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Résoudre des problèmes portant sur des quantitésEn fin d’école maternelle, l’enfant est capable de :
Construire une collection égale
Compléter une collection
Comparer deux collections
Partager une collection
Propositions d’activitésPoint didactique
La manipulation est toujours indispensable !
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Anticiper un résultat, comparer, augmenter, réunir, distribuer…
En Grande SectionAvec la comparaison, le nombre est devenu un outil pour résoudre des problèmes...et donc pour anticiper.Les situations évoquées ici sont des situations d'augmentation, de diminution, de partage.
Pour faire un gâteau j’ai besoin de 2 œufs et 1 pomme
Pour 2 gâteaux, j’aurais besoin de …
8
53
Situations ou deux collections sont réunies : additives
Situations ou il faut doubler une quantité ou partager
Situations de recherche de complément à 5, à 10
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on peut montrer 10 jetons sur une table, en cacher trois sous un gobelet retourné et demander aux enfants qui voient seulement le jeton restant de trouver combien il y a de jetons sous le gobelet
On pourra par exemple donner quatre verres et des bons de commande pour des pinceaux (par exemple deux bons permettant de commander un pinceau chacun, deux bons permettant de commander deux pinceaux chacun, un bon permettant de commander trois pinceaux) et demander de venir commander d’un seul coup juste ce qu’il faut de pinceaux pour qu’il y ait un pinceau exactement par verre à la fin
JEU DU GOBELET
COMMANDE DE PINCEAUX
Les cubes sont utilisés soit sous forme d'une "barre de dix", soit comme "cubes unités".- Le meneur de jeu place d'abord des cubes d'une couleur dans sa main gauche ; il montre cette mainouverte pour que les élèves puissent noter le nombre de cubes qu'il place dans une boîte opaque.Il fait ensuite de même avec sa main droite et place les cubes de l'autre couleur contenus dans cettemain dans la même boîte.- Le meneur de jeu ferme la boîte et la secoue en chantant :"Greli-grelo, combien j'ai d'sous dans mon sabot ?"Les autres joueurs déterminent le nombre total des cubes. http://sites.google.com/site/desideespourlecole2/Home/construction-du-nombre
GRELI GRELO
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Les enfants jouent à deux. Dans un premier temps, ils lancent chacun deux dés et cherchent qui est le gagnant, c'est-à-dire qui a obtenu le plus de points. Dans un deuxième temps, ils lancent chacun un seul dé deux fois de suite et cherchent aussi le gagnant. Dans ce cas, il faut que le premier nombre soit mémorisé.
JEU DE DÈS
QUADRILLAGE BICOLORE
On pourra donner un quadrillage et demander de colorier chaque carreau en rouge ou en vert de façon à ce qu’il y ait autant de carreaux rouges que de carreaux verts (il sera intéressant d’observer la démarche suivie par l’enfant).
http://sites.google.com/site/desideespourlecole2/Home/construction-du-nombre
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Chaque enfant, à son tour, lance un dé et place dans une alvéole d'une boîte de 6 oeufs le nombre de graines indiqué par le dé.Après 6 coups, les alvéoles des 2 joueurs sont remplies avec un nombre de graines variant de 1 à 6.1ère version : chaque enfant, à son tour, désigne les alvéoles (le contenu entier) de façon à obtenir un total de 10 graines. Il renverse enfin le contenu des l’alvéoles désignées dans une corbeille, et compte les graines pour vérifier qu’il en a bien 10.2ème version : chaque enfant, à son tour, reprend le contenu entier d'une alvéole de son plateau et le place dans sa corbeille. Le gagnant est le premier à avoir juste 10 graines dans son plateau.Aide: une file avec curseur.
JEU DES GRAINES ERMEL GS
Matériel :Une grande boîte contenant une grande quantité de petits objets (perles, rondelles, oeillets...) : le trésor.Une petite boîte par enfant, qui puisse se fermer, et portant une étiquette où l'on écrira son nom.Deux dés à jouer usuels.
