LE JOUR DOCTOPUS - swarmofheroes.com · cuisine quelle vient dinventer. Aujourdhui vous allez...

16
LE JOUR D'OCTOPUS par Bruce Nesmlih Illustrations : Al Milgrom et Sal Buscema Traduit par E. Kloczko, supervisé par Anne Vétillard Copyright © 1984 Marvel Entertainment Group, Inc All Rights Reserved 1988 First published in France by Schmidt France SAR.L. Game design Copyright 1987 TSR, Inc. All rights reserved.

Transcript of LE JOUR DOCTOPUS - swarmofheroes.com · cuisine quelle vient dinventer. Aujourdhui vous allez...

LE JOUR D'OCTOPUSpar Bruce Nesmlih

Illustrations : Al Milgrom et Sal BuscemaTraduit par E. Kloczko, supervisé par Anne Vétillard

Copyright © 1984Marvel Entertainment Group, IncAll Rights Reserved 1988First published in France by Schmidt France SAR.L.Game design Copyright 1987 TSR, Inc.All rights reserved.

2

INTRODUCTION

Vous voulez jouer aux super-héros deMarvel ? Ça, c'est une idée géniale ! Vousavez lu les livrets de règles? Non ? Alors,dépêchez-vous de lire le Livre des Com-bats qui se trouve dans la boîte, si vousvoulez jouer les différents « Combats ».Mais si vous voulez jouer l'aventure enentier, il vous faudra lire attentivement leLivre des Règles.Cette aventure se compose de sept cha-pitres. Vous n'avez pas besoin de lesconnaître tous pour commencer, mais ilvaut mieux lire entièrement un chapitreavant de le jouer. Vous pourrez animer lapartie beaucoup plus facilement si jamaisvos joueurs décident d'agir d'une manièreimprévue; comme vous savez ce qui sepassera ensuite, vous pourrez prendre labonne décision.Les sept chapitres sont divisés en trois

parties : Aventure, Combat, Dénouement.Leur Fonction est expliquée dans le Livredes Combats. Si vous avez seulementenvie de casser du super-vilain, oubliezles paragraphes «Aventure ».

Le Jour d'Octopus est une aventurespécialement conçue pour Captain Ame-rica, l'Araignée, Captain Marvel, et LaChose. Ils doivent se mesurer à l'HommeRadioactif, au Scarabée, à l'Arrangeur, auScorpion et bien sûr à l'infâme DocteurOctopus. Vous trouverez les cartes quidécrivent les super-héros dans la boîte dejeu. Quant aux super-vilains, vous lesdécouvrirez à la dernière page de cemodule ; lisez attentivement leursdescriptions pour bien connaître leurspouvoirs, leurs talents et leur défauts. Lespages se détachent facilement pour quevous puissiez les avoir sous la main.

Vous pouvez, si vous le désirez, jouercette aventure avec d'autres héros ou d'autres vilains ; mais si vous aboutissez à

un sac de nœuds, ne comptez pas sur moipour le démêler. Les différents para-graphes que vous devrez lire à vos joueurssont encadrés, et vous serez obligé demodifier certains noms et quelquesdescriptions si vous décidez de changerle scénario initial.

Vous trouverez également dans la boîteune grande carte. D'un côté se trouve leplan en couleur d'un quartier de la ville deNew York, et de l'autre le plan des princi-paux bâtiments. Pour jouer « Le Jour d'Octopus », vous aurez besoin des deuxcôtés de la carte.

Avant le début de la partie, placez lacarte sur une grande table ou sur le sol.Donnez aux joueurs le pion représentantleur héros. Préparez aussi ceux desvilains, mais sans les montrer auxjoueurs, ça leur fera une surprise ! Vousêtes désormais prêt à jouer.

Bonne chance et amusez-vous bien !

CHAPITRE 1 : LE MYSTÈRE & LA RENCONTRE

LES RAYONSVIENNENT DU PARC

VA VITE VOIR CEQUI SE PASSE ! TESPOUVOIRS SONTPLUS ADAPTÉS QUE ,LES MIENS !

72— THOR !L 'ORDINATEUR

VIENT DE DÉCELERDES RAYONS

GAMMA !

AVENTURELisez aux joueurs le texte encadré sui-vant:

Aujourd'hui, un beau lundi matinensoleillé, Ben Grimm, Steve Rogers etPeter Parker ont quartier libre. Par uneheureuse coïncidence, ils se relaxenttous dans le parc, juste en face de l'Im-meuble Krupp haut de 25 étages. Cap-tain Marvel et Thor sont de garde au Q.G.des Vengeurs.

L'Araignée peut placer son pion n'importeoù dans le parc, sauf près de la fontaine.Posez le pion de Tante May près du sien.Lisez le paragraphe suivant au joueur quiincarne l'Araignée.

Ta tante May et toi goûtez les joies d'unpique-nique dans le parc. Tante May t'assomme avec les nouvelles recettes decuisine qu'elle vient d'inventer.

Aujourd'hui vous allez acheter uncadeau d'anniversaire à votre ami NedLeeds, journaliste au Clairon. La rédac-tion a décidé de lui faire demain matinune petite surprise. Attention, lesmagasins ferment à 18 heures.

Demandez à Captain America de placerson pion dans l'une des zones voisines dela fontaine. Posez le pion de BernieRosenthal près du sien. Lisez leparagraphe suivant au joueur qui incarneCap-tain America.

Steve, tu as promis d'assister à unbanquet organisé au profit d'une œuvrede charité pour les Vétérans de laSeconde Guerre mondiale, de 18 h à 21 h30. En ce moment, tu profites avec toncopain Bernie du calme et de latranquillité de l'un des parcs les pluscélèbres de New York.

Demandez à La Chose de placer son piondans n'importe quelle zone du parc adja-cent à une rue. Lisez le paragraphesuivant au joueur qui incarne Ben Grimm.

3

Mon pauvre Ben, aujourd'hui est un jourbien triste. Très semblable à celui d'hier,d'ailleurs. La dernière fois que tu asréduit en bouillie un infâme super-vilainqui voulait détruire New York, on ne t'amême pas dit merci. La majorité desgens étaient complètement inconscientsdu danger. Mais même dans le cascontraire, ils s'en seraient complètementmoqué ! A 17 heures, tu dois te rendre àl'inauguration d'un nouvel hôpital. Lacérémonie risque d'être très ennuyeuse,mais le dîner sera peut-être à là hauteur ;il ne se ter-minera probablement pasavant 20 heures.

Montrez à Captain Marvel la bandedessinée se trouvant au début duchapitre. Le joueur peut placer son pionn'importe où au-dessus du parc, car ilest en train de voler. Lisez leparagraphe suivant au joueur qui incarneCaptain Marvel.

Demain, tu dois te rendre à 10 heuresdu matin à la Nouvelle-Orléans, pourvoir un hydrofoil à vendre. Mais en cemoment, tu as une très bonne vueaérienne du parc et de l'ImmeubleKrupp.

COMBATUtilisez le côté n° 1 de la carte. Peter Par-

ker (l'Araignée) pique-nique avec sa tanteMay n'importe où dans le parc, sauf prèsde la fontaine; Steve Rogers (CaptainAmerica) et son ami Bernie sont près de lafontaine. Ben Grimm (La Chose) sebalade dans le parc, dans un zone adja-cente à la rue. Captain Marvel arrive duQ.G. des Vengeurs en volant.

Les événements suivants se déroulentsimultanément. Un voleur attrape le sac àmain de Tante May, alors que dans uneautre partie du parc, près de La Chose, ungang de voyous attaque un vendeurambulant. Pendant ce temps, deux crimi-nels tentent de dérober une armure Man-droïde dans l'Immeuble Krupp.

Bien que tous ces événements soientsimultanés, il est plus facile de les jouer lesuns à la suite des autres. Les héros nepeuvent pas s'entraider (seuf CaptainMarvel et Captain America) car ils sontengagés dans des actions différentes.

L'Araignée

Placez un pion représentant le voleurdans la même zone que Peter et TanteMay. Effectuez secrètement un jet d'Intuition pour l'Araignée. S'il est réussi,ses sens le préviennent de l'approche d'un voyou et tous deux doivent lancer lesdés pour l'Initiative. Si l'Araignéemanque son jet d'Intuition, le voleur adevant lui un round complet sans que lehéros puisse intervenir. Le voleur a lescaractéristiques standard d'unmalfaiteur du Livre des Règles. Il n'estpas armé. A moins que Peter ne l'arrête,il se dirigera en courant vers la rueHarrison après avoir volé le sac. TanteMay essaiera d'empêcher Peter de sebattre. S'il n'arrive pas à le rattraper avantque le voleur sorte de la carte, celui-ciréussit à s'échapper. Peter n'a aucun deses «émetteurs-araignée » sur lui.

La Chose

Choisissez un pion pour représenter levendeur ambulant, et placez-le à troiszones de La Chose. Le vendeur est unvieil homme qui se prénomme Aldo.

Ben aperçoit quatre voyous apparte-nant à une bande de jeunes qui tententde voler la camionnette d'Aldo, car celui-ci refuse de les payer pour leur « protec-tion ». Les voyous ont lescaractéristiques normales desmalfaiteurs. A moins que La Chose neles arrête, ils battront Aldo pendantdeux rounds, puis desserreront le frein àmain de la camionnette, et la pous-seront sur le chemin. La camionnette s'écrasera contre un arbre trois roundsplus tard.

Le round où La Chose arrive pour sau-ver Aldo, ou le round suivant l'accidentde la camionnette, les voyous prendrontla poudre d'escampette et sedisperseront dans le parc. Si La Choseaide Aldo de quelque manière que cesoit, il s'écriera plein de gratitude : « Unmiracle, c'est un miracle ! Vous m'avezsauvé. Comment pourrai-je jamais vousremercier. Tenez prenez un hot-dog, cesont les meilleurs de la ville.»

