleur décrit ci­dessous. Ainsi, seul les ensorceleurs peuvent réellementéveiller la magie qui sommeille en eux.

BARBARE NATIFVous êtes un Gaewid, un membre de l’ethnie humainephysiquement impressionnante qui peuplait l’ile deSardoréan avant la colonisation des An’Inturans.

13Conditions : Niveau 1 uniquement, Humain

Avantages : Vous gagnez l’Alignement Triade. De plus,vous obtenez un bonus d’intuition de +2 aux jets desauvegarde contre les maladies et les poisons. Enfin, vousêtes considéré plus grand d’une catégorie de Taille pour cequi est de votre encombrement, des attaques de Piétinementet de résister aux tentatives de Bousculade et deRenversement tant que vous vous tenez fermement au sol etque vous n’êtes pas en train d’escalader, de voler ou dechevaucher.

CLAN DE RUBISVous êtes un des proches du roi Duïn Horun, peut­êtremême un des princes du clan, et en la présence de vos frèreshumains et nains vous vous sentez invincible.

Conditions : Fils de rubis

Avantages : Vous gagnez une Étude sur le Royaume deSardor. Une fois par scène, vous pouvez encourager voscoéquipiers pendant 1 minute pour leur conférer un bonusmoral de +1 aux jets de sauvegarde jusqu’à la fin de lascène. Enfin, vous obtenez un bonus moral de +2 aux jets desauvegarde lorsqu’au moins 2 personnages adjacents sonthumains ou nains.

ENSORCELEURVous avez la magie dans le sang du fait d'un illustre ancêtre,d’un passé tumultueux ou encore d’une malédiction ayantfrappé votre famille.

Conditions : Niveau 1 uniquement, Humain

Avantages : Vous obtenez immédiatement un autre donethnique de votre choix et dont le nom commence parHéritage. De plus, vous réussissez automatiquement lesdéfis d'Investigation réalisés pour apprendre un sort etn'avez besoin que d'une heure par niveau du sort. Par contre,vous ne pouvez apprendre un sort que si vous connaissezdéjà un autre sort de la même École ou ayant un mêmeregistre (Air, Aligné, Malédiction, etc.). Cette règle nes'applique pas pour les quatre premiers sorts de niveau 0que vous apprenez ; vous pouvez choisir ceux­ci librement.

FILS DE RUBISLes nains du clan Horun cohabitent avec les humains deHarin depuis des siècles. Leurs cultures s’entremêlentprofondément

Conditions : Niveau 1 uniquement, Nain

Avantages : Vous gagnez la Langue Sardorien. Pour ce quiest de l’option de campagne Le temps du mépris GC, vousêtes aussi considéré comme un Humain Saint­Panthéoniste.

NATION DE LA GRENOUILLELes devins du clan Cirathiel ne pratiquent pas labatracomancie mais connaissent l’avenir proche aussi bienque les grenouilles prévoient l’arrivée du beau temps.

Conditions : Niveau 1 uniquement, Elfe

Avantages : Vous obtenez 1 rang en Détection et un bonusmoral de +1 aux jets de Réflexes. Appliquez ce rang avantde dépenser vos points de compétence. De plus, par uneaction complexe, vous pouvez Préparer simultanément 2actions, chacune avec des déclencheurs et réactionsdifférents. Lorsque le premier déclencheur se produit,l’autre action est perdue.

NATION DU LYNXLe nom Tinöthien résonne avec force à travers toutel’histoire de la philosophie.

Conditions : Niveau 1 uniquement, Elfe

Avantages : Vous obtenez un bonus de +5 aux jets deSavoir. Vous obtenez de plus 1 rang en Détermination et unbonus moral de +1 aux jets de Volonté. Appliquez ce rangavant de dépenser vos points de compétence.

NATION DU PAONLes Améldurs figurent certainement parmi les plus grandsartistes de Niil et sont en tout cas les chefs de file de l’artelfique.

Conditions : Niveau 1 uniquement, Elfe

Avantages : Votre Charisme augmente de 1. De plus, vousgagnez une Étude sur l’histoire de l’art et une Étude sur unart de votre choix (par exemple peinture, chant, etc).

NOBLE DE LA GRENOUILLEComment un clairvoyant tel que vous a­t­il bien pu seretrouver coincé chez les Ilsuniirs ?

Conditions : Nation de la grenouille

Avantages : Une fois par session, vous pouvez réclamer unindice au MJ. S’il refuse, vous gagnez un dé d’action. Deplus, vous pouvez toujours agir pendant un round desurprise.

NOBLE DU LYNXVous êtes l’un des fins philosophes Tinöthiens embauchéspar le roi Ilsuniir pour éclairer son clan de cavaliers.

Conditions : Nation du lynx

14 Avantages : Vous pouvez Distraire jusqu’à 3 ennemis à lafois. Vous ne faites qu’un seul jet, tandis que chaque cibletente de résister séparément.

NOBLE DU PAONQue vous travailliez à la cour du roi Ilsuniir ou à votrepropre compte, vous apportez un peu de la brillance de l’artAméldur aux elfes de Sardoréan.

Conditions : Nation du paon

Avantages : Votre Panache augmente de 2 et vous gagnezencore une Étude sur un art de votre choix. De plus, une foispar session, vous pouvez améliorer la Disposition d’un PNJnon­antagoniste de 5.

DDOONNSS DD EE MMAAGG II EE

DANSE MAGIQUELes gnomes apprennent depuis toujours que la magie estune danse et ne savent pas incanter autrement.

Conditions : au moins 1 rang en Incantation, Gnome

Avantages : Le personnage ne peut jamais dissimuler untest d’Incantation avec un test d’Action cachée. De plus, ilgagne une manœuvre.

Danse captivante (Manœuvre d’Incantation) : Vous pouveztenter par une action libre une Diversion ou une Provocationà l’issue de votre Incantation (que celle­ci soit réussie ounon). Vous pouvez substituer votre bonus d’Acrobaties(Cha) à votre bonus de Bluff ou de Psychologie pour ce jet.Si l’Incantation a été réussie, vous a coûté des points demagie et si la Diversion ou la Provocation a aussi étéréussie, vous récupérez immédiatement 1 point de magie.

MAGIEL'Ureilim, communément appelée magie, possède un rôleprimordial sur Niil.

AAPP PP RREENNTT II SS SS AAGG EE DD EE SSSS OO RRTTSS PP RROO FFAANNEE SS

NOMBRE DE SORTS CONNUSPremièrement, la quantité que le livre de base de FantasyCraft désigne comme « nombre de sorts connus » est à voirdésormais comme une limite et sera appelée ensuite nombre

maximal de sorts connus. Un lanceur de sorts profanes nepourra jamais connaître plus de sorts que son nombremaximal de sorts connus, mais bien souvent, en connaîtramoins.

Un personnage ne connaît lorsqu'il prend son premierNiveau de Lanceur aucun sort profane. L'aptitude spécialeAdepte profane du Mage permet de déroger à cette règle enpartant donc avec déjà 4 sorts de niveau 0. Si le personnageest un magicien, on peut alors considérer qu'il est parti àl'aventure avec un grimoire déjà partiellement rempli aucours de ses études de magie ; s'il est ensorceleur, ces quatresorts montreraient simplement que le personnage arrive déjàà faire appel à sa magie innée et a d'ores et déjà identifiéclairement quatre sorts qui sommeillaient en lui.