Étape 1: Constitution du trésor. Étape 2: disparition du trésor.Étape 3: augmentation du trésor. Étape 4: disparition partielle du trésor.Étape 5: fin du trésor.
http://sites.google.com/site/desideespourlecole2/Home/construction-du-nombre
LE TRÉSOR ERMEL GS
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Deuxième étape… On prépare l’enfant à se créer des images mentales
PROBLÈMES DE LAPINSACCES GS
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Adaptation du jeu "la course" où le but est d'arriver le premier derrière la ligne d'arriver en avançant, chacun son tour en fonction des indications du dé... avec le thème souris/chat, en lien avec le travail sur Viens jouer avec moi petite souris.ici, chaque joueur a un pion qui est une petite souris ( dessin de souris à coller sur un bouchon de bouteille) et il doit arriver dans son trou, retrouver
JEU DU CHAT ET DES SOURIS
coller sur un bouchon de bouteille) et il doit arriver dans son trou, retrouver son frère pour fuir le chat.dans un deuxième temps, on peut complexifier le jeu pour faire jouer avec 2 dés à la fois en rajoutant pour chaque joueur / chaque ligne un pion chat. on lance les 2 dès( par exemple un blanc avec les constellations jusqu'à 6 et un noir n'allant que jusqu'à 4). le dé noir indique de combien de cases avance le chat et le blanc de combien avance la souris. si le chat attrappe la souris, celle ci doit revenir au départ...on pourra ensuite passer à un jeu où l'on utilise 2 dés en les additionnant...J'ai fait le jeu pour 7 joueurs mais on n'est pas obligés de tout utiliser... il s'imprime sur 4 feuilles A4, à plastifier, découper pour faire les raccords et à scotcher...
http://maicressegourou.canalblog.com/archives/2011/01/12/20110053.html
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Proposer aux enfants différents problèmes à bases de cubes et de tours à réaliser.A une table de 5 élèves, leurs demander combien de cubes ont-ils besoin pour réaliser chaque une tour de 4 cubes?A une table de 5 élèves, leurs demander combien de tours de 4 cubes peuvent-ils réaliser avec 20 cubes?A une table de 5 élèves, leurs demander combien de cubes ont-ils besoin pour réaliser chaque des tours identiques?A une table de 5 élèves, leurs demander combien de tours identiques
JEU DE CUBES
A une table de 5 élèves, leurs demander combien de tours identiques peuvent-ils réaliser avec 30 cubes?...
http://sites.google.com/site/desideespourlecole2/Home/construction-du-nombre
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LE BON COLLIER GS
1 - Compétence Résoudre des problèmes portant sur la réunion de collections
2 - Présentation Atelier dirigé pour 6 enfants, repris plusieurs fois, en fin d’année. Séance collective en fin d’atelier.
3 – MatérielUne quinzaine de colliers dessinés, avec des perles en nombre variable, et sur lesquels est écrit le nombre de perles.Une quinzaine de messages qui sont des consignes de coloriage.Des boîtes sans couverclesDes feutres
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L’élément de progression et de différenciation est dans le choix des messages: trouver le collier (1,2,3) n’appelle pas la même procédure que (5,4).� On commence avec des messages à 2 chiffres dont le
total est inférieur à 10 pour faciliter le comptage avec les doigts: on utilise une main par quantité ( recomptage)
� On continue avec des messages à 3 chiffres, avec un total toujours inférieur à 10 : le comptage devient plus total toujours inférieur à 10 : le comptage devient plus complexe
� On termine avec des messages à 2 et 3 chiffres, avec un total supérieur à 10 pour amener les enfants au sur comptage
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JEX DE PISTE AVEC 2 DÉS
On approche le calcul en amenant l’élève à
réunir deux collections
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4 ÉLÉPHANTS ACCES
On approche le calcul en amenant l’enfant à la
décomposition-recomposition
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COMBIEN RESTE-T-IL DEMINUTES AVANT 12H ?
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Mémoriser la suite des nombres au moins jusqu’à 30 En fin d’école maternelle, l’enfant est capable de :
PS•Premiers éléments de la comptine chiffrée ( 6-8 ) à l’aide de comptine pour associer les configurations de doigts avec les mots-nombre.
MS•Savoir réciter la comptine (9-12) à partir de 1, jusqu’à un nombre donné
GS•Mémorisation et maîtrise de la comptine orale (jusqu’à 30)
les mots-nombre.
Proposition d’activitésPoint didactique
La comptine numérique : un apprentissage fondamental
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Pour pouvoir construire le nombre :
L’élève doit maîtriser la comptine aussi loin que possible
Savoir réciter la comptine numérique ne veut pas dire savoir dénombrer une quantité mais seulement avoir mémorisé un suite ordonnée de mots.
Pour pouvoir construire le nombre :
L’élève doit maîtriser la comptine aussi loin que possible
Savoir réciter la comptine numérique ne veut pas dire savoir dénombrer une quantité mais seulement avoir mémorisé un suite ordonnée de mots.