Captain America et Captain Marvel

Captain Marvel et Captain America ontremarqué que deux malfaiteurs connusse précipitent à l'intérieur de l'ImmeubleKrupp. L'un est armé d'un pistolet, ettous deux possèdent les caractéristiquesstandard d'un malfaiteur. Lisez leparagraphe suivant aux super-héros s'ilsentrent dans le bâtiment.

Juste au moment où vous pénétrez dansle hall, une alarme se met à hurler. Desplantes vertes sont alignées contre lemur de droite et des bancs en boiscontre le mur de gauche. Une vitrinebrisée se trouve au centre du hall,contenant une armure de combat Man-droïde ! Un tube en carton et une petiteboîte métallique sont posés à côté de l'armure. Un bandit bien connu, Turk, estpenché sur la vitrine brisée. L'autre,Grotto, se tient près des plantes vertes,immobile, et vous regarde bouche bée.

Le tube en carton contient un plan etles indications nécessaires pourconstruire une armure Mandroïde. Ditessecrètement au joueur incarnant CaptainAmerica qu'il reconnaît l'objet métalliqueprès de l'armure. II s'agit d'une batterieSolectropack, conçue par StarkInternational. C'est la seule source d'énergie capable d'alimenter l'armure.

L'armure Mandroïde est faite de plu-sieurs pièces. Chacune d'elles protègeune partie différente du corps. Elledonne un niveau de protectionFantastique contre tous les types dedommages.

Deux gantelets se trouvent aussi dans lavitrine, un pour chaque main ; chacuncontient un canon étourdisseur quiinflige des dommages Remarquables.Chaque canon peut tirer deux coupsavant de se décharger. Si les ganteletssont branchés sur le Solectropack, ilspeuvent tirer indéfiniment. Il faut cinqrounds pour établir cette connection.

Demandez aux joueurs de CaptainAmerica et Captain Marvel de vous direce qu'ils font. Vous aurez besoin de lesavoir pour continuer la suite de l'aventure. Au

round suivant, Grotto tire sur le super-héros le plus proche. Si Turk est attaquédirectement, il se défend autrement ettente de mettre l'un des gantelets. Effec-tuez un FAIT d'Agilité pour Turk àchaque round ; s'il réussit, il a pu enfilerle gantelet et il ouvre alors le feu sur lesuper-héros le plus proche.

AVENTUREUne foule se rassemble devant l'

Immeuble Krupp pendant le combat.Tante May et Bernie s'y trouvent mêlés.La police arrive quand Captain Americaet Captain Marvel en ont fini avec lesmalfrats. La Chose et l'Araignée peuventmaintenant rejoindre leurs amis super-héros.

Si Turk et Grotto sont capturés, lessuper-héros pourront les interroger. Ilsleur révèlent qu'ils voulaient voler l'armure Mandroïde pour commencer unenouvelle carrière criminelle.

DENOUEMENTLes héros ne regagneront aucun point

de Vitalité à la fin de ce chapitre.Le Livre des Règles vous donne les

principaux cas d'attribution des pointsde Karma. Voici quelques exemples degain de Karma pour ce chapitre :

Karma de l'AraignéeAction Points de Karma

Rendre son sac à Tante May. +10Ne pas retrouver le sac de Tante May. - 5Effrayer Tante May et provoquerson évanouissement. - 5Capturer le voleur. - 5

Karma de Captain AmericaAction Points de Karma

Empêcher le vol de l'armure. + 25Capturer Turk et Grotto. + 10Endommager le hall. - 5Signer des autographesaprès le combat. - 1

Karma de Captain MarvelAction Points de Karma

Empêcher le vol de l'armure. + 25Capturer Turk et Grotto. + 10Endommager le hall. -5Prévenir les autres héros desradiations qu'elle et Thoront décelées. + 5Ne rien dire sur les radiationsaux autres héros. - 5

Karma de La ChoseAction Points de Karma

Aider Aldo. + 20

4

CHAPITRE 2 : EMBUSCADE SUR LA 7e AVENUE

COMBATLes super-héros se trouvent en face de l'

Immeuble Krupp, où une foule nom-breuse se rassemble. Ils voient alorsarriver deux voitures de police. Soudain,deux coups de feu retentissent dans lafoule. Les super-héros qui observent lesbadauds remarquent un jeune garçon entenue de cow-boy, qui pointe sur eux ungros pistolet à bouchon. C'est le momentque choisissent les super-vilains pourattaquer.

Montrez aux joueurs les trois cases deB.D. ci-dessus. Placez les pions de l'Homme Radioactif, du Scorpion, de l'Ar-rangeur et du Scarabée dans le hall de l'Immeuble Krupp, sur le côté deux de lacarte. La suite de ce paragraphe Combatdétaille les événements du premier roundde combat.

Les vilains surprennent les super-héros,et foncent dans le tas. Au cours du pre-mier round, les super-héros (sauf l'Arai-gnée) ne peuvent entreprendre aucuneaction ni utiliser de points de Karma. Ilsdoivent compter sur l'épaisseur de leurpeau et leurs comprimés de vitamine. Si l'Araignée réussit un jet d'Intuition, sessens extraordinaires le préviennent àtemps du danger. Il peut agir mais n'a pasle droit d'utiliser de Karma.

-.L'Homme Radioactif lance unedécharge de radiations sous La Chose, etcreuse un trou de trois étages de profon-deur pour qu'il y tombe. L'Arrangeur tireau laser sur Captain America, alors quele Scarabée se charge de Captain Marvelavec un électrochoc. Scorpion charge l'Araignée. Si l'un des super-héros ne setrouve pas devant l'Immeuble Krupp, lessuper-vilains le laissent tranquille.

Certains super-héros connaissent déjàces vilains. S'ils ne sont pas familiers àvos joueurs, lisez les paragraphesAventures suivants. Ils expliquent aussiles intentions et les objectifs des super-vilains.

AVENTURELisez le texte suivant à Captain America

et à Captain Marvel.

L'Homme Radioactif est un réacteurnucléaire vivant. Ce grand bonhomme encostume vert peut projeter depuis sesmains d'intenses rayons radioactifs, etpeut également créer un champ de forceassez puissant pour repousser lemarteau de Thor. Il est capable de lan-cer à mains nues une Volkswagen dansles vitres d'une banque.

Lisez le texte suivant à l'Araignée et àCaptain America.

Scorpion est habillé de vert et son cos-tume comporte une grande queue. II estexceptionnellement fort et agile, et saqueue peut asséner un coup assezpuissant pour détruire un mur de brique.

Lisez le texte suivant à l'Araignée,Captain Marvel et Captain America.

Le Scarabée porte une armure verte etpourpre. Son casque et ses ailes dans ledos lui ont valu son nom. Il est très fort etpeut voler grâce à ses ailes; il s'accrocheau mur et au plafond avec ses gantsspéciaux. Ces mêmes gants délivrent desdécharges d'électricité hyper-puissantes.

Lisez le texte suivant à l'Araignée et àLa Chose.

L'Arrangeur est le spécialiste des gad-gets extraordinaires. II n'a pas de super-pouvoirs, mais possède une quantitéincroyable d'objets dangereux.

Dès le début de l'attaque, la foule seréfugie dans le parc tout proche. Si lessuper-vilains prennent des otages ceseront bien sûr May Parker et BernieRosenthal.

Les super-vilains sont là pour voler lesplans de l'armure Mandroïde et leSolectropack. S'ils gagnent sur toute laligne, ils prendront aussi l'armure.

Les super-vilains ont garé une camion-nette derrière l'Immeuble Krupp, sur la 6e

Avenue. Le véhicule est dirigé vers l'ouest. Un super-héros qui jette un coupd'oeil sur la 6e Avenue, derrière l'Immeuble Krupp, doit réussir un jet d'Intuition pour remarquer la camionnette,garée en double file, le moteur enmarche.

Le Docteur Octopus est caché dans lesous-sol, et observe la scène grâce à unsystème vidéo. Si les super-hérosgagnent la partie, il passera deux de sestentacules dans la grille de ventilation,près de la vitrine d'exposition, pourprendre les plans et le Solectropack.

Seul l'Araignée à une chance de remar-quer Doc Ock, grâce à un jet d'Intuition.Il verra les tentacules, mais ne pourra enaucun cas arriver à temps pour arrêter leDocteur Octopus.

Le Docteur Octopus ne se battra sousaucune circonstance. Les super-héros nepeuvent pas encore le trouver, même s'ils se précipitent dans le sous-sol. DocOck à parfaitement prévu son vol etorganisé plusieurs itinéraires de fuite.

5

COMBATLa tactique propre à chaque super-vilain

est décrite ci-dessus. Un super-vilain nedépensera qu'une seule fois des pointsde Karma au cours des combats, quand ilse retrouvera dans une situation vraimentcritique.

Le Scorpion attaque l'Araignée dès qu'ilen a l'occasion. C'est un combat hors-pair; il fonce tête baissée dans la bagarre,frappant plus souvent avec sa queue qu'avec ses poings. S'il commence à perdrele combat, il utilisera le rayon à plasma desa queue.

La mission du Scarabée est d'occuperCaptain America. Le Scarabée se bat touten finesse, et utilise très bien sa cervelle.Son ordinateur de combat est programmésur Captain America. II dispose parconséquent de bonus spéciaux quand ille combat (consultez sa description à lafin du module). Le Scarabée tente d'électrocuter Cap' avec un électro-choc. SiCap' par-vient à détourner les tirs avecson bouclier, le Scarabée attaque unautre héros, et en même temps se placepour avoir une meilleure ligne de mire surCaptain America. Le Scarabée se bat aucorps à corps s'il le faut. Les super-hérosqui le combattent doivent réussir un jet d'Intuition pour remarquer une tache noiresur sa botte. C'est une tache d'encre d'imprimerie, mais les super-héros l'ignorent encore.

L'Homme Radioactif est très confiantdans ses capacités de combat. II s'atten-dait cependant à voir arriver lesVengeurs, et non pas ce mélange dehéros. II s'est préparé à combattre Thor,et le voilà confronté à La Chose. Sapremière attaque consiste à creuser untrou d'une pro-fondeur de 3 étages. LaChose peut en sortir en trois rounds.

