Le guide rapide de la réalité virtuelle

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Qui suis-je ?

Je m’appelle Groot Yannick

- Développeur R&D Réalité Virtuelle chez Wanadev

- Développeur de jeux vidéo en Réalité Virtuelle

- Contributeur OSVR

- Auteur d’articles et de toolkit pour la Réalité Virtuelle

Me suivre

- Twitter : @CYannick

- Google+ : http://plus.google.com/+YannickComte

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Comment ça marche ?

Un casque VR est composé

- D’un accéléromètre : Mesure l’accélération linéaire en m/s²

- D’un gyroscope : Mesure la rotation

- D’un magnétomètre : Mesure l’intensité ou la direction d’un champ magnétique

- De plusieurs LEDs Infrarouge permettant à une caméra Infrarouge de détecter la position du casque dans l’espace.

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Head Tracking

Le Head Tracking est utilisé pour détecter la rotation de la tête sur les 3 axes : X, Y et Z.

La VR mobile ne propose que du Head Tracking. L’Oculus Rift DK1 aussi.

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Position Tracking

Le casque dispose de plusieurs LEDs infrarouge. Une caméra avec un filtre infrarouge va chercher une source de lumière et analyser le schéma trouvé. De là, une position est détectée.

Le HTC Vive n’utilise pas de caméra IR mais deux capteurs laser fixés au mur.

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Vocabulaire

- HMD : Head Mounted Display => Le casque de réalité virtuelle

- IPD : Interpupilar Distance => Distance entre les deux yeux

- SDE : Screen Door Effect => Taux de brouillage à la périphérie du champs de vision

- FOV : Field of View => Champs de vision

- Grid Effect : Effet de grille => Causée par la faible résolution des écrans utilisés

- Room Scale : A l'échelle d’une pièce => Délimitation virtuelle d’une pièce physique

- GameWorks VR : API par Nvidia dédiée à la VR

- Liquid VR : API par AMD dédiée à la VR

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Le marché

- Très orienté mobile aujourd’hui : Gear VR, Cardboard

- Les chinois sortent des casques VR mobile de plus en plus bons, à des prix incroyables.

- La tendance est à la VR sans fil. La Chine commencent à sortir des hybrides embarquant tout ce qu’il faut, tournant sous Android.

- DayDream : La spécification de Google pour la VR mobile

- Oculus va bientôt sortir ses contrôleurs (~octobre 2016)

- Il est compliqué d’obtenir un Rift aujourd’hui (juin 2016)

- Un manque certain de contrôleurs VR standard !

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Les modes d’affichage

Mode étendu : Le casque est un écran secondaire. Pour OSVR, une fenêtre est crée sur cet écran au lancement d’un programme => Performances Moyenne. Portrait + rapide que paysage car ajoute 16 ms de latence à cause de la rotation à 90°

Mode clone : L’écran principale est cloné dans le casque. utile pour les vidéos à 360 sur le web ou pour WebVR => Lent

Mode direct : Supporté uniquement par certains GPU et sous Windows (pour le moment). Fonctionne grâce à Nvidia GameWorks VR et AMD Liquid VR. Le casque n'apparaît plus comme un écran secondaire et le contenu est diffusé directement dans le casque => Rapide.

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Comment ça marche : Oculus Rift

- Logiciel Oculus Home obligatoire (drivers + lanceur + store)

- Manette Xbox One / Oculus Touch

- Télécommande Oculus

- Caméra IR

- Windows 7 / 10 64 bit

- Mode Direct uniquement

- Nvidia GTX 780 / 970 recommandée

- AMD R9 290/390

- OK sur une GTX 750 en basse qualité

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Comment ça marche : HTC Vive

- Steam + Steam VR requis

- Windows (Linux prochainement)

- Contrôleurs Steam VR

- Lighthouse pour délimiter la pièce

- Mode Direct Uniquement

- GTX 680 minimum

- GTX 970 recommandée (OK sur GTX 960)

- OK sur une GTX 750 en basse qualité

- AMD R9 290 / 390

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Comment ça marche : Hacker Development Kit

- OSVR Server requis

- Windows, Linux, Mac, Android (32 et 64 bit)

- Caméra IR

- Contrôleurs (Hydra, LeapMotion, etc..)

- Mode Direct : GTX 680 minimum

- Mode Direct : AMD R9 290/390

- Étendu/Clone : Tous les GPU récents, Intel compris

OSVR : Suite Logiciel Open SourceHDK : Casque de réalité virtuelleRazer : Design & Distrubution du HDKSensics : Conception du HDK et de OSVR