Un joueur créant un personnage possédant déjà plusieursNiveaux de Lanceur connait trois sorts de chaque niveaudont il est capable de lancer des sorts (dans la limite de sonnombre maximal de sorts connus). Par exemple, un toutnouveau personnage, Mage de niveau 10, connaitrait, enplus des 4 sorts dus à Adepte profane, trois sorts des niveaux0,1,2,3 et 4 et aucun sort de niveau supérieur.

APPRENDRE UN SORTApprendre un sort est une Tâche Complexe qui se faitpendant un Temps Mort.

Des défis d'Investigation sont à effectuer en premier etreprésentent les recherches dans les bibliothèques de magie,les enquêtes faites auprès d'autres lanceurs de sorts et le faitde réunir les différents morceaux du puzzle qu'est parfois unsortilège (le parchemin contenant le détail du sort pourraitpar exemple avoir été déchiré et chaque morceau, stockédans un endroit différent). Des défis d'Incantationpermettent ensuite, une fois le sort sous les yeux dupersonnage, de le comprendre et de le lancer quelquespremières fois afin de s'y habituer.

La liste suivante donne le détail de la Tâche Complexe enfonction du niveau de sort.

N Niv. du sort : Défis d’Investigation — Défisd’Incantation— Durée du Temps Mort

N 0 : aucun— 1, DD 13— 3 joursN 1 : 1, DD 18— 1, DD 16— 7 joursN 2 : 1, DD 22— 1, DD 19— 15 joursN 3 : 1, DD 26— 2, DD 22— 1 moisN 4 : 2, DD 30— 2, DD 25— 2 moisN 5 : 2, DD 34— 3, DD 28— 5 moisN 6 : 3, DD 38— 3, DD 31— 1 anN 7 : 3, DD 42— 4, DD 34— 2 ansN 8 : 4, DD 46— 4, DD 37— 5 ansN 9 : 4, DD 50— 5, DD 40— 10 ans

En cas d'échec de la Tâche Complexe (dès le premier jet

15raté), le personnage ne peut tout simplement plus tenterd'apprendre ce sort jusqu'au prochain Temps Mort.

Le MJ pourrait décrire la recherche du sort comme « unpériple à travers de hautes montagnes plongées dans unetempête de neige permanente pour atteindre le sommet oùvit le vieil ermite qui détient le secret du sort », celan'influencerait pas la nature des défis. En fait, même si onpourrait imaginer insérer des défis de Survie, il fautconsidérer (car Survie n'est pas une compétence de classepour les Mages et cela reviendrait donc à les pénaliserinutilement) que des lanceurs de sorts recherchant des sortstellement puissants qu'ils sont dissimulés dans des endroitsinaccessibles ont en fait les moyens (magiques) de seprotéger des intempéries du climat et des risques duvoyage ! La principale difficulté reste bien la localisation etnon le trajet en lui­même.

Pour certains sorts particulièrement puissants, le MJpourrait même décider de remplacer le Temps Mort par uneréelle quête (la mécanique des Intrigues Secondaires seprête très bien à ce jeu). Autrement dit, si une quête mène àla découverte d'un sort que le magicien peut apprendrepresque dans l'immédiat (par exemple en acquérant unparchemin détaillé), il convient de retirer au tempsnécessaire pour l'apprentissage du sort le temps passé àaccomplir la quête !

Le DD des défis d'Investigation croît plus vite que le DDdes défis d'Incantation car sur Niil, les sorts puissants sontaussi de grands secrets jalousement gardés. Apprendre unsort de niveau 9 sera toujours un sérieux problème, mêmepour un Mage de niveau 20, non pas car il n'a pas unecompréhension intime de la magie suffisante pour le lancer(défis d'Incantation), mais bien parce que les informationssur le sort seront extrêmement rares et difficiles d'accès.Cela indique aussi que pour des sorts de haut niveau,espérer s'en sortir seul sans l'aide d'une grande bibliothèqueou d'un mage connaissant lui­même le sort est illusoire.

En effet, bien que les durées et les DD d’Investigationpuissent paraître démesurés, il est possible de largementsimplifier et accélérer la Tâche avec une assistanceadéquate. En réalité, tous les magiciens s'aident debibliothèques et de leurs aînés pour leurs recherches et ceuxqui s’entêtent dans la solitude ne progressent jamaisbeaucoup. La liste suivante résume les différentes formesd’assistance possibles.

N Un magicien connaissant le sort : temps de base×1/20, Investigation +20

N La bibliothèque de magie d'Eärólindë : temps debase ×1/10, Investigation +15

N La bibliothèque de Wendawin de la guilde associéeà l'école du sort : temps de base ×1/10, Investigation+10

N La bibliothèque de magie de Daérrun (si le sort estune illusion) : temps de base ×1/10, Investigation

+10N Une autre bibliothèque de Wendawin ou un temple

de Mëranethil : temps de base ×1/5, Investigation +2N La bibliothèque de magie de Daérrun (si le sort n'est

pas une illusion) : temps de base ×1/4, Investigation+2

N Avoir vu un autre magicien lancer le sort, avoir pilléle cadavre d'un magicien : temps de base ×1/3,Investigation +2

N Toute autre bibliothèque : temps de base ×1/2,Investigation +0

La liste donne au passage (en attendant Spellbound) unebonne raison pour préciser la guilde à laquelle appartient unmagicien Wendalien. En effet, l'accès à une bibliothèquesans être membre de sa guilde est extrêmement difficile àobtenir (et se règle en général par de gracieux pots de vinsou échanges de bons procédés).

Bien entendu, la liste des formes d’assistance possibles estun guide et est soumis à la discrétion du MJ. Une grottesecrète sur les parois de laquelle seraient noté les détailsd'une incantation pourrait par exemple être considéréecomme équivalente à la bibliothèque de Wendawin de laguilde adéquate.

CORRECTION DES RÈGLESLes capacités nécessitant le choix d'un sort connu, commePuissance profane ou Secret des arcanes (capacités duMage), autorisent désormais le joueur à ne pas choisirimmédiatement un sort parmi ceux qu'il connait. Il peut à laplace garder en réserve le marqueur afin de le placer plustard sur un sort appris après l'acquisition de la capacité.

ÉÉCCOO LLEE SS DD EE MMAAGG II EEIl est parfois fait référence dans Niil – Univers à des écolesde magie (qui sont celles, bien connues, de l’OGL). Cellesde Fantasy Craft portent des noms différents, mais il estlargement possible d'établir des correspondances.

N Abjuration— GardienN Divination— SavantN Enchantement— EnchanteurN Évocation— ÉvocateurN Illusion—MystificateurN Invocation— ProphèteN Nécromancie— FaucheurN Transmutation— Conjurateur

C'est au MJ de décider quels noms il veut garder pour sacampagne : ceux de l'univers ou ceux du jeu. Le choix a peud'importance.