Pendant ce temps, l'Homme Radioactifattaque Captain America ou Captain Mar-vel. Si Cap' lance son bouclier sur lui, iltentera de modifier sa trajectoire avecson champ de force pour le relancer sur l'un des super-héros (sauf La Chose).

L'Arrangeur utilise ses nombreux gad-gets, et bien sûr son pistolet. Il s'est pré-paré à combattre Captain America et IronMan. Sur son habituel costume vert, l'Ar-rangeur porte un habit noir spécialementconçu pour absorber les décharges d'énergie, comme celles de Captain Mar-vel et d'Iron Man. Cette tenue est faite demillions de prismes de verre flexibles, quiabsorbent les rayons lumineux. Touteénergie faite de lumière qui frappe cettetenue y reste prisonnière, s'y reflétantpour toujours de prisme en prisme. Cecostume stoppe toutes les attaques éner-gétiques de Captain Marvel, jusqu'à unniveau Monstrueux. Si l'Arrangeur esttouché, il fera semblant d'être blessé,pour tromper Captain Marvel sur savéritable mission.

Si Captain Marvel se lance sur l'Arran-geur sous forme d'énergie, elle serapiégée dans l'armure. Elle subit de ce faitdes dommages Faibles (deux points) pourchaque round passé dans le costume. Sielle reprend sa forme humaine, elledétruira le costume, mais subira desdom-mages Excellents (20 points) et seraKO pour 1-10 rounds.

L'Arrangeur pourrait être blessé si Cap-tain Marvel fait exploser sa tenue quand illa porte. Ainsi, dès qu'elle pénètre danssa tenue, il la dégrafe rapidement et lalaisse tomber à terre le round suivant.

Les nomblreux gadgets de l'Arrangeursont décrits ci-dessus. Il les garde tous surlui et peut les atteindre rapidement, qu'ilporte son costume noir ou non.

BOMBES ENGLUANTES. Il possède deuxbombes de ce type. En explosant, ellesrecouvrent entièrement ce qu'elles tou-chent d'une toile d'araignée d'une forceIncroyable.

PISTOLET LASER. Ce pistolet lance desrayons laser infligeant des dommagesRemarquables, et n'est jamais à court d'énergie. Si le pistolet tombe des mains del'Arrangeur ou s'il le lance, il devient uneFusée à tête chercheuse infra-rouge quiattaque le super-héros le plus proche. Lafusée se dirige avec une AgilitéIncroyable, et inflige des dommagesRemarquables.

CABLES ELECTRIFIANTS. Ce tube d'acier à usage unique projette desdizaines de câbles d'acier, qui s'enroulentautomatiquement autour de leurs victi-mes. Ils possèdent une Force Excellente etenvoient une décharge électrique infli-geant des dommages supérieurs (10points), durant trois rounds.

BOMBES AVEUGLANTES. L'Arrangeurpossède trois de ces bombes. Ellesexplosent en un flash de lumièreaveuglant. Un héros qui regarde dans ladirection générale de l'explosion doitréussir un jet d'Intuition pour fermer lesyeux à temps et éviter d'être aveuglé pour1-10 rounds. Puisque l'explosion a lieusubitement, le héros ne peut pas utiliserdes points de Karma pour améliorer sonjet d'Intuition, sauf l'Araignée, grâce à sessens. L'Arrangeur porte des lunettesteintées pour se protéger des flashes.

Dès qu'ils en ont l'occasion, les super-vilains se saisissent des plans et duSolectropack, et s'enfuient par la porte dederrière. A ce moment, les autres super-vilains s'arrêtent de se battre, sauf l'Homme Radioactif.

Il bloque la sortie de derrière pour pro-téger la fuite de ses compagnons. En sor-tant de l'immeuble, il lance une décharged'énergie qui embrase le hall, et s'écrie :« Le Docteur Octopus me récompenseragrassement pour vous avoir éliminés ».Puis il se dirige en courant vers lacamion-nette. L'explosion met le feu àtout le rez-de-chaussée, emplissant lehall d'une fumée noire opaque et dehautes flammes.

La camionnette est tout à fait normale,mais l'Arrangeur a installé un canon soni-que à l'arrière. Chaque tir inflige des dom-mages Fantastiques. Captain Marvel sousforme d'énergie ne reçoit que desdommages Excellents. Le canon tireselon l'Agilité de la personne qui lemanie. N'importe lequel des super-vilainspeut l'utiliser.

L'Arrangeur a également découpé untrou circulaire dans le fond de la camion-nette. En cas de pépins, la camionnette s'arrête sur une plaque d'égoût. Le roundsuivant, tous les super-vilains se retrou-vent dans les égoûts de la vi l le; il seraimpossible aux super-héros de les retrou-ver à cause du trop grand nombre de pas-sages et de tunnels.

AVENTURESi l'Homme Radioactif met le feu à l'im-

meuble, les pompiers arrivent sur leslieux deux rounds après la fin descombats. Ils mettront deux heures pouréteindre l'incendie. Vous pouvezrallonger l'aventure en demandant auxsuper-héros d'aider les pompiers dansleur tâche, et de secourir des personnesen difficulté. Si les super-vilains sontcapturés, ils admettront sans difficultéque le Docteur Octopus est derrière lecoup. Ils révéleront aussi aux super-hérosce qu'ils ont tenté de voler. Cependant,personne, sauf l'Arrangeur, ne leur dirapourquoi. L'Arrangeur dira seule-mentque le Docteur Octopus est en train deconstruire un robot pour détruire la ville.II ne donne pas d'autres détails.

DENOUEMENTChaque super-héros regagne un nombre

de point de Vitalité égal à son score d'En-durance. N'oubliez pas qu'un super-hérosne peut avoir plus de points de Vitalitéqu'il en avait au début de l'aventure.

Les actions donnant droit à des pointsde Karma sont données ci-dessus ;utilisez aussi pour référence le livre desRègles.

Karma des hérosAction Points de Karma

Capturer l'Homme Radioactif. +75Capturer le Scorpion. +50Capturer l'Arrangeur. +40Capturer le Scarabée. +30Les plans et le Solectropack sontvolés. -25Le Hall est sérieusement endommagépar les vilains ou les héros. -25Tous les vilains prennent la fuite. -10

Si un super-héros vole l'un des gadgets del'Arrangeur et le garde, il perc 40 points deKarma. Si l'Araignée parvient à prendre desphotos pour les revendre aL journal, ilgagne deux points de Karma.

6

CHAPITRE 3 : A LA RECHERCHE D'OCTOPUS

AVENTUREAvant que les super-héros ne quittent l'

Immeuble Krupp, un policier arrive encourant, et leur explique: « Nous venonsjuste de recevoir un message de Thor pourCaptain America ou Captain Marvel ».Lisez aux joueurs qui se manifestent lemessage de Thor (le texte encadré).

Cette vile créature qui se nomme Doc-teur Octopus, vient de lancer un ulti-matum depuis son repaire, caché quel-que part dans Manhattan. II menace dedétruire complètement New York, pournous démontrer son génie malfaisant.

Les autres Vengeurs et les QuatreFantastiques sont occupés dans d'au-tres parties du globe, je dois partir lesaider. Vous quatre êtes les seuls à pou-voir mettre fin à cette menace qui pèsesur la vie de millions de gens. Je vousprêterai mon concours aussi rapide-ment que possible quand je reviendrai.

Encouragez les joueurs à enquêter, et àretrouver la trace du Docteur Octopus.Celui-ci s'est réfugié dans l'ancienneimprimerie du journal « Le Globe». Denombreux indices présents dans ce chapi-tre devraient conduire les héros à sonrepaire. Bien que les héros ne le sachentpas encore, la machine infernale du Doc-teur Octopus se mettra en marchemercredi à une heure de l'après-midi.

Souvenez-vous que la recherche d'indi-ces et l'interrogatoire de la foule demandedu temps. N'oubliez donc pas de tenircompte de ce facteur. Nous sommesactuellement le lundi, au début de l'après-midi.

Avant que les super-héros ne commen-cent leur enquête, rappelez-leur leursengagements. L'Araignée doit acheter uncadeau pour son ami Ned Leeds avant six

heures et arriver à la fête vers neufheures trente le lendemain. Il devra aussis'assurer que Tante May est bien rentréeà la maison et ne s'inquiète pas pourPeter Parker. Captain America doitassister à un banquet d'ancienscombattants, à six heures et doit prévenirBernie de ce qu'il fait. Captain Marvel àrendez-vous à la Nouvelle Orléans à dixheures du matin pour voir un hydrofoil, etLa Chose inaugure la nouvelle aile d'unhôpital, à cinq heures aujourd'hui.

Si les joueurs demandent ou font deschoses auxquelles vous ne trouvez pasde réponse dans ce module, répondez-leur d'une manière logique. S'ils sontbloqués et ne savent plus quoi faire,aidez-les en leur donnant quelquesindices.

Ind ices dans l ' I m m e u b l e K r u p p

Le Scarabée a des taches d'encre noire(qui proviennent de l'immeuble du Globe)sur ses bottes. Ne le faites cependantpas remarquer à vos joueurs! Ils doiventle découvrir par eux-mêmes. Les super-héros qui ont combattu le Scarabée aucorps à corps (dans le chapitre 2) ont punoter cette tache. S'ils observent le soldu Hall, si celui-ci n'a pas été trop abîmédurant la bagarre, ils découvrent lesempreintes des bottes du Scarabée. Si leScarabée est capturé, les héros peuventaussi remarquer la tache révélatrice.

Bien entendu, le Scarabée ne leur révèlerien sur ces marques. Les super-héros nepourront savoir ce que c'est, avant de l'avoir fait analyser par le laboratoire de lapolice, ou celui du Q.G. des Vengeurs ; l'analyse dure une heure.