Point didactique
Définition : La chaine numérique est l’ensemble des nombres muni del’ordre usuel.
Sa mise en place passe par l’apprentissage de la comptine numérique,liste des premiers entiers naturels commençant par un et se prolongeant.
Remarque : Sa connaissance de la comptine est plus étendue que
le nombre d’objets qu’il est capable de dénombrer
D. S
imeray-H
amelin
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La comptine est connue mais pas
Le comptage est possible à partir de
L’enfant compte à
3 étapes dans l’acquisition de la comptine :
Point didactique
mais pas sécable
partir de n’importe
quel nombre
compte à rebours
Utiliser la bande numérique dépassant largement le nombre d’enfants
de la classe, à l’horizontal, à la verticale, la rouler et la dérouler, faire
une pyramide (que l’on peut remplir de nombres)…
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• L’enfant récite cette partie correctement et plusieurs fois de suite.
Une partie conventionnelle et stable
• À partir d’un certain rang, il oublie des nombres toujours les mêmes.
Une partie stable mais non conventionnelle
La comptine récitée par un enfant est composée de 3 étapes:
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
…
1,2,3,4,5,6,8, 9,12…
1,2,3,4,5,6,8
Point didactique
• Il dit les nombres au hasard.
Une partie ni stable, ni conventionnelle1,2,3,4,5,6,810,12…1,2,3,4,5,6,913,18…
On peut distinguer 3 domaines
Nombres jusqu’à 10
Nombres jusqu’à 31
Nombres jusqu’à 100
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Savoirs et savoir-faire en jeu
Point didactique
L’apprentissage de la comptine numérique nécessite l’exercice de la :
Mémoire par contiguïté : la prononciation de chaque mot déclenche celle du suivant (l’élève apprend par création d’une structure de liste).
Mémoire à long terme : l’élève doit apprendre à récupérer le nombre qui suit à partir de n’importe quel nombre.
jusqu’à 16 aucune régularité
La mémorisation de la comptine numérique est favorisée par
l’association du code oral et du code écrit.
à partir de 17, régularité et ruptures alternentaprès 19, l’élève apprend une nouvelle suite (20,30,40)
Mémoire de travail : maintien temporaire de l’information.Par exemple pour récupérer 30 après 29. 2 informations :
série des vingtrécupération simultanée du nombre qui vient après 20 dans la suite des dizaines
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Par imprégnation, répétition
Comment enseigner la comptine ?
� Avec des comptines, jeux de doigts
� Sous forme de rituels, activités
Point didactique
� Avec des livres à compter lus ou fabriqués
Remarque : Attention à prendre en compte le rythme de développement de chaque enfant.
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Progressivement, les enfants acquièrent la suite des nombres au moins jusqu’à 30 et apprennent à l’utiliser pour dénombrer.
Compétences
intermédiairesActivités PS
M
SGS Ressources
Réciter dans l’ordre à
partir de 1
Trouver le nombre de
présents- absents / garçons-
filles / comptine numérique /
la ronde des nombres
• www.crdp-strasbourg.fr/cddp68/maternelle/compt
n00.htm
• 60 comptines et fabulettes pour compter – Pascal Boille
Réciter jusqu’à un
nombre donné / à
partir d’un nombre
Comptines numériques
La clochette
Le tunnel
Le défi cartes
Le relaisdonné
Le relais
Qui va le plus loin ?
Le filet du pêcheur
En intercalant des
phrases, des groupes
de mots, en
énonçant un mot
nombre sur 2 ou plus
Comptines numériques
Le tunnel
La rivière / Plouf dans l’eau
A reboursComptines numériques
La fusée
De 10 en 10
De 2 en 2
Affichage
- Comptines numériques
- Bandes numériques horizontales et verticales associées aux constellations des dés, aux doigts
- Tableau des nombres jusqu’à 100 et spirale des nombres
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A chaque comptine son objectif
1,2,3, je sais compterMême avec mes doigts de pied;Si je prends aussi mes mains,Je compterai jusqu’à 20 !1, 2, 3, …20.
Un, deux, trois,
Activités
1, 2, 3, …20.
Un nez, deux nez, trois nez, quatre nez, cinq nez, six nez, sept nez, huit nez, neuf nez, dîner !Dîner
www.crdp-strasbourg.fr/cddp68/maternelle/comptn00.htm
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A chaque comptine son objectif
Une bosse, c'est le dromadaireDeux bosses, c'est le chameauTrois bosses, c'est mon petit frèreQui tombe de l'escabeau !