16 SS OO RRTTSSLes sorts tels qu'Appel d'outre­plan qui permettentd'invoquer des Extérieurs subissent des restrictions : il estimpossible d'amener un ange sur Niil et l'archétype divin estindisponible. Le sort utilisé par Qanaan le Mystérieux pourse dédoubler est tout simplement Image illusoire VI. Lessorts utilisés pour élever les Récifs de Gorton ou le Plateaud’Azgarnh sont des sorts uniques qui ne rentrent pas du toutdans le cadre usuel de la magie de Fantasy Craft. Enfin, lesort responsable de la construction si rapide de la belleWendawin est donné ci­dessous.

CRÉATION DE TOUR CRISTALLINENiveau : Création 5

Temps d'incantation : 24 heures

Portée : courte

Durée : instantanée

Coût de préparation : 3

Effet : ce sort fait pousser une tour cristalline. Sesdimensions sont au choix du créateur, dans les limites de 10m² de surface au sol et de 10 m de haut, le tout multiplié parle Niveau de Lanceur. L'architecture du bâtiment estégalement à son choix ; s'il prévoit de lancer plusieurs foisle sort afin d'élaborer un complexe, il doit prévoir despasserelles entre les tours. Le lanceur de sorts dispose lessalles et les escaliers comme bon lui semble. La tour estéquipée de vitraux, de portes à l'intérieur et d'un portailmagique à l'extérieur. Toutefois, la tour apparaît vide et ilfaudra la meubler ultérieurement.

Le lanceur de sorts peut choisir de poser des conditions àl'entrée dans la tour via le portail, comme l'appartenance àune guilde ou un alignement précis ; si ces conditions nesont pas remplies par la créature désireuse d'entrer, le portail

la repousse violemment et inflige 1d6 points de dégâts enguise d’avertissement. Il est possible de réduire ces dégâtsde moitié en réussissant un jet de Volonté. Un documentsigné par un mage capable de pénétrer dans la tour permet àson possesseur d'y pénétrer lui aussi même s'il ne remplitpas les conditions.

DOTATIONSLes peuples de Sardoréan utilisent certains objets typiquesde leur monde. De plus, chaque pays a sa monnaie et sestitres honorifiques.

MMOONNNNAA II EEInfluencés par le système économique de l'Empired'An'Intur, les Sardoréans utilisent comme monnaie de basele sou d'argent (abrégé sa). Néanmoins, comme l'indiqueNiil — Univers, chaque état lui donne un nom particulier etpossède également d'autres pièces de valeurs différentes. Lamonnaie d'un pays n'est en général pas acceptée dans unautre pays et il faut passer par le clergé de Néréos qui secharge du change, en prélevant sa part au passage. S'il estarrivé dans l'histoire que des systèmes mathématiquementcomplexes soient introduits, ils ont par la suite été simplifiéset aujourd'hui tous sont décimaux.

SS TTYYLLEE DD EE VV II EELes habitants de Sardor, Irnym et Namisse ont des goûts etdes habitudes typiquement médiévales, bien que les Irnyansaient tendance a être influencés par la sévérité et laprestance de Borarus tandis que les Namisses, à l’image deNéréos et Désilia, apprécient au contraire plus facilementl’originalité et tombent parfois même dans le vulgaire. Bienque le climat de l’ile soit plutôt homogène, le froid parfoisdifficilement supportable du nord de l’ile a aussi influencéles modes de vie des Irnyans et des Namisses, qui ont

PANACHE SUR NIILNiveau

123456789101112

Style vestimentaireChaperon, tunique et braies en toile de chanvre

Quelques bijoux en fer ou en cuivreÉtoffe chère et de qualité

Couronne en argent, sceptre et chevalièreTunique exubérante, gemmes

Vêtements riches mais usés, bijoux en argentCoiffe richement décorée, robe en soie

Magnifique robe conçue par magieVêtements conformes à la mode de la cour

Pendentif en diamant, dentelle elfiqueBijoux en or et en argent, cape en hermine

Couronne en or, étoffes hors de prix

AlimentationPotage, porc une fois par an

Fromage et bière régulièrementPoisson séché ou salé, hypocras coupé

Gibier en sauce, cuisine variéeChampignons rares, sauces magiques

Fromage et charcuterie de luxeMets raffinés, fruits venus de loin

Tous ingrédientsfff conçus par magiePlusieurs viandes et poissons par repasMets raffinés produits par l’Arbre SacréFruits de mer d’Url, moretum wendalien

Festins réguliers, cuisine très variée

IndividuPaysan sardoréanRiche paysan nainBourgeois d’Oréïn

Baron namisseMaitre­danseurRoi de Doïran

Prêtre irnyan importantWendalien haut­placé

Noble à la cour d’OréïnElfe de la famille royale

Roi de NééhmDuc sardorien

17rapidement abandonnés les vêtements les plus légers et lesplats les plus fruités que leurs ancêtres sardoriensaffectionnaient.

Les modes à Wendawin, bien qu’influencées par celles deSardor ou d’ailleurs, sont toujours surprenantes et fortementmarquées par la place de la magie dans la cité.

Du côté des Fées, là où les nains vivent désormais presquecomme leurs voisins sardoréans, les us et coutumes deselfes et des gnomes paraissent toujours venues d’un autremonde. L’Arbre Sacré de Faënilad et l’anarchie à Daérrunimpliquent des caractéristiques sociales saillantes que lesSardoréans et les nains ont bien du mal à comprendre.

La table ci­dessous donne quelques exemples de trains devie que l’on pourrait rencontrer en parcourant Sardoréansans se focaliser sur une région ou une culture précise.

PPAARRCCHHEEMM II NN SSLa création de parchemins dépourvus de l’améliorationgnome décrite ci­dessous nécessite le don Écriture deparchemins I [Inscription].

Les « parchemins » utilisés, fabriqués et vendus par lesmaitres­danseurs gnomes ne sont pas des textes écrits surparchemins. En effet, la Triade demande à ses fidèles deréserver l’écriture à des usages minimaux et bassementmatériels ; la magie étant une activité noble, elle doit doncêtre pratiquée sans écriture. Les « parchemins » gnomessont en fait des gemmes finement taillées par les maitres­danseurs et dans laquelle le sortilège a été emprisonné. Lesmaitres­danseurs incrustent parfois ces gemmes dans desbijoux et les arborent alors très ordinairement mais desreflets surnaturels ou d’étranges solides littéralementemprisonnés dans la gemme peuvent trahir l’originemagique de ces pierres fines.

Gnome : Le parchemin est une gemme. Sa Construction estSolide 1 et le porter en tant que bijou confère un bonusd’Apparence de +1. Son prix est augmenté de 50% et sacréation requière le don Écriture de parchemins I [Taille despierres fines et précieuses]. Cette amélioration ne peut êtrecombinée avec d’autres améliorations de parchemins.

Bien que la technique requise pour tailler ces gemmespuisse tout à fait être enseignée aux non­gnomes, rares sontles étrangers à qui les maitres­danseurs lapidaires ont faitsuffisamment confiance pour leur dévoiler leurs secrets. Lejet de Disponibilité pour se procurer un « parchemin »gnome en­dehors d’une cité gnome subit une pénalité de­10.