Si l'Arrangeur est capturé et fouillé, leshéros trouvent des taches de boue rouge

sur ses bottes. Après analyse, qui, cettefois-ci, prend trois heures (ne le dites sur-tout pas à l'avance aux joueurs), ils peu-vent apprendre que cette boue provient dela rive Est de la baie de Manhattan. Natu-rellement, l'Arrangeur refuse de direpour-quoi elle se trouve sur ces bottes.

Si le Docteur Octopus a personnelle-ment volé les plans et le Solectropack, lagrille d'aération est complètement tordueet déchiquetée.

Si aucun des vilains n'a pu en réchap-per, leur camionette se trouve toujoursderrière l'immeuble vide. Les héros latrouvent facilement s'ils la cherchent.Dans le cas contraire, un inspecteur depolice la leur signalera.

La camionnette est garée en double file,le moteur en marche. Une foule de curieuxs'est rassemblée et observe, à quelquedistance, le véhicule. L'intérieur de lacamionnette a été décrit au chapitre pré-cédent, au paragraphe « Combat ».

Si un seul des vilains a pu s'échapper, lacamionnette ne sera bien sûr plus là. Lessuper-héros ne découvrent rien de parti-culier derrière l'Immeuble Krupp.

Les gens qui travaillent dans les maga-sins derrière le building ne se font pasprier pour parler. Le premier employé queles héros interrogent, leur répond ceci :

«Sûr que je les ai vus ! J'avais remar-qué cette camionnette garée derrière l'Immeuble Krupp. Un groupe de mecs encostumes en est sorti et s'est dirigé versle bâtiment, en bousculant les passantssur leur passage.

Ils étaient quatre. L'un était gros ettout vert, l'autre aussi d'ailleurs, mais ilavait une queue, et qui était vivante, j'vous le jure! J'en croyais pas mes yeux.L'autre, il portait un costume violet; ilressemblait à une grosse mouche. Ledernier gars était presque normal, lui,tout en noir. Et puis, quelques minutesaprès, on aurait cru que l'immeubleallait s'écrouler. »

7

Si l'un des vilains a pu s'échapper, l'employé continue son récit :

« Tout est arrivé si vite, je m'en sou-viens plus exactement. Y en a qui sontsortis de l'immeuble, ils portaient unpaquet. Ils ont sauté dans leur camion-nette et ont démarré à toute berzingue,comme s'ils étaient poursuivis. »

Si les héros continuent de questionner levendeur, celui-ci se rappelle que lacamionnette était louée à la compagnie LGM,et immatriculée BSN-728.

Les super-héros peuvent demander à lapolice de vérifier le numéro d'immatricula-tion.

Une heure après, elle leur confirme que lacamionnette n'a pas été signalée commevolée.

S'il enquêtent, les héros trouvent 23succursales de la LGM à Manhattan. Appelerau téléphone toutes les agences pour savoirlaquelle a loué la camionnette en questionleur prend une bonne heure. Mais s'ils serendent tour à tour dans chacun d'entre elle,il leur faut six heures de recherche avant d'aboutir à la bonne agence. S'ils sedispersent, trois à quatre heures suffisent.

Indices à l'Agence de location LGM

L'agence LGM où la camionnette a étélouée se trouve dans un quartier mal famé deManhattan, à 5 km de l'Immeuble Krupp. Lebureau est petit et en désordre. La plupartdes voitures ou des camionnettes à louersont dans un état pitoyable. Bien sûr, lacamionnette ne s'y trouve que si au moins l'un des super-vilains a pu s'échapper de l'Immeuble Krupp.

En entrant, les super-héros sont reçus par l'employé, un petit homme aux yeux noirs etmalicieux, qui se nomme Rondo. II leur ditqu'il ne sait rien sur une camion-nette utiliséelors de l'attaque de l'Immeuble. Cependant,si les héros le questionnent plus à fond, illeur avoue ceci :

«J'ai effectivement loué la camion-netteà un gars nommé MacGreen. C'estétrange, parce que Jim, enfinMacGreen, a rarement assez de fricpour se payer un taxi, alors... pour selouer une camionnette! Mais il avaitassez sur lui pour la caution, et il a ditqu'il reviendrait aujourd'hui pour payer.

Si les héros lui demandent où habite ceMacGreen, il leur répond qu'il niche habi-tuellement au Squid Bar près des quais.

Les héros peuvent demander à fouiller lacamionnette, qu'ils retrouvent facile-mentdans le garage; elle est vide, sauf pour unvieil exemplaire du Globe, datant

de 1979. L'Araignée se souvient alors que cejournal a fait faillite il y a quelques années.Des écrous sont fixés sur le plan-cher, et ontapparemment servi à fixer un engin de taillemoyenne. Au centre du plancher, une trappea été découpée.

Indices au Squid BarLe bar est ouvert tous les jours de quatre

heures de l'après-midi à une heure du matin.Si les héros y pénètrent avant l'ouverture (peut-être en forçant l'entrée), ils n'y trouventrien qui puisse attirer l'attention.

S'ils entrent dans le bar en costume, unevingtaine de consommateurs paniqués sesauvent par la porte de derrière. Les hérospeuvent en rattraper un ou deux sans grandedifficulté. Si par contre ils entrent en civil, lepatron ne lèvera même pas la tête.

Jim MacGreen vient habituellement au barvers huit heures du soir. A l'entrée des super-héros, il n'essaie pas de s'enfuir, mais sortcalmement du bar quelques minutes plustard, sans se faire remarquer.

Le barman ne répond à aucune question, àmoins d'être soudoyé (au moins 10 $) oumenacé. II leur désigne alors MacGreen,assis à une table du fond, ou le leurs décrit sicelui-ci a pu sortir.

S'il est questionné, Jim MacGreen déclare :« Ecoutez, on m'a filé du fric pour louer unecamionnette. Je connaissais pas le type, et jene l'avais jamais vu auparavant. II portait unimper, et avait un drôle d'accent oriental. » Siles héros continuent à lui poser desquestions, Jim leur dira qu'il a conduit lacamionnette à l'Immeuble Elliot le dimancheaprès-midi. L'Immeuble Elliot se trouve à unbloc de dis-tance de l'ancienne imprimerie dujournal Le Globe.

Si les héros ne comprennent pas que DocOck se cache dans l'imprimerie du Globeavant le mercredi matin, Thor revient au Q.G.des Vengeurs et met en place les pièces dupuzzle. L'ordinateur des Vengeurs indiqueque la localisation la plus probable du repairedu Docteur Octopus est l'ancienneimprimerie du Globe.

Quand les héros savent où se trouve DocOck et sont prêts à entrer dans l'immeubledu Globe, passez au chapitre 4.

Mercredi à une heure de l'après-midi, s'ilsne se sont toujours pas rendu dans l'immeuble du Globe, le robot se met enmarche. Les super-héros devraient êtreassez rapidement avertis par la télévision oula radio, ou tout simplement par un passant,qui leur indique qu'un gigantesque robotdétruit tout sur son passage et ravage la ville.Dans ce cas, passez directement auchapitre 6.

DENOUEMENTLes héros, et les vilains qui ont réussi à s'

échapper, récupèrent tous leurs points deVitalité au cours de ce chapitre.

Donnez une chance aux super-héros detenir leurs engagements et d'aller à leurrendez-vous avant d'attribuer les points deKarma.

Karma des hérosEvénements Points de Karma

Après leur enquête les super-hérosaboutissent au repaire de Doc Ock. +25Thor doit leur révéler le lieu derepaire de Doc Ock. - 5Les super-héros frappent les clientsdu Squid Bar. -35

Karma de l'AraignéeAction Points de Karma

Se rendre à l'anniversaire de Ned. +10Lui apporter un cadeau. + 5Manquer la fête de Ned. -10Rendre visite Au choix duà sa tante May. Maître du jeu

Karma de Captain AmericaA c t i o n Points de Karma

Se rendre au dîner de bienfaisance. +40Manquer le dîner. -20Rendre visite Au choix duà Bernie Rosenthal. Maître du jeu

Karma de Captain MarvelAction Points de Karma

Se rendre à La Nouvelle Orléanspour voir l'hydrofoil. +10

Karma de La ChoseAction Points de Karma

Etre présent à la cérémonie d'inaugurationde l'hôpital. +30Manquer la cérémonie d'ouverture. -20

8

CHAPITRE 4 : LE JARDIN SECRET DE DOC OCK

COMBATLe Docteur Octopus et son robot de 10

mètres de haut se terrent dans l'im-meuble abandonné de l'imprimerie dujournal Le Globe. Ce n'est plus qu'unequestion de minutes avant que l'horribleDocteur Octopus ne relâche le robot etdétruise la ville. Seuls les super-hérospeuvent encore le stopper.

Quatre super-vilains travaillent avec leDocteur : le Scarabée, l'Arrangeur, leScorpion et l'Homme Radioactif. Cepen-dant, certains d'entre eux ont pu être cap-turés durant l'attaque de l'ImmeubleKrupp (voir le chapitre 2). Ce chapitreexpose les actions des super-vilains. Sivous jouez uniquement la partie « Com-bat», vous pouvez utiliser n'importequelle combinaison de vilains. Si vousjouez l'aventure dans son intégralité, n'utilisez que les vilains qui ont pu s'é-chapper de l'Immeuble Krupp avec DocOck.

Prenez le côté deux de la carte. Leshéros débutent à l'extérieur de l'immeu-ble. C'est à leur tour de se déplacer,demandez-leur donc ce qu'ils souhaitentfaire. L'intérieur de l'immeuble et le plandes vilains sont décrits ci-dessous.

L'immeuble est complètement truffé d'alarmes silencieuses. Aucun super-hérosne peut y pénétrer sans les déclencher,et ainsi prévenir les vilains de sonarrivée. II est donc inutile de tenter desur-prendre Doc Ock et son équipe. Il y acependant une exception. Captain Marvelpeut passer au travers des murs sousforme d'ondes radio sans déclencher l'alarme. Les autres super-héros n'ont pascette chance.