Une bosse, c’est le dromadaire
Activités
1, 2, 3 un parquet de bois4, 5, 6 des clous et des vis7, 8, 9 un ballon tout neuf10, 11, 12 un mur de briques rougesEt une grande échellePour aller au ciel
1,2,3 un parquetde bois
Groupe Départemental « Maternelle » - Inspection académique de l’Isère
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A chaque comptine son objectif
Les lapins coquins
Ils étaient 5 dans le nid
Activités
Sur ma main je compte bien,1, 2, 3, 4, 5,Mais mes doigts font les malins,5, 4, 3, 2, 1.Voici un autre exercice,6, 7, 8, 9, 10,Mais mes doigts feront un caprice,10, 9, 8, 7, 6.
Jeux de doigts
Ils étaient 5 dans le nid
Groupe Départemental « Maternelle » - Inspection académique de l’Isère
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A chaque comptine son objectif
Le premier a misses chaussettes
Le premier a mis ses chaussettesLe second a chaussé ses souliersLe troisième les a lacésLe quatrième les a cirésLe cinquième les a fait briller
Activités
Voici ma mainElle a cinq doigtsEn voici deuxEn voilà troisVoici ma mainElle a cinq doigtsEn voici quatreEt un tout droit.
Voici ma main
Le cinquième les a fait brillerEt zoup ! il s'est sauvéOn n'a retrouvéQue ses souliers usés !.
Groupe Départemental « Maternelle » - Inspection académique de l’Isère
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L'enseignant dit la comptine Ding, ding, dong! le carillon sonne…Combien en voulez-vous?. La dernière phrase est dite en scandant les syllabes, l’enseignant montrant un enfant à chacune d’entre elles. L’élève désigné sur la dernière syllabe dit un nombre, le suivant sonne le nombre de coups demandé avec la clochette.
L'enseignant lance un défi au groupe-classe : il dit un nombre quelconque et le groupe doit donner le nombre qui vient juste après :1/ le jeu peut se jouer entre l'enseignant et un élève volontaire au départ2/ il peut se pratiquer ensuite à plusieurs :- l'enseignant est le meneur de jeu : deux élèves ayant accepté le défi jouent l'un contre l'autre et le premier qui donne le nombre marque le point. Le premier qui atteint contre l'autre et le premier qui donne le nombre marque le point. Le premier qui atteint 5 points gagne la partie.- l'enseignant est le meneur de jeu : deux équipes (bancs) acceptent le défi (même règle que ci-dessus),- un élève est le meneur de jeu (mêmes règles que ci-dessus).3/ on peut faire de même avec le prédécesseur du nombre (plus difficile).
L'enseignant dispose deux paquets de cartes-nombres (premier paquet : nombres visualisables (jusqu'à 5) & deuxième paquet : nombres familiers (jusqu'à 12,16,19...selon les enfants) ou fréquentés (jusqu'à 31)). Les élèves viennent à tour de rôle piocher deux cartes, lire les nombres et compter de ... à ....
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Deux enfants se font face et tapent dans leurs mains (main gauche de l'un contre main droite de l'autre). Ils récitent la suite des nombres, chacun ne disant qu'un seul nombre à son tour, lorsqu'il tape avec sa main droite. À la première erreur, ils s'arrêtent et reprennent ensemble la récitation de la comptine, en tapant cette fois leurs deux mains droites puis leurs deux mains gauches (les bras se croisent devant les enfants) l'une contre l'autre ils continuent jusqu'à ce qu'aucun des deux joueurs ne sache plus réciter la suite numérique.
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Réalisé par N. Picod
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Réalisé par N. Picod
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Réalisé par N. Picod
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Les albums à compter
Activités
Rq : Les albums à compter ne représentent pas un passage obligé.On peut imaginer un coin où les albums seraient sélectionnés
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Les rituels
Réalisé par N. Picod
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En fin d’école maternelle, l’enfant est capable de :
PS•Ordonner les nombres
MS•Associer le nom des nombres avec leur écriture chiffrée avec ou non la bande numérique
GS•Prévoir la régularité d’écriture des nombres
Associer le nom de nombres connus avec leur écriture chiffrée
Propositions d’activitésPoint didactique
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LOTO / JEU DU BÉRET
avec des cartes portant des écritures chiffrées.