RRUUNNEE SSTandis que les mages elfes, humains et gnomes sontcapables de manipuler directement l’Ureilim et, a fortiori,d’enfermer des sorts connus dans des textes ou des gemmes,la magie naine fonctionne bien différemment : les nains sontincapables de parler directement à l’Ureilim et unintermédiaire est intrinsèquement requis. Cet intermédiaireest la source même du peuple nain : la pierre et l’artisanat.Tout comme la sculpture et la gravure permettent au roid’enfanter, elles permettent aux graveurs de runes et auxlecteurs de runes d’entrer en contact avec l’Ureilim. Maiscette différence cruciale est méconnue des étrangers et lesWendaliens mal informés assimilent parfois à tortparchemins et runes.

Ainsi, à l’exception de ce qui est précisé ci­dessous, lesrunes doivent être considérées comme des parchemins.

Caractéristiques : La Construction des runes est Solide 2 etleur Poids est 1 kg. Le prix de vente d’une rune est le doubledu prix d’un parchemin contenant le même sort.

Activation : Les runes ne peuvent être utilisées que par unpersonnage possédant le don Lecture de runes. Le jet requispour activer la rune est un jet d’Artisanat (Gravure), demême DD que s’il s’agissait d’un jet d’Incantation pour unparchemin contenant le même sort. La pierre supportant larune se fissure en cas de succès et en cas d’échec critique etil est impossible de s’en servir par la suite pour reproduire larune qui a été lue (voir plus loin). Un personnage ne peuttenter de lancer un sort donné en lisant des runes contenantce sort qu’un nombre de fois par scène égal à 1 + sonnombre de dons d’Équipement, peu importe le nombre derunes à disposition.

Création : Les runes ne peuvent être gravées que par unpersonnage possédant le don Gravure de runes I et ce don nepermet de réaliser que des copies. Seule une rune intactepeut être copiée (ce qui permet au MJ de contrôler quellesrunes sont introduites dans sa campagne). Il est par ailleursdit que les toutes premières runes auraient été offertes auxanciens nains directement par Coestriul, dieu des runes.

Effets : Les effets de la rune sont déterminés comme si leNiveau de Lanceur du lecteur était égal à son Niveau deCarrière moins 2 (min. 1). Le DD des runes est égal à 10 +le modificateur d’Intelligence du lecteur + son nombre dedons d’Équipement. Le graveur qui a créé la runen’influence en rien ces deux valeurs.

Runes de niveau supérieur : Les runes contenant des sortsde niveau 4 et plus ne sont pas disponibles à la vente et nepeuvent être acquises qu’au travers d’Intrigues Secondairesadéquates ou en les découvrant dans des trésors au coursd’aventures mémorables. Chaque fois qu’un jet de Trésorindique qu’un parchemin est découvert, le groupe tire en

18 plus 1d4 ; si le résultat du dé est un 4, il s’agit en fait d’unerune. Ces runes peuvent ensuite être copiées normalementpar un personnage possédant le don adéquat.

AARRMMEESSLes armes suivantes ne sont pas inspirées par le Moyen­Âgeeuropéen et sont a priori indisponibles en Sardoréan :jitte/saï, tonfa, nunchaku, tri­bâton, bola, boomerang,chakram, lasso, shuriken, arbalète à répétition, fleuret (quidevrait être appelé épée de cour, arme du XVIIe siècle etqui n'a rien à faire à l'ère féodale), ninja­to/canne­épée,éventail de guerre, khopesh, katana, nagamaki.

Au cas par cas, le MJ peut toutefois autoriser un PJ à utiliserles caractéristiques d'une de ces armes ; par exemple, despièces de monnaies aiguisées correspondentapproximativement à des shurikens.

Améliorations d'armes : Les améliorations des gnomessont celles que Fantasy Craft attribue aux halfelins. Ellesbénéficient gratuitement de l’amélioration petit format sansque la marge d’erreur ne soit augmentée. La Magocratie deWendawin vend du matériel adapté aux magiciens ; lesaméliorations draconiques sont renommées améliorationswendaliennes et sont donc disponibles bien que les drakesne soient pas jouables. Par contre, en­dehors de la Cité desArcanes, les armes wendaliennes sont très rares et le jet deDisponibilité pour s'en procurer une subit une pénalité de­10.

Écu du clergé de Borarus : Ce bouclier évoquant la faceavant du heaume de Borarus est strictement réservé auxprêtres et aux paladins de Platine. Il combine les avantagesd'un bouclier en métal et d'un symbole sacré pour un prix de90 sa. Les personnages débutants n'ayant généralement pasde quoi s'acheter ce bouclier, l'église accepte de le vendre20 sa en échange de la parole de l'acheteur qu'ilremboursera la différence dès que possible – c'est­à­dire,dans la plupart des cas, après sa première aventure.

Marteau de guerre : Les guerriers nains de Niil apprécientpresque autant les marteaux que les haches. Leurs forgeronss'appliquent donc à concevoir des marteaux robustes etrenforcés. Rapidement, les autres races ont adopté cesmarteaux, qui désormais se trouvent dans toute bonne

armurerie.

Les marteaux de guerre infligent des dégâts létaux.

Fléau d'armes lourd : Les prêtres de Kutgher ontpopularisé leurs impressionnants fléaux d'armes dotés depics acérés. Ces armes qui rendent ridicules les fléauxhabituels ne sont pourtant pas plus dangereuses pourl'utilisateur.

Le fléau d'armes lourd a les caractéristiques suivantes : 2d6dégâts létaux ; crit 20 ; PA 2 ; P/1m ; solide 2 ; 2S ; 5 kg ;féodal ; 40 sa.

Arc de cavalerie elfique : C’est ainsi que les habitants deSardoréan appellent le daikyu. Il est fabriqué par lesIlsuniirs et peu utilisé par les autres races, qui ne pratiquentpas autant le tir monté : en­dehors de Faënilad, le jet deDisponibilité pour se procurer un arc de cavalerie elfiquesubit une pénalité de ­5.

AARRMMUURREE SSAméliorations d'armures : Comme pour les améliorationsd'armes.

RREENNOOMMCe guide déconseille vivement de lier par unecorrespondance stricte et mécanique les titres de l’universaux rangs de Renom. Il existe à la fois des personnages neméritant par leurs titres (un noble usurpateur, un fils de richemarchand, etc.) et des personnages méritant tellement plusde reconnaissance (un preux paladin bloqué dans saprogression dans l’Ordre par des politiciens corrompus, parexemple). Les rapports féodaux et hiérarchiques nedépendent pas uniquement de la renom des individus. Un PJmarquis de rang noble 10 sera toujours le vassal du roi deSardor, même si celui­ci était peu apprécié et n’était que derang 6. Il sera par contre plus connu, restera dans leslégendes plus longtemps, et pourrait même profiter de sapopularité pour organiser un coup d’État ! Le MJ ne devraitainsi donner des titres aux PJ que quand l’histoire s’y prête.