Plusieurs convertisseurs solaires sontinstallés sur le toit, camouflés en lucarne.A moins que les héros ne les examinenttrès attentivement, ils ne remarquent rien

de particulier; si on regardait à travers, onne verrait qu'une pièce sombre et vide.Ces panneaux sont faits d'un matériau dequalité médiocre, très fragile. Ces conver-tisseurs jouent un double rôle. Ils rechar-gent les batteries énergétiques dessuper-vilains, et constituent un piège pourCap-tain Marvel. Si elle tente de passerau travers sous une forme énergétiquequel-conque, elle sera piégée etenfermée dans une batterie sous forme l'électricité consciente. Elle ne subit aucundommage, mais ne peut redevenirhumaine qu'après s'être échappée. Deuxrounds après sa capture, elle peutchercher son chemin dans les circuits. Achaque round, elle a droit à un FAIT deRaisonnement pour pouvoir s'échapper.En cas de réussite, elle trouve un rayonde lumière au-dessus des presses. Lesampoules électriques normalestransforment l'électricité en lumière, etelle peut en conséquence sortir sousforme de lumière pure. Le round suivant,elle rejoint le combat.

Lisez le texte ci-dessus aux super-hérosquand ils pénètrent pour la première foisdans l'immeuble.

Au centre de la grande pièce est ins-tallé un gigantesque robot, haut de deuxétages. Ses pieds sont cachés à la vuepar trois énormes presses d'imprimerie,hautes d'un étage elles-mêmes. Lerobot est la réplique exacte en métal duDocteur Octopus, jusqu'à ses lunettes.

Les caractéristiques de l'Octodroïdesont données à la fin du module, et auchapitre 6. Le robot n'est pas encoreactivé, mais est en parfait état de marche.Doc Ock vient de terminer les derniersréglages.

L'Arrangeur a transformé les trois énor-mes presses d'imprimerie en dangereusesmachines. Elles attaquent tous ceux qui s'approchent d'elles sans porter un badgespécial d'identification. Les badges sontinvisibles à l'oeil nu, et son cousus directe-ment sur le costume des vilains; seulsDoc Ock et l'Arrangeur peuvent désacti-ver les presses par un système cachédans leurs boucles de ceintures.

Bien que les presses ne puissent bou-ger, elles possèdent des dizaines de tenta-cules d'acier qui, eux, sont bien mobiles.

Caractéristiques des PressesCorps à corps Supérieur

Agilité SupérieurForce ExcellenteEndurance MonstrueuseRaisonnement ExcellentIntuition FaiblePsyché Faible

Vitalité 115Karma 24

En raison de leur taille, les presses peuventattaquer plusieurs super-héros par round.Mais chaque presse ne peut attaquer qu'unhéros particulier par round. heureusement,elles ne sont pas assez intelligentes pourconcentrer leurs attaques.

Le round suivant la capture d'un super-héros, le tentacule lui projette un gazsoporifique à la figure. Ce gaz fonctionnecomme les dards paralysants décrits ci-dessous. Le s super-héros peut retenir sonsouffle pour éviter les effets du gaz s'il réussitun FAIT d'Agilité. Son Endurance

9

indique le laps de temps pendant lequel ilpeut retenir son souffle. Quand elles n'ontpas saisi quelqu'un, les presses lancent desattaques spéciales sur le super-héros libre leplus proche et cela même si elles enserrentdéjà un super-héros. Quand une presseeffectue une attaque spéciale, utilisez latable ci-dessous pour déterminer la forme qu'elle prend.

Table des attaques spéciales despressesRésultat du dé Type d'Attaque

1 Dards paralysants2 Bombes engluantes3 Fusée4 Rayon Laser5 Décharge électrique6 Jet de flamme7 Décharge sonique8 Brouilleur électronique9 Rien0 Rien

DARDS PARALYSANTS. Les dards peu-vent transpercer un matériau d'une ForceSupérieure ou moindre. Ils contiennent unpuissant sédatif. Trois rounds après avoir ététouché, le super-héros doit réussir un FAIT d'Endurance, sinon il tombe immédiatementinconscient jusqu'à la fin du chapitre.

BOMBES ENGLUANTES. Ce sont exacte-ment les mêmes bombes que celles que l'Arrangeur a utilisées au chapitre 2. Ellespiègent les personnages dans une toile d'uneforce Incroyable.

FUSEE. Un héros touché par l'une de cesfusées subit des dommages Remarquables.Si le tir manque sa cible, le héros n'encaisseque des dommages Supérieurs à cause de ladéflagration. Toutes les per-sonnes setrouvent près du super-héros au moment del'impact subissent des dom-magesSupérieurs, que la cible soit touchée ou non.

RAYON LASER, DECHARGE ELECTRI-QUE, JET DE FLAMME, DECHARGESONIQUE. Toutes ces armes infligent desdommages Excellents, et peuvent atteindretoutes les cibles de la pièce se trouvant dansla ligne de mire des presses.

BROUILLEUR ELECTRONIQUE. Cette armetire un rayon bleu-vert qui endommage l'armure d'Iron Man. L'armure n'a aucun effetsur les autres super-héros, qui ne sentirontrien s'ils sont touchés.

Le docteur Octopus

Le Docteur Octopus peut activer l'Octodrôde à distance grâce à un petit émetteurtransmettant le code approprié, implantédans l'un de ses tentacules. Il n'a pas besoinde bouger ou de dire quoi que ce soit, et ilest donc impossible de prévoir quand il lefera. Une fois activé, l'Octodroïde ne peutplus être désactivé.

Le Docteur Octopus se défend avecacharnement s'il est attaqué; si personne n'ose le frapper, il s'en prend aux super-hérosdans cet ordre : l'Araignée, Captain America,La Chose et Captain Marvel.

Doc Ock porte une combinaison qui luiprocure une protection Excellente contre lesattaques de Captain Marvel. S'il doit semesurer à elle, il tente d'utiliser un miroirplacé près du robot pour l'envoyer rebondirdans l'un des convertisseurs solaires du toit.II existe bien sûr des longueurs d'onde qui nerebondissent pas sur les miroirs.

Doc Ock attend une heure de l'après-midide mercredi avant de lancer son Octodroïde.S'il perd cependant la bataille, il l'activera audernier moment, même inconscient; car sestentacules sont programmés pourtransmettre le code d'activation du robot.

Le Scorpion

Le Scorpion se bat de la même manièreque dans le chapitre 2. Relisez le para-graphe «Combat» Si vous avez oublié satactique.

Le Scarabée

Le Scarabée attaque La Chose avec unpistolet neurolyseur que l'Arrangeur afabriqué. Si La Chose n'est pas dans le coin,le Scarabée s'attaque à un autre héros. Sonpistolet lance un rayon d'énergie verte. II n'inflige aucun dommage, mais toute personnetouchée doit réussir un FAIT jaune d'Endurance pour ne pas être paralysée. Unpersonnage paralysé ne peut ni parler, nibouger, ni utiliser de points de Karma. Lepistolet contient six décharges.

L'Homme Radioactif

L'Homme Radioactif attaque les super-héros dans cet ordre : Captain America, LaChose, Captain Marvel, et enfin l'Araignée.S'il combat Captain Marvel, il utilise sonchamp de force et tente de l'envoyer dans lesconvertisseurs solaires.

L'Arrangeur

L'Arrangeur tente de s'enfuir le plus rapi-dement possible, grâce à ses nombreuxgadgets. Aussitôt qu'il sera à l'extérieur, ildéclenche son générateur d'illusions et s'enfuit grâce à ses bottes anti-gravité. Lessuper-héros doivent observer le ciel etréussir un jet d'Intuition pour remarquer safuite. Ils voient alors un hibou bizarre, volantde travers. Voici les multiples gadgets de l'Arrangeur :

GRENADES FUMIGENES. La vision nor-male est impossible pour 10 rounds dans lazone de l'explosion. La fumée contient unproduit chimique qui brouille les sensspéciaux de l'Araignée. Si celui-ci reste unround dans la fumée, son Intuition tombe àExcellente pour 2-20 rounds. L'Arrangeurpossède trois grenades.

FUSEE A TETE CHERCHEUSE INFRA-ROUGE. Ces fusées choisissent pour ciblela source de chaleur la plus proche (sauf l'Arrangeur). Elles se dirigent avec une AgilitéFantastique et explosent en infligeant desdommages Remarquables. L'Arrangeurpossède deux roquettes.

GENERATEUR D'ILLUSIONS. Ce gadgetdonne à l'Arrangeur l'apparence d'un hibou.

BOMBES ENGLUANTES. L'Arrangeurpossède trois de ces grenades. II les utilisepour bloquer les portes, et retenir les super-héros suffisamment longtemps pour s'enfuir.

DISSOLVANT UNIVERSEL. Ce liquidedissout les toiles de l'Araignée. S'il atteintquelqu'un, on le considère comme un acidequi inflige des dommages Excellents. L'Arrangeur a assez de dissolvant dans sesgants pour trois utilisations.

AVENTUREQuelle que soit l'issue du combat, l'Octodroïdese met en marche. Quand Doc Ock envoie lecode, le robot défonce le mur donnant sur larue Garfield, et se dirige au sud de la ville, à lavitesse d'une zone par round.

Si les héros gagnent la bataille, passez lechapitre 5 et allez directement au chapitre 6. S'ils perdent, continuez par le chapitre 5.

DENOUEMENTA la fin de ce chapitre, personne ne récu-père de points de Vitalité.

Karma des hérosEvénement Résultat pour le Karma de

chaque hérosLe Docteur Octopus est capturé. +100L'Homme Radioactif est capturé. + 75Le Scorpion est capturé. + 50L'Arrangeur est capturé. + 40Le Scarabée est capturé. + 30Pour chaque presse-robot détruite. + 40L'immeuble est gravement endom-magé. - 15

Un héros capturé ou qui prend la fuiteperd 10 points de Karma.