Chaque jour un enfant différent est le meneur. Les autres enfants sont assis à leur place et disposent devant eux, comme ils le veulent; des étiquettes-nombres (par exemple de un à dix).Le meneur choisit un nombre pris dans le domaine correspondant aux cartes nombres de ses camarades, et le dit à l'oreille du maître ; puis il frappe le nombre de coups choisi il baisse alors son tambourin. À ce signal, les enfants doivent lever l'étiquette correspondant au nombre de coups frappés.
LE TAMBOURIN
http://lecolede.ngaoundaba.com/?p=73
enfants doivent lever l'étiquette correspondant au nombre de coups frappés.
On pourra demander de relier dans l’ordre des points numérotés pour faire apparaître une figure.On pourra mettre sur une feuille des chiffres dont certains sont entourés et demander de relier chaque nombre entouré au nombre qui vient juste après lui.
POINTS À RELIER
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on affiche une file numérique où certaines des cases sont coloriées en gris comme des pierres et les autres en vert comme des nénuphars ;
l’enfant interrogé ne doit prononcer que les mots-nombres correspondants aux cases grises ; s’il se trompe, les autres doivent dire « plouf dans l’eau ! ».
JEU DE LA GRENOUILLE
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PréparationUn assez grand nombre de joueurs peuvent participer à ce jeu. On emploie autant de jeux de 52 cartes qu’il y a de fois 5 ou 6 joueurs
Règles du jeuLes cartes sont distribuées une à une. Chacun ramasse les siennes, sans les regarder, en fait un paquet qu’il pose devant lui, figures en dessus.Ainsi peut-on voir seulement la première carte de chaque paquet. Le jeu consiste à se débarrasser de ses cartes en les posant, une à une, sur les paquets d’autres joueurs.
JEU DU NIGAUD
paquets d’autres joueurs.Pour pouvoir le faire, il suffit de poser sa carte sur une autre immédiatement inférieure, sans se préoccuper des couleurs ou familles.Le premier joueur regarde donc s’il peut mettre sa première carte sur le paquet de son voisin ou d’un autre participant. S’il s’agit d’un valet, par exemple, il cherche un 10; s’il en trouve un, il dépose sa première carte et regarde s’il peut placer la suivante.Dès qu’il s’arrête, le joueur suivant lui succède.Il arrive évidement qu’un joueur se défasse de tout son paquet; mais on préfère repérer le nigaud, c’est à dire celui qui, pendant trois tours, n’a pu se défaire d’aucune carte.Le nigaud est perdant ou pénalisé.
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JEU DE LA FLEUR COCCINELLE
http://educaroline.fr/ash/mathematiques-et-logique-numeration.html
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JEU ALLER-RETOUR1. Nombre de joueursDeux joueurs2. MatérielUn tableau, une série de 16 cartes, un dé, un pion par joueur, papier et crayons.3. But du jeuAccumuler le plus grand nombre de points en avançant sur le tableau.4. Mise en placeLe tableau est posé sur la table. Les cartes sont empilées face contre la table. Chacun dépose son pion sur une des deux cases rouges : c’est la case de départ pour chaque joueur.5. Déroulement
http://www.recreomath.qc.ca/jeu_02.htm
5. DéroulementÀ tour de rôle, chacun lance le dé. Il avance du nombre de cases selon le nombre de points du dé. Il choisit de demeurer sur cette case ou de prendre une carte sur la pile. Dans ce dernier cas, il exécute la consigne de la carte et met la carte sous la pile. Deux pions peuvent être placés sur une même case.6. Calcul des pointsAu fur et à mesure, chacun additionne ses points. Pour un mouvement, le nombre de points est le nombre inscrit dans la case d’arrêt final, sauf pour le 0 qui compte pour 10 points. Il n’y a aucun point pour la case intermédiaire lorsque quelqu’un a choisi de prendre une carte.7. Fin d’une partieLorsqu’un pion parvient à la case de départ du concurrent, il retourne vers son propre point de départ. La partie se termine quand un joueur a fait l’aller et le retour. Le gagnant est celui qui a le plus de points.