VŒUX SACRÉS

Les tabous religieux indiqués pour chaque culte dans Niil – Univers fournissent de parfaits exemples de ce quepeuvent être les vœux sacrés formulés par un personnage aligné. Les vœux sacrés ne sont d’ailleurs pas du toutlimités aux responsables du culte et un Courtisan sardorien œuvrant pour la paix et Fashnil pourrait très bienavoir fait vœu de non­violence. Ils ne devraient par contre être obligatoires que pour les classes développant desVoies et un prêtre de Coestriul, par exemple, pourrait tout à fait entrer en Crise de Foi après avoir dû utiliser dufeu pour capturer un criminel.

19Cependant, titres et rangs de Renom ne sont pas non pluscomplètement décorrélés. Un roi qui n’arrive pas à dépasserle rang 1 se fera certainement renverser tandis qu’unbûcheron devenu de rang 10 après des quêtes épiques nepourra plus rester incognito.

La Renom acquise lors de parties sur Niil a une portéegéographique dépendant du rang. Un rang 1 à 2 sera connulocalement (rayon de 60 km), un rang 3 à 4 régionalement (rayon de 300 km), un rang 5 à 6 nationalement, un rang 7 à8 nationalement et dans les pays limitrophes, un rang 9 à 10sur toute l’ile. Au­delà de cette portée, la Renom estconsidérée pour tous ses effets comme d’un cran inférieurepar incrément de portée (min. 0) (ex. : un rang 4 équivaut del’autre côté de l’ile à un rang 1, un rang 6 vaut dans les payslimitrophes 5 et au­delà 4). Vous pouvez affiner ce systèmeen considérant que la frontière de Faënilad compte double,du fait de la xénophobie elfique : Faënilad n’est adjacent àaucun autre pays de l’ile, la Renom en sort et y entredifficilement. Il faut donc au moins avoir 4 en Renomacquise dans la Sylve des Elfes pour qu’1 rang en sorte, etvice­versa. De ces restrictions, on peut notamment déduireque, tandis que le roi Ilsuniir est certainement de rang noble10, le roi d’Url n’a surement guère plus qu’un rang 6.

Une conséquence immédiate de cette portée géographiqueest qu’il faut noter sur votre fiche de personnage d’où vientchaque point de Renom que vous acquérez (la ficheproposée sur le site officiel de l’univers facilite cettedémarche).

Une dernière remarque : les gnomes sont anarchistes maiscertains ont bien de la Renom noble (les druides) et d’autresde la Renom militaire (les chapeaux verts qui gardent lescités).

COMBATC'est bien souvent dans le sang et les larmes qu'apparaissentles héros de Sardoréan. Pourtant, le pouvoir de la foi peutleur offrir du réconfort.

MMAANNŒŒUUVVRREE SSInterrogatoire musclé (Manœuvre de Coercition) (Sag13+) : Vous pouvez substituer votre modificateur de Force àvotre modificateur de Sagesse pour ce test.

AACCTT II OO NN SS RRÉÉSS EERRVVÉÉEE SSCes nouvelles actions réservées aux personnages pieux deNiil illustrent le pouvoir réconfortant de la foi. Rien demagique ici ! L'objectif de l'insertion de ces prières dans lejeu est de pousser les joueurs à jouer leur foi correctement,

en leur donnant déjà de petits bonus s'ils pensent à prier leurdieu avant un dur combat.

PRIÈRE À LA GRANDEUR1 action complexe * Action d'Initiative * Nécessite unAlignement

Le personnage loue les dieux pour un spectacle magnifiquequ'il lui est donné de voir : un lever de soleil, une citéresplendissante, une splendide personne… Une fois paraventure, lorsque le personnage assiste à un tel spectacle (àla discrétion du MJ, un repère étant une valeur d'Apparencesupérieure ou égale à 4 ou un Contrôle Narratif à 2 désd’action), il peut prier et obtenir grâce à sa bonne humeur unbonus moral de +2 aux jets de Diplomatie jusqu’à la fin dela scène.

PRIÈRE DU PÉCHEUR1 demi­action * Action d'Initiative * Nécessite unAlignement et un vœu pieux

Les vœux du personnage le protègent du péché. Il obtient unbonus moral de +2 aux jets de Détermination effectués afinde ne pas enfreindre un de ses vœux (exemples de jet :quitter la condition enragé s'il a fait vœu de non­violence,résister à un jet de Diplomatie visant à le séduire s'il a faitvœu de chasteté) pendant 1d4 rounds. Si le personnage aenfreint un de ses vœux (à la discrétion du MJ), il ne peutplus bénéficier de la Prière du pécheur pour les jetsconcernant ce vœu jusqu'à ce qu'il demande sincèrement lepardon. Toute nouvelle Prière du pécheur avant que lesbénéfices de la première prennent fin est sans effet.

PRIÈRE PROTECTRICE1 demi­action * Action d'Initiative * Nécessite unAlignement

Le personnage puise son courage dans la foi. Il obtient uneRésistance au Stress de 2 pendant 1d4 rounds. Toutenouvelle Prière protectrice avant que les bénéfices de lapremière prennent fin est sans effet.

PRIÈRE PUNITIVE1 demi­action * Action d'Initiative * Nécessite unAlignement

La fureur des dieux s'abat sur les ennemis du personnage. Ilbénéficie d'un bonus moral de +1 à l'attaque pendant 1d4rounds. Toute nouvelle Prière punitive avant que lesbénéfices de la première prennent fin est sans effet.

20 MATÉRIEL

RÉSERVÉ AU MJLa suite du guide est un complément de Niil – Guide duMaitre (plutôt qu’un complément de Niil – Univers). À cetitre, joueurs, passez votre chemin !

LLAA FFÉÉEERR II EES’il est bien vrai que l’immense majorité de la Féerie afusionné avec Niil, il en subsiste des parcelles. Par ailleurs,vous pourriez décider de faire débuter une campagne avantl’effondrement du Voile, ou encore de le restaurer suite àdes actions particulièrement épiques de vos PJ. Niil –Univers explique à plusieurs endroits que la magie étaitterriblement puissante dans la Féerie, incommensurableavec ce qu’il en reste sur Niil en 155 A.R.G. Cela se traduitcertainement en termes d’options de campagnes, maislesquelles choisir ?

Tout d’abord, comme il est dit au début de ce document, onne peut pas donner une liste exhaustive. La Féerie peut êtreeffrayante ou au contraire merveilleuse et vous devrezquasiment toujours ajouter des options au cas par cas enfonction de l’ambiance que vous recherchez. Toutefois, ondonne ici quelques consignes générales qui serventnotamment à donner un gros coup de pouce à la magie.

Lors de vos passages dans la Féerie, appliquez les optionssupplémentaires suivantes :

N Objets magiques supérieurs : Un objet magiquesupérieur récolté dans la Féerie qui est ramené surNiil perd immédiatement autant d’Essences etd’Enchantement que nécessaires pour respecter larègle normale. Ces Essences et Enchantementsperdus ne sont pas récupérés en cas de retour dansla Féerie.

N Contrées sauvagesN Magie facileN Magie surpuissante : Comme Magie puissante, mais

les DD sont augmentés de 10 et les résultats chiffrésde 900%.