10

CHAPITRE 5 : TERMINUS

AVENTURENe jouez ce chapitre que si l'un ou plu-

sieurs des super-héros a été capturé durantle chapitre 4. Doc Ock enferme chaquesuper-héros dans un « piège mortel », ausous-sol de l'immeuble du Globe. Les super-héros, qui sont restés inconscients,récupèrent un nombre de points de Vitalitéégal à leur score d'Endurance.

Doc Ock a déjà quitté la ville. II a feinté lesvilains restants, et les a abandonnés,drogués, près des presses-robots. Seul l'Arrangeur a pu s'en tirer (sauf s'il a étécapturé au chapitre 2). Les super-vilainsdrogués resteront dans le brouillard jus-qu'àla fin de l'aventure.

L'Octodroïde marche désormais dans la rueGarfield, en direction de la 7e Avenue, à lavitesse d'une zone par round. Notez bien sesdéplacements, pour voir où il se trouvequand les héros se libéreront.

Si les héros n'y sont pas parvenus quand l'Octodroïde atteint l'intersection de la 7e

Avenue et de la rue Garfield, Thor vient lessecourir. Dès qu'ils sont libres, Thor estappelé par Odin en Asgard. Il déclare à sesamis: « Vous devez stopper ce robot, car jeme dois de répondre à l'appel de mon père.»

COMBATUtilisez le côté deux de la carte. Chaque

héros capturé par le Docteur Octopus estplacé dans une cellule piégée. Le piège lui-même est simple, mais mortel !

Lisez le texte suivant à tous les joueurs.

Le premier bruit que vous entendez envous réveillant est la voix caverneusede Doc Ock : «Je suis désolé de ne paspouvoir assiter à votre chute finale.Mais voyez-vous, j'ai un rendez-vous, ladestruction de New York. II est vraimentnavrant que vous ne puissiez pas voirmon superbe Octodroïde. Inutile de mechercher, ceci est un enregistrement.Ha! Ha! Ha! Ha l Ha! Ha !»

Les pièges propres à chaque héros sontdécrits séparément ci-dessous.

L'Araignée

L'Araignée est enfermé dans une pièce dusous-sol, sous les presses. Les murs sont enbéton armé, d'une résistance Remarquable.Un petit hublot se trouve au plafond,également en matériau Remarquable. Lepremier round après son réveil, l'Araignée esttrop groggy pour faire quoi que ce soit. Lisez-lui le texte suivant :

Vous vous trouvez dans une pièce de10 mètres carrés. Un petit hublot setrouve au plafond, à 5 mètres de hau-teur. Les murs de béton vous font pen-ser au fond bleuté d'une grande pis-cine.

Une petite porte s'ouvre sur l'un desmurs, et des dizaines de litres d'eau demer s'engouffrent dans la pièce, qui estvite remplie. Soudain, un long tenta-cule jaillit de l'eau, en se tortillant. Vossens d'araignée vous avertissent quevous vous retrouvez devant un calmargéant !

Le niveau de l'eau monte d'un mètre parround. Le calmar ne perd pas de temps pourattaquer l'Araignée. Commencez le combatavec un jet d'Initiative normal. Lescaractéristiques du calmar sont données ci-dessous. Si l'Araignée le diminue à 60 pointsde Vitalité au moins, il tentera de s'enfuirdans un recoin pour soigner ses blessures. Illaissera l'Araignée tranquille après cetraitement !

Caractéristiques du Calmar GéantCorps à corps Supérieur

Agilité NormaleForce IncroyableEndurance IncroyableRaisonnement FaibleIntuition MédiocrePsyché Médiocre

Vitalité 96Karma 10

Le calmar géant tente de saisir l'Araignéegrâce à ses huit tentacules (chacun d'entreeux doit réussir un FAIT). Si un ou deuxtentacules y parviennent, ils l'écrasent en luiinfligeant des dommages Incroyables. Si plusde trois tentacules parviennent à le saisir, cesont des dom-mages Monstrueux. Si l'Araignée tente de grimper au plafond, lestentacules peu-vent toujours le saisir.

Le calmar peut projeter dans l'eau uneencre noire, rendant la visibilité nulle sous lasurface. Le corps à corps de l'Araignéedevient Excellent s'il se bat sous l'eau dansces conditions. L'Araignée risque aussi de senoyer (consultez « Environnementsspéciaux» dans le Livre des Règles).

11

Captain America

A son réveil, Captain America ne peut rienfaire lors du premier round, car il est encoregroggy. Lisez-lui le texte suivant :

Votre dos est appuyé contre une barred'acier, vos bras et vos poignets sontattachés derrière votre dos. Les cordesautour de votre poitrine rendent votrerespiration difficile. Votre bouclier estplacé dans un énorme lance-pierrepointé droit sur votre poitrine.

Faites bien comprendre au joueur que lebouclier tuera Captain America si le lance-pierre est déchargé.

La corde qui le lie est faite d'un nylon deforce Remarquable. Captain America ne peutla casser qu'avec un FAIT de Force rouge.

En réussissant un FAIT de Corps à Corpsjaune, il peut dévier le bouclier avec sespieds.

Si La Chose a aussi été capturée, c'est luiqui retient le lance-pierre. Le DocteurOctopus l'a hypnotisé et lui a ordonné de toutlâcher quand il entendra une sonnerie.

Une énorme minuterie de cuisine, réglée surdeux minutes, se trouve sur le sol près de LaChose. Captain America à huit rounds devantlui avant que la sonne-rie retentisse.

Si La Chose n'est pas prisonnière, unsimple système de poulies et cordagesretient le bouclier. Les pieds de CaptainAmerica vont alors posés sur une sorte depédale. S'il enlève ses pieds, le lance-pierrese déclenche.

La Chose

Doc Ock a hypnotisé La Chose, qui croit voirdevant elle l'effroyable Docteur Fatalis, etpense devoir le tuer avec une fronde géante.Bien sûr, il ne s'agit pas du véritable DocteurFatalis.

Lisez le texte suivant au joueur qui incarneLa Chose.

Vous vous réveillez, retenant l'élastiqued'un gigantesque lance-pierre. Devantvous se trouve une victime de choix, leDocteur Fatalis, attaché à un poteau. L'élastique est difficile à retenir, maisheureusement vos pieds sont ferme-ment attachés au sol par des fers. Vousvous sentez un peu bizarre, incapablede contrôler votre esprit, mais quelquechose vous dit qu'il faut attendre unesonnerie pour lâcher prise.

La Chose ne peut briser l'état de léthargieoù l'a plongé Doc Ock qu'en réussissant unFAIT de Psyché jaune ou rouge.

Un réveil se trouve à côté de La Chose. Ilsonnera dans exactement 20 rounds.

Si Captain America a aussi été capturé, sonbouclier sert de projectile et lui-même estattaché au poteau. Captain America a, pourLa Chose, les traits de Fatalis.

Le Docteur Octopus a connecté lesconvertisseurs solaires et les batteriesgéantes à la grille de fer placée sous lespieds de La Chose. Au moment où ellelâchera l'élastique, un million de volts tra-versent la grille, infligeant des dommagesFantastiques par round. Quand La Chose sedégage de la grille, il arrête de prendre desdommages.

Captain Marvel

Captain Marvel se trouve enfermé par leDocteur Octopvs dans un caisson, sur lesquais. Plusieurs gros câbles sortent de laboîte et y aboutissent. Lisez le texte suivantau joueur qui incarne Captain America.

Vous vous réveillez dans le noir le plustotal, prisonnière d'un caisson. Lesmurs, le sol et le plafond sont fait d'unmatériau extrêmement dur et lisse. Il nesemble pas y avoir de sortie.

Le caisson est fait d'un alliage acier-vibra-nium réagissant comme un miroir naturel. Il aune résistance Incroyable. Un champmagnétique le transforme en un réflecteurparfait. Il renvoie toutes les longueurs d'ondes, même les ondes radios. Toutelumière ou rayon d'énergie lancé par Cap-tain Marvel rebondit indéfiniment dans lecaisson. Ne le dites pas à Captain Marvel,elle doit s'en rendre compte par elle-même.

Malheureusement pour notre super-héroïne, le caisson est parfaitement étan-che. Au bout de 10 rounds, elle sombre dansl'inconscience. Elle mourra dans les 50rounds par manque d'oxygène.

Mais puisque rien n'est vraiment parfait, uneinfime quantité d'énergie est absorbée parles murs quand elle rebondit sous forme delumière. Si Captain Marvel se concentre surun point précis pendant quelques rounds,dites-lui que le point commence à chauffer.Dites lui aussi que l'intérieur du caissondevient très brillant. Une concentration d'énergie de trois rounds suffit à former un trouassez grand pour qu'elle puisse s'échapper.Si elle ne ferme pas les yeux, elle estaveuglée pour 2-20 rounds après sonévasion.

Souvenez-vous que si les super-héros n'arrivent pas à se libérer par leurs propresmoyens au momen ou l'Octodroïde atteint l'intersection de la rue Garfield et de la 7e

Avenue, Thor vient les libérer puis repartimmédiatement pour Asgard.

Les super-héros ne peuvent plus trou-verou capturer le Docteur Octopus, car il a quittéla ville. Il savoure son triomphe grâce auxcaméras vidéo implantées dans les yeux durobot. Mais il réapparait dans d'autresaventures, soyez-en sûr, pour défier unenouvelle fois les super-héros.

Quand les héros sont prêts, passez auchapitre 6. Eux seuls sont capables destopper l'Octodroïde et de sauver la ville deson ultime destruction.

DENOUEMENTLes super-héros ne récupèrent pas de

points de Vitalité à la fin de ce chapitre.

Karma des HérosAction du Héros Points de Karma

S'évader sans l'aide de personne. +20Réussir à se libérer avec l'aide d'un super-héros. --Aider un autre super-héros à selibérer +5

Si Thor est obligé de secourir un héros,celui-ci perd automatiquement cinq points deKarma.

12

CHAPITRE 6 : QU'EST-CE QUI A QUATRETENTACULES ET QUI DETRUIT NEW YORK?