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JEU CAMIONS-COLIS
http://www.recreomath.qc.ca/jeu_02.htm
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Des affichages
Permet aux enfants de prendre des repères pour enrichir ses
images mentales et mémoriser
- Clair, pas surchargé- Mobile : pour changer au cours de l’année- Être un outil : apprendre aux enfants à s’en servir
- Comptines numériques- Bandes numériques horizontales et verticales associées aux constellations des dés, aux doigts- Tableau des nombres jusqu’à 100 et spirale des nombres
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Programmer et évaluer…
C’est prélever des informations en vue de permettre un choix parmi des décisions d’actions possibles
Qui / pourquoi / quoi / pourquoi / comment / quand
OBSERVER ECOUTER CONTROLER
Ce qui est acquisCe qui est acquisCe qui est compris
A l’aide d’une grille de suivi, d’évaluation
Rq : Il est important de noter ce qui est compris au même titre que ce qui ne l’est pas !
Pistes de remédiation proposées sur le site de St Marcellin : http://www.ac-grenoble.fr/ien.st-marcellin/guppy/articles.php?lng=fr&pg=54
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Approcher les quantités et les nombres.L’école maternelle constitue une période décisive dans l’acquisition de la suite des nombres (chaîne numérique) et de son utilisation dans les procédures de quantification. Les enfants y découvrent et comprennent les fonctions du nombre , en particulier comme représentation de la quantité et moyen de repérer des positions dans une liste ordonnée d’objets. Les situations proposées aux plus jeunes enfants (distributions, comparaisons, appariements...) les conduisent à dépasser une approche perceptive globale des collections. L’accompagnement qu’assure l’enseignant en questionnant (comment, pourquoi, etc.) et en commentant ce qui est réalisé avec des mots justes, dont les mots-nombres, aide à la prise de conscience. Progressivement, les enfants acquièrent la suite des nombres au moins jusqu’à 30 et apprennent à l’utiliser pour dénombrer. Dès le début, les nombres sont utilisés
Ce que nous disent les programmes…
au moins jusqu’à 30 et apprennent à l’utiliser pour dénombrer. Dès le début, les nombres sont utilisés dans des situations où ils ont un sens et constituent le moyen le plus efficace pour parvenir au but : jeux, activités de la classe, problèmes posés par l’enseignant de comparaison, d’augmentation, de réunion, de distribution, de partage. La taille des collections, le fait de pouvoir agir ou non sur les objets sont des variables importantes que l’enseignant utilise pour adapter les situations aux capacités de chacun. À la fin de l’école maternelle, les problèmes constituent une première entrée dans l’univers du calcul mais c’est le cours préparatoire qui installera le symbolisme (signes des opérations, signe “égal”) et les techniques. La suite écrite des nombres est introduite dans des situations concrètes (avec le calendrier par exemple) ou des jeux (déplacements sur une piste portant des indications chiffrées). Les enfants établissent une première correspondance entre la désignation orale et l’écriture chiffrée ; leurs performances restent variables mais il importe que chacun ait commencé cet apprentissage. L’apprentissage du tracé des chiffres se fait avec la même rigueur que celui des lettres.
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Concevoir, mettre en oeuvre,les activités mathématiques
1. Apprendre grâce au langage ;2. Apprendre par imprégnation et répétition;3. Apprendre pour résoudre des problèmes ;3. Apprendre pour résoudre des problèmes ;4. Attribuer du sens ;5. Apprendre à son rythme ;6. Apprendre selon des modalités différentes.
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DES OUTILS POUR...DES OUTILS POUR...
� programmer les activités sur le cycle Programmation « Découvrir le monde » SMH
STAGE MATERNELLE n°207
Programmation « Découvrir le monde » SMH
� programmer les activités sur l'annéeExemple de la suite orale des nombres
� aller plus loin Bibliographie
Groupe Départemental « Maternelle » - Inspection académique de l’Isère
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STAGE MATERNELLE n°207
PROGRAMMER LES ACTIVITES SUR LE CYCLE
Groupe Départemental « Maternelle » - Inspection académique de l’Isère
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STAGE MATERNELLE n°207
Groupe Départemental « Maternelle » - Inspection académique de l’Isère
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STAGE MATERNELLE n°207
Groupe Départemental « Maternelle » - Inspection académique de l’Isère
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STAGE MATERNELLE n°207Un extrait du document :
Groupe Départemental « Maternelle » - Inspection académique de l’Isère
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STAGE MATERNELLE n°207
PROGRAMMER LES ACTIVITES SUR L'ANNEE
Groupe Départemental « Maternelle » - Inspection académique de l’Isère
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PS MS GS
BIBLIOGRAPHIE BIBLIOGRAPHIE Pour aller plus loin...Pour aller plus loin...