Réfléchissez bien avant de laisser vos PJ profiterdurablement de ces options de campagne, en particulier s’ily a des lanceurs de sorts parmi eux.

LL’’ EEMMPP II RREE DD EE LLAAAARRAAUUNNVous avez très peu de raisons et de solutions techniques

crédibles pour mener vos joueurs en Laaraun. Avant de vouslancer dans une telle entreprise, vous devriez y réfléchirsoigneusement. Le cadre de jeu qui vous est proposé estSardoréan, pas Laaraun, et l’un a évidemment été beaucoupplus mûrement conçu et testé que l’autre.

Quoi qu’il en soit, les options de campagne à favoriser sontassez claires : elles doivent être largement défavorables auxPJ et insister sur le côté « fin du monde » de l’Empire. Àtitre d’exemple, considérez l’option Horreur.

AALL II GG NNEEMMEENNTTSSCi­dessous sont présentés trois alignements auxquels seulsdes PNJ peuvent avoir accès.

RAUNORLes Laarans croient tous en un unique dieu, le Dieu Roi,monarque légitime de l'univers. L'existence de rois priantd'autres dieux est pour eux un sacrilège.

N Voies : Mal, Malédictions, Ordre, Protection, SavoirN Comp. d'alignement : Bluff, Équitation,

Négociation, TactiquesN Arme rituelle : lanceN Avatar : démon de l’anarchie avec entrée

dramatique et robuste II (118 PX)N Alignements opposés : tous les autres

OBSORAObsora, avant d'être la sinistre déesse de la nuit, de la peuret des morts­vivants, avait pour attributions la vie, la mort,les âmes et la vérité.

N Voies : Esprits, Mort, Ténèbres, VieN Comp. d'alignement : Bluff, Camouflage,

Discrétion, InvestigationN Arme rituelle : fauchardN Avatar : warg fantôme sanguinaire (118 PX)N Alignements opposés : tous les autres

SEIGNEURS DÉMONSSeuls les fous, les Nielerims et les personnages auxmotivations vraiment sinistres peuvent se tourner vers leculte des seigneurs démons de l’Enfer.

N Voies : quatre dont MalN Comp. d'alignement : Bluff, Camouflage,

Déguisement, DiscrétionN Arme rituelle : selon le seigneur démonN Avatar : bête éclipsante infernale sanguinaire (116

PX), démon de l’anarchie avec entrée dramatique etrobuste II (118PX) ou rakshasa (113 PX)

21N Alignements opposés : tous les autres

FF II GG UURRAANNTTSSNiil est essentiellement un monde de rencontres entrehumains, elfes, nains et gnomes. Les combats contre desmonstres légendaires sont plutôt rares. Vous serez doncamené à faire un usage massif des figurants. Un conseil :n’oubliez pas que les PNJ spéciaux importants, que ce soitdes figures de l’univers ou simplement de votre campagne,mériteraient toujours un traitement un peu plus fin. Quandvous concevez un tel PNJ, brodez à partir d’un figurant pourobtenir un PNJ unique dont vos joueurs se souviendront !

Le figurant « noble », qui correspond plus au noble de laRenaissance qu'à celui du Moyen Âge, ne devrait pas êtreutilisé. Les seigneurs sont des « chevaliers », des « paladinsde Platine » ou des « seigneurs de guerre » et leursconseillers sont des « escrocs » ou des « lettrés ». Seuls lesnobles les plus fameux (ceux auquels vous devez accorderun soin particulier pour en faire autre chose que desfigurants !), qui n’ont plus à conquérir par la force, peuventse permettre de se tourner vers des occupations plusmondaines.

Les ensorceleurs comme les magiciens sont représentés pardéfaut par des « sorciers ». Ajouter des dons d'Héritage etde Lignée est une excellente solution pour représenter desensorceleurs dont le corps a commencé à muter. Remarquezque ne serait­ce que pour varier les listes de sorts, vousserez certainement amené à personnifier vos mages au caspar cas. Vous ne voudriez pas que Wendawin soit peuplée declones ! L’extension Spellbound contiendra certainementdes PNJ spécialistes pour chaque école de magie, qui ferontde très bons Wendaliens.

Un « adepte » simulera très bien en première approchen’importe quel prêtre transcendé (du Saint Panthéon, deRaunor, d’Obsora ou démoniste). Pour affiner, n’hésitez pasà améliorer leurs compétences d’alignement, à augmenterleur degré de dévoué ou à leur donner une ou deux optionsde PNJ évocatrices. Pour les porteurs de runes, ajoutez­leurArtisanat en Compétence Spécifique et le don Lecture derunes et équipez­les de 2 runes par degré d’Artisanat. Pource qui est des druides capables de miracles, ils ont droit à untout nouveau figurant ci­dessous (auquel vous ne devez pasoublier d’appliquer l’archétype correspondant à sa race :gnome, orque ou humain avec le don ethnique pourGaewid). Pour les prêtres et druides non­transcendés, retirezsimplement dévoué II au PNJ adéquat (sa valeur en PXbaisse de 4 et passe donc à 27). Enfin, les vicaires saint­panthéonistes correspondent à l’« adorateur ».

Le figurant « philosophe » est destiné autant aux gnomesqu’aux autres races.

ARCHÉTYPES DES FIGURANTSN’hésitez pas à utiliser les dons ethniques indiqués au toutdébut de ce document pour retranscrire les différentspeuples humains, elfes, nains ou gnomes.

L’archétype Elfe perd l’augmentation de Vitesse, gagne 2Études au choix, et coûte ainsi seulement +1 PX.

GNOME (+4 PX)Avantage : Le Type du PNJ devient Fée, sa Taille devientPetite, sa Vitesse diminue de 3 m, il gagne fascinant, Étude(joaillerie), un Intérêt à choisir parmi Alignement(druidisme) et Étude (philosophie) et sa Sagesse augmentede 2.

HOBGOBELIN (+5 PX)Avantage : Le PNJ gagne berserker, impressionnant,nocturne, vision dans le noir I, et sa Constitution augmentede 2. Les hobgobelins laarans, tout comme les humainslaarans, gagnent en plus l’Alignement (Raunor).