COMBATLe formidable Octodroïde de Doc Ock

marche dans New York, détruisant tout surson passage. Si les héros ne le stoppent passur le champ, la ville ne sera bientôt plus qu'un tas de ruines fumantes !

Les caractéristiques de l'Octodroïde setrouvent à la dernière page de ce module.Utilisez le côté un de la carte et posez le pionOctodroïde sur le plan. Il commence samarche destructrice par la rue Garfield, justeen face de l'immeuble qui abritait Le Globe.L'endroit où il se trouve en ce momentdépend de ce qui s'est passé dans leschapitres précédents. Si les héros ne se sontpas rendus à l'ancienne imprimerie duGlobe, ils entendent parler de l'Octodroïdedès sa mise en marche. Placez alors le pionOctodroïde sur la carte à l'intersection de larue Garfield et de la 7e Avenue ; les hérosdébutent le combat au minimum à deuxzones de distance du robot, et se placent oùils le désirent.

Si les héros se sont rendus à l'immeuble duGlobe et que Doc Ock a déjà lancé l'Octodroïde (ou le lance pendant le combat),placez le pion juste devant l'immeuble duGlobe, sur la rue Garfield.

Si les héros ont été capturés dans l'im-primerie, placez l'Octodroïde à un nombre dezones de distance égal au nombre de roundsque les super-héros ont pris pour se libérer etreprendre l'offensive. Souvenez-vous queThor libère ceux qui en sont incapables,quand le robot atteind l'inter-section de la rueGarfield et de la 7e Avenue.

Si vous jouez uniquement la partie combat,placez le pion de l'Octodroïde en face de l'ancienne imprimerie du Globe.

L'Octodroïde se déplace à la vitesse d'unezone par round en direction du sud, sur larue Garfield jusqu'à la 7e Avenue. Puis iltourne à l'est et se dirige vers le buildingKrupp.

L'Octodroïde est si gigantesque et causeune telle destruction qu'il est visible de n'importe quel endroit de la carte, sauf à l'intérieur d'un immeuble. Quand les héros sesont approchés d'assez près, lisez le textesuivant :

Un gigantesque robot, copie exacte duDocteur Octopus, marche dans la ville,faisant tournoyer ses tentacules à unevitesse effrayante. Il détruit desimmeubles entiers, chacun de ses pasprovoque une secousse qui fend l'as-phalte et détruit les trottoirs.

De ses dix mètres, le monstre hurleun défi : « Ceci est la voix du DocteurOctopus. Cette ville est condamnée!Je vais l'ouvrir comme un oeuf. Si ne jesuis pas proclamé Empereur des Etats-Unis, mon robot continuera sa marchevers la capitale, Washington ! »

Ce discours se répète tous les troisrounds. L'Octodroïde n'est qu'un robotsans aucune intelligence. Le DocteurOctopus et l'Arrangeur l'ont programmépour qu'il détruise New York, rue par rue.Sa mémoire contient un plan complet de laville. Le robot ne peut quitter les rues. Il estaussi très lent et perd toujours l'initiative.Mais il n'est pas obligé de déclarer sesactions. Le robot a deux tactiques, selonqu'il a été touché au cours du round ounon.

Si l'Octodroïde n'est pas endommagé aucours du round, il détruit calmement lesimmeubles. Ses tentacules détruisent d'abord le rez-de-chaussée puis font s'ef-fondrer le reste du bâtiment. Quelquefois,ses tentacules balayent d'un seul coup l'immeuble.

Si par contre l'Octodroïde est endom-magé, il s'en prend à son agresseur. S'ilest suffisamment près de lui, il l'attaqueavec ses tentacules. Autrement, l'Octo-droïde lance un rayon énergétique. Aucours d'un round de combat, le robot ne sedéplace pas et ne s'occupe pas desimmeubles.

Si un super-héros parvient à grimper surle corps du colosse, celui-ci fera deuxchose. D'abord, il continue à suivre l'unedes deux tactiques décrites précédem-ment. Puis ses mains humaines tenterontde faire tomber cette peste de héros. S'ilréussit à le saisir, il le lancera contre l'im-meuble le plus proche. Choisissez alors lematériau de construction du bâtiment, carles dommages seront en fonction de sadureté. Par exemple, si l'Octodroïde lancel'Araignée contre un immeuble de briques,il reçoit des dommages Supérieurs, car lesbriques sont faites d'un matériau Supé-rieur. Mais si c'est un immeuble en acier, l'Araignée prendra des dommages Remar-quables. Aïe !

Les joueurs risquent de penser que l'Octodroïde est indestructible, mais c'estfaux, car il a un talon d'Achille (ou plusexactement un pied d'Achille). Son pointfaible se situe dans la base de ses pieds.Comme Doc Ock et l'Arrangeur avaientbesoin d'accéder à l'intérieur du robot pourles réglages, ils ont façonné une entrée àla base de chaque pied. La porte estfacilement visible pour quelqu'un qui

13

se trouve sous le robot, mais cela peutcomporter certains risques !

Ces portes ne sont pas faites du mêmealliage de vibranium-acier, mais de simpleacier de force Remarquable. De nombreu-ses formes d'énergie de Captain Marvelpeuvent pénétrer par ces issues.

Supposons que l'Octodroïde marche sur LaChose (ce qui lui inflige des dom-magesInhumains) ; celle-ci aperçoit l'accès etenfonce la porte. Si elle réussit un FAIT deForce, l'ouverture est dégagée !

L'intérieur du robot est divisé en six zones.Les héros peuvent s'y déplacer exactementcomme ils le font sur la carte. Ces six zonessont : pied gauche, pied droit, corps, brasgauche, bras droit, et tête. Les héros doiventpasser par le corps pour se déplacer entreles autres zones. Les tentacules sont remplisde mécanismes hydrauliques et personnene peut s'y mouvoir.

L'intérieur du robot est fait d'alliage léger derésistance Excellente. Il est donc beaucoupplus facile de le détruire de l'intérieur que del'extérieur. De plus, toutes, les attaquesportées dans la tête, contenant l'ordinateurprincipal du robot, provoquent desdommages doubles.

Pendant le combat avec l'Octodroïde, vouspouvez agrémenter votre aventure avec lesrencontres décrites ci-dessous.

Une voiture en panne

Placez un pion de voiture sur la carte, deuxzones devant l'Octodroïde. Lisez le textesuivant aux joueurs.

Une voiture cale dans la rue, justedevant l'Octodroïde ! Un homme et unenfant sont dans la voiture, trop pani-qués pour penser à sortir. Ils ont besoinde votre aide

Quand l'Octodroïde se trouve à hauteur dela voiture, il la projette d'un coup de piedcontre un immeuble proche. A moins que lessuper-héros ne fassent quelque chose, lavoiture va s'écraser contre l'immeuble, etses deux occupants seront gravementblessés.

M. Lance Bannon a les yeux plus grosque le ventre.

Lance Bannon est un photographe duClairon. Peter Parker et lui ont habituelle-ment la charge des reportages sur lesexploits des super-héros. Aujourd'hui, Lancea décidé de surpasser son collègue. Il s'estinstallé sur le toit d'un immeuble de la 7e

Avenue, d'où il prend de superbes photos del'Octodroïde. Pas très futé le gars, n'est-cepas ? Placez le pion de Lance sur n'importelequel des immeubles de la 7e Avenue.

Quand l'Octodroïde atteint le bâtiment où ilse tient, le robot démolit entièrement lepremier étage, ce qui provoque l'effon-drement total de la structure. A moins que l'on ne le sauve, Lance est enseveli sous

les décombres, et restera une semainedans le coma.

L'US Air Force à la rescousse

L'US Air Force a envoyé un hélicoptère decombat pour aider les super-héros. L'ap-pareil arrive quand le robot se trouve entre lerue Cleveland et la rue Garfield.

L'hélicoptère passe une fois par round,tirant sur l'Otroïde et lui infligent desdommages Fantastiques. Mais cela n'est passuffisant pour l'endommager.

Le robot tente de saisir l'appareil. S'il yparvient, il le retient pendant trois rounds,puis le lance contre un des immeubles. Si leshéros ne viennent pas au secours du pilote,celui-ci sera gravement brûlé et serahospitalisé pour de nombreuses semaines.

Quand la Vitalité de l'Octodroïde atteintzéro, il s'arrête net. Le round suivant, il s'écroule (où vous le désirez), infligeant desdommages Inhumains à tout ce qui se trouvesous lui, et des dommages Excellents àceux qui seraient à l'intérieur.

Si les héros n'arrivent pas à stopper l'Octodroïde avant qu'il ne parvienne à lahauteur de la rue Harrison, Thor revient d'Asgard pour sauver la situation.

Quand le robot atteint l'intersection de larue Harrison et de la 7e Avenue, Thor atterritdevant lui et lance son marteau sur sa tête.Mjolnir s'enfonce dans le robot etendommage l'ordinateur principal. L'Oc-todroïde vacille puis tombe à la renverse.Quand il se trouve à terre, Thor désigne lesportes et demande aux héros de le finir de l'intérieur.

AVENTUREAprès la destruction de l'Octodroïde, les

super-héros inconscients sont transportés auQ.G. des Vengeurs pour y être soignés.Différentes options s'offrent à vous pourcontinuer cette aventure.

De nombreux blessés ont besoin d'êtrehospitalisés, et les ambulances et hélicop-tères de secours ne peuvent les emportertous.

Les policiers déblaient les décombres desrues, aidés de nombreux volontaires, maisseront bien contents de recevoir de l'aide.

Un immeuble que l'Octodroïde a détruit (choisissez lequel) commence à brûler. Lesflammes se propagent rapidement debâtiment en bâtiment. Les pompiers sontrapidement débordés et ont besoin d'aide.

DENOUEMENTLes héros récupèrent tous leurs points de

Vitalité à la fin de ce chapitre. C'était ledernier combat de cette aventure.