Vers les mathsPetite section / Moyenne section / Grande sectionDuprey, Sophie / Duprey, Gaëtan / Sautenet, Catherine
Livres : Accès Editions, 2009/2010
Comment programmer et concevoir des situations d'apprentissages mathématiques en grande section ?
Comment amener les élèves à résoudre des problèmes dès l'école maternelle ?
Comment automatiser les compétences numériques des élèves ?
Comment associer la pratique du langage aux activités mathématiques ?
Les situations ont été expérimentée en classe. La progression annuelle est découpée en 5 périodes.
Les séances sont présentées dans l'ordre de la progression.
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Apprentissages mathématiques en maternelleBriand, Joël / Loubet, Martine / Salin, Marie-Hélène
Cédérom : Hatier, 2004
23 situations d'apprentissage des mathématiques en maternelle commentées, analysées du
point de vue didactique, appuyées sur des textes de référence.
PS / MS / GSPS / MS / GS
Apprentissages numériques et résolution de problèmes GSCharnay, Roland / Colomb, Jacques / Douaire, Jacques / Guillaume, Jean-Claude / Valentin,
Dominique
Livre : Hatier, 2005
La collection Ermel est une série d'ouvrages qui résultent de nombreuses années de
recherches et d'activités expérimentales par l'équipe didactique des mathématiques de
l'I.N.R.P. sur les apprentissages numériques et la résolution de problèmes.
Cette équipe, composée de formateurs en IUFM et de professeurs des écoles, a analysé les
pratiques et les difficultés de l'enseignement des nombres, du calcul et de la résolution de
problèmes au cycle des apprentissages fondamentaux.
Des propositions d'enseignement expérimentées, fondées sur :
- la prise en compte des compétences initiales des enfants ;
- l'appropriation progressive des nombres à travers des situations de résolution de problèmes ;
- le renforcement et le réinvestissement réguliers des acquis.GS
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Comment les enfants apprennent à calculerLe rôle du langage, des représentations figurées et du calcul dans la
conceptualisation des nombresBrissiaud, Rémi
Livre : Retz, 2005
Présente un cadre théorique qui permet aux enseignants de mieux comprendre les progrès des
enfants dans l'apprentissage du nombre et de renouveler leurs pratiques pédagogiques. Ouvrage
basé sur les recherches internationales en matière de psychologie cognitive et didactique des
mathématiques.mathématiques.
Premiers pas vers les mathsLes chemins de la réussite à l'école maternelleBrissiaud, Rémi
Livre : Retz, 2007
En s’appuyant sur les recherches les plus récentes, ce livre a trois ambitions :
* présenter les conditions de la réussite à l’école maternelle : comment favoriser la compréhension des
nombres et le progrès vers le calcul ?
* aider les parents et les enseignants à prévenir l’échec en mathématiques ;
* permettre aux enseignants et aux formateurs de se situer face à une pluralité de propositions
pédagogiques.
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Activités numériques à la maternelleDes situations pour maîtriser les compétencesDescaves, Alain / Vignaud, Sylvie
Livre : Hachette Education, 2007
Une mise en œuvre concrète des programmes de l’école maternelle concernant les
apprentissages numériques, fondée sur les dernières recherches en didactique des
mathématiques, en psychologie cognitive et en sémiotique. Entrée par les compétences.
· Une analyse didactique au service de l’acte pédagogique.
· Des situations évoluant tout au long du cycle.
· Une articulation entre différents types d’activités qui favorise l’appropriation du sens.
Enseigner les mathématiques à la maternelleBerdonneau, Catherine / Cerquetti-Aberkane, Françoise
Livre : Hachette Education, 2007
Cet ouvrage est conçu pour venir en aide aux enseignants dans la préparation deCet ouvrage est conçu pour venir en aide aux enseignants dans la préparation de
leurs séquences de mathématiques. Il vise, en modifiant l'image trop souvent
négative que l'on a de cette discipline, à en rendre l'enseignement plaisant et
agréable.
Dans ce but, il propose, au débutant comme à l'instituteur chevronné, des
activités, des " écueils à éviter ".
Faire des mathématiques à l'école maternellePierrard, Alain
Livre : Scérén/CRDP Grenoble, 2002
Des applications pratiques sont montrées pour les trois sections, s'appuyant sur
les rituels scolaires (l'accueil, le goûter...) et sur des jeux logiques. Des activités
sur les fêtes ou la vie des enfants (Noël, carnaval, bonhomme de neige...) visent
l'acquisition de compétences dans différents domaines des mathématiques.