GALERIE DES FIGURANTSBarbare (Humanoïde marchant — 47 PX) : For 10, Dex10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init III ; Att VII ; Déf IV ; JS IV ;Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Intimidation III,Survie IV ; Options : Aptitude de classe (Soldat : Blessuresde guerre I), Berserker, Ennemis jurés (Humanoïdes),Repoussant I, Robuste I, Sans peur I

Attaques/Armes : Hache de bataille (dég 1d10 ; crit 19­20 ;propriétés : faucheuse, PA 2)

Trésor : 1A, 1T

Barde (Humanoïde marchant — 43 PX) : For 10, Dex 10,Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ;Vitesse 9 m au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé II ;Comp III ; CS : Acrobaties IV, Bluff VI, Diplomatie VI,Prestidigitation IV ; Options : Attirant II, Dévoué I (uneVoie de Désilia ou Néréos au choix), Expertise(Diplomatie), Fascinant, Intérêts (Alignement : Désilia ouNéréos, Étude : réseau des bardes)

Attaques/Armes : Arme rituelle

Équipement : Livre saint (Brenwein), instrument demusique, torches (3), trousse de déguisement

Trésor : 1A, 1V

Druide­Sorcier (Humanoïde marchant — 31 PX) : For10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1,Allonge 1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init II ; Att III ; Déf II ; JSV ; Santé II ; Comp I ; CS : Détermination III, DiplomatieIII, Médecine I, Survie III ; Options : Caméléon I(forêt/jungle), Dévoué II (une Voie du druidisme au choix),

22 Intérêts (Alignement : druidisme)

Attaques/Armes : Arme rituelle (selon la race)

Montures et véhicules : un animal dressé au choix (peut nepas être une monture, comme par exemple un faucon dresséen éclaireur)

Trésor : 1M

Paladin de Platine (Humanoïde marchant — 70 PX) :For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M(1×1, Allonge 1) ; Vitesse 10,5 m au sol (9 m en armure) ;Init IV ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS :Détermination V, Diplomatie III, Équitation VI,Intimidation V, Tactiques III ; Options : Aptitude de classe(Prêtre : dévôt), Don (Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de lacharge 1), Honorable, Intérêts (Alignement : Borarus),Manœuvre (Tir de précision), Sans peur II

Attaques/Armes : Épée longue (dég 1d12+2 létaux ; crit 20),bouclier en métal (dég 1d4+2 non­létaux ; crit 20 ;propriétés : garde +2)

Montures et véhicules : Destrier (Vitesse 15 m au sol ;Voyage 5 ; Tai G/Déf IV)

Équipement : Armure de plaques complète (armure deplaques intermédiaire avec accessoires lourds ; RD 7 ;Résistance Contondant 2 ; MD ­3 ; MAJ ­3 ; Vitesse ­1,5m ; Déguisement évident), Livre saint (Brenwein)

Trésor : 1A

Remarque : si le PNJ est nain, changer Équitation VI enAthlétisme III, Survie III ; changer Maîtrise de la charge Ien Maîtrise du bouclier I ; changer l'épée longue en hache(dég 1d10+2 létaux ; crit 20 ; propriété : PA 2) ; lui retirer samonture.

Philosophe (Humanoïde marchant — 33 PX) : For 10,Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1,Allonge 1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init I ; Att I ; Déf II ; JS II ;Santé II ; Comp III ; CS : Diplomatie IV, Investigation VII,Psychologie III ; Options : Brillant I, Aptitude de classe(Explorateur : rat de bibliothèque II ; Érudit : idéelumineuse I), Couard, Fascinant, Intérêts (2 Études)

Attaques/Armes : Aucun

Équipement : Livre de philosophie (comme un livre saintmais au lieu de cibler les personnages de même Alignementque le texte, cible les personnages ayant une Attitude aumoins intriguée à l’égard de l’auteur ou du lecteur ; lesphilosophes gnomes n’ont pas de livre mais ont appris parcœur des poèmes ayant le même effet)

LLEESS PP UU II SS SS AANNTTSS DD EE CCEEMMOO NNDD EE

Il est assez peu probable que les PJ affrontent des figuresmajeures de l’univers, ou du moins qu’ils le fassent sansconséquence. Un tel combat devrait rester exceptionnel etmarquer durablement les esprits. Il serait probablementcontre­productif de donner ici les statistiques de chaquepersonnalités décrite dans Niil – Univers, puisque celadonnerait l’impression que ces PNJ sont faits pour êtrecombattus (certaines compétences ne servent certes pas aucombat et il pourrait paraitre utile d’avoir à disposition lescore de Diplomatie de tel ou tel régent, mais en vérité il estfacile de fixer à la volée les scores des quelquescompétences spécifiques de ce type de personnage et le restedes statistiques reste largement inutile).

Pour autant, des statistiques peuvent aussi fournir desrepères quant à la puissance des plus dangereux personnagesde Sardoréan et, plus généralement, des habitants de l’ile quine se réduisent pas à de simples figurants. À ce titre, lespages qui suivent décrivent donc un elfe, un gnome, unhumain et un nain particulièrement remarquables.

LE ROI ELFEParmi les races habituelles de Sardoréan (humains, nains,elfes, gnomes, orques et gobelins), les plus puissantsindividus sont sans conteste les elfes. Bien que leur roi soitencore terriblement plus puissant, les Canendilsenrë n’ontque peu de Wendaliens ou de maitres­danseurs gnomes pourleur tenir tête et les chevaliers d’Eldarian ne redoutent quel’élite des guerriers humains, nains ou orques.

Celeldor Ilsuniir (Moyenne Fée Marchant — 286 PX) :For 14, Dex 18, Con 10, Int 16, Sag 24, Cha 18 ; Taille M(1×1, Allonge 1) ; Vitesse 9 m. au sol ; Init V ; Att VII ; DéfIV ; JS VI ; Santé VI ; Comp V ; CS : Détermination X,Diplomatie VIII, Équitation X, Incantation X, IntimidationX, Psychologie VII, Tactiques VII ; Sorts : Charme­personne V, Sphère d’isolement II, Contre­sort III,Téléportation II, Scrutation V, Arrêt du temps, Souhait III,Encyclopédie vivante III, Esprit impénétrable, Vague deforce II ; Options : Attirant X, Brillant IV, Effrayant, Entréedramatique, Esprit de ruche, Éternel, Immunité auxmaladies, Impressionnant, Intérêts (Études : Canendils,Dragons, Démons, Faënilad, Famille royale Ilsuniir, Féerie,Géants, Histoire de Niil, Ilsuniirs, Nielerims, Province deSardoréan ; Langues : elfique), Magie illimitée, Perfide,Poids des âges, Renvoi (Extérieur, Mort­Vivant), RobusteIII, Régéneration 10, Sans peur II, Sens aiguisés (ouïe, vue),Seul contre tous, Télépathie, Vivacité critique, Vétéran X.

Le roi ne s’exprime qu’en elfique, bien qu’il connaisseprobablement toutes les autres langues parlées enSardoréan. Face à des étrangers qui ne comprennent pas sa

23langue, il emploie la télépathie (éventuellement en mêmetemps qu’il s’exprime à voix haute en elfique, pour que lacour puisse entendre son propos, puis répète en elfique laréponse de l’étranger ; cette stratégie oratoire lui permet deprendre l’ascendant sur l’autre en l’humiliant ou endéformant ses réponses).

Attaques/Armes : L’Œil qui a tout vu (Attaque paralysanteV ; regard de 72m ; Vol DD 30 ou paralysé)

Il est fort peu probable que le roi des Ilsuniirs ait besoind’une arme pour vaincre qui que ce soit. Il a toutefois danssa salle du trône et dans son trésor personnel des dizainesde rateliers d’armes et d’objets magiques et vous êtes librede l’équiper comme vous le désirez, bien qu’il ait uneprédilection pour les épées.

Montures et Véhicules : Le roi Celeldor est capable de setéléporter à volonté. Il lui arrive toutefois de monter desdestriers de son écurie privée pour le plaisir. Certainsd’entre eux sont améliorés par magie et sont capables deprouesses extraordinaires.