Karma des HérosEvénements Points de Karma

Les super-héros détruisentl'Octodroïde sans l'aide de Thor. +120Les super-héros détruisentl'Octodroïde avec l'aide de Thor. + 20L'Octodroïde détruit moins dequatre zones. - 20L'Octodroïde détruit plus de dixzones. - 20L'homme et son enfant dans lavoiture en panne ne sont passecourus. - 30Lance Bannon n'est pas secouru. - 30Le pilote de l'hélicoptère n'est passecouru. - 30

Karma des HérosAction du Héros Points de Karma

Sauver l'homme et son fils dans lavoiture en panne. + 3 0Sauver Lance Bannon. + 3 0Sauver le pilote de l'hélicoptère. + 30

Vous pouvez décider d'autres attributions depoints de Karma.

CHAPITRE 7 : EPILOGUE

AVENTUREII est temps maintenant de conclure cette

aventure. Après que les héros aient réussi àstopper l'Octodroïde, New York retourne àson calme habituel après quelques jours. Leshéros ont alors un peu de temps libre, pourrécupérer complètement, pour voir leurs amiset leur famille, et enfin reprendre leur travailou leur études.

Bien que ce soit la fin de cette aventure, lavie continue pour vos super-héros. Tant quedes super-vilains comme Doc Ockcontinueront à menacer la tranquillité dumonde civilisé, les héros au-ront du pain sur la planche. N'hésitez pas à inventer unesuite à cette aventure – ou d'en commencer une nouvelle–que vous aurez conçue vous-même !

15

LES VILAINS

DOCTEUR OCTOPUS L'HOMME LE SCORPIONNom véritable : Dr Otto Octavius Nom véritable: Docteur Chen Lu Nom véritable :

« MAC »

Caractéristiques

MacDonald Gargan dit

Caractéristiques CaractéristiquesCorps à corps Médiocre Corps à Corps Normal Corps à corps RemarquableAgilité Normale Agilité Supérieure Agilité IncroyableForce Remarquable Force Remarquable Force IncroyableEndurance Supérieure Edurance Excellente Endurance IncroyableRaisonnement Excellent Raisonnement Excellent Raisonnement NormalIntuition Normale Intuition Normale Intuition NormalePsyché Excellente Psyché Normale Psyché Supérieure

Vitalité 50 Vitalité 66 Vitalité 150Karma 46 Karma 32 Karma 22

POUVOIRSQuatre tentacules de métal sont fixés auxmanches de Doc Ock, deux de chaquecôté. Ils sont fait d'un matériau Fantasti-que, et sont pourvus à leur extrémité d'unepince d'une force Remarquable. QuandDoc Ock se soutient avec deux tentacules,les autres peuvent soulever une chargeavec une force Incroyable. Les tentaculespeuvent atteindre n'importe quel endroit dela zone occupée par le Docteur Octopus.

Doc Ock peut attaquer deux fois parround. S'il ne s'en prend qu'à une per-sonne, il n'a besoin que d'un seul jet deFAIT. Cependant, les dommages augmen-tent d'un niveau pour chaque tentaculeutilisé. Un tentacule inflige des domma-ges Remarquables. Les quatre des dom-mages Monstrueux. Pour pouvoir les utili-ser tous, il doit réussir un FAIT d'Endurance. S'il le manque, il ne pourraque se défendre et esquiver le round sui-vant, mais pas attaquer.

TALENTSLe Docteur Octopus est un scientifiquespécialisé dans la mécanique et la robo-tique.

POUVOIRSL'Homme Radioactif lance avec ses mainsdes rayons gamma infligeant des domma-ges Fantastiques. Il peut également pro-voquer une terrible explosion en relâchantd'un seul coup toute son énergie. L'explo-sion inflige des dommages Remarquablesà tout ce qui se trouve dans la même zone,et des dommages Excellents dans leszones adjacentes. Il ne peut exploser qu'une fois par jour.

L'Homme Radioactif peut créer unchamp de force lui offrant une protectionMonstrueuse. Il est assez puissant pourrepousser le marteau de Thor! Mais cechamp de force empêche l'HommeRadioactif d'attaquer. II fonctionne dansles deux sens. Le champ de force permet àl'Homme Radioactif de rediriger tout objetqui le frappe, avec un Agilité Normale.

Malheureusement pour lui, le corps de l'Homme Radioactif émet continuelle-mentdes radiations, ce qui le rend facile-mentdétectable.

TALENTSLe Docteur Chen Lu est un spécialiste dephysique nucléaire. Il possède une trèsbonne compréhension de ses pouvoirs.

POUVOIRSLe Scorpion est capable de grimper à peuprès sur toutes les surfaces. Il ne peut pasescalader un mur en vitres, mais il peutpercer des trous dans un mur fait de maté-riaux friables, même s'ils sont très lisses.

Grimper aux murs et grimper au plafondsont deux choses bien différentes. LeScorpion ne grimpe aux plafonds qu'encas d'extrême urgence.

Le costume vert du Scorpion contient unalliage d'acier et de caoutchouc quiabsorbe les 20 premiers points de dom-mage. Cela signifie qu'il dispose d'uneprotection Excellente. Son costume leprotège aussi des décharges d'électricité,grâce au caoutchouc intégré. Il dispose d'une protection Remarquable contre lesdommages électriques.

Sa queue de scorpion est faite d'unmatériau Incroyable. II l'utilise pour atta-quer comme il le ferait avec ses mains ouses pieds, mais faites attention. Elle infligedes dommages Fantastiques ! Cette queuecontient un projecteur à plasma qui infligedes dommages Remarquables. Comme laplupart des héros ne connais-sent pascette modification, il ne l'utilisera pasimmédiatement durant le combat, maispour lancer une attaque surprise.

TALENTSMacDonald Gargan ne possède aucuntalent particulier.

16

LE SCARABEENom véritable : Abner Jenkins

CaractéristiquesCorps à corps *SupérieurAgilité *SupérieurForce ExcellenteEndurance ExcellenteRaisonnement ExcellentIntuition *RemarquablePsyché Normale

Vitalité 36Karma 46

* Ces caractéristiques peuvent évoluer — lisez letexte attentivement

POUVOIRSL'armure du Scarabée lui confère une pro-tection Excellente. Elle absorbe les pre-miers 20 points de dommage reçus. Elleaugmente également sa Force et sonEndurance, qui sont habituellement Nor-males.

L'armure du Scarabée est équipée d'unordinateur de combat, qui peut être pro-grammé (une fois par combat) pour pré-direles techniques d'attaque de l'adversaire.Son corps à corps et son Agilité deviennentRemarquables et son Intuition Fantastiquequand il se bat avec le personnage contrelequel il a programmé son armure.

Le Scarabée a incorporé dans ses gantsdes mini-ventouses qui lui permettent de s'accrocher à presque toutes les surfaces.Ces gants disposent en plus d'un système d'électro-choc, qui envoient ensemble unedécharge électrique infligeant desdommages Excellents. Les ailes en Mylarde sa tenue lui donnent la possibilité devoler à une vitesse Excellente. Elles luidonnent aussi l'apparence d'une punaise !

TALENTSAbner Jenkins est un maître mécanicien, ilpeut réparer ou compléter son armure lui-même, pour de petits réglages ou desmodifications simples.

L'ARRANGEURNom véritable : Norbert Ebersol

CaractéristiquesCorps à corps NormalAgilité NormaleForce NormaleEndurance NormaleRaisonnement IncroyableIntuition ExcellentePsyché Supérieure

Vitalité 24Karma 70

POUVOIRSLes extraordinaires pouvoirs de l'Arran-geur proviennent des innombrables gad-gets et des armes qu'il a inventés. Il portetoujours sur lui les objets suivants: soncostume vert qui lui procure une protectionNormale ou Supérieure contre lesdommages électriques, de lumière, et lesradiations.

Des disques anti-gravité incorporés dansses semelles lui donnent la possibilité devoler avec une vitesse Incroyable.

Un masque incorporé à son casque luipermet de respirer dans toutes sortes d'atmosphères, pendant trois heures aumaximum.

TALENTSDans le domaine de la mécanique, NorbertEbersol est l'un des plus grands génies dela terre ; il est capable d'inventer desmécanismes très complexes facile-ment, etavec une surprenante rapidité.

ROBOT OCTODROÏDETM

CaractéristiquesCorps à corps RemarquableAgilité SupérieureForce InhumaineEndurance MonstrueuseRaisonnement NormalIntuition FaiblePsyché Médiocre

Vitalité 215Karma 12

POUVOIRSL'Octodro'ide est un robot haut de 10mètres, fabriqué par le Docteur Octopus,dont il est la copie conforme.

La peau du robot est faite d'un alliage devibranium-acier, lui conférant une pro-tection Monstrueuse contre toutes lesattaques, énergétiques et physiques. Il estpratiquement indestructible. Aucuneénergie ne peut le pénétrer (sauf si elle estassez puissante pour détruire l'armure).

L'Octodroïde possède deux bras et qua-tre tentacules tout comme Doc Ock. Sesbras ne lui servent que pour saisir quelquechose de petit, ou quand les tentaculessont occupés à autre chose. Ceux-ci peu-vent saisir des objets à deux zones de dis-tance. Un canon sismique similaire à celuiutilisé dans le chapitre 2 est monté danschaque tentacule. Chaque canon peut tirer2 fois, et inflige des dommages Fan-tastiques. Captain Marvel ne reçoit que desdommages Remarquables si elle esttouchée sous l'une de ses formes énergé-tiques.

Le robot n'utilise pas ses tentacules pourse déplacer comme le ferait DocteurOctopus. II se déplace avec ses pieds à lavitesse d'une zone par round. II est pro-grammé pour détruire New York, rue parrue. Pour plus d'information sur sa pro-grammation et ses faiblesses, consultez leparagraphe « Combat» du chapitre 6.

L'Octodroïde n'est pas intelligent. Il estimpossible de le raisonner, ni même de luiparler i Ce n'est qu'une machine.