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Des situations pour apprendre le nombreCycle 1 et GSNey, Lisbeth / Rajain, Claude / Vaslot, Evelyne
Livre : Scérén/CRDP Champagne-Ardenne Reims, 2006
Cet ouvrage présente vingt-huit situations détaillées, réparties en cinq parties. Chacune
correspond à un aspect de l’apprentissage du nombre : le nombre comme mémoire de la
quantité ; des quantités aux nombres ; écrire, lire les nombres ; le nombre pour anticiper ; la
conception des collections, l’énumération, le tri.
Les auteurs ont attaché beaucoup d’importance à présenter, dans une première partie,
l’historique et les spécificités de l’apprentissage du nombre en maternelle. Le lecteur trouvera
également, en lien avec les situations, des indications théoriques, résultats des recherches
récentes en didactique des mathématiques.
55 jeux de nombres2 à 6 ansBrasseur, Gérard
Livre : Accès Editions, 2004
Comment aborder le concept de nombre dès la petite section ? En associant le plaisir de jouer, la
manipulation active, les situations de recherche, nous aidons l’enfant à construire ses premiers
apprentissages numériques : utiliser le nombre comme outil de communication, associer toutes ses
représentations, dénombrer, comparer, résoudre de petits problèmes numériques.
55 jeux de nombres, c’est un outil comprenant un dossier de jeux et d’activités étayé par un
ensemble de cartes à jouer et à manipuler. Jeu de 144 cartes numériques
récentes en didactique des mathématiques.
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PS / MS GS
GS GS
Découvrir le monde avec les mathématiquesSituations pour la PS et MS / Situations pour la GSValentin, Dominique
Livres : Hatier, 2004/2005
Qu'est-ce que "faire des mathématiques" quand on a 3 ou 4 ans ? Est-il réellement possible d'en
faire ? Comment les mathématiques peuvent-elles aider l'enfant à découvrir le monde, à grandir, à
s'interroger, à anticiper, comme les instructions officielles nous demandent de le faire ?
Cet ouvrage propose des réponses à ces questions en offrant un ensemble cohérent de situations
qui amènent chaque enfant à chercher, à se poser des questions et à construire des connaissances
nouvelles autour des grands thèmes suivants : apprendre à chercher ; des quantités aux nombres ;
comparaison ; propriétés caractéristiques.
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Jeux de société et apprentissages numériquesCorbenois, Madeleine / Martel, Monique / BELLIER, Gilbert
Livre : Bordas Pédagogie, 2003
Cet ouvrage aborde les principes généraux concernant les conditions d'apprentissage des enfants
entre deux et quatre ans et le rôle de l'enseignant et permet d'exercer les compétences de l'enfant
par l'exploitation des jeux mathématiques existants (yam, nain jaune, mikado ou dominospar l'exploitation des jeux mathématiques existants (yam, nain jaune, mikado ou dominos
hongrois) et d'organiser les pratiques de classes.
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SITOGRAPHIE SITOGRAPHIE Pour aller plus loin...Pour aller plus loin...
Site de jeux mathématiques(ermel) et maitrise de la langue ++http://lecolede.ngaoundaba.com/?page_id=
Site de jeux mathématiques(Ermel) http://lecolede.ngaoundaba.com/?page_id=4
Comptines numériqueshttp://www.crdp-strasbourg.fr/cddp68/maternelle/comptn03.htm#lenides
jeux à fabriquer http://chezlila.canalblog.com/archives/09___jeux_a_fabriquer/index.html
Jeux de sociétéhttp://www.recreomath.qc.ca/jeu.htm
http://lecolede.ngaoundaba.com/?page_id=4
ml
Exercices éducatif en ligne ou à télécharger:http://pepit.be/exercices/maternelle/mathematique/compter/page.html
Ressources divershttp://www.jlsigrist.com/sitenombre/index.html
Les jeux d’Eugéniehttp://lesjeuxdeugenie.free.fr/JSPETITSjeux.htm
Outilshttp://educaroline.fr/ash/mathematiques-et-logique-numeration.html
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Merci de votre attention
Ce qui compte ne peut pas Ce qui compte ne peut pas
toujours être compté,toujours être compté,
et ce qui peutet ce qui peut--être compté ne être compté ne
compte pas forcémentcompte pas forcément
Albert EinsteinAlbert Einstein