Équipement : Même remarque que pour les armes : laplupart du temps, le roi ne porte rien de plus que sa tenuede monarque, mais il peut rapidement se procurer n’importequel objet. Immortel, il n’a pas porté d’armure depuis la finde la grande guerre contre les Nielerims.

Trésor : 4T

Ceci représente simplement ce que le roi est susceptibled’avoir sur lui. Son vrai trésor est stocké dans un endroitsûr et est tout bonnement incommensurable, accumulédepuis l’origine des temps.

L’ARCHIDRUIDESSE GNOMEAlin Xalor (Petite Fée Marchant — 113 PX) : For 10,Dex 10, Con 12, Int 12, Sag 20, Cha 18; Taille P (1×1,Allonge 1) ; Vitesse 6 m. au sol ; Init II ; Att II ; Déf II ; JSIII ; Santé III ; Comp III ; CS : Diplomatie VII,Détermination V, Médecine VII, Négociation VII,Psychologie VII, Survie V ; Options : Aptitude de classe(Sage p54 : Droit au coeur 1/scène dramatique), Attirant IV,Dévoué (Nature V, Vie IV), Fascinant, Honorable, Intérêts(Alignement : druidisme ; Études : Anarchisme gnome,Daérrun, Druidisme, Féerie, Province de Sardoréan, Régiond’Idil, Traditions gnomes, Joaillerie ; Langues : druidique,gaewid, gnome, sardorien), Personnage­clef, Vétéran III.

Attaques/Armes : Serpe d’invisibilité (dégâts 1d6 létaux ;propriétés : faucheuse, PA 2 ; enchantement mineur : effetdu sort Invisibilité)

Équipement : Trousse de toilette, trousse de secours,fournitures médicales (au choix)

Trésor : 1E, 1M, 2T

LE ROI HUMAINErigor III Bedtheon (Moyen Humanoïde Marchant —105 PX) : For 8, Dex 10, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 16 ;Taille M (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 9 m. au sol ; Init II ; AttIV ; Déf III ; JS II ; Santé III ; Comp IV ; Compétences :Diplomatie X, Intimidation V, Négociation VII, PsychologieVII, Tactiques V ; Options: Aptitude de classe (Érudit p45 :Idée lumineuse 2/session, Sage p53 : Elitisme 5/scene,Émissaire p38 GC : Nature humaine, Émissaire p39 GC :Maitre des secrets 1/session, Régent p58 GC : Monarqueabsolu), Attirant II, Don (Maitrise de l’épée I, Marque,Mémoire eidétique GC), Honorable, Intérêts (Alignement :Astrani ; Études : Guerre du Sud, Héraldique, Histoire de laProvince, Noblesse de Sardor, Oréïn, Politiqueinternationale, Royaume de Sardor, Saint­Panthéon ;Langues : nain, sardorien), Lourdaud, Personnage­clef,Vétéran I.

Attaques/Armes : Épée royale (dég 1d12 létaux ; crit 20 ;propriété : de qualité, acérée)

Équipement : Chevalière

Trésor : 2A, 1M

LE ROI NAINBoilir Olderk (Moyen Humanoïde Marchant — 139 PX): For 18, Dex 12, Con 18, Int 14, Sag 10, Cha 12 ; Taille M(1×1, Allonge 1) ; Vitesse 6 m. au sol ; Init IV ; Att VII ; DéfVI ; JS IV ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme VI,Diplomatie III, Détermination IV, Survie III, Tactiques VII ;Options: Aptitude de classe (Capitaine p37 : Plan de batailleIII, Capitaine p38 : Connaître l'ennemi 1/session, Capitainep38 : Médaille du courage II, Soldat p55 : Blessures deguerre II, Soldat p56 : A couvert ! II, Soldat p56 : Instinct detueur, Soldat p56 : Port d'armure III), Don (Maitrise dumarteau I, Maitrise du marteau II, Maitrise du marteau III),Honorable, Intérêts (Alignement : Borarus ; Études : Doïran,Histoire militaire, Maison Olderk, Nains de Sardoréan, Picsde Burdin, Sardoréans, Langues : nain, sardorien),Personnage­clef, Robuste II, Réduction des dégâts 2,Stabilité, Vétéran I, Vision dans le noir I.

Attaques/Armes : La Colère du Héros (marteau de guerremagique ; dégats 1d12+5 létaux ; propriétés : de qualité, PA2 ; essence majeure : don Rage de berserker I ;enchantement majeur : dégâts suprêmes)

Équipement : Haubert magique (cotte de maillesintermédiaire avec accessoires légers, le tout magique ; RD5 ; Résistance Tranchant 2 ; MD ­1 ; MAJ 0 ; Vitesse ­1,5 m; Déguisement ­6 ; améliorations : ajustée, naine ;enchantement mineur : Blessures), chevalière, cor deralliement (instrument de musique)

24 Trésor : 2A, 2B, 1T

BB EESS TT II AA II RREEL'archétype monstrueux divin est indisponible. Plusgénéralement, les seuls Extérieurs dont l’existence estcertaine sont les barghests, démons, diablotins et autrescréatures infernales en provenance de l’Enfer. Si vousdécidez d’introduire d’autres Extérieurs dans votrecampagne (à tout hasard, des anges), il vous faut déterminerleur provenance, leurs motivations, leur rôle dans la GrandeProphétie, l’explication de leur absence totale dans l’histoirede Niil jusqu’à ce jour, etc. Vous n’êtes toutefois pasencouragé à introduire de nouveaux Extérieurs puisqu’unaspect crucial du cadre de jeu est précisément le multiversNiil – Féerie – Enfer, qui laisse les humains et les Fées seulsface au Mal cosmique. Une campagne révélant l’existencede nouveaux mondes parallèles sera inévitablement trèsparticulière et devra être préparée avec soin.

Les Fées autres que elfes, gnomes, nains, orques et gobelinssont rares en Sardoréan mais pas inexistantes. Desspécimens isolés rôdent encore dans les endroits reculés. Entant que MJ, vous êtes donc tout à fait libre d’introduire unminotaure ou des harpies si cela sert votre scénario.

N’introduisez des Démons ou des créatures avec l’archétypeinfernal qu’avec précaution. Rappelez­vous que laquatrième Venue des Démons sera un évènement historique,légendaire, et lancez­vous donc dans cette aventure avecprécaution. Si vous ne comptez pas faire vivre la quatrièmeVenue à vos PJ, ne faites pas venir de Démons sur Niil (dumoins pas massivement ; un Appel d’outre­plan à duréelimitée qui ne se retourne pas contre l’invocateur esttoujours imaginable… bien que cela reste l’un des pirescrimes possibles dans toutes les sociétés de Sardoréan).

De même, rappelez­vous que les morts­vivants ne sont plusdes « créatures sauvages » en Sardoréan (notamment grâceaux chevaliers du Bien suprême) et que les seuls et uniquesmorts­vivants que vos PJ sont susceptibles de rencontrersont des serviteurs dénués de conscience invoqués par desmages ou des prêtres. Du moins cela reste­t­il vrai tant quevos PJ ne croisent pas la route du puissant clergéobsoraniste, qui serait tout à fait capable d’abriter dans sescaves des vampires et autres liches…